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JP2022022577A - Match game system - Google Patents

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Publication number
JP2022022577A
JP2022022577A JP2020111165A JP2020111165A JP2022022577A JP 2022022577 A JP2022022577 A JP 2022022577A JP 2020111165 A JP2020111165 A JP 2020111165A JP 2020111165 A JP2020111165 A JP 2020111165A JP 2022022577 A JP2022022577 A JP 2022022577A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
virtual
opponent
server device
terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020111165A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雄太 志賀
Yuta Shiga
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Miraibox Inc
Original Assignee
Miraibox Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Miraibox Inc filed Critical Miraibox Inc
Priority to JP2020111165A priority Critical patent/JP2022022577A/en
Publication of JP2022022577A publication Critical patent/JP2022022577A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

To provide a system that enables a tournament to be executed quickly or fairly.MEANS: Players (opponent players) are recorded in a recording part 18 of a server device S. Opponent determination means 10 selects an opponent player whose base is the same area (first administrative area) as the base of a player at random, and sets him or her as the opponent player for the player. Thereby, a match is played between the player who operates a smartphone and the parameters of the opponent player. The player who has won a victory in each area (municipality) plays a match with a player who has won a victory in each area in a wider area (prefecture). A tournament is held in this way.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

この発明は対戦などを行うゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system for playing a battle or the like.

特許文献1には、地理情報を用いてトーナメント方式にてゲームを行うシステムが開示されている。その概要は以下のとおりである
プレイヤの持つ端末装置の現在位置に基づいて、同一領域(たとえば、渋谷区宇田川町)にいるプレイヤ同士を対戦させ、当該領域におけるランキングが1位のプレイヤを決定する。続いて、前記領域より大きい領域(たとえば、渋谷区全体)における各領域の1位のプレイヤ同士を対戦させる。これを繰り返すことで、トーナメント方式にて、たとえば関東で1位のプレイヤを決定することができる。
Patent Document 1 discloses a system for playing a game in a tournament system using geographic information. The outline is as follows. Based on the current position of the terminal device of the player, players in the same area (for example, Udagawa-cho, Shibuya-ku) are made to play against each other, and the player with the highest ranking in the area is determined. .. Subsequently, the first-ranked players in each area in an area larger than the area (for example, the entire Shibuya Ward) are made to play against each other. By repeating this, it is possible to determine the first player in the Kanto region, for example, by the tournament method.

また、そのランキングの決定には、上記ランキングのプレイヤと対戦を行うって勝利することでランキングを上げるというものである。 Further, in order to determine the ranking, the ranking is raised by playing against the player of the above ranking and winning.

特許文献2には、ゲーム内の仮想世界においてプレイヤが保有する施設を、ゲーム内通貨を用いて強化できるように構成したシステムが開示されている。たとえば、ゲーム内通貨によって、プレイヤが仮想世界に建設した砲台などの攻撃レベルをアップすることができる。これにより、来襲する敵プレイヤを有効に迎撃することができる。 Patent Document 2 discloses a system configured so that a facility owned by a player in a virtual world in a game can be strengthened by using an in-game currency. For example, in-game currency can increase the attack level of a turret built by a player in a virtual world. This makes it possible to effectively intercept the invading enemy player.

特許文献3には、ゲーム内の背景に広告を表示するゲームシステムが開示されている。 Patent Document 3 discloses a game system that displays an advertisement in the background of a game.

特開2018-47294JP-A-2018-47294 特開2018-47217JP-A-2018-47217 特開2005-111106JP-A-2005-111106

しかしながら、特許文献1のような従来技術のトーナメントでは、いわゆるチャンピオン方式によって各地域での1位のプレイヤを決定するようにしている。このため、1位のプレイヤを公平に決定するためには、きわめて多くの対戦を行わねばならず、トーナメントを行うために長期間を要するという問題があった。このため、トーナメントを迅速にあるいは公平に行うことのできるシステムが望まれる。 However, in a conventional tournament such as Patent Document 1, the first player in each region is determined by the so-called champion method. For this reason, in order to fairly determine the first-placed player, an extremely large number of battles must be played, and there is a problem that it takes a long time to play a tournament. For this reason, a system that can conduct tournaments quickly or fairly is desired.

また、対戦する相手プレイヤがスマートフォンなどを操作できる状態にない等の理由から、スムースに対戦を行うことができないという問題もあった。このため、相手プレイヤの状況に拘わらず、スムースに対戦を行うことのできるシステムが望まれる。 In addition, there is also a problem that the battle cannot be performed smoothly because the opponent player to be played is not in a state where the smartphone or the like can be operated. Therefore, a system that can smoothly play a match regardless of the situation of the opponent player is desired.

特許文献2のような従来技術では、プレイヤの保有する仮想施設について、ゲーム内通貨を用いることで、当該プレイヤにメリットがもたらされるように仮想施設を強化することができる。しかし、このようなゲーム内通貨を支払ったプレイヤにのみメリットがもたらされる方式では、仮想世界に多くのプレイヤを呼び込むという観点からは十分であるとはいえなかった。このため、仮想世界に参加するモチベーションを上げて、より多くのプレイヤをアクティブに参加させるシステムが望まれる。 In the prior art as in Patent Document 2, by using the in-game currency for the virtual facility owned by the player, the virtual facility can be strengthened so as to bring benefits to the player. However, such a method that brings benefits only to the player who paid the in-game currency was not sufficient from the viewpoint of attracting many players to the virtual world. Therefore, a system that raises the motivation to participate in the virtual world and actively participates in more players is desired.

特許文献3のような従来技術では、ゲームの中に広告を表示するようにしている。しかし、広告を出稿するものは出稿料金を支払うだけであって、ゲームに積極的に関与していなかった。また、広告とゲーム進行とが遊離しており、プレイヤに対する広告効果が十分ではなかった。これらの点は、広告に限らず、プレイヤに何かを伝える場合であっても同様であった。このため、告知・広告・広報などをゲーム内において有効に行う手法が望まれている。また、告知・広告・広報等に関連づけて、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを高める手法が望まれている。 In the prior art as in Patent Document 3, advertisements are displayed in the game. However, those who advertised only paid the advertising fee and were not actively involved in the game. In addition, the advertisement and the progress of the game were separated, and the advertising effect on the player was not sufficient. These points were the same not only in the advertisement but also in the case of telling something to the player. For this reason, a method for effectively performing announcements, advertisements, public relations, etc. in the game is desired. Further, there is a demand for a method for increasing the motivation of a player to play a game in relation to announcements, advertisements, public relations, and the like.

この発明は、上記のいずれかの問題を解決したゲームシステムを提供すること、あるいはゲーム性を高めたゲームを提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a game system that solves any of the above problems, or to provide a game with enhanced game characteristics.

この発明の独立して適用可能ないくつかの特徴を列挙する。 A number of independently applicable features of the present invention are listed.

(1)-(5)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤの拠点登録場所、プレイ操作特性によるパラメータを含むプレイヤ情報を記録する記録部と、各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴としている。
(1)-(5) The battle game system according to the present invention is a battle game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a participation application transmission means for transmitting a participation application for participation in a tournament to a server device, a play operation transmission means for receiving a play operation by an application player who has made a participation application, and transmitting the play operation transmission means to the server device. The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. Equipped with terminal-side processing means,
The server device includes a recording unit that records player information including a base registration location of each player and parameters according to play operation characteristics, a participation application receiving means for receiving a participation application from each player, and an application for which the participation application has been made. A play that receives a play operation input by the application player from the opponent determination means for selecting the opponent for the player from the players in the predetermined area recorded in the recording unit and the terminal device for which the participation application is made. A battle processing means that performs battle processing between the application player and the opponent player based on the operation receiving means, the play operation of the application player, and the parameters of the opponent player who is the opponent, and the player in the predetermined area. A match provided with an excellent player determining means for determining the score of each application player in a plurality of terminal devices based on the victory or defeat in a predetermined number of matches with, and determining the excellent player in the predetermined area based on the score. In the game system
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. It is characterized in that an opponent is determined from the excellent players.

したがって、対戦相手の状況に拘わらず対戦を行うことができ迅速なトーナメントを行うことができる。また、行政領域に基づくので、トーナメントの作成が容易である。 Therefore, the match can be played regardless of the situation of the opponent, and a quick tournament can be held. Also, because it is based on the administrative domain, it is easy to create tournaments.

(6)この発明に係る対戦ゲームシステムは、優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴としている。 (6) The battle game system according to the present invention is characterized in that the excellent player determining means selects an excellent player from among the players who have played a predetermined number of times or more according to the winning percentage.

したがって、公平なトーナメントを実現することができる。 Therefore, a fair tournament can be realized.

(7)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率またはレベル値であることを特徴としている。 (7) The competitive game system according to the present invention is characterized in that the parameter based on the play operation history is the appearance probability or the level value of a plurality of operation results based on the play operation history of the opponent player.

したがって、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく結果を適切に用いて対戦を行うことができる。 Therefore, the battle can be performed by appropriately using the result based on the play operation history of the opponent player.

(8)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴としている。 (8) In the battle game system according to the present invention, the parameters based on the play operation history are learned based on the play operation history of the opponent player, and learned to predict the operation of the opponent player based on the game situation. It is characterized by being a model.

したがって、相手方プレイヤの操作を適切に予測して対戦を行うことができる。 Therefore, it is possible to appropriately predict the operation of the opponent player and perform the battle.

(9)この発明に係る対戦ゲームシステムは、拠点登録場所が、プレイヤが登録した仮想世界における位置もしくはプレイヤの現在位置に対応する仮想世界における位置であることを特徴としている。 (9) The battle game system according to the present invention is characterized in that the base registration location is a position in the virtual world registered by the player or a position in the virtual world corresponding to the player's current position.

したがって、これらの拠点登録場所を用いてトーナメントを生成することができる。 Therefore, tournaments can be generated using these site registration locations.

(10)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦処理手段が、前記プレイヤのプレイ操作による得点、前記プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴としている。 (10) In the battle game system according to the present invention, the battle processing means has a score by the play operation of the player, a score by a parameter based on the play history of the player, a score by the virtual play operation of the opponent player, and the opponent player. It is characterized in that the match result is judged based on the score by the parameter based on the play history of.

したがって、操作とパラメータとに基づいて対戦を行うことができる。 Therefore, the battle can be performed based on the operation and the parameters.

(11)-(15)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤの拠点登録場所を含むプレイヤ情報を記録する記録部と、各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴としている。
(11)-(15) The battle game system according to the present invention is a battle game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a participation application transmission means for transmitting a participation application for participation in a tournament to a server device, a play operation transmission means for receiving a play operation by an application player who has made a participation application, and transmitting the play operation transmission means to the server device. A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player, and performs terminal-side processing including at least processing of displaying the battle result. Equipped with
The server device includes a recording unit that records player information including the location of each player's base registration, a participation application receiving means for receiving a participation application from each player, and an opponent for the application player who has made the participation application. An opponent determining means recorded in the recording unit from players in a predetermined area, a play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and the above-mentioned Based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player who is the opponent, the battle processing means for performing the battle processing between the application player and the opponent player, and the predetermined number of times between the players in the predetermined area. In a battle game system provided with an excellent player determining means for determining the score of each application player in a plurality of terminal devices based on the victory or defeat in the battle and determining the excellent player in the predetermined area based on the score.
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. It is characterized in that an opponent is determined from the excellent players.

したがって、行政領域に基づくので、トーナメントの作成が容易である。また、複数回の結果に基づいて勝者を判断するので公平である。 Therefore, it is easy to create a tournament because it is based on the administrative domain. In addition, it is fair because the winner is judged based on the results of multiple times.

(16)この発明に係る対戦ゲームシステムは、優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴としている。 (16) The battle game system according to the present invention is characterized in that the excellent player determining means selects an excellent player from among the players who have played a predetermined number of battles or more according to the winning percentage.

したがって、公平に勝者を決定することができる。 Therefore, the winner can be determined fairly.

(17)-(19)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段とを備え、
前記サーバ装置は、取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段とを備えている。
(17)-(19) The battle game system according to the present invention is a game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a terminal position acquisition unit that acquires the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and a display unit that displays an image of a virtual world received from the movement processing unit on the display unit.
The server device moves the player's avatar on a virtual map including a virtual structure created by transforming a real map according to the position of the acquired terminal device, and the virtual world corresponding to the movement is moved. A movement processing means for transmitting an image to a terminal device,
A visit number counting means that counts the number of players who visited a virtual building as an avatar in the virtual map as the number of visits for each virtual building, and a virtual that changes the attributes of the virtual building according to the number of visits. It is equipped with a means of changing buildings.

したがって、プレイヤに対して仮想構造物を訪れるモチベーションを与えることができる。 Therefore, it is possible to motivate the player to visit the virtual structure.

(20)この発明に係る対戦ゲームシステムは、訪問数計数手段は、訪れたユニークなプレイヤ数または延べのプレイヤ数にて訪問数を計数することを特徴としている。 (20) The competitive game system according to the present invention is characterized in that the number of visits counting means counts the number of visits based on the number of unique players visited or the total number of players.

したがって、訪問者の数に応じて仮想建造物の属性を変化させることができる。 Therefore, the attributes of the virtual building can be changed according to the number of visitors.

(21)この発明に係る対戦ゲームシステムは、仮想建造物変化手段が、仮想建造物の外観を変化させることを特徴としている。 (21) The battle game system according to the present invention is characterized in that the virtual building changing means changes the appearance of the virtual building.

したがって、訪問者数に応じて仮想建造物の外観を変化させることができる。 Therefore, the appearance of the virtual building can be changed according to the number of visitors.

(22)この発明に係る対戦ゲームシステムは、仮想建造物変化手段が、仮想建造物に出現する仮想プレイヤの出現確率を変化させることを特徴としている。 (22) The battle game system according to the present invention is characterized in that the virtual building changing means changes the appearance probability of a virtual player appearing in the virtual building.

したがって、訪問者数に応じて仮想プレイヤの出現確率を変化させることができる。 Therefore, the appearance probability of the virtual player can be changed according to the number of visitors.

(23)この発明に係る対戦ゲームシステムは、仮想建造物変化手段が、仮想建造物の機能を変化させることを特徴としている。 (23) The battle game system according to the present invention is characterized in that the virtual building changing means changes the function of the virtual building.

したがって、訪問者数に応じて仮想建造物の機能を変化させることができる。 Therefore, the function of the virtual building can be changed according to the number of visitors.

(24)-(28)この発明に係るゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、前記特定地点に対する命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段とを備えている。
(24)-(28) The game system according to the present invention is a game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a terminal position acquisition unit that acquires the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and a display unit that displays an image of a virtual world received from the server device on the display unit in response to the movement of the player. An involvement input means for inputting an involvement action for a specific point in the virtual world, and a name transmission means for transmitting a name input from the player as a name to be given to the specific point when the naming right for the specific point is given. Equipped with
The server device moves the player's avatar on a virtual map including a specific point created by transforming a real map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world is moved according to the movement. Is a movement processing means for transmitting to a terminal device, and when the terminal device is in a predetermined position, a movement processing means for transmitting an image of the virtual world including the name of the specific point associated with the image of the specific point. And, the involvement point giving means for giving the player the involvement point according to the degree of involvement in the specific point, and the player with the highest involvement point for the specific point within a predetermined period are given the naming right of the specific point. It is provided with a naming right granting means for transmitting to that effect to the terminal device and a name updating means for updating and recording the name transmitted from the terminal device as the name of the specific point.

(29)この発明に係るゲームシステムは、特定地点が、仮想建造物、仮想道路、仮想港、仮想空港または仮想広場であることを特徴としている。 (29) The game system according to the present invention is characterized in that a specific point is a virtual building, a virtual road, a virtual port, a virtual airport, or a virtual plaza.

したがって、仮想世界においてこれらに命名を行うことができる。 Therefore, they can be named in the virtual world.

(30)-(34)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
前記サーバ装置は、実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの特性をパラメータとして記録する記録部と、取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴としている。
(30)-(34) The battle game system according to the present invention is a battle game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, a display means for displaying an image of a virtual world received from the movement processing means on the display unit, and the server device at random. Select to, play against a virtual player appearing in the virtual stadium of the virtual world, play operation transmission means to transmit the play operation to the server device, and battle processing based on the player's play operation and the parameters of the virtual player. A terminal-side processing means that performs terminal-side processing including a process of receiving battle processing data from a server device that performs battle processing and displaying at least the battle result.
The server device is a virtual stadium created by transforming an actual map according to the position of a recording unit that records the characteristics of a virtual player simulating an actual athlete as a parameter and the acquired terminal device. A movement processing means for moving a player's avatar on a virtual map including the above and transmitting an image of a virtual world corresponding to the movement to a terminal device and the virtual player recorded in the recording unit are randomly selected. In a battle game system including a virtual player appearance means for appearing as an opponent in the virtual stadium and a battle processing means for performing a battle process between the virtual player and the player in response to the play operation.
A plurality of the virtual stadiums are provided corresponding to the actual stadiums on the actual map, and the probability of appearance of the virtual player simulating the real athlete in each virtual stadium is the competition. It is characterized by being high in the virtual stadium corresponding to the stadium where the athlete is home and low in other virtual stadiums.

したがって、仮想プレイヤをリアリティを持って出現させることができる。 Therefore, the virtual player can be made to appear with reality.

(35)この発明に係るゲームシステムは、仮想競技場が、サッカースタジアム、野球スタジアム、ラグビースタジアム、相撲場、水泳会場またはプロレススタジアムであることを特徴としている。 (35) The game system according to the present invention is characterized in that the virtual stadium is a soccer stadium, a baseball stadium, a rugby stadium, a sumo stadium, a swimming venue or a professional wrestling stadium.

したがって、これらに関する仮想プレイヤを出現させることができる。 Therefore, a virtual player related to these can appear.

この発明において、「端末位置取得手段」は、実施形態においては、ステップS3がこれに対応する。 In the present invention, the "terminal position acquisition means" corresponds to this in step S3 in the embodiment.

「表示手段」は、実施形態においては、ステップS4がこれに対応する。 In the embodiment, the "display means" corresponds to this in step S4.

「移動処理手段」は、実施形態においては、ステップS13がこれに対応する。 In the embodiment, step S13 corresponds to the “moving processing means”.

「訪問数計数手段」は、実施形態においては、ステップS18がこれに対応する。 In the embodiment, step S18 corresponds to the “visit number counting means”.

「仮想建造物変化手段」は、実施形態においては、ステップS56、S57がこれに対応する。 In the embodiment, steps S56 and S57 correspond to the "virtual building changing means".

