JP3686069B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents
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図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲーム(スパイク)やテニスゲーム(ストローク)やサッカーゲーム(ヘッディング)などの他の球技系ゲームにも本実施形態の手法は適用できる。また球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、シューティングゲーム)に本実施形態の手法を適用することも可能である。
図2(A)〜図3に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。図2(A)において、守備側のプレーヤ(人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)は、投手キャラクタCH1を操作し、球種や投球目標ポイント(着弾ポイント)や球速を設定し、投手キャラクタCH1にボールBL(広義にはオブジェクト)を投げさせる。
次に本実施形態の自動調整手法の詳細について説明する。
次に本実施形態の詳細な処理例について図12のフローチャートを用いて説明する。
図13に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
113 オブジェクト制御部、114 ヒット処理部、115 着弾ポイント演算部、
116 カウント処理部、117 自動調整部、118 ヒッティング情報設定部、
120 画像生成部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 描画領域、174 テーブル記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (11)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
操作部により入力された操作データに基づいて、第1の座標軸方向に沿ってカーソルを移動させる制御を行うカーソル制御部と、
オブジェクト空間においてオブジェクトを移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、
前記カーソルの第1の座標軸方向での位置情報に基づいて、ヒッティングポイントの第1の座標軸方向での位置情報を設定し、前記オブジェクトの第1の座標軸方向での位置情報により設定されるエリアに前記カーソルが位置した時間のカウント処理を行って得られたカウント時間に基づいて、前記ヒッティングポイントの第2の座標軸方向での位置情報を設定し、前記ヒッティングポイントと前記オブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、
前記オブジェクト及び前記カーソルの画像を含む画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ヒット処理部が、
第1、第2の座標軸を含む面に対する前記オブジェクトの着弾ポイントを求め、前記カウント時間に基づいて、前記着弾ポイントに対する前記ヒッティングポイントの第2の座標軸方向でのぶれ幅を設定し、設定されたぶれ幅に基づいて、ヒット後のオブジェクトのヒッティング情報を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記ヒット処理部が、
前記着弾ポイントの第2の座標軸方向での位置情報に基づいて、前記着弾ポイントに対する前記ヒッティングポイントのぶれ方向を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記エリアとして、第1の座標軸方向での幅が異なる第1〜第Nのエリア(Nは2以上の整数)が設定され、
前記ヒット処理部が、
前記第1〜第Nのエリアの各々について前記カーソルが位置した時間をカウントし、得られた第1〜第Nのカウント時間に基づいて、前記ヒッティングポイントの第2の座標軸方向での位置情報を自動調整することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記オブジェクトが、キャラクタによりリリースされて移動するオブジェクトであり、
前記ヒット処理部が、
前記キャラクタが前記オブジェクトをリリースしたタイミング以降のタイミングから、前記エリアに前記カーソルが位置した時間のカウント処理を開始することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ヒット処理部が、
ヒッティングタイミングにおいて前記エリアに前記カーソルが位置していた場合に、オブジェクトがヒットされたと判定して、ヒッティングポイントの自動調整を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ヒット処理部が、
今回のヒット処理においてカウントされたカウント時間と、前回のヒット処理においてカウントされたカウント時間に基づいて、前記ヒッティングポイントの第2の座標軸方向での位置情報を自動調整することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記エリアに前記カーソルが位置することを画像、音又は振動でプレーヤに知らせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記カーソルが野球ゲームにおけるミートカーソルであり、前記オブジェクトが野球ゲームにおけるボールであることを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
操作部により入力された操作データに基づいて、第1の座標軸方向に沿ってカーソルを移動させる制御を行うカーソル制御部と、
オブジェクト空間においてオブジェクトを移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、
前記カーソルの第1の座標軸方向での位置情報に基づいて、ヒッティングポイントの第1の座標軸方向での位置情報を設定し、前記オブジェクトの第1の座標軸方向での位置情報により設定されるエリアに前記カーソルが位置した時間のカウント処理を行って得られたカウント時間に基づいて、前記ヒッティングポイントの第2の座標軸方向での位置情報を設定し、前記ヒッティングポイントと前記オブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、
前記オブジェクト及び前記カーソルの画像を含む画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
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