JP3973957B2 - フォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は,フォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムに関し、詳細には、スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、携帯電話やPDA(Personal Digital Assistant)といった携帯式(モバイル式)の情報端末装置(携帯端末)の普及がめざましい。試験的に運用されている次世代の携帯端末の中には、最大384Kpsというネットワーク帯域でテキストや静止画像ばかりでなく、動画像の受信が可能なものがある。このような携帯端末は、さらに、今後音声読み上げなどの高度な機能が実装可能になると考えられている。
【0003】
ところで、携帯端末を利用して、野球やサッカーといったスポーツの試合速報を配信するサービスが現在行われている。現在行われているサービスは、サービスの提供者が、例えば「1回裏、チームG:3得点−チームC:1得点、チームG、T選手のタイムリーヒットによりチームGが逆転」といった文字列を得点の取得といった事象の発生、あるいはイニング終了といったタイミングに応じて作成する。そして、作成された文字列を、利用者の携帯端末にメールとして送信するというものである。上記したサービスによれば、利用者は、移動中であっても試合の状況を知ることができる。
【0004】
また、近時、スポーツの試合のダイジェストシーンのみを編集したダイジェスト映像を携帯端末に配信するダイジェスト映像配信サービスが提案されている。このサービスでは、映像と併せてスポーツの試合のハイライトシーンにおける選手やボールの移動軌跡を示すフォーメーションアニメ等を配信することにより、利用者にとってより付加価値の高いサービスを提供することが可能となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、スポーツの試合におけるボールの移動軌跡を認識しやすいフォーメーションアニメを容易に作成することが可能なフォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1にかかる発明は、スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法において、表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、前記作成されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画工程と、を含み、前記矢印描画工程では、前記N番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描画することを特徴とする。
【0007】
上記発明によれば、表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成し、作成されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する場合であって、N番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、矢印を描画する。
【0010】
また、請求項2にかかる発明は、請求項1にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記N番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するN番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することを特徴とする。
【0011】
上記発明によれば、N番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するN番目のフォーメーション図の位置に矢印を描画する。
【0012】
また、請求項3にかかる発明は、請求項1または請求項2にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することを特徴とする。
【0013】
上記発明によれば、矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画する。
【0014】
また、請求項4にかかる発明は、前記請求項1〜請求項3のいずれか1つに記載のフォーメーションアニメ作成方法の各工程をコンピュータが実行するためのプログラムであることを特徴とする。
【0015】
上記発明によれば、コンピュータでプログラムを実行することにより、前記請求項1〜請求項3のいずれか1つに記載のフォーメーションアニメ作成方法の各工程を実現する。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明にかかるフォーメーションアニメ作成方法およびその方法をコンピュータが実行するためのプログラムの好適な実施の形態を、(情報処理システムの全体構成)、(試合内容記述データ作成部、映像内容記述データ作成部の各部、および映像加工部の基本ハードウエア構成)、(情報処理システムの全体動作フロー)、(フォーメーションアニメ作成処理)の順に詳細に説明する。なお、本実施の形態の情報処理システムでは、サッカーの試合の映像配信サービスを行う場合を一例に挙げて説明する。
【0017】
なお、本明細書において、「イベント」とは、管理する必要のある試合中の事象をいい、「代表イベント」とは、イベントの中で特に重要なものをいい、「詳細イベント」とは、代表イベントに近接するイベントのことをいう。イベントは、属性情報(時刻、選手、イベント種類等)で定義され、イベントは属性情報(時刻、選手、イベント種類等)をタグ形式で記述する内容記述データにより記述される。
【0018】
(情報処理システムの全体構成)
