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JP3453616B2 - Communication method, communication system, mail server, and recording medium - Google Patents

Communication method, communication system, mail server, and recording medium

Info

Publication number
JP3453616B2
JP3453616B2 JP2000136232A JP2000136232A JP3453616B2 JP 3453616 B2 JP3453616 B2 JP 3453616B2 JP 2000136232 A JP2000136232 A JP 2000136232A JP 2000136232 A JP2000136232 A JP 2000136232A JP 3453616 B2 JP3453616 B2 JP 3453616B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
client
game
mail
mailing list
Prior art date
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Expired - Fee Related
Application number
JP2000136232A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001320400A (en
Inventor
好孝 望月
Original Assignee
株式会社 ホープムーン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社 ホープムーン filed Critical 株式会社 ホープムーン
Priority to JP2000136232A priority Critical patent/JP3453616B2/en
Publication of JP2001320400A publication Critical patent/JP2001320400A/en
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Publication of JP3453616B2 publication Critical patent/JP3453616B2/en
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】本発明は、電子メールを利用したネットワ
ークゲームに使用する通信方法及び通信システムに関す
るものであり、特に通常のメールサーバと複数のクライ
アントとの間で実行されるネットワークゲームに適用す
る通信方法、通信システム、メールサーバ、及び記録媒
に関する。
The present invention relates to a communication method and a communication system used for a network game using electronic mail, and particularly to a communication method applied to a network game executed between a normal mail server and a plurality of clients. , Communication systems, mail servers, and recording media
Regarding the body

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ゲーム機を所有するユーザ数の増
加及び通信環境が整いつつあることから、大多数のユー
ザがネットワークに接続し、仮想空間上で同時的にゲー
ム参加するネットワークゲームシステムが構築されてい
る。従来存在するネットワークゲームシステムは、クラ
イアントからのゲーム情報を専用のサーバを設けて受信
し、専用サーバは送信された複数のクライアントからの
ゲーム情報に基づいてゲームを実行し、そしてゲーム結
果(情報)を他のクライアントへ送信するよう構成され
ている。
2. Description of the Related Art In recent years, as the number of users who own game machines has increased and the communication environment is being prepared, a network game system in which the majority of users connect to a network and participate in the game simultaneously in a virtual space Has been built. A conventional network game system has a dedicated server for receiving game information from a client, the dedicated server executes a game based on the transmitted game information from a plurality of clients, and a game result (information). Is configured to be sent to other clients.

【0003】例えば、特開平9―152999号公報に
はユーザのID、課金、メール振り分けを集中管理する
共有システムブロックと、ゲームを処理する複数のゲー
ムブロックとを備える専用のホストコンピュータを設け
て非リアルタイムで数々のサービス・ゲームを実行する
ネットワークゲーム装置が開示されている。
For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 9-152999 discloses a dedicated host computer provided with a shared system block for centrally managing user IDs, billing and mail distribution, and a plurality of game blocks for processing games. A network game device that executes a number of service games in real time is disclosed.

【0004】しかし、ゲーム専用に設計したサーバはそ
の制作に多くの人手及び期間が必要とされ、また制作さ
れるゲームのライフサイクルは短くなってきており、か
かるサーバを新規ゲーム開発のたびに設計したのでは、
コスト上問題となる。また、特開平9−152999号
公報に開示されている装置はゲームの進行を非リアルタ
イムで行うため面白味に欠けるという問題もある。
However, a server designed exclusively for a game requires a lot of manpower and a long period of time for its production, and the life cycle of the produced game is shortened. Therefore, such a server is designed every time a new game is developed. I did
It becomes a cost problem. Further, the device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-152999 has a problem that it is not interesting because the game progresses in non-real time.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】本発明は斯かる事情に
鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
ゲーム用の専用中央管理装置を用いることなく、しかも
他の機能を付加しない通常のメールサーバを用いて、実
現し得るコストパフォーマンスに優れるネットワークゲ
ームに適用する通信方法、通信システム、メールサー
バ、及び記録媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to:
A communication method, a communication system, and a mail server that are applied to a network game with excellent cost performance that can be realized without using a dedicated central management device for games and using an ordinary mail server that does not add other functions.
And providing a recording medium .

【0006】また、本発明の他の目的は、通常のメール
サーバに他の機能を付加することなく、クライアントが
オフラインの場合は非リアルタイム、クライアントがオ
ンラインの場合はリアルタイムにゲームを実行すること
が可能なコストパフォーマンスに優れる通信方法、通信
システム、メールサーバ、及び記録媒体を提供すること
にある。
Another object of the present invention is to execute a game in real time when the client is offline and in real time when the client is online, without adding another function to a normal mail server. An object of the present invention is to provide a communication method, a communication system, a mail server, and a recording medium which have excellent possible cost performance.

【0007】また、本発明の他の目的は、ゲーム情報の
種類に応じて、例えば、オンラインでゲームプレイ中の
ユーザ(リアルタイムユーザ)に対する情報、オフライ
ンすることによってゲーム中断しているユーザ(非リア
ルタイムユーザ)に対する情報、または特定のユーザに
対する情報等、ゲーム情報の送信宛先を変更可能にして
より面白みのあるネットワークゲームを実現するための
通信方法、通信システム、及び記録媒体を提供すること
にある。
Another object of the present invention is, for example, information for a user who is playing a game online (real-time user) depending on the type of game information, and a user who has interrupted the game by offline (non-real-time user). information to the user) or information or the like for a particular user, a communication method for realizing a network game a more interesting by allowing change the transmission destination of the game information, communication systems, to provide a beauty recording medium is there.

【0008】さらに、本発明の他の目的は、ゲーム情報
としてプレーヤが操作したコマンド、キャラクタのステ
イタス、及びメッセージに加えてプレーヤ自身の画像を
も送信可能にせしめ、仮想空間であるネットワークゲー
ムをより現実的なものにし得る通信システムを提供する
ことにある。
Further, another object of the present invention is to enable transmission of not only a command operated by the player as game information, a status of a character, and a message but also an image of the player himself / herself, so that a network game in a virtual space can be further improved. It is to provide a communication system that can be made realistic.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】発明に係る通信方法
は、複数のクライアントがメールサーバとの間でメール
を送受信することにより実行されるネットワークゲーム
に適用する通信方法において、ゲームに参加する情報を
前記クライアントから前記メールサーバへ送信する参加
情報送信ステップと、該参加情報送信ステップにより参
加情報を送信したクライアントのメールアドレスを前記
メールサーバに登録する参加登録ステップと、前記参加
登録ステップにおいて登録したクライアントが前記メー
ルサーバに接続した場合、接続情報を前記メールサーバ
へ送信する接続情報送信ステップと、該接続情報送信ス
テップにより接続情報を送信したクライアントのメール
アドレスをメーリングリストに登録する接続登録ステッ
プと、該接続登録ステップによりクライアントのメール
アドレスが前記メーリングリストに登録された場合は、
該メーリングリストに登録している他のクライアントか
らの要求に応じて新たなメーリングリストを前記メール
サーバから前記他のクライアントへ送信する開始メーリ
ングリスト送信ステップと、前記接続情報送信ステップ
により接続情報を送信したクライアントが前記メールサ
ーバから接続を解除する場合、解除情報を前記メールサ
ーバへ送信する解除情報送信ステップと、前記解除情報
送信ステップにより解除情報を送信したクライアントの
メールアドレスをメーリングリストから削除する接続削
除ステップと、該接続削除ステップによりクライアント
のメールアドレスが前記メーリングリストから削除され
た場合は、該メーリングリストに登録している他のクラ
イアントからの要求に応じて新たなメーリングリストを
前記メールサーバから前記他のクライアントへ送信する
終了メーリングリスト送信ステップとを備えることを特
徴とする。
Means for Solving the Problems A communication method according to the present invention, a communication method applied to a network game executed by multiple clients to send and receive mail to and from the mail server, the information to participate in the game To
Participation sent from the client to the mail server
The information transmission step and the participation information transmission step
Enter the email address of the client that sent the additional information
Participation registration step to register in the mail server, and the participation
If the client registered in the registration step is
Connection information to the mail server
Connection information transmission step to be transmitted to
Email of the client that sent the connection information by step
Register the address on the mailing list.
And the mail of the client by the connection registration step
If the address is registered on the above mailing list,
Is it another client who has registered with the mailing list?
We will send a new mailing list to the above email upon request
Start mail sent from the server to the other client
Transmission step and connection information transmission step
The client that sent the connection information by
When disconnecting from the server, the release information is
Release information sending step to the server, and the release information
Of the client that sent the release information in the send step
Delete email address from mailing list
The removal step and the connection deletion step
Email address has been removed from the mailing list
If you have other
New mailing list upon request from Ianto
Send from the mail server to the other client
And an end mailing list transmission step .

【0010】[0010]

【0011】発明に係る通信方法は、入力されたゲー
ム情報を前記クライアントから前記メールサーバへ送信
するゲーム情報送信ステップと、前記メールサーバに送
信された前記ゲーム情報を前記メーリングリストに登録
している他のクライアントからの要求に応じて前記メー
ルサーバから前記他のクライアントへ転送するステップ
とを、前記接続情報送信ステップにより接続情報が前記
クライアントから前記メールサーバへ送信された後に実
行することを特徴とする。
In the communication method according to the present invention, the game information transmitting step of transmitting the inputted game information from the client to the mail server, and the game information transmitted to the mail server are registered in the mailing list. Transferring the mail server to the other client in response to a request from another client after the connection information is sent from the client to the mail server in the connection information sending step. To do.

【0012】発明に係る通信方法は、前記接続情報送
信ステップによる接続情報を送信した後、クライアント
がゲーム情報を入力した場合は、該ゲーム情報の種類に
応じてメールの送信宛先を前記参加登録ステップにおい
て登録したクライアント、前記接続登録ステップにおい
てゲームに接続参加しているクライアント、または前記
参加登録ステップにおいて登録したクライアント中の特
定クライアントのいずれかに決定する宛先決定ステップ
と、該宛先決定ステップにおいて決定した宛先情報を前
記ゲーム情報と共に前記メールサーバへ送信する宛先情
報送信ステップとを更に備えることを特徴とする。
In the communication method according to the present invention, when the client inputs game information after transmitting the connection information in the connection information transmitting step, the mail transmission destination is registered in the participation registration according to the type of the game information. A destination deciding step of deciding to any one of the client registered in the step, the client connected and participating in the game in the connection registration step, or the specific client among the clients registered in the participation registration step; And a destination information transmitting step of transmitting the destination information together with the game information to the mail server.

