JP2022010525A - Match game system - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は対戦ゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a competitive game system.
複数のプレイヤが端末装置を操作してサーバ装置にアクセスし、プレイヤ同士がゲームによる対戦を行うシステムが知られている。この時、サーバ装置は、複数のプレイヤの中から所定の基準によって、対戦を行うプレイヤをマッチングさせて選択する。 A system is known in which a plurality of players operate a terminal device to access a server device, and the players play a game against each other. At this time, the server device matches and selects a player to play a match from a plurality of players according to a predetermined criterion.
また、特許文献1には、プレイヤをグループに分けて、グループ間のプレイヤが対戦を行い、グループとして競うシステムが開示されている。
Further,
これにより、プレイヤはグループとしての一体感を持って対戦ゲームを戦うことができる。 As a result, the player can fight the battle game with a sense of unity as a group.
しかしながら、特許文献1のような従来技術では、サーバ装置によるプレイヤ同士のマッチングに時間を要したり、一方のプレイヤの端末装置の不調などによって、プレイヤが待たされるという問題があった。
However, in the prior art as in
この発明は、上記のような問題を解決して、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速な対戦を行うことのできるシステムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to solve the above-mentioned problems and to provide a system capable of performing a swift battle while maintaining a player's sense of participation.
この発明の独立して適用可能ないくつかの特徴を列挙する。 A number of independently applicable features of the present invention are listed.
(1)-(5)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有し、プレイヤが複数のグループを形成して対戦する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えている。
(1)-(5) The battle game system according to the present invention is a battle game system in which a player's terminal device and a server device are provided, and the players form a plurality of groups to play a battle.
The terminal device is a match application transmission means for transmitting a match application to a server device in order to determine an opponent player, and a play operation transmission means for receiving a play operation by an application player who has made a match application and transmitting the match application to the server device. And the terminal side processing including at least the processing of receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player and displaying the battle result. Equipped with a terminal-side processing means to perform
The server device applies for a recording unit that records as parameters based on the play operation history of each player, a battle application receiving means for receiving a battle application from a terminal device, and an opponent for the application player who made the battle application. An opponent determining means selected from players in a group different from the group to which the player belongs, a play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the competition application has been made, and the application. The battle result that aggregates the battle processing means that performs the battle processing based on the player's play operation and the parameters based on the play operation history of the opponent player, and the battle result by the battle processing means, and outputs it as the battle result of the group battle. It is equipped with an output means.
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるグループ戦のシステムを提供できる。 Therefore, it is possible to provide a group battle system that can quickly play a battle with an opponent while maintaining a player's sense of participation.
(6)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率であることを特徴としている。 (6) The competitive game system according to the present invention is characterized in that the parameter based on the play operation history is the appearance probability of a plurality of operation results based on the play operation history of the opponent player.
したがって、相手方プレイヤの操作履歴に基づく結果を適切に用いて対戦を行うことができる。 Therefore, the battle can be performed by appropriately using the result based on the operation history of the opponent player.
(7)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴としている。 (7) In the competitive game system according to the present invention, the parameters based on the play operation history are learned based on the play operation history of the opponent player, and learned to predict the operation of the opponent player based on the game situation. It is characterized by being a model.
したがって、相手方プレイヤの操作を適切に予測して対戦を行うことができる。 Therefore, it is possible to appropriately predict the operation of the opponent player and perform the battle.
(8)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくプレイヤのレベル値であることを特徴としている。 (8) The competitive game system according to the present invention is characterized in that the parameter based on the play operation history is the level value of the player based on the play operation history of the opponent player.
したがって、相手方プレイヤのレベル値に基づいて対戦を行うことができる。 Therefore, the battle can be performed based on the level value of the opponent player.
(9)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦処理手段は、前記申込プレイヤのプレイ操作による得点、前記申込プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴としている。 (9) In the battle game system according to the present invention, the battle processing means includes a score by the play operation of the application player, a score by a parameter based on the play history of the application player, and a score by the virtual play operation of the opponent player. It is characterized in that the battle result is determined based on the score by the parameter based on the play history of the opponent player.
したがって、操作とパラメータとに基づいて対戦を行うことができる。 Therefore, the battle can be performed based on the operation and the parameters.
(10)-(14)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有し、プレイヤが複数のグループを形成して対戦する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ履歴に基づく特性をパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えている。
(10)-(14) The battle game system according to the present invention is a battle game system in which a player's terminal device and a server device are provided, and the players form a plurality of groups to play a battle.
The terminal device is a match application transmission means for transmitting a match application to a server device in order to determine an opponent player, and a play operation transmission means for receiving a play operation by an application player who has made a match application and transmitting the match application to the server device. The application is based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. It is provided with a terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing between the player and the opponent player, and performs terminal-side processing including at least processing for displaying the battle result.
The server device includes a recording unit that records characteristics based on the play history of each player as parameters, a match application receiving means for receiving a match application from a terminal device, and an opponent for the applicant player who has made the match application. An opponent determining means selected from players in a group different from the group to which the application player belongs, a play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the competition application has been made, and the above-mentioned The application player and the said It is provided with a battle processing means for performing battle processing of the opponent player and a battle result output means for totaling the battle results by the battle processing means and outputting the battle results as a group battle result.
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるグループ戦のシステムを提供できる。 Therefore, it is possible to provide a group battle system that can quickly play a battle with an opponent while maintaining a player's sense of participation.
