JP5953383B2 - サーバ、その制御プログラム、及びその制御方法 - Google Patents
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Description
r=1+(ns×ni)/100 ・・・(式1)
p’=r×p ・・・(式2)
ここで、nsはユーザのデッキを構成するカードのうちの当該属性を有するカードの枚数(第1の数)、niは他のユーザのデッキを構成するカードのうちの当該属性よりも劣位な属性を有するカードの枚数、rは当該属性の加算率、pは当該属性を有するカードのパラメータ値、p’は当該属性を有するカードの調整パラメータ値である。即ち、式1を用いて当該属性の加算率を算出し、当該属性の加算率を乗じることにより、当該属性を有するカードのパラメータ値を調整する。
r=1+(3×3)/100=1.09
と算出される。したがって、カード11のパラメータ値(例えば、攻撃力パラメータ値)p’は、
p’=1.09×100=109
と算出され、「100」から「109」に調整される。同様に、カード12のパラメータ値は「200」から「218」に、カード13のパラメータ値は「300」から「327」に調整される。
r=1+(3×0)/100=1
と算出される。したがって、カード21〜カード23のパラメータ値は、従前と同じ値に調整される。
r=1+(3×2)/100=1.06
と算出される。したがって、カード11のパラメータ値p’は、
p’=1.06×100=106
と算出され、「100」から「106」に調整される。同様に、カード12のパラメータ値は「200」から「212」に、カード13のパラメータ値は「300」から「318」に調整される。
r=1+(2×0)/100=1
と算出される。したがって、カード21とカード22のパラメータ値は、従前と同じ値に調整される。
また、ユーザ2のデッキを構成するカードのうち、「水」属性のカードは一枚あり、ユーザ1のデッキを構成するカードのうち、「水」属性よりも劣位な「火」属性のカードは三枚あるので、「水」属性の加算率rは、
r=1+(1×3)/100=1.03
と算出される。したがって、カード23のパラメータ値p’は、
p’=1.03×300=309
と算出され、「300」から「309」に調整される。
同様に、パラメータ調整部332は、特定した対戦ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、パラメータ調整部332は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。また、パラメータ調整部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードを特定する。そして、パラメータ調整部332は、特定したカードの属性及び攻撃力、防御力、体力等のパラメータを抽出する。
同様に、パラメータ調整部332は、抽出した各ユーザに係る属性に基づいて、同じく抽出した対戦ユーザに係る攻撃力、防御力等のパラメータ値を調整する。そして、パラメータ調整部332は、この調整値を、特定した対戦ユーザに係るカードの調整パラメータ値として、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルに格納する。
なお、パラメータ値の調整手法については、上述したとおりである。
同様に、パラメータ調整部332は、抽出した対戦ユーザに係る体力パラメータ値を合計する。そして、パラメータ調整部332は、この合計値を、特定した対戦ユーザの体力パラメータ値として、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルに格納する。
同様に、パラメータ調整部332は、特定したユーザIDを、特定した対戦ユーザの対戦ユーザのIDとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルに格納する。
同様に、パラメータ調整部332は、特定した対戦ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの画像データのファイル名、デッキを構成する所持カードのID、及び体力パラメータを抽出する。また、パラメータ調整部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。
そして、パラメータ調整部332は、特定したユーザIDを含み、抽出した各ユーザに係るファイル名が示す画像及び体力パラメータ、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
同様に、対戦進行部333は、抽出した対戦ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの調整パラメータを抽出する。
同様に、対戦ユーザに係る調整攻撃力パラメータ値の合計値及びユーザに係る調整防御力パラメータ値の合計値に基づいて、ユーザの体力パラメータ値を更新する。そして、対戦進行部333は、この更新値を、特定したユーザの体力パラメータ値として、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルに格納する。