【0013】発明に係る通信システムは、複数のクラ
イアントがメールサーバとの間でメールを送受信するこ
とにより実行されるネットワークゲームに適用する通信
システムにおいて、前記クライアントは、ゲームに参加
する情報を前記メールサーバへ送信する参加情報送信手
段と、該参加情報送信手段により参加情報を送信した後
に前記メールサーバに接続した場合、接続情報を前記メ
ールサーバへ送信する接続情報送信手段と、前記接続情
報送信手段により接続情報を送信した後に前記メールサ
ーバから接続を解除する場合、解除情報を前記メールサ
ーバへ送信する解除情報送信手段とを備え、前記メール
サーバは、前記参加情報送信手段により参加情報を送信
したクライアントのメールアドレスを登録する参加登録
手段と、前記接続情報送信手段により接続情報を送信し
たクライアントのメールアドレスをメーリングリストに
登録する接続登録手段と、該接続登録手段によりクライ
アントのメールアドレスが前記メーリングリストに登録
された場合は、該メーリングリストに登録している他の
クライアントからの要求に応じて新たなメーリングリス
トを前記他のクライアントへ送信する開始メーリングリ
スト送信手段と、前記解除情報送信手段により解除情報
を送信したクライアントのメールアドレスをメーリング
リストから削除する接続削除手段と、該接続削除手段に
よりクライアントのメールアドレスが前記メーリングリ
ストから削除された場合は、該メーリングリストに登録
している他のクライアントからの要求に応じて新たなメ
ーリングリストを前記他のクライアントへ送信する終了
メーリングリスト送信手段とを備えることを特徴とす
る。
The communication system according to the present invention is a communication system applied to a network game executed by a plurality of clients sending and receiving mails to and from a mail server, wherein the client provides information about participation in the game. Participation information transmitting means for transmitting to the mail server, connection information transmitting means for transmitting connection information to the mail server when connecting to the mail server after transmitting the participation information by the participation information transmitting means, and the connection information transmitting Means for releasing the connection from the mail server after transmitting the connection information by means, the release information transmitting means for transmitting the release information to the mail server, wherein the mail server transmits the participation information by the participation information transmitting means. Registration means for registering the email address of the client who made the connection, and the connection Connection registration means for registering the mail address of the client, which has transmitted the connection information by the information transmission means, in the mailing list, and, if the mail address of the client is registered in the mailing list by the connection registration means, other than that registered in the mailing list A start mailing list transmitting means for transmitting a new mailing list to the other client in response to a request from the client, and a connection deleting means for deleting the mail address of the client that has transmitted the release information by the release information transmitting means from the mailing list, When the mail address of the client is deleted from the mailing list by the connection deleting means, a new mailing list is created in response to a request from another client registered in the mailing list. Characterized in that it comprises a completion list transmitting means for transmitting to the bets.

【0014】発明に係る通信システムは、前記クライ
アントは、前記接続情報送信手段により接続情報を送信
した後に入力されたゲーム情報を前記メールサーバへ送
信するゲーム情報送信手段を更に備え、前記メールサー
バは、前記ゲーム情報送信手段により送信されたゲーム
情報を前記メーリングリストに登録している他のクライ
アントからの要求に応じて前記他のクライアントへ転送
するゲーム情報転送手段を更に備えることを特徴とす
る。
In the communication system according to the present invention, the client further comprises game information transmitting means for transmitting the game information input after transmitting the connection information by the connection information transmitting means to the mail server, and the mail server. Is characterized by further comprising game information transfer means for transferring the game information transmitted by the game information transmission means to the other client registered in the mailing list in response to the request from the other client.

【0015】発明に係る通信システムは、前記クライ
アントは、前記接続情報送信手段により接続情報を送信
した後に入力されたゲーム情報の種類に応じてメールの
送信宛先を、前記参加登録手段により登録したクライア
ント、前記接続登録手段によりゲームに接続参加してい
るクライアント、または前記参加登録手段により登録し
たクライアント中の特定クライアントのいずれかに決定
する宛先決定手段と、該宛先決定手段により決定した宛
先情報を前記ゲーム情報と共に前記メールサーバへ送信
する宛先情報送信手段とを更に備えることを特徴とす
る。
In the communication system according to the present invention, the client registers the transmission destination of the mail by the participation registration means according to the type of game information input after the connection information transmission means transmits the connection information. A destination deciding unit for deciding to be a client, a client connected and participating in the game by the connection registering unit, or a specific client among the clients registered by the participation registering unit; and destination information decided by the destination deciding unit. It is characterized by further comprising destination information transmitting means for transmitting to the mail server together with the game information.

【0016】発明に係る通信システムは、前記ゲーム
情報が、プレーヤが操作したコマンド、プレーヤが操作
するキャラクタのステイタス、プレーヤが入力したメッ
セージまたはプレーヤ自身の画像であることを特徴とす
る。
The communication system according to the present invention is characterized in that the game information is a command operated by the player, a status of a character operated by the player, a message input by the player, or an image of the player itself.

【0017】[0017]

【0018】[0018]

【0019】発明に係るメールサーバは、ゲームへの
参加情報を送信した他のコンピュータのメールアドレス
を登録する参加登録手段と、該参加登録手段により登録
している他のコンピュータのうち、通信可能に接続され
ているコンピュータのメールアドレスをメーリングリス
トに登録する接続登録手段と、該接続登録手段により新
たなコンピュータのメールアドレスを登録した場合は、
前記メーリングリストに登録している他のコンピュータ
からの要求に応じて新たなメーリングリストを前記他の
コンピュータへ送信する開始メーリングリスト送信手段
と、他のコンピュータから通信を終了する情報が送信さ
れた場合は、該コンピュータのメールアドレスをメーリ
ングリストから削除する接続削除手段と、該接続削除手
段により前記コンピュータのメールアドレスが前記メー
リングリストから削除された場合は、該メーリングリス
トに登録している他のコンピュータからの要求に応じて
新たなメーリングリストを前記他のコンピュータへ送信
する終了メーリングリスト送信手段とを備えることを特
徴とする。
The mail server according to the present invention can communicate among the participation registration means for registering the mail address of another computer that has transmitted the participation information for the game and the other computer registered by the participation registration means. Connection registration means for registering the mail address of the computer connected to the mailing list to the mailing list, and the mail address of the new computer by the connection registration means,
In the case where a start mailing list transmitting means for transmitting a new mailing list to the other computer in response to a request from another computer registered in the mailing list and information for terminating communication from the other computer are transmitted, Connection deleting means for deleting the mail address of the computer from the mailing list, and when the mail address of the computer is deleted from the mailing list by the connection deleting means, in response to a request from another computer registered in the mailing list. And an end mailing list transmitting means for transmitting a new mailing list to the other computer.

【0020】発明に係るメールサーバは、前記接続登
録手段により、コンピュータのメールアドレスをメーリ
ングリストに登録した後に前記コンピュータからゲーム
情報が送信された場合は、前記メーリングリストに登録
している他のコンピュータからの要求に応じて前記他の
コンピュータへ前記ゲーム情報を送信するゲーム情報送
信手段を更に備えることを特徴とする。
In the mail server according to the present invention, if the connection registration means registers the mail address of a computer in the mailing list and then the game information is transmitted from the computer, the mail server sends the game information to another computer registered in the mailing list. The game information transmitting means for transmitting the game information to the other computer in response to the request of 1.

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】発明に係る記録媒体は、メールを送受信
するためのコンピュータプログラムが記録されており、
コンピュータでの読み取りが可能な記録媒体において、
前記コンピュータに、ゲームへの参加情報を送信した他
のコンピュータのメールアドレスを登録させる参加登録
プログラムコード手段と、前記コンピュータに、前記参
加登録プログラムコード手段により登録している他のコ
ンピュータのうち、通信可能に接続されているコンピュ
ータのメールアドレスをメーリングリストに登録させる
接続登録プログラムコード手段と、前記コンピュータ
に、前記接続登録プログラムコード手段により新たなコ
ンピュータのメールアドレスを登録した場合は、前記メ
ーリングリストに登録している他のコンピュータからの
要求に応じて新たなメーリングリストを他のコンピュー
タへ送信させる開始メーリングリスト送信プログラムコ
ード手段と、前記コンピュータに、他のコンピュータか
ら通信を終了する情報が送信された場合は、該他のコン
ピュータのメールアドレスをメーリングリストから削除
させる接続削除プログラムコード手段と、前記コンピュ
ータに、前記接続削除プログラムコード手段によりメー
ルアドレスが前記メーリングリストから削除された場合
は、該メーリングリストに登録している他のコンピュー
タからの要求に応じて新たなメーリングリストを他のコ
ンピュータへ送信させる終了メーリングリスト送信プロ
グラムコード手段とを含むコンピュータプログラムが記
録されていることを特徴とする。
The recording medium according to the present invention stores a computer program for transmitting and receiving mail,
In a computer-readable recording medium,
Participation registration program code means for registering an e-mail address of another computer that has transmitted participation information to the game in the computer, and communication among other computers registered in the computer by the participation registration program code means Connection registration program code means for registering the mail address of a computer connected to the mailing list as possible, and when a mail address of a new computer is registered in the computer by the connection registration program code means, register it in the mailing list. Starting mailing list transmission program code means for transmitting a new mailing list to another computer in response to a request from another computer, and information for ending the communication from the other computer to the computer. Is sent, the connection deleting program code means for deleting the mail address of the other computer from the mailing list, and if the mail address is deleted from the mailing list by the computer by the connection deleting program code means, A computer program including an end mailing list transmission program code means for transmitting a new mailing list to another computer in response to a request from another computer registered in the mailing list is characterized by being recorded.

【0024】[0024]

【0025】[0025]

【0026】発明にあっては、まず、ゲームに参加す
るクライアントはメールサーバへ参加情報を電子メール
で送信し、メールサーバはこのクライアントのメールア
ドレスを参加登録する。これにより、非リアルタイムで
のゲーム参加が可能となる。そして、後日クライアント
がメールサーバに接続した場合は、クライアントはメー
ルサーバへ接続情報を電子メールで送信する。この接続
情報を受けてメールサーバは、このクライアントのメー
ルアドレスをメーリングリストに追加する。そして、メ
ーリングリストに登録されている他のクライアントから
の要求に応じて、新たなメーリングリストを電子メール
で送信する。一方、クライアントがメールサーバから接
続を解除する場合は、クライアントはメールサーバへ解
除情報を送信する。この解除情報を受けたメールサーバ
は、メーリングリストからこのクライアントのメールア
ドレスを削除する。その後、メーリングリストに登録し
ている他のクライアントからの要求に応じて、新たなメ
ーリングリストを送信するようにした。従って、クライ
アントは送信されるメーリングリストを検索すること
で、どのクライアントがオンラインであるかをユーザが
容易に判断することができ、リアルタイムのネットワー
クゲームシステムの構築が可能になる。しかも、本発明
は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送受信機
能及びメーリングリスト機能のみを使用するので、コス
トパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを開発する
ときのコストを低減することができる。
In the present invention, first, the client participating in the game sends the participation information to the mail server by electronic mail, and the mail server registers the mail address of this client for participation. This allows non-real time participation in the game. Then, when the client connects to the mail server at a later date, the client sends the connection information to the mail server by e-mail. Upon receiving this connection information, the mail server adds the mail address of this client to the mailing list. Then, in response to a request from another client registered in the mailing list, the new mailing list is sent by e-mail. On the other hand, when the client releases the connection from the mail server, the client sends release information to the mail server. The mail server receiving this release information deletes the mail address of this client from the mailing list. After that, a new mailing list is sent in response to a request from another client who has subscribed to the mailing list. Therefore, the client can easily determine which client is online by searching the mailing list transmitted, and the real-time network game system can be constructed. Moreover, since the present invention uses only the functions of a normal mail server, that is, the mail transmission / reception function and the mailing list function, the cost performance is extremely high, and the cost for developing a new game can be reduced.

【0027】発明にあっては、クライアントがオンラ
インである場合(クライアントのメールアドレスはメー
リングリストに登録されている状態)に、ゲーム情報が
クライアントからメールサーバへ送信されてきた場合
は、メールサーバはそのゲーム情報を記憶する。そし
て、メールサーバはオンラインの他のクライアント(メ
ーリングリストに登録されている他のクライアント)か
らの要求に応じて、そのゲーム情報を他のクライアント
へ送信するようにしたので、リアルタイムでのネットワ
ークゲームシステムを構築することができる。しかも、
本発明は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送
受信機能及びメーリングリスト機能のみを使用するの
で、コストパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを
開発するときのコストを低減することができる。
According to the present invention, when the client is online (the mail address of the client is registered in the mailing list) and the game information is sent from the client to the mail server, the mail server is The game information is stored. Then, the mail server sends the game information to other clients in response to requests from other clients online (other clients registered in the mailing list). Can be built. Moreover,
Since the present invention uses only the functions of a normal mail server, that is, the mail sending / receiving function and the mailing list function, the cost performance is extremely high and the cost for developing a new game can be reduced.

