JP3371132B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及び、そのゲーム装置で使用するコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及び、そのゲーム装置で使用するコンピュータ読取可能な記憶媒体Info
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- G10—MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
- G10H—ELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
- G10H1/00—Details of electrophonic musical instruments
- G10H1/36—Accompaniment arrangements
- G10H1/361—Recording/reproducing of accompaniment for use with an external source, e.g. karaoke systems
-
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- G10H2220/00—Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
- G10H2220/135—Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
- G10H2220/141—Games on or about music, i.e. based on musical knowledge, e.g. musical multimedia quizzes
-
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- Indexing, Searching, Synchronizing, And The Amount Of Synchronization Travel Of Record Carriers (AREA)
Description
作を楽しむように構成されたゲームシステムに関する。
されたゲームシステムが例えば特開平11−15138
0号に開示されている。この種のゲームシステムでは、
BGMとして再生される音楽に合わせて、入力装置の一
連の操作がモニタのゲーム画面を通じてプレイヤーに指
示される。指示に合わせてプレイヤーが入力装置を操作
すると、その操作に応じた効果音がBGMに重ね合わさ
れるとともに、指示された操作手順と実際に行われた操
作との一致度に基づいてプレイヤーの操作が評価され
る。
ームでは、プレイヤーはプレイの開始前にプレイする曲
を選択する必要がある。また、ゲームシステムによって
は、曲の選択に加えて、プレイの難易度レベルやプレイ
の方法に関する様々のオプション、モードなどを設定す
ることが必要となる。
は、プレイヤーは上記のような曲の選択並びに付随する
設定(以下、「プレイ条件設定」とも呼ぶ。)を曲ごと
に行うことが必要であった。即ち、プレイヤーは、1曲
のプレイ条件設定を行った後その曲をプレイし、次の曲
のプレイ条件設定を行った後、次の曲をプレイするとい
う手順でゲームを進行していた。
であり、その分時間も要するという問題がある。また、
特に上記の音楽指向のゲームシステムでは、1曲毎にプ
レイが終了して次の曲の設定を要するというのはせっか
く気分が盛り上がったところで中断を余儀なくされるた
めあまり好ましくない。プレイヤーとしては、むしろ、
気分の盛り上がった状態で複数の曲を連続的にプレイし
たいという要求がある。
であり、複数の曲に関して一度に一括してプレイ条件の
設定を行い、それらを中断することなく連続的にプレイ
することが可能なゲームシステムを提供することを目的
とする。
音楽に合わせてプレイヤーが入力装置を操作するゲーム
装置において、プレイヤーが、連続的にプレイすべき複
数の曲、前記複数の曲のプレイ順序、プレイヤーの人数
の情報及び前記各曲の難易度の情報を含むプレイ情報を
設定するための入力手段と、設定された前記プレイ情報
を一括して記憶する手段と、記憶された前記プレイ情報
に基づいて、前記複数の曲を前記プレイ順序に従って連
続的に再生する再生手段と、前記プレイヤーが設定した
プレイ情報に含まれる情報の組み合わせが予め決定され
た実行不可能な組み合わせに該当する場合に、前記実行
不可能な組み合わせ中の一部のプレイ情報を予め用意さ
れた標準プレイ情報に自動的に変更する自動設定変更手
段と、を備えるように構成する。
ーは自分がプレイしたい曲の設定を行う。その際、プレ
イヤーは、入力手段を使用して、連続的にプレイすべき
複数の曲、それらのプレイ順序、プレイヤーの人数の情
報及び各局の難易度の情報をプレイ情報として設定す
る。記憶手段は、そうして設定された複数の曲について
のプレイ情報を一括して記憶する。そして、再生手段
は、記憶されたプレイ情報に従って、設定された複数の
曲を設定されたプレイ順序に従って連続的に再生する。
よって、プレイヤーは設定した複数の曲を中断無くプレ
イすることができる。また、前記プレイヤーが設定した
プレイ情報に含まれる情報の組み合わせが予め決定され
た実行不可能な組み合わせに該当する場合には、実行不
可能な組み合わせ中の一部のプレイ情報が予め用意され
た標準プレイ情報に自動的に変更される。これにより、
ゲーム装置の提供側で許容する範囲内においてプレイヤ
ーは自由な設定を行うことができ、プレイヤーの嗜好に
合ったゲーム進行が可能となる。
のゲーム装置において、前記記憶手段は取り外し可能な
記憶媒体を含み、前記記憶媒体は別個のゲーム装置によ
って読み書き可能であるように構成する。これにより、
1つのゲーム装置で設定したプレイ情報を他のゲーム装
置で実行することが可能となる。
に記載のゲーム装置において、前記記憶手段は、別個の
複数の前記ゲーム装置の間でプレイ情報を交換するため
の媒体として機能する連係用記憶装置を含み、前記再生
