<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
更に、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図4に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号0のコマには「俵」の図柄、中リール111の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号1のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB1〜BB3)、レギュラーボーナス(RB)、シフトレギュラーボーナス(SRB)はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シフトレギュラーボーナス、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シフトレギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<通常遊技>
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時、設定6)とを示した図である。
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図5には設定6における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1〜BB3)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(小役1〜小役4)と、重複小役と、再遊技(リプレイ)と、チャンス役と、がある。
「ビッグボーナス(BB1〜BB3)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、BB1が「白セブン−白セブン−白セブン」、BB2が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、BB3が「青セブン−青セブン−青セブン」である。又、本実施例1ではBB1〜BB3についてフラグ持越しを行う。即ち、BB1〜BB3に内部当選すると、これを示す当選フラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1〜BB3に入賞しなかったとしても、入賞するまで当選フラグが立った状態が次ゲーム移行も持ち越され(当選フラグが維持され)、次遊技以降でもBB1〜BB3に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBB1〜BB3と同様にフラグ持越しを行う。
「小役(小役1〜小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、小役1が「チェリー−ANY−ANY」、小役2が「俵−俵−俵」、小役3が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役4が「ベル−ベル−リプレイ」である。各小役に対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、入賞図柄組合せが「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「重複小役」とは、2種類以上の役が組み合わされて構成された入賞役であり、本実施例1では、上述の小役2及び小役3の2種類の役によって構成され、小役2及び小役3のいずれか一方への入賞が可能である。なお、本発明に係る「重複役」は、本実施例1に係る「重複小役」に限定されるものではなく、例えば、3種類以上の役を組み合わせて構成することもできる。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「チャンス役」は、詳細は後述するが、BB1〜BB3、RBの当選フラグの持越し中にハズレに内部当選した場合にのみ入賞可能な特別な役であり、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「チャンス−チャンス−チャンス」である。
<BB一般遊技>
図5(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時、設定6)とを示した図である。
本実施例1における特別遊技の入賞役には、小役(小役1〜小役4)と、重複小役と、再遊技(リプレイ)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、がある。
「小役(小役1〜小役4)」、「重複小役」及び「再遊技」は、上述の通常遊技と同じである。なお、小役及び重複小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役(作動役)である。本実施例1に係る「SRB」は、対応する入賞図柄組合せは無く、遊技回数や抽選などを契機として入賞する役であり、例えば、BBゲーム中の5回目、10回目、25回目のゲームにそれぞれ自動的に入賞する場合が考えられる。なお、「SRB」の入賞の契機はこれに限定されるものではなく、例えば、BBゲーム中に所定の入賞図柄組合せが揃った場合に入賞するように構成してもよい。なお、上述のRBと比べると、SRBの方が内部当選確率が極めて高い設定となっている。つまり、BBゲームでは、このSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
<RB(SRB)遊技>
図5(c)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時、設定6)とを示した図である。
本実施例1におけるRB(SRB)遊技の入賞役には、小役(小役1〜小役3)と、重複小役と、再遊技(リプレイ)と、がある。
