JP5554434B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
一般的に、遊技機には、遊技者を遊技に熱中させたり、気持ちを昂揚させたり、或いは周囲にアピールするために、種々の効果音を発生する効果音発生手段が設けられている。この効果音の音量は、遊技店の中で聞き取れるようにある程度大きな音量に設定されている。また、一般的に、遊技店には多数の遊技機が設置されている。そのため、遊技者にとって、個々の遊技機の音が聞き取りづらい状況が起きている。一方で、遊技者が少ないときには、逆に効果音が大き過ぎて耳障りな場合も有り得る。 In general, a gaming machine is provided with sound effect generating means for generating various sound effects in order to make the player enthusiastic about the game, to lift his feelings, or to appeal to the surroundings. The volume of this sound effect is set to a certain level so that it can be heard in the game store. In general, a large number of gaming machines are installed in game stores. Therefore, it is difficult for players to hear the sounds of individual gaming machines. On the other hand, when the number of players is small, there may be a case where the sound effect is too loud and annoying.
このような課題を解決するために、周囲の音を集音する環境マイクを設け、この環境マイクが集音した音の大きさに応じて、効果音発生手段が発生する効果音の大きさを調整するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、環境マイクが大きな音を集音した場合には効果音の音量を大きくし、環境マイクが小さな音を集音した場合には効果音の音量を小さくすることができる。 In order to solve such a problem, an environmental microphone that collects ambient sounds is provided, and the magnitude of the sound effect generated by the sound effect generating means is set according to the volume of the sound collected by the environmental microphone. A gaming machine to be adjusted is known (for example, see Patent Document 1). According to this gaming machine, the volume of the sound effect can be increased when the environmental microphone collects a loud sound, and the volume of the sound effect can be reduced when the environmental microphone collects a small sound.
しかしながら、上記のような遊技機では、環境マイクは、遊技機周囲の音だけでなく、その環境マイクが配置された遊技機それ自体の効果音発生手段が発生する音も集音し得る。これにより、遊技者にとって必要な効果音であるにも関わらず、その効果音が周囲の雑音と同等に捉えられる可能性がある。この場合、効果音の大きさが適正であったにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整され、遊技者にとって、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになる可能性がある。さらには、集音マイクが効果音と周囲の雑音との両方を集音し、その後の効果音の音量を大きくするという工程が繰り返され、効果音の音量が無制限に上昇する結果、効果音が騒音になってしまう可能性もある。 However, in the gaming machine as described above, the environmental microphone can collect not only the sound around the gaming machine but also the sound generated by the sound effect generating means of the gaming machine itself in which the environmental microphone is arranged. Thereby, although it is a necessary sound effect for the player, the sound effect may be captured equivalent to the ambient noise. In this case, although the volume of the sound effect is appropriate, the volume of the subsequent sound effect is adjusted to be large, and the subsequent sound effect may be too loud for the player. Furthermore, the sound collecting microphone collects both the sound effect and the surrounding noise, and then the process of increasing the volume of the sound effect is repeated, and as a result, the sound volume is increased without limit. There is also the possibility of noise.
本発明では、周囲の音を検出する周囲音検出手段を備え、この周囲音検出手段が検知した音の大きさに応じて効果音の大きさを調整する遊技機において、その遊技機自体が発生する効果音によっては音量の調整を行わないようにすることで、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されることを回避した遊技機を提供することである。 In the present invention, in a gaming machine that includes ambient sound detection means for detecting ambient sound and adjusts the magnitude of the sound effect according to the loudness detected by the ambient sound detection means, the gaming machine itself is generated. Providing a gaming machine that prevents the volume of the sound effect from being adjusted to a large level even though the sound volume is appropriate, by not adjusting the sound volume depending on the sound effect It is to be.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
(1) 効果音を発生する効果音発生手段(例えば、効果音の発生及び停止を指令するサブCPU81及びサブCPU81の指令に基づき、物理的な振動によって効果音を出音するスピーカ9L,9R等)と、周囲の音を検出する周囲音検出手段(例えば、後述の環境マイク28等)と、この周囲音検出手段で検出した周囲音レベルに応じて前記効果音発生手段から出力される効果音の出力音量を調整する音量調整手段(例えば、環境マイク28から得た周囲音信号を増幅する周囲音レベル増幅器92、周囲音レベル増幅器92から出力される周囲音のレベル信号に応じてアンプ91の増幅率を調整するゲイン調整器93等)と、を備え、前記周囲音検出手段は、前記効果音発生手段が効果音を発生している場合、効果音の発生を終了してから、当該効果音の発生に起因して生じ、かつ、前記周囲の音の検出に影響を及ぼす事象が終了するまでの、所定の調整時間(例えば、サブCPU81が効果音の発生を指令してからスピーカ9L,9Rが実際に効果音を出音するまでの遅延時間、スピーカ9L,9Rが効果音の発生を終了してから筐体の内部での残響を終了するまでの残響時間等)が経過したときに、前記周囲の音の検出を開始することを特徴とする遊技機。
(1) Sound effect generating means for generating sound effects (for example, the
(1)記載の遊技機によれば、効果音発生手段が効果音を発生している場合、周囲音検出手段は、効果音の発生を終了した後に周囲の音の検出を開始する。これにより、周囲音検出手段を備えた遊技機それ自体が発生する効果音によっては音量の調整が行われないため、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整され、遊技者にとって、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになるという事態を回避した遊技機を提供できる。 According to the gaming machine described in (1), when the sound effect generating unit generates a sound effect, the ambient sound detecting unit starts detecting the surrounding sound after the generation of the sound effect. As a result, the volume of the sound effect is not adjusted depending on the sound effect generated by the gaming machine itself provided with the ambient sound detection means. Is greatly adjusted, and it is possible to provide a gaming machine that avoids a situation in which the subsequent sound effect is too loud for the player to be harsh.
