JP4263916B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留部を備えるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンとしては、貯留部に貯留されたメダル等の遊技媒体が貯留部から溢れてスロットマシン内部に散乱することを防止することで、メンテナンスを行う店員の作業が煩雑にならないようにしたいといった要望があった。
【0003】
このため、貯留部に貯留された遊技媒体が貯留部から溢れないように、貯留部に貯留された遊技媒体が貯留部から溢れそうな状態、すなわち満タン状態であるか否かを監視することにより、遊技媒体が貯留部から溢れる前に、満タン状態を外部に報知できるようにしたものが実用化されている(例えば、特許文献1、2参照)。
【0004】
【特許文献1】
実公平7−4837号公報
【特許文献2】
特開平6−114142号公報(第5、7−8頁、第4、7図)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようなスロットマシンでは、1ゲームの間に定期的に複数回実行されるエラー判定処理において、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かを監視している。すなわち、1ゲームの間に外部から投入される遊技媒体の量が限られているにも関わらず、満タン状態の監視を1ゲームの間に複数回行っているため、必要以上に制御負荷を増大させてしまうといった問題があった。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、貯留部に貯留されたメダル等の遊技媒体の貯留量が満タン状態となった否かを適切な頻度で監視することにより、制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明のスロットマシンは、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数の制御を段階的に行うゲーム制御手段と、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する第一の貯留部と、
前記第一の貯留部から溢れた遊技媒体を貯留するための第二の貯留部と、
外部からの遊技媒体の投入を検出する投入検出手段と、
前記第二の貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記可変表示装置の変動制御を行う表示制御手段と、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段と、
前記貯留量検出手段の検出結果に基づいて、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記満タンエラーと判定したときに、遊技の進行を不能動化するエラー処理を行うとともに、リセットボタンの操作により不能動化を解除するエラー処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、1ゲームを構成する制御の全てが終了し、次ゲームにおいて前記投入検出手段により最初に遊技媒体の投入が検出されたタイミングでのみ満タンエラーか否かを判定し、
該次ゲームにおいて前記投入検出手段により最初に遊技媒体の投入が検出されたタイミングで満タンエラーと判定されなかったときには、該次ゲームにおける1ゲームを構成する制御の全てが終了し、さらにその次のゲームにおいて前記投入検出手段により最初に遊技媒体の投入が検出されるまで、前記判定手段による満タンエラーか否かの判定が行われないようにした
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かが判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。また、満タンエラーか否かが1ゲームを構成する制御の全てが終了し、次ゲームにおいて最初に遊技媒体の投入が検出されたときに判定されるため、最も適切なタイミングで満タン状態を判定できる。
【0009】
本発明のスロットマシンは、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数の制御を段階的に行うゲーム制御手段と、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する第一の貯留部と、
前記第一の貯留部から溢れた遊技媒体を貯留するための第二の貯留部と、
前記第二の貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記可変表示装置の変動制御を行う表示制御手段と、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段と、
前記貯留量検出手段の検出結果に基づいて、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記満タンエラーと判定したときに、遊技の進行を不能動化するエラー処理を行うとともに、リセットボタンの操作により不能動化を解除するエラー処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点でのみ満タンエラーか否かを判定し、
該1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点で満タンエラーと判定されなかったときには、次のゲームにおける1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点になるまで、前記判定手段による満タンエラーか否かの判定が行われないようにした
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かが判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。また、満タンエラーか否かが1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点で判定されるため、ゲームの進行中にエラー処理が実行されてしまう等の不都合を防止できる。
【0012】
本発明のスロットマシンの前記貯留量検出手段は、前記貯留部の内方において、該貯留部に貯留された所定量の遊技媒体を検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなり、前記一対の導電部材が前記貯留された遊技媒体を介して接触することにより導電したときに、前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったことを検出することが好ましい。
このようにすれば、貯留部に遊技媒体が偏って貯留された場合にも、遊技媒体が所定量以上となったか否かを適切に検出できる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0014】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本実施例におけるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0015】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0016】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0017】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0018】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0019】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0020】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0021】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0022】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0023】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0024】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0025】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0026】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム(本実施例では4.1秒間)中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0027】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0028】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0029】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0030】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0031】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0032】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0033】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0034】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0035】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0036】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0037】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0038】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0039】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。