「小役(小役1〜小役3)」、「重複小役」及び「再遊技」は、上述の通常遊技と略同一であるが、小役2の配当のみが異なっている。なお、小役及び重複小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BBゲームと、RB(SRB)ゲームと、に大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。又、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図のメイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、メイン処理のステップS101では、遊技開始処理(詳細は後述)が行われる。
ステップS102では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS103では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS104では、ステップS103で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが成立する(内部的にONになる)。又、副制御部400に対して抽選結果コマンドを送信し、内部抽選の結果を報知する。なお、ステップS103で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、後述するリール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS105では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS106では、リール停止制御処理(詳細は後述)により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS107では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。そして、副制御部400に対して入賞結果コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞結果コマンドを受信することによって入賞した入賞役の種類を把握する。
又、このステップS107では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、再遊技のときは、次回のゲームに対してメダルが自動で設定されるようにしたり、BB入賞やSRB入賞の場合には、次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。更に、BBやSRBの内部当選中に、その遊技においてBBやSRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで当選フラグの持越しを行い、次遊技以降でもBBやSRBに内部当選中とする。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部300がメイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技開始処理>
次に、図7を用いて、上記メイン処理における遊技開始処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、副制御部400に対して遊技開始コマンドを送信する。副制御部400は、この遊技開始コマンドの受信により遊技の開始を把握する。
ステップS202では、メダルの規定枚数の設定を行う。ここで、規定枚数とは、1回の遊技においてベット可能な最大のメダル数を意味する。規定枚数は、スロットマシン100の遊技の仕様によるが、例えば、通常遊技の場合は3枚に設定され、RBゲーム等においては1枚に設定される。
ステップS203では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。そして、リプレイに入賞していた場合にはステップS204に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。
ステップS204では、規定枚数分のメダルを自動的に(遊技者のメダル投入によらずに)ベットする。
ステップS205では、ベット処理中であることを示すフラグをセットし、副制御部400にコマンドで報知する。なお、フラグはRAM313における所定の記憶領域に記憶される。
ステップS206では、ベット数(賭け数)が規定枚数になったか否かを判定し、規定枚数になった場合にはステップS207に進む。そうでない場合には、ステップS206の処理を繰り返し、ベット数が規定枚数になるのを待つ。
ステップS207では、スタートレバー135が操作されたか否かを判定し、操作された場合にはステップS208に進む。そうでない場合には、ステップS207の処理を繰り返し、スタートレバー135が操作されるのを待つ。
ステップS208では、ベット処理中であることを示すフラグをクリアし、副制御部400に対してメダル投入コマンドを送信する。副制御部400は、このメダル投入コマンドの受信によりメダルの投入が完了し、遊技が開始されたことを把握する。
<リール停止制御処理>
次に、図8(a)を用いて、上記メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS106)について説明する。なお、同図はリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、リール110〜112の停止操作があったか否か(ストップボタン137〜139が押されたか否か)を判定し、リール110〜112の停止操作があった場合にはステップS302に進む。そうでない場合には、このステップS301の処理を繰り返し、リール110〜112の停止操作を待つ。
ステップS302では、例えば、図8(b)に示されるような停止位置データ選択テーブルを参照し、現在の遊技状態(通常遊技中、BB一般遊技中、RB(SRB)中など)や上記ステップS104の内部抽選結果などの情報に基づいて、複数種類のリール停止制御テーブル(例えば、図中のデータテーブルBB1Ta、BB2Ta、・・・、RepTa、HazureTa)の中からいずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
なお、本実施例1では、複数の入賞役に内部当選している場合には、図9に示されるような、入賞役別の停止優先順位が規定されたテーブルが参照され、複数の入賞役の中から最も優先順位の高い入賞役に対応するリール停止制御テーブルが選択される。本実施例1における優先順位は、高いほうから再遊技→BB/RB→小役・重複小役の順番となっている。