「プレイ操作送信手段」は、実施形態においては、ステップS24、S26等がこれに対応する。 In the embodiment, steps S24, S26 and the like correspond to the "play operation transmitting means".

「端末側処理手段」は、実施形態においては、ステップS30がこれに対応する。 In the embodiment, step S30 corresponds to the "terminal-side processing means".

「仮想プレイヤ出現手段」は、実施形態においては、ステップS96がこれに対応する。 In the embodiment, step S96 corresponds to the "virtual player appearance means".

「対戦処理手段」は、実施形態においては、ステップS42がこれに対応する。 In the embodiment, step S42 corresponds to the “competition processing means”.

「命名権付与手段」は、実施形態においては、ステップS46がこれに対応する。 In the embodiment, step S46 corresponds to the “meaning for giving naming rights”.

「名称送信手段」は、実施形態においては、ステップS69がこれに対応する。 In the embodiment, step S69 corresponds to the “name transmission means”.

「名称更新手段」は、実施形態においては、ステップS48がこれに対応する。 In the embodiment, step S48 corresponds to the "name updating means".

「参加申込送信手段」は、実施形態においては、ステップS141がこれに対応する。 In the embodiment, step S141 corresponds to the "participation application transmission means".

「対戦相手決定手段」は、実施形態においては、ステップS123がこれに対応する。 In the embodiment, step S123 corresponds to the “counterpart determination means”.

「優秀プレイヤ決定手段」は、実施形態においては、ステップS127がこれに対応する。 In the embodiment, step S127 corresponds to the "excellent player determining means".

「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。 The "program" is a concept including not only a program that can be directly executed by the CPU, but also a source format program, a compressed program, an encrypted program, and the like.

第1の実施形態によるゲームシステムの機能構成である。It is a functional configuration of a game system according to the first embodiment. ゲームシステムのシステム構成図である。It is a system block diagram of a game system. スマートフォンTのハードウエア構成である。This is the hardware configuration of the smartphone T. サーバ装置Sのハードウエア構成である。This is the hardware configuration of the server device S. ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game process. ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。It is a screen display of the smartphone T in the game processing. チェックイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a check-in process. ユーザ情報テーブルの例である。This is an example of a user information table. ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。It is a screen display of the smartphone T in the game processing. 仮想スタジアムのデータである。It is the data of the virtual stadium. サーバ装置Sに記録されているコンピュータプレイヤのデータである。It is the data of the computer player recorded in the server device S. スタジアムレベル変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stadium level change process. スタジアムの外観の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the appearance of a stadium. ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。It is a screen display of the smartphone T in the game processing. 第2の実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成である。It is a functional configuration of the battle game system according to the second embodiment. 仮想プレイヤ出現処理のフローチャートである。It is a flowchart of virtual player appearance processing. 戦闘処理のフローチャートである。It is a flowchart of a battle process. 戦闘処理のフローチャートである。It is a flowchart of a battle process. ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。It is a screen display of the smartphone T in the game processing. ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。It is a screen display of the smartphone T in the game processing. ゲーム処理におけるスマートフォンTの画面表示である。It is a screen display of the smartphone T in the game processing. 必殺技セッティングの画面である。This is the screen for setting the special move. トレーニングゲームの画面である。This is the screen of the training game. 両プレイヤが操作を行って対戦する場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process when both players perform an operation and play a match. 第3の実施形態によるゲームシステムの機能構成図である。It is a functional block diagram of the game system by 3rd Embodiment. 仮想ショップの画面である。This is the screen of the virtual shop. 命名権処理のフローチャートである。It is a flowchart of naming rights processing. 第4の実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成である。It is a functional configuration of the battle game system according to the fourth embodiment. トーナメント処理のフローチャートである。It is a flowchart of a tournament process.

1.第1の実施形態
1.1機能構成
図1に、この発明の一実施形態によるゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
1. 1. First Embodiment
1.1 Functional Configuration Figure 1 shows the functional configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. This system includes a server device S, a terminal device T1, T2 ... Tn. The terminal devices T1, T2 ... Tn are smartphones and the like owned by a player who is a user. Each terminal device T1, T2 ... Tn can communicate with the server device S via the Internet.

このゲームは、現実の地図に対応する仮想世界の地図上を、端末装置T1、T2・・・Tnを持つプレイヤが移動して楽しむゲームである。以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。 This game is a game in which a player having terminal devices T1, T2 ... Tn moves and enjoys on a map of a virtual world corresponding to a real map. Hereinafter, the terminal device T1 will be described, but the same processing will be performed for the other terminal devices T2 ... Tn.

プレイヤが持つ端末装置T1には、GPS受信機などの端末位置取得部2が設けられている。端末位置取得手段4は、端末位置取得部2から現在位置を取得し、サーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの移動処理手段10は、これを受けて、現実の地図を変形して得られた仮想世界12の地図上で、プレイヤのアバターを移動させる。その画像を端末装置T1に送信する。端末装置T1は、これを受信して表示手段6によって、表示部8に表示する。したがって、プレイヤは、端末装置T1を持って移動することにより、これに対応してアバターを仮想世界12にて移動させることができる。 The terminal device T1 possessed by the player is provided with a terminal position acquisition unit 2 such as a GPS receiver. The terminal position acquisition means 4 acquires the current position from the terminal position acquisition unit 2 and transmits it to the server device S. In response to this, the movement processing means 10 of the server device S moves the player's avatar on the map of the virtual world 12 obtained by transforming the actual map. The image is transmitted to the terminal device T1. The terminal device T1 receives this and displays it on the display unit 8 by the display means 6. Therefore, the player can move the avatar in the virtual world 12 correspondingly by moving with the terminal device T1.

仮想世界12には、現実の建物の位置に対応付けて(現実の建物に対応していなくともよい)仮想建造物が設けられている。プレイヤは、この仮想構造物を訪れることができる。仮想建造物は、たとえば、仮想競技場、仮想図書館、仮想美術館、仮想デパート、仮想ホールなどとすることができる。 In the virtual world 12, a virtual building is provided in association with the position of the real building (it does not have to correspond to the real building). The player can visit this virtual structure. The virtual building can be, for example, a virtual stadium, a virtual library, a virtual museum, a virtual department store, a virtual hall, or the like.

サーバ装置Sの訪問数計数手段は、プレイヤが仮想構造物を訪れると、仮想構造物ごとに訪問者数を計数し、記録部18に記録する。サーバ装置Sの仮想建造物変化手段14は、当該仮想建造物の訪問者数に応じて、その属性を変化させる。たとえば、仮想建造物の外観やゲームに関連した機能などを変化させる。 When the player visits the virtual structure, the visit number counting means of the server device S counts the number of visitors for each virtual structure and records it in the recording unit 18. The virtual building changing means 14 of the server device S changes its attributes according to the number of visitors to the virtual building. For example, change the appearance of virtual buildings and game-related functions.

これにより、ゲームを行うプレイヤが、仮想構造物を訪れるモチベーションが生じ、ゲームを楽しむことができる。
This motivates the player playing the game to visit the virtual structure and allows the player to enjoy the game.

1.2システム構成
図2に、ゲームシステムのシステム構成を示す。端末装置であるスマートフォンT1、T2・・・Tnは、プレイヤによって使用されるものであり、インターネットに接続可能である。サーバ装置Sは、インターネットに接続されており、スマートフォンT1、T2・・・Tnと通信可能である。
1.2 System configuration Figure 2 shows the system configuration of the game system. The smartphones T1, T2 ... Tn, which are terminal devices, are used by the player and can be connected to the Internet. The server device S is connected to the Internet and can communicate with the smartphones T1, T2 ... Tn.

図3に、スマートフォンTのハードウエア構成を示す。CPU30には、メモリ32、タッチディスプレイ34、GPS受信機35、不揮発性メモリ36、通信回路38、マイク40、スピーカ42、地磁気センサ43が接続されている。なお、図において、通話回路などは省略している。 FIG. 3 shows the hardware configuration of the smartphone T. A memory 32, a touch display 34, a GPS receiver 35, a non-volatile memory 36, a communication circuit 38, a microphone 40, a speaker 42, and a geomagnetic sensor 43 are connected to the CPU 30. In the figure, the call circuit and the like are omitted.

GPS受信機35は、スマートフォンTの現在位置を取得するためのものである。地磁気センサ43は、スマートフォンの向きを検出するものである。通信回路38は、インターネットと接続するための回路である。不揮発性メモリ36には、オペレーティングシステム44、端末プログラム46が記録されている。端末プログラム46は、オペレーティングシステム44と協働してその機能を発揮するものである。これらプログラムは、インターネットを介して配信サーバ装置(図示せず)からダウンロードされたものである。 The GPS receiver 35 is for acquiring the current position of the smartphone T. The geomagnetic sensor 43 detects the orientation of the smartphone. The communication circuit 38 is a circuit for connecting to the Internet. The operating system 44 and the terminal program 46 are recorded in the non-volatile memory 36. The terminal program 46 exerts its function in cooperation with the operating system 44. These programs were downloaded from a distribution server device (not shown) via the Internet.

図4に、サーバ装置Sのハードウエア構成を示す。CPU50には、メモリ52、ディスプレイ54、ハードディスク56、DVD-ROMドライブ58、通信回路60が接続されている。通信回路60は、インターネットと接続するための回路である。ハードディスク56には、オペレーティングシステム62、サーバプログラム64、プレイヤ情報66が記録されている。サーバプログラム64は、オペレーティングシステム62と協働してその機能を発揮するものである。 FIG. 4 shows the hardware configuration of the server device S. A memory 52, a display 54, a hard disk 56, a DVD-ROM drive 58, and a communication circuit 60 are connected to the CPU 50. The communication circuit 60 is a circuit for connecting to the Internet. The operating system 62, the server program 64, and the player information 66 are recorded on the hard disk 56. The server program 64 exerts its function in cooperation with the operating system 62.

これらプログラムは、DVD-ROM68に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールしたものである。なお、USBメモリ(図示せず)に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールするようにしてもよい。
These programs are those recorded on the DVD-ROM 68 installed on the hard disk 56. It should be noted that what has been recorded in the USB memory (not shown) may be installed in the hard disk 56.

1.3ゲームのプレイ処理
このゲームは、スマートフォンTを持ったプレイヤ(ユーザ)が移動することで、ゲームにおける仮想空間を移動して行うゲームである。
1.3 Game play processing This game is a game in which a player (user) holding a smartphone T moves to move in a virtual space in the game.

(1)仮想空間移動処理
図5に、端末プログラム46およびサーバプログラム64のフローチャートを示す。スマートフォンTのCPU30(以下、スマートフォンTと省略することがある)は、インターネットを介して、サーバ装置Sにアクセスする。続けて、プレイヤは、スマートフォンTにプレイヤ名(ユーザID)とパスワードを入力する。スマートフォンTは、入力されたプレイヤ名とパスワードを含むログインデータと、GPS受信機35から取得した現在位置情報と、地磁気センサ43から取得した方向情報を、サーバ装置Sに送信する(ステップS1)。なお、サーバ装置Sには、予め、ユーザの属性(住所、性別など)が登録されている。
(1) Virtual space movement processing FIG. 5 shows a flowchart of the terminal program 46 and the server program 64. The CPU 30 of the smartphone T (hereinafter, may be abbreviated as the smartphone T) accesses the server device S via the Internet. Subsequently, the player inputs the player name (user ID) and password into the smartphone T. The smartphone T transmits the login data including the input player name and password, the current position information acquired from the GPS receiver 35, and the direction information acquired from the geomagnetic sensor 43 to the server device S (step S1). The user attributes (address, gender, etc.) are registered in advance in the server device S.

サーバ装置SのCPU50(以下、サーバ装置Sと省略することがある)は、受信したプレイヤ名とパスワードの組合せが登録されていれば、スマートフォンTに対し、現在位置情報に対応する開始画面を送信する(ステップS12)。スマートフォンTは、これを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS2)。 If the combination of the received player name and password is registered, the CPU 50 of the server device S (hereinafter, may be abbreviated as the server device S) transmits the start screen corresponding to the current position information to the smartphone T. (Step S12). The smartphone T receives this and displays it on the touch display 34 (step S2).

図6Aに、開始画面の例を示す。画面上には、道路、建物などが表示されている。サーバ装置Sは、googleマップ(商標)などの地図サーバ装置(図示せず)にアクセス可能であり、スマートフォンTから受信した現在位置情報、方向情報に基づいて、現在位置から当該方向をみた地図データを取得する。さらに、サーバ装置Sは、取得した地図データに基づいて、仮想世界の地図データを生成する(仮想世界の地図データは予め生成して記録しておいてもよい)。 FIG. 6A shows an example of the start screen. Roads, buildings, etc. are displayed on the screen. The server device S can access a map server device (not shown) such as google map (trademark), and based on the current position information and direction information received from the smartphone T, the map data of the direction from the current position. To get. Further, the server device S generates the map data of the virtual world based on the acquired map data (the map data of the virtual world may be generated and recorded in advance).

図6Aに示される開始画面において、人物80は、スマートフォンTを持つプレイヤのアバターであり、この位置にプレイヤがいることを示している。道路82は、前述のように、現実の道路の位置に対応する位置に表示されており、ディフォルメされて表示されている。仮想建造物である建物84は現実の建物の位置に対応する位置に表示されており、大きさ、形状、高さ等が変形されて表示されている。また、ランドマークとなるような建物(美術館、コンビニエンスストア、郵便局など)に対応付けて、特別の建物として仮想サッカースタジアム86も表示されている。 In the start screen shown in FIG. 6A, the person 80 is an avatar of a player holding a smartphone T, indicating that the player is at this position. As described above, the road 82 is displayed at a position corresponding to the actual position of the road, and is displayed in a deformed manner. The building 84, which is a virtual building, is displayed at a position corresponding to the position of the actual building, and the size, shape, height, and the like are deformed and displayed. In addition, the virtual soccer stadium 86 is also displayed as a special building in association with a building that becomes a landmark (museum, convenience store, post office, etc.).

スマートフォンTを持ったプレイヤが、現実世界において移動すると、GPS受信機35によって取得した現在位置と地磁気センサ43による方向がサーバ装置Sに送信される(ステップS3)。サーバ装置Sは、受信した現在位置と方向とに基づいて、画面を更新し送信する(ステップS13)。スマートフォンTは、更新された画面を受信しタッチディスプレイ34に表示する(ステップS4)。 When the player holding the smartphone T moves in the real world, the current position acquired by the GPS receiver 35 and the direction by the geomagnetic sensor 43 are transmitted to the server device S (step S3). The server device S updates the screen and transmits the screen based on the received current position and direction (step S13). The smartphone T receives the updated screen and displays it on the touch display 34 (step S4).

サーバ装置SがスマートフォンTに送信してくる仮想世界の地図データは、実際の地図データをディフォルメしたものであり、道路や建物の位置は共通している。したがって、プレイヤは、自身がスマートフォンTを持って現実の世界にて動き回ることにより、仮想世界を動き回ることができる。 The map data of the virtual world transmitted by the server device S to the smartphone T is a deformation of the actual map data, and the positions of the roads and buildings are common. Therefore, the player can move around in the virtual world by moving around in the real world with the smartphone T.

タッチディスプレイ34に表示された画面において、プレイヤがボタンをタップするなどの操作を行うと、スマートフォンTは、この操作データをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、受信した操作データに基づいてゲームを進行させ(ステップS14)、進行した画面を送信する(ステップS15)。スマートフォンTは、これを受信して表示する(ステップS7)。 When the player performs an operation such as tapping a button on the screen displayed on the touch display 34, the smartphone T transmits this operation data to the server device S (step S6). The server device S advances the game based on the received operation data (step S14), and transmits the progressed screen (step S15). The smartphone T receives and displays this (step S7).

たとえば、プレイヤが行う操作としては、以下のようなものがある。プレイヤが仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、図6Bに示すように、仮想スタジアム86を大きく表示する。スマートフォンTのタッチディスプレイ34に表示された図6Bの画面において、プレイヤが仮想スタジアム86をタッチすると、スマートフォンTは、その操作データおよびユーザIDをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86がタッチされたという操作データを受信し、仮想スタジアム86へのチェックイン処理を行う(ステップS14)。 For example, the operations performed by the player include the following. When the player approaches the virtual stadium 86, the server device S displays the virtual stadium 86 in a large size as shown in FIG. 6B. When the player touches the virtual stadium 86 on the screen of FIG. 6B displayed on the touch display 34 of the smartphone T, the smartphone T transmits the operation data and the user ID to the server device S (step S6). The server device S receives the operation data that the virtual stadium 86 has been touched, and performs a check-in process to the virtual stadium 86 (step S14).

(2)チェックイン処理
図7に、チェックイン処理の詳細なフローチャートを示す。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86へのチェックイン操作データを受信すると、当該プレイヤの経験値を所定数(たとえば5)増加させる(ステップS17)。ここで、経験値とは、ゲームをプレイした度合いに応じて蓄積される数値であり、どの程度そのゲームをプレイしているかを示す指標である。また、経験レベルは、経験値に基づいてレベルを算出したものであり、レベル値が大きいほど経験が多いということを示している。
(2) Check-in process FIG. 7 shows a detailed flowchart of the check-in process. Upon receiving the check-in operation data to the virtual stadium 86, the server device S increases the experience value of the player by a predetermined number (for example, 5) (step S17). Here, the experience value is a numerical value accumulated according to the degree of playing the game, and is an index showing how much the game is played. Further, the experience level is calculated based on the experience value, and it is shown that the larger the level value is, the more the experience is.

図8に、ハードディスク56に記録されたプレイヤ情報を示す。ユーザID、パスワード、経験値、経験レベルなどが記録されている。たとえば、今、ユーザID「1837645」のプレイヤが仮想スタジアム86にチェックインした旨の操作データを受け取ると、サーバ装置Sは、ユーザID「1837645」の経験値を「12734」から「12739」に変更する。 FIG. 8 shows the player information recorded on the hard disk 56. User ID, password, experience value, experience level, etc. are recorded. For example, when the player with the user ID "1837645" receives the operation data indicating that he / she has checked in to the virtual stadium 86, the server device S changes the experience value of the user ID "1837645" from "12734" to "12739". do.

