JP4035285B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に演出の終了の制御に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、この回転を停止したときの表示態様に従って、有価価値としてのコインを払い出すものである。また、リールの回転を停止したときの表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を可能とするものであるが、このような遊技状態の移行を伴う表示態様が表れるためには、所定の内部抽選に当選している必要がある。
【0003】
この内部抽選に当選したことは、リールの回転が停止したときの表示態様として、リーチ目或いはチャンス目と呼ばれる所定の表示態様が表れることによって、判断することができる。しかしながら、どの表示態様がリーチ目であるか、或いはチャンス目であるかということを判断するのは、とりわけ初心者にとっては容易なことではない。そこで、近年のスロットマシンでは、画像表示装置などを用いて所定の演出を行うことによって、内部抽選に当選したことを遊技者にとって分かり易く報知するようにしたものも登場している。
【0004】
また、多くのスロットマシンは、内部抽選に当選したことを遊技者に伝えるための告知ランプを備えている。そして、前記した演出の結果として内部抽選への当選確率が100%であることを示した場合には、実際に遊技状態の移行を伴う表示態様が表れるまで、告知ランプによる告知を継続的に行わなければならないことに、取り決められている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、画像表示装置による演出機能を備えたスロットマシンでは、画像による演出を制御する演出制御部を、告知ランプの点灯を含む遊技全体の進行を制御する遊技制御部とは別個に設けたものが一般的であり、演出制御部は、遊技制御部からのコマンドを受け取ることによって、演出を開始させる。しかしながら、告知ランプの点灯と画像による演出とが別々の制御部によって制御されることによって、次のような問題点が生じることとなっていた。
【0006】
演出制御部が制御している演出の終了を、遊技制御部は、演出の開始からの時間を計時することによってしか知ることができない。そこで、遊技制御部は、演出の開始を指示するコマンドを送信してからの時間を計時し、計時した演出終了タイミングに合わせて告知ランプの点灯を行うこととなる。ところが、このような制御を行うこととすると、遊技者にとって無駄な演出が行われていたとしても、その全てを終了するまで途中でキャンセルすることができないこととなってしまう。この場合、リール停止時の表示態様によっても内部抽選に当選したことを判断可能な中、上級者には、完全に無駄な時間を与えてしまうこととなる。
【0007】
一方、演出制御部が制御している演出を途中でキャンセル可能とすると、次のような問題が発生する。遊技制御部は、演出制御部に送信したコマンドによって知りうる演出の最終結果が、内部抽選への当選確率が100%であることを示すものであると、演出キャンセルが可能であるため、告知ランプを点灯させるタイミングが計れず、結果的に演出の開始当初(より正確には、演出キャンセル可能とした時点)から告知ランプを点灯させなければならない。告知ランプが点灯された場合、遊技者は、その時点で内部抽選への当選確率が100%であることが分かるので、その後に行われる演出は、全く無意味なものとなってしまう。
【0008】
本発明は、無意味な演出の実行を避けると共に、遊技者にとって無駄な演出を途中で終了可能としたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能なスロットマシンであって、
遊技の進行状況に関する演出を行う演出手段と、
前記スロットマシンの遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じて前記演出手段を制御するための制御情報を送信する手段であって、前記演出終了指示手段により演出を途中で終了させることが指示されたことに基づいて該演出を終了させるための制御情報を送信する手段を含む遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信された制御情報に従って前記演出手段に演出を行わせ、前記演出終了指示手段からの指示に基づいて送信された前記演出を終了させるための制御情報の受信に応じて実行中の演出を途中で終了させることが可能な演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記特別の表示態様を前記可変表示装置に表示させることを許容するか否かを抽選する抽選手段を含み、
前記演出手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて演出を行うものであって、前記抽選手段による抽選に当選しているときと、前記抽選手段による抽選に当選していないときのいずれのときにも、前記演出終了指示手段からの指示によって途中で終了可能な演出と終了不可能な演出とを行うことが可能であるとともに、前記抽選手段による抽選に当選しているときに、前記終了不可能な演出として該抽選手段による抽選に当選していないときには実行され得ない別内容の演出を実行する別内容演出手段を含み、
前記演出制御手段は、前記終了可能な演出を実行しているときには、前記演出終了指示手段からの指示があることで前記演出手段によって行われている演出を途中で終了させるとともに、前記終了不可能な演出を実行しているときには、前記演出終了指示手段からの指示があっても、前記演出手段によって行われている演出を途中で終了させず、
前記スロットマシンは、前記終了不可能な演出が最後まで行われた後に、前記抽選手段による抽選に当選していることを条件として該抽選に当選した旨を告知する告知手段をさらに備える
ことを特徴とする。
【0010】
上記スロットマシンでは、演出終了指示手段からの指示によって終了可能な演出と終了不可能な演出との双方を設けたことにより、演出を途中で終了不可能にすることにより生じる問題と、演出を途中で終了可能にすることにより生じる問題との両方を解決することができる。そして、無意味な演出の実行を避けると共に、遊技者にとって無駄な演出を途中で終了させることが可能となる。また、遊技の進行状況に応じた制御情報の送信以外では、演出の制御に関わる処理を全て演出制御手段が行うこととなるので、遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることができる。
【0011】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出手段が行う演出は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に、行われる演出であることが好ましい。
このような演出は、次ゲームの開始までに終了すればよく、時間の制約を受けることなく行われる演出だからである。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、前記演出手段が行う演出は、一連の演出の最後において、前記抽選手段による抽選に当選したことまたは当選した可能性があることを示すものを含むものであってもよい。
【0014】
抽選手段による抽選に当選したことまたは当選した可能性があることは、遊技者にとって大事な情報となる。この伝達を演出によって行うことにより、遊技の興趣が向上する。また、このような大事な情報を演出の最終結果として示すことにより、終了不可能な演出を設けたことに意義が生じる。