同様に、対戦進行部333は、特定した対戦ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの画像データのファイル名、デッキを構成する所持カードのID、及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。
そして、対戦進行部333は、特定したユーザIDを含み、抽出した各ユーザに係るファイル名が示す画像及び体力パラメータ、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 パラメータ調整部
333 対戦進行部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
Claims (6)
- それぞれにパラメータ値及び相互に優劣関係を有する複数の属性のうちの一の属性が対応付けられた複数のキャラクタの情報を記憶する記憶部と、
ユーザ及び前記ユーザの対戦相手の端末から、前記ユーザ及び前記対戦相手が対戦のゲームを進行させるためにそれぞれ使用する1以上のキャラクタの指定を予め受信し、前記端末から前記ゲームの開始要求を受信し、前記端末に前記ゲームの進行画面を表示させるための情報を送信する通信部と、
前記ユーザが使用する1以上のキャラクタのそれぞれについて、当該キャラクタの前記パラメータ値を、前記ユーザが使用する前記1以上のキャラクタのうち当該キャラクタと同じ属性を有するキャラクタの数、及び前記対戦相手が使用する1以上のキャラクタのうち当該属性よりも劣位な属性を有するキャラクタの数が多いほど、より大きな値に調整するパラメータ調整部と、
前記パラメータ調整部により調整された前記ユーザ及び前記対戦相手のキャラクタのパラメータ値に従って前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
を備えることを特徴とするサーバ。 - 前記パラメータ調整部は、前記対戦相手が使用する前記1以上のキャラクタのそれぞれについて、当該キャラクタの前記パラメータ値を、前記対戦相手が使用する前記1以上のキャラクタのうち当該キャラクタと同じ属性を有するキャラクタの数、及び前記ユーザが使用する前記1以上のキャラクタのうち当該属性よりも劣位な属性を有するキャラクタの数が多いほど、より大きな値に調整する、請求項1に記載のサーバ。
- 前記ゲーム進行部は、前記ゲームとして、前記ユーザが使用する前記1以上のキャラクタと前記対戦相手が使用する前記1以上のキャラクタとの間の対戦を進行させ、
前記パラメータ調整部は、前記ゲーム進行部が前記対戦を開始する前に、前記ユーザ及び前記対戦相手のキャラクタのパラメータ値を調整する、請求項2に記載のサーバ。 - 前記記憶部は、各キャラクタのパラメータ値として、当該キャラクタの攻撃力値、防御力値及び体力値を記憶し、
前記パラメータ調整部は、前記ユーザ及び前記対戦相手のキャラクタの攻撃力値及び防御力値をそれぞれ調整し、
前記ゲーム進行部は、前記パラメータ調整部により調整された前記ユーザのキャラクタの攻撃力値と前記対戦相手のキャラクタの防御力値とに従って、前記対戦相手のキャラクタの体力値を減少させる、請求項3に記載のサーバ。 - それぞれにパラメータ値及び相互に優劣関係を有する複数の属性のうちの一の属性が対応付けられた複数のキャラクタの情報を記憶する記憶部を備えるサーバに、
ユーザ及び前記ユーザの対戦相手の端末から、前記ユーザ及び前記対戦相手が対戦のゲームを進行させるためにそれぞれ使用する1以上のキャラクタの指定を予め受信する機能と、
前記端末から前記ゲームの開始要求を受信する機能と、
前記ユーザが使用する1以上のキャラクタのそれぞれについて、当該キャラクタの前記パラメータ値を、前記ユーザが使用する前記1以上のキャラクタのうち当該キャラクタと同じ属性を有するキャラクタの数、及び前記対戦相手が使用する1以上のキャラクタのうち当該属性よりも劣位な属性を有するキャラクタの数が多いほど、より大きな値に調整する機能と、
調整された前記ユーザ及び前記対戦相手のキャラクタのパラメータ値に従って前記ゲームを進行させる機能と、
前記端末に前記ゲームの進行画面を表示させるための情報を送信する機能と、
を実行させることを特徴とする制御プログラム。 - それぞれにパラメータ値及び相互に優劣関係を有する複数の属性のうちの一の属性が対応付けられた複数のキャラクタの情報を記憶する記憶部を備えるサーバを制御して、
ユーザ及び前記ユーザの対戦相手の端末から、前記ユーザ及び前記対戦相手が対戦のゲームを進行させるためにそれぞれ使用する1以上のキャラクタの指定を予め受信するステップと、
前記端末から前記ゲームの開始要求を受信するステップと、
前記ユーザが使用する1以上のキャラクタのそれぞれについて、当該キャラクタの前記パラメータ値を、前記ユーザが使用する前記1以上のキャラクタのうち当該キャラクタと同じ属性を有するキャラクタの数、及び前記対戦相手が使用する1以上のキャラクタのうち当該属性よりも劣位な属性を有するキャラクタの数が多いほど、より大きな値に調整するステップと、
調整された前記ユーザ及び前記対戦相手のキャラクタのパラメータ値に従って前記ゲームを進行させるステップと、
前記端末に前記ゲームの進行画面を表示させるための情報を送信するステップと、
を実行させることを特徴とする方法。
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