又、重複小役に内部当選している場合には、重複小役を構成する複数の役の中から、メダルの払出枚数(配当)が最も多い役に対応するリール停止制御テーブルが選択される。本実施例1では、重複小役を構成する小役2の配当は10枚、小役3の配当は15枚であるため、配当の多い小役3に対応するリール停止制御テーブルが優先して選択される。
図8(a)に戻って、ステップS303では、ステップS302で選択したリール停止制御テーブルに基づいてテーブル選択情報を設定する。
ステップS304では、ステップS303で設定したテーブル選択情報に基づいて、押下されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。なお、このステップS304では、ストップボタン137〜139の検知に基づいて、現在のリール110〜112の位置より「所定の範囲以内」でリール110〜112を移動させて停止させるリール停止制御を行う。より具体的には、有効ラインに「所定の範囲以内」の図柄を引き込んで停止させたり(いわゆる引き込み制御)、有効ラインに「所定の範囲以内」の図柄を停止させないように蹴飛ばして停止させたり(いわゆる蹴飛ばし制御)してリール110〜112を停止させる。
ステップS305では、副制御部400に対して、ステップS303で設定したテーブル選択情報を含む停止位置コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置コマンドの受信により、リール110〜112の停止位置を把握する。
ステップS306では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定する。そして、全てのリール110〜112が停止された場合に処理を終了し、そうでない場合にはステップS301に進み、リール停止制御処理を継続する。
<副制御部割り込み処理>
次に、図10を用いて、副制御部400の割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400のCPU410は、タイマ回路415からの割込み要求のタイミングに基づいて、この副制御部割り込み処理を定期的に実行する。
ステップS401では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。そして、何らかのコマンドを受信している場合にはステップS402に進み、コマンドを受信していない場合にはコマンド受信待ちとなる。
ステップS402では、主制御部300から受信したコマンドを、RAM413の所定の記憶領域に格納して処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、上記副制御部割り込み処理で受信した主制御部300からのコマンドを取得し、解析する。
ステップS502では、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判断する。そして、メダル投入コマンドであればステップS503に進んで管理処理1(詳細は後述)を行い、そうでない場合にはステップS504に進む。
ステップS504では、受信したコマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判断する。そして、内部抽選結果コマンドであればステップS505に進んで内部抽選報知処理(詳細は後述)を行い、そうでない場合にはステップS506に進む。
ステップS506では、受信したコマンドがリール停止位置情報コマンドであるか否かを判断する。そして、リール停止位置情コマンドであればステップS507に進んで報知選択処理(詳細は後述)を行い、そうでない場合にはステップS508に進む。
ステップS508では、受信したコマンドが入賞結果コマンドであるか否かを判断する。そして、入賞結果コマンドであればステップS509に進んで入賞演出処理を行い、そうでない場合にはステップS510に進む。
ステップS509では、入賞演出処理を行う。この入賞演出処理では、抽選結果に対応する報知態様で演出が行われる。なお、本発明に係る「演出」とは、遊技者にとって有利な決定(抽選結果)、有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出などをいう。そして、このような演出を行う手段としては、例えば、液晶表示装置157からの映像の出力、演出のための装置の駆動、各種装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力などを一例として挙げることができ、抽選結果の報知には、映像の出力、音の出力、発光手段の点灯、装飾体の可動などによって、視覚、聴覚的に抽選結果等を示唆するものが考えられる。
ステップS510では、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否か、即ち、遊技が終了したか否かを判断する。そして、遊技が終了した場合はステップS511に進んで管理処理2(詳細は後述)を行い、そうでない場合にはステップS512に進む。
ステップS512では、その他の処理を行った後、処理を終了する。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<管理処理1及び2>
次に、図12を用いて、上記副制御部メイン処理における管理処理1(ステップS503)及び管理処理2(ステップS511)について説明する。なお、同図(a)は管理処理1の流れを示すフローチャート、同図(b)は管理処理2の流れを示すフローチャートである。
管理処理1のステップS601では、メダル投入カウンタを1つ加算した後、処理を終了する。
一方、管理処理2のステップS701では、メダル投入カウンタを0にクリアした後、処理を終了する。なお、本実施例1では、1回の遊技ごとにメダル投入カウンタを0にクリアするように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数回の遊技に亘ってメダル投入カウンタの加算を継続し、複数回のゲームごとに小役の告知を行うか否かを判定するように構成してもよい。このように構成すれば、メダル投入カウンタのクリアを1回の遊技ごとに行う必要がなくなり、処理を簡素化することができる。