図1は、本発明にかかる情報処理システムの構成を示す図である。図1に示す情報処理システムは、サッカーの試合を見ながらサッカーの試合全体について内容記述データを試合内容記述データとして作成する試合内容記述データ作成部100、提供されるサッカーの試合を提供コンテンツ(ダイジェスト映像:サッカーの試合のダイジェスト映像からなる数分程度の映像)の映像シーンを説明するための内容記述データを映像内容記述データとして作成する映像内容記述データ作成部200、試合内容記述データ、映像内容記述データ、およびダイジェスト映像等に基づいて、携帯端末500に配信するための配信コンテンツを作成し、作成した配信コンテンツを配信サーバ400にアップロードする映像加工部300、映像加工部300でアップロードされた配信コンテンツを携帯端末500に配信する配信サーバ400、携帯電話、PHS、およびPDAからなる携帯端末500とで構築されている。
【0019】
試合内容記述データ作成部100は、ボール位置情報取得・支配率計測部101、プレイ開始終了指示部102、代表イベント記述部103、および詳細内容記述部104・・・で構成されている。
【0020】
ボール位置情報取得・支配率計測部101は、サッカーの試合においてフィールド内のボールの位置の時間変化を示すボール位置情報を取得するとともに、ボールの支配チームの時間変化を示すボール支配情報を取得して、取得したボール位置情報およびボール支配情報を代表イベント記述部103に出力する。
【0021】
代表イベント記述部103は、サッカーの試合を見ながら、試合全体についてリアルタイムで時系列に試合記述上の代表イベントの内容記述データを作成する。試合記述上の代表イベントは属性情報(試合上の時刻、選手、イベント種類等)で定義される。代表イベント記述部103は、試合記述上の代表イベントを記述した場合は、代表イベントに近接する詳細イベントの記述を詳細内容記述部104に指示する。代表イベント記述部103は、代表イベントに対する詳細イベントの記述の指示を、複数の詳細内容記述部104に振り分けることにより、リアルタイムに近い処理を実現する。また、代表イベント記述部103は、試合記述上の代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部104から入力される詳細イベントの内容記述データを纏めた試合内容記述データを作成し、この試合内容記述データとボール位置情報取得・支配率計測部101から入力されるボール位置情報およびボール支配情報を「試合内容」ファイルとして保存するとともに、映像内容記述データ作成部200の代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201に送出する。
【0022】
詳細内容記述部104は、代表イベント記述部103の指示に応じて、代表イベントに近接する詳細イベントの内容記述データを記述して、代表イベント記述部103に送出する。
【0023】
上記映像内容記述データ作成部200は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201と、詳細内容記述部202・・・で構成される。
【0024】
代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201では、ダイジェスト映像(提供コンテンツ)をモニターで見ながら、時系列に映像シーンの映像記述上の代表イベントの内容記述データを作成する。映像記述上の代表イベントは属性情報(映像上の時刻、選手、イベント種類等)で定義される。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、映像記述上の代表イベントを記述した場合は、映像記述上の代表イベントに近接する詳細イベントの記述を詳細内容記述部202に指示する。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、映像記述上の代表イベントに対する詳細イベントの記述の指示を、複数の詳細内容記述部202に振り分けることにより、リアルタイムに近い処理を実現する。代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部104から入力される詳細イベントの内容記述データを纏めた映像内容記述データを作成して、「映像内容」ファイルとして保存する。
【0025】
また、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、イベント位置合わせ処理を実行して、代表イベント記述部103から入力される「試合内容」ファイルの試合内容記述データの試合記述上の代表イベントと「映像内容」ファイルの映像内容記述データの映像記述上の代表イベントとをリンクさせ、「内容記述」ファイルとして映像加工部300に送信する。また、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、提供されるダイジェスト映像(提供コンテンツ)を映像加工部300に送信する。
【0026】
詳細内容記述部202は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201の指示に応じて、代表イベントの詳細イベントを記述して、代表イベント記述部103に送出する。
【0027】
映像加工部300は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201から入力される「内容記述」ファイルおよびダイジェスト映像に基づいて、携帯端末500に配信するための配信コンテンツ(映像(ASF)および映像シーンを説明するための付加的な情報(CHTML)、フォーメーションアニメ(GIF)、ボール推移図、ボール支配率表示図等)を作成して、配信サーバ400にアップロードする。配信サーバ400にアップロードされた配信コンテンツは、携帯端末500に配信される。
【0028】
(試合内容記述データ作成部および映像内容記述データ作成部の各部、ならびに映像加工部の基本ハードウエア構成)
