JP5238467B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
(1)第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上である場合。
(2)第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、かつ、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合。
X = K/d[i]
により計算する(ステップS408)。ゲームを始めたばかりの段階ではd[1] = d[2] = rであるから、ここで計算されるポイントXは定数K/rに等しいことになる。
(a)直近の判断期間において、プレイヤーの得点の差|s[1]-s[2]|が所定の閾値Mよりも大きい状態が継続し、かつ、
(b)直近の判断期間について、プレイヤーの得点の差|s[1]-s[2]|が縮小傾向にない
という条件が満たされる場合である。
M = α×K/r×y
とする。この場合、閾値Mは、プレイが進むにつれて変化することになる。αとしては、1/2や1/3など、適当な定数を選ぶのが典型的である。
d[j]←f(|s[1]-s[2]|,K/r)
のように更新して(ステップS422)、ステップS431に進む。
f(a,b) = r×(b/a)
である。これは、現在の得点差aに反比例するように、誤差範囲を定めるものである。
d[j]←K/(|s[1]-s[2]|)
となる。このとき、第jプレイヤーが次の操作入力で射撃を成功させると、そのときに得られるポイントXは、
X = K/d[j] = K/〔K/(|s[1]-s[2]|)〕= |s[1]-s[2]|
である。
f(a,b) = r×b/〔a + W〕
とすれば、この条件下で得られるポイントは、|s[1]-s[2]| + Wとなる。この場合、射撃が成功すれば、第jプレイヤーは相手方の得点をWだけ上回ることができ、一発逆転を図ることも可能である。特にこの場合は、0<W≦K/rのような範囲に値を設定しておくと、得点が極めて近い値で、かつ、再逆転もすぐに可能な状態となるため、より一層の緊迫感をプレイヤーに与えることができる。
(1)プレイヤーが操作するキャラクターへの移動の指示。たとえば、矢印キー(↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204)の押圧操作により行う。
(2)プレイヤーが操作するキャラクターへの攻撃や防御の指示。たとえば、○ボタン205や×ボタン206の押圧操作により行う。
(3)必殺技などを発生させるための特殊コマンドの指示。○ボタン205、×ボタン206、△ボタン207、□ボタン208や↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204等を、コマンドに割り当てられた順序に押圧操作することにより、コマンドが入力される。
(1)一定時間以内に押圧操作されたボタンやキーの履歴を蓄積し、
(2)当該押圧操作が特殊コマンドと解釈できる場合には、その特殊コマンドに対応付けられる必殺技などを発生させ、
(3)特殊コマンドの入力途中と解釈できる場合には、次の押圧操作を短時間待機し、
(4)上記(2)(3)のいずれでもない場合は、そのキーに割り当てられた基本動作を行う
ように構成されているのが一般的である。そして、特殊コマンドと解釈できるような押圧操作の状態とは、以下のような条件を満たすように設定するのが典型的である。
(a)当該押圧操作が、当該コマンドに割り当てられた制限時間内に入力されること。たとえば、1秒以内(垂直同期割込の1周期を1フレームとして、60フレーム以内)に入力しなければならない、等である。
(b)当該押圧操作がされるタイミングが、ある誤差範囲で、あらかじめ決められたタイミングで行われること。たとえば、各入力のタイミングは5フレーム間隔で定期的に行われ、その誤差は3フレーム以内であること、等である。
(a)当該操作入力と達成条件との差の大きさ、すなわち誤差と、
(b)その誤差に割り当てられた基本値と、
が対応付けられている、と考えることができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 入力受付部
303 評価値取得部
304 得点設定部
305 勝者決定部
306 得点記憶部
401 画面
411 標的(第1プレイヤー)
412 照準(第1プレイヤー)
413 得点領域(第1プレイヤー)
451 標的(第2プレイヤー)
452 照準(第2プレイヤー)
453 得点領域(第2プレイヤー)
455 吹き出し
Claims (11)
- 第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置であって、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
を備え、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか有利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致せず、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか不利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致する場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を取得し、前記不利なプレイヤーから受け付けられた操作入力に対する新たな達成条件であって、前記所定の達成条件を当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくした新たな達成条件を、前記不利なプレイヤーが与えた操作入力が満たす場合、当該評価値として当該基本値にかえて当該ボーナス値を取得する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上である場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置であって、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
を備え、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、前記得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を前記評価値として取得し、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくし、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記評価値取得部は、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件に対応付けられる目標との誤差が所定の誤差範囲内にある場合、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致すると判定し、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差もしくは当該得点差に所定の正数を加算した値を前記ボーナス値とし、前記ボーナス値の前記基本値に対する比に反比例するように当該所定の誤差範囲を縮小することにより、前記判断基準を厳しくする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記得点設定部は、現在のゲームの状況に対応付けられる非負の調整値を求め、前記取得された評価値から前記求められた調整値を減算して、前記ポイントとする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2または3に記載のゲーム装置であって、
前記所定の閾値は、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値を超える大きさの定数である
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記ボーナス値が前記評価値として取得された場合、前記ボーナス値の前記基本値に対する比に対応付けられた画像ならびに音声が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとに提示される
ことを特徴とするゲーム装置。 - 第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置を制御する制御方法であって、前記ゲーム装置は、入力受付部、評価値取得部、得点設定部、勝者決定部を有し、
前記入力受付部が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、前記評価値取得部が、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得工程、
前記得点設定部が、前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定工程、
所定の終了条件が満たされる場合、前記勝者決定部が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定工程
を備え、
前記評価値取得工程では、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか有利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致せず、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか不利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致する場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を取得し、前記不利なプレイヤーから受け付けられた操作入力に対する新たな達成条件であって、前記所定の達成条件を当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくした新たな達成条件を、前記不利なプレイヤーが与えた操作入力が満たす場合、当該評価値として当該基本値にかえて当該ボーナス値を取得する
ことを特徴とする制御方法。 - コンピュータを、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
として機能させ、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか有利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致せず、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか不利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致する場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を取得し、前記不利なプレイヤーから受け付けられた操作入力に対する新たな達成条件であって、前記所定の達成条件を当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくした新たな達成条件を、前記不利なプレイヤーが与えた操作入力が満たす場合、当該評価値として当該基本値にかえて当該ボーナス値を取得する
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - 第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置を制御する制御方法であって、前記ゲーム装置は、入力受付部、評価値取得部、得点設定部、勝者決定部を有し、
前記入力受付部が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、前記評価値取得部が、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得工程、
前記得点設定部が、前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定工程、
前記勝者決定部が、所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定工程
を備え、
前記評価値取得工程では、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、前記得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を前記評価値として取得し、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくし、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する
ことを特徴とする制御方法。 - コンピュータを、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
として機能させ、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、前記得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を前記評価値として取得し、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくし、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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