【0040】
このオーバーフロータンク59内には、図5(a)に示すように、内部に貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材60a、60bからなる満タンセンサ60が設けられており、図5(b)に示すように、導電部材60a、60bがオーバーフロータンク59内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【0041】
また、例えば、図6(b)に示すように、導電部材60a’60b’を上下に設けた構造では、オーバーフロータンク59の内部にメダルが偏って貯留された場合に、オーバーフロータンク59にメダルがまだ貯留できる場合、すなわ貯留量に余裕がある場合でも、満タン状態が検出されてしまうのに対して、本実施例のように、満タンセンサ60を構成する導電部材60a、60bを所定量のメダルを検出可能な高さに左右に離間して設けた構造とすることで、図6(a)に示すように、オーバーフロータンク59の内部にメダルが偏って貯留されていても、オーバーフロータンク59の貯留量に余裕がある場合には、満タン状態が検出されてしまうことがない。すなわちオーバーフロータンク59の内部にメダルが偏って貯留された場合でも、オーバーフロータンク59が満タン状態となったか否かを適切に検出できる。
【0042】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0043】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0044】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0045】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0046】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0047】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’(図1参照)が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となる。
【0048】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0049】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0050】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0051】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0052】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0053】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0054】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0055】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0056】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0057】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0058】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0059】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0060】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0061】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0062】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0063】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0064】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0065】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0066】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0067】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0068】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0069】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0070】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0071】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0072】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0073】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0074】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0075】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0076】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図7のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0077】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0078】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に移行する。
【0079】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0080】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM213に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
【0081】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0082】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。
【0083】
このリール停止処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが当選した場合に、その内部当選フラグにより許容される入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを適用し、適用したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが当選していない場合には、最終的に入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを適用し、適用したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。
【0084】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにROM213に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0085】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ62の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口9より払い出す処理を行う。
【0086】