<内部抽選報知処理>
次に、図13を用いて、上記副制御部メイン処理における内部抽選報知処理(ステップS505)について説明する。なお、同図は内部抽選報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、ボーナスに内部当選しているか否かを判定する。そして、ボーナスに内部当選している場合にはステップS807に進み、そうでない場合にはステップS802に進む。
ステップS802では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。そして、報知フラグがセットされている場合にはステップS803に進み、そうでない場合にはステップS804に進む。
ステップS803では、主制御部300から取得した内部抽選結果に基づいて、内部抽選結果の報知を行う。なお、報知の態様については後述する。
ステップS804では、報知抽選を行う。
ステップS805では、ステップS804の報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合にはステップS806に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS806では、報知抽選に当選したことを示す当選フラグをセットして、ステップS808に進む。
ステップS807では、ボーナスに内部当選していることを示すボーナス当選フラグをセットして、ステップS808に進む。
ステップS808では、報知フラグ設定処理(詳細は後述)を行う。
<報知フラグ設定処理>
次に、図14を用いて、上記内部抽選報知処理における報知フラグ設定処理(ステップS808)について説明する。なお、同図は報知フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、ボーナス当選フラグがセットされているか否か、即ち、ボーナスに内部当選しているか否かを判定する。そして、ボーナスに内部当選している場合にはステップS902に進み、そうでない場合にはステップS903に進む。
ステップS902では、ボーナス種別判定を行った後、ステップS905に進む。このボーナス種別判定では、ボーナスのうちBB1〜BB3のいずれに内部当選したかを判定する。
ステップS903では、当選フラグがセットされているか否か、即ち、報知抽選に当選しているか否かを判定する。そして、報知抽選に当選している場合にはステップS904に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS904では、報知フラグをセットして処理を終了する。
ステップS905では、ステップS902のボーナス種別判定の結果、BB1に内部当選しているか否かを判定する。そして、BB1に内部当選している場合にはステップS906に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS906では、BB1に内部当選していることを示す特別報知フラグをセットして処理を終了する。
<報知選択処理>
次に、図15を用いて、上記副制御部メイン処理における報知選択処理(ステップS507)について説明する。なお、同図は報知選択処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。そして、報知フラグがセットされている場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1002に進む。
ステップS1002では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。そして、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはステップS1003に進む。
ステップS1003では、特別報知処理(詳細は後述)を行い、処理を終了する。
ステップS1004では、通常報知処理(詳細は後述)を行い、処理を終了する。
<特別報知処理>
次に、図16を用いて、上記報知フラグ設定処理における特別報知処理(ステップS1003)について説明する。なお、同図は特別報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、主制御部300からのリール停止位置情報コマンドに基づいて、リール110〜112の停止位置情報を取得する。
ステップS1102では、重複小役に当選しているか否かを判定する。そして、重複小役に当選している場合には、ステップS1103において、重複小役を構成する複数の役の中からメダルの払出枚数が最も多い役に対応する払出枚数の情報(払出予定枚数の情報)をセットする。
ステップS1104では、特別報知フラグがセットされているか否か、即ち、BB1に内部当選しているか否かを判定する。そして、BB1に内部当選している場合にはステップS1111に進み、セットされていない場合にはステップS1105に進む。
このように、特別報知処理(本発明に係る報知手段)は、複数種類のボーナス役(本実施例1ではBB1〜BB3)のうち、特定のボーナス役(本実施例1ではBB1)に内部当選している場合に小役報知を行うようにすれば、遊技者は、特定のボーナス役に内部当選することを条件に小役報知という特別な利益を得ることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
ステップS1105では、報知期間を抽選によって決定する。
ステップS1106では、ステップS1105の抽選によって決められた報知期間を報知カウンタにセットする。
ステップS1107では、メダル投入枚数を確認する。
ステップS1108では、メダル払出予定枚数を算出する。
ステップS1109では、ステップS1107で確認したメダル投入枚数が、ステップS1108で算出したメダル払出予定枚数よりも少ないか否かを判定する。そして、メダル投入枚数がメダル払出予定枚数よりも少ない場合にはステップS1110に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1110では、停止位置に内部当選した役に対応する図柄があるか無いかを判定する。そして、内部当選した役に対応する図柄がある場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