【0028】発明にあっては、ゲーム情報の種類に応
じて、電子メールを送信する宛先を決定するようにし
た。具体的には、(a)ゲームがロールプレイングゲー
ムである場合、そのゲーム中一つしか存在しないアイテ
ムをあるクライアントが取得した場合又は最終目標であ
る敵を倒した場合等、オンライン・オフラインを問わず
ゲームに参加登録している全てのクライアントに通知す
る必要があるゲーム情報である場合は、そのゲーム情報
の宛先は全てのゲームに参加登録しているクライアント
宛になるように決定する。また、(b)現在オンライン
で複数のクライアントがパーティーを組んでロールプレ
イングゲームを実行している場合は、そのときの魔法コ
マンド又は会話等のゲーム情報はそのパーティーのみに
通知すればよいから、そのゲーム情報の宛先はメーリン
グリストに登録している他のクライアント(オンライン
中のクライアント)となる。そして、このほか(c)
定のクライアントを指示して会話したい場合(例えば共
同作戦で密談したい場合等)はゲーム情報はその特定ク
ライアント宛に送信されることになる。このようにゲー
ム情報により宛先を決定するようにしたので、(a)
場合は、しばらくの間、メールサーバに接続していなか
ったクライアントが、オンラインでゲームに参加した場
合でもオンラインでプレイしていた他のクライアントの
行動を知ることができ非リアルタイムからリアルタイム
へのゲームプレイの以降がスムーズになる。(b)の場
合は、メーリングリストに登録しているオンラインクラ
イアントはリアルタイムでゲーム情報を入手することが
でき、エキサイティングなゲームの実行が可能となる。
また(c)の場合は、特定のクライアントへもゲーム情
報を送信することができるので、緻密な戦略が可能また
は特定ユーザとコミュニケーションが可能なネットワー
クゲームが可能となる。
In the present invention, the destination to which the electronic mail is transmitted is determined according to the type of game information. Specifically, (a) whether the game is a role-playing game, when a client obtains an item that only exists in the game, or when the final goal is to defeat an enemy, whether online or offline. If it is the game information that needs to be notified to all the clients registered to participate in the game, the destination of the game information is determined to be the clients registered to participate in all the games. (B) In the case where a plurality of clients are currently online to form a role-playing game by forming a party, the game information such as the magic command or conversation at that time may be notified only to the party. The destination of the game information is another client (online client) registered in the mailing list. In addition to this, (c) When the user wants to instruct and talk with a specific client (for example, when he / she wants to have a chat in a joint operation), the game information is transmitted to the specific client. Since the destination is determined based on the game information in this way, in the case of (a) , even if the client who has not connected to the mail server for a while plays the game online even if the client participates in the game online. The behavior of other clients can be known, and the subsequent game play from non-real time to real time becomes smooth. In the case of (b), the online client registered in the mailing list can obtain the game information in real time, and the exciting game can be executed.
Further, in the case of (c), since the game information can be transmitted to a specific client, a network game that enables a precise strategy or communication with a specific user becomes possible.

【0029】発明にあっては、ゲーム情報としてプレ
ーヤが操作したコマンド、またはプレーヤが操作するキ
ャラクタのステイタス、及びプレーヤが入力したメッセ
ージを送信するようにしたので、他のクライアントは、
ゲームに参加しているクライアントのキャラクタの動作
及びステイタスを認識することができる。また、このほ
かにメッセージ及びゲームに設置されているCCDカメ
ラ等から取り込んだユーザの画像を送信、例えば初めて
遭遇するクライアントのキャラクタと会話する場合はユ
ーザのメッセージ及び画像を送信、するようにしたので
仮想空間であるネットワークゲームをより現実的なもの
にすることができる。
According to the present invention, the command operated by the player as the game information, the status of the character operated by the player, and the message input by the player are transmitted.
It is possible to recognize the motion and status of the character of the client participating in the game. In addition to this, a message and an image of the user captured from a CCD camera or the like installed in the game are transmitted. For example, when the user first encounters a character of the client, the message and image of the user are transmitted. Network games that are virtual spaces can be made more realistic.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】実施の形態1 以下本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述
する。図1は本発明に係る通信システムの構成を示す模
式図である。図において、1、1’、1’…はゲームに
参加するユーザのクライアントコンピュータ(以下、ク
ライアントという)であり、クライアント1、1’、
1’…は電話回線等によりインターネット3に接続可能
であり、メールサーバ2との間で電子メール(以下、メ
ールという)の送受信が可能である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiment 1 Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings showing an embodiment thereof. FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a communication system according to the present invention. In the figure, 1, 1 ', 1' ... are client computers (hereinafter referred to as clients) of users who participate in the game, and the clients 1, 1 ',
1 '... can be connected to the Internet 3 via a telephone line or the like, and can send and receive electronic mail (hereinafter referred to as mail) with the mail server 2.

【0031】図2は、本発明に係るメールサーバ2の構
成を示す模式図である。本発明に係るメールサーバ2は
そのハードウェア自体公知のものであり、以下にその構
成を簡単に説明する。図において21はクライアント1
から送信されたメールを受信するSMTPサーバであ
る。受信したメールは制御部24の指示によりメール記
憶部23に記憶される。クライアント1が自己宛のメー
ルを受信する場合は、POPサーバ25へアクセスす
る。制御部24は、POPサーバ25からの出力される
メールアドレスに基づいてメール記憶部23からクライ
アント1宛のメールを取得し、そしてPOPサーバ25
へ出力する。そしてPOPサーバ25はクライアント1
へメールを送信する。
FIG. 2 is a schematic diagram showing the configuration of the mail server 2 according to the present invention. The hardware of the mail server 2 according to the present invention is publicly known, and its configuration will be briefly described below. In the figure, 21 is a client 1
It is an SMTP server that receives a mail sent from. The received mail is stored in the mail storage unit 23 according to an instruction from the control unit 24. When the client 1 receives the mail addressed to itself, it accesses the POP server 25. The control unit 24 acquires the mail addressed to the client 1 from the mail storage unit 23 based on the mail address output from the POP server 25, and then the POP server 25
Output to. The POP server 25 is the client 1
Send an email to.

【0032】また、クライアント1からゲームに参加す
る旨のメール(参加情報)が送信されてきた場合、制御
部24は当該クライアント1のメールアドレスを参加登
録記憶部22に記憶する。参加登録記憶部22にメール
アドレスが登録されることを条件にネットワークゲーム
への参加が可能となる。参加登録記憶部22にメールア
ドレスを登録したクライアント1が、インターネット3
に接続してゲームを接続開始(リアルタイム)するため
にゲーム開始情報をSMTPサーバ21へ送信した場合
は、制御部24は当該クライアント1のメールアドレス
をメーリングリスト記憶部26に記憶する。なお、メー
リングリストは複数設けても良い。例えば、キャラクタ
のレベルによって初級者、中級者及び上級者向けメーリ
ングリスト等のようにレベル毎にメールアドレスを分け
て管理しても良いし、ゲームが仮想空間における学園で
ある場合は、複数のクラス毎にメールアドレスを分けて
管理しても良い。更に、他のメーリングリストへの変
更、例えばキャラクタのレベルがアップした場合は、初
級者から中級者向けメーリングリストへ変更または他の
クラスへ変更することも可能である。
When a mail (participation information) indicating that the client 1 will participate in the game is sent, the control unit 24 stores the mail address of the client 1 in the participation registration storage unit 22. It is possible to participate in the network game on condition that the mail address is registered in the participation registration storage unit 22. The client 1 whose email address is registered in the participation registration storage unit 22 is the Internet 3
When the game start information is transmitted to the SMTP server 21 in order to start the connection of the game (real time) by connecting to the, the control unit 24 stores the mail address of the client 1 in the mailing list storage unit 26. A plurality of mailing lists may be provided. For example, mailing lists for beginners, intermediates, and advanced users may be managed separately for each level depending on the level of the character.If the game is a school in a virtual space, it may be managed for each class. You may manage the mail address separately. Furthermore, when the mailing list is changed to another mailing list, for example, when the level of the character is improved, it is possible to change the mailing list for beginners to intermediate mailing list or change to another class.

【0033】図3はクライアント1の構成を示す模式図
である。図において、13は、ゲーム情報を入力、例え
ばキャラクタを操作するコマンドを入力、するためのキ
ーボードまたはコントローラ等のゲーム情報入力部であ
る。入力したゲーム情報はMPU14へ送られ、ハード
ディスク装置等のデータ記憶部15に記憶される。MP
U14は入力されたゲーム情報をデータ記憶部15に記
憶しているプログラムに従って処理し処理結果を画像表
示部12及び音声出力部11へ出力する。なお、ゲーム
情報の入力はキーボード等のデータ入力部以外にマイク
ロフォン等により入力するようにしても良い。
FIG. 3 is a schematic diagram showing the structure of the client 1. In the figure, 13 is a game information input unit such as a keyboard or a controller for inputting game information, for example, a command for operating a character. The input game information is sent to the MPU 14 and stored in the data storage unit 15 such as a hard disk device. MP
U14 processes the input game information according to the program stored in the data storage unit 15, and outputs the processing result to the image display unit 12 and the sound output unit 11. The game information may be input by a microphone or the like other than the data input unit such as the keyboard.

【0034】MPU14はゲーム処理結果を電子メール
として通信部10へ出力する。例えば、キャラクタが移
動中敵と遭遇し戦闘を行い、敵を倒した場合はゲーム情
報として、キャラクタが敵に遭遇した座標値、又は戦闘
により消費した体力値、マジックポイント、経験値及び
入手したアイテム等のキャラクタステイタス等を電子メ
ールとして通信部10へ出力する。通信部10はこれら
のゲーム情報を添付ファイルの形式でメールサーバ2の
SMTPサーバ21へ送信する。なお、添付ファイルは
圧縮して送信しても良い。
The MPU 14 outputs the game processing result as an electronic mail to the communication unit 10. For example, when a character encounters an enemy while moving and fights, and defeats the enemy, game information includes the coordinate value at which the character encounters the enemy, or the physical strength value consumed in the battle, magic points, experience values, and items obtained. The character status and the like are output to the communication unit 10 as electronic mail. The communication unit 10 transmits the game information in the form of an attached file to the SMTP server 21 of the mail server 2. The attached file may be compressed and transmitted.

【0035】また、MPU14はオンラインの場合、定
期的(例えば、1〜3秒毎又は1分ごと等ゲームの内容
に応じて適宜設定する)又はクライアントの操作により
メールサーバ2のPOPサーバ25へアクセスし、自己
宛のメール(ゲーム情報)が届いていないかをチェック
する。自己宛のゲーム情報が届いている場合はその内容
をデータ記憶部15に記憶するこのゲーム情報は、他の
クライアント1の、キャラクタの行動、ステイタス又は
メッセージなどである。これらのゲーム情報はMPU1
4がデータ記憶部15に記憶しているプログラムに従っ
てデータ処理され、画像表示部12又は音声出力部11
に出力される。
When the MPU 14 is online, the MPU 14 accesses the POP server 25 of the mail server 2 at regular intervals (for example, every 1 to 3 seconds or 1 minute is appropriately set according to the content of the game) or by the operation of the client. Then, check if the mail (game information) addressed to you has arrived. When the game information addressed to itself has arrived, the content is stored in the data storage unit 15. This game information is the action, status or message of the character of another client 1. These game information is MPU1
4 is data-processed according to the program stored in the data storage unit 15, and the image display unit 12 or the audio output unit 11 is processed.
Is output to.