次に、サーバ装置Sは、チェックインがなされた当該仮想スタジアム86の訪問数を更新する(ステップS18)。図10に、ハードディスク56に記録されたスタジアム情報テーブルを示す。スタジアムID、名称、外観画像、訪問者数、スタジアムのレベルなどが記録されている。 Next, the server device S updates the number of visits to the virtual stadium 86 that has been checked in (step S18). FIG. 10 shows a stadium information table recorded on the hard disk 56. The stadium ID, name, appearance image, number of visitors, stadium level, etc. are recorded.

サーバ装置Sは、プレイヤによるチェックインがあると、訪問者数を+1して更新する。なお、この実施形態では、訪問者数総計とは別に、各日の訪問者数を記録するようにしている。レベルは、訪問者総計に応じて決定される仮想スタジアムの機能などのレベルである、この値が大きいほど、充実した機能を持つ仮想スタジアムであることが示されている。外観画像は、図6A、図6Bの画面に表示するための画像である。 The server device S updates the number of visitors by +1 when the player checks in. In this embodiment, the number of visitors on each day is recorded separately from the total number of visitors. The level is a level such as the function of the virtual stadium determined according to the total number of visitors. The larger this value is, the more the virtual stadium has a full function. The external appearance image is an image to be displayed on the screens of FIGS. 6A and 6B.

続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアム86のチェックイン画面を、スマートフォンTに送信する(ステップS15)。図8Aに、チェックイン画面の例を示す。チェックインにより、経験値が「5」与えられた旨の表示90が示されている。また、現在の経験値が「12739」である旨の表示92と、次のレベルまでに必要な経験値が「2261」である旨の表示94が示されている。同様に、仮想スタジアム86のレベルや訪問者数などを表示するようにしてもよい。 Subsequently, the server device S transmits the check-in screen of the virtual stadium 86 to the smartphone T (step S15). FIG. 8A shows an example of a check-in screen. Upon check-in, a display 90 indicating that the experience value has been given "5" is shown. Further, a display 92 indicating that the current experience value is "12739" and a display 94 indicating that the experience value required for the next level is "2261" are shown. Similarly, the level of the virtual stadium 86, the number of visitors, and the like may be displayed.

続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアムにおいて当該プレイヤが対戦することができる選手(コンピュータによる選手)を表示した画面を送信する(ステップS19a)。サーバ装置Sは、多くの選手のデータを記録している。図11に、記録された選手データの例を示す。サーバ装置Sは、この選手一覧の中からランダムに選手を選択する。ただし、図11に示すように、スタジアムごとに各選手の出現率が記録されている。したがって、このような出現率になるように選手を選択する。 Subsequently, the server device S transmits a screen displaying the players (players by the computer) that the player can play against in the virtual stadium (step S19a). The server device S records data of many athletes. FIG. 11 shows an example of recorded player data. The server device S randomly selects a player from this player list. However, as shown in FIG. 11, the appearance rate of each player is recorded for each stadium. Therefore, the players are selected so as to have such an appearance rate.

なお、選手には、経験レベルが付されており、能力の高い選手ほど大きな経験レベルが記録されている。この実施形態では、経験レベルに応じて、Sランク(たとえば経験レベル30以上)、Aランク(たとえば経験レベル29以下15以上)、Bランク(たとえば経験レベル14以下10以上)・・・というように付与されている。 Experience levels are attached to athletes, and the higher the ability of athletes, the greater the experience level is recorded. In this embodiment, depending on the experience level, S rank (for example, experience level 30 or more), A rank (for example, experience level 29 or less and 15 or more), B rank (for example, experience level 14 or less and 10 or more), and so on. Has been granted.

以上のように、各選手の各仮想スタジアムにおける出現確率は、図11のテーブルによって決まっている。特に、ランクの高い選手の出現確率は、ランクの低い選手の出現確率よりも低くなっている。 As described above, the appearance probability of each player in each virtual stadium is determined by the table of FIG. In particular, the probability of appearance of a player with a high rank is lower than the probability of appearance of a player with a low rank.

プレイヤが、コンピュータ側の選手と対戦をして、勝利するとその選手を獲得できる。このため、ランクの高い選手との対戦を望むプレイヤが多くいることから、その希少感を出してゲームを行うプレイヤにモチベーションを与えるため、ランクの高い選手の出現確率を低くしている。 When a player plays against a player on the computer side and wins, that player can be acquired. For this reason, since there are many players who desire to play against a player with a high rank, the probability of appearance of a player with a high rank is lowered in order to give motivation to the player who plays the game with a sense of rarity.

さらに、各仮想スタジアムにおける選手の出現確率は図11に記載のものが基本であるが、当該仮想スタジアムのレベル(図10参照)があがると、これにつれて、ランクの高い選手(Aランク以上など)の出現確率も上がるようになっている。これにより、レベルの高い仮想スタジアムを訪れると、ランクの高い選手と対戦できる可能性が高くなり、当該仮想スタジアムを訪れようとするプレイヤのモチベーションが高くなる。 Furthermore, the probability of appearance of players in each virtual stadium is basically as shown in FIG. 11, but as the level of the virtual stadium (see FIG. 10) rises, higher-ranked players (A rank or higher, etc.) The appearance probability of is also increasing. As a result, when visiting a high-level virtual stadium, there is a high possibility that a player with a high rank can play against the player, and the motivation of the player who wants to visit the virtual stadium is high.

図9Bに、スマートフォンTにおいて表示された画面例を示す(ステップS9a)。画面には、複数の選手(ここでは5人)の顔P1~P5が表示されている。複数の選手のうち中央の一人P3が選択された状態となっており、選択された選手SPとして、中央部分に全身が大きく表示されている。これらの画像は、図9の選手データ中に記録されていたものである。 FIG. 9B shows an example of a screen displayed on the smartphone T (step S9a). Faces P1 to P5 of a plurality of players (here, 5 players) are displayed on the screen. One of the plurality of athletes, P3, is selected in the center, and the whole body is displayed in a large size in the central portion as the selected athlete SP. These images were recorded in the player data of FIG.

プレイヤは、画面上の矢印96、98をタップすることで、選択状態にある選手を変更することができる。すなわち、タップされた旨がサーバ装置Sに送信され(ステップS9b)、サーバ装置Sがこれを受けて選択状態が変更された画面を生成し、スマートフォンTに送信する(ステップS19b)。 The player can change the player in the selected state by tapping the arrows 96 and 98 on the screen. That is, the fact that the tap has been made is transmitted to the server device S (step S9b), and the server device S receives this to generate a screen whose selection state has been changed and transmits it to the smartphone T (step S19b).

たとえば、図9Bの画面では選手P3が選択されているが、矢印96をタップすることで、選手P2、P1、P5・・・というように選択される選手を変更することができる。同様に、矢印98をタップすることで、選手P4、P5、P1・・・というように選択される選手を変更することができる。 For example, the player P3 is selected on the screen of FIG. 9B, but by tapping the arrow 96, the selected player can be changed such as player P2, P1, P5, and so on. Similarly, by tapping the arrow 98, the selected player can be changed, such as player P4, P5, P1 ...

また、サーバ装置Sは、図9Bの画面において、プレイヤによるタップ操作を所定時間(たとえば30秒)受けなければ、選択される選手を順次自動的に変更する。 Further, the server device S automatically changes the selected player in sequence if the player does not receive the tap operation for a predetermined time (for example, 30 seconds) on the screen of FIG. 9B.

図8Bに示す画面において、プレイヤがプレイボタン100をタップすると、サーバ装置Sは、選択された選手P3との対戦処理を開始する。対戦処理の詳細については、後述する。 When the player taps the play button 100 on the screen shown in FIG. 8B, the server device S starts the battle process with the selected player P3. The details of the battle process will be described later.

対戦によってコンピュータ側の選手に勝利すると、プレイヤは当該選手を獲得することができる。 If the player wins the player on the computer side in the match, the player can acquire the player.

図12に、仮想スタジアムのレベル変更処理を示す。この実施形態では、この処理は、所定の期間ごと(たとえば1週間ごと)に実行するようにしている。もちろん、リアルタイムに実行するようにしてもよい。 FIG. 12 shows the level change process of the virtual stadium. In this embodiment, this process is performed at predetermined intervals (for example, every week). Of course, it may be executed in real time.

サーバ装置Sは、図10のテーブルから仮想スタジアムの訪問者数(総計)を取得する(ステップS52)。この訪問者数が次のレベルにアップするためのしきい値を超えたかどうかを判断する(ステップS53)。各レベルにアップするためのしきい値は予め定められて記録されている。 The server device S acquires the number of visitors (total) of the virtual stadium from the table of FIG. 10 (step S52). It is determined whether or not the number of visitors exceeds the threshold value for raising to the next level (step S53). The threshold for raising to each level is predetermined and recorded.

しきい値を越えていると、サーバ装置Sは、当該スタジアムのレベルをアップし、図10のテーブルを更新する(ステップS57)。この際、図10のテーブルにおける当該スタジアムの外観画像を、アップしたレベルに対応するものに置き換える。この外観画像は、予め用意されている。 When the threshold value is exceeded, the server device S raises the level of the stadium and updates the table of FIG. 10 (step S57). At this time, the appearance image of the stadium in the table of FIG. 10 is replaced with the one corresponding to the improved level. This appearance image is prepared in advance.

図13に、レベルごとの仮想スタジアムの外観画像の例を示す。図13A、図13B、図13Cの順で、高いレベルとなっている。レベルが高いほど、充実した設備の画像が表示されている。 FIG. 13 shows an example of an external image of a virtual stadium for each level. The levels are higher in the order of FIG. 13A, FIG. 13B, and FIG. 13C. The higher the level, the better the image of the equipment is displayed.

一方、しきい値を超えていなければ、サーバ装置Sは、過去2週間(当該週と前週)の訪問者数を取得する(ステップS54)。当該週の訪問者合計が、前週の訪問者合計より所定割合を下回って小さければ(ステップS55)、スタジアムのレベルをダウンさせる(ステップS56)。これは、累積訪問者数のみでレベルを判定すると、レベルダウンが起こらないためである。ステップS55において、下回っていなければ、レベルはそのまま維持する。 On the other hand, if the threshold value is not exceeded, the server device S acquires the number of visitors in the past two weeks (the week and the previous week) (step S54). If the total number of visitors for the week is less than the predetermined percentage of the total number of visitors for the previous week (step S55), the level of the stadium is lowered (step S56). This is because the level down does not occur when the level is judged only by the cumulative number of visitors. In step S55, if it is not lower, the level is maintained as it is.

サーバ装置Sは、レベル変更を行った場合、これにあわせて外観画像も変更する(ステップS56、S57)。 When the level is changed, the server device S also changes the appearance image accordingly (steps S56 and S57).

この実施形態においては、スタジアムがレベルアップすると、スタジアムのトレーニングセンターの機能がアップするようになっている。ここで、トレーニングセンターは、対戦ゲームにおいて使用する必殺技を習得するための施設である。仮想スタジアムのレベルが高いと、トレーニングを行って習得できる必殺技の数も多くなるようになっている。 In this embodiment, as the stadium level up, the function of the stadium training center improves. Here, the training center is a facility for learning the special move used in the battle game. The higher the level of the virtual stadium, the greater the number of special moves that can be learned by training.

必殺技およびトレーニングについては、後述する。
Its Special Moves and training will be described later.

1.4その他
(1)上記実施形態では、同じプレイヤが仮想スタジアムを訪れても訪問者数として計数するようにしている。しかし、ユニークなプレイヤのみを計数するようにしてもよい。また、1日においてはユニークなプレイヤのみを計数し、日が異なると同じプレイヤも改めて計数するようにしてもよい。
1.4 Others
(1) In the above embodiment, even if the same player visits the virtual stadium, the number of visitors is counted. However, only unique players may be counted. Further, only unique players may be counted in one day, and the same player may be counted again when the day is different.

(2)上記実施形態では、プレイヤが仮想スタジアム86に近づいた時に図6Bに示すような画面を表示するようにしている。前述のように、仮想スタジアムのレベルがあがると、Aランク以上の選手の出現確率が大きくなる。そこで、図14Aの表示81に示すように、仮装スタジアム86の上に出現確率の倍率などを表示するようにしてもよい。図14Aにおいては、「X 1235.6」と表示されており、1235.6倍の確率で出現することがわかる。 (2) In the above embodiment, the screen as shown in FIG. 6B is displayed when the player approaches the virtual stadium 86. As mentioned above, as the level of the virtual stadium rises, the probability of appearance of players of rank A or higher increases. Therefore, as shown in the display 81 of FIG. 14A, the magnification of the appearance probability may be displayed on the costume stadium 86. In FIG. 14A, it is displayed as "X 1235.6", and it can be seen that it appears with a probability of 1235.6 times.

また、仮想スタジアム86に特に著名な選手が出現している場合(チェックインした他のプレイヤに対して出現した場合)に、所定時間は、いずれのプレイヤがその仮想スタジアムにチェックインしても、当該著名な選手と対戦できるようにしておいてもよい。この場合には、当該著名な選手の写真83を、その仮想スタジアム86の近傍に表示してもよい。 Further, when a particularly prominent player appears in the virtual stadium 86 (when it appears for another player who has checked in), even if any player checks in to the virtual stadium for a predetermined time, You may be able to play against the prominent player. In this case, the photograph 83 of the prominent player may be displayed in the vicinity of the virtual stadium 86.

(3)上記実施形態では、仮想スタジアムへ訪れたプレイヤの数に基づいて、スタジアムのレベルを上げるようにしている。しかし、スタジアムにおけるプレイヤの滞在総時間によって判断するようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the level of the stadium is raised based on the number of players who have visited the virtual stadium. However, the judgment may be made based on the total time of the player's stay in the stadium.

(4)上記実施形態では、外観、上位ランク選手の出現確率、トレーニングセンターの機能などを、レベルに応じて上げるようにしている。しかし、その他の機能や属性をあげるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, the appearance, the appearance probability of high-ranked athletes, the function of the training center, etc. are increased according to the level. However, other functions and attributes may be given.

(5)上記実施形態では、サッカーゲームを例として説明した。しかし、ラグビー、バスケットボール、野球、アイスホッケーなどのゲームとしても適用することができる。 (5) In the above embodiment, a soccer game has been described as an example. However, it can also be applied as games such as rugby, basketball, baseball, and ice hockey.

(6)上記実施形態では、対戦ゲームにおける仮想建造物の属性を、訪問者数によって変えるようにしている。しかし、対戦ゲームではない仮想世界を歩き回るゲームにも適用できる。たとえば、訪れた人の数によって施設が充実する仮想図書館、仮想コンサートホール、仮想商店などとしてもよい。 (6) In the above embodiment, the attributes of the virtual building in the battle game are changed according to the number of visitors. However, it can also be applied to games that roam the virtual world, which are not competitive games. For example, it may be a virtual library, a virtual concert hall, a virtual store, etc., whose facilities are enriched according to the number of visitors.

(7)上記実施形態では、仮想スタジアムへのチェックインによって経験値を与えるようにしている。しかし、これを与えないようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, experience points are given by check-in to a virtual stadium. However, you may not give this.

(8)上記実施形態では、端末装置としてスマートフォンを用いている。しかし、PC、タブレット、PDA、ゲーム機、業務用ゲーム機などを端末装置として用いるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, a smartphone is used as the terminal device. However, a PC, tablet, PDA, game machine, arcade game machine, or the like may be used as the terminal device.

(9)上記実施形態では、GPS受信機と地磁気センサを用いてプレイヤの位置と方向を判別するようにしている。これに加えて、あるいは、これに代えて、ジャイロセンサ、加速度センサを用いて判別を行うようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the position and direction of the player are determined by using the GPS receiver and the geomagnetic sensor. In addition to this, or instead of this, a gyro sensor or an acceleration sensor may be used for discrimination.

(10)上記実施形態では、サーバ装置Sを一つだけ設けるようにしている。しかし、その機能を複数のサーバ装置に分散して用いるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, only one server device S is provided. However, the function may be distributed and used in a plurality of server devices.

(11)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
(11) The above modification can be applied to other embodiments as long as it does not contradict its essence.

2.第2の実施形態
2.1機能構成
図15に、第2の実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
2. 2. Second embodiment
2.1 Functional configuration Figure 15 shows the functional configuration of the competitive game system according to the second embodiment. This system includes a server device S, a terminal device T1, T2 ... Tn. The terminal devices T1, T2 ... Tn are smartphones and the like owned by a player who is a user. Each terminal device T1, T2 ... Tn can communicate with the server device S via the Internet.

このゲームは、現実の地図に対応する仮想世界の地図上を、端末装置T1、T2・・・Tnを持つプレイヤが移動して楽しむゲームである。以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。 This game is a game in which a player having terminal devices T1, T2 ... Tn moves and enjoys on a map of a virtual world corresponding to a real map. Hereinafter, the terminal device T1 will be described, but the same processing will be performed for the other terminal devices T2 ... Tn.

プレイヤが持つ端末装置T1には、GPS受信機などの端末位置取得部2が設けられている。端末位置取得手段4は、端末位置取得部2から現在位置を取得し、サーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの移動処理手段10は、これを受けて、現実の地図を変形して得られた仮想世界12の地図上で、プレイヤのアバターを移動させる。その画像を端末装置T1に送信する。端末装置T1は、これを受信して表示手段6によって、表示部8に表示する。したがって、プレイヤは、端末装置T1を持って移動することにより、これに対応してアバターを仮想世界12にて移動させることができる。 The terminal device T1 possessed by the player is provided with a terminal position acquisition unit 2 such as a GPS receiver. The terminal position acquisition means 4 acquires the current position from the terminal position acquisition unit 2 and transmits it to the server device S. In response to this, the movement processing means 10 of the server device S moves the player's avatar on the map of the virtual world 12 obtained by transforming the actual map. The image is transmitted to the terminal device T1. The terminal device T1 receives this and displays it on the display unit 8 by the display means 6. Therefore, the player can move the avatar in the virtual world 12 correspondingly by moving with the terminal device T1.

仮想世界12には、現実の競技場に対応付けて仮想競技場が設けられている。プレイヤは、この仮想競技場を訪れることができる。仮想競技場は、たとえば、サッカースタジアム、野球スタジアム、ラグビースタジアム、相撲場、水泳会場、プロレススタジアムなどとすることができる。 In the virtual world 12, a virtual stadium is provided in association with the actual stadium. Players can visit this virtual stadium. The virtual stadium can be, for example, a soccer stadium, a baseball stadium, a rugby stadium, a sumo stadium, a swimming venue, a professional wrestling stadium, or the like.