ステップS1111では、内部当選した小役の種類を報知する。
ステップS1112では、報知カウンタを確認し、ステップS1113では、報知カウンタの値に基づいて報知期間が終了したか否かを判定する。そして、報知期間が終了している場合にはステップS1114に進み、終了していない場合には処理を終了する。なお、本実施例1では報知期間の経過の有無によって報知を行うか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に報知を行うように構成してもよい。
ステップS1114では、報知期間が経過したことを示す報知フラグをクリアして、処理を終了する。
なお、本実施例1における特別報知処理では、ステップS1102において重複小役に当選したか否かの判定を、又、ステップS1104において特別報知フラグがセットされているか否か(特定のボーナス役に内部当選しているか否か)の判定を、更に、ステップS1110においてリール110〜112の停止位置に内部当選に対応する図柄があるか否かの判定を、それぞれ行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定を全て行わなくてもよく、又、これらの判定のいずれか1つ又は2つを行ってもよい。
<通常報知処理>
次に、図17を用いて、上記報知フラグ設定処理における通常報知処理(ステップS1004)について説明する。なお、同図は通常報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、内部当選した小役の種類を報知する。
ステップS1202では、当選フラグを消去して、処理を終了する。
なお、この通常報知処理において、上記特別報知処理と同様に、リール110〜112の停止位置に内部当選に対応する図柄があるか否かの判定を行い、図柄がある場合にのみステップS1201の小役報知を行うように構成してもよい。
次に、図面を用いて、副制御部400における報知処理(特別報知処理及び通常報知処理)をより具体的に説明する。
(1)ボーナス(BB2)の内部当選中に小役4が内部当選した場合。
本実施例1に係るスロットマシン100では、BB2に内部当選中であるが、BB2に対応する入賞図柄組合せ(赤セブン−赤セブン−赤セブン)を図柄表示窓113に表示することができなかった場合には、図18(a)に示されるようなボーナスの確定を示唆する画面が液晶表示装置163に表示される。この状態において、スタートレバー135が操作され、内部抽選によって小役4が内部当選した場合を考える。
まず、副制御部400は、主制御部300から受信した内部抽選結果コマンドによって内部当選している役(この例ではBB2及び小役4)を把握する。
次に、内部抽選報知処理(上記図13)のステップS801においてボーナス内部当選中であると判定され、ステップS807においてボーナス当選フラグがセットされる。
そして、報知選択処理(上記図15)のステップS1002においてボーナス当選フラグがセットされていると判定され、ステップS1003において特別報知処理(上記図16)が実行される。
この特別報知処理のステップS1109ではメダル投入枚数とメダル払出予定枚数が比較される。この例では、メダル投入枚数は規定枚数の3枚であるのに対して、メダル払出予定枚数は小役4に対応する払出枚数の1枚である。従って、メダル投入枚数(3枚)>メダル払出予定枚数(1枚)であり、小役4に対応する入賞図柄組合せを図柄表示窓113に揃えてしまうと、遊技者にとってはメダル払出予定枚数(1枚)−メダル投入枚数(3枚)=2枚の損失となってしまう。そこで、本実施例1に係るスロットマシン100では、メダル払出予定枚数がメダル投入枚数よりも少ない場合には、図18(a)に示されるように、液晶表示装置163に「7を揃えよう。」と表示し、遊技者に対してボーナス(BB2)に対応する入賞図柄組合せを図柄表示窓113に揃えるように報知する。
(2)ボーナス(BB2)の内部当選中に小役3が内部当選した場合。
次に、ボーナス(BB2)の内部当選中に小役3が内部当選した場合について考える。
この例では、メダル投入枚数は規定枚数の3枚であるのに対して、メダル払出予定枚数は小役3に対応する払出枚数の15枚である。従って、メダル投入枚数(3枚)<メダル払出予定枚数(15枚)であり、小役3に対応する入賞図柄組合せ(スイカ−スイカ−スイカ)を図柄表示窓113に揃えれば、遊技者にとってはメダル払出予定枚数(15枚)−メダル投入枚数(3枚)=12枚の得となる。そこで、本実施例1に係るスロットマシン100では、メダル払出予定枚数がメダル投入枚数よりも多い場合には、図18(b)に示されるように、液晶表示装置163に「スイカ(図中ではスイカの絵)を揃えよう。」と表示し、遊技者に対して小役3に対応する入賞図柄組合せを図柄表示窓113に揃えるように報知する(特別報知処理のステップS1111)。
このように、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、ボーナス役(本実施例1ではBB1〜BB3、RB)、各々異なる配当が予め定められた複数種類の小役(本実施例1では小役1〜小役4)、及びハズレを少なくとも含む複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段(本実施例1では主制御部300の内部抽選処理)と、抽選処理による抽選結果に対応する報知態様で報知を行う報知手段(本実施例1では副制御部400の特別報知処理)と、停止手段(本実施例1ではストップボタン137〜139)の操作に基づいて、リール110〜112を所定の範囲以内で移動させて停止可能なリール停止制御手段(本実施例1では主制御部300のリール停止制御処理)と、を有して構成され、停止時のリール110〜112により図柄表示窓113に表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せ(本実施例1では上記図5に示される図柄の組合せ)である場合に役が成立する遊技台であって、報知手段は、ボーナス役の内部当選中に、更に複数種類の小役の少なくとも一つ(上記図18(b)の例では小役2)が内部当選した場合には、この内部当選した小役の配当が所定の条件を満たしている場合(上記図18(b)の例では、内部当選した小役の配当として払い出される遊技媒体の払出量(メダル払出予定枚数)が、小役の内部当選時における遊技で使用された遊技媒体の使用量(メダル投入枚数)よりも大きい場合)に、内部当選した小役に対応する報知態様(上記図18(b)の例では、小役2に対応するスイカの図柄を表示)で小役報知を行うため、遊技者が遊技の進行に関する有益な情報を把握しつつ遊技を進めることができ、有益な情報に基づいた操作を行うことで自身の操作意思を遊技に反映させることができる上に、遊技者が遊技の進行に際して苛立ちや煩わしさを感じることが少ない。