手段は別個のゲーム装置によって前記連係用記憶装置に
記憶された前記プレイ情報に基づいて再生を行う。これ
により、1つのゲーム装置で設定したプレイ情報を、連
係用記憶装置を利用して別個のゲーム装置に移行して、
別個のゲーム装置でプレイすることが可能となる。
のいずれかに記載のゲーム装置において、音楽に合わせ
てプレイヤーが前記入力手段を操作すべきタイミングを
指示する操作指示を表示する第1の表示手段と、複数種
類のダンス画像を表示する第2の表示手段と、を備え
る。これにより、プレイヤーは、表示手段を見ながら入
力手段を操作してダンスゲームを楽しむことができる。
のいずれかに記載のゲーム装置において、予め設定され
た標準プレイ情報を記憶する標準プレイ情報記憶手段
と、前記入力手段により設定されたプレイ情報に従っ
て、前記標準プレイ情報を書き換える手段と、を備え
る。よって、プレイヤーが入力を行わないプレイ情報に
関しては標準データが自動的に利用されるので、プレイ
ヤーが全ての情報を入力する必要はない。
のいずれかに記載のゲーム装置において、前記記憶手段
は複数のプレイ情報を記憶可能である。よって、プレイ
ヤーは好みのプレイ情報を複数記憶して、保持しておく
ことができる。
プレイヤーが入力装置を操作するゲーム装置の制御方法
において、連続的にプレイすべき複数の曲、前記複数の
曲のプレイ順序、プレイヤーの人数の情報及び前記各曲
の難易度の情報を含むプレイ情報の設定入力を受け取る
入力工程と、設定された前記プレイ情報を一時的に一括
して記憶する工程と、前記プレイヤーが設定したプレイ
情報に含まれる情報の組み合わせが予め決定された実行
不可能な組み合わせに該当する場合に、前記実行不可能
な組み合わせ中の一部のプレイ情報を予め用意された標
準プレイ情報に自動的に変更する工程と、記憶された前
記プレイ情報に基づいて、前記複数の曲を前記プレイ順
序に従って連続的に再生する工程と、を備える。
ータを記憶したゲーム装置に対して所定のゲームを実行
させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取
可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コン
ピュータを、プレイヤーが、連続的にプレイすべき複数
の曲、前記複数の曲のプレイ順序、プレイヤーの人数の
情報及び前記各曲の難易度の情報を含むプレイ情報を設
定するための入力手段と、設定された前記プレイ情報を
一括して記憶する手段と、記憶された前記プレイ情報に
基づいて、前記複数の曲を前記プレイ順序に従って連続
的に再生する再生手段と、前記プレイヤーが設定したプ
レイ情報に含まれる情報の組み合わせが予め決定された
実行不可能な組み合わせに該当する場合に、前記実行不
可能な組み合わせ中の一部のプレイ情報を予め用意され
た標準プレイ情報に自動的に変更する自動設定変更手段
と、として機能させるように構成されている。
レイヤーは自分がプレイしたい曲の設定を行う。その
際、プレイヤーは、入力手段を使用して、連続的にプレ
イすべき複数の曲、それらのプレイ順序、プレイヤーの
人数の情報及び前記各曲の難易度の情報をプレイ情報と
して設定する。記憶手段は、そうして設定された複数の
曲についてのプレイ情報を一括して記憶する。そして、
再生手段は、記憶されたプレイ情報に従って、設定され
た複数の曲を設定されたプレイ順序に従って連続的に再
生する。よって、プレイヤーは設定した複数の曲を中断
無くプレイすることができる。また、前記プレイヤーが
設定したプレイ情報に含まれる情報の組み合わせが予め
決定された実行不可能な組み合わせに該当する場合に
は、実行不可能な組み合わせ中の一部のプレイ情報が予
め用意された標準プレイ情報に自動的に変更される。こ
れにより、ゲーム装置の提供側で許容する範囲内におい
てプレイヤーは自由な設定を行うことができ、プレイヤ
ーの嗜好に合ったゲーム進行が可能となる。
適な実施の形態について説明する。
システムのブロック図である。家庭用ゲームシステム
は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録されたゲ
ーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するもの
である。
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としての
CD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラム
やデータが必要に応じて書き込まれる。GPU4はCP
U1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上
にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像
のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイ
ミングでモニタ9に出力する。SPU6は、CD−RO
M15から読み出されてサウンドバッファ7に記録され
た音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピ
ーカ10から出力させる。CD−ROM読取装置8は、
CPU1からの指示に従ってCD−ROM15上に記録
されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った
内容に対応した信号を出力する。CD−ROM15には
ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されて
いる。一般的に、モニタ9には家庭用のテレビ受像機
が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカ
が使用される。
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12および補助記憶装置13がそれぞれ着
脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置とし
て機能するものであり、そこにはプレーヤーによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス
11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ1
2の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応
した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に
基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コン
トローラ12および補助記憶装置13は通信制御デバイ
スに対して複数並列に接続可能である。実際のゲーム機
では、補助記憶装置13として例えばメモリカードが使
用される。
10、コントローラ12、CD−ROM15および補助
記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内
に一体的に収容されて家庭用ゲーム装置本体16を構成
する。
使用できる。例えば、図2に示す汎用コントローラ12
Aを使用することができる。
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4、PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13、PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。図2(B)に示すように、前面側の押釦スイッチP
B9、PB11には数字「1」が、押釦スイッチPB1
0、12には数字「2」がそれぞれ表示され、押釦スイ
ッチPB9は「L1ボタン」、PB10は「L2ボタ
ン」、押ボタンスイッチPB11は「R1ボタン」、押
釦スイッチPB12は「R2ボタン」と呼ばれる。さら
に、押釦スイッチPB13はセレクトボタン、押釦スイ
ッチPB14はスタートボタンと呼ばれる。
M15には、ゲーム装置16により所定のゲーム、本実
施形態ではダンスゲームを実行するために必要なプログ
ラムとともに、そのゲームで使用する音楽(曲)を再生
するための音楽データD1、その音楽に合わせてコント
ローラ12の押釦スイッチPB1〜PB12を押す手順
を定義したタイミングデータD2および音楽データD1
に基づいて再生される音楽に合わせたダンスシーン等を
モニタ9上に表示するための画像データD3とが記録さ
れている。音楽データD1は複数曲分用意され、画像デ
ータD3も各曲毎に用意されている。これらは曲毎のコ
ードを付して管理される。タイミングデータD2は一曲
の音楽データD1に対して例えば難易度やゲームのプレ
イモードを変えて複数組用意される。なお、プレイモー
ドについては後述する。一組のタイミングデータD2
は、対応する曲の1小節毎のデータブロックにさらに分
割される。各データブロックは、対応する小節を所定拍
数、例えば4拍や8拍に分解したときに、各押釦スイッ
チが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで
いる。
−ROM XAフォーマットにて記録されている。CD
−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってC
D−ROM15に記録された所定の音楽データを必要に
応じて復号化し、バス14を介することなく直接にSP
U6へと供給可能である。SPU6はそのCD−ROM
読取装置8から送られたデータをD/A変換してスピー
カ10に供給し、それにより所定の音楽を再生させる。
音楽データD1に基づいて再生される音楽の演奏位置と
ステップデータD2にて定義される操作タイミングとの
対応関係は、例えば音楽の各小節の拍数とCD−ROM
15上のセクタ番号とを対応付けるテーブルに基づいて
判別される。
グラムに従って実行されるダンスゲームのプレイ中にモ
ニタ9に表示されるゲーム画面の一例である。
背景画像201と、その背景画像201の両端に重ねて
表示されるゲージ202L,202R(両者を参照符号
202で代表することもある。)とを含んでいる。背景
画像201は図3の画像データD3に基づいて生成され
るものであり、例えば音楽に合わせてキャラクタCL,
CRがダンスしている動画像がその背景画像201の中
に表現される。ゲージ202L,202Rはプレイヤー
に対して音楽に合わせた操作を指示するための画像であ
る。ゲージ202L,202Rの上端には、画面200
内の上下左右を指し示す矢印をシンボライズした基準マ
ーク203F、203B、203L、203R(以下、
参照符号203で代表することもある。)が左右方向に
一列に並べて表示されている。
ーク203F、203B、203L、203Rが汎用コ
ントローラ12のそれぞれ別々の操作部材に対応付けら
れる。図2のコントローラ12Aの場合、上方向を指す
基準マーク203Fを押釦スイッチPB1に対応させ、
下方向を指す基準マーク203Bを押釦スイッチPB2
に対応させ、左方向を指す基準マーク203Lを押釦ス
イッチPB3に対応させ、右方向を指す基準マーク20
3Rを押釦スイッチPB4に対応させることができる。
L、203Rの下方にはそれぞれタイミングマーク20
4F、204B、204L、204R(以下、参照符号
204で代表することもある。)が表示される。タイミ
ングマーク204の表示は図3のタイミングデータD2
に基づいて次のように制御される。
イミングデータD2の一部(例えば曲の2小節相当)を
ゲージ202内の表示対象範囲として設定し、その範囲
に含まれる押釦スイッチPB1、PB2、PB3、PB
4のそれぞれの操作タイミングを検出する。そして、検
出されたタイミングをタイミングマーク204に置き換
えることによりゲージ202の画像データを作成する。
このとき、基準マーク203F、203B、203L、
203Rの下方に、対応するタイミングマーク204
F、204B、204L、204Rが時系列に従って並