図2は、試合内容記述データ作成部100の各部(ボール位置情報取得・支配率計測部101、プレイ開始終了指示部102、代表イベント記述部103、詳細内容記述部104)、映像内容記述データ作成部200の各部(代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201、詳細内容記述部202)、映像加工部300の基本ハードウエア構成を示す図である。
【0029】
図2において、121は操作指示を与える入力部、122は外部とデータ通信を行うためのデータ通信部、123は表示部、124は装置全体の制御を司るCPU、125は記録媒体126のデータのリード/ライトを行う記録媒体ドライブ装置、126はCPU124を動作させるプログラム等を格納した記録媒体、127はCPU124のワークエリアとして使用されるRAM、128はTV中継が可能なモニタを示している。
【0030】
上記入力部121は、カーソルキー、数字入力キーおよび各種機能キー等を備えたキーボード、マウス(座標位置入力手段)、並びに画像を読みとるスキャナ等からなる。
【0031】
上記表示部123は、CRT(Cathod Ray Tube)、LCD(Liquid Crystal Display)や、プラズマディスプレイ等により構成され、CPU124から入力される表示データに応じた表示が行われる。
【0032】
上記CPU124は、例えば、32ビットマイクロプロセッサ、他のマイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)や、プログラマブルロジック等からなる。また、CPU124は、必ずしもシングルプロセッサである必要はなく、分散処理をするタイプのものでも良い。このCPU124は、記録媒体126に格納されているプログラムに従って、各種処理を行って装置全体を制御する中央制御ユニットである。
【0033】
上記データ通信部122は、電話回線、ISDN(Integrated Services Digital Network)、LAN(Local Area Network)や、WAN(Wide Area Network)等のネットワークに接続され、外部とデータ通信を行う。
【0034】
上記記録媒体126は、CPU124が実行可能なOSプログラムおよびアプリケーションプログラム等の各種プログラムやデータが格納されている。上述の記録媒体126は、例えば、フロッピー(R)ディスク、ハードディスク、CD−ROM、DVD−ROM、MOやPCカード等の光学的・磁気的・電気的な記録媒体からなる。記録媒体126に格納されたプログラムはネットワークを介して配信可能である。
【0035】
上記RAM127は、指定されたプログラム、入力指示、入力データおよび処理結果等を格納するワークメモリと、表示部123の表示画面に表示する表示データを一時的に格納する表示メモリとを備えている。
【0036】
モニタ128は、TV中継を受信するためのTV受信回路や映像コンテンツ(ビデオ、DVD等)を再生するための再生回路を備えており、TV中継を表示したり、映像コンテンツの再生に使用される。
【0037】
(情報処理システムの全体動作)
図1の情報処理システムの全体動作を図3の処理フローを参照して説明する。図3は、図1の情報処理システムの全体の動作の概略を説明するための処理フローを示している。
【0038】
試合内容記述データ作成部100では、ボール位置情報取得・支配率計測部101は、ボール位置取得処理を実行して、フィールド内のボールの位置の時間変化を示すボール位置情報およびボールの支配チームの時間変化を示すボール支配情報を取得する。代表イベント記述部103では、サッカーの試合を見ながら、試合全体を通じて、時系列に試合記述上の代表イベント(シュート、ゴール、間接フリーキック、直接フリーキック、イエローカード、レッドカード、退場等)の内容記述データを記述する。詳細内容記述部104は、個々の試合記述上の代表イベントに対して、その近接した詳細イベント(パス、ファール、ドリブル等)の内容記述データを記述する(ステップS1)。
【0039】
代表イベント記述部103は、試合記述上の代表イベントの内容記述データと詳細内容記述部104から入力される詳細イベントの内容記述データを纏めた試合内容記述データを作成し、この試合内容記述データとボール位置情報およびボール支配情報を「試合内容」ファイルとして、映像内容記述データ作成部200の代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201に送出する(ステップS2)。
【0040】
他方、映像内容記述データ作成部200では、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、提供コンテンツ(ダイジェスト映像)をモニタで見ながら、時系列に映像記述上の代表イベント(シュート、ゴール、間接フリーキック、直接フリーキック、イエローカード、レッドカード、退場等)の内容記述データを記述する。詳細内容記述部202は、個々の映像記述上の代表イベントに対して、その近接した詳細イベント(パス、ファール、ドリブル等)の内容記述データを記述する。
【0041】
代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、映像記述上の代表イベントの内容記述データと詳細イベントの内容記述データを纏めた映像内容記述データを作成して、「映像内容」ファイルとして保存する(ステップT1)。
【0042】
試合内容記述データは、試合を見ながら作成しているため、試合記述上の代表イベントはダイジェスト映像とはリンクしていない。すなわち、試合記述上の代表イベントとダイジェスト映像との照合がとれていない状況であるため、このままでは、配信コンテンツにおける映像の詳細な状況説明を作成することができない。
【0043】
そこで、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、イベント位置合わせ処理を実行して、代表イベント記述部103から入力される「試合内容」ファイルの試合内容記述データの試合記述上の代表イベントと、「映像内容」ファイルの映像内容記述データの映像記述上の代表イベントとをリンクさせ(ステップT2)、「内容記述」ファイルとして映像加工部300に送信する。また、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201は、提供されるダイジェスト映像(提供コンテンツ)を映像加工部300に送信する(ステップT3)。