【0036】図4はクライアント1がゲームに参加する
ために、メールサーバ2に参加登録(新規登録)する場
合の処理手順を示すフローチャートである。まず、クラ
イアント1はゲーム管理者のホームページにアクセスし
ゲームソフトをデータ記憶部15にダウンロードする
(ステップS41)。図5はダウンロードしたゲームソ
フトの初期設定画面を示す説明図である。フレーム51
(メニューフレーム)の「新規登録」をクリックすると
フレーム52及び53にユーザの個人情報及びキャラク
タ設定を入力する画面が表示される。フレーム52には
クライアント1のユーザの氏名、住所及び本発明に係る
通信システムに使用するメールアドレスを入力する。ま
た、フレーム53には、キャラクタのネーム、性別、タ
イプ(戦士、僧侶、魔法使い等の職業)及び能力値(体
力値、敏捷値、知能レベル等)をそれぞれ入力又は選択
する。そしてユーザが入力内容を確認した後フレーム5
4の「送信」をクリックすると、これらの参加情報が電
子メールとしてクライアント1からメールサーバ2へ送
信される(図4ステップS42)。参加情報を受信した
メールサーバ2は参加登録記憶部22にクライアント1
のメールアドレスを登録する(参加登録)(ステップS
43)。これによりクライアント1はゲームへの参加が
認められる。なお、POPサーバ25はメールサーバ2
に備えているものを使用しても良いし、他のメールサー
バに備えられたPOPサーバを使用しても良い。この場
合、フレーム52における「E−Mail」ボックスに
他のメールサーバのメールアドレスを指定すればよい。
その他、POPサーバ,POPアカウント,POPパス
ワード及びSMTPサーバを入力する。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure when the client 1 registers for participation (new registration) in the mail server 2 in order to participate in the game. First, the client 1 accesses the game manager's home page and downloads the game software to the data storage unit 15 (step S41). FIG. 5 is an explanatory diagram showing an initial setting screen of the downloaded game software. Frame 51
When "New registration" is clicked on (menu frame), a screen for inputting user's personal information and character settings is displayed in frames 52 and 53. In the frame 52, the name and address of the user of the client 1 and the mail address used in the communication system according to the present invention are input. Further, in the frame 53, a character name, sex, type (profession such as warrior, monk, wizard, etc.) and ability value (physical strength value, agility value, intelligence level, etc.) are input or selected. And after the user confirms the input contents, frame 5
When "send" in 4 is clicked, the participation information is transmitted from the client 1 to the mail server 2 as an electronic mail (step S42 in FIG. 4). The mail server 2 that has received the participation information stores the client 1 in the participation registration storage unit 22.
Register your e-mail address (participation registration) (step S
43). This allows the client 1 to participate in the game. The POP server 25 is the mail server 2
May be used, or a POP server provided in another mail server may be used. In this case, the mail address of another mail server may be specified in the "E-Mail" box in the frame 52.
In addition, enter the POP server, POP account, POP password, and SMTP server.

【0037】図6は参加登録したクライアント1がメー
ルサーバ2に接続してゲームに接続参加する場合の処理
手順を示すフローチャートである。まず、ユーザがゲー
ムソフトを起動し図5の初期画面を表示させる(ステッ
プS61)。図5におけるフレーム51の「ゲーム接続
開始」をクリックした場合、クライアント1からメール
サーバ2のSMTPサーバ21へ接続情報が電子メール
として送信される(ステップS62)。なお、接続情報
はクライアント1のメールアドレス、キャラクタのステ
イタス及び接続要求コマンド(メーリングリスト追加コ
マンド)等である。接続情報を受信した制御部24は参
加登録記憶部22に記憶しているメールアドレス群とク
ライアント1のメールアドレスとを比較し、一致するも
のがあるかどうかを判断する(ステップS63)。判断
した結果、クライアント1から送信された接続情報、即
ちメールアドレスが参加登録記憶部22に記憶されてい
ない場合(ステップS63でNo)、クライアント1は
まだ参加登録をしていないと判断して参加登録を促すメ
ッセージ(以下、参加登録要求情報という)をクライア
ント1へ送信する(ステップS64,A)。参加登録要
求情報が送信された場合、ステップS61(A)へ移行
する。この場合、画像表示部12には「あなたは参加登
録されておりません。まず、最初に新規登録して下さ
い。」等のメッセージが表示される。
FIG. 6 is a flow chart showing a processing procedure when the client 1 who has registered for participation connects to the mail server 2 to connect and participate in the game. First, the user activates the game software to display the initial screen of FIG. 5 (step S61). When the user clicks "Start game connection" in the frame 51 in FIG. 5, the connection information is sent from the client 1 to the SMTP server 21 of the mail server 2 as an electronic mail (step S62). The connection information includes the mail address of the client 1, character status, connection request command (mailing list addition command), and the like. Upon receiving the connection information, the control unit 24 compares the mail address group stored in the participation registration storage unit 22 with the mail address of the client 1 and determines whether there is a match (step S63). As a result of the determination, if the connection information transmitted from the client 1, that is, the mail address is not stored in the participation registration storage unit 22 (No in step S63), the client 1 determines that the registration has not been made yet and participates. A message for prompting registration (hereinafter referred to as participation registration request information) is transmitted to the client 1 (step S64, A). When the participation registration request information is transmitted, the process proceeds to step S61 (A). In this case, a message such as "You are not registered to participate. First, please register first." Is displayed on the image display unit 12.

【0038】ステップS63において、判断した結果一
致すると判断した場合(ステップS63でYes)、制
御部24はクライアント1のメールアドレスをメーリン
グリスト記憶部26に登録(メーリングリスト接続登
録)する(ステップS65)。一方、既にゲームに接続
参加している(メーリングリストに登録済み)クライア
ント1’、1’…は、新たに接続開始したクライアント
が存在するかどうかを確認するためにPOPサーバ25
へ受信要求を行う(ステップS66)。メールサーバ2
の制御部24は他のクライアント1’、1’…から受信
要求があるかどうかを判断する(ステップS67)。判
断した結果受信要求がない場合は(ステップS67でN
o)、受信要求があるまで待機する。一方、判断した結
果受信要求がある場合は(ステップS67でYes)、
制御部24はメーリングリスト記憶部26を参照してメ
ーリングリストを他のPOPサーバ25からクライアン
ト1’、1’…へ送信する(ステップS68)。他のク
ライアント1’、1’…は、メーリングリストを受信す
る(ステップS69)。そしてクライアント1’、1’
…のMPU14はデータ記憶部15に記憶しているメー
リングリストと送信された新たなメーリングリストとを
比較し新たに参加したクライアント1(比較した結果一
致しないメールアドレスにかかるクライアント)のメー
ルアドレスを画像表示部12に表示すると共に新たなメ
ーリングリストをデータ記憶部15に記憶する(ステッ
プS612)。これにより、新たに接続を開始したクラ
イアント1の存在を認識することができる。また、制御
部24はクライアント1からの要求に応じてメーリング
リストを送信する(ステップS68)。クライアント1
は、メーリングリストを受信する(ステップS61
0)。そして、MPU14はメーリングリストを画像表
示部12に表示すると共にデータ記憶部15にメーリン
グリストを記憶する(ステップS611)。これによ
り、クライアント1のユーザは現在プレイ中のクライア
ント1’、1’…のユーザの存在を認識することができ
る。なお、メールアドレスに加えて、メール記憶部23
に記憶しているクライアント1のキャラクタステイタス
等を添付して送信するようにしても良い。
When it is determined in step S63 that they match (Yes in step S63), the control unit 24 registers the mail address of the client 1 in the mailing list storage unit 26 (mailing list connection registration) (step S65). On the other hand, the clients 1 ′, 1 ′, ... Which have already connected to the game (registered in the mailing list), check the POP server 25 in order to confirm whether or not there is a newly started client.
A reception request is made to (step S66). Mail server 2
The control unit 24 determines whether there is a reception request from other clients 1 ', 1' ... (Step S67). If it is determined that there is no reception request (N in step S67)
o), Wait until there is a reception request. On the other hand, if it is determined that there is a reception request (Yes in step S67),
The control unit 24 refers to the mailing list storage unit 26 and sends the mailing list from the other POP server 25 to the clients 1 ', 1' ... (Step S68). The other clients 1 ', 1' ... Receive the mailing list (step S69). And client 1 ', 1'
The MPU 14 compares the mailing list stored in the data storage unit 15 with the new mailing list that was sent, and displays the mail address of the client 1 who newly joined (the client whose mail address does not match as a result of comparison) in the image display unit. 12, and a new mailing list is stored in the data storage unit 15 (step S612). As a result, it is possible to recognize the existence of the client 1 that has newly started the connection. Further, the control unit 24 transmits the mailing list in response to the request from the client 1 (step S68). Client 1
Receives the mailing list (step S61)
0). Then, the MPU 14 displays the mailing list on the image display unit 12 and stores the mailing list in the data storage unit 15 (step S611). As a result, the user of the client 1 can recognize the presence of the user of the clients 1 ', 1', ... Currently playing. In addition to the email address, the email storage unit 23
It is also possible to attach the character status of the client 1 and the like stored in the above and send it.

【0039】図7はクライアント1がゲームをプレイし
た場合の処理手順を示すフローチャートである。まず、
オンラインユーザがゲーム情報入力部13からゲーム情
報を入力する(ステップS71)。入力されたゲーム情
報(例えば、操作コマンド等)はMPU14へ出力され
データ記憶部15に記憶しているプログラムに従ってゲ
ームを実行する(ステップS72)。ゲーム情報たるゲ
ームの処理結果(例えば戦闘により得た経験値、ダメー
ジ、お金等のステイタス)は電子メールとしてクライア
ント1からメールサーバ2のSMTPサーバ21へ送信
される(ステップS73)。このゲーム情報はメールサ
ーバ2のメール記憶部23に記憶される(ステップS7
4)。
FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure when the client 1 plays a game. First,
The online user inputs game information from the game information input unit 13 (step S71). The input game information (for example, an operation command) is output to the MPU 14 and the game is executed according to the program stored in the data storage unit 15 (step S72). The processing result of the game which is the game information (for example, experience value, damage, money, etc. obtained by battle) is transmitted from the client 1 to the SMTP server 21 of the mail server 2 as an electronic mail (step S73). This game information is stored in the mail storage unit 23 of the mail server 2 (step S7).
4).

【0040】既にゲームに接続参加している(メーリン
グリストに登録済み)クライアント1’、1’…は、メ
ール記憶部23に新たにゲーム情報が存在するかどうか
を確認するためにPOPサーバ25へ受信要求を行う
(ステップS75)。メールサーバ2の制御部24は他
のクライアント1’、1’…から受信要求があるかどう
かを判断する(ステップS76)。判断した結果受信要
求がない場合は(ステップS76でNo)、受信要求が
あるまで待機する。一方、判断した結果受信要求がある
場合は(ステップS76でYes)、制御部24はメー
リングリスト記憶部26を参照してクライアント1から
送信されメール記憶部23に記憶している新たなゲーム
情報を他のクライアント1’、1’…(メーリングリス
ト登録済み)へ送信する(ステップS77)。このよう
にメーリングリストのメール振り分け機能を活用してリ
アルタイムでの電子メールを用いたオンラインゲームが
可能となる。
Clients 1 ', 1' ... who are already connected to the game (registered in the mailing list) receive the POP server 25 in order to confirm whether or not new game information exists in the mail storage unit 23. A request is made (step S75). The control unit 24 of the mail server 2 determines whether there is a reception request from another client 1 ', 1' ... (Step S76). If the result of determination is that there is no reception request (No in step S76), the system waits until there is a reception request. On the other hand, if the result of the determination is that there is a request for reception (Yes in step S76), the control unit 24 refers to the mailing list storage unit 26 to update the new game information transmitted from the client 1 and stored in the mail storage unit 23. To client 1 ', 1' ... (mailing list registered) (step S77). In this way, by utilizing the mail distribution function of the mailing list, an online game using electronic mail in real time becomes possible.