ぶようにタイミングマーク204の表示位置が演算され
る。
図3の画像データD3に基づいて作成された背景画像2
01のデータとともにGPU4に渡される。GPU4は
与えられた背景画像201とゲージ202の画像とを合
成したゲーム画面200をフレームバッファ5上に描画
し、その描画された画面200を所定のタイミングでモ
ニタ9に出力して表示させる。
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ202上ではタイミングマーク20
4が曲の進行に合わせて徐々に上方へ移動する。そし
て、タイミングマーク204が基準マーク203と重な
った時点でその基準マーク203に対応付けられた押釦
スイッチPB1〜4の操作タイミングが到来する。基準
マーク203の下方には、現在以降に到来する操作タイ
ミングに対応したタイミングマーク204が時系列に従
って並ぶことになり、プレイヤーは将来の操作を容易に
把握できる。
るゲーム処理の概要を示すフローチャートである。プレ
イヤーがゲーム装置16に当該ゲーム用のCD−ROM
15をセットし、ゲーム装置の電源を入れると、CPU
1はCD−ROM15に記録されたデータを読み取り、
所定の初期処理を行う。次に、CPU1はプレイヤーか
らのゲーム開始入力指示を待ち、コントローラ12に対
する所定の開始操作に対応した信号を受け取ると、図5
の処理を開始する。
示に応じてプレイ条件が設定される(ステップS1)。
プレイ条件の設定には、例えばプレイモードの選択、難
易度の選択、曲の選択が含まれる。なお、プレイ条件の
設定処理は本発明の中心的部分であるので、後に詳しく
説明する。
の各部にプレイ開始が指示される(ステップS2)。こ
れにより、CD−ROM読取装置8からSPU6へ選択
された音楽のデータが渡されてその再生が開始されると
ともに、上述したCPU1によるゲーム画面200、す
なわち背景画像201およびゲージ202の描画処理が
開始される。以下、描画処理はゲーム終了まで繰り返さ
れる。画面表示と音楽再生とを同期させるため、ゲーム
装置16の各部に対するプレイ開始の指示に時間差を設
けてもよい。
ングデータD2とに基づいて、現時点が評価時期か否か
CPU1により判別される(ステップS3)。評価時期
とは、プレイヤーのスイッチ操作のタイミングが予めプ
ログラムされたタイミングデータD3に照らして適切で
あるか否かを評価する期間であり、タイミングデータD
3に規定された操作タイミングを中心として前後に所定
の時間幅に設定される。例えば演奏中の曲の1拍の長さ
をXとしたとき、その操作タイミングの前後にX/2の
範囲が評価時期として設定される。一例として、演奏中
の曲のN小節目の3拍目が押釦スイッチPB5の操作タ
イミングとしてタイミングデータD2に規定されていた
場合、その3拍目の前後に1/2拍ずつの幅を有する期
間がその押釦スイッチPB5の評価時期として設定され
る。
合、その評価時期内における押釦スイッチPBの操作を
検出する処理が行われる(ステップS4)。そして、検
出された操作を評価するための評価演算が実行される
(ステップS5)。ステップS3で評価時期と判断され
た押釦スイッチPBと同一の押釦スイッチPBの操作が
検出され、しかもその押釦スイッチPBが実際に操作さ
れたタイミングとタイミングデータD2にて定義された
操作タイミングとのずれ量が小さいほどその操作が高く
評価される。例えばずれ量が0のときを100点、ずれ
量が評価時期の幅の1/2に相当するときを0点とし
て、ずれ量に応じたスコア(得点)が算出される。評価
時期内に押釦スイッチPBの操作が検出されないか、ま
たは異なる押釦スイッチPBの操作のみが検出されたと
きは評価が最低ランクとなる。なお、複数の押釦スイッ
チPBに関する評価時期が重なった場合には、押釦スイ
ッチPB毎に並行して評価が行われる。演算された評価
はRAM3に保存される。また、評価演算においては、
曲の演奏開始からの通算成績も演算される。通算成績
は、例えば演奏開始から現在までに記録されたスコアの
和に基づいて算出する。一定の水準未満のスコアが演算
されたときは、それまでの通算成績をそのスコア相当量
だけ減点してもよい。
した情報がプレイヤーに表示される(ステップS6)。
この場合、スコアを画面200にそのまま表示してもよ
いし、100点〜0点の間を適当数のランクに分類し、
演算されたスコアが属するランクを「GREAT」、
「POOR」等の文言に置き換えて画面200に表示し
てもよい。なお、評価およびその表示は操作タイミング
毎に限定されず、適当な区切り(例えば1小節)毎に行
ってもよい。
CPU1により判断される(ステップS7)。通常は、
例えば1曲の終了時又は通算成績が一定水準未満に低下
した場合等にプレイ終了と判断される。但し、後述する
ノンストップモードによるプレイの場合には、予め設定
された複数曲のプレイの終了時又は通算成績が一定水準
未満に低下した場合にプレイ終了と判断することができ
る。ステップS3で評価時期ではないと判断された場合
にもステップS7の処理が行われる。プレイ終了ではな
いと判断されたときは処理がステップS3へ戻される。
53に保存された評価結果に基づいて、プレイ全体に対
する総合評価が行われ(ステップS8)、その評価結果
に対応した情報がプレイヤーに対して表示される(ステ
ップS9)。総合評価としては、例えば個々の操作に対
してステップS5で演算されたスコアの総和等を用いる
ことができる。最高ランクまたは最低ランクの評価の数
を考慮して総合評価を変化させてもよい。評価の表示が
終わると所定の終了処理(ステップS10)を経て1曲
分のゲーム処理が終了する。上述した通算成績が1曲の
最後まで一定水準以上に保たれていればその曲のクリア
となり、次の曲へとゲームが進められる。
設定処理(図5のステップS1)について図6乃至11
を参照して詳しく説明する。なお、以下に説明する選択
及び設定操作は、プレイヤーがコントローラ12の押釦
スイッチを操作することにより行うことができる。
ーがゲームプレイモードの選択を行う(ステップS2
0)。ゲームプレイモードとは、基本的にゲームの難易