サーバ装置Sの記録部18には、仮想プレイヤのパラメータVPP1~VPPmが記録されている。この仮想プレイヤは、実在の選手に対応するものであり、当該実在の選手の特性に合わせてパラメータが設定されている。仮想プレイヤは、このパラメータに基づいて対戦を行うので、実在の選手をシミュレートしたのが仮想プレイヤであるということができる。 The parameters VPP1 to VPPm of the virtual player are recorded in the recording unit 18 of the server device S. This virtual player corresponds to a real player, and parameters are set according to the characteristics of the real player. Since the virtual player plays a match based on this parameter, it can be said that the virtual player simulates a real player.

端末装置T1を操作するプレイヤが、仮想世界において仮想競技場を訪れると、サーバ装置Sは、記録されている仮想プレイヤの中からランダムに選択して対戦相手として仮想世界に出現させる。端末装置T1はこれを表示部8に表示する。 When the player who operates the terminal device T1 visits the virtual stadium in the virtual world, the server device S randomly selects from the recorded virtual players and makes them appear in the virtual world as an opponent. The terminal device T1 displays this on the display unit 8.

プレイヤがこの仮想プレイヤと対戦する場合、対戦のために端末装置T1を操作する。端末装置T1のプレイ操作送信手段24は、このプレイ操作をサーバ装置Sに送信する。これを受けたサーバ装置Sの対戦処理手段22は、プレイヤのプレイ操作と、仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行う。端末側処理手段26は、対戦処理手段22から対戦処理データを受け取って、表示処理などを行う。 When the player plays against this virtual player, the terminal device T1 is operated for the match. The play operation transmission means 24 of the terminal device T1 transmits this play operation to the server device S. In response to this, the battle processing means 22 of the server device S performs battle processing based on the player's play operation and the parameters of the virtual player. The terminal-side processing means 26 receives the battle processing data from the battle processing means 22 and performs display processing and the like.

ここで、仮想プレイヤの出現確率は、複数ある仮想競技場ごとに決まっており、あらかじめサーバ装置Sに記録されている。この実施形態では、仮想プレイヤに対応する実在の選手がホームスタジアムとしている実在の競技場に対応する仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率を、他の仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率より高くなるようにしている。 Here, the appearance probability of the virtual player is determined for each of a plurality of virtual stadiums, and is recorded in advance in the server device S. In this embodiment, the appearance probability of the virtual player in the virtual stadium corresponding to the real stadium where the real player corresponding to the virtual player is the home stadium is calculated from the appearance probability of the virtual player in another virtual stadium. I try to make it higher.

したがって、リアリティの高い仮想世界のゲームを実現することができる。
Therefore, it is possible to realize a highly realistic virtual world game.

2.2システム構成
対戦ゲームシステムのシステム構成、端末装置T、サーバ装置Sのハードウエア構成は、第1の実施形態と同様である。
2.2 System Configuration The system configuration of the competitive game system and the hardware configurations of the terminal device T and the server device S are the same as those in the first embodiment.

2.3仮想プレイヤ出現処理
仮想空間移動処理、チェックイン処理は、第1の実施形態と同様である。以下では、仮想プレイヤ出現処理およびその後の戦闘処理について説明する。
2.3 Virtual player appearance processing The virtual space movement processing and the check-in processing are the same as those in the first embodiment. Hereinafter, the virtual player appearance process and the subsequent battle process will be described.

図16に、仮想プレイヤ出現処理のフローチャートを示す。プレイヤが、仮想スタジアム86にチェックインすると、サーバ装置Sはプレイヤ出現処理を行う。 FIG. 16 shows a flowchart of the virtual player appearance process. When the player checks in to the virtual stadium 86, the server device S performs the player appearance process.

サーバ装置Sは、当該仮想スタジアム86の各選手の出現確率を取得する(ステップS91)。続いて、当該仮想スタジアム86のレベルに応じて、ランクA以上の選手の出現確率に所定の倍率を乗じる(ステップS92)。続いて、プレイヤが、図9Bの画面において、倍率アイテムを使用ボタン(図示せず)をタップした場合には、当該倍率アイテムの倍率を、ランクA以上の選手に乗じる。なお、倍率アイテムは、ゲーム内通貨を用いて、仮想ショップにて購入することができる。 The server device S acquires the appearance probability of each player of the virtual stadium 86 (step S91). Subsequently, the appearance probability of a player of rank A or higher is multiplied by a predetermined magnification according to the level of the virtual stadium 86 (step S92). Subsequently, when the player taps the use button (not shown) for the magnification item on the screen of FIG. 9B, the magnification of the magnification item is multiplied by the player of rank A or higher. Magnification items can be purchased at virtual shops using in-game currency.

続いて、サーバ装置Sは、上記にて算出した出現確率にて、各選手(仮想プレイヤ)を所定人数選択する(ステップS95)。サーバ装置Sは、このようにして選択した選手を、端末装置Tに送信する(ステップS96)。端末装置Tは、選手を受信して表示する(ステップS68)。この時の画面が、図9A、図9Bである。 Subsequently, the server device S selects a predetermined number of players (virtual players) based on the appearance probability calculated above (step S95). The server device S transmits the player selected in this way to the terminal device T (step S96). The terminal device T receives and displays the player (step S68). The screens at this time are FIGS. 9A and 9B.

なお、この実施形態では、図11における基本出現確率は、仮想プレイヤに対応する実在の選手がホームスタジアムとしている実在の競技場に対応する仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率を、他の仮想競技場における当該仮想プレイヤの出現確率より高くなるようにしている。たとえば、仮想プレイヤの「メッシ」は、仮想スタジアムである「カンプ・ノウ」における出現確率が、他の仮想スタジアムにおける出現確率よりも大きくなるように設定している。
In this embodiment, the basic appearance probability in FIG. 11 is the appearance probability of the virtual player in the virtual stadium corresponding to the real stadium where the real player corresponding to the virtual player is the home stadium. It is designed to be higher than the appearance probability of the virtual player in the stadium. For example, the virtual player "Messi" is set so that the appearance probability in the virtual stadium "Camp Nou" is higher than the appearance probability in other virtual stadiums.

2.4仮想プレイヤとの対戦処理
図9Bの画面において、プレイヤがプレイボタン100をタップすると、プレイヤと仮想プレイヤとの対戦が開始される。対戦処理のフローチャートを図17、図18に示す。
2.4 Battle process with a virtual player When the player taps the play button 100 on the screen of FIG. 9B, the battle between the player and the virtual player is started. The flowchart of the battle process is shown in FIGS. 17 and 18.

サーバ装置Sは、対戦開始画面をスマートフォンTに送信する(ステップS31)。スマートフォンTはこれを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS21)。図19に対戦開始画面の例を示す。表示欄110には、現在の経験値など対戦相手の選手の情報が表示される。表示欄112には、プレイヤの選手の情報が表示される。 The server device S transmits the battle start screen to the smartphone T (step S31). The smartphone T receives this and displays it on the touch display 34 (step S21). FIG. 19 shows an example of the battle start screen. In the display field 110, information on the opponent's player such as the current experience value is displayed. Information about the player's player is displayed in the display field 112.

プレイヤがスマートフォンTを操作してNEXTボタン102をタップすると、その情報がサーバ装置Sに送信される。サーバ装置Sは、これを受けて、タイマをスタートさせる(ステップS34)。このタイマは、所定時間(たとえば30秒)でタイムアップするように設定される。 When the player operates the smartphone T and taps the NEXT button 102, the information is transmitted to the server device S. In response to this, the server device S starts the timer (step S34). This timer is set to time up in a predetermined time (for example, 30 seconds).

サーバ装置Sは、配置するボールの色をランダムに決定し、相手方選手とプレイヤの選手の動画を含む対戦画面を送信する(ステップS35)。スマートフォンTはこれを表示する(ステップS23)。図19Bに対戦画面の例を示す。画面上には、相手方選手116、プレイヤの選手118が動画にて表示される。画面下には、ボール表示領域114A、114B、114C、114Dが設けられている。ここには、サーバ装置Sが赤色、青色、黄色からランダムに決定した色のボールが表示される。図では、領域114Aに青色のボール、領域114Bに黄色のボール、領域114Cに黄色のボール、領域114Dに赤のボールが表示されている。 The server device S randomly determines the color of the ball to be arranged, and transmits a battle screen including a video of the opponent player and the player player (step S35). The smartphone T displays this (step S23). FIG. 19B shows an example of a battle screen. On the screen, the opponent player 116 and the player player 118 are displayed as moving images. Ball display areas 114A, 114B, 114C, and 114D are provided at the bottom of the screen. Here, balls of colors randomly determined by the server device S from red, blue, and yellow are displayed. In the figure, a blue ball is displayed in the area 114A, a yellow ball is displayed in the area 114B, a yellow ball is displayed in the area 114C, and a red ball is displayed in the area 114D.

この状態で、プレイヤは、タッチディスプレイ34を指で操作して、いずれかのボールを同色の他のボールにドラッグアンドドロップして重ね合わせることができる。図19Bの画面であれば、領域114Bの黄色のボールを領域114Cの黄色のボールに重ね合わせることができる(領域114Cのボールを領域114Bのボールに重ねても良い)。スマートフォンTは、この重ね合わせ操作を、サーバ装置Sに送信する(ステップS24)。サーバ装置Sは、これを受けて、領域114Cの黄色のボールに「2」を付してボールが2つ重ねられたことを示す画像を生成する。さらに、移動した領域114Bに、ランダムに決定した色の新たなボール画像を生成する(ステップS35)。 In this state, the player can operate the touch display 34 with his / her finger to drag and drop any ball onto another ball of the same color to superimpose the ball. In the screen of FIG. 19B, the yellow ball of the region 114B can be superposed on the yellow ball of the region 114C (the ball of the region 114C may be superposed on the ball of the region 114B). The smartphone T transmits this superposition operation to the server device S (step S24). In response to this, the server device S assigns a "2" to the yellow ball in the region 114C to generate an image indicating that two balls are overlapped. Further, a new ball image of a randomly determined color is generated in the moved region 114B (step S35).

このような処理のされた画像は、スマートフォンTに送信され(ステップS35)、スマートフォンTにおいて表示される(ステップS23)。図20Aにその画面例を示す。領域114Cの黄色のボールの右上に重ね合わせ数「2」が表示されている。また、領域114Bには、新たなボール(赤色のボール)が表示されている。 The image processed in this way is transmitted to the smartphone T (step S35) and displayed on the smartphone T (step S23). An example of the screen is shown in FIG. 20A. The number of overlaps "2" is displayed on the upper right of the yellow ball in the area 114C. Further, a new ball (red ball) is displayed in the area 114B.

図20Aの画面においては、プレイヤは、領域114Bの赤色のボールを領域114Dに重ねることができる。これにより、領域114Bに新たなボールが出現する。このようにして、同じ色のボールを重ねていくことができる。 In the screen of FIG. 20A, the player can superimpose the red ball of the area 114B on the area 114D. As a result, a new ball appears in the area 114B. In this way, balls of the same color can be stacked.

対戦においては、いずれかの色のボールの重ね合わせの数が多いほど、対戦相手の選手に勝つ可能性が高くなるので、プレイヤは、ステップS34にてスタートしたタイマがタイムアップするまでの間にできるだけ多くの数を重ねるようにする。ただし、タイマがタイムアップするまでに、次の段階(後述の長押し操作)に進めなければ、無条件でプレイヤの選手が負けてしまうことになる(ステップS37、S44)。このため、サーバ装置Sは、現在の残り時間がわかるように、画面上部に残り時間120をリアルタイムで表示する。 In a match, the greater the number of overlapping balls of either color, the higher the possibility of winning the opponent's player. Therefore, the player can take the time before the timer started in step S34 is up. Try to stack as many numbers as possible. However, if the player does not proceed to the next stage (long press operation described later) by the time the timer is up, the player player will unconditionally lose (steps S37 and S44). Therefore, the server device S displays the remaining time 120 in real time at the upper part of the screen so that the current remaining time can be known.

ボールの重ね合わせを行った後、プレイヤは、重ね合わされたいずれかのボール(最も重ね合わせ数の多いボール選択するのが普通である)を長押しする。図20Bは、図20Aの状態にて領域114Cのボールを長押しした場合を示している。 After stacking the balls, the player presses and holds one of the stacked balls (usually, the ball with the largest number of superpositions is selected). FIG. 20B shows a case where the ball in the region 114C is long-pressed in the state of FIG. 20A.

長押し操作(最終段階操作)があると、サーバ装置Sに送信される(ステップS26)。サーバ装置Sは、タイミング画面を生成して送信する(ステップS39)。このタイミング画面を示したのが、図20Bである。 If there is a long press operation (final stage operation), it is transmitted to the server device S (step S26). The server device S generates and transmits a timing screen (step S39). FIG. 20B shows this timing screen.

タイミング画面においては、画面中央に変化円122が表示される。この変化円122は、図21Aに示す最大の大きさと、図21Bに示す最小の大きさとの間で、その大きさを時間とともに変化させる。この実施形態では、時間とともに最大から最小まで小さくなり、最小から最大まで大きくなるという変化を(所定時間(たとえば1秒)ごとに繰り返す。また、この実施形態では、大きさの変化は等速ではなく、最小の近傍では大きさの変化が速くなるようになっている。プレイヤは、最小の変化円122の状態でタップをすれば高得点を得られるようになっている。 On the timing screen, a change circle 122 is displayed in the center of the screen. The change circle 122 changes its size with time between the maximum size shown in FIG. 21A and the minimum size shown in FIG. 21B. In this embodiment, the change of decreasing from the maximum to the minimum and increasing from the minimum to the maximum with time is repeated every predetermined time (for example, 1 second). In this embodiment, the change in size is at a constant velocity. However, the change in size becomes faster in the vicinity of the minimum. The player can obtain a high score by tapping in the state of the minimum change circle 122.

変化円122が変化を繰り返してるときに、プレイヤが画面をタップすると、スマートフォンTは、タップ操作があったことと、タップされた際に表示されていた変化円122の大きさを、サーバ装置Sに送信する(ステップS29)。サーバ装置Sは、これを受信してタイミング判定を行う(ステップS41)。 When the player taps the screen while the change circle 122 is repeatedly changing, the smartphone T determines that there was a tap operation and the size of the change circle 122 displayed when the change circle 122 was tapped. (Step S29). The server device S receives this and determines the timing (step S41).

タイミング判定においては、最小の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最高点Tmaxが与えられ、最大の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最低点Tminが与えられる。その間の大きさにてタップされた場合には、その大きさに応じて、TmaxとTminの間の得点Tが与えられる。なお、タイミング判定はスマートフォンTで行い、その結果をサーバ装置Sに送信するようにしてもよい。 In the timing determination, if the tap is made in the state of the minimum change circle 122, the highest score Tmax is given as the score T, and if the tap is made in the state of the maximum change circle 122, the lowest score Tmin is given as the score T. .. If the tap is made in the meantime, the score T between Tmax and Tmin is given according to the size. The timing determination may be performed by the smartphone T, and the result may be transmitted to the server device S.

次に、サーバ装置Sは、プレイヤの選手と対戦相手の選手(コンピュータによる選手)との勝敗を決定する(ステップS42)。この実施形態では、サーバ装置Sは、以下のようにプレイヤ選手の点数Uと対戦相手の選手の点数Cを算出して勝敗を決定する。 Next, the server device S determines the victory or defeat between the player's player and the opponent's player (computer-based player) (step S42). In this embodiment, the server device S calculates the score U of the player player and the score C of the opponent player as follows, and determines the victory or defeat.

U=LU*TU*NU*IU
ここで、LUは当該プレイヤの経験レベルによる得点値、TUはタイミングによる得点値、NUは長押し操作のされたボールの重ね合わせ数に基づく得点値、IUは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。
U = LU * TU * NU * IU
Here, LU is a score value based on the player's experience level, TU is a score value based on timing, NU is a score value based on the number of overlapping balls that have been long-pressed, and IU is a score value based on the color of the ball selected by both players. It is a fixed score value.

LUは、経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。TUは、上述のタイミングによる得点値であり、たとえば「1~500点」が与えられる。NUは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。 LU is given, for example, "1 to 1000 points" depending on the experience level. The higher the experience level, the higher the score. TU is a score value based on the above timing, and is given, for example, "1 to 500 points". The NU is given, for example, "1 to 2" according to the number of stacked balls. The larger the number of superpositions, the larger the value is given.

プレイヤの選手が選択したボールの色は、ステップS26において長押しをしたボールの色である。これに対し、対戦相手の選手が選択したボールの色は、サーバ装置Sがランダムに決定する。ボールの色による得点は、図21に示すように、プレイヤの選手が選んだボールの色と、相手側選手の選んだ色との組合せによって決定される。プレイヤ選手が青を選んだ場合、相手側選手が赤を選んでいると、IU=1.2となり、プレイヤ選手の得点が20%上がることになる。同様に、プレイヤ選手が黄(赤)を選び、相手方選手が青(黄)を選んだ場合もプレイヤ選手の得点が20%上がる。それ以外の場合には、IU=1となり、プレイヤ選手の得点に変化はない。 The color of the ball selected by the player of the player is the color of the ball pressed and held in step S26. On the other hand, the color of the ball selected by the opponent player is randomly determined by the server device S. As shown in FIG. 21, the score based on the color of the ball is determined by the combination of the color of the ball selected by the player player and the color selected by the opponent player. If the player player chooses blue and the opponent player chooses red, IU = 1.2, and the player player's score will increase by 20%. Similarly, if the player player selects yellow (red) and the opponent player selects blue (yellow), the player player's score increases by 20%. In other cases, IU = 1, and there is no change in the score of the player player.

以上のようにして、プレイヤ選手の点数Uが算出される。 As described above, the score U of the player player is calculated.

対戦相手の選手(コンピュータによる選手)の点数Cは下式によって算出される
C=LC*TC*NC*IC
ここで、LCは対戦相手の選手の経験レベルによる得点値である(図11参照)。サーバ装置Sによって予め定められて記録されている値である。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
The score C of the opponent player (computer player) is calculated by the following formula C = LC * TC * NC * IC
Here, LC is a score value based on the experience level of the opponent player (see FIG. 11). It is a value predetermined and recorded by the server device S. For example, "1 to 1000 points" are given according to the experience level. The higher the experience level, the higher the score.

TCは、プレイヤ選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、タイミング操作を入力することはできないので、サーバ装置SがTCの得点値をランダムに決定する。TCの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTU最小値と同じにすることが好ましい。 TC is a score value corresponding to the score value according to the timing of the player player. However, since the opponent player is a computer (server device S) and cannot input a timing operation, the server device S randomly determines the score value of TC. It is preferable that the maximum value of TC is the same as the maximum value of TU of the player player, and the minimum value is the same as the minimum value of TU of the player player.