【0041】ゲーム情報を受信したクライアント1’、
1’…はゲーム情報をMPU14へ出力する(ステップ
S78)。クライアント1’、1’…は受信したゲーム
情報をデータ記憶部15に記憶しているプログラムに従
ってゲームを実行する(ステップS79)。そしてその
処理結果が画像表示部12に表示される(ステップS7
10)。表示内容は例えば、戦闘後のクライアント1の
ステイタス表示、クライアント1からのメッセージ(テ
キストデータ)を表示する。
The client 1 ', which has received the game information,
1 '... outputs the game information to the MPU 14 (step S78). The clients 1 ', 1' ... Execute the game according to the program stored in the data storage unit 15 based on the received game information (step S79). Then, the processing result is displayed on the image display unit 12 (step S7).
10). The display contents include, for example, a status display of the client 1 after the battle and a message (text data) from the client 1.

【0042】図8はクライアント1が接続を解除してゲ
ームを終了する場合の処理手順を示すフローチャートで
ある。図5のフレーム51におけるゲーム終了アイコン
をユーザがクリックした場合(ステップS81)、ゲー
ムを終了するための処理が開始される。なお、以下に述
べる全ての処理が終了するまで「ただいま、接続解除手
続き中です。しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ
を画像表示部12に表示する。そしてクライアント1は
接続を解除するため解除情報を電子メールとしてメール
サーバ2のSMTPサーバ21へ送信する(ステップS
82)。解除情報とは、クライアント1のメールアドレ
スをメーリングリスト記憶部26から削除するためのコ
マンドである。なお、解除情報に加えてゲーム終了時の
キャラクタステイタスを添付ファイルとして送信しても
良い。
FIG. 8 is a flow chart showing a processing procedure when the client 1 releases the connection and ends the game. When the user clicks the game end icon in the frame 51 of FIG. 5 (step S81), the process for ending the game is started. It should be noted that a message such as "I am in the process of disconnecting. Please wait for a while." Is displayed on the image display unit 12 until all the processes described below are completed. Then, the client 1 transmits the release information as an email to the SMTP server 21 of the mail server 2 to release the connection (step S).
82). The release information is a command for deleting the mail address of the client 1 from the mailing list storage unit 26. In addition to the release information, the character status at the end of the game may be transmitted as an attached file.

【0043】解除情報を受信した場合、制御部24はメ
ーリングリスト記憶部26に記憶しているクライアント
1のメールアドレスを削除する(ステップS83)。既
にゲームに接続参加している(メーリングリストに登録
済み)クライアント1’、1’…は、メーリングリスト
記憶部26の内容が変更されていないかを確認するため
にPOPサーバ25へ受信要求を行う(ステップS8
4)。メールサーバ2の制御部24は他のクライアント
1’、1’…から受信要求があるかどうかを判断する
(ステップS85)。判断した結果受信要求がない場合
は(ステップS85でNo)、受信要求があるまで待機
する。一方、判断した結果受信要求がある場合は(ステ
ップS85でYes)、制御部24はメーリングリスト
記憶部26を参照してメーリングリストをクライアント
1及び他のクライアント1’、1’…(メーリングリス
ト登録済み)へ送信する(ステップS86)。
When the release information is received, the control unit 24 deletes the mail address of the client 1 stored in the mailing list storage unit 26 (step S83). The clients 1 ', 1' ... who have already joined the game (registered in the mailing list) make a reception request to the POP server 25 in order to confirm whether the contents of the mailing list storage unit 26 have been changed (step S8
4). The control unit 24 of the mail server 2 determines whether or not there is a reception request from another client 1 ', 1' ... (Step S85). If the result of determination is that there is no reception request (No in step S85), the system waits until there is a reception request. On the other hand, if there is a reception request as a result of the determination (Yes in step S85), the control unit 24 refers to the mailing list storage unit 26 to transfer the mailing list to the client 1 and other clients 1 ', 1' ... (Mailing list registered). It is transmitted (step S86).

【0044】そして、クライアント1’、1’…がメー
リングリストを受信(ステップS87)した場合、MP
U14はデータ記憶部15に記憶しているメーリングリ
ストと送信された新たなメーリングリストとを比較し接
続を解除するクライアント1(比較した結果一致しない
メールアドレスにかかるクライアント)のメールアドレ
スを画像表示部12に表示すると共に新たなメーリング
リストをデータ記憶部15に記憶する(ステップS8
8)。クライアント1がメーリングリストを受信(ステ
ップS89)した場合、MPU14は送信された新たな
メーリングリストを画像表示部12に表示すると共に新
たなメーリングリストをデータ記憶部15に記憶する
(ステップS810)。そして、画像表示部12には
「お待たせしました。電話回線を切断してゲームを終了
します。お疲れさまでした。」等のメッセージを表示す
る(ステップS811)。そして、クライアント1のM
PU14は電話回線を切断する(ステップS812)。
If the clients 1 ', 1' ... Receive the mailing list (step S87), the MP
U14 compares the mailing list stored in the data storage unit 15 with the new mailing list transmitted, and releases the connection to the client 1 (the client having a mail address that does not match as a result of the comparison) in the image display unit 12. The new mailing list is displayed and stored in the data storage unit 15 (step S8).
8). When the client 1 receives the mailing list (step S89), the MPU 14 displays the transmitted new mailing list on the image display unit 12 and stores the new mailing list in the data storage unit 15 (step S810). Then, the image display unit 12 displays a message such as "I'm sorry to have kept you waiting. The game is ended by disconnecting the telephone line. Thank you." (Step S811). And M of client 1
The PU 14 disconnects the telephone line (step S812).

【0045】実施の形態2 図9は本発明に係る通信システムを示す模式図である。
図において1、1’、1’…は現在インターネット3に
接続中(オンライン)のクライアントである。メールサ
ーバ2の参加登録記憶部22に記憶しているが、現在イ
ンターネットに接続していない(オフライン)クライア
ントは1bで表している。実施の形態1ではゲーム情報
をメーリングリストのメール振り分け機能を用いて接続
中のクライアント1と接続中の他のクライアント1’、
1’…との間で送受信する発明について説明した。実施
の形態2はこれに加えて、ゲーム情報に応じて、クライ
アント1と非接続のクライアント1b、1b…、接続中
のクライアント1’、1’…または特定のクライアント
(1’または1b)との間でゲーム情報を送受信する発
明について説明するものである。
Embodiment 2 FIG. 9 is a schematic diagram showing a communication system according to the present invention.
In the figure, 1, 1 ', 1' ... Are clients that are currently connected (online) to the Internet 3. Clients stored in the participation registration storage unit 22 of the mail server 2 but not currently connected to the Internet (offline) are indicated by 1b. In the first embodiment, using the mail distribution function of the mailing list for the game information, the connected client 1 and the connected other client 1 ',
The invention of transmitting / receiving to / from 1 '... has been described. In addition to this, in the second embodiment, according to the game information, the client 1 is connected to the unconnected clients 1b, 1b ..., The connecting clients 1 ', 1' ..., or a specific client (1 'or 1b). The invention for transmitting and receiving game information between the two will be described.

【0046】図10はゲーム情報に応じて電子メールの
宛先を決定する処理を示すフローチャートである。ま
ず、図3におけるMPU14はデータ記憶部15に記憶
したプログラムに基づきゲームを実行し電子メールとし
て送信するゲーム情報を生成する(ステップS10
1)。そして、ゲーム情報が特定のクライアント宛であ
るかどうかを判断する(ステップS102)。例えば、
ゲームが戦争シミュレーションゲームであり、クライア
ント1が他の特定のクライアント1’と共同作戦をクラ
イアント1及び特定のクライアント1’以外のクライア
ント1’、1’…に対して秘密にしておく場合はそのゲ
ーム情報は特定のクライアント宛となる。このようにゲ
ーム情報が特定のクライアント宛である場合は(ステッ
プS102でYes)、ゲーム情報の宛先を特定のクラ
イアント宛とする(ステップS103)。ゲーム情報が
特定のクライアントに対してのみ送信すべきものでない
場合は(ステップS102でNo)、ゲーム情報が全て
のクライアント向けであるかどうかを判断する(ステッ
プS104)。
FIG. 10 is a flow chart showing the processing for determining the destination of the electronic mail according to the game information. First, the MPU 14 in FIG. 3 executes a game based on the program stored in the data storage unit 15 and generates game information to be transmitted as an electronic mail (step S10).
1). Then, it is determined whether the game information is addressed to a specific client (step S102). For example,
If the game is a war simulation game and the client 1 keeps the joint operation with the other specific client 1'secret to the client 1 and the clients 1 ', 1'other than the specific client 1' ... The information is addressed to a particular client. When the game information is addressed to the specific client in this way (Yes in step S102), the destination of the game information is addressed to the specific client (step S103). If the game information should not be transmitted only to a specific client (No in step S102), it is determined whether the game information is for all clients (step S104).

【0047】例えば、ロールプレイングゲームにおい
て、そのゲーム中一つしか存在しないアイテムをあるク
ライアント1が取得した場合又は最終目標である敵を倒
した場合等、オンライン・オフラインを問わずゲームに
参加している全てのクライアント1’、1’…及びクラ
イアント1b、1b…に通知する必要があるゲーム情報
である場合(ステップS104でYes)、MPU14
はそのゲーム情報の宛先を全てのゲームに参加している
クライアント宛になるように決定する(ステップS10
5)。全てのクライアント向けでない場合は(ステップ
S104でNo)、メーリングリストに登録しているク
ライアント1’、1’…がゲーム情報の宛先(つまり、
宛先はメーリングリストのメールアドレス)となるよう
決定する(ステップS106)。
For example, in a role-playing game, if a client 1 obtains an item that is the only item in the game, or if the final goal is to defeat an enemy, participate in the game both online and offline. If it is the game information that needs to be notified to all the clients 1 ', 1' ... and the clients 1b, 1b ... that are present (Yes in step S104), the MPU 14
Determines that the destination of the game information is addressed to the clients participating in all the games (step S10).
5). If not for all clients (No in step S104), the clients 1 ', 1' ... Registered in the mailing list are the destinations of the game information (that is,
The destination is determined to be the mailing list mail address) (step S106).

【0048】本実施の形態2は以上の如き構成としてあ
り、その他の構成及び作用は実施の形態1と同様である
ので、対応する部分には同一の参照番号を付してその詳
細な説明を省略する。
The second embodiment is configured as described above, and other configurations and operations are similar to those of the first embodiment. Therefore, corresponding parts are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be given. Omit it.

【0049】実施の形態3 図11は実施の形態3に係る発明の構成を示すブロック
図である。図において16はCCDカメラ等の撮像部で
ありゲーム情報入力部13から操作に応じてユーザの画
像等を撮像することができる。撮像部16により出力さ
れる撮像信号はA/D変換部17によりデジタル化さ
れ、この画像データがMPU14へ出力される。また、
この画像データは電子メールに添付してゲーム情報の一
つとして他のクライアント1’、1’…またはクライア
ント1b、1b…へ送信される。他のクライアント1’
から、画像データが送信されてきた場合はその画像は画
像表示部12に表示される。なお、画像データは圧縮し
て送受信するようにしても良い。
Third Embodiment FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the invention according to the third embodiment. In the figure, reference numeral 16 denotes an image pickup unit such as a CCD camera, which can pick up an image of the user or the like from the game information input unit 13 according to an operation. The image pickup signal output from the image pickup unit 16 is digitized by the A / D conversion unit 17, and this image data is output to the MPU 14. Also,
This image data is attached to an electronic mail and transmitted as one of the game information to other clients 1 ', 1' ... Or clients 1b, 1b. Other client 1 '
Therefore, when the image data is transmitted, the image is displayed on the image display unit 12. The image data may be compressed and transmitted / received.