度に基づいて分類された複数のモードをいい、本例で
は、イージーモード、ノーマルモード、及びハードモー
ドが用意されている。これらのモードにはプレイの難易
度を考慮して異なる曲が含まれている。即ち、イージー
モードには比較的プレイの難易度の低い曲が含められ、
ハードモードには比較的プレイの難易度の高い曲が含め
られる。ノーマルモードにはそれらの中間レベルの難易
度の曲が含まれる。
加えて、連続プレイを実現するためのノンストップレボ
ルーション(「連続プレイモード」とも呼ぶ。)、及
び、連続プレイのための設定を行うノンストップオーダ
ー(「連続設定モード」とも呼ぶ。)が用意される。即
ち、ノンストップオーダーは複数の曲について一括して
プレイ条件を設定するためのモードであり、ノンストッ
プレボルーションはノンストップオーダーにおいて事前
に設定されたオーダー通りに実際に連続してプレイする
モードである。ステップS20において、プレイヤーは
これら5つのモードから1つを選択する。
されたゲームプレイモードがノンストップオーダーであ
るか否かを判断し(ステップS22)、そうであれば図
7に示すノンストップオーダー処理(ステップS24)
へ移行する。ステップS20で選択されたゲームプレイ
モードがノンストップオーダーではない場合、CPU1
はそれがノンストップレボルーションであるか否かを判
断し(ステップS26)、そうであれば図8に示すノン
ストップレボルーション処理に進む(ステップS2
8)。ステップS20で選択されたゲームプレイモード
が上記いずれでもない場合、選択されたゲームプレイモ
ードは、イージー、ノーマル、ハードのいずれかであ
る。これらのモードはいずれも1曲ごとに曲を選択して
プレイするモードであるので、処理は図9に示す通常設
定モードへ移行する(ステップS30)。以上により、
プレイ条件の設定は終了する。
ついて図7のフローチャートを参照して説明する。
まずCPU1がメモリカード(補助記憶装置13)にア
クセスし、メモリカードからエディットデータの読み出
しを行う(ステップS30)。この際のモニタ9上の表
示画面例を図10(A)に示す。なお、図10(A)上
部には、ノンストップオーダーが選択されたことを示す
“NON STOP ORDER”の文字が表示されている。この処理
により、メモリカード内にエディットデータが存在する
場合には、そのデータがRAM3に展開される。
対象となる曲のタイミングデータ(図3参照)であって
プレイヤーが予め自ら作成したデータをいう。プレイヤ
ーは、予め用意されCD−ROM16に記録された曲の
タイミングデータD2以外に、自分でプレイしたい曲の
タイミングデータを作成し、プレイ時に使用することが
できる。こうして、プレイヤーが作成したタイミングデ
ータをエディットデータと呼ぶ。エディットデータは、
作成されるとメモリカードに記憶される。エディットデ
ータを使用してプレイを行いたいプレイヤーは、そのエ
ディットデータを記憶したメモリカードをゲーム装置1
6に挿入し、後述の曲選択処理においてそのエディット
データを選択する。なお、エディットデータの作成方法
自体は本出願人が別途出願した特許出願において詳細に
開示しているので(特願平11−103114号参
照)、本出願においてはさらなる詳細な説明は省略す
る。また、エディットデータと区別するため、ゲーム側
で予め用意されCD−ROM16に記録されている曲の
データを以下、「オリジナルデータ」と呼ぶ。
32)。データチェックとは、ステップS30で読み出
されたエディットデータが壊れていないか、データ中に
不正な値が含まれていないかなどをチェックする処理で
ある。なお、破壊されているデータ又は不正な値と判断
されたデータは、所定のプログラムに従って初期値に戻
すなどの処理を行い、可能な範囲で修復することができ
る。また、読み出したエディットデータのプレイヤー関
する情報(1プレイヤー用データか、2プレイヤー用デ
ータかなど)も同時に読み取り、後述のオーダーの設定
の際のチェックに用いる。
番号の選択画面が表示され、プレイヤーはノンストップ
オーダーのオーダー番号を選択する(ステップS3
4)。ノンストップオーダーでは複数の曲を1つのグル
ープとして設定する。このグループは複数用意すること
ができる。図10(B)の例では、プレイヤーは3つま
でのグループを登録可能であり、それらグループの識別
番号をオーダー番号と呼んでいる。
ると、処理は、曲、難易度などの設定に移行する。図1
1(A)及び(B)にその設定画面例を示す。
ップS36)。本例においては、ノンストップオーダー
の1つのグループには最大5曲までの範囲内で任意の曲
数を含めることができる。なお、本例においては、図1
1(A)に示すように1つの曲は1つのステージという
概念に対応付けられ、表示画面上ではステージとして表
示される。
択する。この際、通常、プレイヤーはオリジナルデータ
中から好みの曲を選択することになる。なお、図6のス
テップS20の説明において、イージーモード、ノーマ
ルモード、ハードモードにはそれぞれ難易度に基づいて
異なる曲が含められると述べたが、ノンストップオーダ
ーにおいては、これら3つのモードに含まれる全ての曲
から任意の曲を選択することができる。
る場合には、図11(A)中段の曲選択ボックス30内
の項目エディット(EDIT)においてエディットデータの
1つを選択することができる。図11(A)の例では、
エディットデータは使用されないので、項目エディット
はノーユース(NO USE)と表示されているが、図11
(B)の例ではエディットデータが選択されており、そ
のエディットデータの識別番号(S-D-2)が表示されて
いる。
テップS38)。具体的には図11(A)及び(B)下
方の難易度設定ボックス32内に示される各項目を設定
する。順に説明すると、項目レベルはプレイの難易度を
示し、マニアック(MANIAC)は難易度が高く、ベーシッ
ク(BASIC)は難易度が低い。マニアックとベーシック
以外のレベルとしてアナザー(ANOTHER)がある。
を少し減らしてプレイの難易度を少し下げるオプション
モードであり、データ量を減少させたモードをリトルと
して示し、減少させない通常のモードはオフとして示