(15)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの複数のグループは、競技場において行われる試合の第1チームを応援するプレイヤの第1グループと、第2チームを応援するプレイヤの第2グループとから構成され、前記対戦相手決定手段は、競技場の観客であるプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、前記対戦結果出力手段は、第1グループのプレイヤの得点合計と第2グループのプレイヤの得点合計を、前記競技場の大型スクリーンにリアルタイムに表示するよう出力することを特徴としている。 (15) In the competitive game system according to the present invention, a plurality of groups of players are a first group of players who support the first team of a game played in a stadium and a second group of players who support the second team. The opponent determination means selects a player from the players who are the spectators of the stadium and uses it as the opponent player, and the match result output means is the total score of the players in the first group and the second group. It is characterized in that the total score of the player is output so as to be displayed in real time on the large screen of the stadium.
したがって、競技場の観客は対戦の結果を大型スクリーンで見ることができる。 Therefore, the spectators in the stadium can see the result of the match on a large screen.
(16)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦結果出力手段は、前記得点合計として、当該グループに属するプレイヤの延べ勝利数を出力することを特徴としている。 (16) The battle game system according to the present invention is characterized in that the battle result output means outputs the total number of wins of the players belonging to the group as the total score.
したがって、のべ勝利数によって勝敗を決することができる。 Therefore, the victory or defeat can be decided by the total number of wins.
(17)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦相手決定手段が、前記申込プレイヤのレベルに関係なくランダムなレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択し、または前記申込プレイヤのレベルに所定範囲内で合致するレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択することを特徴としている。 (17) In the battle game system according to the present invention, the opponent determining means selects a player having a random level regardless of the level of the application player as the opponent player, or the level of the application player is within a predetermined range. It is characterized in that a player having a matching level is selected as the opponent player.
したがって、ランダムなレベルを有する相手方と対戦することができる。また、同程度のレベルの相手方と対戦することができる。 Therefore, you can play against an opponent with a random level. You can also play against opponents of the same level.
(18)この発明に係る対戦ゲームシステムは、対戦相手決定手段は、ゲームに参加申込を行ったプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、前記対戦結果出力手段は、各グループの得点合計を各プレイヤの端末装置に出力することを特徴としている。 (18) In the battle game system according to the present invention, the opponent determination means selects a player from the players who have applied for participation in the game and uses it as the opponent player, and the battle result output means is the total score of each group. Is output to the terminal device of each player.
したがって、各プレイヤは端末装置にて結果を確認することができる。 Therefore, each player can confirm the result on the terminal device.
(19)この発明に係る対戦ゲームシステムは、パラメータは、ゲームを行ったことによって付与される値であることを特徴としている。 (19) The competitive game system according to the present invention is characterized in that the parameter is a value given by playing a game.
したがって、ゲームを行ったことによる値に基づいて、対戦を行うことができる。 Therefore, it is possible to play a match based on the value obtained by playing the game.
(20)-(24)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えている。
(20)-(24) The battle game system according to the present invention is a battle game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a match application transmitting means for transmitting a match application to the opponent player to the server device, a play operation transmitting means for receiving a play operation by the application player who made the match application, and transmitting the play operation transmission means to the server device, and the application player. Terminal-side processing that includes processing to receive battle processing data from a server device that performs battle processing based on the above-mentioned play operation and parameters based on the play operation history of the opponent player, and at least display the battle result. Equipped with means,
The server device is input by the application player from a recording unit that records the play operation characteristics of each player as a parameter, a battle application receiving means that receives a battle application from a terminal device, and a terminal device that has made the battle application. A play operation receiving means for receiving a play operation, a battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters of the opponent player who is the opponent. , The battle result output means for outputting the battle result by the battle processing means is provided.
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるシステムを提供できる。 Therefore, it is possible to provide a system capable of quickly playing a battle with an opponent while maintaining a player's sense of participation.
(25)-(29)この発明に係る対戦ゲームシステムは、プレイヤの端末装置とサーバ装置とを有する対戦ゲームシステムであって、
前記端末装置は、相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えている。
(25)-(29) The battle game system according to the present invention is a battle game system having a player terminal device and a server device.
The terminal device includes a match application transmitting means for transmitting a match application to the opponent player to the server device, a play operation transmitting means for receiving a play operation by the application player who made the match application, and transmitting the play operation transmission means to the server device, and the application player. Based on the parameter score based on the parameters and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit, the application player and the opponent player. It is provided with a terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing and performs terminal-side processing including at least processing for displaying the battle result.
The server device is input by the application player from a recording unit that records the play operation characteristics of each player as a parameter, a battle application receiving means that receives a battle application from the terminal device, and a terminal device that has made the battle application. A play operation receiving means for receiving a play operation, a parameter score based on the parameters of the application player, an operation score based on the play operation, and a parameter score based on the parameters of the opponent player recorded in the recording unit and It is provided with a battle processing means for performing battle processing between the application player and the opponent player based on the virtual operation score, and a battle result output means for outputting the battle result by the battle processing means.
したがって、プレイヤの参加意識を維持しつつ、迅速に対戦相手との対戦を行うことができるシステムを提供できる。 Therefore, it is possible to provide a system capable of quickly playing a battle with an opponent while maintaining a player's sense of participation.
この発明において、「対戦申込送信手段」は、実施形態においては、ステップS61がこれに対応する。 In the present invention, in the embodiment, step S61 corresponds to the "competition application transmission means".
「プレイ操作送信手段」は、実施形態においては、ステップS24、S26、S29がこれに対応する。 In the embodiment, steps S24, S26, and S29 correspond to the "play operation transmitting means".
「端末側処理手段」は、実施形態においては、ステップS23、S27、S30がこれに対応する。 In the embodiment, steps S23, S27, and S30 correspond to the "terminal-side processing means".
