JP3942720B2 - 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置においては、ゲーム音楽の演出が、ゲームの面白さ、興奮度の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲーム音楽の演出を如何にして効果的に行うかが1つの技術的課題となっている。
【0003】
しかしながら従来のゲーム装置では、ゲーム音の演出が今一つ不十分であり、特にゲームプレイ中に流れるゲーム音楽は単調なものが多かった。そこで、場面やゲーム状況、プレーヤの入力等に応じてテンポやリズムの異なる複数のゲーム音楽を組み合わせて、変化にとんだゲーム音楽を提供することが試みられている。
【0004】
ここににおいて、テンポやリズムの異なる複数のゲーム音楽の切り替えをプレーヤに違和感なく行うこと、即ちいかにスムーズに曲を切り替えるかが問題となる。例えばプレーヤの入力のタイミングで曲を切り替える場合、単にプレーヤの入力に同期して切り替えるのみでは曲のつながりが不自然で耳障りなものになる。 また曲の切り替えにあわせて画面を切り替えたり、画像の動きを変化させたりすると変化に富んだ演出を行うことができる。従って、任意に切り替わる曲に対して、いかに効率よく画面の切り替えを行うかが問題なる。
【0005】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、曲に併せて画像を切り替えることのできる楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の楽音生成装置は、複数の曲の楽音情報を記憶する手段と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行う手段と、前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行う手段を含むことを特徴とする。
【0007】
また本発明の情報記憶媒体は、複数の曲の楽音情報と、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行うための情報と、前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行うための情報とを含むことを特徴とする。
【0008】
所与のイベントとは、例えばユーザーによる、曲の切り替え入力等をいう。
【0009】
本発明によれば、複数の曲を所与のイベントの発生に基づき切り替えて出力する際に、小節に切れ目で曲を切り替えて出力することができる。
【0010】
このため、テンポやリズムの異なる曲に切り替える際にも、聞き手に不自然もしくは耳触りな印象を与えること無く、スムーズに曲の切り替えを行うことができる。
【0011】
また本発明は、長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲の少なくとも一方を出力する楽音出力手段を含む画像生成装置であって、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記曲の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える手段と、前記表示する画像を生成する手段を含むことを特徴とする。
【0012】
また本発明は、長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲の少なくとも一方とともに出力する画像を生成するための情報記憶媒体であって、所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記曲の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替えるための情報と、前記表示する画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【0013】
画像の種類を切り替えるとは、例えば画面1、画面2…というような複数の異なる画面が切り替わるような場合をいう。また画像の動きの種類が切り替わるとは、例えば一連の動画であってもその中のオブジェクト等が音楽に併せてテンポの異なる動きに切り替わるような場合をいう。
【0014】
本発明によれば、長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲の少なくとも一方が演奏される画像生成装置において、曲の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きを切り替えて出力することができる。
【0015】
このため、曲の変化に併せて画像の種類及び画像の動きが切り換わる画像生成装置を提供することができる。従って本画像生成装置によれば、曲と画面の変化を連動させて高い演出効果を得ることができる。
【0016】
また本発明は、複数のゲーム音楽を出力するゲーム装置であって、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替える音楽切り替え手段と、前記第一及び第二のゲーム音楽の再生出力を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0017】
また本発明は、複数のゲーム音楽を出力するための情報記憶媒体であって、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えるための情報と、
前記第一及び第二のゲーム音楽の再生出力を行うための情報と、を含むことを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、ゲーム状況及びプレーヤの入力に基づきゲーム音楽を切り替える際に、小節の切れ目で曲を切り替えることができる。
【0019】