特に、周囲音検出手段は、効果音の終了だけでなく、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲の音の検出を開始する。ここで、効果音発生手段が効果音を発生しているとき、効果音の停止を指令してから実際に効果音の出音を停止するまでの間には、複数回の処理を経る必要がある。また、効果音の出音を停止した後においても、しばらくの間は、効果音を出音する出音装置の振動は続いている。そのため、効果音の停止が指令されても、効果音が完全に出音しなくなるまでの間には、所定の遅延時間を要する。(1)記載の遊技機によれば、調整時間を設けたことにより、効果音発生手段では効果音の停止を指令しているにも関わらず、実際には出音装置での効果音の出音が継続し、結果として、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。 In particular, the ambient sound detection means not only ends the sound effect but also waits for a predetermined adjustment time to elapse and starts detecting ambient sounds. Here, when the sound effect generating means is generating a sound effect, it is necessary to go through a plurality of processes from when the sound effect stop command is issued until the sound effect sound is actually stopped. is there. Further, even after the sound effect is stopped, the sound output device that outputs the sound effect continues to vibrate for a while. Therefore, even if the stop of the sound effect is instructed, a predetermined delay time is required until the sound effect is not completely output. According to the gaming machine described in (1), since the adjustment time is provided, the sound effect generating means actually issues the sound effect output by the sound output device even though the sound effect generating means commands the stop of the sound effect. As a result, it is possible to provide a gaming machine that avoids a situation in which the volume of a subsequent sound effect is greatly adjusted even though the sound effect has a proper sound volume.
また、効果音発生手段が効果音の発生を終了しても、所定の残響時間が経過するまでの間は、遊技機の内部で効果音が残響する。(1)記載の遊技機によれば、調整時間を設けたことにより、効果音発生手段では効果音の発生を終了したにも関わらず、実際には遊技機の内部で効果音が残響していたことにより、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。 Further, even if the sound effect generating means ends the generation of the sound effect, the sound effect reverberates inside the gaming machine until a predetermined reverberation time elapses. According to the gaming machine described in (1), due to the provision of the adjustment time, the sound effect reverberant actually reverberates inside the gaming machine even though the sound effect generating means has finished generating the sound effect. Thus, it is possible to provide a gaming machine that avoids a situation in which the volume of subsequent sound effects is greatly adjusted.
(2) (1)記載の遊技機において、遊技に用いられる機器を収容する筐体を備え、前記所定の調整時間は、前記効果音発生手段が効果音の発生を終了してから前記筐体の内部での残響を終了するまでの残響時間を含むことを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), further including a housing that accommodates a device used for gaming, wherein the predetermined adjustment time is determined after the sound effect generating unit finishes generating the sound effect. A game machine characterized by including a reverberation time until the reverberation in the inside is finished.
効果音発生手段が効果音の発生を終了しても、所定の残響時間が経過するまでの間は、筐体の内部で効果音が残響する。(2)記載の遊技機によれば、調整時間に残響時間を含めたことにより、効果音発生手段では効果音の発生を終了したにも関わらず、実際には遊技機の内部で効果音が残響していたことにより、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。 Even if the sound effect generating means ends the generation of the sound effect, the sound effect reverberates inside the casing until a predetermined reverberation time elapses. According to the gaming machine described in (2), since the reverberation time is included in the adjustment time, the sound effect is actually generated inside the gaming machine even though the sound effect generating means has finished generating the sound effect. By reverberating, it is possible to provide a gaming machine that avoids a situation in which the volume of subsequent sound effects is greatly adjusted.