【0044】
映像加工部300は、代表イベント記述・イベント位置合わせ判定部201から入力される「内容記述」ファイルおよびダイジェスト映像(ASFファイル)に基づいて、携帯端末500に配信するための配信コンテンツ(映像(ASF)、および映像や試合状況を説明するための付加的な情報(CHTML)、フォーメーションアニメ(GIF)、ボール推移図、ボール支配率表示図等)を作成して、配信サーバ400にアップロードする(ステップU1)。
【0045】
配信サーバ400は、映像加工部300によりアップロードされた配信コンテンツを携帯端末500に配信する(ステップV1)。
【0046】
(フォーメーションアニメ作成処理)
映像加工部300では、シュートシーン等のハイライトシーンのフォーメーションアニメを作成する。フォーメーションアニメでは、複数枚の静止画像(フォーメーション図)を順次表示することにより、サッカーの試合のシュートシーン等のハイライトシーンにおけるボールや選手の移動軌跡を示す。
【0047】
図4は、映像加工部300の表示部に表示されるフォーメーション図作成画面700の一例を示している。このフォーメーション図作成画面700において、701はフォーメーション図を作成するための設定画面、702は1つ前に作成されたフォーメーション図が表示される前画面、703はAチームの選手オブジェクトを選択するためのアイコン、704はBチームの選手オブジェクトを選択するためのアイコン704、705はボールオブジェクトを選択するためのアイコン、706は次のフォーメーション図を作成するための次画面作成ボタン、707はフォーメーション図の作成の終了を指示するための作成終了ボタンを備えている。
【0048】
設定画面701には、フィールド701aが予め表示される。操作者は、Aチームの選手オブジェクト、Bチームの選手オブジェクト、ボールオブジェクトをこのフィールド701a上に描画する。また、設定画面701には、前画面702と同じ内容が表示され、この設定画面701に表示される前画面702の内容を編集して、フォーメーション図を作成する。設定画面701において、新たにボールオブジェクトや選手オブジェクトを描画する場合には、Aチームの選手オブジェクトのアイコン703、Bチームの選手オブジェクトのアイコン704、ボールオブジェクトのアイコン705をマウスでドラッグ&ドロップしてフィールド701a上の所望の位置に描画する。また、フィールド701a上にボールオブジェクトや選手オブジェクトが既に表示されている場合には、フィールド701a上のボールオブジェクトや選手オブジェクトをドラッグ&ドロップして、所望の位置に描画する。また、Aチームの選手オブジェクトおよびBチームの選手オブジェクトには、選手を識別するために、図示しないダイアログボックスで識別番号を設定する。
【0049】
次画面作成ボタン706を押すと、設定画面701に描画されているフォーメーション図が、前画面702となり、設定画面701には、描画されているフォーメーション図がそのままの状態で残る。そして、設定画面701の内容をまた編集して次のフォーメーション図を作成する。操作者は、これを繰り返し、必要枚数のフォーメーション図を作成した場合には、作成終了ボタン707を押下する。作成終了ボタン707が押下されると、映像加工部300は、矢印の自動描画処理を実行して、選手オブジェクトやボールオブジェクトの移動軌跡を示すための矢印を各フォーメーション図に自動的に描画する。
【0050】
図5は、フォーメーション図作成画面700で作成されたフォーメーションアニメの一例を示す図である。同図に示すフォーメーションアニメは、5枚のフォーメーション図で構成されている。同図(A)〜同図(E)に示すフォーメーション図を順に表示することにより、ボールと選手の移動軌跡を示すことができる。
【0051】
図6および図7は、映像加工部300矢印の自動描画処理を説明するためのフローチャートを示している。図6および図7のフローチャートを参照して、映像加工部300の矢印の自動描画処理を説明する。
【0052】
図6において、まず、変数Nを初期化(N=1)する(ステップS11)。つぎに、N枚目のフォーメーション図にボールオブジェクトがあるか否かを判断する(ステップS12)。この判断の結果、ボールオブジェクトが存在しない場合には(ステップS12の「No」)、図7のステップS23に移行する一方、ボールオブジェクトが存在する場合には(ステップS12の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較して、両ボールのフィールド701a上における位置が所定距離以上離れているか否かを判断する(ステップS13)。
【0053】
この判断の結果、両ボールの位置が所定距離以上離れていない場合には(ステップS13の「No」)、ステップS17に移行する一方、両ボールの位置が所定距離以上離れている場合には(ステップS13の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図において、表示されているボールの位置とN+1枚目のフォーメーション図のボールの位置との直線上の位置に他のオブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS14)。この判断の結果、他のオブジェクトが存在しない場合には(ステップS14の「No」)、N枚目のフォーメーション図において、表示されているボールオブジェクトの位置からN+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置(N枚目のフォーメーション図では表示されていない)に矢印を直線で描画する(ステップS15)。他方、他のオブジェクトが存在する場合には(ステップS14の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図において、表示されているボールの位置からN+1枚目のフォーメーション図のボールの位置(N枚目のフォーメーション図では表示されていない)に、他のオブジェクトを回避して円弧や複数の線分で矢印を描画する(ステップS16)。