しかも、上記特許文献1に記載の従来の遊技台では、遊技者への配当(例えば、遊技媒体の払出量)とは無関係に、単に抽選で小役の報知の有無を決定するため、場合によっては、小役の報知に従って操作をした遊技者が不利益を被る場合が考えられるが、本発明に係る遊技台では、内部当選した小役の配当が所定の条件を満たしている場合(内部当選した小役の成立が遊技者にとって有利となる場合)に小役報知を行うため、遊技者には有益な情報のみを提供することができ、小役の報知に従って操作をした遊技者が不利益を被るおそれが無い。
換言すれば、本発明に係る遊技台は、ボーナス役の内部当選中に、更に複数種類の小役の少なくとも一つが内部当選した場合には、この内部当選した小役の配当として払い出される遊技媒体の払出量と小役の内部当選時における遊技で使用された遊技媒体の使用量の関係に基づいて、遊技者の利益となるように内部当選の抽選結果を示唆する報知態様で報知を行うことを特徴とする遊技台である。
特に、本実施例1に係る報知手段は、内部当選した(当選フラグが成立した)小役の配当として払い出される遊技媒体の払出量(メダル払出予定枚数)が、小役の内部当選時における遊技で使用された遊技媒体の使用量(メダル投入枚数)よりも大きい場合に小役報知を行うため、遊技者は、小役報知に従った操作を行うことで、より多くの遊技媒体を容易に獲得することができる。
又、本実施例1にスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、ボーナス役、各々異なる配当が予め定められた複数種類の小役、及びハズレを少なくとも含む複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、この抽選処理による抽選結果と遊技状態に対応して、リール110〜113の停止位置が定められた停止位置テーブル(本実施例1では上記図8(b)に示されるデータテーブル)と、停止手段の操作に基づいて、停止位置テーブルを参照し、リール110〜112の停止位置を決定するリール停止位置決定手段(本実施例1ではリール停止制御処理)と、リール110〜112を所定の範囲以内で移動させて、リール停止位置決定手段によって決定した停止位置に停止させるリール停止制御手段と、ボーナス役が内部当選し、この内部当選したボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合に、ボーナス役に対応する当選フラグを次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、抽選処理による抽選結果を遊技者に報知するか否かの報知抽選を行い、この報知抽選に当選した場合に内部当選した当選フラグに対応した報知態様で報知を行うと共に、ボーナス役に対応する当選フラグが成立した旨のボーナス報知を行う抽選結果報知手段(本実施例1では入賞演出処理)と、を有して構成され、停止時のリール110〜112により(図柄表示窓113に)表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄の組合せである場合に役が成立する遊技台であって、持越手段によってボーナス役に対応する当選フラグが持ち越され、ボーナス役の当選フラグの持越中に、更に抽選手段によって小役に対応する当選フラグが成立した場合には、リール停止位置決定手段は、所定の範囲以内にボーナス役に対応する図柄と、小役に対応する図柄とが含まれていた場合に、ボーナス役に対応する図柄を小役に対応する図柄よりも優先して停止させる停止位置を決定するか、若しくは、所定の範囲以内にボーナス役に対応する図柄がなく、小役に対応する図柄がある場合に、小役に対応する図柄を停止させる停止位置を決定し、抽選結果報知手段は、ボーナス役の当選フラグの持越中にボーナス報知を継続して行うと共に、当選フラグが成立した小役の配当が所定の条件を満たしている場合に、小役が内部当選した旨の小役報知を行う持越時報知手段を有しているため、遊技者が遊技の進行に関する有益な情報を把握しつつ遊技を進めることができ、有益な情報に基づいた操作を行うことで自身の操作意思を遊技に反映させることができる(小役の報知に従った操作によって小役を成立させることができる)上に、遊技者が遊技の進行に際して苛立ちや煩わしさを感じることが少ない。
なお、本発明のスロットマシンによる報知態様は、図18(b)に示される報知態様に限定されるものではなく、例えば、図19(a)に示されるように、液晶表示装置163に「7/スイカ(図中ではスイカの絵)どちらか揃えられます。」と表示し、遊技者に対して、ボーナス(BB2)に対応する入賞図柄組合せと、小役3に対応する入賞図柄組合せのいずれかの役を図柄表示窓113に揃えることができる旨を報知してもよい。
このように、ボーナス報知と小役報知を行って、小役及びボーナス役のいずれかの役に対応する図柄の組合せを(図柄表示窓113に)揃えることができる(表示することができる)旨を遊技者に示唆すれば、遊技者は好みに応じて小役及びボーナス役のいずれかの役を狙うことができ、例えば、素早くボーナス図柄を揃えて遊技を進行させたい遊技者はボーナス役を狙い、少しでも利益を獲得したい遊技者は小役を狙うことができる。
なお、図示はしないが、液晶表示装置163に「7」と「スイカ」を交互に表示することによって、ボーナス(BB2)に対応する入賞図柄組合せと、小役3に対応する入賞図柄組合せのいずれかの役を図柄表示窓113に揃えることができる旨を報知しても、同様の効果を得ることができる。又、内部当選したボーナス役に対応する報知態様でボーナス報知を行っている場合には、ボーナス報知を一旦終了して小役報知を行い、内部当選した(当選フラグが成立した)小役が成立しなかった場合に一旦終了したボーナス報知を再度行うようにしてもよく、この場合、遊技者は報知の内容に従った図柄を狙えばよく、限られた遊技回数の中で遊技媒体を効率的に獲得することができる上に、遊技を楽に進行することができる。更に、図18(b)及び図19(a)では「スイカ」を絵で表したが、内部当選した役に対応する入賞図柄組合せを遊技者が把握できる報知態様であればよく、例えば、「スイカ」を文字で表してもよい。