このため、テンポやリズムの異なる曲に切り替える際にも、聞き手に不自然もしくは耳触りな印象を与えること無く、スムーズに曲の切り替えを行うことができる。従って本発明のゲーム装置によれば、様々なゲーム音楽を切り替えて変化に富んだゲーム音楽を実現でき、高いゲーム演出効果を得ることができる。そして、プレーヤは違和感を感じること無く変化に富んだゲーム音楽をバックにゲームを楽しむことができる。
【0020】
また本発明のゲーム装置は、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える画像切り替え手段と、表示する画像を生成する画像生成手段を含むことを特徴とする。
【0021】
また本発明の情報記憶媒体は、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替えるための情報と、表示する画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、複数のゲーム音楽の出力されるゲーム装置において、曲の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類を切り替えて出力することができる。
【0023】
このようにすると、曲の種類に応じて画面を切り替えることができ、高い演出効果をえることができる。また画面の切り替えを曲の小節の区切りに併せることのより、曲のテンポやリズムに合わせた画面切り替えを行うことができる。
【0024】
従って本ゲーム装置によれば、ゲーム音楽の変化に連動させてゲーム画面を変化させることができ、ゲーム演出効果を高めることができる。
【0025】
また本発明のゲーム装置の前記画像生成手段は、曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、画像を生成することを特徴とする。
【0026】
また本発明の情報記憶媒体は、曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【0027】
ここにおいてオブジェクトの配置とは、例えばオブジェクトの位置、方向、回転角度等をいう。また、オブジェクトの動きとは、例えば動きの態様や早さ等をいう。
【0028】
本発明によれば、小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づいて、オブジェクトの配置及び動きを決定することができる。
【0029】
従って、曲に併せてオブジェクトの配置及び動きを変化させることができ、高いゲーム演出効果を得ることができる。
【0030】
また本発明は、ゲーム音楽を再生するための音符情報と、少なくとも1小節以上の小節からなる所定の区間毎に当該区間の長さ及び時間の少なくとも一方を判断するための小節長情報を含む楽音情報記憶手段を含み、前記音楽切り替え手段は、前記小節長情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを特徴とする。
【0031】
本発明によれば、楽音情報に小節長情報を持っている。このため音楽切り替え手段は、小節長情報から曲の切れ目を判断することができる。従って、簡単な構成で任意の小節長の複数の曲を小節の切れ目で切り替えて演奏することができる。
【0032】
また本発明は、前記所定の区間は、曲の切り替え可能な単位となるように設定することを特徴とする。
【0033】
このようにすると、前記区間が曲の切り替え可能な最小単位となる。従って、たとえ小節の切れ目であっても、そこで曲を切り替えることが好ましくない箇所では切り替えないようにすることができる。
【0034】
本発明によれば、曲に応じて最適な連続演奏区間を設定できるため、様々な曲を最適なタイミングで切り替えて演奏することができるゲーム装置を提供することができる。
【0035】
また本発明の前記画像切り替え手段は、前記小節長情報に基づき、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きの少なくとも一つを決定することを特徴とする。
【0036】
画像切り替え手段は、小節長情報に基づいて、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きを決定する。このため、簡単な構成で曲のテンポやリズム、複数の曲の切り替え等に応じた画像の切り替えを行うことができる。
【0037】
また本発明のゲーム音楽の曲の先頭には、少なくとも1小節の間奏部分を含んでいることを特徴とする。
【0038】
このようにすると、曲が切り替えられた直後には少なくとも1小節以上の間奏部分が演奏されることになる。従って、全く異なる種類の曲に切り変わった場合でも切り替えの不自然さが緩和し、スムーズな曲の切り替えを実現することができる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0040】
図1に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作情報は処理部100に入力される。
【0041】
処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、その機能は、CPU、メモリなどのハードウェアにより実現される。
【0042】
画像生成部200は、処理部100での処理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用のIC(専用IC、CPU或いはDSP)、メモリなどのハードウェアにより実現される。画像生成部200で生成された画像は表示部12において表示される。
【0043】
音生成部300は、処理部100での処理結果に基づいてゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音声等)を生成するものであり、その機能は、音生成用のIC(専用IC、CPU或いはDSP)、メモリなどのハードウェアにより実現される。音出力部14は、スピーカー等により構成され、音生成部300で生成されたゲーム音は、この音出力部14により出力される。