「対戦申込受信手段」は、実施形態においては、ステップS61に対応するサーバプログラムの処理がこれに対応する。 In the embodiment, the "competition application receiving means" corresponds to the processing of the server program corresponding to step S61.
「プレイ操作受信手段」は、実施形態においては、ステップS29に対応するサーバプログラムの処理がこれに対応する。 In the embodiment, the "play operation receiving means" corresponds to the processing of the server program corresponding to step S29.
「対戦処理手段」は、実施形態においては、ステップS42がこれに対応する。 In the embodiment, step S42 corresponds to the “competition processing means”.
「対戦結果出力手段」は、実施形態においては、ステップS85がこれに対応する。 In the embodiment, step S85 corresponds to the “competition result output means”.
「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。 The "program" is a concept including not only a program that can be directly executed by the CPU, but also a source format program, a compressed program, an encrypted program, and the like.
1.機能構成
図1に、この発明の一実施形態によるゲームシステムの機能構成を示す。このシステムは、サーバ装置S、端末装置T1、T2・・・Tnを備えている。端末装置T1、T2・・・Tnは、たとえば、サッカースタジアムにいる観客が持っているスマートフォンなどである。各端末装置T1、T2・・・Tnは、インターネットを介してサーバ装置Sと通信可能である。大型ディスプレイDは、スタジアムに設置され、観客が見ることができるディスプレイである。
1. 1. Functional Configuration FIG. 1 shows a functional configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. This system includes a server device S, a terminal device T1, T2 ... Tn. The terminal devices T1, T2 ... Tn are, for example, smartphones owned by spectators in a soccer stadium. Each terminal device T1, T2 ... Tn can communicate with the server device S via the Internet. The large display D is a display installed in the stadium and can be seen by the audience.
このゲームシステムは、チームAとチームBがサッカーの試合を行うサッカースタジアムにおいて、たとえば、ハーフタイムの間に実施される。 This game system is implemented, for example, during half-time at a soccer stadium where Team A and Team B play a soccer match.
以下、端末装置T1について説明を行うが、他の端末装置T2・・・Tnについても同様の処理を行う。 Hereinafter, the terminal device T1 will be described, but the same processing will be performed for the other terminal devices T2 ... Tn.
端末装置T1の対戦申込送信手段2は、観客であるプレイヤの操作により、サーバ装置Sに対して対戦申込を送信する。サーバ装置Sの対戦申込受信手段14は、端末装置T1からの対戦申込を受信する。対戦相手決定手段16は、端末装置T1からの対戦申込に対し、対戦相手を決定する。サーバ装置Sの記録部12には、スタジアム内にいる観客がプレイヤ(ユーザ)として記録されている。たとえば、ユーザID、チームA・チームBいずれのサポータであるか、ゲーム履歴に基づくパラメータなどが登録されている。この登録は、たとえば、観客が端末装置T1、T2・・・Tnを操作することによって行う。
The battle application transmission means 2 of the terminal device T1 transmits a battle application to the server device S by the operation of the player who is the spectator. The battle application receiving means 14 of the server device S receives the battle application from the terminal device T1. The
対戦相手決定手段16は、記録部12に記録されたプレイヤのうち、対戦申込を行ったプレイヤの敵方のサポータであるプレイヤの中から対戦相手を選択する(たとえばランダムに選択する)。すなわち、対戦申込を行ったプレイヤがチームAのサポータであれば、チームBのサポータであるプレイヤの中から対戦相手を選択する。
The
対戦ゲームが開始されると、端末装置T1のプレイ操作送信手段4は、プレイヤの操作内容を受けてこれをサーバ装置Sに送信する。サーバ装置Sのプレイ操作受信手段18は、これを受信して対戦処理手段20に与える。 When the battle game is started, the play operation transmission means 4 of the terminal device T1 receives the operation content of the player and transmits it to the server device S. The play operation receiving means 18 of the server device S receives this and gives it to the battle processing means 20.
対戦処理手段20は、対戦する両プレイヤのプレイ操作に基づいてゲームを進行する。ただし、端末装置T1のプレイヤについては実際のプレイ操作を取得するが、相手方プレイヤについてはサーバ装置Sが仮想的なプレイ操作の結果をを決定する。 The battle processing means 20 advances the game based on the play operations of both players who play against each other. However, the actual play operation is acquired for the player of the terminal device T1, but the server device S determines the result of the virtual play operation for the other player.
対戦処理手段20は、両プレイヤのプレイ操作に応じて対戦処理を進め、操作のための画像を端末装置T1に送信する。端末側処理手段6は、これを受けて操作のための画像を端末装置T1に表示する。 The battle processing means 20 advances the battle processing according to the play operations of both players, and transmits an image for the operation to the terminal device T1. In response to this, the terminal-side processing means 6 displays an image for operation on the terminal device T1.
対戦処理手段20は、両プレイヤのプレイ操作と記録部12に記録された当該プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータとに基づいて勝敗を決定する。たとえば、端末装置T1から受けたプレイヤの実際のプレイ操作と記録部12に記録された当該プレイヤのパラメータによってプレイヤの強さを決定する。相手方プレイヤについては、サーバ装置Sが決定した仮想的なプレイ操作の結果と記録部12に記録された相手方プレイヤのパラメータによってプレイヤの強さを決定する。
The battle processing means 20 determines the victory or defeat based on the play operations of both players and the parameters based on the play history of the player recorded in the
対戦処理手段20は対戦の勝敗を決定すると、チーム毎の勝ち数(負け数)を記録部12に記録していく。多くのプレイヤによって対戦が行われるので、各プレイヤによる対戦が進行すると、チーム毎の勝ち数(負け数)が、リアルタイムに増加することになる。
When the battle processing means 20 determines the victory or defeat of the battle, the number of wins (number of losses) for each team is recorded in the
対戦結果出力手段22は、このチーム毎の勝ち数(負け数)をリアルタイムに大型ディスプレイDに出力する。これにより、スタジアムにいるプレイヤは、現在いずれのチームがどの程度優勢であるかを、リアルタイムに知ることができる。 The battle result output means 22 outputs the number of wins (number of losses) for each team to the large display D in real time. This allows players in the stadium to know in real time which team is currently dominant and to what extent.