【0017】
上記スロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、前記演出手段が前記演出終了指示手段により終了不可能な演出を行っている場合に、該演出が終了するまで次のゲームの実行を不可能とするゲーム実行禁止手段を含むものとすることができる。
【0018】
これにより、演出手段において終了不可能な演出が行われている場合に、これを無視してゲームが進行されることがなく、演出を行う意味が高くなる。
【0021】
上記スロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、前記演出手段に実行させる演出を決定し、該決定した演出を示す制御情報を前記演出制御手段に送信する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定に従って送信した演出制御情報に対する演出の終了時点を計時する計時手段を備えていてもよい。
ここで、前記告知手段は、前記遊技制御手段によって制御され、前記遊技制御手段は、送信した演出制御情報に対する演出の終了時点を前記計時手段が計時したときに、前記告知手段に告知を行わせることができる。
【0022】
これにより、遊技制御手段は、送信した制御情報に対して演出制御手段が演出を終了させるべき時間を知ることができ、送信した制御情報に対する演出が全て終了してから、告知手段による告知を行わせることができる。
【0023】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出終了指示手段からの指示は、前記遊技制御手段に伝えられるものでああってもよい。この場合、
前記遊技制御手段は、前記演出終了指示手段からの指示が伝えられた場合、前記演出制御手段への制御情報として終了可能な演出の制御情報を送信していた場合にのみ、該演出を終了させるための制御情報を前記演出制御手段に送信するものとすることができ、
前記演出制御手段は、演出を終了させるための制御情報を前記遊技制御手段から受信した場合に、前記演出手段に行わせている演出を終了させることができる。
【0024】
この場合、終了可能な演出が行われている場合のみ、演出を終了させるための制御情報が遊技制御手段から演出制御手段に送信される。これにより、終了可能な演出のみを、演出終了指示手段が操作された場合に、終了させることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによって構成される可変表示装置5が設けられている。可変表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させられるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0027】
リール6L、6C、6Rの外周部には、「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描かれた図柄が、上下三段に表示される。また、リール6L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられている。
【0028】
可変表示装置5の周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。可変表示装置5の上部には、画像表示装置7が設けられており、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、一連の動画像によって構成されるもので、その最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知される。有効ライン表示ランプ21は、賭数(後述するコインゲームであれば、コインの投入枚数)に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。役表示ランプ31は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【0029】
投入指示ランプ32は、コインを投入可能としているときに点灯するランプである。スタートランプ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能としたときに点灯するランプである。リプレイランプ34は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプである。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知ランプ36は、後述するビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立していることを告知すべく点灯するランプである。
【0030】
ゲーム回数表示器25は、スロットマシン内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示する。
【0031】
可変表示装置5の下方に設けられた台状部分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタン17と、MAXBETボタン18とが設けられている。コイン投入口16は、投入指示ランプ32が点灯しているときに、コインを投入する。後述するコインゲームでは、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数(それぞれ1、3)を設定する。
【0032】
その垂直面には、スタートレバー12と、停止ボタン9L、9C、9Rと、演出キャンセルボタン23とが設けられている。スタートレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停止ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することによってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリール6L、6C、6Rが回転停止する。演出キャンセルボタン23は、演出をキャンセルして、途中で終了させるためのボタンである。
【0033】
また、スロットマシン1の下部前面側には、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレジットゲームとを選択切替するためのボタンである。スピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。コイン払出口29は、入賞が成立した場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿30は、払い出されたコインを貯めておくためのものである。
【0034】
さらに、スロットマシン1の最上部前面側には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設けられている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発するものである。なお、遊技効果LED24は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであってもよい。
【0035】