【0044】
図1に示すように処理部100はゲーム演算部110、ゲーム音処理部120画像処理部140を含む。
【0045】
ここでゲーム演算部110は、ゲームを進行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果度の計算処理などを行う。
【0046】
またゲーム音処理部120は、ゲーム音生成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部120の指示により音生成部300がゲーム音を生成する。このゲーム音処理部120はゲーム音楽切り替え部130を含む。
【0047】
また画像処理部140は、画像生成のための種々の処理を行い、この画像処理部140の指示により画像生成部200がゲーム音を生成する。この画像処理部140は画像楽切り替え部150を含む。なお、画像処理部140の一部と画像生成部200が画像生成手段として機能する。
【0048】
本実施の形態の特徴は、このゲーム音楽切り替え部130が、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づきゲーム音楽の小節の切れ目でゲーム音楽を切り替える点にある。
【0049】
図2(A)(B)は、本実施の形態のゲーム音楽の切り替えを説明するための図である。図2(A)は、ある曲510をプレーヤの入力530に基づいて別の曲520に切り替える場合の従来例を示した図である。同図に示すように、従来は入力530が発生すると、曲510はその時点512で中断され、別の曲520への切り替え540が行われていた。このため曲の切り替え時に不自然な感じを与え、特にテンポやリズムの異なる曲に切り替える場合、耳障りな感じを与えていた。
【0050】
図2(B)は、本実施の形態において、ある曲510をプレーヤの入力530に基づいて別の曲520に切り替える場合の例を示した図である。同図に示すように、本実施の形態では入力532が発生すると、曲510はその時点では中断されず、その小節562の終わりまで演奏され小節の切れ目552で別の曲520への切り替え542が行われていた。なお、560、562は曲510における1小節の単位を示しており、550、552は各小節の切れ目を表している。
【0051】
本実施の形態によれば、曲の小節の切れ目で別の曲に切り替わるため、曲の切り替え時に不自然な感じを与えず、特にテンポやリズムの異なる曲に切り替える場合にも、スムーズに切り替えを行うことができる。従って、プレーヤは違和感を感じること無く変化に富んだゲーム音楽をバックにゲームを楽しむことができる。
【0052】
また本実施の形態の特徴は、画像切り替え部150が、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える点にある。
【0053】
図3は、本実施の形態での画像の種類を切り替えの例を説明するための図である。小節620は曲Aのものであり、小節622、624、626は曲Bのものである。本実施の形態では、図3に示すように各小節の切れ目632、634、636で画面610、612、614、616が切り替わる。
【0054】
このようにすると、曲の種類に応じて画面を切り替えることができ、高い演出効果を得ることができる。また画面の切り替えを曲の小節の区切りに併せることのより、曲のテンポやリズムに合わせた画面切り替えを行うことができる。
【0055】
また、各ゲーム音楽の曲の先頭に、少なくとも1小節の間奏部分を含むような構成とすることが好ましい。このようにすれば、例えば図3の632において曲Aから曲Bに切り替えられた際に曲Bの最初に間奏部分640が演奏されることになる。このため、テンポやリズムの異なる曲に切り替える場合でもスムーズな曲の切り替えを行うことができる。
【0056】
次に本実施の形態の詳細な処理例について説明する。
【0057】
図4は本実施の形態のプログラムとメモリ内容を説明するための図である。
【0058】
本実施の形態では、大きく分けて2つのプログラムを有している。曲の演奏を行うためのサウンドプログラム700と、その他の計算や画像処理を行うメインプログラムプログラム710である。各プログラムはそれぞれCPU2(720)、CPU1(730)で動作し、同時に実行処理される。
【0059】
両プログラムが読み書きする共用RAM740は、サウンドプログラム700が書き込む小節カウンタ750と、メインプログラム710が書き込むリクエスト番号752を有している。
【0060】
小節カウンタ750には、たとえば1小節96インターの曲を演奏開始した瞬間には95が入っている。ここにおいて1インターは1/60秒である。そして次のインターには94となり、2小節目に切り替わる1インター前でゼロになる。
【0061】
リクエスト番号752には、現在演奏中の曲番号が入っている。曲番号によって曲の楽譜データが特定されるよう構成されている。
【0062】
また、メモリ754には読み出し専用の楽譜データ760が記憶されている。
楽譜データ760は小節長データ762と音符データ768を含んでいる。
【0063】
小節長データ762は、原則として小節ごとに設定されており、小節長データであることを示す識別データである小節長コード764と当該小節の長さから1引いた値766を有している。
【0064】
また、音符データ768は、音程770と長さ(インター数)772を表すデータを有している。1小節に含まれる音符データの長772を合計するとその小節の長さとなる。即ち図4において、小節長コードに挟まれた部分774の音符データの長さ(インター数)を合計した値から1を引いた値が、1小節目の小節長コードの長さ766となる。
【0065】