また、対戦を行う相手方プレイヤについては、プレイ操作結果をサーバ装置Sが仮想的に決定するので、相手方プレイヤの端末装置Tの状況や、現在対戦中であるかどうかに関係なく、対戦を申し込んだプレイヤは時間のロス無く対戦に入ることができる。
Further, for the opponent player who plays a match, the server device S virtually determines the play operation result, so that the match is applied regardless of the status of the terminal device T of the opponent player and whether or not the match is currently in progress. Players can enter the match without loss of time.
2.システム構成
図2に、ゲームシステムのシステム構成を示す。端末装置であるスマートフォンT1、T2・・・Tnは、スタジアムにおける観客であるプレイヤによって使用されるものであり、インターネットに接続可能である。サーバ装置Sは、インターネットに接続されており、スマートフォンT1、T2・・・Tnと通信可能である。大型ディスプレイDは、スタジアムに備え付けられた大型のディスプレイであり、インターネットに接続されている。コンピュータを備えていて、インターネットを介してサーバ装置Sから表示データを受け取って表示を行うことができる。なお、大型ディスプレイDは、インターネット経由ではなく、専用回線などでサーバ装置Sから表示データを受け取るようにしてもよい。
2. 2. System Configuration Figure 2 shows the system configuration of the game system. The smartphones T1, T2 ... Tn, which are terminal devices, are used by a player who is an spectator in the stadium, and can be connected to the Internet. The server device S is connected to the Internet and can communicate with the smartphones T1, T2 ... Tn. The large display D is a large display installed in the stadium and is connected to the Internet. A computer is provided, and display data can be received from the server device S via the Internet and displayed. The large display D may receive display data from the server device S via a dedicated line or the like instead of via the Internet.
図3に、スマートフォンTのハードウエア構成を示す。CPU30には、メモリ32、タッチディスプレイ34、GPS受信機35、不揮発性メモリ36、通信回路38、マイク40、スピーカ42、地磁気センサ43が接続されている。なお、図において、通話回路などは省略している。
FIG. 3 shows the hardware configuration of the smartphone
GPS受信機35は、スマートフォンTの現在位置を取得するためのものである。地磁気センサ43は、スマートフォンの向きを検出するものである。通信回路38は、インターネットと接続するための回路である。不揮発性メモリ36には、オペレーティングシステム44、端末プログラム46が記録されている。端末プログラム46は、オペレーティングシステム44と協働してその機能を発揮するものである。これらプログラムは、インターネットを介して配信サーバ装置(図示せず)からダウンロードされたものである。
The
図4に、サーバ装置Sのハードウエア構成を示す。CPU50には、メモリ52、ディスプレイ54、ハードディスク56、DVD-ROMドライブ58、通信回路60が接続されている。通信回路60は、インターネットと接続するための回路である。ハードディスク56には、オペレーティングシステム62、サーバプログラム64、プレイヤ情報66が記録されている。サーバプログラム64は、オペレーティングシステム62と協働してその機能を発揮するものである。
FIG. 4 shows the hardware configuration of the server device S. A
これらプログラムは、DVD-ROM68に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールしたものである。なお、USBメモリ(図示せず)に記録されていたものを、ハードディスク56にインストールするようにしてもよい。
These programs are those recorded on the DVD-
3.ゲームのプレイ処理
このゲームは、スマートフォンTを持ったプレイヤ(ユーザ)が移動することで、ゲームにおける仮想空間を移動して行うゲームである(通常モード)。さらに、この通常モードをプレイしているプレイヤがサッカースタジアムなどに集まり、チーム対戦を行うゲームでもある(チーム対戦モード)。以下、通常モードについて説明した後、チーム対戦モードについて説明する。
3. 3. Game play processing This game is a game in which a player (user) holding a smartphone T moves to move in a virtual space in the game (normal mode). Furthermore, it is also a game in which players playing this normal mode gather at a soccer stadium or the like to play a team battle (team battle mode). Hereinafter, the normal mode will be described, and then the team battle mode will be described.
