JP5827410B2 - オンラインゲームの同期方法及びサーバ装置 - Google Patents
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Description
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ajax(Asynchronous JavaScript(登録商標) +XML)やCometの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信が実現できる。
ゲームプログラム22は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるサーバ側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主に、サーバ側のゲームプログラム22によって行なわれ、表示処理は、クライアント側で行なわれる。なお、サーバ側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
S1,S2用プログラム23は、図2に示すJS実行環境S1及びフレームワークS2を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム37−2は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるクライアント側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主にサーバ側(ウェブサーバ装置2,3)において行なわれる。このため、クライアント側のゲーム処理では、主に、サーバ側で実行されるゲーム処理の結果に応じたゲーム画面の表示処理、ゲーム画面に応じたユーザによる入力操作に応じたイベント情報の送信処理などを行う。なお、クライアント側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
表示制御コントローラ39は、表示部40の表示制御を行なう。
表示部40は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)等により構成され、表示制御コントローラ39の制御によりゲーム画面などを表示する。
図5は、ウェブサーバ装置2,3、携帯端末4,5の間で送受信される、オンラインゲーム実行時のイベント情報の内容を例示する図である。
携帯端末4は、ユーザの操作により制御されるゲーム内のキャラクタの体力を示すヒットポイント(HP)が「+10」されるようなイベントが発生した場合、このイベントについての処理を実行すると共に、このイベントの内容を示すイベント情報をウェブサーバ装置2に送信する(A11)。イベント情報には、ヒットポイント(HP)を「+10」するアクション情報、イベントが発生した時刻を示す時刻情報、及びイベントが発生した時の携帯端末4の位置を示す位置情報が含まれている。
図8は、オフラインが生じた場合のオンラインゲームの同期の概念を示す図である。ここでは、携帯端末Aと携帯端末Bとがオンラインゲームを実行している途中で、携帯端末Aがイベント3からオフライン状態となった例を示している。なお、図8に示す携帯端末Aは、例えば図7に示す携帯端末4に対応し、携帯端末Bは、例えば図7に示す携帯端末5に対応するものとする。
図10は、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するための具体的なイベント情報の処理経路の一例を示す図である。図11A及び図11Bは、ゲームの進行に伴って携帯端末Aから携帯端末Bに送信されるイベント情報の具体例を示す図、図12は、図11A及び図11Bに示すイベント情報の具体的な内容を示す図である。図11A及び図11Bでは、左から右の方向に時間が経過していることを表している。
図13は、携帯端末5が一時的にオフライン状態となった状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図14は、携帯端末5がオンライン状態に復帰した状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図15A及び図15Bは、ゲームの進行に伴って携帯端末Aから携帯端末Bに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
ここでは、携帯端末5とウェブサーバ装置3との通信が切断され、携帯端末5は、図13に示すように、オフライン状態になっているものとする。この場合、携帯端末5は、ウェブソケットを通じてデータを送受信することができない。従って、ウェブサーバ装置3から携帯端末5に対するイベント情報の送信(C41:Publish)は、エラーとなる。
Claims (6)
- ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
オンライン接続された上記第1クライアント端末から、上記第1クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第1情報を受信する受信工程と、
上記第1情報が上記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第1クライアント端末と上記第2クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第1情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第1情報を上記第2クライアント端末に送信する送信工程と、
前記第1情報に基づいて前記第1クライアント端末と前記第2クライアント端末との間の同期がとれると判定した場合には前記ゲーム処理を有効とし、前記第1情報に基づいて前記第1クライアント端末と前記第2クライアント端末との間の同期がとれないと判定した場合には前記ゲーム処理を無効とする同期工程とを含み、
上記第1情報が上記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第1情報を上記サーバに記憶しない、オンラインゲームの同期方法。 - 上記第1情報が上記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第1情報を上記第2クライアント端末に送信しない、請求項1記載のオンラインゲームの同期方法。
- 上記第1情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、上記第1クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも1つを含む請求項1または請求項2の何れかに記載のオンラインゲームの同期方法。
- 上記第1情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び上記第1クライアント端末の現在位置を示す位置情報をもとに上記第1情報が正当であるか否かを判別する工程をさらに有し、
上記送信工程は、上記第1情報が正当であると判別された場合に、上記第1情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第1情報を上記第2クライアント端末に送信する請求項1記載のオンラインゲームの同期方法。 - 上記送信工程は、上記第1情報が正当でないと判別された場合に、上記第1情報を上記サーバに記憶させず、上記第1情報を無効にする請求項4記載のオンラインゲームの同期方法。
- ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された上記第1クライアント端末から、上記第1クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第1情報を受信する受信手段と、
上記第1情報が上記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第1クライアント端末と上記第2クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第1情報を記憶すると共に、上記第1情報を上記第2クライアント端末に送信する送信手段と、
前記第1情報に基づいて前記第1クライアント端末と前記第2クライアント端末との間の同期がとれると判定した場合には前記ゲーム処理を有効とし、前記第1情報に基づいて前記第1クライアント端末と前記第2クライアント端末との間の同期がとれないと判定した場合には前記ゲーム処理を無効とする同期手段とを備え、
上記第1情報が上記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第1情報を上記サーバに記憶しない、サーバ装置。
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