す。
明した押釦スイッチPBの操作タイミングを回転させる
オプションモードである。項目ターンをレフトに設定す
るとスイッチPBの操作タイミングが左へ90度回転し
た状態となり、よって、図4に例示する表示画面上でも
タイミングマーク204の表示が変更される。例えば、
項目ターンをレフトに設定していると、左向きのタイミ
ングマーク204Lを表示すべきタイミングで、それを
左向きに90度回転した方向である上向きのタイミング
マーク204Fが表示される。同様に、項目ターンをラ
イトに設定すると操作タイミングが右へ90度回転した
状態となる。よって、左向きのタイミングマーク204
Lの代わりに下向きのタイミングマーク204Bが表示
される。また、項目ターンをミラーに設定すると、操作
タイミング及び表示画面上のタイミングマーク204が
180度回転した状態となる。よって、左向きのタイミ
ングマーク204Lを表示すべきタイミングで右向きの
タイミングマーク204Rが表示される。
表示されるべき基準マーク204の一部を表示しないよ
うにするオプションモードである。ヒドゥンに設定する
と一部の基準マークは表示されず、プレイの難易度が増
す。項目ヒドゥンがオフに設定されると通常どおり全て
の基準マーク204が表示される。
目の曲選択及び難易度設定を行っている場合の表示画面
例である。プレイ条件設定の対象となっている第3曲目
の曲名(ステージ名)が曲選択ボックス32の左に表示
され、第3曲目についての設定が進行中であることを示
している。また、難易度設定ボックス32はプレイヤー
ごとに表示、設定される。
示画面例である。この例では、第1曲目についてのプレ
イ条件の設定が実行中であり、曲選択ボックス30内に
示されるように、第1曲目としてエディットデータが選
択されている。即ち、曲としては項目ミュージックに示
すように、"BOOM BOOM DOLLAR"という曲が選択されてい
るが、その上のエディットの項目の部分に“S-D-2”と
いうエディットデータを示す識別番号が示されている。
なお、その右側の“(DOUBLE)”の表示は、そのエディ
ットデータがダブルのプレイヤーモードを前提として作
成されていることを示している。また、難易度設定ボッ
クス32内では、項目レベルはいずれもエディットに自
動設定される。これは、エディットデータはユーザが任
意に作成したデータであるため、単純にそのデータを再
生できるのみであり、ゲームソフトウェア側で予め用意
したオリジナルデータのように異なる複数のレベルに対
応するデータが用意されていないためである。
が終了すると、そのオーダー番号についての設定を終了
するか否かを判断する(ステップS40)。第2曲目以
降の設定を行う場合、処理はステップS36へ戻り、プ
レイヤーは次の曲について同様にプレイ条件を設定す
る。プレイヤーは、最大5曲の範囲内で好きな数の曲を
設定することができ、所望数の曲のプレイ条件設定が終
了したら、終了の指示を入力する(ステップS40:Ye
s)。
プレイ条件の設定を終了すると、次に、ノンストップオ
ーダーにおける設定処理を終了するか否かが判断される
(ステップS42)。プレイヤーは、別のオーダー番号
についての設定を行う場合には、その旨を指示し、処理
はステップS34へ戻る。よって、プレイヤーは別のオ
ーダー番号について曲を設定することができる。一方、
ノンストップオーダーを終了する場合には、プレイヤー
はその旨を指示する(ステップS42:Yes)。
述の設定が可能であるが、5曲全てについて設定する必
要はない。上述のステップS36の曲選択時に5曲分に
ついて標準データが一旦設定され、ステップS36、S
38においてはこの標準データを書き換える形で設定が
なされる。従って、5曲全てを設定しないままで5曲全
部プレイする設定にした場合、プレイヤーが設定しなか
ったデータについては標準データでプレイがなされる。
が指示されると、次に、これまで設定したノンストップ
オーダーのデータをセーブするか否かが質問される(ス
テップS44)。プレイヤーがセーブしない旨を指示し
た場合、処理は図6のルーチンへ戻る。一方、プレイヤ
ーがセーブする旨を指示した場合、作成されたオーダー
データをメモリカードへ記憶する(ステップS46)。
上述のノンストップオーダーの実行中は作成中のオーダ
ーデータはRAM3上に展開されているので、セーブ指
令があるとCPU1はRAM3上のオーダーデータをメ
モリカードへセーブする。なお、オーダーデータはシス
テムデータの一部として構成される。一旦作成されたオ
ーダーデータがその後のノンストップオーダー処理によ
り変更された場合は、RAM3上のシステムデータ部分
も同様に変更される。よって、その後にシステムデータ
のセーブ作業が行われればメモリカードに変更後のオー
ダーデータがセーブされる。なお、ノンストップオーダ
ーを実行するためのプログラムにおいてオーダーデータ
を自動保存するように設計することもでき、その場合は
ノンストップオーダー処理の終了後に自動的にオーダー
データがRAM3からメモリカードへ保存される。
トップオーダーに従って、連続プレイを実行するノンス
トップレボルーション(連続プレイモード)の処理につ
いて図8のフローチャートを参照して説明する。
択を行う(ステップS50)。プレイヤータイプとは、
プレイを行うユーザの種類を指し、具体的にはシングル
(single)モード、カップル(couple)モード、バーサ
ス(versus)モード、ダブル(double)モードの4種類
が用意されている。シングルモードは、1人のプレイヤ
ーのみがプレイするモードであり、カップルモードは2
人のプレイヤーが共同してプレイを行うモードである。
バーサスモードは2人のプレイヤーが対戦形式でプレイ
してお互いのスコアを競うモードであり、ダブルモード
は、1人のプレイヤーが2人分の領域を使用してプレイ
を行うモードである。
ンストップオーダー番号の1つを選択する(ステップS
52)。1つのノンストップオーダー番号が選択される
と、選択されたオーダー番号に対応するオーダーデータ
が、エディットデータを使用する設定になっているか否
かが判断される(ステップS54)。エディットデータ