(3) (1)記載の遊技機において、前記効果音発生手段は、効果音の発生及び停止を指令する指令装置(例えば、後述のサブCPU81等)と、この指令装置の指令に基づき、物理的な振動によって効果音を出音する出音装置(例えば、後述のスピーカ9L,9R等)とを含み、前記所定の調整時間は、前記指令装置が効果音の停止を指令してから前記出音装置での物理的な振動が停止するまでの遅延時間を含むことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1), the sound effect generating means includes a command device (for example, a
周囲音検出手段は、効果音の終了だけでなく、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲の音の検出を開始する。ここで、出音装置が効果音を出音しているとき、指令装置が効果音の停止を指令してから出音装置で実際に効果音の出音を停止するまでの間には、複数回の処理を経る必要がある。また、出音装置が効果音の出音を停止した後においても、しばらくの間は、出音装置での物理的な振動は続いている。そのため、効果音の停止が指令されても、出音装置での物理的な振動が完全に停止するまでの間には、前述の遅延時間を要する。(3)記載の遊技機によれば、調整時間に遅延時間を含めたことにより、指令装置では効果音の停止を指令しているにも関わらず、出音装置での物理的な振動が継続し、結果として、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避した遊技機を提供できる。 The ambient sound detection means not only ends the sound effect but also waits for a predetermined adjustment time to elapse and starts detecting ambient sounds. Here, when the sound output device is producing a sound effect, there are a plurality of times from when the command device instructs the stop of the sound effect until the sound output device actually stops the sound output of the sound effect. It is necessary to go through the processing of times. Further, even after the sound output device stops outputting the sound effect, the physical vibration in the sound output device continues for a while. Therefore, even if the stop of the sound effect is instructed, the above-described delay time is required until the physical vibration in the sound output device is completely stopped. According to the gaming machine described in (3), since the delay time is included in the adjustment time, the physical vibration in the sound output device continues even though the command device instructs to stop the sound effect. As a result, it is possible to provide a gaming machine that avoids a situation in which the volume of the subsequent sound effects is greatly adjusted even though the sound effects are appropriate in magnitude.
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記音量調整手段は、前記周囲音検出手段が検知した周囲音レベルが所定値に達した場合には、前記効果音の音量が一定値以上にならないように構成したことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), when the ambient sound level detected by the ambient sound detection means reaches a predetermined value, the volume adjusting means A gaming machine configured so that the volume does not exceed a certain value.
(4)記載の遊技機によれば、周囲音の音量レベルに関係なく、効果音が所定の音量以下に制御されるため、効果音が無制限に上がるようなことがなくなる。 According to the gaming machine described in (4), since the sound effect is controlled to be equal to or lower than the predetermined sound volume regardless of the volume level of the ambient sound, the sound effect does not increase without limit.
本発明の遊技機によれば、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整された結果、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになるという事態を回避できる。 According to the gaming machine of the present invention, although the sound effect volume is appropriate, the volume of the subsequent sound effect is adjusted to a large level, so that the subsequent sound effect is too loud and annoying. Can be avoided.