図2は、スロットマシン1の動作全体を制御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出制御部100(図3参照)が制御する。演出制御部100は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部45からの一方向通信で接続されている。
【0036】
遊技制御部45は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)46と、ROM(Read Only Memory)47と、RAM(Random Access Memory)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パルス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回路57と、LED回路59と、ランプ回路60と、電源回路62とから構成されている。
【0037】
CPU46は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。CPU46は、また、タイマ割り込みを発生する計時機能を備えると共に、割り込みを種別毎に禁止する機能も備える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU46のワークエリアとして使用される。RAM48は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域としても使用される。なお、RAM48は、バックアップ電源63によりバックアップされており、停電時に備えている。
【0038】
I/Oポート49は、CPU46と遊技制御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投入時またはリセット時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロック信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に与える。アドレスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデコードする。
【0039】
CPU46は、パルス分周回路53から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49にそれぞれチップセレクタ信号を与える。CPU46は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【0040】
スイッチ・センサ回路55は、スタートレバー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、MAXBETボタン18、コイン払出口29、左、中、右停止ボタン9L、9C、9R、及び演出キャンセルボタン23からの信号(実際には、これらに配されたセンサからの信号)、並びに左、中、右リール6L、6C、6Rに配された左、中、右リールセンサからの信号を受信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0041】
モータ回路56は、CPU46からの制御信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させる。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータを駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを行わせる。
【0042】
LED回路59は、CPU46からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ライン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ランプ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲームオーバーランプ35及び告知ランプ36を点灯/消灯する。
【0043】
遊技制御部45から演出制御部100への指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つまり、CPU46が所定のプログラムを実行することにより生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御部100は、各種の処理を行う。
【0044】
図3は、遊技制御部45に接続される演出制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図である。図示するように、演出制御部100は、I/Oポート101と、CPU103、ROM104及びRAM105からなる制御部102と、I/Oポート106と、サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LED駆動回路109と、VDP(Video Display Processor)110と、リセット回路111と、発振回路112と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタROM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動回路115とから構成されている。
【0045】
I/Oポート101は、遊技制御部45から送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部102のCPU103に渡す。CPU103は、これらのコマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行する。ROM104は、CPU103の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM105は、CPU103のワークエリアとして使用される。I/Oポート106は、CPU103が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路109またはVDP110に渡す。
【0046】
サウンドジェネレータ107は、CPU103からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制御する。
【0047】
VDP110は、リセット回路111からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路112からのクロック信号に従って動作する。VDP110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キャラクタROM114を参照し、画像表示装置7に表示するための画像データを生成する。VDP110が生成した画像データは、VRAM113に展開された後、VDP110により読み出されてLCD駆動回路115に渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から受け取った画像データに基づいて、画像表示装置7に所望の画像を表示させる。
【0048】
このように、演出制御部100は、CPU103がコマンドとして後述する演出コマンドを受け取り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行することで各部が制御されて、スピーカ28から音声による演出がなされ、遊技効果LED24から光による演出がなされ、画像表示装置7から画像による演出がなされる。