(1)通常モード
図5に、端末プログラム46およびサーバプログラム64のフローチャートを示す。スマートフォンTのCPU30(以下、スマートフォンTと省略することがある)は、インターネットを介して、サーバ装置Sにアクセスする。続けて、プレイヤは、スマートフォンTにプレイヤ名(ユーザID)とパスワードを入力する。スマートフォンTは、入力されたプレイヤ名とパスワードを含むログインデータと、GPS受信機35から取得した現在位置情報と、地磁気センサ43から取得した方向情報を、サーバ装置Sに送信する(ステップS1)。
(1) Normal mode FIG. 5 shows a flowchart of the
サーバ装置SのCPU50(以下、サーバ装置Sと省略することがある)は、受信したプレイヤ名とパスワードの組合せが登録されていれば、スマートフォンTに対し、現在位置情報に対応する開始画面を送信する(ステップS12)。スマートフォンTは、これを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS2)。
If the combination of the received player name and password is registered, the
図6Aに、開始画面の例を示す。画面上には、道路、建物などが表示されている。サーバ装置Sは、googleマップ(商標)などの地図サーバ装置(図示せず)にアクセス可能であり、スマートフォンTから受信した現在位置情報、方向情報に基づいて、現在位置から当該方向をみた地図データを取得する。さらに、サーバ装置Sは、取得した地図データに基づいて、仮想世界の地図データを生成する(仮想世界の地図データは予め生成して記録しておいてもよい)。 FIG. 6A shows an example of the start screen. Roads, buildings, etc. are displayed on the screen. The server device S can access a map server device (not shown) such as google map (trademark), and based on the current position information and direction information received from the smartphone T, the map data of the direction from the current position. To get. Further, the server device S generates the map data of the virtual world based on the acquired map data (the map data of the virtual world may be generated and recorded in advance).
図6Aに示される開始画面において、人物80は、スマートフォンTを持つプレイヤのアバターであり、この位置にプレイヤがいることを示している。道路82は、前述のように、現実の道路の位置に対応する位置に表示されており、ディフォルメされて表示されている。建物84は現実の建物の位置に対応する位置に表示されており、大きさ、形状、高さ等が変形されて表示されている。また、ランドマークとなるような建物(美術館、コンビニエンスストア、郵便局など)に対応付けて、特別の建物として仮想サッカースタジアム86も表示されている。
In the start screen shown in FIG. 6A, the
スマートフォンTを持ったプレイヤが、現実世界において移動すると、GPS受信機35によって取得した現在位置と地磁気センサ43による方向がサーバ装置Sに送信される(ステップS3)。サーバ装置Sは、受信した現在位置と方向とに基づいて、画面を更新し送信する(ステップS13)。スマートフォンTは、更新された画面を受信しタッチディスプレイ34に表示する(ステップS4)。
When the player holding the smartphone T moves in the real world, the current position acquired by the
サーバ装置SがスマートフォンTに送信してくる仮想世界の地図データは、実際の地図データをディフォルメしたものであり、道路や建物の位置は共通している。したがって、プレイヤは、自身がスマートフォンTを持って現実の世界にて動き回ることにより、仮想世界を動き回ることができる。 The map data of the virtual world transmitted by the server device S to the smartphone T is a deformation of the actual map data, and the positions of the roads and buildings are common. Therefore, the player can move around in the virtual world by moving around in the real world with the smartphone T.
タッチディスプレイ34に表示された画面において、プレイヤがボタンをタップするなどの操作を行うと、スマートフォンTは、この操作データをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、受信した操作データに基づいてゲームを進行させ(ステップS14)、進行した画面を送信する(ステップS15)。スマートフォンTは、これを受信して表示する(ステップS7)。
When the player performs an operation such as tapping a button on the screen displayed on the
たとえば、プレイヤが行う操作としては、以下のようなものがある。プレイヤが仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、図6Bに示すように、仮想スタジアム86を大きく表示する。スマートフォンTのタッチディスプレイ34に表示された図6Bの画面において、プレイヤが仮想スタジアム86をタッチすると、スマートフォンTは、その操作データおよびユーザIDをサーバ装置Sに送信する(ステップS6)。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86がタッチされたという操作データを受信し、仮想スタジアム86へのチェックイン処理を行う(ステップS14)。
For example, the operations performed by the player include the following. When the player approaches the
チェックイン処理の詳細は以下のとおりである。サーバ装置Sは、仮想スタジアム86へのチェックイン操作データを受信すると、当該プレイヤの経験値を所定数(たとえば5)増加させる。ここで、経験値とは、ゲームをプレイした度合いに応じて蓄積される数値であり、どの程度そのゲームをプレイしているかを示す指標である。また、経験レベルは、経験値に基づいてレベルを算出したものであり、レベル値が大きいほど経験が多いということを示している。
The details of the check-in process are as follows. Upon receiving the check-in operation data to the
図7に、ハードディスク56に記録されたプレイヤ情報を示す。ユーザID、パスワード、経験値、経験レベルなどが記録されている。たとえば、今、ユーザID「1837645」のプレイヤが仮想スタジアム86にチェックインした旨の操作データを受け取ると、サーバ装置Sは、ユーザID「1837645」の経験値を「12734」から「12739」に変更する。
FIG. 7 shows the player information recorded on the
続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアム86のチェックイン画面を、スマートフォンTに送信する(ステップS15)。図8Aに、チェックイン画面の例を示す。チェックインにより、経験値が「5」与えられた旨の表示90が示されている。また、現在の経験値が「12739」である旨の表示92と、次のレベルまでに必要な経験値が「2261」である旨の表示94が示されている。
Subsequently, the server device S transmits the check-in screen of the
続いて、サーバ装置Sは、仮想スタジアムにおいて当該プレイヤが対戦することができる選手(コンピュータによる選手)を表示した画面を送信する(ステップS15)。サーバ装置Sは、多くの選手のデータを記録している。図9に、記録された選手データの例を示す。サーバ装置Sは、この選手一覧の中からランダムに選手を選択する。ただし、図9に示すように、スタジアムごとに各選手の出現率が記録されている。したがって、このような出現率になるように選手を選択する。 Subsequently, the server device S transmits a screen displaying the players (players by the computer) that the player can play against in the virtual stadium (step S15). The server device S records data of many athletes. FIG. 9 shows an example of recorded player data. The server device S randomly selects a player from this player list. However, as shown in FIG. 9, the appearance rate of each player is recorded for each stadium. Therefore, the players are selected so as to have such an appearance rate.