[パチスロの構造]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1及び図2を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図1は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the structure of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
<External structure of pachislot>
FIG. 1 shows an external structure of a
(メインリールとメイン表示窓)
パチスロ1の外観は、矩形箱状に形成された筐体によって構成され、この筐体は、メインリール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット(図示せず)と、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネットの内部には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Main reel and main display window)
The exterior of the pachi-
フロントドア2の中央には、表示窓21L,21C,21Rが設けられている。これら3つの表示窓21L,21C,21Rは、正面から見て3つのメインリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓21L,21C,21Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
In the center of the
表示窓21L,21C,21Rは、その背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a
(液晶表示装置)
メイン表示窓21の上部側T(図1におけるT側)には、大型の液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は表示画面5aを備え、この表示画面5aでは、映像の表示によって各種の演出を実行するとともに、3個のサブリールを表示する。これら3個のサブリールには、それぞれシンボルが3個ずつ表わされる。
(Liquid crystal display device)
A large liquid
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
また、選択ボタン15aは、液晶表示装置5における表示項目を選択するために設けられ、決定ボタン15bは、選択ボタン15aで選択した表示項目に基づく表示を実際に行うために用いられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
メダル払出口15は、キャビネットの内部に設けられたメダル払出装置40(図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The
また、液晶表示装置5の上部側Tには、上部ランプ(図示せず)を覆う上部ランプカバー22が取り付けられている。上部ランプカバー22の下縁の幅方向中央部には、集音孔22aが形成されている。上部ランプカバー22の下部側B(図1におけるB側)には、下部ランプ(図示せず)を覆う下部ランプカバー23が設けられている。上部ランプカバー22と下部ランプカバー23とで挟まれるフロントドア2の幅方向中央部には、エンブレム24が設けられている。エンブレム24は、透光性を有している。また、上部ランプカバー22の左側L(図1におけるL側)及び右側R1(図1におけるR1側)には、スピーカカバー25L,25Rが設けられ、これらスピーカカバー25L,25Rの背後には、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を物理的な振動によって出力するためのスピーカ9L,9Rが設けられている。上部ランプカバー22、下部ランプカバー23及びスピーカカバー25L,25Rで挟まれるフロントドア2の前面側Fには、ハーフミラーから構成されている光透過部26が、エンブレム24を中心とするX字状に設けられている。
An
フロントドア2の前面側Fからみて左側L及び右側R1には、側部ランプ(図示せず)を覆うサイドレンズカバー23L,23Rが取り付けられている。
Side lens covers 23L and 23R that cover side lamps (not shown) are attached to the left side L and the right side R1 when viewed from the front side F of the
<上部ランプカバーの背後の構造>
図2は上部ランプカバー22を取り外したフロントドア2を左上方から見た斜視図である。
<Structure behind the upper lamp cover>
FIG. 2 is a perspective view of the
図2に示すように、上部ランプカバー22で覆われるフロントドア2の上部側T(図2におけるT側)における左右方向(図2におけるL−R1方向)の中央部には、マイク基板27が取り付けられている。マイク基板27は、フロントドア2の上部にあるエンブレム24の後方に位置して、フロントドア2に取り付けられている。マイク基板27の前面側F(図2におけるF側)には円形のマイク取付孔(図示せず)が設けられており、このマイク取付孔には環境マイク28が嵌め込まれている。マイク基板27の裏面側R(図2におけるR側)のフロントドア2の上部には、上部ランプを構成するLED基板29が設けられている。LED基板29には複数のLED29aが内部光源として設けられており、遊技状態に応じて点灯制御される。LED基板29に設けられたLED29a及びこのLED29aの前面に設けられてLED29aから発せられる光を透過する上部ランプカバー22は、フロントドア2の上部側Tであって前面側Fに設けられた照明装置を構成している。環境マイク28は、上部ランプカバー22の裏面側Rの照明装置内に設けられて、上部ランプカバー22に形成された集音孔22a(図1参照)を介して筐体の周囲の音を集音する。また、光透過部26がハーフミラーから形成されており、エンブレム24が透光性を有することから、LED29aから発せられた光は光透過部26を透過して外部からX字状に視認され、インパクトのある照明にすることができる。
As shown in FIG. 2, a
なお、環境マイク28の設置の位置は、本実施の形態の位置に限るものでなく、例えばサイドレンズカバー23L,23Rの前面側Fに設置するようにしてもよいが、本実施の形態の位置であることが好ましい。本実施の形態のように、フロントドア2の上部に設けられた照明装置の上部ランプカバー22の後方に環境マイク28を設け、上部ランプカバー22に集音孔21aを形成することで、サイドレンズカバー23L,23Rの前面側Fに環境マイク28を設けたときに比べ、パチスロ1の筐体の上方で発せられた音を環境マイク28で識別しやすくなる。そのため、フロントドア2を備えるパチスロ1の筐体の近くに立っている遊技者から発せられる音声等、筐体の上方における環境音を十分に集音して集音効果を向上させ、筐体外部の音を十分に識別することができるようになる。また、照明装置の内部に環境マイク28を設けることで、環境マイク28を上部ランプカバー22で保護することができる。
The position of the
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図3〜図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 3 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルの材質や形状等が適正であるとして、セレクタ(図示せず)の内部を通過したことを検出する。セレクタ42は、フロントドア2裏側の略中央に設けられ、材質や形状等が適正なメダルか否かを機械的に選別する。適正であると選別されたメダルは、メダルセンサ42Sを通過してホッパー40に導かれる。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、メインリール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール3L,3C,3Rの回転角度(主に、メインリール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、D/A変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14(前述の上部ランプ、下部ランプ、側部ランプ)による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ14の点灯及び消灯を行う。
The
さらに、本実施の形態では、パチスロ1の周囲の音を集音する環境マイク28と、この環境マイク28が集音した周囲音の音量に応じて、その後の演出でスピーカ9L,9Rから出力する音の大きさを調整する音量調整手段とを備える。音量調整手段は、環境マイク28から得た周囲音信号を増幅する周囲音レベル増幅器92と、この周囲音レベル増幅器92から出力される周囲音のレベル信号に応じてアンプ91の増幅率(ゲイン)を調整するゲイン調整器93とを含んで構成される。
Further, in the present embodiment, the
<音量調整手段の具体的な構成>
図5は、上記音量調整手段の具体的な一構成例を示す。
<Specific configuration of volume adjusting means>
FIG. 5 shows a specific configuration example of the volume adjusting means.