【0049】
この演出コマンドは、遊技制御部45が後述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種当選フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選結果(各種当選フラグが設定されている状態=当たり状態か、それとも当選フラグが設定されていない状態=ハズレ状態か)を利用すると共に、演出コマンドを決定するための抽選を行うことによって決定する。図4は、遊技制御部45がこのような抽選を行うためのランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【0050】
ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ及び小役などの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0051】
演出カウンタは、遊技制御部45から演出制御部100に対して送信する演出コマンド、特に演出コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタである。この演出カウンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0052】
この内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJACIN当選フラグがRAM48内に設定されている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわち、リール6L、6C、6Rが停止させられたときに、可変表示装置5の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が許容される。入賞の際には、コインの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0053】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うことにより終了するものであり、RAM48内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第1の特別遊技状態といい、この遊技状態となっている場合には、RAM48内にレギュラーボーナスゲームフラグが設定される。
【0054】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACIN)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供される。
【0055】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらには、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコインの枚数(払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差)が所定枚数に達したときにも終了する。RAM48内には小役ゲーム数及びJACIN数、JACINによって提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及びビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出するためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した遊技状態を、第2の特別遊技状態といい、この遊技状態となっている場合には、RAM48内にビッグボーナスゲームフラグが設定される。
【0056】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレイ当選となる。
【0057】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、コインの投入またはBETボタン17、18の押圧操作からリール6L、6C、6Rが停止して図柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲームをいうものとする。このスロットマシン1では、ゲーム切替ボタン22の操作により、コインゲームとクレジットゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【0058】
図5は、遊技制御部45が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行われる。1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ランプ32が点灯または点滅状態となり、遊技制御部45のCPU46は、スタートレバー12の操作によりリール6L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9L、9C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを停止させるゲーム実行処理を行う(ステップS1)。
【0059】
図6は、ゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、コイン投入口16からコインが投入されたか、或いはクレジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはMAXBETボタン18が操作され、予め蓄積しておいた最大50枚のコイン数分のクレジットから賭数設定がされたかどうかかを判定する(ステップS101)。
【0060】
コイン投入口16からのコインの投入、或いはBETボタン17、18の操作がない場合には、CPU46は、ステップS101の処理を繰り返し、コインが投入されるか、或いはBETボタン17、18が操作されるのを待機する。一方、コイン投入口16からのコインの投入、或いはBETボタン17、18の操作があった場合には、CPU46は、投入されたコイン数またはBETボタン17、18の操作に応じた賭数に従って有効ラインを設定し、ランプ回路60に制御信号を送って有効ライン表示ランプ21を点灯させる(ステップS102)。
【0061】
また、コインの投入等によってスタートランプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか否かを判定する(ステップS103)。スタートレバー12が操作されていない場合には、ステップS101の処理に戻る。
【0062】
スタートレバー12が操作された場合には、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件として、CPU46は、I/Oポート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップS104)。これにより、可変表示装置5上の図柄が可変表示される。なお、リール6L、6C、6Rを回転開始させる順序は、RAM48内に設定されている各種フラグの値などに従って変化させてもよい。
【0063】