【0050】図12はクライアント間で画像データを送
受信する処理手順を示すフローチャートである。クライ
アント1がメールサーバ2に接続して(オンライン)ゲ
ームを開始し、現在ゲームに接続参加しているクライア
ント1’、1’…のメーリングリストを受信した場合
(ステップS610)、MPU14はデータ記憶部15
を参照してクライアント1’、1’…のメールアドレス
が存在するか過去の全てのメーリングリスト履歴を検索
する(ステップS121)。検索した結果メールアドレ
スが存在しない場合(ステップS121でNo)、即ち
過去に一度も接続状態で対戦したことのないクライアン
ト1’が存在する場合は、MPU14はクライアント
1’のユーザの画像を要求すべく電子メール(クライア
ント1’宛)を作成してメールサーバ2へ送信する(ス
テップS123)。クライアント1’のユーザはこのメ
ールを読み、撮像部16により撮像して電子メールの添
付ファイルとしてクライアント1宛に送信する。もちろ
んメッセージを電子メールに記載することもできる。そ
して、クライアント1がPOPサーバ25にアクセスし
クライアント1’の画像データを受信する(ステップS
124)。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure for transmitting / receiving image data between clients. When the client 1 connects to the mail server 2 (online) to start a game and receives the mailing list of the clients 1 ′, 1 ′, ... Which are currently connected and participating in the game (step S610), the MPU 14 causes the data storage unit 15 to operate.
Is searched to search all past mailing list histories for the existence of the mail addresses of the clients 1 ', 1' ... (Step S121). If the search result mail address does not exist (No in step S121), that is, if there is a client 1'who has never played in the connected state in the past, the MPU 14 requests the image of the user of the client 1 '. Therefore, an electronic mail (addressed to the client 1 ') is created and transmitted to the mail server 2 (step S123). The user of the client 1'reads this mail, picks up an image by the image pickup unit 16, and sends it to the client 1 as an attached file of the electronic mail. Of course, the message can be included in the email. Then, the client 1 accesses the POP server 25 and receives the image data of the client 1 '(step S
124).

【0051】受信した画像データはクライアント1の画
像表示部12に表示される(ステップS125)。一
方、ステップS121において、過去に対戦履歴がある
場合、即ちデータ記憶部15にクライアント1’のメー
ルアドレスが存在する場合は(ステップS121でYe
s)、既に過去にデータ記憶部15に記憶している画像
データを読み出して画像表示部12にクライアント1’
のユーザの画像を表示する(ステップS122)。この
ように、新たに対戦するユーザの画像を表示すること
で、仮想空間のゲームをより現実的なものとすることが
できる。また、過去に対戦しており既にそのユーザの画
像を記憶している場合は、画像データの送受信を行わな
いようにしたので通信時間の短縮を図ることができる。
なお、画像データを要求された場合、ユーザの選択によ
り画像の送信を拒否することができるようにしても良
い。またこれに代えて、適宜ユーザが選択したキャラク
タの画像を送信しても良い。
The received image data is displayed on the image display unit 12 of the client 1 (step S125). On the other hand, in step S121, if there is a match history in the past, that is, if the mail address of the client 1 ′ exists in the data storage unit 15 (Yes in step S121).
s), the image data already stored in the data storage unit 15 in the past is read and the client 1 ′ is displayed on the image display unit 12.
The image of the user is displayed (step S122). In this way, by displaying the image of the user who newly competes, the game in the virtual space can be made more realistic. Further, when the image of the user has already been stored due to the competition in the past, the image data is not transmitted / received, so that the communication time can be shortened.
If image data is requested, it may be possible to reject the image transmission by the user's selection. Alternatively, an image of a character appropriately selected by the user may be transmitted.

【0052】図13は、実施の形態3に係る発明のゲー
ム実行画面を示す模式図である。フレーム51の「ゲー
ム接続開始」をクリックするとゲームが開始されフレー
ム55乃至57が表示される。フレーム55にはプレイ
中のゲーム画面、フレーム56にはクライアント1のユ
ーザのキャラクタステイタスがそれぞれ表示される。フ
レーム57にはゲームに接続参加(メーリングリストに
登録済み)しているクライアント1’、1’…のユーザ
の画像、メッセージ及びキャラクタステイタスが表示さ
れる。ユーザ1欄に表示されている画像は、ユーザ1が
撮像し送信した画像である。ユーザ2欄に表示されてい
る画像は、ユーザ2が画像送信を拒否した場合に送信さ
れてきたキャラクタ画像である。なお、本実施の形態で
は過去にゲームを同時にプレイしたクライアントのユー
ザ画像は通信費の問題から送受信しないこととしたが、
ゲーム情報を送信する度にユーザを撮像し画像(静止画
または動画)データを添付ファイルとして送信するよう
にしても良い。このように構成したので本発明は通常の
メールサーバ2を用いてチャットまたはネットワーク会
議システムにも適用することが可能となる。
FIG. 13 is a schematic diagram showing a game execution screen of the invention according to the third embodiment. Clicking "Start Game Connection" in frame 51 starts the game and displays frames 55 to 57. The frame 55 displays the game screen being played, and the frame 56 displays the character status of the user of the client 1. In the frame 57, images, messages, and character statuses of the users of the clients 1 ', 1', ... Which are participating in the game (registered in the mailing list) are displayed. The image displayed in the user 1 column is an image captured and transmitted by user 1. The image displayed in the user 2 column is the character image transmitted when the user 2 refuses to transmit the image. It should be noted that in the present embodiment, the user image of the client who played the game at the same time in the past is not transmitted / received due to the communication cost problem.
Each time the game information is transmitted, the user may be imaged and the image (still image or moving image) data may be transmitted as an attached file. With this configuration, the present invention can be applied to a chat or network conference system using the ordinary mail server 2.

【0053】本実施の形態3は以上の如き構成としてあ
り、その他の構成及び作用は実施の形態1及び実施の形
態2と同様であるので、対応する部分には同一の参照番
号を付してその詳細な説明を省略する。
The third embodiment is configured as described above, and other configurations and operations are similar to those of the first and second embodiments, and therefore, corresponding parts are designated by the same reference numerals. Detailed description thereof will be omitted.

【0054】実施の形態4 図14は実施の形態4に係る通信システムを示す模式図
である。実施の形態1乃至3に係る通信システムを実行
させるためのコンピュータプログラムは、本実施の形態
4のようにメールサーバ2及びクライアント1にプレイ
ンストールして提供することも、またCD−ROM、M
O等の可搬型記録媒体で提供することも可能である。さ
らに、コンピュータプログラムを回線経由で搬送波とし
て伝搬させて提供することも可能である。以下に、その
内容を説明する。
Fourth Embodiment FIG. 14 is a schematic diagram showing a communication system according to the fourth embodiment. The computer program for executing the communication system according to the first to third embodiments may be pre-installed and provided in the mail server 2 and the client 1 as in the fourth embodiment, or the CD-ROM, the M
It is also possible to provide it with a portable recording medium such as O. Further, the computer program can be provided by being propagated as a carrier wave via a line. The contents will be described below.

【0055】メールサーバ2には、図14に示すクライ
アント1を参加登録し、メーリングリストに接続登録
し、メーリングリストに登録しているクライアント
1’、1’…へ開始メーリングリストを送信し、接続を
解除する場合はメーリングリストからクライアント1の
メールアドレスを削除し、メーリングリストに登録して
いるクライアント1’、1’…へ終了メーリングリスト
を送信するプログラムが記録された記録媒体2a(CD
−ROM、MO又はDVD−ROM等)がメールサーバ
2の図示しないハードディスク等の補助記憶装置にイン
ストールされている。かかるプログラムはメールサーバ
2の図示しないメインメモリにロードして実行される。
これにより、上述のような本発明のメールサーバ2とし
て機能する。
The client 1 shown in FIG. 14 is registered to participate in the mail server 2 to connect to the mailing list, and the start mailing list is sent to the clients 1 ', 1' ... Registered in the mailing list, and the connection is released. In this case, the mail address of the client 1 is deleted from the mailing list and the program for transmitting the end mailing list to the clients 1 ', 1' ... registered in the mailing list is recorded on the recording medium 2a (CD
-ROM, MO, DVD-ROM, etc.) is installed in an auxiliary storage device such as a hard disk (not shown) of the mail server 2. Such a program is loaded into the main memory (not shown) of the mail server 2 and executed.
This functions as the mail server 2 of the present invention as described above.

【0056】また、クライアント1には、図14に示す
メールサーバ2へ参加情報を送信し、接続情報を送信
し、ゲーム情報に応じて宛先を決定し、ゲーム情報を送
信し、接続を解除する場合は解除情報を送信するプログ
ラムが記録された記録媒体1a(CD−ROM、MO又
はDVD−ROM等)がクライアント1の図示しないハ
ードディスク等の補助記憶装置にインストールされてい
る。かかるプログラムはクライアント1の図示しないメ
インメモリにロードして実行される。これにより、上述
のような本発明のクライアント1として機能する。
Also, to the client 1, the participation information is transmitted to the mail server 2 shown in FIG. 14, the connection information is transmitted, the destination is determined according to the game information, the game information is transmitted, and the connection is released. In this case, the recording medium 1a (CD-ROM, MO, DVD-ROM, etc.) in which the program for transmitting the release information is recorded is installed in an auxiliary storage device such as a hard disk (not shown) of the client 1. Such a program is loaded into a main memory (not shown) of the client 1 and executed. This functions as the client 1 of the present invention as described above.

【0057】さらに、図14における伝送媒体1cは、
プログラム情報を搬送波として伝搬させて供給するため
の同軸ケーブル、光ファイバケーブル、無線回線、及び
ルータ又はブリッジ等のLAN間接続機器等である。ク
ライアント1は、伝送媒体1cを介してメールサーバ2
に記憶されている、メールサーバ2へ参加情報を送信
し、接続情報を送信し、ゲーム情報を送信し、接続を解
除する場合は解除情報を送信するプログラム情報をクラ
イアントコンピュータ1の図示しない補助記憶装置にダ
ウンロードすることができる。ダウンロードしたプログ
ラムはクライアント1の図示しないメインメモリにロー
ドして実行される。これにより、上述のような本発明の
クライアント1として機能する。
Further, the transmission medium 1c in FIG.
A coaxial cable, an optical fiber cable, a wireless line, and a LAN-to-LAN connecting device such as a router or a bridge for propagating and supplying program information as a carrier wave. The client 1 is a mail server 2 via the transmission medium 1c.
Program information for storing participation information, transmitting connection information, transmitting game information, and transmitting release information when disconnecting, to the mail server 2 stored in the client computer 1 It can be downloaded to the device. The downloaded program is loaded into the main memory (not shown) of the client 1 and executed. This functions as the client 1 of the present invention as described above.

【0058】本実施の形態4は以上の如き構成としてあ
り、その他の構成及び作用は実施の形態1及び実施の形
態3と同様であるので、対応する部分には同一の参照番
号を付してその詳細な説明を省略する。
The fourth embodiment is configured as described above, and other configurations and operations are similar to those of the first and third embodiments, and therefore, corresponding parts are designated by the same reference numerals. Detailed description thereof will be omitted.

【0059】[0059]

【発明の効果】本発明にあっては、まず、ゲームに参加
するクライアントはメールサーバへ参加情報を電子メー
ルで送信し、メールサーバはこのクライアントのメール
アドレスを参加登録する。これにより、非リアルタイム
でのゲーム参加が可能となる。そして、後日クライアン
トがメールサーバに接続した場合は、クライアントはメ
ールサーバへ接続情報を電子メールで送信する。この接
続情報を受けてメールサーバは、このクライアントのメ
ールアドレスをメーリングリストに追加する。そして、
メーリングリストに登録されている他のクライアントか
らの要求に応じて、新たなメーリングリストを電子メー
ルで送信する。一方、クライアントがメールサーバから
接続を解除する場合は、クライアントはメールサーバへ
解除情報を送信する。この解除情報を受けたメールサー
バは、メーリングリストからこのクライアントのメール
アドレスを削除する。その後、メーリングリストに登録
している他のクライアントからの要求に応じて、新たな
メーリングリストを送信するようにした。従って、クラ
イアントは送信されるメーリングリストを検索すること
で、どのクライアントがオンラインであるかをユーザが
容易に判断することができ、リアルタイムのネットワー
クゲームシステムの構築が可能になる。しかも、本発明
は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送受信機
能及びメーリングリスト機能のみを使用するので、コス
トパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを開発する
ときのコストを低減することができる。
According to the present invention, first, participate in the game.
Clients who send emails to the mail server
And the mail server sends mail for this client.
Register your address. This allows for non-real time
It becomes possible to participate in the game. And the client later
If the client connects to the mail server, the client
The connection information to the e-mail server. This connection
Upon receiving the connection information, the mail server
Email address to the mailing list. And
Is it another client on the mailing list?
A new mailing list will be sent to
To send. Meanwhile, the client is
When disconnecting, the client goes to the mail server
Send release information. Mail server that received this release information
Ba mails this client from the mailing list
Delete the address. Then subscribe to the mailing list
New requests at the request of other clients
Send mailing list. Therefore, the class
Ian to search the mailing list that is sent
Allows users to see which clients are online
Easy to judge, real-time network
It is possible to build a game system. Moreover, the present invention
Is a normal mail server function, that is, a mail transmitter / receiver
Only the Noh and mailing list functions are used.
Very high performance, develop new games
The cost can be reduced.