なお、コンピュータに記録された選手毎に、TCの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてランダムに決定するようにしてもい。これにより、コンピュータ選手に、個性を与えることができる。 It should be noted that the appearance probability for each TC value may be calculated for each player recorded in the computer and randomly determined based on the appearance probability. This can give the computer player a personality.

NCは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、ボールの重ね合わせの操作を入力することはできないので、サーバ装置SがNCの得点値をランダムに決定する。 For NC, for example, "1 to 2" is given according to the number of stacked balls. The larger the number of superpositions, the larger the value is given. However, since the opponent player is a computer (server device S) and cannot input the operation of superimposing the balls, the server device S randomly determines the score value of NC.

ICは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、ボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。あるいは、予め各色について所定の確率を記録しておいて、この確率に基づいてランダムに選択するようにしてもよい。 IC is a score value determined by the color of the ball selected by both players. The calculation method is the same as that for IU. The color of the ball is randomly selected by the server device S. Alternatively, a predetermined probability may be recorded in advance for each color, and a predetermined probability may be randomly selected based on this probability.

したがって、両選手が同じ色を選択した場合には、両選手とも得点に変化はない。一方が青(黄、赤)を選び、他方が赤(青、黄)を選んだ場合には、一方の側の選手の得点が20%上がることになる。 Therefore, if both players select the same color, there is no change in the score for both players. If one chooses blue (yellow, red) and the other chooses red (blue, yellow), the score of the player on one side will increase by 20%.

以上のようにして、相手方選手の点数Cが算出される。なお、この実施形態では、LU、NU、IU、LC、LC、ICなどがパラメータ得点である。TUが操作得点であり、TCが仮想操作に基づく得点である。 As described above, the score C of the opponent player is calculated. In this embodiment, LU, NU, IU, LC, LC, IC and the like are parameter scores. TU is the operation score, and TC is the score based on the virtual operation.

サーバ装置Sは、上記のようにしてプレイヤ選手の得点Uと相手方選手の得点Cを算出し、得点の大きい方を勝者、少ない方を敗者とする(ステップS42)。 The server device S calculates the score U of the player player and the score C of the opponent player as described above, and the one with the larger score is the winner and the one with the smaller score is the loser (step S42).

サーバ装置Sは、勝敗決定情報をスマートフォンTに送信する(ステップS43)。スマートフォンTは、これを受信し表示する(ステップS39)。勝敗決定情報は、勝者を表示すテキスト表示や、勝者の選手がゴールを決める動画などとすることができる。 The server device S transmits the winning / losing decision information to the smartphone T (step S43). The smartphone T receives and displays this (step S39). The winning / losing decision information can be a text display showing the winner, a video in which the winning player scores a goal, or the like.

また、仮想プレイヤに勝利すると、当該仮想プレイヤを獲得することができる。サーバ装置Sは、当該プレイヤに紐付けて、獲得した仮想プレイヤを記録する。 Further, if the virtual player is defeated, the virtual player can be acquired. The server device S records the acquired virtual player in association with the player.

サーバ装置Sは、プレイヤの選手に所定の経験値を与え、記録されている経験値に加算して記録する(ステップS44)。負けた場合よりも勝った場合の方が多くの経験値が与えられる。この実施形態では、勝てば100点、敗ければ20点が与えられる。サーバ装置Sは、プレイヤ選手の加算された経験値をスマートフォンTに送信する(ステップS45)。スマートフォンTは、これを表示する(ステップS30)。その画面においては、図9Aと同じように、加算後の経験値やレベルアップに必要な経験値などが表示される。なお、この実施形態では、相手側選手(コンピュータ選手)には経験値は与えないようにしている。 The server device S gives a predetermined experience value to the player of the player, adds it to the recorded experience value, and records it (step S44). Winning gives you more experience than losing. In this embodiment, 100 points are given for winning and 20 points are given for losing. The server device S transmits the added experience value of the player player to the smartphone T (step S45). The smartphone T displays this (step S30). On that screen, as in FIG. 9A, the experience value after addition and the experience value required for leveling up are displayed. In this embodiment, the experience value is not given to the opponent player (computer player).

以上のようにして対戦が行われる。なお、プレイヤは続けて次の相手方選手を選択し、対戦を行うこともできるし、仮想スタジアムを出て外へ移動することもできる。これにより、他の仮想スタジアムを訪れることができる。 The battle is held as described above. In addition, the player can continuously select the next opponent player and play a match, or can leave the virtual stadium and move outside. This allows you to visit other virtual stadiums.

上記では、基本的な戦闘処理について説明を行った。この実施形態では、上記に加えて、必殺技を導入している。以下、必殺技について説明をする。 In the above, the basic battle processing has been explained. In this embodiment, in addition to the above, a special move is introduced. The special move will be explained below.

プレイヤは、オフェンスとディフェンスの必殺技を習得することができる。オフェンス、ディフェンスともに複数の必殺技を習得することができる。習得済みの必殺技は、図8のユーザ情報に記録されている。図8においては、ユーザID「1837645」のプレイヤは、オフェンスとして1,4,6,9の4つの必殺技、ディフェンスとして5,7,9,10の4つの必殺技を習得していることが記録されている。 Players can learn offense and defense special moves. You can learn multiple special moves for both offense and defense. The learned special move is recorded in the user information of FIG. In FIG. 8, the player with the user ID “1837645” has mastered four special moves of 1,4,6,9 as an offense and four special moves of 5,7,9,10 as a defense. It has been recorded.

たとえば、オフェンスの「1」の必殺技はパワーシュートである。ディフェンスの「10」の必殺技はインターセプトである。それぞれの技には、ランクが設けられており、ランクが大きいほど戦闘における効果が高い。 For example, the offense's "1" Special Move is a power shoot. The defense's "10" Special Move is Intercept. Each technique has a rank, and the higher the rank, the higher the effect in battle.

図22に、必殺技をの設定画面を示す。この画面は、図19Aの画面においてNEXTボタンをタップした後、戦闘が開始されるまでの間に表示される。図22の画面において、プレイヤは赤、青、黄のそれぞれの色に対応付けて、3つの必殺技を設定することができる。設定内容は、サーバ装置Sに送信され、サーバ装置Sは、これを一次的に記録する。 FIG. 22 shows a setting screen for the special move. This screen is displayed from the tap of the NEXT button on the screen of FIG. 19A to the start of the battle. On the screen of FIG. 22, the player can set three special moves in association with each of the colors of red, blue, and yellow. The setting contents are transmitted to the server device S, and the server device S temporarily records this.

たとえば、赤にオフェンスの「1」、青にオフェンスの「9」、黄にディフェンスの「7」を設定したとする。戦闘開始とともに、サーバ装置Sは、対戦開始画面をスマートフォンTに送信する(ステップS31)。この直前に、サーバ装置Sは、プレイヤがオフェンスになるかディフェンスになるかを、ランダムに決定する。そして、対戦開始画面においてその旨を表示する。たとえば、プレイヤのアバターと仮想プレイヤのアバターが、ボールを奪い合う動画を送信し、プレイヤがオフェンスと決定されれれば、プレイヤのアバターがボールを奪った動画をとする。また、プレイヤがディフェンスと決定されれば、仮想プレイヤのアバターがボールを奪った動画とする。 For example, suppose you set the offense "1" for red, the offense "9" for blue, and the defense "7" for yellow. At the start of the battle, the server device S transmits the battle start screen to the smartphone T (step S31). Immediately before this, the server device S randomly determines whether the player becomes an offense or a defense. Then, a display to that effect is displayed on the battle start screen. For example, if the player's avatar and the virtual player's avatar send a video of competing for the ball, and the player is determined to be an offense, the video of the player's avatar stealing the ball is taken. If the player is determined to be a defensive player, the video is taken from the virtual player's avatar who has stolen the ball.

この動画は、スマートフォンTにおいて表示され、プレイヤは視覚的に、自分がオフェンスかディフェンスかを知ることができる。また、対戦中においても、サーバ装置Sは、図20Aに示すように、アバターの下にオフェンスかディフェンスかを示すマーク121(オフェンス)、123(ディフェンス)を表示する。これにより、プレイヤは、対戦中であっても、容易にオフェンスであるかディフェンスであるかを知ることができる。 This video is displayed on the smartphone T, and the player can visually know whether he / she is an offense or a defense. Further, even during the battle, the server device S displays marks 121 (offense) and 123 (defense) indicating whether it is offense or defense under the avatar, as shown in FIG. 20A. As a result, the player can easily know whether the player is offensive or defensive even during a match.

プレイヤがオフェンスに決定された場合、ディフェンスとして設定した必殺技は使用できない。上記のように、赤にオフェンスの「1」、青にオフェンスの「9」、黄にディフェンスの「7」を設定していた場合、黄に設定したディフェンスの「7」の必殺技は使用することができない。同様に、プレイヤがディフェンスに決定された場合、オフェンスとして設定した必殺技は使用できない。 If the player is decided to be an offense, the special move set as a defense cannot be used. As mentioned above, if you have set the offense "1" for red, the offense "9" for blue, and the defense "7" for yellow, use the special move of defense "7" set for yellow. Can't. Similarly, if the player is determined to be defensive, the special move set as offense cannot be used.

必殺技を使用するためには、ボールを5個重ねなければならない。今、プレイヤがオフェンスとして決定された場合、上記の例であれば、赤のボールか青のボールを5個重ねれば、必殺技を使用できる。重ねたボールを時間内に長押しして、タイミング判定を行うのは、基本的な対戦処理と同様である。 To use the Special Move, you must stack 5 balls. Now, if the player is determined to be an offense, in the above example, if five red balls or five blue balls are stacked, the special move can be used. Pressing and holding the stacked balls in time to determine the timing is the same as the basic battle process.

ただし、必殺技を使用した場合には、下式にしたがって、ユーザの得点Uを算出する。 However, when the special move is used, the user's score U is calculated according to the following formula.

U=LU*TU**NU*IU+SU
ここで、SUは、必殺技による得点である。必殺技のレベルにより、得点が異なるよう設定されている。なお、必殺技による得点は、比較的大きな得点とすることが好ましい。
U = LU * TU ** NU * IU + SU
Here, SU is a score by a special move. The score is set to differ depending on the level of the special move. The score for the special move is preferably a relatively large score.

仮想プレイヤについて、サーバ装置Sは、当該プレイヤが必殺技を使用できる確率(必殺技ごとに、何回の対戦につき1回もちいるか)を、予め記録している。したがって、その確率にしたがって、必殺技を使うかどうかを決定する。なお、仮想プレイヤについては、習得済みの必殺技は予め記録されている。 For the virtual player, the server device S records in advance the probability that the player can use the special move (for each special move, how many battles the player uses once). Therefore, it is decided whether or not to use the special move according to the probability. For the virtual player, the special moves that have already been learned are recorded in advance.

C=LC*TC*NC*IC+SC
一方、プレイヤは、仮想スタジアムのトレーニングセンターにてトレーングを行って、必殺技を習得する。仮想スタジアムのチェックイン画面において、トレーニングセンターのボタンをタップすることで、トレーニングセンターに入ることができる。
C = LC * TC * NC * IC + SC
On the other hand, the player trains at the training center of the virtual stadium and learns the special move. You can enter the training center by tapping the training center button on the check-in screen of the virtual stadium.

仮想スタジアムによって、習得できる必殺技が異なっている。仮想スタジアムのレベルが高いと、レベルの高い必殺技を多種類習得することができる。仮想スタジアムのレベルが低いと、レベルの低い必殺技しか習得できなかったり、少ない種類の必殺技しか習得できなかったりする。 The special moves that can be learned differ depending on the virtual stadium. If the level of the virtual stadium is high, you can learn many types of high-level special moves. If the level of the virtual stadium is low, you can only learn low-level special moves, or you can only learn a small number of special moves.

図22Bに、トレーニングセンターにおける習得したい必殺技選択画面を示す。このトレーニングセンターでは、3つの必殺技を習得できるようになっている。これらのうちから、プレイヤがタップして選択すると、サーバ装置Sは、トレーニング画面を送信する。 FIG. 22B shows a special move selection screen to be learned at the training center. At this training center, you can learn three special moves. When the player taps and selects from these, the server device S transmits the training screen.

図23Aにトレーニング画面の例を示す。これは、図21A、図21Bと同じように、大きさの変化する円について、タイミングを合致させるようタップを行うものである。そのタイミングに応じて、当該必殺技を習得するためのポイントが加算される。蓄積されたポイントが、当該必殺技を習得するためのしきい値に到達すると、当該プレイヤは必殺技を習得したことになる。サーバ装置Sは、習得した必殺技を、図8のユーザ情報に記録する。 FIG. 23A shows an example of a training screen. This is the same as in FIGS. 21A and 21B, in which a circle whose size changes is tapped so as to match the timing. Points for learning the special move are added according to the timing. When the accumulated points reach the threshold value for learning the special move, the player has mastered the special move. The server device S records the learned special move in the user information of FIG.

なお、第1の実施形態において、訪問者数に応じて仮想スタジアムの機能が変化することを示した。仮想スタジアムにおけるトレーニングセンターの機能の向上(習得できる必殺技の内容、数など)は、この仮想スタジアムの機能向上の一例である。
In the first embodiment, it was shown that the function of the virtual stadium changes according to the number of visitors. Improving the function of the training center in the virtual stadium (contents, number, etc. of special moves that can be learned) is an example of improving the function of this virtual stadium.

2.5ユーザプレイヤのパラメータとの対戦処理
仮想世界においては、他のユーザもプレイヤとして参加している。図6Bの画面に示すように、プレイヤの選手80が仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、そのまわりに三人(何人でもよい)の選手85a、85b、85cを表示する。プレイヤは、いずれかの仮想スタジアムを拠点として登録することができる。これらの選手85a、85b、85cは、この仮想スタジアム86を拠点として登録している他のプレイヤである。
2.5 User Competitive processing with player parameters In the virtual world, other users also participate as players. As shown in the screen of FIG. 6B, when the player 80 approaches the virtual stadium 86, the server device S displays three (any number) players 85a, 85b, 85c around it. The player can register any virtual stadium as a base. These players 85a, 85b, 85c are other players registered based on this virtual stadium 86.

なお、これらの選手(ユーザ・プレイヤ)は、現在プレイ中でなくとも表示されるようになっている。 It should be noted that these players (users / players) are displayed even if they are not currently playing.

プレイヤが、いずれかの選手85a、85b、85cをタップすることで、サーバ装置Sに対して対戦申込が送信され、その選手との対戦を行うことができる。なお、自らが獲得した選手(自分も含めて)を3人選び対戦させてもよい。この場合、相手方プレイヤの3人はサーバ装置Sがランダムに選択する。なお、対戦は、一人の選手ずつで一対一でおこなう。 When the player taps any of the players 85a, 85b, 85c, a match application is transmitted to the server device S, and the player can play a match with that player. In addition, you may select three players (including yourself) that you have acquired and have them play against each other. In this case, the server device S randomly selects the three opponent players. The match will be played one-on-one with each player.

対戦のフローチャートは、図10、図11と同様である。なお、相手方選手(第2選手)のタイミング操作はランダムにサーバ装置Sが決定する。また、相手方選手(第2選手)の経験レベルは、図8のテーブルに基づいて決定する。 The flow chart of the battle is the same as that of FIGS. 10 and 11. The timing operation of the opponent player (second player) is randomly determined by the server device S. The experience level of the opponent player (second player) is determined based on the table of FIG.

相手方選手の得点Sは以下のようにして算出される。 The score S of the opponent player is calculated as follows.

S=LS*TS*NS*IS*SS
ここで、LSは第2選手の経験レベルによる得点値である(図8参照)。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
S = LS * TS * NS * IS * SS
Here, LS is a score value based on the experience level of the second player (see FIG. 8). For example, "1 to 1000 points" are given according to the experience level. The higher the experience level, the higher the score.

TSは、第2選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、タイミング操作を入力することはできない。そこで、サーバ装置SがTSの得点値をランダムに決定する。TSの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTUの最小値と同じにすることが好ましい。 TS is a score value corresponding to the score value due to the timing of the second player. However, since the second player has not actually performed the operation, the timing operation cannot be input. Therefore, the server device S randomly determines the score value of TS. It is preferable that the maximum value of TS is the same as the maximum value of TU of the player player, and the minimum value is the same as the minimum value of TU of the player player.

なお、第2選手の過去のTU(実際に操作した時の値)の履歴を記録しておき、TUの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてTSをランダムに決定するようにしてもい。 It should be noted that the history of the past TU (value at the time of actual operation) of the second player is recorded, the appearance probability for each TU value is calculated, and the TS is randomly determined based on the appearance probability. Anyway.

また、さらに、サーバ装置Sがゲームを実行し、これに対する第2選手の操作を過去の履歴から推定し(ゲーム状況に応じた操作内容の推定)、ゲームをシミュレーションにて実行し、TSを算出するようにしてもよい。 Further, the server device S executes the game, estimates the operation of the second player for this from the past history (estimation of the operation content according to the game situation), executes the game by simulation, and calculates the TS. You may try to do it.

NSは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、サーバ装置SがNSの得点値をランダムに決定する。 For NS, for example, "1 to 2" is given according to the number of stacked balls. The larger the number of superpositions, the larger the value is given. However, since the second player has not actually performed the operation, the server device S randomly determines the score value of NS.

これについても、上記と同様、出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。 Similar to the above, this may also be calculated by simulation by performing calculation based on the appearance probability or operation estimation.

ISは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、第2選手の選択するボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。 IS is a score value determined by the color of the ball selected by both players. The calculation method is the same as that for IU. The color of the ball selected by the second player is randomly selected by the server device S.

これについても、上記と同様、色ごとの出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。 Similar to the above, this may also be calculated by simulation by performing calculation or operation estimation based on the appearance probability for each color.

SUは、必殺技による得点である。 SU is a score for a special move.

サーバ装置Sは、上記の第1選手の得点Uと第2選手の得点Sとに基づいて勝敗を判定する。 The server device S determines the victory or defeat based on the score U of the first player and the score S of the second player.

このように、相手方選手については、当該プレイヤが実際にゲームをプレイしてきた履歴に基づくパラメータを用いるようにしている。したがって、相手方選手は操作を行う必要がなく、しかも、当該相手方プレイヤの特性を反映した対戦を行うことができる。 In this way, for the opponent player, the parameter based on the history of the player actually playing the game is used. Therefore, the opponent player does not need to perform an operation, and moreover, the opponent player can perform a battle reflecting the characteristics of the opponent player.