【0054】
つづいて、N枚目のフォーメーション図において、ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS17)。ここで、ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在する場合には、当該選手がボールに接触したものであると判断する。
【0055】
ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在しない場合には(ステップS17の「No」)、図7のステップS19に移行する一方、ボールオブジェクトから所定距離内に配置されている選手オブジェクトが存在する場合には(ステップS17の「Yes」)、当該選手オブジェクトの矢印フラグをONとする(ステップS18)。既に矢印フラグがONとなっている場合にはそのままの状態とする。
【0056】
この後、図7において、矢印フラグがONに設定されているN枚目のフォーメーション図の選手オブジェクトと識別番号が同じであるN+1枚目のフォーメーション図の選手オブジェクトの位置を比較して、両選手オブジェクトのフィールド701a上における位置が所定距離以上離れているか否かを判断する(ステップS19)。この判断の結果、両選手オブジェクトの位置が所定距離以上離れていない場合には(ステップS19の「No」)、ステップS23に移行する一方、両選手オブジェクトの位置が所定距離離れている場合には(ステップS19の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図において、矢印フラグがONになっている選手オブジェクトの位置とN+1枚目のフォーメーション図の選手オブジェクトの位置を結ぶ直線上の位置に他のオブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS20)。
【0057】
この判断の結果、他のオブジェクトが存在しない場合には(ステップS20の「No」)、N枚目のフォーメーション図において、矢印フラグがONになっている選手オブジェクトの位置からN+1枚目のフォーメーション図の対応する選手オブジェクトの位置(N枚目のフォーメーション図では表示されていない)に矢印を直線で描画する(ステップS21)。他方、他のオブジェクトが存在する場合には(ステップS20の「Yes」)、N枚目のフォーメーション図において、矢印フラグがONになっている選手オブジェクトの位置からN+1枚目のフォーメーション図の対応する選手オブジェクトの位置(N枚目のフォーメーション図では表示されていない)に、他のオブジェクトを回避して円弧や複数の線分で矢印を描画する(ステップS22)。
【0058】
なお、フローチャートでは詳細には示していないが、矢印フラグがONになっている選手オブジェクトが複数存在する場合には、ステップS19〜ステップS22の矢印の描画は、複数の選手オブジェクトについて行われる。
【0059】
また、フローチャートでは示していないが、矢印フラグが新たにONに設定された選手オブジェクトについては、先行するフォーメーション図において、ボールに触れる前から矢印を描画する。
【0060】
そして、N=所定数(図4に示す例では「5」)か否かを判断し(ステップS23)、N=所定数である場合には(ステップS23の「Yes」)、当該処理を終了する一方、N=所定数でない場合には(ステップS23の「No」)、変数Nを「1」インクリメントして(N=N+1)、ステップS13に戻り同じ処理を実行する。
【0061】
以上説明したように、設定画面上でフィールド上の選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを入力して複数枚のフォーメーション図を各々作成し、N番目(N=1〜5)のフォーメーション図上で、ボールオブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーションの静止画像中でボールオブジェクトが存在するN番目のフォーメーション図の位置に矢印を描画することとしたので、ボールの移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【0062】
また、N枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールの位置が所定距離以上離れている場合に、矢印を描画することとしたので、ボールの移動軌跡を矢印で表現することができ、ボールの移動軌跡をより認識しやすいフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。付言すると、ボールが殆ど移動していない場合に矢印を描画すると見にくい表示になるためである。
【0063】
また、N番目のフォーメーション図において、ボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトをボールに触れた選手と判断し、当該選手オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーション図の対応する選手オブジェクトが存在するN番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することとしたので、ボールに触れた選手オブジェクトの移動軌跡を矢印で表現することができ、ボールに触れた選手の移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【0064】
また、前記矢印を描画する際に、その始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することとしたので、矢印を見やすく表示することが可能となる。
【0065】