次に、CPU46は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作されたか否かを判定する(ステップS105)。左停止ボタン9Lが操作された場合は、CPU46は、I/Oポート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール駆動モータを駆動停止することによって、左リール6Lの回転を停止させる(ステップS106)。左停止ボタン9Lが操作されていなければ、そのまま次の処理に進む。
【0064】
同様に、CPU46は、中停止ボタン9Cが操作されたか否かを判定し(ステップS107)、操作されていれば、中リール9Cの回転を停止させる(ステップS108)。さらに、右停止ボタン9Rが操作されたか否かを判定し(ステップS109)、操作されていれば、右リール9Rの回転を停止させる(ステップS110)。
【0065】
なお、ステップS106、S108またはS110でリールの回転を停止させる場合、CPU46は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力される信号と、RAM48内に設定されている各種フラグの値とに基づいて、可変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【0066】
その後、CPU46は、左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判定する(ステップS111)。左、中、右のリール6L、6C、6Rのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、CPU46は、リール停止タイマが予め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか否かを判断する(ステップS112)。所定時間を計時していない場合には、ステップS105の処理に戻り、ステップS105〜S112の処理を繰り返す。
【0067】
所定時間を計時していた場合には、まだ停止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップS113)、ステップS114の処理に進む。また、ステップS111において、左、中、右の全てのリール6L、6C、6Rが停止されていた場合にも、ステップS114の処理に進む。
【0068】
ステップS114に移行すると、CPU46は、RAM48内に設定されている各種フラグ(上記したビッグボーナス当選フラグなどの当選フラグ、さらにはビッグボーナスゲームフラグ、レギュラーボーナスゲームフラグなど)の値に従って、演出コマンドを決定する(ステップS114)。また、リール停止タイマの計時を開始する。そして、CPU46は、決定した演出コマンドをI/Oポート49を介して演出制御部100に送信する(ステップS115)。つまり、リール6L、6C、6Rの停止後のタイミングで、演出コマンドを決定し、送信することで、可変表示装置5上に表示結果が導出されてから演出を行うものとすることができる。
【0069】
次に、CPU46は、ステップS114で決定し、ステップS115で演出制御部100に送信した演出コマンドが、キャンセル不能な演出コマンドであったかどうかを判定する(ステップS116)。キャンセル不能な演出コマンドでなかった場合には、そのままゲーム実行処理を終了する。
【0070】
一方、キャンセル不能な演出コマンドであった場合には、CPU46は、その計時機能による計時を開始させる(ステップS117)。この計時は、ゲーム実行処理とは独立して行われることとなるが、その計時値が所定の時間に達することにより、CPU46に対して後述するタイマ割り込みを発生する。さらに、CPU46は、キャンセル割り込みを禁止し(ステップS118)、コイン投入口16からのコインの投入、及び1枚BETボタン17、MAXBETボタン18の操作を無効(以下、BET無効という)にする(ステップS119)。そして、ゲーム実行処理を終了する。
【0071】
以上のようにしてゲーム実行処理が終了すると、図5のメインルーチンの処理に復帰し、CPU46は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっているか否かを判定する(ステップS2)。入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ランプ21を点滅させる。なお、同じ図柄(例えば、「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【0072】
この入賞判定処理において、「色付き7」、「色なし7」或いは「BAR」が有効ライン上に揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュラーボーナス(第1の特別遊技状態)に移行する。この遊技状態の移行を示すため、CPU46は、RAM49内のビッグボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲームフラグを設定する。また、告知ランプ36を点灯していた場合には、これを消灯する。
【0073】
入賞判定処理が終了すると、CPU46は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる(ステップS3)。但し、クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる(但し、クレジット数の増加も、他の部分ではコインの払い出しと同じに扱われる)。
【0074】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、このコイン払い出し処理の終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボーナスゲームフラグ或いはビッグボーナスゲームフラグをクリアする。そして、このコイン払い出し処理が終了すると1ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、BET可能となり(但し、ステップS119でBET無効となった後は、後述するタイマ割り込み処理によりBET無効が解除された後)、次の1ゲーム分の処理(図5)が開始する。
【0075】
さらに、各回のゲームの処理を実行するのと並行して、1回のゲームから次のゲームに移行するまでの間において、CPU46は、ランダムRカウンタの値を取得して内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従って前述した各種当選フラグをRAM48内に設定する。
【0076】
図7は、ステップS119で計時開始した時間が所定の時間に達したときに実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、CPU46の計時機能で所定の時間を計時することにより、他の処理に優先して行われる。
【0077】
タイマ割り込み処理が開始すると、CPU46は、まず、ステップS117において行ったBET無効を解除する(ステップS201)。さらに、ステップS118において行ったキャンセル割り込みの禁止を解除する(ステップS202)。さらに、CPU46は、後述するように演出制御部100によって行われている演出(ここでは、ステップS115で送信した演出コマンドによる演出で変化がないので、CPU46が判断可能となる)が、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを告知する演出であるかどうかを判定する(ステップS203)。