上述した周囲音レベル増幅器92においては、環境マイク28がピックアップした微弱な周囲音信号(アナログ信号)が、コンデンサC1と抵抗R1により構成されるフィルタ回路に入力される。ここで、コンデンサC1と抵抗R1は、人間の可聴周波数帯域(20乃至2万Hz帯域)のうち、音を最も大きく感知する最大感度周波数帯域(1kHz帯域周辺)に対応する時定数になるようにそれぞれの値を選択しておくのが好ましい。これにより、効果的な音量調整が可能となる。また、環境マイク28は、その周波数特性が1kHz帯域の感度特性のよいものを使用するのが好ましい。
In the ambient
前記コンデンサC1を通過して抵抗R1の両端に生じた微弱な音声信号の電圧は、ダイオードD1によって整流され、コンデンサC2において直流電圧に変換される。次に、このコンデンサC2に蓄積された直流電圧は、所定の増幅率に設定されたレベル増幅器92aに入力されて増幅される。そして、ここで増幅されたアナログ信号(周囲音アナログ信号)は、実際にスピーカ9L,9Rから出力される効果音の音量を制御するゲイン調整器93に入力される。
The voltage of the weak audio signal that passes through the capacitor C1 and is generated at both ends of the resistor R1 is rectified by the diode D1 and converted into a DC voltage by the capacitor C2. Next, the DC voltage stored in the capacitor C2 is input to the
ゲイン調整器93は、D/A変換器90から入力される微弱な音声信号を予め増幅する前段増幅器(プリアンプ)93aと、前記レベル増幅器92aから入力される周囲音アナログ信号を減衰させるとともに、前段増幅器93aで前段増幅された音声信号を、周囲音アナログ信号の減衰率に応じてアンプ91へ出力する減衰器93bとを備えている。この場合、減衰器93bは、周囲音レベル増幅器92から出力された周囲音アナログ信号の音圧レベルが大きい程、減衰率が小さくなるように構成されており、当該音圧レベルが大きいほど、アンプ91へ出力する音源信号が大きくなるようになっている。
The
アンプ91は、広く用いられている一般的な音声増幅器(オーディオ・アンプ)の構成例を示したものであって、ゲイン調整器93の減衰器93bにおいて減衰された音声信号を増幅してスピーカ9L,9Rを駆動するようになっている。
The
なお、音量調整手段において、環境マイク28が集音した周囲音の音量が所定値に達した場合、効果音の音量が一定値以上にならないように制御することが好ましい。例えば、周囲音の音量がある値より大きくなっても、効果音はそれ以上大きくならない最大値となるように制御することが考えられる。具体的には、周囲音のレベルがある値より大きくなった際、そのレベルにおける減衰器93bでの減衰率がゼロになるように構成したり、減衰器93bから出力される音声信号が所定値以上になった場合、増幅率が一定となるようにアンプ92を構成することが考えられる。このように構成することで、効果音量を無限にあがることを防ぐことができ、スピーカ9L,9Rの破損等を防止することができるとともに、音量増大による遊技者等へ不快感を与えることが防止される。
In the volume adjusting means, it is preferable to control so that the volume of the sound effect does not exceed a certain value when the volume of the ambient sound collected by the
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
本実施の形態では、環境マイク28は、スピーカ9L,9Rが効果音を出音する場合、この効果音の出音が終了してから、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲音の集音を開始する。調整時間は、スピーカ9L,9Rでの物理的な振動が停止するまでの遅延時間と、パチスロ1の内部での残響が終了するまでの残響時間とを含む。図6は、スピーカ9L,9Rが効果音を出音する場合に、この効果音の出音の停止をサブCPU81が指令するまでの残り出音時間を定めるために用いられるテーブルである。図7は、前述した遅延時間及び残響時間を決定するために用いられるテーブル群である。
In the present embodiment, when the
<出音時間テーブル>
図6は、出音時間テーブルである。
<Sound output time table>
FIG. 6 is a sound output time table.