を使用することが設定されている場合、CPU1は当該
オーダーデータを参照して、指定されているエディット
データをメモリカードからロードする(ステップS5
6)。但し、ノンストップオーダー処理によりオーダー
を設定した後にノンストップレボルーションでプレイす
る場合は、ノンストップオーダー処理中に設定したオー
ダーデータがRAM3に展開されたまま残っているの
で、メモリカードからオーダーデータを読み出す必要は
ない。よって、メモリカードからオーダーデータを読み
出す必要があるのは、ゲーム装置の電源を入れた後(つ
まりハード的にリセットされた後に)システムデータを
ロードしていない場合、又は、メモリカードからデータ
をロードしたがそれとは別のメモリカードに記録したオ
ーダーデータを使用した場合となる。
ムを実行することにより、自動設定変更処理を行う(ス
テップS58)。自動設定変更処理とは、ノンストップ
オーダー処理においてプレイヤーが選択、設定した曲、
難易度などに矛盾や実行不可能な組み合わせが含まれる
場合には、ゲーム側で予め用意されたプレイ設定データ
(以下、「標準データ」とも呼ぶ。)に自動的に変更す
る処理をいう。標準データへ自動変更する際の条件は、
ゲームのプログラム側で予め決定される。
されている場合は、項目レベルをマニアックに設定する
ことを禁止する。ダブルの設定ではマニアックレベルの
タイミングデータが用意されていないからであり、この
場合は自動的に項目レベルをアナザーに変更する。別の
例では、プレイヤーモードがダブルに設定されている場
合は、項目ターンをレフト及びライトに設定することを
禁止する。これは、基準マークの組み合わせを90度回
転したモードであるレフト、ライトモードは難易度が高
くなるからである。よって、レフト又はライトに設定さ
れた時には、自動的に項目ターンをオフに変更する。
ィットデータが選択されている場合にも行われる。例え
ば、エディットデータを選択しているにも拘わらず対応
するエディットデータがメモリカード内に記憶されてい
ない場合は、その曲に対応するオリジナルデータに変更
される。また、メモリカード内にエディットデータが記
憶されてはいるが、選択された曲に対応する曲以外につ
いてのエディットデータのみである場合にも、その曲の
オリジナルデータに変更される。
れているのに、選択されたエディットデータがシングル
又はカップルのプレイヤータイプに対応するデータであ
る場合や、プレイヤータイプがダブル以外に設定されて
いるのに、ダブルのプレイヤータイプに対応するエディ
ットデータを選択した場合などは、いずれもオリジナル
データに自動変更される。また、メモリカードからエデ
ィットデータの読み込みに失敗した場合なども、利用で
きるエディットデータが存在しないことになるので、オ
リジナルデータを使用することになる。
プレイ条件設定に自由度を与えつつ、設定中の矛盾や実
行不可能な組み合わせを除去して、ゲーム装置側の管理
下においてプレイを実行することが可能になる。自動設
定変更後、処理は図5に示すメインルーチンへ戻り、設
定内容に従ってプレイが実行される。
ードについて図9を参照して説明する。図6のステップ
S20で、イージー、ノーマル、ハードのいずれかのゲ
ームプレイモードが選択された場合は、プレイヤーは通
常通り1曲毎にプレイ条件の設定を行い、プレイを行う
ことになる。よって、プレイヤーは、ステップS60で
プレイヤータイプを選択し、ステップ62で曲を選択
し、ステップS64で難易度を設定する。なお、ステッ
プS60〜S64の各処理はそれぞれステップS50、
S36、S38の処理と同様であるので、重複した説明
は行わない。そして、1曲についてのプレイ条件設定が
終了すると、処理は図5のメインルーチンへ戻り、プレ
イが開始される。
ーダーの処理ではプレイヤータイプは共通に設定するこ
とが条件となっているが(図7においてプレイヤータイ
プの設定ステップが無いため)、ノンストップオーダー
においても複数のプレイヤータイプを混在させて設定で
きるようにプログラムを構成することもできる。その場
合、例えばノンストップオーダー中の第1曲目は1人の
プレイヤーによるシングルモードとし、第2曲目は2人
のプレイヤーによるカップルモードでプレイすることが
できる。
レイヤータイプを設定可能とする代わりに、異なるプレ
イヤーモードを前提として作成したエディットデータを
選択してノンストップレボルーションを実行することも
できる。例えば、第1曲目は1人のプレイヤーによるシ
ングルモードを前提として作成したエディットデータを
使用し、第2曲目はダブルモードを前提として作成した
エディットデータを使用するという具合である。また、
カップル、バーサス又はダブルモードを前提としたエデ
ィットデータを作成する際に実際には第2プレイヤーに
対応するエディットデータをブランク(データ無し)と
することにより実質的にシングルモードを前提としたエ
ディットデータとすることも可能である。
システムに適用した例について説明したが、同様に本発
明を業務用ゲーム装置に適用することも可能である。そ
の場合、基本的には、業務用ゲーム装置に使用するプレ
イ条件設定処理用のプログラムを本発明のノンストップ
オーダー及びノンストップレボルーションに対応するも
のに交換すれば良い。
ゲームシステムと業務用ゲーム装置とのリンク(連係)
機能を利用し、一方で設定したノンストップオーダーの
オーダーデータを他方で実行可能とすることもできる。
また、両者のリンクに制約を付け、例えば業務用ゲーム
装置において所定のレベルをクリアするなど、所定の条
件が満足された場合に限り家庭用ゲームシステムにおけ
るノンストップレボルーションの実行を許可するように
構成することもできる。その場合は、例えば業務用ゲー
ム装置で所定条件が満足された場合にメモリカードにそ
れを示す情報を書き込み、家庭用ゲームシステムでその
情報を検出した時のみノンストップモードを実行可能と
すればよい。
ーの設定により連続してプレイするステージ(曲)の構
成を演出できるので、ゲームのパフォーマンス性が増
す。また、ノンストップオーダーでは、イージーモー