【0078】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを告知する演出であった場合には、CPU46は、所定の制御信号をI/Oポート49を介してランプ回路60に送ることにより、告知ランプ36を点灯させる(ステップS204)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、割り込みが生じる前に実行中であった処理に復帰する。一方、そのような演出でなかった場合には、そのままタイマ割り込み処理を終了し、割り込みが生じる前に実行中であった処理に復帰する。
【0079】
図8は、演出キャンセルボタン23が操作されたときに実行されるキャンセル割り込み処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、キャンセル割り込みが禁止されていない場合において、演出キャンセルボタン23が操作されることにより、他の処理に優先して行われる。
【0080】
キャンセル割り込み処理が開始すると、CPU46は、演出キャンセルコマンドをI/Oポート49を介して演出制御部100に送信する(ステップS301)。そして、キャンセル割り込み処理を終了し、割り込みが生じる前に実行中であった処理に復帰する。
【0081】
一方、演出制御部100は、上記のようにして遊技制御部45から送られてきたコマンドに基づく処理を行っている。図10は、演出制御部100が実行する処理を示すフローチャートである。
【0082】
演出制御部100のCPU103は、遊技制御部45から送られてくるコマンドを受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している(ステップS401)演出制御部45からのコマンドを受信した場合には、CPU103は、受信したコマンドの種類が、何であるかを判別する(ステップS402)。
【0083】
演出コマンドであった場合には、CPU103は、受信した演出コマンドに従って制御信号を出力することにより、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路109及びVDP110を制御して、スピーカ28から出力される音声、遊技効果LED24の発光、画像表示装置7に表示する画像による演出を開始させる(ステップS403)。そして、ステップS401の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【0084】
演出キャンセルコマンドであった場合には、CPU103は、所定の制御信号を出力することにより、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路109及びVDP110を制御して、スピーカ28から出力される音声、遊技効果LED24の発光、画像表示装置7に表示する画像により現在行われている演出を強制終了させる(ステップS404)。そして、ステップS401の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【0085】
以下、画像表示装置7上で行われる演出の実行と、途中でキャンセルされた場合を含む演出の終了との関係を、具体例を示して説明する。ここで、画像表示装置7上の演出として4台の車によるカーレースが行われるものとし、遊技者(黒い服を着用)の車(黒い車)が1着になった場合は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立しているものとする。遊技者の車が2着または3着になった場合は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが成立している可能性があるものとする。遊技者の車が4着になった場合は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが成立している可能性が全くないものとする。また、最終結果として遊技者の車が1着または2着になる演出は、キャンセル不可能な演出であるものとする。また、説明を簡単にするため、この例での演出は、画像表示装置7上に表示される画像によってのみ行われるものとする。なお、遊技者の車が何着になる演出が行われるかは、CPU46がRAM48内のビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの状態を見て決定する。
【0086】
まず、結果として遊技者の車が1着になる演出の例を、図10に示す。この場合、キャンセル不可能な演出であるため、図10(a)に示す演出の開始時点から、演出キャンセルボタン23を操作しても演出をキャンセルできないようになっている(図中の×は、演出キャンセルボタン23の操作無効を表す)。図10(b)に示す演出の途中の時点でも、同じである。演出の最終結果として、図10(c)に示すように、遊技者の車が1着になって、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立していることが示される。そこで、この時点で、告知ランプ36が点灯されることとなる。
【0087】
次に、結果として遊技者の車が2着になる演出の例を、図11に示す。この場合、キャンセル不可能な演出であるため、図11(a)に示す演出の開始時点から、演出キャンセルボタン23を操作しても演出をキャンセルできないようになっている。図11(b)に示す演出の途中の時点でも、同じである。演出の最終結果として、図11(c)に示すように、遊技者の車が2着になっているため、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立している訳ではない。そこで、この場合における告知ランプ36の点灯はない。
【0088】
次に、結果として遊技者の車が3着になる演出の例を、図12に示す。この場合、キャンセル可能な演出であるため、図12(a)に示す演出の開始時点から、演出キャンセルボタン23を操作すれば途中で演出をキャンセルできるようになっている。図12(b)に示す演出の途中の時点で演出キャンセルボタン23を操作しても、同じように演出を途中でキャンセルできる。演出の最終結果として、図12(c)に示すように、遊技者の車が3着になっているため、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立している訳ではない。そこで、この場合における告知ランプ36の点灯はない。
【0089】
そして、結果として遊技者の車が4着になる演出の例を、図13に示す。この場合、キャンセル可能な演出であるため、図13(a)に示す演出の開始時点から、演出キャンセルボタン23を操作すれば途中で演出をキャンセルできるようになっている。図13(b)に示す演出の途中の時点で演出キャンセルボタン23を操作しても、同じように演出を途中でキャンセルできる。演出の最終結果として、図13(c)に示すように、遊技者の車が4着になっているため、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグは成立していない。ここでもやはり、告知ランプ36の点灯はない。