サブCPU81は、スタートレバー6の操作に応じて、遊技状態、内部当籤役等に基づき、液晶表示装置5やスピーカ9L,9R、ランプ14を用いて行う演出の内容を決定する。本実施の形態では、演出の内容を識別するために演出番号を設けている。出音時間テーブルは、その演出番号に対応する出音時間の情報を備えている。「出音時間」とは、サブCPU81が決定した演出番号に対応する演出において、スピーカ9L,9Rから出音される時間をいう。
In response to the operation of the
例えば、演出番号が「1」である場合、その後、スピーカ9L,9Rから音が3秒間出音される。また、演出番号が「4」である場合、その後、スピーカ9L,9Rから音が5秒間出音される。
For example, if the production number is “1”, then a sound is emitted from the
本実施の形態では、サブCPU81が効果音の出音開始を指令してからの経過時間を測定する出音タイマが設けられている(例えば、図11を参照)。よって、図6に示す出音時間テーブルによって決定される時間から出音タイマが測定した時間を引くことで、残り出音時間を定めることができる。
In the present embodiment, a sound output timer is provided that measures the elapsed time since the
<残響時間テーブル>
図7は、残響時間テーブルである。
<Reverberation time table>
FIG. 7 is a reverberation time table.
サブCPU81が演出番号を決定すると、その演出番号に基づいてスピーカ9L,9Rから音が出音される。そして、スピーカ9L,9Rからの出音が終了しても、筐体の内部には、残響音が残る。残響音が残る時間(残響時間)は、筐体の大きさ、スピーカ9L,9Rから出音する音の大きさ、スピーカ9L,9Rから出音した時間等によって変化する。本実施の形態では、筐体の大きさは一定であることから、残響時間は、主にスピーカ9L,9Rから出音する音の大きさ、スピーカ9L,9Rから出音した時間によって決まる。残響時間テーブルは、サブCPU81が決定した演出番号に対応する音の大きさ、出音時間からおおよその残響時間を推測し、その残響時間をデータにしたものである。
When the
例えば、演出番号が「1」である場合、筐体の内部では、スピーカ9L,9Rからの出音が終了しても、50ミリ秒程度の間、音が残響するものと推測される。また、演出番号が「4」である場合、スピーカ9L,9Rからの出音が終了しても、60ミリ秒程度の間、音が残響するものと推測される。
For example, when the production number is “1”, it is estimated that the sound reverberates for about 50 milliseconds even if the sound output from the
また、サブCPU81がスピーカ9L,9Rに対し音の出音を指令しても、指令してから実際に出音されるまでの間には、複数の処理が行われるので、数十ミリ秒の遅延が生じる。本実施の形態では、演出番号の種類に関わらず、50ミリ秒の遅延が生じるものとしている。
Even if the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられる各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図9を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
The description of the configuration of the various data tables provided in the
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役の情報が格納される内部当籤役格納領域や、表示役の情報が格納される表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。なお、全メインリール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図示せず)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各メインリール3L,3C,3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別、決定した滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがあるか否かを判別する(S10)。操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがないと判別したときは、ステップS11の処理に移る。一方、操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがあると判別したときは、ステップS8の処理に戻る。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S11)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図示せず)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始であるか否かを判別する(S14)。この判別は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが一定の図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」の図柄の組合せ)であるか否かによって行われる。メインCPU31は、ボーナス開始であると判別したときには、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S15)。一方、メインCPU31は、ボーナス開始でないと判別したときには、ステップS16の処理に移る。
Next, the
メインCPU31は、S15の後、又は、S14においてボーナス開始でないと判別したとき、ボーナス終了であるか否かを判別する(S16)。この判別は、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かをチェックすることによって行われる。メインCPU31は、ボーナス終了であると判別したときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信し(S17)、ステップS2の処理に移る。一方、メインCPU31は、ボーナス終了でないと判別したときには、ステップS2の処理に移る。
The
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図9〜図13を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
<主基板通信タスク>
図9を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S21)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S22)。
<Main board communication task>
The main board communication task performed by the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S23)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S21に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S24)、S21に移る。
Next, the
<演出登録タスク>
次に、図10を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S31)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S32)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S33)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