図8Bに、スマートフォンTにおいて表示された画面例を示す(ステップS7)。画面には、複数の選手(ここでは5人)の顔P1~P5が表示されている。複数の選手のうち中央の一人P3が選択された状態となっており、選択された選手SPとして、中央部分に全身が大きく表示されている。これらの画像は、図9の選手データ中に記録されていたものである。 FIG. 8B shows an example of a screen displayed on the smartphone T (step S7). Faces P1 to P5 of a plurality of players (here, 5 players) are displayed on the screen. One of the plurality of athletes, P3, is selected in the center, and the whole body is displayed in a large size in the central portion as the selected athlete SP. These images were recorded in the player data of FIG.
プレイヤは、画面上の矢印96、98をタップすることで、選択状態にある選手を変更することができる。すなわち、タップされた旨がサーバ装置Sに送信され(ステップS6)、サーバ装置Sがこれを受けて選択状態が変更された画面を生成し、スマートフォンTに送信する(ステップS14、S15)。
The player can change the player in the selected state by tapping the
たとえば、図8Bの画面では選手P3が選択されているが、矢印96をタップすることで、選手P2、P1、P5・・・というように選択される選手を変更することができる。同様に、矢印98をタップすることで、選手P4、P5、P1・・・というように選択される選手を変更することができる。
For example, the player P3 is selected on the screen of FIG. 8B, but by tapping the
また、サーバ装置Sは、図8Bの画面において、プレイヤによるタップ操作を所定時間(たとえば30秒)受けなければ、選択される選手を順次自動的に変更する。 Further, the server device S automatically changes the selected player in sequence if the player does not receive the tap operation for a predetermined time (for example, 30 seconds) on the screen of FIG. 8B.
図8Bに示す画面において、プレイヤがプレイボタン100をタップすると、サーバ装置Sは、選択された選手P3との対戦処理を開始する。対戦処理のフローチャートを図10、図11に示す。
When the player taps the
サーバ装置Sは、対戦開始画面をスマートフォンTに送信する(ステップS31)。スマートフォンTはこれを受信し、タッチディスプレイ34に表示する(ステップS21)。図12に対戦開始画面の例を示す。表示欄110には、現在の経験値など対戦相手の選手の情報が表示される。表示欄112には、プレイヤの選手の情報が表示される。
The server device S transmits the battle start screen to the smartphone T (step S31). The smartphone T receives this and displays it on the touch display 34 (step S21). FIG. 12 shows an example of the battle start screen. In the
プレイヤがスマートフォンTを操作してNEXTボタン102をタップすると、その情報がサーバ装置Sに送信される。サーバ装置Sは、これを受けて、タイマをスタートさせる(ステップS34)。このタイマは、所定時間(たとえば30秒)でタイムアップするように設定される。
When the player operates the smartphone T and taps the
サーバ装置Sは、配置するボールの色をランダムに決定し、相手方選手とプレイヤの選手の動画を含む対戦画面を送信する(ステップS35)。スマートフォンTはこれを表示する(ステップS23)。図12Bに対戦画面の例を示す。画面上には、相手方選手116、プレイヤの選手118が動画にて表示される。画面下には、ボール表示領域114A、114B、114C、114Dが設けられている。ここには、サーバ装置Sが赤色、青色、黄色からランダムに決定した色のボールが表示される。図では、領域114Aに青色のボール、領域114Bに黄色のボール、領域114Cに黄色のボール、領域114Dに赤のボールが表示されている。
The server device S randomly determines the color of the ball to be arranged, and transmits a battle screen including a video of the opponent player and the player player (step S35). The smartphone T displays this (step S23). FIG. 12B shows an example of a battle screen. On the screen, the
この状態で、プレイヤは、タッチディスプレイ34を指で操作して、いずれかのボールを同色の他のボールにドラッグアンドドロップして重ね合わせることができる。図12Bの画面であれば、領域114Bの黄色のボールを領域114Cの黄色のボールに重ね合わせることができる(領域114Cのボールを領域114Bのボールに重ねても良い)。スマートフォンTは、この重ね合わせ操作を、サーバ装置Sに送信する(ステップS24)。サーバ装置Sは、これを受けて、領域114Cの黄色のボールに「2」を付してボールが2つ重ねられたことを示す画像を生成する。さらに、移動した領域114Bに、ランダムに決定した色の新たなボール画像を生成する(ステップS35)。
In this state, the player can operate the
このような処理のされた画像は、スマートフォンTに送信され(ステップS35)、スマートフォンTにおいて表示される(ステップS23)。図13Aにその画面例を示す。領域114Cの黄色のボールの右上に重ね合わせ数「2」が表示されている。また、領域114Bには、新たなボール(赤色のボール)が表示されている。
The image processed in this way is transmitted to the smartphone T (step S35) and displayed on the smartphone T (step S23). FIG. 13A shows an example of the screen. The number of overlaps "2" is displayed on the upper right of the yellow ball in the
図13Aの画面においては、プレイヤは、領域114Bの赤色のボールを領域114Dに重ねることができる。これにより、領域114Bに新たなボールが出現する。このようにして、同じ色のボールを重ねていくことができる。
In the screen of FIG. 13A, the player can superimpose the red ball of the
対戦においては、いずれかの色のボールの重ね合わせの数が多いほど、対戦相手の選手に勝つ可能性が高くなるので、プレイヤは、ステップS34にてスタートしたタイマがタイムアップするまでの間にできるだけ多くの数を重ねるようにする。ただし、タイマがタイムアップするまでに、次の段階(後述の長押し操作)に進めなければ、無条件でプレイヤの選手が負けてしまうことになる(ステップS37、S44)。このため、サーバ装置Sは、現在の残り時間がわかるように、画面上部に残り時間120をリアルタイムで表示する。
In a match, the greater the number of overlapping balls of either color, the higher the possibility of winning the opponent's player. Therefore, the player can wait until the timer started in step S34 is timed up. Try to stack as many numbers as possible. However, if the player does not proceed to the next stage (long press operation described later) by the time the timer is up, the player player will unconditionally lose (steps S37 and S44). Therefore, the server device S displays the remaining
ボールの重ね合わせを行った後、プレイヤは、重ね合わされたいずれかのボール(最も重ね合わせ数の多いボール選択するのが普通である)を長押しする。図13Bは、図13Aの状態にて領域114Cのボールを長押しした場合を示している。
After stacking the balls, the player presses and holds one of the stacked balls (usually, the ball with the largest number of superpositions is selected). FIG. 13B shows a case where the ball in the
長押し操作(最終段階操作)があると、サーバ装置Sに送信される(ステップS26)。サーバ装置Sは、タイミング画面を生成して送信する(ステップS39)。このタイミング画面を示したのが、図13Bである。 If there is a long press operation (final stage operation), it is transmitted to the server device S (step S26). The server device S generates and transmits a timing screen (step S39). FIG. 13B shows this timing screen.