【0060】[0060]

【0061】発明にあっては、クライアントがオンラ
インである場合(クライアントのメールアドレスはメー
リングリストに登録されている状態)に、ゲーム情報が
クライアントからメールサーバへ送信されてきた場合
は、メールサーバはそのゲーム情報を記憶する。そし
て、メールサーバはオンラインの他のクライアント(メ
ーリングリストに登録されている他のクライアント)か
らの要求に応じて、そのゲーム情報を他のクライアント
へ送信するようにしたので、リアルタイムでのネットワ
ークゲームシステムを構築することができる。しかも、
本発明は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送
受信機能及びメーリングリスト機能のみを使用するの
で、コストパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを
開発するときのコストを低減することができる。
In the present invention, when the client is online (the mail address of the client is registered in the mailing list) and the game information is sent from the client to the mail server, the mail server is The game information is stored. Then, the mail server sends the game information to other clients in response to requests from other clients online (other clients registered in the mailing list). Can be built. Moreover,
Since the present invention uses only the functions of a normal mail server, that is, the mail sending / receiving function and the mailing list function, the cost performance is extremely high and the cost for developing a new game can be reduced.

【0062】発明にあっては、ゲーム情報の種類に応
じて、電子メールを送信する宛先を決定するようにし
た。具体的には、(a)ゲームがロールプレイングゲー
ムである場合、そのゲーム中一つしか存在しないアイテ
ムをあるクライアントが取得した場合又は最終目標であ
る敵を倒した場合等、オンライン・オフラインを問わず
ゲームに参加登録している全てのクライアントに通知す
る必要があるゲーム情報である場合は、そのゲーム情報
の宛先は全てのゲームに参加登録しているクライアント
宛になるように決定する。また、(b)現在オンライン
で複数のクライアントがパーティーを組んでロールプレ
イングゲームを実行している場合は、そのときの魔法コ
マンド又は会話等のゲーム情報はそのパーティーのみに
通知すればよいから、そのゲーム情報の宛先はメーリン
グリストに登録している他のクライアント(オンライン
中のクライアント)となる。そして、このほか(c)
定のクライアントを指示して会話したい場合、例えば共
同作戦で密談したいとき等、はゲーム情報はその特定ク
ライアント宛に送信されることになる。このようにゲー
ム情報により宛先を決定するようにしたので、(a)
場合は、しばらくの間、メールサーバに接続していなか
ったクライアントが、オンラインでゲームに参加した場
合でもオンラインでプレイしていた他のクライアントの
行動を知ることができ非リアルタイムからリアルタイム
へのゲームプレイの以降がスムーズになる。(b)の場
合は、メーリングリストに登録しているオンラインクラ
イアントはリアルタイムでゲーム情報を入手することが
でき、エキサイティングなゲームの実行が可能となる。
また(c)の場合は、特定のクライアントへもゲーム情
報を送信することができるので、緻密な戦略が可能また
は特定ユーザとコミュニケーションが可能なネットワー
クゲームが可能となる。
In the present invention, the destination to which the electronic mail is transmitted is determined according to the type of game information. Specifically, (a) whether the game is a role-playing game, when a client obtains an item that only exists in the game, or when the final goal is to defeat an enemy, whether online or offline. If it is the game information that needs to be notified to all the clients registered to participate in the game, the destination of the game information is determined to be the clients registered to participate in all the games. (B) In the case where a plurality of clients are currently online to form a role-playing game by forming a party, the game information such as the magic command or conversation at that time may be notified only to the party. The destination of the game information is another client (online client) registered in the mailing list. In addition to this, (c) In the case of instructing a specific client to have a conversation, for example, to have a chat in a joint operation, the game information is transmitted to the specific client. Since the destination is determined based on the game information in this way, in the case of (a) , even if the client who has not connected to the mail server for a while plays the game online even if the client participates in the game online. The behavior of other clients can be known, and the subsequent game play from non-real time to real time becomes smooth. In the case of (b), the online client registered in the mailing list can obtain the game information in real time, and the exciting game can be executed.
Further, in the case of (c), since the game information can be transmitted to a specific client, a network game that enables a precise strategy or communication with a specific user becomes possible.

【0063】発明にあっては、ゲーム情報としてプレ
ーヤが操作したコマンド、またはプレーヤが操作するキ
ャラクタのステイタス、及びプレーヤが入力したメッセ
ージを送信するようにしたので、他のクライアントは、
ゲームに参加しているクライアントのキャラクタの動作
及びステイタスを認識することができる。また、このほ
かにメッセージ及びゲームに設置されているCCDカメ
ラ等から取り込んだユーザの画像を送信、例えば初めて
遭遇するクライアントのキャラクタと会話する場合はユ
ーザのメッセージ及び画像を送信、するようにしたので
仮想空間であるネットワークゲームをより現実的なもの
にすることができる等、本発明は優れた効果を奏し得
る。
According to the present invention, the command operated by the player as the game information, the status of the character operated by the player, and the message input by the player are transmitted.
It is possible to recognize the motion and status of the character of the client participating in the game. In addition to this, a message and an image of the user captured from a CCD camera or the like installed in the game are transmitted. For example, when the user first encounters a character of the client, the message and image of the user are transmitted. The present invention can exert excellent effects such as making a network game that is a virtual space more realistic.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る通信システムの構成を示す模式図
である。
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a communication system according to the present invention.

【図2】本発明に係るメールサーバの構成を示す模式図
である。
FIG. 2 is a schematic diagram showing a configuration of a mail server according to the present invention.

【図3】クライアントの構成を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a client.

【図4】クライアントがゲームに参加するために、メー
ルサーバに参加登録(新規登録)する場合の処理手順を
示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure when a client registers for participation (new registration) in a mail server in order to participate in a game.

【図5】ダウンロードしたゲームソフトの初期設定画面
を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an initial setting screen of the downloaded game software.

【図6】参加登録したクライアントがメールサーバに接
続してゲームに接続参加する場合の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure when a client who has registered for participation connects to a mail server to connect and participate in a game.

【図7】クライアントがゲームをプレイした場合の処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure when a client plays a game.

【図8】クライアントが接続を解除してゲームを終了す
る場合の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure when a client releases a connection and ends the game.

【図9】本発明に係る通信システムを示す模式図であ
る。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a communication system according to the present invention.

【図10】ゲーム情報に応じて電子メールの宛先を決定
する処理を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a process of determining an email destination according to game information.

【図11】実施の形態3に係る発明の構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of an invention according to a third embodiment.

【図12】クライアント間で画像データを送受信する処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure for transmitting / receiving image data between clients.

【図13】実施の形態3に係る発明のゲーム実行画面を
示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing a game execution screen of the invention according to the third embodiment.

【図14】実施の形態4に係る通信システムを示す模式
図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a communication system according to a fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、1’、1b クライアント 1a 記録媒体 1c 伝送媒体 2 メールサーバ 2a 記録媒体 12 画像表示部 13 ゲーム情報入力部 15 データ記憶部 16 撮像部 21 SMTPサーバ 22 参加登録記憶部 23 メール記憶部 25 POPサーバ 26 メーリングリスト記憶部 1, 1 ', 1b client 1a recording medium 1c Transmission medium 2 mail server 2a recording medium 12 Image display section 13 Game information input section 15 Data storage 16 Imaging unit 21 SMTP server 22 Participation registration storage section 23 Mail storage 25 POP server 26 Mailing list storage

フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−117443(JP,A) 特開 平10−286380(JP,A) 特開 平10−309377(JP,A) 特開 平11−146980(JP,A) 特開 平11−196126(JP,A) 特開 平11−319319(JP,A) 特開2001−266044(JP,A) 特開2002−11251(JP,A) 特開2002−35427(JP,A)Continued front page       (56) References JP-A-8-117443 (JP, A)                 Japanese Patent Laid-Open No. 10-286380 (JP, A)                 JP-A-10-309377 (JP, A)                 Japanese Unexamined Patent Publication No. 11-146980 (JP, A)                 JP-A-11-196126 (JP, A)                 JP-A-11-319319 (JP, A)                 JP 2001-266044 (JP, A)                 JP 2002-11251 (JP, A)                 JP 2002-35427 (JP, A)