なお、楽譜上は小節の切れ目であっても、そこで切り替えると曲が中途半端になったりつながりが悪くなったりする場合には、切れの良い小節の切れ目で曲を切り替えることが好ましい。そこで、本実施の形態では図5に示すような方法で、切れのよい小節の切れ目でのみ曲を切り替えるよう構成している。通常は図4の楽譜データ760に示すように、1小節毎に小節長コード762を有している。しかし1小節と2小節の間で曲を切り替えたくない場合には、図5に示すように1小節と2小節を一続きとして扱う小節長コード780を設定しておく。即ち2小節目の先頭には小節コードを設定せず、1小節目の先頭の小節コード780の長さ(インター数)782に、1小節と2小節の合計の長さ(インター数)782を設定しておくのである。
【0066】
後述するように、曲の切り替えは共用RAM740の小節カウンタ750が0になるタイミングに基づき行うように構成されている。このため、図5のように小節長コードを設定することで、1小節と2小節の間では曲の切り替えが起こらないようにすることができる。一般的には、楽譜データを設定する際に、曲の切り替えを行っても良い小節の切れ目に小節長コードを入れておくことで、その小節の切れ目でのみ曲の切り替えを行うことができる。
【0067】
次にサウンドプログラムについて説明する。図6はサウンドプログラムの動作を説明するためのフローチャート図である。
【0068】
サウンドプログラムは共用RAM740のリクエスト番号752の示す楽譜データから1データずつ読み、それが小節長コードか音程コードかで処理を変えている。小節長コードならば共用RAM740の小節カウンタ750に小節長を書き込む。音程コードならば音を鳴らし小節カウンタ750から1引く処理を長さ分繰り返す処理を行う。具体的には以下のような処理をおこなう。
【0069】
まずゲーム開始にあたり共用RAM740のリクエスト番号の初期化を行う(ステップS10)。このリクエスト番号は後述するように、曲を切り替えるタイミングで、メインプログラム710により次の曲の曲番号が書き込まれる(図4の794参照)。
【0070】
サウンドプログラムでは、ゲームが終了するまでステップS20〜ステップS80の処理を繰り返す。まず共用RAM740のリクエスト番号752に入っている曲番号を読み出し(図4の796参照)演奏する曲の楽譜データを選択する(ステップS20)。サウンドプログラムは、当該楽譜データのどの部分まで呼んだのかを示すアドレスカウンタを有しており、アドレスカウンタに基づき楽譜データから1データを取り出す(図4の792参照)(ステップS30)。なお、アドレスカウンタは、曲の切り替えによって初期化され1データ取り出す毎に1データ分更新されるよう構成されたカウンタである。
【0071】
取り出したデータが小節長コードであれば、共用RAM740の小節カウンタ750に当該小節長コードの小節長を書き込む(図4の790参照)(ステップS40、S50)。
【0072】
また取り出したデータが小節長コードで無ければ、音程データに記憶されている音程770をその長さ772だけ鳴らす(ステップS60、S70、S80)。
【0073】
即ち前記音程を1インター分鳴らし(ステップS60)、小節カウンタから1を引く(ステップS70)という動作を前記長さ772に鳴るまで(ステップS80)繰り替えす。
【0074】
次にメインプログラム710のスムーズな曲の切り替えを行うための処理について説明する。図7はメインプログラム710のスムーズな曲の切り替えを行うための処理を説明するためのフローチャート図である。この処理は曲を切り替えたい場面にきたら呼び出される処理である。即ち、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき複数のゲーム音楽を切り替える際に、呼び出される処理である。たとえばゲームではスタートボタンを押したとき等である。
【0075】
具体的には、まず共用RAM740の小節カウンタ750を読み、小節カウンタが0であるかどうか判断する(ステップS110)。そして小節カウンタが0になったタイミングで共用RAM740のリクエスト番号752に、鳴らしたい曲番号(楽譜データに対応した曲番号)を書き込む(ステップS120)。
【0076】
このようにすると、リクエスト番号752の曲番号を小節の切れ目で切り替えることができる。従って、図6で説明したサウンドプログラムは、自動的に小節の切れ目で曲を切り替えて演奏を行うこととなる。
【0077】
また、異なる小節長に対応した音楽の切り替え処理が可能な、汎用性の高いシステムを構成することができる。
【0078】
次にメインプログラム710がゲーム音楽の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える処理について説明する。図8はメインプログラム710が画面を切り替える際の動作を表したフローチャート図と、切り替えられる画面の様子を表した図である。
【0079】
メインプログラムは、共用RAM740にリクエスト番号752領域に演奏する曲番号を書き込む(ステップS210)。そして画面Aの表示を行う(ステップS22)。画面Bへの切り替えは小節の切れ目でおこなうため、共用RAM740の小節カウンタが0になるのを待つ(ステップS230)。
【0080】
小節カウンタが0になると、画面Bの表示を行う(ステップS240)。画面Cへの切り替えは小節の切れ目でおこなうため、共用RAM740の小節カウンタが0になるのを待つ(ステップS250)。
【0081】
小節カウンタが0になると、画面Cの表示を行う(ステップS260)。画面Dへの切り替えは小節の切れ目でおこなうため、共用RAM740の小節カウンタが0になるのを待つ(ステップS270)。小節カウンタが0になると、画面Dの表示を行う(ステップS280)。
【0082】
このようにすれば、曲により小節の長さが変化しても、また曲の途中で変化しても、小節の切れ目に合わせた画面の切り替えができる。
【0083】
従って、曲毎に画像処理のプログラムを用意する必要が無く、異なる小節長に対応した画面の切り替え処理が可能な汎用性の高いシステムを構成することができる。