タイミング画面においては、画面中央に変化円122が表示される。この変化円122は、図14Aに示す最大の大きさと、図14Bに示す最小の大きさとの間で、その大きさを時間とともに変化させる。この実施形態では、時間とともに最大から最小まで小さくなり、最小から最大まで大きくなるという変化を(所定時間(たとえば1秒)ごとに繰り返す。また、この実施形態では、大きさの変化は等速ではなく、最小の近傍では大きさの変化が速くなるようになっている。プレイヤは、最小の変化円122の状態でタップをすれば高得点を得られるようになっている。
On the timing screen, the
変化円122が変化を繰り返してるときに、プレイヤが画面をタップすると、スマートフォンTは、タップ操作があったことと、タップされた際に表示されていた変化円122の大きさを、サーバ装置Sに送信する(ステップS29)。サーバ装置Sは、これを受信してタイミング判定を行う(ステップS41)。
When the player taps the screen while the
タイミング判定においては、最小の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最高点Tmaxが与えられ、最大の変化円122の状態でタップがされれば得点Tとして最低点Tminが与えられる。その間の大きさにてタップされた場合には、その大きさに応じて、TmaxとTminの間の得点Tが与えられる。なお、タイミング判定はスマートフォンTで行い、その結果をサーバ装置Sに送信するようにしてもよい。
In the timing determination, if the tap is made in the state of the
次に、サーバ装置Sは、プレイヤの選手と対戦相手の選手(コンピュータによる選手)との勝敗を決定する(ステップS42)。この実施形態では、サーバ装置Sは、以下のようにプレイヤ選手の点数Uと対戦相手の選手の点数Cを算出して勝敗を決定する。 Next, the server device S determines the victory or defeat between the player's player and the opponent's player (computer-based player) (step S42). In this embodiment, the server device S calculates the score U of the player player and the score C of the opponent player as follows, and determines the victory or defeat.
U=LU*TU**NU*IU
ここで、LUは当該プレイヤの経験レベルによる得点値、TUはタイミングによる得点値、NUは長押し操作のされたボールの重ね合わせ数に基づく得点値、IUは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。
U = LU * TU ** NU * IU
Here, LU is a score value based on the player's experience level, TU is a score value based on timing, NU is a score value based on the number of overlapping balls that have been long-pressed, and IU is a score value based on the color of the ball selected by both players. It is a fixed score value.
LUは、経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。TUは、上述のタイミングによる得点値であり、たとえば「1~500点」が与えられる。NUは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。 LU is given, for example, "1 to 1000 points" depending on the experience level. The higher the experience level, the higher the score. TU is a score value based on the above timing, and is given, for example, "1 to 500 points". The NU is given, for example, "1 to 2" according to the number of stacked balls. The larger the number of superpositions, the larger the value is given.
プレイヤの選手が選択したボールの色は、ステップS26において長押しをしたボールの色である。これに対し、対戦相手の選手が選択したボールの色は、サーバ装置Sがランダムに決定する。ボールの色による得点は、図14に示すように、プレイヤの選手が選んだボールの色と、相手側選手の選んだ色との組合せによって決定される。プレイヤ選手が青を選んだ場合、相手側選手が赤を選んでいると、IU=1.2となり、プレイヤ選手の得点が20%上がることになる。同様に、プレイヤ選手が黄(赤)を選び、相手方選手が青(黄)を選んだ場合もプレイヤ選手の得点が20%上がる。それ以外の場合には、IU=1となり、プレイヤ選手の得点に変化はない。 The color of the ball selected by the player of the player is the color of the ball pressed and held in step S26. On the other hand, the color of the ball selected by the opponent player is randomly determined by the server device S. As shown in FIG. 14, the score based on the color of the ball is determined by the combination of the color of the ball selected by the player player and the color selected by the opponent player. If the player player chooses blue and the opponent player chooses red, IU = 1.2, and the player player's score will increase by 20%. Similarly, if the player player selects yellow (red) and the opponent player selects blue (yellow), the player player's score increases by 20%. In other cases, IU = 1, and there is no change in the score of the player player.
以上のようにして、プレイヤ選手の点数Uが算出される。 As described above, the score U of the player player is calculated.