【0090】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシンでは、キャンセル可能な演出とキャンセル不可能な演出を設けている。ここで、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立したことを示す演出は、演出キャンセルボタン23を操作しても、キャンセル不可能な演出としている。また、遊技制御部45では、この演出の終了タイミングを時間管理している。このため、遊技制御部45は、この演出が終了してから告知ランプ36を点灯させることができ、告知ランプ36が既に点灯しているのに、演出が行われているという無意味な状態を避けることができる。
【0091】
また、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立していることの演出を、途中でキャンセルされることなく、演出全体を最後まで遊技者に見せることが可能となっている。さらに、このような演出が行われている場合は、演出の終了までBET無効となる。このため、遊技者が演出を無視してゲームを進行することができなくなり、演出を行う意味が高くなる。
【0092】
一方、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立ことを示すもの以外で、演出キャンセルボタン23を操作すればキャンセル可能な演出を設けている。このため、遊技者が無駄であると感じる演出は、演出キャンセルボタン23を操作による演出をキャンセルすることで、続行させることなくうち切って、終了させることができる。特に、演出が全リールの停止後に時間の制約を受けることなく行われるものである点において、このようなキャンセル可能な演出とキャンセル不可能な演出を設けたことの効果が大きく表れる。
【0093】
また、このスロットマシンで行っている演出の内容は、上記したカーレースによる演出の例にように、その最終結果を以てビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが成立しているか、或いはその可能性があるかを示すものである。このような情報は、遊技の進行に直接的に影響する、遊技者にとって最も重要な情報の1つである。そして、このような重要な情報の伝達を演出によって行っているために、演出効果が高いものとなり、遊技の興趣が向上する。
【0094】
さらに、演出に関する制御は、演出制御部100が行っており、遊技制御部45が行うべきことは、演出コマンドの決定及び送信、並びに演出キャンセルコマンドの送信だけである。このため、演出を行うのに際しての遊技制御部45の負荷を小さくすることができる。また、遊技制御部45においても、キャンセル不可能な演出の演出コマンドを送信した場合には、キャンセル割り込みを禁止しているので、演出制御部100がキャンセル可能な演出を行わせている場合にのみ演出キャンセルコマンドを送信して、演出を終了させることができる。
【0095】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0096】
上記の実施の形態では、キャンセル不可能な演出は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立していることを最終結果で示すものの他に、その可能性があることを示すものもあった。これに対して、キャンセル不可能な演出は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立していることを示す演出だけでよく、また、キャンセル可能な演出として、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立していることを示す演出を含まなければよい。また、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグとが成立していることを示す演出は共通のものであったが、別内容の演出を採用することもできる。
【0097】
上記の実施の形態では、キャンセル不可能な演出が行われている場合にのみ、BET無効としていた。これに対して、キャンセル可能、不可能に関わらず、演出の実行中は、BET無効とすることもできる。この場合、ステップS115で演出コマンドを送信した後は、全てBET無効としてしまい、タイマ割り込みの処理中だけでなく、キャンセル割り込みの処理においても、BET無効を解除するようにしてもよい。
【0098】
上記の実施の形態では、キャンセル可能な演出を途中でキャンセルするために、演出キャンセルボタン23という特別のボタンを設けていた。これに対し、このような特別のボタンを有しないスロットマシンでも、本発明の適用は可能である。例えば、1枚BETボタン17またはMAXBETボタン18を押したり、コイン投入口16からコインを投入するという遊技者の操作(BET操作)を、演出キャンセルボタン23の代わりに適用することができる。
【0099】
このようなスロットマシンにおいて、例えば、キャンセル可能な演出が行われている場合には、遊技者によってBET操作がされることによって、実行中の演出を途中でキャンセルすると共に、そのBET操作に応じた賭数を設定して、スタートボタン12を操作可能にするものとしてもよい。一方、キャンセル不可能な演出が行われている場合には、BET操作がされて賭数を設定するものの、演出が終了するまで待ってから、スタートボタン12を操作可能として、次のゲームを実行できるようにすればよい。
【0100】
上記の実施の形態では、演出キャンセルボタン23が操作されても演出のキャンセルを不可能とするために、演出の終了を計時するまでの間、キャンセル割り込みを禁止にするという制御方法を適用していた。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、キャンセル不可能は、演出キャンセルボタン23の操作に関わらず最後まで行われるものとするのであれば、どのような制御方法を適用してもよい。
【0101】
例えば、キャンセル不可能な演出が行われている場合には、その演出が終了するまでステップS3のコイン払い出し処理を実行するのを待ち、コインの払い出しが完了することによって、次のゲームに進んでBET操作を有効にするものとしてもよい。また、ステップS1のゲーム実行処理において、演出コマンドの決定、送信を行うのではなく、ステップS2の入賞判定処理において、演出コマンドの決定、送信を行うものであってもよい。この場合、コインの払い出しを伴う入賞があった場合には、遊技制御部45は、演出コマンドを演出制御部100に送信せず、演出を行わないものとしてもよい。さらに、遊技の基本的な処理に関わる制御と演出の制御とを、1つの制御部によって行うスロットマシンにも、本発明の適用は可能である。
【0102】
上記の実施の形態では、可変表示装置5は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。
【0103】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、従来のスロットマシンで生じていた、演出を途中で終了不可能にすることにより生じる問題と、演出を途中で終了可能にすることにより生じる問題との両方を解決して、無意味な演出の実行を避けると共に、遊技者にとって無駄な演出を途中で終了させることが可能となる。
【0104】
請求項2の発明によれば、時間的な制約を受けることなく演出を行うことができ、であるからこそ、終了不可能な演出を設けた効果が大きく表れる。
【0105】
請求項3の発明によれば、遊技の進行に大事な情報の伝達を、演出によって行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【0106】
請求項4の発明によれば、演出としてこのような内容のものを含むことにより、終了不可能な演出を設けることに意義が生じる。