Sa8のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理、等を行う。
【0087】
また、これらSa1〜Sa8の各ステップにおいては、各種制御状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リールの始動、リールの停止状況(図柄の表示態様)、入賞判定の結果、メダルの払出状況、次回のゲームの遊技状態等を示すコマンドを演出制御基板201に対して送信する制御を行う。
【0088】
次に、本実施例における遊技制御基板200に搭載された制御部210が、オーバーフロータンク59内に設置された満タンセンサ60の検出状態がonであるかoffであるかを判定する契機、すなわちオーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定する契機の一例を、図8のタイミングチャートに基づいて説明する。
【0089】
本実施例において制御部210は、ゲームが終了したタイミング(t)、すなわち1ゲームにつき1回のみ満タンセンサ60の検出状態がonであるかoffであるか、すなわちオーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定する。
【0090】
具体的には、ゲーム終了時に満タンセンサ60の検出状態がoffのときには、制御部210はオーバーフロータンク59が満タン状態ではないと判定する。また、ゲーム終了時に満タンセンサ60の検出状態がonのときには、制御部210はオーバーフロータンク59が満タン状態であると判定し、所定のエラー処理を実施する。尚、本実施例では、所定のエラー処理として、ゲームの進行を不能動化するとともに、エラーコードをゲーム回数表示器108に表示し、オーバーフロータンク59が満タンとなった旨を報知する処理を行う。
【0091】
このように本実施例では、ゲーム終了時における満タンセンサ60の検出状態に基づき、オーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かが判定されるため、ゲームの進行中にエラー処理が実行されてしまう等の不都合を防止できる。また、メダルが投入されてオーバーフロータンク59の貯留量が増える前に満タン状態であるか否かが判定されるため、貯留量が満タン状態であるにも関わらずメダルが投入されることでオーバーフロータンク59からメダルが溢れてしまうことを防止できる。更に、遊技者が遊技を行っているときにのみ満タンの検出によるエラーが発生することとなるため、遊技者が遊技を行っていないにも関わらずエラーが発生してしまうことを防止できる。
【0092】
また、制御部210は満タンセンサ60の検出状態がonであるかoffであるかを1回確認するのみで、オーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定しているため、制御を簡易化できる。
【0093】
尚、本実施例では、ゲームの終了を契機としてオーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定しているが、1ゲームにつき1回のみ判定すれば良く、その他の契機、例えばゲームの開始を契機としてオーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定しても良い。
【0094】
図9は、遊技制御基板200に搭載された制御部210が、ゲームの進行に伴って満タンセンサ60の検出状態を判定する契機、すなわちオーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定する契機の変形例を示すタイミングチャートである。
【0095】
図9において制御部210は、ゲームの終了後最初にメダルの投入を検出したタイミング(t’)、すなわち前述した制御部210がゲームの進行に伴い実行するBET処理(Sa2)中に、遊技者により投入されたメダルを投入メダルセンサ106が最初に検出したときに、満タンセンサ60の検出状態がonであるかoffであるか、すなわちオーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かを判定する。
【0096】
具体的には、ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたときに満タンセンサ60の検出状態がoffのときには、制御部210はオーバーフロータンク59が満タン状態ではないと判定する。また、ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたときに満タンセンサ60の検出状態がonのときには、制御部210はオーバーフロータンク59が満タン状態であると判定し、所定のエラー処理を実施する。
【0097】
ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたとき、すなわち貯留されるメダルが増加したときで、かつゲームが開始される前の段階で、満タンセンサ60の検出状態に基づき、オーバーフロータンク59が満タン状態であるか否かが判定されるため、最も適切なタイミングでオーバーフロータンク59の満タン状態を判定できる。
【0098】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1における制御部210では、オーバーフロータンク59内に設置された満タンセンサ60の検出状態がonであるかoffであるかに基づくオーバーフロータンクが満タン状態か否かの判定が1ゲームにつき1回のみ行われるため、必要な最低限の頻度でオーバーフロータンク59の満タン状態を確実に検出できる上に、制御部210の制御負担を軽減できる。
【0099】
尚、本実施例では、ホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59を設けられているが、例えばオーバーフロータンクを備えない場合には、ホッパータンク57aの満タン状態を検出可能な満タンセンサを設け、この満タンセンサの検出状態に基づいてホッパータンク57aの貯留量が満タン状態か否かを、1ゲームにつき1回のみ判定するようにしても良い。
【0100】
この場合でも、ホッパータンク57a内に設置された満タンセンサの検出状態がonであるかoffであるかに基づくホッパータンク57aが満タン状態か否かの判定が1ゲームにつき1回のみ行われるため、必要な最低限の頻度でホッパータンク57aの満タン状態を確実に検出できる上に、制御部210の制御負担を軽減できる。
【0101】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0102】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0103】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0104】
本発明の請求項1は、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、
複数の制御を段階的に行うゲーム制御手段(制御部210)と、
遊技媒体(メダル)を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置(ホッパーユニット57)と、外部から投入された遊技媒体(メダル)を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体(メダル)を前記遊技媒体払出装置(ホッパーユニット57)に供給する第一の貯留部(ホッパータンク57a)と、
前記第一の貯留部(ホッパータンク57a)から溢れた遊技媒体(メダル)を貯留するための第二の貯留部(オーバーフロータンク59)と、
外部からの遊技媒体の投入を検出する投入検出手段(投入メダルセンサ106)と、
前記第二の貯留部(オーバーフロータンク59)に貯留された遊技媒体(メダル)が所定量以上(満タン状態)となったか否かを検出する貯留量検出手段(満タンセンサ60)と、
を備え、
前記ゲーム制御手段(制御部210)は、
前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の変動制御を行う表示制御手段と、
前記遊技媒体払出装置(ホッパーユニット57)による遊技媒体(メダル)の払出制御を行う払出制御手段と、
前記貯留量検出手段(満タンセンサ60)の検出結果に基づいて、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かを判定する判定手段と
前記判定手段が前記満タンエラーと判定したときに、遊技の進行を不能動化するエラー処理を行うとともに、リセットボタンの操作により不能動化を解除するエラー処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、1ゲームを構成する制御の全てが終了し、次ゲームにおいて前記投入検出手段(投入メダルセンサ106)により最初に遊技媒体(メダル)の投入が検出されたタイミングでのみ満タンエラーか否かを判定し、
該次ゲームにおいて前記投入検出手段(投入メダルセンサ106)により最初に遊技媒体(メダル)の投入が検出されたタイミングで満タンエラーと判定されなかったときには、該次ゲームにおける1ゲームを構成する制御の全てが終了し、さらにその次のゲームにおいて前記投入検出手段(投入メダルセンサ106)により最初に遊技媒体(メダル)の投入が検出されるまで、前記判定手段による満タンエラーか否かの判定が行われないようにした。
【0106】
本発明の請求項2は、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