【0084】
次に、ゲーム音楽の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方を表すデータに基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定する処理について説明する。
【0085】
図9は、共用RAM740の小節カウンタ750に基づきオブジェクトの配置を決定する処理を説明するための図である。
【0086】
図9に示すオブジェクトが曲に併せて、0〜90度の間で角度を変化させ回転動作を行うとする。共用RAM740の小節カウンタには、0〜小節カウンタ最大値が入っている。従って、例えばオブジェクト800の方向情報が以下のように設定されるとする。
【0087】
(オブジェクトの角度)=(小節カウンタの値)÷(小節カウンタ最大値/90)
図10は前記オブジェクトが前記回転動作を行うための、メインプログラムの動作を表したフローチャート図である。
【0088】
まず、楽譜データ760から小節長コードを読み、小節長を取得し、これをカウント値最大にセットする(ステップS310)。
【0089】
次に共用RAM740から小節カウンタ750の値を読み、オブジェクトの角度を計算する(ステップS320)。
【0090】
そしてオブジェクトの方向情報を前記角度に基づき設定する(ステップS330)。
【0091】
このようにすれば、曲により小節の長さが変化しても、また曲の途中で変化しても、小節の長さに合わせたオブジェクトの配置や動きを実現することができる。
【0092】
従って、曲毎に画像処理のプログラムを用意する必要が無く、異なる小節長に対応したオブジェクトの配置や動きを実現することができる汎用性の高いシステムを構成することができる。
【0093】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。
【0094】
情報記憶媒体430は、プログラム、画像データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形データ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
【0095】
コントロール装置400はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0096】
情報記憶媒体430に格納されるプログラム、コントロール装置400によって入力される信号等に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体430から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。このRAMは、メインCPU402、画像生成IC、音処理ICの作業領域としても使用される。
【0097】
更に、このゲーム装置には画像生成IC404と音処理IC414とが設けられていて、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成IC404、音処理IC414としては、例えば専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができる。
【0098】
画像生成IC404は、図示しないRAMや情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づいて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ406として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0099】
音処理IC414は、メインCPU402からの指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。PCM音源416は、音処理IC414での処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力する。D/A変換器418は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力する。そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリューム422に入力される。電子ボリューム422は、音処理IC414からの指示にしたがって音の大きさの調整を行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介してスピーカ426に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【0100】
そして図1〜図5で説明した種々の処理は、図6〜図10のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体430と、このプログラムに従って動作するメインCPU402、画像生成IC404、音処理IC414等によって実現される。
【0101】
図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、メインCPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。そしてゲーム状況及びプレーヤの入力により、小節の切れ目でゲーム音楽を切り替えるための情報、ゲーム音楽の切り替えに同期して画面や画像の動きを切り替えるための情報、小節カウンタに基づきオブジェクトの配置等を決定するための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0102】
図12(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0103】