<Direction registration task>
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図11を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S34)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、S34の後、又は、S32においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S35)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S36)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S37)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図11参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S31に移る。
The
<演出内容決定処理>
次に、図11を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S41)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時でないと判別したときには、ステップS49の処理に移る。
<Production content determination process>
Next, with reference to FIG. 11, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
一方、スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S42)。「連続演出」とは、複数回の単位遊技にわたり、一の演出が継続して行われることをいう。サブCPU81は、連続演出中であると判別したときには、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the start command is received, the
一方、連続演出中でないと判別したとき、サブCPU81は、遊技状態、内部当籤役等に基づき、乱数抽籤により演出番号を決定、セットする(S43)。次に、サブCPU81は、セットした演出番号に基づき、スタート操作時の演出データをセットする(S44)。
On the other hand, when it is determined that the continuous production is not in progress, the
次に、サブCPU81は、出音時間テーブル(図6)を参照し、セットした演出番号に基づいて出音時間をセットする(S45)。次に、サブCPU81は、出音タイマを「0」にセットする(S46)。出音タイマは、サブCPU81のレジスタの所定領域に設けてもよいし、サブCPU81とは別に独立して設けてもよい。次に、サブCPU81は、出音タイマを用いて、出音時間の計測を開始する(S47)。次に、サブCPU81は、出音フラグをオンにセットし(S48)、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
ステップS41の処理においてスタートコマンド受信時でないと判別した場合、サブCPU81は、受信したコマンドに対応する処理を実行し(S49)、演出内容決定処理を終了する。
If it is determined in step S41 that the start command is not received, the
<サウンド制御タスク>
次に、図12を参照して、サブCPU81により行われるサウンド制御タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す(S51)。この処理により、演出内容決定処理(図11)で決定した演出データに基づき、図10のステップS36の処理で登録したサウンドデータが取り出される。
<Sound control task>
Next, a sound control task performed by the
次に、サブCPU81は、ステップS51の処理で取り出したサウンドデータの解析処理を行う(S52)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S53)。この音出力制御処理により、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rに対し、サウンドデータに対応する音の出音を指令する。この音出力制御処理が終了すると、サブCPU81は、再びステップS51の処理に移る。
Next, the
<集音タスク>
次に、図13を参照して、サブCPU81により行われる集音タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、出音フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。出音フラグがオンであると判別する場合は、ステップS62の処理に移る。一方、出音フラグがオンでないと判別する場合は、ステップS68の処理に移る。
<Sound collection task>
Next, the sound collection task performed by the
ステップS62の処理において、サブCPU81は、出音タイマにおいて計測された時間が、図11のステップS45の処理において予めセットした出音時間を超えているか否かを判別する。出音タイマにおいて計測された時間が予めセットした出音時間を超えていると判別した場合、サブCPU81は、遅延時間として50ミリ秒をセットする(S63)。一方、出音タイマにおいて計測された時間が予めセットした出音時間を超えていないと判別した場合、サブCPU81は、ステップS61の処理に移る。
In the process of step S62, the
次に、サブCPU81は、残響時間テーブル(図7)を参照し、セットした演出番号に基づいて残響時間をセットする(S64)。次に、サブCPU81は、ステップS63の処理でセットした遅延時間と、ステップS64の処理でセットした残響時間とを加算し、その加算した値を調整時間としてセットする(S65)。次に、サブCPU81は、ステップS65の処理でセットした調整時間が経過するのを待つ(S66)。次に、サブCPU81は、出音時間をオフにセットする(S67)。次に、サブCPU81は、集音制御処理を行い(S68)、ステップS61の処理に移る。集音制御処理では、サブCPU81は、環境マイク28に対し、パチスロ1の周囲音の集音開始を指令する。環境マイク28は、この指令に応じて、パチスロ1の周囲音を集音する。そして、前述した音量調整手段は、環境マイク28が集音した周囲音の大きさに応じて、その後の演出でスピーカ9L,9Rから出力する音の大きさを調整する。
Next, the
本実施の形態に記載のパチスロ1によれば、環境マイク28が検知する周囲音の音量に応じて、スピーカ9L,9Rからの音量を調整することが可能となる。具体的には、上述の音量調整手段は、周囲音が大きい場合は、それに応じてスピーカ9L,9Rからの効果音が大きくなるように設定することで、効果音を遊技者に聞き取りやすくすることができる。一方、遊技者が少ない場合等、周囲音が小さい場合、それに応じてスピーカ9L,9Rからの効果音が小さくなるように設定することで、遊技者を不快にさせることを防止できる。
According to the
すなわち、遊技場内の音の大きさに合わせてスロットマシンの音量を変化させることができるようになり、遊技者に対して効果的な音量で遊技を楽しませることが可能となる。また、遊技場側にとっても、スロットマシンの開閉扉を開けて効果音の音量調整を行なうような必要性もない。 That is, the volume of the slot machine can be changed according to the volume of the sound in the game hall, and the game can be enjoyed with an effective volume for the player. Also, there is no need for the game hall side to adjust the volume of the sound effect by opening the opening / closing door of the slot machine.