また、ボールに触れた選手オブジェクトへの矢印の描画を、当該選手オブジェクトがボールに触れる前の所定枚数前のフォーメーション図から表示することとしたので、ボールに触れた選手オブジェクトの移動軌跡をボールに触れる前から表現可能なフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【0066】
なお、本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で適宜変形可能である。
【0067】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1にかかる発明によれば、スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法において、表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、前記作成されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画工程と、を含み、前記矢印描画工程では、前記N番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描画することとしたので、スポーツの試合のボールの移動軌跡をより認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【0069】
また、請求項2にかかる発明によれば、請求項1にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記N番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するN番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することとしたので、ボールに触れた選手の移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【0070】
また、請求項3にかかる発明によれば、請求項1または請求項2にかかる発明において、前記矢印描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することとしたので、請求項1または請求項2にかかる発明の効果に加えて、矢印を見やすく表示することが可能となる。
【0071】
また、請求項4にかかる発明によれば、コンピュータでプログラムを実行することにより、請求項1〜請求項3のいずれか1つに記載のフォーメーションアニメ作成方法の各工程を実現することとしたので、スポーツの試合のボールの移動軌跡を認識し易いフォーメーションアニメを容易に作成することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態にかかる情報処理システムの構成を示す図である。
【図2】試合内容記述データ作成部の各部(ボール位置情報取得・支配率計測部、プレイ開始終了指示部、代表イベント記述部、詳細内容記述部)、映像内容記述データ作成部の各部(代表イベント作成・イベント位置合わせ判定部、詳細内容記述部)、および映像加工部の基本ハードウエア構成を示す図である。
【図3】図1の情報処理システムの全体の動作の概略を説明するための処理フローを示す図である。
【図4】フォーメーションアニメ作成画面の一例を示す図である。
【図5】フォーメーションアニメの一例を示す図である。
【図6】映像加工部の矢印の自動描画処理を説明するためのフローチャートである(その1)。
【図7】映像加工部の矢印の自動描画処理を説明するためのフローチャートである(その2)。
【符号の説明】
100 試合内容記述データ作成部
101 ボール位置情報取得・支配率計測部
102 プレイ開始終了指示部
103 代表イベント記述部
104 詳細内容記述部
200 映像内容記述データ作成部
201 代表イベント作成・イベント位置合わせ判定部
202 詳細内容記述部
300 映像加工部
400 配信サーバ
500 携帯端末
Claims (4)
- スポーツの試合における移動するオブジェクトの移動軌跡を、複数枚の静止画像を順次表示して表現するフォーメーションアニメを作成するフォーメーションアニメ作成方法において、
表示画面に表示されるスポーツのフィールドを示すフィールド画面上で、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトを描画し、フィールド、選手オブジェクトおよびボールオブジェクトからなるフォーメーション図を順番に複数枚作成する基本フォーメーション図作成工程と、
前記作成されたN番目(Nは1〜所定数)のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーション図でボールオブジェクトが存在する前記N番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画する矢印描画工程と、を含み、
前記矢印描画工程では、前記N番目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置と、N+1枚目のフォーメーション図のボールオブジェクトの位置とを比較し、両ボールオブジェクトのフィールド上における位置が所定距離以上離れている場合に、前記矢印を描画することを特徴とするフォーメーションアニメ作成方法。 - 前記矢印描画工程では、
前記N番目のフォーメーション図上で、そのボールオブジェクトから所定距離内に存在する選手オブジェクトの位置から、N+1番目のフォーメーションの静止画像中でその選手オブジェクトが存在するN番目のフォーメーション図の位置に、矢印を描画することを特徴とする請求項1に記載のフォーメーションアニメ作成方法。 - 前記矢印描画工程では、前記矢印のその始点と終点間に他のオブジェクトが存在した場合には、当該他のオブジェクトを回避した矢印を描画することを特徴とする請求項1または2に記載のフォーメーションアニメ作成方法。
- 前記請求項1〜請求項3のフォーメーションアニメ作成方法の各工程をコンピュータが実行するためのプログラム。
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