複数の制御を段階的に行うゲーム制御手段(制御部210)と、
遊技媒体(メダル)を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置(ホッパーユニット57)と、
外部から投入された遊技媒体(メダル)を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置(ホッパーユニット57)に供給する第一の貯留部(ホッパータンク57a)と、
前記第一の貯留部(ホッパータンク57a)から溢れた遊技媒体(メダル)を貯留するための第二の貯留部(オーバーフロータンク59)と、
前記第二の貯留部(オーバーフロータンク59)に貯留された遊技媒体(メダル)が所定量以上(満タン状態)となったか否かを検出する貯留量検出手段(満タンセンサ60)と、
を備え、
前記ゲーム制御手段(制御部210)は、
前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の変動制御を行う表示制御手段と、
前記遊技媒体払出装置(ホッパーユニット57)による遊技媒体(メダル)の払出制御を行う払出制御手段と、
前記貯留量検出手段(満タンセンサ60)の検出結果に基づいて、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記満タンエラーと判定したときに、遊技の進行を不能動化するエラー処理を行うとともに、リセットボタンの操作により不能動化を解除するエラー処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点でのみ満タンエラーか否かを判定し、
該1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点で満タンエラーと判定されなかったときには、次のゲームにおける1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点になるまで、前記判定手段による満タンエラーか否かの判定が行われないようにした。
【0109】
本発明の請求項3は、前記貯留量検出手段(満タンセンサ60)は、前記貯留部(ホッパータンク57aまたはオーバーフロータンク59)の内方において、該貯留部(ホッパータンク57aまたはオーバーフロータンク59)に貯留された所定量の遊技媒体(メダル)を検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材60a、60bからなり、前記一対の導電部材60a、60bが前記貯留された遊技媒体(メダル)を介して接触することにより導電したときに、前記貯留部に貯留された遊技媒体(メダル)が所定量以上となったことを検出する。
【0110】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0111】
(a)請求項1項の発明によれば、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かが判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。また、満タンエラーか否かが1ゲームを構成する制御の全てが終了し、次ゲームにおいて最初に遊技媒体の投入が検出されたときに判定されるため、最も適切なタイミングで満タン状態を判定できる。
【0112】
(b)請求項2項の発明によれば、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かが判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。また、満タンエラーか否かが1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点で判定されるため、ゲームの進行中にエラー処理が実行されてしまう等の不都合を防止できる。
【0115】
(c)請求項3項の発明によれば、貯留部に遊技媒体が偏って貯留された場合にも、遊技媒体が所定量以上となったか否かを適切に検出できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】(a)は本実施例のスロットマシンにおけるオーバーフロータンクと満タンセンサの構造を示す一部破断斜視図であり、(b)は満タンセンサを構成する導電部材による満タン状態の検出状態を示す断面図である。
【図6】(a)は本実施例のスロットマシンにおける満タンセンサを構成する導電部材による満タン状態の検出状態を示す断面図であり、(b)は、導電部材の配置を変形した場合の満タン状態の検出状態を示す断面図である。
【図7】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図8】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が満タンセンサの検出状態を判定する契機の一例を示すタイミングチャートである。
【図9】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が満タンセンサの検出状態を判定する契機の変形例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
51L、51C、51R リール
57 ホッパーユニット
57a ホッパータンク
59 オーバーフロータンク
60 満タンセンサ
60a、60b 導電部材
60a’、60b’ 導電部材
210 制御部
Claims (3)
- 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数の制御を段階的に行うゲーム制御手段と、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する第一の貯留部と、
前記第一の貯留部から溢れた遊技媒体を貯留するための第二の貯留部と、
外部からの遊技媒体の投入を検出する投入検出手段と、
前記第二の貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記可変表示装置の変動制御を行う表示制御手段と、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段と、
前記貯留量検出手段の検出結果に基づいて、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記満タンエラーと判定したときに、遊技の進行を不能動化するエラー処理を行うとともに、リセットボタンの操作により不能動化を解除するエラー処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、1ゲームを構成する制御の全てが終了し、次ゲームにおいて前記投入検出手段により最初に遊技媒体の投入が検出されたタイミングでのみ満タンエラーか否かを判定し、
該次ゲームにおいて前記投入検出手段により最初に遊技媒体の投入が検出されたタイミングで満タンエラーと判定されなかったときには、該次ゲームにおける1ゲームを構成する制御の全てが終了し、さらにその次のゲームにおいて前記投入検出手段により最初に遊技媒体の投入が検出されるまで、前記判定手段による満タンエラーか否かの判定が行われないようにした
ことを特徴とするスロットマシン。 - 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数の制御を段階的に行うゲーム制御手段と、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する第一の貯留部と、
前記第一の貯留部から溢れた遊技媒体を貯留するための第二の貯留部と、
前記第二の貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記可変表示装置の変動制御を行う表示制御手段と、
前記遊技媒体払出装置による遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段と、
前記貯留量検出手段の検出結果に基づいて、1ゲームにつき1回のみ満タンエラーか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記満タンエラーと判定したときに、遊技の進行を不能動化するエラー処理を行うとともに、リセットボタンの操作により不能動化を解除するエラー処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点でのみ満タンエラーか否かを判定し、
該1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点で満タンエラーと判定されなかったときには、次のゲームにおける1ゲームを構成する制御の全てが終了した時点になるまで、前記判定手段による満タンエラーか否かの判定が行われないようにした
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記貯留量検出手段は、前記貯留部の内方において、該貯留部に貯留された所定量の遊技媒体を検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなり、前記一対の導電部材が前記貯留された遊技媒体を介して接触することにより導電したときに、前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったことを検出する請求項1または2に記載のスロットマシン。
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