【0107】
請求項5の発明によれば、他の遊技の進行状況によって無意味と判断される演出を、その最終結果を見ることなく終了させることができる。
【0108】
請求項6の発明によれば、演出の最終結果に意味のある演出が、途中で終了させられることなく、最後まで遊技者に見せることが可能となる。
【0109】
請求項7の発明によれば、演出の最終結果に意味のある演出のみを、途中で終了させられることなく、最後まで遊技者に見せることが可能となる。
【0110】
請求項8の発明によれば、終了不可能な演出が行われている場合に、これを無視してゲームが進行されることがなく、演出を行う意味が高くなる。
【0111】
請求項9の発明によれば、演出の制御に関わる負荷を、遊技制御手段にかけなくて済む。
【0112】
請求項10の発明によれば、遊技制御手段は、送信した制御情報に対して演出制御手段が演出を終了させるべき時間を知ることができる。
【0113】
請求項11の発明によれば、送信した制御情報に対する演出が全て終了してから、告知手段による告知を行うことができる。
【0114】
請求項12の発明によれば、終了可能な演出が行われている場合のみ、演出を終了させるための制御情報を演出制御手段に送信して、演出を終了させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部が演出コマンドを決定するために使用するランダムカウンタの種類とカウント範囲を示す図である。
【図5】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示すフローチャートである。
【図6】図5のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図7】タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図8】キャンセル割り込み処理を示すフローチャートである。
【図9】演出制御部が、遊技制御部からのコマンドに従って実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】演出の実行の具体例を示す図である。
【図11】演出の実行の具体例を示す図である。
【図12】演出の実行の具体例を示す図である。
【図13】演出の実行の具体例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
5 可変表示装置
7 画像表示装置
23 演出キャンセルボタン
36 告知ランプ
45 遊技制御部
100 演出制御部
Claims (7)
- 識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能なスロットマシンであって、
遊技の進行状況に関する演出を行う演出手段と、
遊技者の遊技進行に関する所定の操作によって、前記演出手段が行っている演出を途中で終了させることを指示する演出終了指示手段と、
前記スロットマシンの遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じて前記演出手段を制御するための制御情報を送信する手段であって、前記演出終了指示手段により演出を途中で終了させることが指示されたことに基づいて該演出を終了させるための制御情報を送信する手段を含む遊技制御手段と、
前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送信された制御情報に従って前記演出手段に演出を行わせ、前記演出終了指示手段からの指示に基づいて送信された前記演出を終了させるための制御情報の受信に応じて実行中の演出を途中で終了させることが可能な演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記特別の表示態様を前記可変表示装置に表示させることを許容するか否かを抽選する抽選手段を含み、
前記演出手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて演出を行うものであって、前記抽選手段による抽選に当選しているときと、前記抽選手段による抽選に当選していないときのいずれのときにも、前記演出終了指示手段からの指示によって途中で終了可能な演出と終了不可能な演出とを行うことが可能であるとともに、前記抽選手段による抽選に当選しているときに、前記終了不可能な演出として該抽選手段による抽選に当選していないときには実行され得ない別内容の演出を実行する別内容演出手段を含み、
前記演出制御手段は、前記終了可能な演出を実行しているときには、前記演出終了指示手段からの指示があることで前記演出手段によって行われている演出を途中で終了させるとともに、前記終了不可能な演出を実行しているときには、前記演出終了指示手段からの指示があっても、前記演出手段によって行われている演出を途中で終了させず、
前記スロットマシンは、前記終了不可能な演出が最後まで行われた後に、前記抽選手段による抽選に当選していることを条件として該抽選に当選した旨を告知する告知手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記演出手段が行う演出は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後に、行われる演出である
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記演出手段が行う演出は、一連の演出の最後において、前記抽選手段による抽選に当選したことまたは当選した可能性があることを示す
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記遊技制御手段は、前記演出手段が前記演出終了指示手段により終了不可能な演出を行っている場合に、該演出が終了するまで次のゲームの実行を不可能とするゲーム実行禁止手段を含む
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記遊技制御手段は、前記演出手段に実行させる演出を決定し、該決定した演出を示す制御情報を前記演出制御手段に送信する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定に従って送信した制御情報に対する演出の終了時点を計時する計時手段を備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記告知手段は、前記遊技制御手段によって制御され、
前記遊技制御手段は、送信した制御情報に対する演出の終了時点を前記計時手段が計時したときに、前記告知手段に告知を行わせる
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 - 前記演出終了指示手段からの指示は、前記遊技制御手段に伝えられるものであり、
前記遊技制御手段は、前記演出終了指示手段からの指示が伝えられた場合、前記演出制御手段への制御情報として終了可能な演出の制御情報を送信していた場合にのみ、該演出を終了させるための制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、演出を終了させるための制御情報を前記遊技制御手段から受信した場合に、前記演出手段に行わせている演出を終了させる
ことを特徴とする請求項5または6に記載のスロットマシン。
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