また、本実施の形態に記載のパチスロ1によれば、スピーカ9L,9Rが効果音を出音している場合、環境マイク28は、効果音の発生を終了した後に周囲の音の検出を開始する。これにより、環境マイク28を備えたパチスロ1それ自体が発生する効果音によっては音量の調整が行われないため、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整された結果、その後の効果音が大き過ぎて耳障りになるという事態を回避できる。
Further, according to the pachi-
特に、環境マイク28は、効果音の終了だけでなく、さらに所定の調整時間が経過することを待って、周囲音の集音を開始する。ここで、スピーカ9L,9Rから効果音を出音しているとき、サブCPU81が効果音の停止を指令してからこの指令がスピーカ9L,9Rに伝わるまでの間には、複数回の処理を経る必要がある。また、指令がスピーカ9L,9Rに伝わった後においても、しばらくの間は、スピーカ9L,9Rの振動は続いている。そのため、サブCPU81が効果音の停止を指令しても、実際に効果音が出音されなくなるまでの間は、所定の遅延時間を要する。本実施の形態に記載のパチスロ1では、この遅延時間を調整時間に含めたことで、サブCPU81が効果音の停止を指令しているにも関わらず、実際にはスピーカ9L,9Rでの効果音の出音が継続し、結果として、効果音の大きさが適正であるにも関わらず、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避できる。
In particular, the
また、スピーカ9L,9Rが効果音の出音を終了しても、所定の残響時間が経過するまでの間は、パチスロ1の内部で効果音が残響する。本実施の形態に記載のパチスロ1では、この残響時間を調整時間に含めたことで、スピーカ9L,9Rが効果音の出音を終了したにも関わらず、実際にはパチスロ1の内部で効果音が残響していたことにより、その後の効果音の音量が大きく調整されるという事態を回避できる。
In addition, even if the
さらに、周囲音の音量がある値より大きくなっても、効果音はそれ以上大きくならない最大値となるように制御することで、効果音量を無限にあがることを防ぐことができ、スピーカ9L,9Rの破損等を防止することができるとともに、音量増大による遊技者等へ不快感を与えることが防止される。
Furthermore, even if the volume of the ambient sound is greater than a certain value, the sound effect is controlled to be the maximum value that does not increase any more, so that the sound volume can be prevented from being infinite, and the
なお、音量調整手段は、パチスロ1に設けられた環境マイク28によって検知された音量レベルに応じて、そのパチスロ1から出力される効果音の音量を調整できるように構成されたものであればよく、図5に示した構成に限定されることはない。また、本実施の形態では、音量調整手段は、副制御回路72側に配設したが、主制御回路71側に配設してもよい。
Note that the sound volume adjusting means may be any device that can adjust the sound volume of the sound effect output from the pachi-
上記実施の形態においては、本発明による遊技機をパチスロに適用した場合について説明したが、筐体周囲の音を集音する環境マイクを備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施の形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines including an environmental microphone that collects sound around the housing. is there. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1 パチスロ
9L,9R スピーカ
25 環境マイク
81 サブCPU
91 アンプ
92 周囲音レベル増幅器
93 ゲイン調整器
1
91
Claims (2)
周囲の音を検出する周囲音検出手段と、
この周囲音検出手段で検出した周囲音レベルに応じて前記効果音発生手段から出力される効果音の出力音量を調整する音量調整手段と、
を備え、
前記周囲音検出手段は、前記効果音発生手段が効果音を発生している場合、効果音の発生を終了してから、当該効果音の発生に起因して生じ、かつ、前記周囲の音の検出に影響を及ぼす事象が終了するまでの、所定の調整時間が経過したときに、前記周囲の音の検出を開始することを特徴とする遊技機。 Sound effect generating means for generating sound effects;
Ambient sound detection means for detecting ambient sounds;
Volume adjusting means for adjusting the output volume of the sound effect output from the sound effect generating means according to the ambient sound level detected by the ambient sound detecting means;
With
The ambient sound detection means is generated due to the generation of the sound effect after the sound effect generation means ends the generation of the sound effect when the sound effect generation means is generating the sound effect, and A gaming machine, wherein detection of the surrounding sound is started when a predetermined adjustment time elapses until an event affecting detection ends.
遊技に用いられる機器を収容する筐体を備え、
前記所定の調整時間は、前記効果音発生手段が効果音の発生を終了してから前記筐体の内部での残響を終了するまでの残響時間を含むことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
It has a housing that houses equipment used for gaming,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined adjustment time includes a reverberation time from the end of generation of the sound effect by the sound effect generating means to the end of reverberation in the housing.
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