(3)ボーナス(BB2)の内部当選中に重複小役が内部当選した場合。
次に、ボーナス(BB2)の内部当選中に重複小役が内部当選した場合について考える。
この例では、特別報知処理のステップS1102において重複小役に内部当選したと判定され、ステップS1103で重複小役を構成する複数の役(本実施例1では小役2と小役3)の中からメダルの払出枚数が最も多い役に対応する停止制御情報がセットされる。この例では、小役2入賞時のメダルの払出枚数が10枚、小役3入賞時のメダルの払出枚数が15枚であるため、小役3に対応する停止制御情報がセットされる。
以下、上記(2)と同様の処理がなされ、図19(b)に示されるように、液晶表示装置163に「スイカ(図中ではスイカの絵)を揃えられます。」と表示し、遊技者に対して小役3に対応する入賞図柄組合せを図柄表示窓113に揃えるように報知する。
このように、抽選手段によって重複役(この例では重複小役)が内部当選した場合に、重複役を構成する複数の小役(この例では小役2と小役3)のうち、最も配当の多い(遊技媒体の払出の多い)小役(この例では小役3)に対応する図柄の組合せ(この例では「スイカ−スイカ−スイカ」)を揃えることができる旨を遊技者に報知すれば、遊技者は最も利益の大きい役を容易に把握することができる。
なお、本発明のスロットマシンによる報知態様は、図19(b)に示される報知態様に限定されるものではなく、例えば、図19(c)に示されるように、液晶表示装置163に「俵(図中では俵の絵)/スイカ(図中ではスイカの絵)が揃えられます。」と表示し、遊技者に対して、小役2に対応する入賞図柄組合せ(俵―俵―俵)と、小役3に対応する入賞図柄組合せ(スイカ−スイカ−スイカ)のいずれかを図柄表示窓113に揃えることができる旨を報知してもよい。このように、重複役(この例では重複小役)が内部当選した場合に、この内部当選した重複役を構成する小役(この例では小役2と小役3)を揃えることができる旨を遊技者に報知すれば、遊技者は狙うことができる役を容易に把握することができる。又、この場合、メダルの払出枚数の多い小役3を示すスイカの絵を、メダルの払出枚数の少ない小役2を示す俵の絵よりも大きく表示すれば、遊技者は、俵の絵よりもスイカの絵を揃えたほうが利益が大きいことを容易に把握することができる。
更に、小役に対応する図柄の組合せ(この例では、「俵―俵―俵」と「スイカ−スイカ−スイカ」)は、ストップボタン137〜139の操作が所定の操作条件に適合した場合(例えば、ストップボタン137〜139の押し順が予め定められた押し順に適合した場合)にのみ停止時のリール110〜112に表示可能としてもよい。
(4)ボーナス(BB2)の内部当選中に小役3が内部当選し、且つ、左リール110に、ボーナスに対応する入賞図柄の「7」が停止し、小役3に対応する入賞図柄の「スイカ」が停止していない場合。
図20(a)に示されるようなボーナス(BB2)の確定を示唆する画面が液晶表示装置163に表示されている場合において、スタートレバー135が操作され、内部抽選によって小役43内部当選し、ストップボタン137によって左リール110が停止された場合を考える。
この例では、特別報知処理のステップS1110において、リール(この例では左リール110)の停止位置に内部当選した役に対応する図柄(この例ではボーナスに対応する入賞図柄の「7」)があると判定される。
そして、図20(a)に示されるように、液晶表示装置163に「7を揃えよう。」と表示し、遊技者に対してボーナス(BB2)に対応する入賞図柄組合せを図柄表示窓113に揃えるように報知する(特別報知処理のステップS1111)。
(5)ボーナス(BB2)の内部当選中に小役3が内部当選し、且つ、左リール110に、小役3に対応する入賞図柄の「スイカ」が停止し、ボーナスに対応する入賞図柄の「7」が停止していない場合。
この例では、特別報知処理のステップS1110において、リール(この例では左リール110)の停止位置に内部当選した役に対応する図柄(この例では小役3に対応する入賞図柄の「スイカ」)があると判定される。
そして、図20(b)に示されるように、液晶表示装置163に「スイカ(図中ではスイカの絵)を揃えよう。」と表示し、遊技者に対して小役3に対応する入賞図柄組合せを図柄表示窓113に揃えるように報知する(特別報知処理のステップS1111)。
このように、特別報知処理(本発明に係る持越時報知手段)は、内部抽選処理(本発明に係る抽選手段)によって小役に対応する当選フラグが成立し、リール停止制御処理(本発明に係るリール停止制御手段)によって複数のリール110〜112のうちの少なくとも一つのリールが停止された状態(この例では左リール110が停止された状態)において、停止時のリール(この例では左リール110)によって、ボーナス役に対応する図柄(この例では「7」)が(図柄表示窓113に)表示され、且つ、当選フラグが成立した小役に対応する図柄(この例では「スイカ」)が(図柄表示窓113に)表示されていない場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えることができる旨を報知(上記図20(a)の例では、液晶表示装置163に「7を揃えよう。」と表示)し、停止時のリールによって、当選フラグが成立した小役に対応する図柄が表示され、且つ、ボーナス役に対応する図柄が表示されていない場合には、当選フラグが成立した小役に対応する図柄の組合せを揃えることができる旨を報知(上記図20(b)の例では、液晶表示装置163に「スイカ(図中ではスイカの絵)を揃えよう。」と表示)すれば、停止済みのリールの状態に応じて、揃えることができる図柄の組合せを知ることができるため、遊技者にとっては、揃えることができない図柄を狙うような無駄な操作をなくすことができ、限られた遊技回数の中で図柄を効率的に狙うことができる。
なお、上記図20(a)及び(b)では、左リール110が停止している場合を一例として挙げたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、中リール111のみが停止している場合や、右リール112のみが停止している場合にも同様の報知を行うことができる。