第2選手の方は実際に操作を行う必要がないので、当該第2選手のプレイヤが他の選手と対戦中であったとしても、ゲームをプレイしていなくとも、対戦を実行することができる。 Since the second player does not need to actually perform the operation, the match can be executed even if the player of the second player is playing a match against another player, even if he / she is not playing the game. ..

なお、スタジアム以外の場所において、プレイヤ同士が対戦できるようにしてもよい。この場合、プレイヤの選手の近傍所定距離以内にいるプレイヤを表示して、これをタップすることで戦闘を開始する。また、タップをしなくとも自動的に戦闘が開始されるようにしてもよい。
In addition, players may be able to play against each other in a place other than the stadium. In this case, a player who is within a predetermined distance in the vicinity of the player's player is displayed, and the battle is started by tapping the player. Also, the battle may be started automatically without tapping.

2.6ユーザプレイヤとの対戦処理
上記では、相手方プレイヤは実際に操作をせず、パラメータにて対戦を行うようにしている。しかし、相手方プレイヤも、実際に操作を行うようにしてもよい。
2.6 Competitive processing with the user player In the above, the opponent player does not actually operate, and the battle is performed by the parameter. However, the other player may also actually perform the operation.

この場合、たとえば、図24Aのようにして対戦を行う。上記の場合であれば、図24Aのプレイヤが最終段階操作をおこなってタイミング判定を行った時点で、相手方プレイヤについてはパラメータにて勝敗を判断した。しかし、図24Aに示すように、タイマのタイムアップまで待ち、それまでに相手方プレイヤが最終段階操作を行えば、タイミング判定を行って得点を決定する。 In this case, for example, the battle is performed as shown in FIG. 24A. In the above case, when the player of FIG. 24A performs the final stage operation and determines the timing, the opponent player is determined to win or lose by the parameter. However, as shown in FIG. 24A, if the other player performs the final stage operation by waiting until the timer time is up, the timing is determined and the score is determined.

このようにすれば、その得点にて勝敗を決定することができる。なお、一方がタムアップまでに最終段階操作を行い、他方が行わなければ、他方の負けである。両者ともタイムアップであれば、引き分けである。 In this way, the victory or defeat can be decided based on the score. If one performs the final stage operation before the tom-up and the other does not, the other loses. If both are time up, it is a draw.

また、図24Bに示すようにして対戦を行ってもよい。いずれか一方が先に最終段階操作を行うと、その時点で相手方プレイヤのプレイを中止させ、その時点でのボールの重ね合わせ数(最も多い数)に基づいて勝敗を決する。ただし、最終段階操作を行っていないので、タイミング得点などはなく、得点上不利になる。
Further, the battle may be performed as shown in FIG. 24B. If either one performs the final stage operation first, the opponent player's play is stopped at that point, and the victory or defeat is decided based on the number of overlapping balls (the largest number) at that time. However, since the final stage operation is not performed, there is no timing score, which is disadvantageous in terms of score.

2.7その他
(1)上記実施形態では、図20Bにおいて表示するボールの数を4つとしたが、3つ以下、5つ以上であってもよい。また、ボールの色も3種類としたが、2種類以下、4種類以上としてもよい。
2.7 Other
(1) In the above embodiment, the number of balls displayed in FIG. 20B is four, but it may be three or less and five or more. Further, although the color of the ball is also three kinds, it may be two or less kinds and four or more kinds.

(2)上記実施形態では、プレイヤの実際の移動につれて、プレイヤのアバターが仮想空間上を移動する位置ゲームにおける対戦ゲームを例として説明した。しかし、対戦の際に操作を行うとともに、その操作の蓄積によってプレイヤの特性が決定されるようなゲームであれば同じように適用することができる。 (2) In the above embodiment, a battle game in a position game in which the player's avatar moves in the virtual space as the player actually moves is described as an example. However, it can be applied in the same way as long as it is a game in which the characteristics of the player are determined by the accumulation of the operations while performing the operations at the time of the battle.

たとえば、武器を操作して相手を倒す戦闘ゲームや、リズムに合わせてタイミングをとるゲームや、ぷよぷよ(商標)のようにものを操作して競うゲームや、将棋や囲碁のようにコマを操作して勝敗を競うゲームなどにも適用することができる。 For example, a battle game in which you control a weapon to defeat an opponent, a game in which timing is set according to the rhythm, a game in which you control things like Puyo Puyo (trademark) to compete, and a piece like shogi or go. It can also be applied to games that compete for victory or defeat.

(3)上記実施形態では、タイミングによる得点と、対戦経験などによる経験値による得点とに基づいて勝敗を決定するようにしている。実際に操作を行うプレイヤ(第1選手)の操作タイミングと当該プレイヤ(第1選手)の経験値の組合せでプレイヤの得点を決定し、相手方選手(第2選手)が相手方プレイヤである場合には、タイミングによる得点をサーバ装置Sがランダムに決定し、当該相手方プレイヤ(第2選手)について記録されている経験値との組合せで得点を決定するようにしている。 (3) In the above embodiment, the victory or defeat is determined based on the score based on the timing and the score based on the experience value such as the battle experience. The score of the player is determined by the combination of the operation timing of the player (first player) who actually operates and the experience value of the player (first player), and when the opponent player (second player) is the opponent player, the score is determined. The server device S randomly determines the score according to the timing, and determines the score in combination with the experience value recorded for the opponent player (second player).

しかし、第2選手のタイミングによる得点について、当該第2選手の過去の操作履歴に基づいて、タイミング得点の分布を算出し、各タイミング得点の出現確率を求めてランダムに決定するようにしてもよい。この場合、この出現確率が操作履歴に基づくパラメータとなる。 However, regarding the score due to the timing of the second player, the distribution of the timing score may be calculated based on the past operation history of the second player, and the appearance probability of each timing score may be obtained and randomly determined. .. In this case, this appearance probability becomes a parameter based on the operation history.

また、第1選手の操作タイミングに基づく得点と、サーバ装置Sがよるランダムに決定した第2選手の操作タイミングの得点とに基づいて、(経験値による得点を用いずに)勝敗を決定するようにしてもよい。 In addition, the winner is determined (without using the score based on the experience value) based on the score based on the operation timing of the first player and the score of the operation timing of the second player randomly determined by the server device S. You may do it.

また、第1選手の操作(タイミングには限らない)に基づく得点と、第2選手の操作履歴に基づいて、サーバ装置Sが操作シミュレーションを行った結果に基づく得点とに基づいて、(経験値による得点を加味してもよいし加味しなくともよい)勝敗を決定するようにしてもよい。 Further, based on the score based on the operation (not limited to the timing) of the first player and the score based on the result of the operation simulation performed by the server device S based on the operation history of the second player (experience value). It may or may not take into account the score of).

(4)上記実施形態では、対戦によって経験値を得るようにしている。しかし、これに代えて、あるいはこれに加えて、プレイ時間によって経験値を加算するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, experience points are obtained by battle. However, instead of or in addition to this, experience points may be added according to the play time.

(5)上記実施形態では、第2選手には経験値を付与しないようにしている。しかし、第2選手にも経験値を付与するようにしてもよい。また、第2選手のうち、相手方プレイヤについてのみ経験値を付与するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置Sに記録された選手(図11のテーブルに記録された選手)については経験値を付与しないようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, the experience value is not given to the second player. However, experience points may also be given to the second player. Further, the experience value may be given only to the opponent player among the second players. That is, the experience value may not be given to the athlete recorded in the server device S (the athlete recorded in the table of FIG. 11).

(6)上記実施形態では、パラメータとして、経験値や経験レベルを用いている。しかし、操作スキル(操作の迅速性や正確性)や、操作の傾向などをパラメータとして用いるようにしてもよい。たとえば、ボールを重ね合わせる際に、どの色、どの位置のボールを重ねる傾向にあるかや、残り時間との関係でいくつ重ね合わせると長押し(最終段階)を行うのかの傾向をパラメータとして用いて、第2選手について仮想的な操作を行って勝敗を決するようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, an empirical value or an empirical level is used as a parameter. However, the operation skill (quickness and accuracy of operation), the tendency of operation, and the like may be used as parameters. For example, when stacking balls, the tendency of which color and position the balls tend to be stacked, and the tendency of how many balls should be stacked to perform a long press (final stage) in relation to the remaining time are used as parameters. , You may decide the victory or defeat by performing a virtual operation on the second player.

この際、当該プレイヤの過去の操作履歴(残り時間、既に重ね合わせたボールの色・数・位置、新たに生成されたボールの色などおよび操作内容)を学習データとして用いて、プレイヤが次にどのような操作を行うかを深層学習し学習済みモデルを生成してもよい。この場合、当該学習済みモデルが、操作履歴に基づくパラメータとなる。 At this time, the player uses the past operation history (remaining time, color / number / position of already overlapped balls, newly generated ball color, etc., and operation content) of the player as learning data, and the player next A trained model may be generated by deep learning what kind of operation is to be performed. In this case, the trained model becomes a parameter based on the operation history.

このようにすれば、第1選手は実際に操作を行い、第2選手は学習済みモデルによって仮想的な操作を行って、対戦を実現することができる。 In this way, the first player can actually perform the operation, and the second player can perform the virtual operation by the trained model to realize the battle.

(7)上記実施携帯では、経験レベルをパラメータとして用いている。しかし、経験レベル以外の、ゲームをすることによって得られる値を用いてもよい。 (7) In the above-mentioned mobile phone, the experience level is used as a parameter. However, values obtained by playing the game other than the experience level may be used.

(8)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
(8) The above modification can be applied to other embodiments as long as it does not contradict its essence.

3.第3の実施形態
3.1機能構成
図25に、第3の実施形態によるゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
3. 3. Third embodiment
3.1 Functional configuration Figure 25 shows the functional configuration of the game system according to the third embodiment. This system includes a server device S, a terminal device T1, T2 ... Tn. The terminal devices T1, T2 ... Tn are smartphones and the like owned by a player who is a user. Each terminal device T1, T2 ... Tn can communicate with the server device S via the Internet.

このゲームは、現実の地図に対応する仮想世界の地図上を、端末装置T1、T2・・・Tnを持つプレイヤが移動して楽しむゲームである。以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。 This game is a game in which a player having terminal devices T1, T2 ... Tn moves and enjoys on a map of a virtual world corresponding to a real map. Hereinafter, the terminal device T1 will be described, but the same processing will be performed for the other terminal devices T2 ... Tn.

プレイヤが持つ端末装置T1には、GPS受信機などの端末位置取得部2が設けられている。端末位置取得手段4は、端末位置取得部2から現在位置を取得し、サーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの移動処理手段10は、これを受けて、現実の地図を変形して得られた仮想世界12の地図上で、プレイヤのアバターを移動させる。その画像を端末装置T1に送信する。端末装置T1は、これを受信して表示手段6によって、表示部8に表示する。したがって、プレイヤは、端末装置T1を持って移動することにより、これに対応してアバターを仮想世界12にて移動させることができる。 The terminal device T1 possessed by the player is provided with a terminal position acquisition unit 2 such as a GPS receiver. The terminal position acquisition means 4 acquires the current position from the terminal position acquisition unit 2 and transmits it to the server device S. In response to this, the movement processing means 10 of the server device S moves the player's avatar on the map of the virtual world 12 obtained by transforming the actual map. The image is transmitted to the terminal device T1. The terminal device T1 receives this and displays it on the display unit 8 by the display means 6. Therefore, the player can move the avatar in the virtual world 12 correspondingly by moving with the terminal device T1.

仮想世界12には、特定の地点が多数設けられている。特定の地点とは、仮想スタジアム、仮想空港、仮想駅、仮想美術館などである。プレイヤは、このスタジアムなどの特定地点を訪れることができる。 A large number of specific points are provided in the virtual world 12. Specific points include virtual stadiums, virtual airports, virtual stations, and virtual museums. The player can visit a specific point such as this stadium.

プレイヤは、関与入力手段28によって、これら特定地点に対しての関与行動をすることができる。たとえば、当該特定地点(スタジアムなど)に訪れるプレイヤに対して特典を与えるために、特典付与のチケットをゲーム内通貨で購入する。これにより、当該スタジアムに訪問するプレイヤの数が増えるようになる。 The player can perform an involvement action with respect to these specific points by the involvement input means 28. For example, in order to give a privilege to a player who visits the specific point (stadium, etc.), a ticket for granting the privilege is purchased in the in-game currency. This will increase the number of players visiting the stadium.

サーバ装置Sの関与ポイント付与手段21は、関与行動を受けると、当該スタジアム(特定地点)に対して貢献したプレイヤとして、当該プレイヤに貢献ポイントを記録する。 Upon receiving the involvement action, the involvement point giving means 21 of the server device S records the contribution points to the player as the player who contributed to the stadium (specific point).

したがって、各特定地点(たとえばスタジアム)ごとに、いずれのプレイヤが貢献を多く行ったかが記録されることになる。サーバ装置Sの命名権付与手段23は、所定期間内に、当該特定地点について最も貢献が大きかったプレイヤに対し、当該特定地点に対する命名権を付与する。 Therefore, for each specific point (for example, a stadium), which player made the most contributions is recorded. The naming right granting means 23 of the server device S grants the naming right to the specific point to the player who has made the greatest contribution to the specific point within a predetermined period.

命名権を付与された旨を受けたプレイヤは、端末装置T1に当該特定地点の名称を入力する。名称送信手段29は、この名称をサーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sの名称更新手段25は、これを受けて、当該特定地点の名称を更新する。 The player who has been given the naming right inputs the name of the specific point into the terminal device T1. The name transmitting means 29 transmits this name to the server device S. In response to this, the name updating means 25 of the server device S updates the name of the specific point.

したがって、仮想世界の特定地点(たとえばスタジアム)を表示する際、当該名称が併せて表示されることになる。
Therefore, when displaying a specific point (for example, a stadium) in the virtual world, the name is also displayed.

3.2システム構成
ゲームシステムのシステム構成、端末装置T、サーバ装置Sのハードウエア構成は、第1の実施形態と同様である。
3.2 System Configuration The system configuration of the game system and the hardware configurations of the terminal device T and the server device S are the same as those in the first embodiment.

3.3関与行動処理
以下、特定地点が仮想スタジアムであるものとして説明をする。プレイヤは、仮想スタジアム86について、仮想スタジアム内の仮想ショップのボタン(図示せず)をタップすることで、仮想ショップに入ることができる。仮想ショップにおいては、いろいろなアイテムを購入することができる。
3.3 Participation behavior processing Below, we will explain assuming that the specific point is a virtual stadium. The player can enter the virtual shop by tapping the button (not shown) of the virtual shop in the virtual stadium for the virtual stadium 86. You can purchase various items in the virtual shop.

図26Aにその画面を示す。チェックインブースターのボタンをタップすると、サーバ装置Sは、図26Bに示すような画面を送信する。ここで、チェックインブースターとは、その仮想スタジアムにチェックインしたプレイヤに対して、ポイント(ゲーム内通貨)を上乗せするものである。 The screen is shown in FIG. 26A. When the check-in booster button is tapped, the server device S transmits a screen as shown in FIG. 26B. Here, the check-in booster adds points (in-game currency) to the player who has checked in to the virtual stadium.

図26Bにおいて、50P×50人のチェックインブースターは、50人のプレイヤに、それぞれ50ポイントを上乗せするというものである。このチェックインブースターの購入には、ゲーム内通貨を用いる。なお、ゲーム内通貨は、実際のお金で購入することができる。 In FIG. 26B, the 50P × 50 check-in booster adds 50 points to each of the 50 players. In-game currency is used to purchase this check-in booster. The in-game currency can be purchased with actual money.

プレイヤがこのチェックインブースターを購入すると、それ以降、仮想スタジアムにチェックインした他のユーザは、ポイントを受け取ることができる。図26Bの画面にて、プレイヤが、チェックインブースターをタップして購入すると(関与行動)、その情報はサーバ装置Sに送信される。サーバ装置Sは、これを受けて、当該仮想スタジアムに対応付けて、当該プレイヤがチェックインブースターを購入した旨を記録する。また、当該プレイヤに対して、当該スタジアムに紐付けて、貢献ポイントを記録する。 When the player purchases this check-in booster, other users who check in to the virtual stadium can receive points thereafter. When the player taps the check-in booster to purchase (participation behavior) on the screen of FIG. 26B, the information is transmitted to the server device S. In response to this, the server device S records that the player has purchased the check-in booster in association with the virtual stadium. In addition, the contribution points are recorded for the player in association with the stadium.

他のプレイヤが、当該仮想スタジアムにチェックインすると、サーバ装置Sは、そのプレイヤにポイントを付与する。チェックインブースターが消費されてしまうと、他のプレイヤに対するポイントは付与されなくなる。 When another player checks in to the virtual stadium, the server device S gives points to the player. Once the check-in booster is consumed, points will not be awarded to other players.

なお、同じ仮想スタジアムに複数のチェックインブースター(異なるプレイヤによるもの)が登録されている場合、高額なポイントが付与されるものが優先されて使用される。 If multiple check-in boosters (by different players) are registered in the same virtual stadium, the one with the highest points will be given priority and used.

図27に、命名権処理のフローチャートを示す。サーバ装置Sは、前回の処理から所定期間が経過すると(たとえば1週間毎)、命名権処理を実行する。まず、仮想スタジアムについて、貢献度ポイントの最も高いプレイヤを決定する(ステップS46)。 FIG. 27 shows a flowchart of naming rights processing. The server device S executes the naming rights process when a predetermined period has elapsed from the previous process (for example, every week). First, for the virtual stadium, the player with the highest contribution points is determined (step S46).

決定したプレイヤに対し、命名権が付与された旨を通知する(ステップS47)。 Notify the determined player that the naming right has been granted (step S47).

スマートフォンTの表示を見たプレイヤは、当該仮想スタジアムに付したい名称を入力し送信する(ステップS69)。たとえば、自分が属する会社の名称を付したスタジアム名とすることができる。 The player who sees the display of the smartphone T inputs and transmits the name to be given to the virtual stadium (step S69). For example, it can be a stadium name with the name of the company to which you belong.