図12(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0104】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0105】
本実施の形態では、回転左右に回転運動を行うオブジェクトの配置情報を小節カウンタに基づき決定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばサーカスでピエロが空中ブランコをしている様子の画像を生成を行う際に、曲の切り替えに併せて、ブランコの揺れ具合やピエロの動作が変化する場合、前記小節カウンタの値に基づいて、切り替えの動作をスムーズに行わせることができる。即ち、曲の切り替えの発生が分かっている場合、曲の切り替えまでの時間を小節カウンタから読みとり、切り替え用のモーションを生成したりすることにより、切り替えの動作をスムーズに行わせるような処理も可能である。
【0106】
また本実施の形態では、異なる曲に切り替わる際に画像の種類や画像の動きが切り替わる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば同じ曲の中で小節の長さが変化するような場合でも良い。
【0107】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装置に適用できる。
【0108】
また、本発明は画像生成を伴わずに曲の切り替えのみを行う楽音生成装置等にも適用可能である。
【0109】
また、本発明はゲーム装置に限られず、例えばカラオケ装置等にも適用できる。
【0110】
例えば、カラオケ装置等に適用した場合には、演奏中に次の曲へのスキップ入力があったような場合、小節の切れ目でスムーズに曲の切り替えを行うことができる。
【0111】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の機能ブロック図の一例である。
【図2】図2(A)(B)は、本実施の形態のゲーム音楽の切り替えを説明するための図である。
【図3】本実施の形態での画像の種類を切り替えの例を説明するための図である。
【図4】本実施の形態のプログラムとメモリ内容を説明するための図である。
【図5】本実施の形態の楽譜データの小節長コードの内容を説明するための図である。
【図6】本実施の形態のサウンドプログラムの動作を説明するためのフローチャート図である。
【図7】本実施の形態のメインプログラムのスムーズな曲の切り替えを行うための処理を説明するためのフローチャート図である。
【図8】本実施の形態のメインプログラムが画面を切り替える際の動作を表したフローチャート図と、切り替えられる画面の様子を表した図である。
【図9】本実施の形態において小節カウンタに基づきオブジェクトの配置を決定する処理を説明するための図である。
【図10】本実施の形態において前記オブジェクトが前記回転動作を行うための、メインプログラムの動作を表したフローチャート図である。
【図11】本実施例を実現できるハードウェアの構成例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
14 音出力部
100 処理部
110 ゲーム演算部
120 ゲーム音処理部
130 ゲーム音楽切り替え部
140 画像処理部
150 画像切り替え部
200 画像生成部
300 音生成部
Claims (12)
- 複数の曲の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となる曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行う楽音再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の少なくとも1小節以上の小節を含み曲の切り替え可能な単位となるように設定されている区間の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行う曲切り替え手段と
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記区間の切れ目で表示する画像を変化させる表示画像制御手段と、を含み
前記楽音情報記憶手段は、
各曲を再生するための音符情報と、前記各区間の再生時間を判断するための区間長情報を含み、
前記曲切り替え手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、曲の切り替えタイミングを決定し、
前記表示画像制御手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、表示する画像を変化させる制御を行うことを特徴とする楽音再生装置。 - 請求項1において、
前記楽音情報記憶手段は、
複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶し、
前記楽音再生手段は、
ゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽を再生出力し、
前記曲切り替え手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の前記区間の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替え、
前記表示画像制御手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の前記区間の切れ目で表示するゲーム画像を変化させることを特徴とする楽音再生装置。 - 請求項1又は2のいずれかにおいて、