又、図示はしないが、本発明に係る「遊技台」が、ボーナス役の当選フラグが成立している旨を遊技者に示唆する特別演出の制御を行う演出制御手段を更に備え、この演出制御手段によって制御される特別演出は、抽選手段によってボーナス役に対応する当選フラグが成立した遊技から、当選フラグが成立したボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるまで継続して行われると共に、抽選手段によってハズレに対応する当選フラグが成立した場合に、ボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えることができる旨を報知し、抽選手段によって小役に対応する当選フラグが成立した場合に、当選フラグが成立した小役に対応する図柄の組合せを揃えることができる旨を報知してもよい。この場合、特別演出により遊技者の興趣を高めることができる上に、特別報知中であっても小役の報知が可能であるため、遊技者は多くの遊技媒体を獲得することが可能となる。なお、抽選手段における抽選処理によってボーナス役に対応する当選フラグが成立していない場合に、特別演出と同じ又はほぼ同じ態様でボーナス役の当選フラグが成立している可能性を遊技者に示唆する期待感演出の制御を所定の演出実行抽選に当選することにより行えば、通常時においても期待感演出(いわゆるガセ表示)がなされるため、遊技者にボーナス成立の期待感を与えることができ、遊技性を高めることができる。
又、本発明に係る「遊技台」が、図21に示されるように、ボーナス役(この例ではBB1〜BB3)の当選フラグ(ボーナスフラグ)が成立した遊技(この例では4ゲーム目)から予め定められた所定期間(この例では4〜13までの10ゲームの期間)が経過するまで、遊技状態を、通常遊技状態から、この通常遊技状態時に用いられる抽選データの再遊技役の当選確率(この例では8980/65536)よりも高い当選確率(この例では32768/65536)が設定された再遊技役高確率抽選データを用いて抽選を行う再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム)に移行させる遊技状態移行手段を更に備えていてもよい。
そして、本発明に係る「リール停止位置決定手段」は、持越手段によってボーナス役に対応する当選フラグが持ち越され、抽選手段によって再遊技役に対応する当選フラグが成立した場合に、この再遊技役に対応する図柄の組合せ(本実施例1では「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が表示されるようにリール110〜112の停止位置を決定し、本発明に係る「演出制御手段」は、図22に示されるように、再遊技高確率状態において、ボーナス役が内部当選した旨を遊技者に示唆する特別演出(この例では液晶表示装置157に「ボーナス確定」と表示)を行い、本発明に係る「持越時報知手段」は、抽選手段によって小役に対応する当選フラグが成立した場合には、この小役に対応する図柄の組合せが揃えられる旨を遊技者に報知(この例では、鷹が小役2に対応する図柄の「俵」を捕まえている画像を表示することによって内部当選役を報知)し、再遊技高確率状態が終了する遊技(上記図21の例では14ゲーム目)において持越手段によって当選フラグが持ち越されたボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えることができる旨を遊技者に報知(上記図22ではボーナス役に対応するボーナス図柄の「7」を表示)すれば、再遊技確率状態への移行によって遊技者は遊技媒体の消費量を大幅に抑えることができるという利益を得ることができる上に、再遊技確率状態において内部当選役を容易に把握することができ、内部当選役の成立によって更なる利益を得ることができる。
なお、特別演出(ボーナス確定の報知)は必ず行ってもよく、又、報知の抽選を行い、この抽選に当選した場合にのみボーナス確定の報知を行うようにしてもよい。又、上記図22に示されるような液晶表示装置157の報知を、扉163の開閉と連動させて切り替えれば、遊技者の興味を更に惹くことができ、遊技者の興趣を高めることができる上に、遊技者が各種の報知を見逃してしまうおそれが少ない。
更に、図23に示されるように、本発明に係る「リール停止位置決定手段」は、持越手段によってボーナス役(この例ではBB2)に対応する当選フラグが持ち越され、抽選手段によって特定の小役(この例で小役2)に対応する当選フラグが成立した場合に、当選フラグが持ち越されたボーナス役に対応する図柄の組合せ(この例では「赤セブン−赤セブン−赤セブン」)と、当選フラグが成立した特定の小役に対応する図柄の組合せ(この例では「俵−俵−俵」)と、が(図柄表示窓113に)同時に表示されるようにリール110〜112の停止位置を決定することが可能であれば、図柄表示窓113には遊技媒体の払出のない作動役であるボーナス役が表示されているにも関わらず、遊技者は、特定の小役の成立により遊技媒体の払出を受けることができ、「払出のある作動役」を擬似的に作り出す事ができる。なお、ボーナス役が表示されている入賞ラインのみ、ライン表示LEDなどにより点灯、点滅などの点灯制御を行い、一方を目立たせるような報知を行ってもよい。
更に又、本発明に係る「リール停止制御手段」は、ボーナス役に対応する当選フラグが持ち越され、ハズレに内部当選し、所定の範囲以内に配当のない(遊技媒体の払出がない)特別の図柄(例えば、上記図4に示される「チャンス」の図柄)がある場合には、この特別の図柄が(図柄表示窓113に)表示されるようにリール110〜112を停止させる停止位置を決定することが可能であり、本発明に係る「報知手段」は、停止時のリール110〜112により特別の図柄の組合せ(例えば、上記図5(A)に示される「チャンス−チャンス−チャンス」)が(図柄表示窓113に)表示されたことを条件に、次ゲーム以降において小役報知を行うようにすれば、遊技者は自身の操作によって特別の図柄の組合せを揃えることで小役報知という利益を得ることができ、遊技者の興趣を一層高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)等にも適用可能である。