ド、ノーマルモード及びハードモードに分類されている
全ての曲から任意の曲を選択できるので、ノンストップ
オーダーでなければ実現できない組み合わせで複数の曲
をプレイすることが可能となり、ゲーム性、話題性が高
まることが期待できる。
全ての曲からプレイヤーが選択してプレイできたわけで
はなく、ゲームの進度に応じてゲーム装置側から予め定
められた範囲内の曲が限定的に提示され、プレイヤーは
かかる限定された範囲内の曲しか選択することができ
ず、選択の幅が狭まっていた。本発明によれば、プレイ
ヤーが事前に選択できる曲及びモード等をプレイヤーは
任意に選択することができ、このため、本実施形態で提
供されたモードでしか実現できない組み合わせで複数の
曲をプレイすることが可能になる。
特にダンスゲームに本発明を適用した例について説明し
たが、本発明の適用はかかる音楽ゲームには限定され
ず、複数のステージを有する多種のゲームに適用可能で
ある。一例として、格闘対戦ゲームなど、事前にキャラ
クター選択、ステージ選択を行っておき、連続して複数
のステージにおいて選択したキャラクターにより対戦格
闘を行うようなゲームに適用することが可能である。
プレイすべき複数の曲を予め一括して設定し、それらを
連続的に再生してプレイすることができるので、曲間で
プレイを中断する必要が無く、テンポ良くゲームを進め
ることができる。これにより、曲の選択などの設定に要
する時間も減少するので、ゲームの使用における回転率
も上昇する。よって、単位時間当たりにプレイできる曲
数を増加させることができ、プレイヤーに与える興趣を
増加させることができる。
ムの機能ブロック図である。
トローラの例を示す図である。
概念的に示す図である。
ゲームのプレイ中の表示画面例を示す図である。
るためのCPUの基本的処理を示すフローチャートであ
る。
ャートである。
ード)の処理を示すフローチャートである。
プレイモード)の処理を示すフローチャートである。
チャートである。
である。
の図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 音楽に合わせてプレイヤーが入力装置を
操作するゲーム装置において、 プレイヤーが、連続的にプレイすべき複数の曲、前記複
数の曲のプレイ順序、プレイヤーの人数の情報及び前記
各曲の難易度の情報を含むプレイ情報を設定するための
入力手段と、 設定された前記プレイ情報を一括して記憶する記憶手段
と、 記憶された前記プレイ情報に基づいて、前記複数の曲を
前記プレイ順序に従って連続的に再生する再生手段と、 前記プレイヤーが設定したプレイ情報に含まれる情報の
組み合わせが予め決定された実行不可能な組み合わせに
該当する場合に、前記実行不可能な組み合わせ中の一部
のプレイ情報を予め用意された標準プレイ情報に自動的
に変更する自動設定変更手段と、を備えるゲーム装置。 - 【請求項2】 前記記憶手段は取り外し可能な記憶媒体
を含み、前記記憶媒体は別個のゲーム装置によって読み
書き可能である請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記記憶手段は、別個の複数の前記ゲー
ム装置の間でプレイ情報を交換するための媒体として機
能する連係用記憶装置を含み、前記再生手段は別個のゲ
ーム装置によって前記連係用記憶装置に記憶された前記
プレイ情報に基づいて再生を行う請求項1又は2に記載
のゲーム装置。 - 【請求項4】 音楽に合わせてプレイヤーが前記入力手
段を操作すべきタイミングを指示する操作指示を表示す
る第1の表示手段と、 複数種類のダンス画像を表示する第2の表示手段と、を
備える請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 予め設定された標準プレイ情報を記憶す
る標準プレイ情報記憶手段と、 前記入力手段により設定されたプレイ情報に従って、前
記標準プレイ情報を書き換える手段と、を備える請求項
1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記記憶手段は複数のプレイ情報を記憶
可能である請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装
置。 - 【請求項7】 音楽に合わせてプレイヤーが入力装置を
操作するゲーム装置の制御方法において、 連続的にプレイすべき複数の曲、前記複数の曲のプレイ
順序、プレイヤーの人数の情報及び前記各曲の難易度の
情報を含むプレイ情報の設定入力を受け取る工程と、 設定された前記プレイ情報を一時的に一括して記憶する
工程と、 前記プレイヤーが設定したプレイ情報に含まれる情報の
組み合わせが予め決定された実行不可能な組み合わせに
該当する場合に、前記実行不可能な組み合わせ中の一部
のプレイ情報を予め用意された標準プレイ情報に自動的
に変更する工程と、 記憶された前記プレイ情報に基づいて、前記複数の曲を
前記プレイ順序に従って連続的に再生する工程と、を備
えるゲーム装置の制御方法。 - 【請求項8】 コンピュータを記憶したゲーム装置に対
して所定のゲームを実行させるためのプログラムが記録
されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記
プログラムは、前記コンピュータを、 プレイヤーが、連続的にプレイすべき複数の曲、前記複
数の曲のプレイ順序、プレイヤーの人数の情報及び前記
各曲の難易度の情報を含むプレイ情報を設定するための
入力手段と、 設定された前記プレイ情報を一括して記憶する記憶手段
と、 記憶された前記プレイ情報に基づいて、前記複数の曲を
前記プレイ順序に従って連続的に再生する再生手段と、 前記プレイヤーが設定したプレイ情報に含まれる情報の
組み合わせが予め決定された実行不可能な組み合わせに
該当する場合に、前記実行不可能な組み合わせ中の一部
のプレイ情報を予め用意された標準プレイ情報に自動的
に変更する自動設定変更手段と、として機能させるよう
に構成されているコンピュータ読取可能 な記憶媒体。
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