前記表示画像制御手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき表示する画像を変化させる制御を行うことを特徴とする楽音再生装置。 - 複数の曲の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となる曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行う楽音再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の少なくとも1小節以上の小節を含み曲の切り替え可能な単位となるように設定されている区間の切れ目で表示する画像を変化させる表示画像制御手段と、を含み
前記楽音情報記憶手段は、
各曲を再生するための音符情報と、前記各区間の再生時間を判断するための区間長情報を含み、
前記表示画像制御手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき表示する画像を変化させる制御を行うことを特徴とする楽音再生装置。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記表示画像制御手段は、
前記区間長情報に基づき、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きの少なくとも一つを決定することを特徴とする楽音再生装置。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記曲の先頭には、少なくとも1小節の間奏部分を含んでいることを特徴とする画像生成装置。 - コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数の曲の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となる曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行う楽音再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の少なくとも1小節以上の小節を含み曲の切り替え可能な単位となるように設定されている区間の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行う曲切り替え手段と
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記区間の切れ目で表示する画像を変化させる表示画像制御手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記楽音情報記憶手段は、
各曲を再生するための音符情報と、前記各区間の再生時間を判断するための区間長情報を含み、
前記曲切り替え手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、曲の切り替えタイミングを決定し、
前記表示画像制御手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、表示する画像を変化させる制御を行うためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項7において、
前記楽音情報記憶手段は、
複数のゲーム音楽の楽音情報を記憶し、
前記楽音再生手段は、
ゲーム音楽の楽音情報を読み出し、ゲーム音楽を再生出力し、
前記曲切り替え手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の前記区間の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替え、
前記表示画像制御手段は、
ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の前記区間の切れ目で表示するゲーム画像を変化させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項7又は8のいずれかにおいて、
前記表示画像制御手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき表示する画像を変化させる制御を行うためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数の曲の楽音情報を記憶する楽音情報記憶手段と、
再生対象となる曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行う楽音再生手段と、
所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の少なくとも1小節以上の小節を含み曲の切り替え可能な単位となるように設定されている区間の切れ目で表示する画像を変化させる表示画像制御手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記楽音情報記憶手段は、
各曲を再生するための音符情報と、前記各区間の再生時間を判断するための区間長情報を含み、
前記表示画像制御手段は、
前記楽音情報記憶手段から読み出された前記区間長情報に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき表示する画像を変化させる制御を行うためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項7乃至10のいずれかにおいて、
前記表示画像制御手段は、
前記区間長情報に基づき、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きの少なくとも一つを決定するためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項7乃至11のいずれかにおいて、
前記曲の先頭には、少なくとも1小節の間奏部分を含んでいることを特徴とする情報記憶媒体。
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