これを受けたサーバ装置Sは、当該仮想スタジアムの名称を更新して記録する(ステップS48)。したがって、図6Bに示すように、プレイヤが当該仮想スタジアムに近づくと、登録された名称が表示されることになる。なお、この名称は、チェックイン時やスタジアム内での対戦時などにも表示するようにしてもよい。
Upon receiving this, the server device S updates and records the name of the virtual stadium (step S48). Therefore, as shown in FIG. 6B, when the player approaches the virtual stadium, the registered name is displayed. In addition, this name may be displayed at the time of check-in or at the time of a match in the stadium.

3.4その他
(1)上記実施形態では、仮想スタジアムを特定地点としたが、名称を付すことが可能なものであればどのような地点であってもよい。たとえば、道路、河川、建物、空港などを特定地点としてもよい。
3.4 Others
(1) In the above embodiment, the virtual stadium is set as a specific point, but any point may be used as long as it can be named. For example, roads, rivers, buildings, airports, etc. may be designated as specific points.

(2)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
(2) The above modification can be applied to other embodiments as long as it does not contradict its essence.

4.第4の実施形態
4.1機能構成
図28に、この発明の一実施形態による対戦ゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、ユーザであるプレイヤが持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。
4. Fourth Embodiment
4.1 Functional configuration Figure 28 shows the functional configuration of the competitive game system according to the embodiment of the present invention. This system includes a server device S, a terminal device T1, T2 ... Tn. The terminal devices T1, T2 ... Tn are smartphones and the like owned by a player who is a user. Each terminal device T1, T2 ... Tn can communicate with the server device S via the Internet.

このゲームシステムは、地理的情報に基づいて、トーナメント形式にて対戦を行うゲームである。 This game system is a game in which competitions are played in a tournament format based on geographical information.

以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。 Hereinafter, the terminal device T1 will be described, but the same processing will be performed for the other terminal devices T2 ... Tn.

端末装置T1の参加申込送信手段3は、トーナメントに参加したいプレイヤの操作により、サーバ装置Sに対して参加申込を送信する。サーバ装置Sの対戦相手決定手段10は、参加申込を受けて対戦相手を決定する。 The participation application transmission means 3 of the terminal device T1 transmits a participation application to the server device S by the operation of the player who wants to participate in the tournament. The opponent determination means 10 of the server device S receives an application for participation and determines an opponent.

サーバ装置Sの記録部18には、プレイヤ(相手方プレイヤ)が記録されている。たとえば、ユーザID、拠点情報、ゲーム履歴に基づくパラメータ、トーナメントへの参加の有無などが登録されている。対戦相手決定手段10は、これら相手方プレイヤの内、トーナメントに参加しており、プレイヤの拠点と同一地域(第一行政領域)を拠点とする相手方プレイヤをランダムに選択して、対戦相手とする。 A player (other party player) is recorded in the recording unit 18 of the server device S. For example, user ID, base information, parameters based on game history, presence / absence of participation in tournaments, and the like are registered. The opponent determining means 10 randomly selects an opponent player who participates in the tournament and is based in the same area (first administrative area) as the player's base, and makes it an opponent.

なお、この実施形態では、同一地域として、たとえば「渋谷区初台」のような行政区画を用いている。 In this embodiment, an administrative division such as "Hatsudai, Shibuya-ku" is used as the same area.

対戦ゲームが開始されると、端末装置T1のプレイ操作送信手段24は、プレイヤの操作内容を受けてこれをサーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sのプレイ操作受信手段21は、これを受信して対戦処理手段22に与える。 When the battle game is started, the play operation transmission means 24 of the terminal device T1 receives the operation content of the player and transmits it to the server device S. The play operation receiving means 21 of the server device S receives this and gives it to the battle processing means 22.

対戦処理手段22は、プレイヤのプレイ操作と、相手方プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行う。 The battle processing means 22 performs battle processing based on the player's play operation and the parameters of the opponent player.

対戦処理手段22は、対戦処理を進め、操作のための画像を端末装置T1に送信する。端末側処理手段26は、これを受けて操作のための画像を端末装置T1に表示する。 The battle processing means 22 advances the battle processing and transmits an image for operation to the terminal device T1. In response to this, the terminal-side processing means 26 displays an image for operation on the terminal device T1.

対戦処理手段22は、プレイヤのプレイ操作と、記録部12に記録された相手方プレイヤのパラメータとに基づいて勝敗を決定する。対戦処理手段22は、プレイヤの勝敗を記録する。なお、設定された期間内であれば、プレイヤは何度でも対戦ができる。したがって、対戦処理手段22は、当該プレイヤの勝数および負数を記録する。 The battle processing means 22 determines the victory or defeat based on the player's play operation and the parameters of the opponent player recorded in the recording unit 12. The battle processing means 22 records the victory or defeat of the player. The player can play as many times as he / she wants within the set period. Therefore, the battle processing means 22 records the winning number and the negative number of the player.

設定された期間が経過すると、サーバ装置Sは、記録された勝数、負数に基づいて、当該第1行政領域(渋谷区初台)を拠点とするプレイヤであって、トーナメントに参加しているプレイヤの中で優秀なプレイヤを選択する。 After the set period has elapsed, the server device S is a player based in the first administrative area (Hatsudai, Shibuya-ku) based on the recorded number of wins and negative numbers, and is a player participating in the tournament. Select an excellent player from among.

上記の処理は、渋谷区の他の多くの第1行政領域(渋谷区広尾など)でも行われる。したがって、第1行政領域ごとに、優秀プレイヤが選出されることになる。 The above processing is also performed in many other first administrative areas of Shibuya Ward (such as Hiroo, Shibuya Ward). Therefore, excellent players are selected for each of the first administrative areas.

サーバ装置Sは、次に、渋谷区全体(第2行政領域)を対象地域として、その中に含まれる優秀プレイヤ同士を対戦させる。同様にして、渋谷区における優秀プレイヤを決定する。 Next, the server device S sets the entire Shibuya Ward (second administrative area) as the target area, and the excellent players included in the target area are made to play against each other. Similarly, the excellent player in Shibuya Ward is determined.

以上を繰り返すことにより、トーナメント方式にて対戦を進行させることができる。
By repeating the above, the battle can be advanced in a tournament manner.

4.2システム構成
対戦ゲームシステムのシステム構成、端末装置T、サーバ装置Sのハードウエア構成は、第1の実施形態と同様である。
4.2 System Configuration The system configuration of the competitive game system and the hardware configuration of the terminal device T and the server device S are the same as those in the first embodiment.

4.3トーナメント処理
図29に、トーナメント処理のフローチャートを示す。プレイヤはスマートフォンTを操作して、トーナメントへの参加申込をサーバ装置Sに送信する(ステップS141)。サーバ装置Sは、当該プレイヤが参加申込を行ったことを記録する(ステップS121)。サーバ装置Sに対しては、多くのプレイヤが参加申込を行うことになる。
4.3 Tournament processing Figure 29 shows a flowchart of tournament processing. The player operates the smartphone T to send an application for participation in the tournament to the server device S (step S141). The server device S records that the player has applied for participation (step S121). Many players will apply for participation in the server device S.

次に、サーバ装置Sは、第1行政区画の大きさの領域を対象領域とする(ステップS122)。たとえば、「渋谷区初台」「渋谷区宇田川町」「渋谷区猿楽町」というような領域を対象領域とする。 Next, the server device S sets an area of the size of the first administrative division as a target area (step S122). For example, areas such as "Hatsudai, Shibuya-ku," "Udagawa-cho, Shibuya-ku," and "Sarugaku-cho, Shibuya-ku" are targeted.

プレイヤはスマートフォンTを操作して、対戦申込を送信する(ステップS142)。これを受けたサーバ装置Sは、当該プレイヤのユーザ情報を参照して、いずれの仮想スタジアムを拠点として登録しているかを判断する。そして、当該拠点が含まれる対象領域を決定する。なお、拠点が住所ではなく緯度経度にて登録されている場合には、変換テーブルを用いて住所に変換して判断する。 The player operates the smartphone T to send a match application (step S142). Upon receiving this, the server device S refers to the user information of the player and determines which virtual stadium is registered as the base. Then, the target area including the base is determined. If the base is registered in latitude and longitude instead of the address, it is converted to an address using a conversion table for judgment.

サーバ装置Sは、図8のテーブルを参照し、決定された対象領域内のプレイヤであって、当該対象領域を拠点とするプレイヤの中から、ランダムに対戦相手を決定する(ステップS123)。 The server device S refers to the table of FIG. 8 and randomly determines an opponent from among the players in the determined target area and the players based in the target area (step S123).

スマートフォンTのプレイヤは、決定された対戦相手のプレイヤと対戦する。なお、この実施形態では、プレイヤのプレイ操作と相手方プレイヤのパラメータに基づいて対戦を行う(2.5参照)(ステップS143、S124)。 The player of the smartphone T plays against the determined opponent player. In this embodiment, the battle is performed based on the player's play operation and the parameters of the opponent player (see 2.5) (steps S143 and S124).

サーバ装置Sは、プレイヤについてその勝敗を記録する(ステップS125)。なお、この実施形態では、所定期間内であれば何回でも対戦を行えるので、サーバ装置Sは勝敗数を記録することになる。また、この実施形態では、相手方プレイヤ(パラメータを用いたプレイヤ)については、勝敗を記録しないようにしている。 The server device S records the victory or defeat of the player (step S125). In this embodiment, the server device S records the number of wins and losses because the battle can be performed any number of times within a predetermined period. Further, in this embodiment, the winning or losing is not recorded for the opponent player (player using the parameter).

サーバ装置Sは、予め定めた所定期間内であれば(ステップS126)、スマートフォンTからの対戦申し込みを受け付けて、対戦を行う。 If the server device S is within a predetermined period (step S126), the server device S accepts a battle application from the smartphone T and plays a battle.

所定期間が経過すると、サーバ装置Sは、それぞれの対象地域における優勝プレイヤを決定する(ステップS127)。この実施形態では、所定回数以上対戦を行ったプレイヤのうち、最も勝率の高いプレイヤを優勝プレイヤとして選択するようにしている。サーバ装置Sは、各対象地域の優勝プレイヤを記録する。 After the predetermined period has elapsed, the server device S determines the winning player in each target area (step S127). In this embodiment, the player having the highest winning percentage among the players who have played a predetermined number of times or more is selected as the winning player. The server device S records the winning player in each target area.

サーバ装置Sは、現在の対象地域より広い領域(たとえば、渋谷区、千代田区のような領域)を対象領域とする(ステップS128)。そして、ステップS123に戻って、対戦申込があれば、同じ対象領域内の優勝プレイヤをランダムに選択する(ステップS123)。 The server device S targets an area wider than the current target area (for example, an area such as Shibuya Ward or Chiyoda Ward) (step S128). Then, returning to step S123, if there is a match application, the winning player in the same target area is randomly selected (step S123).

なお、対戦申込を行うことができるのは、優勝プレイヤのみである。したがって、優勝プレイヤ同士で対戦を行うことになる。 Only the winning player can apply for a match. Therefore, the winning players will play against each other.

サーバ装置Sは、所定時間が経過すると、各対象領域における優勝プレイヤを決定し、さらに対象領域を広げて(たとえば東京都)対戦を続ける。以上のようにして、トーナメント形式にてゲームを進行させることができる。 When the predetermined time elapses, the server device S determines the winning player in each target area, further expands the target area (for example, Tokyo), and continues the battle. As described above, the game can be advanced in a tournament format.

なお、このトーナメントゲームは、対戦形式のゲーム全般に適用することができる。
This tournament game can be applied to all battle-type games.

4.4その他
(1)上記実施形態では、相手方プレイヤ(パラメータ)の勝敗は計数しないようにしている。これは、相手方プレイヤがパラメータによって対戦された場合には、当該相手方プレイヤはプレイ操作を行っていないからである。
4.4 Others
(1) In the above embodiment, the victory or defeat of the opponent player (parameter) is not counted. This is because when the opponent player is played against each other by the parameter, the opponent player does not perform the play operation.

しかし、相手方プレイヤ(パラメータによる)にも勝敗を計数するようにしてもよい。この場合、相手方プレイヤのスマートフォンTに対して、対戦の結果を通知することが好ましい。 However, the opponent player (depending on the parameter) may also count the wins and losses. In this case, it is preferable to notify the smartphone T of the opponent player of the result of the match.

(2)上記実施形態では、相手方プレイヤは、パラメータを用い対戦を行っている。しかし、相手方プレイヤについてもプレイ操作を行って対戦を行うようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the opponent player is playing a battle using parameters. However, the opponent player may also perform a play operation to play a match.

(3)上記実施形態では、優秀プレイヤとして対象領域から一人の優勝プレイヤを選んでいる。しかし、複数の優秀プレイヤを選択するようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, one winning player is selected from the target area as an excellent player. However, a plurality of excellent players may be selected.

(4)上記実施形態では、勝率によって優秀プレイヤを決定している。しかし、対戦ごとの得点(前述のU)を累計して決定してもよい。また、勝ち数によって決定してもよい。 (4) In the above embodiment, the excellent player is determined by the winning percentage. However, the score for each match (U mentioned above) may be accumulated and determined. It may also be determined by the number of wins.

(5)上記実施形態では、第1階層においてトーナメントに参加しているプレイヤのみを対戦相手として選択するようにしている。しかし、トーナメントに参加していないプレイヤを対戦相手として選択するようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, only the players participating in the tournament in the first layer are selected as opponents. However, players who have not participated in the tournament may be selected as opponents.

また、コンピュータがパラメータを決定した仮想プレイヤを対戦相手としてもよい。 Further, a virtual player whose parameters have been determined by a computer may be used as an opponent.

(6)上記実施形態では、ホームスタジアムを登録拠点としている。しかし、登録拠点として、ユーザの住所、居所(勤め先住所)などを登録してもよい。あるいは、プレイヤの現在位置を登録拠点として用いるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, the home stadium is used as the registration base. However, the user's address, place of residence (working address), etc. may be registered as the registration base. Alternatively, the current position of the player may be used as the registration base.

(7)上記変形例は、その本質に反しない限り、他の実施形態においても適用することができる。
(7) The above modification can be applied to other embodiments as long as it does not contradict its essence.

Claims (35)

プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤの拠点登録場所、プレイ操作特性によるパラメータを含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステム。
A competitive game system having a player's terminal device and a server device.
The terminal device is
Participation application transmission means to send the participation application to the server device to apply for participation in the tournament,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for participation and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. Equipped with terminal-side processing means
The server device is
A recording unit that records player information including parameters based on the location of each player's base registration and play operation characteristics,
Participation application receiving means for receiving participation applications from each player,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for participation from players in a predetermined area recorded in the recording unit.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters of the opponent player who is the opponent.
The score of each application player in a plurality of terminal devices is determined based on the victory or defeat of the player in the predetermined area by the predetermined number of battles, and the excellent player determination in the predetermined area is determined based on the score. Means and
In a competitive game system equipped with
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A competitive game system characterized in that an opponent is determined from among the excellent players.
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置であって、
各プレイヤの拠点登録場所、プレイ操作特性によるパラメータを含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えたサーバ装置において、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
A server device for a competitive game system that can communicate with a terminal device.
A recording unit that records player information including parameters based on the location of each player's base registration and play operation characteristics,
Participation application receiving means for receiving participation applications from each player,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for participation from players in a predetermined area recorded in the recording unit.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters of the opponent player who is the opponent.
The score of each application player in a plurality of terminal devices is determined based on the victory or defeat of the player in the predetermined area by the predetermined number of battles, and the excellent player determination in the predetermined area is determined based on the score. Means and
In a server device equipped with
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A server device for a competitive game system, characterized in that an opponent is determined from among the excellent players.
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤの記録部に記録されたパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段として機能させるためのサーバプログラムであって、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバプログラム。
A server program for realizing a server device for a competitive game system that can communicate with a terminal device by a computer.
Participation application receiving means for receiving participation applications from each player,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for participation from players in a predetermined area recorded in the recording unit.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters recorded in the recording unit of the opponent player who is the opponent.
The score of each application player in a plurality of terminal devices is determined based on the victory or defeat of the player in the predetermined area by the predetermined number of battles, and the excellent player determination in the predetermined area is determined based on the score. A server program to function as a means
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A server program for a competitive game system, characterized in that an opponent is determined from among the excellent players.
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置であって、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置において、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末装置。
A terminal device for a competitive game system that can communicate with a server device.
Participation application transmission means to send the participation application to the server device to apply for participation in the tournament,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for participation and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. Terminal side processing means and
In the terminal device equipped with
The terminal-side processing means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A terminal device characterized by receiving battle processing data with an opponent determined by a server device for determining an opponent from among the excellent players.
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置をコンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラムにおいて、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末プログラム。
A terminal program for realizing a terminal device for a competitive game system that can communicate with a server device by a computer.
Participation application transmission means to send the participation application to the server device to apply for participation in the tournament,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for participation and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. In a terminal program for functioning as a terminal-side processing means
The terminal-side processing means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A terminal program characterized by receiving battle processing data with an opponent determined by a server device for determining an opponent from among the excellent players.
請求項1~5のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In the system, apparatus or program of claims 1-5,
The excellent player determining means is a system, device or program characterized in that an excellent player is selected according to a winning percentage from among players who have played a predetermined number of times or more.
請求項1~6のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率またはレベル値であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In any of the systems, devices or programs of claims 1-6.
A system, device, or program characterized in that the parameter based on the play operation history is an appearance probability or a level value of a plurality of operation results based on the play operation history of the other player.
請求項1~7のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In any of the systems, devices or programs of claims 1-7.
The system and device are characterized in that the parameters based on the play operation history are learned based on the play operation history of the opponent player, and are a learned model for predicting the operation of the opponent player based on the game situation. Or a program.
請求項1~8のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記拠点登録場所は、プレイヤが登録した仮想世界における位置もしくはプレイヤの現在位置に対応する仮想世界における位置であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In any of the systems, devices or programs of claims 1-8.
The base registration location is a system, device, or program characterized by being a position in a virtual world registered by a player or a position in a virtual world corresponding to the player's current position.
請求項1~9のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記対戦処理手段は、前記プレイヤのプレイ操作による得点、前記プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In any of the systems, devices or programs of claims 1-9.
The battle processing means is based on a score based on the player's play operation, a score based on a parameter based on the player's play history, a score based on the opponent player's virtual play operation, and a score based on the parameter based on the opponent player's play history. A system, device or program characterized by determining the result of a match.
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤの拠点登録場所を含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステム。
A competitive game system having a player's terminal device and a server device.
The terminal device is
Participation application transmission means to send the participation application to the server device to apply for participation in the tournament,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for participation and sends it to the server device.
A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player, and performs terminal-side processing including at least processing of displaying the battle result. Equipped with
The server device is
A recording unit that records player information including the location of each player's base registration,
Participation application receiving means for receiving participation applications from each player,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for participation from players in a predetermined area recorded in the recording unit.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player who is the opponent.
The score of each application player in a plurality of terminal devices is determined based on the victory or defeat of the player in the predetermined area by the predetermined number of battles, and the excellent player determination in the predetermined area is determined based on the score. Means and
In a competitive game system equipped with
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A competitive game system characterized in that an opponent is determined from among the excellent players.
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置であって、
各プレイヤの拠点登録場所を含むプレイヤ情報を記録する記録部と、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段と、
を備えたサーバ装置において、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。
A server device for a competitive game system that can communicate with a terminal device.
A recording unit that records player information including the location of each player's base registration,
Participation application receiving means for receiving participation applications from each player,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for participation from players in a predetermined area recorded in the recording unit.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player who is the opponent.
The score of each application player in a plurality of terminal devices is determined based on the victory or defeat of the player in the predetermined area by the predetermined number of battles, and the excellent player determination in the predetermined area is determined based on the score. Means and
In a server device equipped with
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A server device for a competitive game system, characterized in that an opponent is determined from among the excellent players.
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
各プレイヤからの参加申込を受信する参加申込受信手段と、
前記参加申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、前記記録部に記録された所定地域内のプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記参加申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのプレイ操作とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記所定地域内のプレイヤとの所定回数の対戦による勝敗に基づいて、複数の端末装置における各申込プレイヤの得点を決定し、当該得点に基づいて、当該所定地域における優秀プレイヤを決定する優秀プレイヤ決定手段として機能させるためのサーバプログラムであって、
前記対戦相手決定手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定することを特徴とする対戦ゲームシステムのためのサーバプログラム。
A server program for realizing a server device for a competitive game system that can communicate with a terminal device by a computer.
Participation application receiving means for receiving participation applications from each player,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for participation from players in a predetermined area recorded in the recording unit.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the participation application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player who is the opponent.
The score of each application player in a plurality of terminal devices is determined based on the victory or defeat of the player in the predetermined area by the predetermined number of battles, and the excellent player determination in the predetermined area is determined based on the score. A server program to function as a means
The opponent determination means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A server program for a competitive game system, characterized in that an opponent is determined from among the excellent players.
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置であって、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置において、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末装置。
A terminal device for a competitive game system that can communicate with a server device.
Participation application transmission means to send the participation application to the server device to apply for participation in the tournament,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for participation and sends it to the server device.
A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player, and performs terminal-side processing including at least processing of displaying the battle result. ,
In the terminal device equipped with
The terminal-side processing means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A terminal device characterized by receiving battle processing data with an opponent determined by a server device for determining an opponent from among the excellent players.
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置を、コンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
トーナメントへの参加を申し込む参加申込をサーバ装置に送信する参加申込送信手段と、
参加申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作に基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラムにおいて、
前記端末側処理手段は、所定地域を第1行政領域として対戦相手を決定し、当該第1行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第1行政領域によって構成される第2行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定し、・・・当該第n行政領域における優秀プレイヤが決定されると、複数の第n行政領域によって構成される第n+1行政領域を所定地域として前記優秀プレイヤの中から対戦相手を決定するサーバ装置によって決定された対戦相手との対戦処理データを受け取ることを特徴とする端末プログラム。
A terminal program for realizing a terminal device for a competitive game system capable of communicating with a server device by a computer.
Participation application transmission means to send the participation application to the server device to apply for participation in the tournament,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for participation and sends it to the server device.
As a terminal-side processing means that performs terminal-side processing including processing of receiving battle processing data from a server device that performs battle processing based on the play operation of the application player and the play operation of the opponent player and displaying at least the battle result. In the terminal program to make it work
The terminal-side processing means determines an opponent with a predetermined area as the first administrative area, and when an excellent player in the first administrative area is determined, the second administrative area composed of a plurality of first administrative areas is determined. An opponent is determined from the excellent players as a predetermined area, and when an excellent player in the nth administrative area is determined, the n + 1 administrative area composed of a plurality of nth administrative areas is set as the predetermined area. A terminal program characterized by receiving battle processing data with an opponent determined by a server device for determining an opponent from among the excellent players.
請求項11~15のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記優秀プレイヤ決定手段は、所定回数以上の対戦を行ったプレイヤの内から、勝率によって優秀プレイヤを選択することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In the system, apparatus or program of claims 11-15.
The excellent player determining means is a system, device or program characterized in that an excellent player is selected according to a winning percentage from among players who have played a predetermined number of times or more.
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段とを備え、
前記サーバ装置は、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、
前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段とを備えたゲームシステム。
A game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device is
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means for displaying an image of a virtual world received from the movement processing means on a display unit is provided.
The server device is
The player's avatar is moved on the virtual map including the virtual structure created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world corresponding to the movement is transferred to the terminal device. The movement processing means to send and
A visit count counting means that counts the number of players who visited a virtual building as an avatar in the virtual map as the number of visits for each virtual building.
A game system including a virtual building changing means that changes the attributes of the virtual building according to the number of visits.
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置であって、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、
前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段と、
を備えたサーバ装置。
A server device for a game system that can communicate with a terminal device.
The player's avatar is moved on the virtual map including the virtual structure created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world corresponding to the movement is transferred to the terminal device. The movement processing means to send and
A visit count counting means that counts the number of players who visited a virtual building as an avatar in the virtual map as the number of visits for each virtual building.
A virtual building changing means that changes the attributes of the virtual building according to the number of visits,
A server device equipped with.
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置を、コンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想構造物を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記仮想地図における仮想建造物をアバターとして訪れたプレイヤの数を、仮想建造物ごとに訪問数として計数する訪問数計数手段と、
前記訪問数に応じて、前記仮想建造物の属性を変化させる仮想建造物変化手段として機能させるためのサーバプログラム。
A server program for realizing a server device for a game system capable of communicating with a terminal device by a computer.
The player's avatar is moved on the virtual map including the virtual structure created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world corresponding to the movement is transferred to the terminal device. The movement processing means to send and
A visit count counting means that counts the number of players who visited a virtual building as an avatar in the virtual map as the number of visits for each virtual building.
A server program for functioning as a virtual building changing means for changing the attributes of the virtual building according to the number of visits.
請求項17~19のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記訪問数計数手段は、訪れたユニークなプレイヤ数または延べのプレイヤ数にて訪問数を計数することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In the system, apparatus or program of claims 17-19.
The visit number counting means is a system, device or program characterized by counting the number of visits based on the number of unique players visited or the total number of players.
請求項17~20のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想建造物変化手段は、仮想建造物の外観を変化させることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In the system, apparatus or program of claims 17-20.
The virtual building changing means is a system, device or program characterized by changing the appearance of a virtual building.
請求項17~21のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想建造物変化手段は、仮想建造物に出現する仮想プレイヤの出現確率を変化させることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In the system, apparatus or program of claims 17-21.
The virtual building changing means is a system, device, or program that changes the appearance probability of a virtual player appearing in a virtual building.
請求項17~22のシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想建造物変化手段は、仮想建造物の機能を変化させることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In the system, apparatus or program of claims 17-22.
The virtual building changing means is a system, device or program characterized by changing the function of a virtual building.
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、
前記特定地点に対する命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、
前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、
端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段と、
を備えたゲームシステム。
A game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device is
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means that displays an image of the virtual world received from the server device on the display unit according to the movement of the player.
Involvement input means for inputting involvement behavior with respect to a specific point in the virtual world,
When the naming right for the specific point is given, the name transmission means for transmitting the name input from the player as the name to be given to the specific point, and the name transmission means.
Equipped with
The server device is
The player's avatar is moved on the virtual map including a specific point created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world is transmitted to the terminal device according to the movement. A moving processing means for transmitting an image of the virtual world including the name of the specific point associated with the image of the specific point when the terminal device is in a predetermined position.
Involvement point giving means for giving involvement points to the player according to the degree of involvement in the specific point, and
A naming right granting means for granting a naming right to the specific point to the player having the highest number of points involved in the specific point within a predetermined period and transmitting that fact to the terminal device.
A name updating means for updating and recording the name transmitted from the terminal device as the name of the specific point, and
A game system equipped with.
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置であって、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、
前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、
端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段と、
を備えたサーバ装置。
A server device for a game system that can communicate with a terminal device.
The player's avatar is moved on the virtual map including a specific point created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world is transmitted to the terminal device according to the movement. A moving processing means for transmitting an image of the virtual world including the name of the specific point associated with the image of the specific point when the terminal device is in a predetermined position.
Involvement point giving means for giving involvement points to the player according to the degree of involvement in the specific point, and
A naming right granting means for granting a naming right to the specific point to the player having the highest number of points involved in the specific point within a predetermined period and transmitting that fact to the terminal device.
A name updating means for updating and recording the name transmitted from the terminal device as the name of the specific point, and
A server device equipped with.
端末装置と通信可能なゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータにょって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、特定地点を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じて仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段であって、前記端末装置が所定の位置にあるときには、前記特定地点の画像に関連づけた当該特定地点の名称を含む前記仮想世界の画像を送信する移動処理手段と、
前記特定地点に関与した度合いに応じてプレイヤに関与ポイントを付与する関与ポイント付与手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤに、当該特定地点の命名権を付与し、その旨を端末装置に送信する命名権付与手段と、
端末装置から送信されてきた名称を前記特定地点の名称として更新して記録する名称更新手段として機能させるためのサーバプログラム。
A server program for realizing a server device for a game system that can communicate with a terminal device by using a computer.
The player's avatar is moved on the virtual map including a specific point created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world is transmitted to the terminal device according to the movement. A moving processing means for transmitting an image of the virtual world including the name of the specific point associated with the image of the specific point when the terminal device is in a predetermined position.
Involvement point giving means for giving involvement points to the player according to the degree of involvement in the specific point, and
A naming right granting means for granting a naming right to the specific point to the player having the highest number of points involved in the specific point within a predetermined period and transmitting that fact to the terminal device.
A server program for functioning as a name updating means for updating and recording a name transmitted from a terminal device as the name of the specific point.
サーバ装置と通信可能なゲームシステムのための端末装置であって、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤとして当該特定地点の命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段と、
を備えた端末装置。
A terminal device for a game system that can communicate with a server device.
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means that displays an image of the virtual world received from the server device on the display unit according to the movement of the player.
Involvement input means for inputting involvement behavior with respect to a specific point in the virtual world,
When the naming right of the specific point is given as the player with the highest involvement point regarding the specific point within a predetermined period, the name transmission means for transmitting the name input by the player as the name to be given to the specific point, and the name transmission means.
A terminal device equipped with.
サーバ装置と通信可能なゲームシステムのための端末装置をコンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
プレイヤの移動に応じて、サーバ装置から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記仮想世界の特定地点に対する関与行動を入力する関与入力手段と、
所定期間内における特定地点に関する関与ポイントが最も高いプレイヤとして当該特定地点の命名権が付与されると、当該特定地点に付与したい名称としてプレイヤから入力された名称を送信する名称送信手段として機能させるための端末プログラム。
A terminal program for realizing a terminal device for a game system capable of communicating with a server device by a computer.
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means that displays an image of the virtual world received from the server device on the display unit according to the movement of the player.
Involvement input means for inputting involvement behavior with respect to a specific point in the virtual world,
When the naming right of the specific point is given as the player with the highest involvement point regarding the specific point within a predetermined period, the name input from the player as the name to be given to the specific point is transmitted to function as a name transmission means. Terminal program.
請求項24~28のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記特定地点は、仮想建造物、仮想道路、仮想港、仮想空港または仮想広場であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In any of the systems, devices or programs of claims 24-28.
The specific point is a system, device or program characterized by being a virtual building, a virtual road, a virtual port, a virtual airport or a virtual plaza.
プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
前記サーバ装置は、
実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの特性をパラメータとして記録する記録部と、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、
前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とする対戦ゲームシステム。
A competitive game system having a player's terminal device and a server device.
The terminal device is
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means for displaying an image of a virtual world received from the movement processing means on a display unit, and a display means.
A play operation transmission means that randomly selects a server device, plays against a virtual player appearing in a virtual stadium in the virtual world, and transmits a play operation to the server device.
A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing based on a player's play operation and the parameters of the virtual player, and performs terminal-side processing including processing of displaying at least the battle result.
The server device is
A recording unit that records the characteristics of a virtual player that simulates a real athlete as a parameter,
The player's avatar is moved on the virtual map including the virtual stadium, which is created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world corresponding to the movement is transferred to the terminal device. The movement processing means to send and
A virtual player appearance means that randomly selects the virtual player recorded in the recording unit and causes the virtual player to appear as an opponent in the virtual stadium.
In a battle game system provided with a battle processing means for performing a battle process between the virtual player and the player in response to the play operation.
A plurality of the virtual stadiums are provided corresponding to the actual stadiums on the actual map.
The probability of appearance of the virtual player simulating the real athlete in each virtual stadium is high in the virtual stadium corresponding to the stadium in which the athlete is home, and low in the other virtual stadiums. A featured competitive game system.
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置であって、
実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの特性をパラメータとして記録する記録部と、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、
前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備えたサーバ装置において、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とするサーバ装置。
A server device for a competitive game system that can communicate with a terminal device.
A recording unit that records the characteristics of a virtual player that simulates a real athlete as a parameter,
The player's avatar is moved on the virtual map including the virtual stadium, which is created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world corresponding to the movement is transferred to the terminal device. The movement processing means to send and
A virtual player appearance means that randomly selects the virtual player recorded in the recording unit and causes the virtual player to appear as an opponent in the virtual stadium.
In a server device provided with a battle processing means for performing a battle process between the virtual player and the player in response to the play operation.
A plurality of the virtual stadiums are provided corresponding to the actual stadiums on the actual map.
The probability of appearance of the virtual player simulating the real athlete in each virtual stadium is high in the virtual stadium corresponding to the stadium in which the athlete is home, and low in the other virtual stadiums. Characterized server device.
端末装置と通信可能な対戦ゲームシステムのためのサーバ装置をコンピュータによって実現するためのサーバプログラムであって、コンピュータを、
取得した端末装置の位置に応じて、現実の地図を変形して作成された、仮想競技場を含む仮想地図上においてプレイヤのアバターを移動させ、当該移動に応じた仮想世界の画像を端末装置に送信する移動処理手段と、
前記記録部に記録された前記仮想プレイヤをランダムに選択して、前記仮想競技場に対戦相手として出現させる仮想プレイヤ出現手段と、
前記プレイ操作を受けて、前記仮想プレイヤと前記プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段として機能させるためのサーバプログラムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とするサーバプログラム。
A server program for realizing a server device for a competitive game system that can communicate with a terminal device by a computer.
The player's avatar is moved on the virtual map including the virtual stadium, which is created by transforming the actual map according to the acquired position of the terminal device, and the image of the virtual world corresponding to the movement is transferred to the terminal device. The movement processing means to send and
A virtual player appearance means that randomly selects the virtual player recorded in the recording unit and causes the virtual player to appear as an opponent in the virtual stadium.
In a server program for functioning as a battle processing means for performing a battle process between the virtual player and the player in response to the play operation.
A plurality of the virtual stadiums are provided corresponding to the actual stadiums on the actual map.
The probability of appearance of the virtual player simulating the real athlete in each virtual stadium is high in the virtual stadium corresponding to the stadium in which the athlete is home, and low in the other virtual stadiums. A featured server program.
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置であって、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した、実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置において、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とする端末装置。
A terminal device for a competitive game system that can communicate with a server device.
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means for displaying an image of a virtual world received from the movement processing means on a display unit, and a display means.
A play operation transmission means that randomly selects a server device, plays against a virtual player simulating a real athlete, and transmits a play operation to the server device, which appears in the virtual stadium of the virtual world.
A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing based on a player's play operation and the parameters of the virtual player, and performs terminal-side processing including processing of displaying at least the battle result.
In the terminal device equipped with
A plurality of the virtual stadiums are provided corresponding to the actual stadiums on the actual map.
The probability of appearance of a virtual player simulating a real athlete in each virtual stadium is high in the virtual stadium corresponding to the stadium in which the athlete is home, and low in other virtual stadiums. Characteristic terminal device.
サーバ装置と通信可能な対戦ゲームシステムのための端末装置をコンピュータによって実現するための端末プログラムであって、コンピュータを、
当該端末装置の位置を端末位置取得部から取得する端末位置取得手段と、
前記移動処理手段から受けた仮想世界の画像を表示部に表示する表示手段と、
前記サーバ装置がランダムに選択し、前記仮想世界の仮想競技場に出現した、実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤと対戦し、プレイ操作をサーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
プレイヤのプレイ操作と前記仮想プレイヤのパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラムにおいて、
前記仮想競技場は、現実の地図上の現実の競技場に対応して、複数設けられており、
前記実在の競技選手をシミュレートした仮想プレイヤの、各仮想競技場における出現確率は、当該競技選手がホームとする競技場に対応する仮想競技場において高く、それ以外の仮想競技場において低いことを特徴とする端末プログラム。
A terminal program for realizing a terminal device for a competitive game system that can communicate with a server device by a computer.
A terminal position acquisition means for acquiring the position of the terminal device from the terminal position acquisition unit, and
A display means for displaying an image of a virtual world received from the movement processing means on a display unit, and a display means.
A play operation transmission means that randomly selects a server device, plays against a virtual player simulating a real athlete, and transmits a play operation to the server device, which appears in the virtual stadium of the virtual world.
To function as a terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing based on a player's play operation and the parameters of the virtual player, and performs terminal-side processing including at least processing for displaying the battle result. In the terminal program of
A plurality of the virtual stadiums are provided corresponding to the actual stadiums on the actual map.
The probability of appearance of the virtual player simulating the real athlete in each virtual stadium is high in the virtual stadium corresponding to the stadium in which the athlete is home, and low in the other virtual stadiums. Characterized terminal program.
請求項30~34のいずれかのシステム、装置またはプログラムにおいて、
前記仮想競技場は、サッカースタジアム、野球スタジアム、ラグビースタジアム、相撲場、水泳会場またはプロレススタジアムであることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。
In any of the systems, devices or programs of claims 30-34.
The virtual stadium is a system, device or program characterized by being a soccer stadium, a baseball stadium, a rugby stadium, a sumo stadium, a swimming venue or a professional wrestling stadium.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2025022608A1 (en) * 2023-07-26 2025-01-30 日本電気株式会社 Server device, server device control method, and storage medium

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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