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数のクライアントがメールサーバとの
間でメールを送受信することにより実行されるネットワ
ークゲームに適用する通信方法において、 ゲームに参加する情報を前記クライアントから前記メー
ルサーバへ送信する参加情報送信ステップと、 該参加情報送信ステップにより参加情報を送信したクラ
イアントのメールアドレスを前記メールサーバに登録す
る参加登録ステップと、 前記参加登録ステップにおいて登録したクライアントが
前記メールサーバに接続した場合、接続情報を前記メー
ルサーバへ送信する接続情報送信ステップと、 該接続情報送信ステップにより接続情報を送信したクラ
イアントのメールアドレスをメーリングリストに登録す
る接続登録ステップと、 該接続登録ステップによりクライアントのメールアドレ
スが前記メーリングリストに登録された場合は、該メー
リングリストに登録している他のクライアントからの要
求に応じて新たなメーリングリストを前記メールサーバ
から前記他のクライアントへ送信する開始メーリングリ
スト送信ステップと、 前記接続情報送信ステップにより接続情報を送信したク
ライアントが前記メールサーバから接続を解除する場
合、解除情報を前記メールサーバへ送信する解除情報送
信ステップと、 前記解除情報送信ステップにより解除情報を送信したク
ライアントのメールアドレスをメーリングリストから削
除する接続削除ステップと、 該接続削除ステップによりクライアントのメールアドレ
スが前記メーリングリストから削除された場合は、該メ
ーリングリストに登録している他のクライアントからの
要求に応じて新たなメーリングリストを前記メールサー
バから前記他のクライアントへ送信する終了メーリング
リスト送信ステップと を備える ことを特徴とする通信方
法。
1. In a communication method applied to a network game executed by a plurality of clients sending and receiving mails to and from a mail server, information for participating in a game is sent from the client to the mail.
And participation information transmitting step of transmitting to the Rusaba, class which has transmitted the participation information by the participation information transmitting step
Register your email address with the email server
The participation registration step and the client registered in the participation registration step
When connecting to the mail server, the connection information is
Connection information to be sent to the server, and the connection information sent by the connection information sending step.
Add Ianto's email address to the mailing list
Connection registration step and the mail address of the client by the connection registration step.
If the mail is registered on the above mailing list,
Requests from other clients registered on the ring list
A new mailing list will be sent to the mail server upon request.
From the start mailing list sent to the other client from
And the client that transmitted the connection information in the connection transmission step and the connection information transmission step.
When the client disconnects from the mail server
In case of cancellation, send cancellation information to the mail server
The communication step and the transmission of the release information in the release information transmission step.
Delete the client's email address from the mailing list
The connection deletion step to remove the mail and the mail address of the client by the connection deletion step.
If the email is deleted from the mailing list,
From other clients registered on the
A new mailing list will be sent to the mail server upon request.
End mailing to be sent from the client to the other client
Communication method characterized by comprising a list transmission step.
【請求項2】 入力されたゲーム情報を前記クライアン
トから前記メールサーバへ送信するゲーム情報送信ステ
ップと、 前記メールサーバに送信された前記ゲーム情報を前記メ
ーリングリストに登録している他のクライアントからの
要求に応じて前記メールサーバから前記他のク ライアン
トへ転送するステップとを、前記接続情報送信ステップ
により接続情報が前記クライアントから前記メールサー
バへ送信された後に実行することを特徴とする請求項1
に記載の 通信方法。
2. The input game information is used as the client information.
Game information transmission step sent from the
And the game information sent to the mail server.
From other clients registered on the
The other clauses Ryan from the mail server in response to a request
And a step of transmitting the connection information
Connection information from the client to the mail server
2. The process is executed after being transmitted to the server.
Communication method described in .
【請求項3】 前記接続情報送信ステップによる接続情
報を送信した後、 クライアントがゲーム情報を入力した場合は、該ゲーム
情報の種類に応じてメールの送信宛先を前記参加登録ス
テップにおいて登録したクライアント、前記接続登録ス
テップにおいてゲームに接続参加しているクライアン
ト、または前記参加登録ステップにおいて登録したクラ
イアント中の特定クライアントのいずれかに決定する宛
先決定ステップと、 該宛先決定ステップにおいて決定した宛先情報を前記ゲ
ーム情報と共に前記メールサーバへ送信する宛先情報送
信ステップとを更に備えることを特徴とする請求項1
記載の通信方法。
3. Connection information by the connection information transmitting step
If the client inputs game information after sending the
Depending on the type of information, the e-mail transmission
The client registered at the
Clients joining the game at Tep
Or the class registered in the registration step above.
Addressed to one of the specific clients in the client
The destination determining step and the destination information determined in the destination determining step are stored in the
Address information to be sent to the mail server together with system information
The communication method according to claim 1 , further comprising a communication step .
【請求項4】 複数のクライアントがメールサーバとの
間でメールを送受信することにより実行されるネットワ
ークゲームに適用する通信システムにおいて、 前記クライアントは、 ゲームに参加する情報を前記メールサーバへ送信する参
加情報送信手段と、 該参加情報送信手段により参加情報を送信した後に前記
メールサーバに接続した場合、接続情報を前記メールサ
ーバへ送信する接続情報送信手段と、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信した後に前
記メールサーバから接続を解除する場合、解除情報を前
記メールサーバへ送信する解除情報送信手段とを備え、 前記メールサーバは、 前記参加情報送信手段により参加情報を送信したクライ
アントのメールアドレスを登録する参加登録手段と、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信したクライ
アントのメールアドレスをメーリングリストに登録する
接続登録手段と、 該接続登録手段によりクライアントのメールアドレスが
前記メーリングリスト に登録された場合は、該メーリン
グリストに登録している他のクライアントからの要求に
応じて新たなメーリングリストを前記他のクライアント
へ送信する開始メーリングリスト送信手段と、 前記解除情報送信手段により解除情報を送信したクライ
アントのメールアドレスをメーリングリストから削除す
る接続削除手段と、 該接続削除手段によりクライアントのメールアドレスが
前記メーリングリストから削除された場合は、該メーリ
ングリストに登録している他のクライアントからの要求
に応じて新たなメーリングリストを前記他のクライアン
トへ送信する終了メーリングリスト送信手段とを備える
ことを特徴とする通信システム。
4. A plurality of clients communicate with a mail server.
Network executed by sending and receiving mail between
In a communication system applied to a game, the client sends information about participation in the game to the mail server.
The additional information transmission means, and after the participation information is transmitted by the participation information transmission means,
When connecting to a mail server, the connection information is
Connection information transmitting means for transmitting to the server, and after transmitting the connection information by the connection information transmitting means.
When disconnecting from the mail server, enter the release information before
Release information transmitting means for transmitting the participation information to the mail server, and the mail server transmits the participation information by the participation information transmitting means.
Participation registration means for registering Ant's e-mail address, and the client that sent the connection information by the connection information sending means.
Add Ant's email address to the mailing list
The connection registration means and the mail address of the client by the connection registration means
If you are registered on the above mailing list ,
Requests from other glisted clients
New mailing list depending on the other clients
To the start mailing list transmission means for transmitting to the start mailing list and the client that has transmitted the release information by the release information transmission means.
Remove Ant's email address from the mailing list
Connection deleting means and the mail address of the client
If deleted from the mailing list,
Requests from other clients registered in the list
New mailing list depending on other clients
End mailing list sending means for sending to
A communication system characterized by the above.
【請求項5】 前記クライアントは、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信した後に入
力されたゲーム情報を前記メールサーバへ送信するゲー
ム情報送信手段を更に備え、 前記メールサーバは、 前記ゲーム情報送信手段により送信されたゲーム情報を
前記メーリングリストに登録している他のクライアント
からの要求に応じて前記他のクライアントへ転送するゲ
ーム情報転送手段を更に備えることを特徴とする請求項
4に記載の 通信システム。
5. The client is input after transmitting the connection information by the connection information transmitting means.
A game that sends the input game information to the mail server.
Further comprising a beam information transmission means, the mail server, the game information transmitted by the game information transmitting unit
Other clients subscribed to the mailing list
A client that forwards to another client in response to a request from
A system further comprising a network information transfer unit.
The communication system according to 4 .
【請求項6】 前記クライアントは、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信した後に入
力されたゲーム情報の種類に応じてメールの送信宛先
を、前記参加登録手段により登録したクライアント、前
記接続登録手段によりゲームに接続参加しているクライ
アント、または前記参加登録手段により登録したクライ
アント中の特定クライアントのいずれかに決定する宛先
決定手段と、 該宛先決定手段により決定した宛先情報を前記ゲーム情
報と共に前記メールサーバへ送信する宛先情報送信手段
とを更に備えることを特徴とする請求項4 に記載の通信
システム。
6. The mail transmission destination of the client according to the type of game information input after the connection information is transmitted by the connection information transmission means.
The client registered by the participation registration means,
Clients who are participating in the game through connection registration means
Ant or the client registered by the participation registration means.
Destination determined to be one of the specific clients in the ant
The determining means and the destination information determined by the destination determining means are used as the game information.
Address information transmitting means for transmitting to the mail server together with the information
The communication system according to claim 4 , further comprising:
【請求項7】 前記ゲーム情報は、 プレーヤが操作したコマンド、プレーヤが操作するキャ
ラクタのステイタス、プレーヤが入力したメッセージま
たはプレーヤ自身の画像であることを特徴とする請求項
5または6 に記載の通信システム。
7. The game information includes a command operated by a player and a cache operated by the player.
The status of the character and the message entered by the player.
Or an image of the player himself.
The communication system according to 5 or 6 .
【請求項8】 メールサーバであって、 ゲームへの参加情報を送信した他のコンピュータのメー
ルアドレスを登録する参加登録手段と、 該参加登録手段により登録している他のコンピュータの
うち、通信可能に接続されているコンピュータのメール
アドレスをメーリングリストに登録する接続登録手段
と、 該接続登録手段により新たなコンピュータのメールアド
レスを登録した場合は、前記メーリングリストに登録し
ている他のコンピュータからの要求に応じて新たなメー
リングリストを前記他のコンピュータへ送信する開始メ
ーリングリスト送信手段と、 他のコンピュータから通信を終了する情報が送信された
場合は、該コンピュータのメールアドレスをメーリング
リストから削除する接続削除手段と、 該接続削除手段により前記コンピュータのメールアドレ
スが前記メーリングリストから削除された場合は、該メ
ーリングリストに登録している他のコンピュータからの
要求に応じて新たなメーリングリストを前記他のコンピ
ュータへ送信する終了メーリングリスト送信手段とを備
えることを特徴とするメールサーバ。
8. A mail server, which is a mail server and sends the game participation information to another computer.
Of the participation registration means for registering the email address and another computer registered by the participation registration means.
Of which, e-mail of a computer connected to enable communication
Connection registration means for registering addresses in the mailing list
And the mail registration of the new computer by the connection registration means.
If you registered a reply, please subscribe to the above mailing list
New computer in response to a request from another computer
A start message for sending the ring list to the other computer.
The information to terminate the communication was sent from the ringing list sending means and another computer.
Mailing the email address of the computer, if
The connection deleting means to be deleted from the list, and the mail address of the computer by the connection deleting means.
If the email is deleted from the mailing list,
From other computers registered in the ringing list
New mailing lists will be added to the other comps on request.
And a means for sending the finished mailing list to the computer.
A mail server that features
【請求項9】 前記接続登録手段により、コンピュータ
のメールアドレスをメーリングリストに登録した後に前
記コンピュータからゲーム情報が送信された場合は、前
記メーリングリストに登録している他のコンピュータか
らの要求に応じて前記他のコンピュータへ前記ゲーム情
報を送信するゲーム情報送信手段を更に備えることを特
徴とする請求項8に記載のメールサーバ。
9. A computer by the connection registration means.
After registering your email address on the mailing list
If the game information is sent from the computer,
Is it another computer registered on the mailing list?
To the other computer in response to the request from
It is characterized by further comprising a game information transmission means for transmitting information.
The mail server according to claim 8, which is used as a charge.
【請求項10】 メールを送受信するためのコンピュー
タプログラムが記録されており、コンピュータでの読み
取りが可能な記録媒体において、 前記コンピュータに、ゲームへの参加情報を送信した他
のコンピュータのメールアドレスを登録させる参加登録
プログラムコード手段と、 前記コンピュータに、前記参加登録プログラムコード手
段により登録している他のコンピュータのうち、通信可
能に接続されているコンピュータのメールアドレスをメ
ーリングリストに登録させる接続登録プログラムコード
手段と、 前記コンピュータに、前記接続登録プログラムコード手
段により新たなコンピュータのメールアドレスを登録し
た場合は、前記メーリングリストに登録している他のコ
ンピュータからの要求に応じて新たなメーリングリスト
を他のコンピュータへ送信させる開始メーリングリスト
送信プログラムコード手段と、 前記コンピュータに、他のコンピュータから通信を終了
する情報が送信された場合は、該他のコンピュータのメ
ールアドレスをメーリングリストから削除させる接続削
除プログラムコード手段と、 前記コンピュータに、前記接続削除プログラムコード手
段によりメールアドレスが前記メーリングリストから削
除された場合は、該メーリングリストに登録している他
のコンピュータからの要求に応じて新たなメーリングリ
ストを他のコンピュータへ送信させる終了メーリングリ
スト送信プログラムコード手段とを含むコンピュータプ
ログラムが記録されていることを特徴とするコンピュー
タでの読み取り可能な記録媒体。
10. A computer for sending and receiving mail.
Computer program is recorded and can be read on a computer.
In addition to transmitting the participation information for the game to the computer in a removable recording medium,
Registration to register the e-mail address of another computer
Program code means and the program for registering participation in the computer.
Communication is possible among other computers registered by Dan
Enter the email address of the computer connected to
Connection registration program code to be registered in the ringing list
Means for connecting the computer to the connection registration program code
Register a new computer email address
If you have other
New mailing list upon request from computer
Initiating mailing list to send mail to other computers
Ends communication from the other computer to the sending program code means and the computer
If the information to be sent is sent, the
Delete the email address from the mailing list
Removal program code means and the connection deletion program code hand to the computer.
The email address will be deleted from the mailing list
If it is removed, other than subscribed to the mailing list
New mailing messages in response to requests from other computers
End mailing list to send the list to another computer
Computer program including a program transmission means
A computer characterized in that the program is recorded.
Readable recording medium.
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