対戦相手の選手(コンピュータによる選手)の点数Cは下式によって算出される
C=LC*TC*NC*IC
ここで、LCは対戦相手の選手の経験レベルによる得点値である(図9参照)。サーバ装置Sによって予め定められて記録されている値である。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
The score C of the opponent player (computer player) is calculated by the following formula C = LC * TC * NC * IC
Here, LC is a score value based on the experience level of the opponent player (see FIG. 9). It is a value predetermined and recorded by the server device S. For example, "1 to 1000 points" are given according to the experience level. The higher the experience level, the higher the score.
TCは、プレイヤ選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、タイミング操作を入力することはできないので、サーバ装置SがTCの得点値をランダムに決定する。TCの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTU最小値と同じにすることが好ましい。 TC is a score value corresponding to the score value according to the timing of the player player. However, since the opponent player is a computer (server device S) and cannot input a timing operation, the server device S randomly determines the score value of TC. It is preferable that the maximum value of TC is the same as the maximum value of TU of the player player, and the minimum value is the same as the minimum value of TU of the player player.
なお、コンピュータに記録された選手毎に、TCの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてランダムに決定するようにしてもい。これにより、コンピュータ選手に、個性を与えることができる。 It should be noted that the appearance probability for each TC value may be calculated for each player recorded in the computer and randomly determined based on the appearance probability. This can give the computer player a personality.
NCは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、対戦相手の選手はコンピュータ(サーバ装置S)であり、ボールの重ね合わせの操作を入力することはできないので、サーバ装置SがNCの得点値をランダムに決定する。 For NC, for example, "1 to 2" is given according to the number of stacked balls. The larger the number of superpositions, the larger the value is given. However, since the opponent player is a computer (server device S) and cannot input the operation of superimposing the balls, the server device S randomly determines the score value of NC.
ICは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、ボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。あるいは、予め各色について所定の確率を記録しておいて、この確率に基づいてランダムに選択するようにしてもよい。 IC is a score value determined by the color of the ball selected by both players. The calculation method is the same as that for IU. The color of the ball is randomly selected by the server device S. Alternatively, a predetermined probability may be recorded in advance for each color, and a predetermined probability may be randomly selected based on this probability.
したがって、両選手が同じ色を選択した場合には、両選手とも得点に変化はない。一方が青(黄、赤)を選び、他方が赤(青、黄)を選んだ場合には、一方の側の選手の得点が20%上がることになる。 Therefore, if both players select the same color, there is no change in the score for both players. If one chooses blue (yellow, red) and the other chooses red (blue, yellow), the score of the player on one side will increase by 20%.
以上のようにして、相手方選手の点数Cが算出される。なお、この実施形態では、LU、NU、IU、LC、LC、ICなどがパラメータ得点である。TUが操作得点であり、TCが仮想操作に基づく得点である。 As described above, the score C of the opponent player is calculated. In this embodiment, LU, NU, IU, LC, LC, IC and the like are parameter scores. TU is the operation score, and TC is the score based on the virtual operation.
サーバ装置Sは、上記のようにしてプレイヤ選手の得点Uと相手方選手の得点Cを算出し、得点の大きい方を勝者、少ない方を敗者とする(ステップS42)。 The server device S calculates the score U of the player player and the score C of the opponent player as described above, and the one with the larger score is the winner and the one with the smaller score is the loser (step S42).
サーバ装置Sは、勝敗決定情報をスマートフォンTに送信する(ステップS43)。スマートフォンTは、これを受信し表示する(ステップS39)。勝敗決定情報は、勝者を表示すテキスト表示や、勝者の選手がゴールを決める動画などとすることができる。 The server device S transmits the winning / losing decision information to the smartphone T (step S43). The smartphone T receives and displays this (step S39). The winning / losing decision information can be a text display showing the winner, a video in which the winning player scores a goal, or the like.
サーバ装置Sは、プレイヤの選手に所定の経験値を与え、記録されている経験値に加算して記録する(ステップS44)。負けた場合よりも勝った場合の方が多くの経験値が与えられる。この実施形態では、勝てば100点、敗ければ20点が与えられる。サーバ装置Sは、プレイヤ選手の加算された経験値をスマートフォンTに送信する(ステップS45)。スマートフォンTは、これを表示する(ステップS30)。その画面においては、図8Aと同じように、加算後の経験値やレベルアップに必要な経験値などが表示される。なお、この実施形態では、相手側選手(コンピュータ選手)には経験値は与えないようにしている。 The server device S gives a predetermined experience value to the player of the player, adds it to the recorded experience value, and records it (step S44). Winning gives you more experience than losing. In this embodiment, 100 points are given for winning and 20 points are given for losing. The server device S transmits the added experience value of the player player to the smartphone T (step S45). The smartphone T displays this (step S30). On that screen, as in FIG. 8A, the experience value after addition and the experience value required for leveling up are displayed. In this embodiment, the experience value is not given to the opponent player (computer player).
以上のようにして対戦が行われる。なお、プレイヤは続けて次の相手方選手を選択し、対戦を行うこともできるし、仮想スタジアムを出て外へ移動することもできる。これにより、他の仮想スタジアムを訪れることができる。 The battle is held as described above. In addition, the player can continuously select the next opponent player and play a match, or can leave the virtual stadium and move outside. This allows you to visit other virtual stadiums.
(2)チーム対戦モード
次に、チーム対戦モードについて説明する。プレイヤは、日常的には上記にて説明した通常モードにてゲームを行っている。チーム対戦モードは、たとえば、実際のサッカースタジアムにてサッカーの試合を観戦に行った際に楽しむためのものである。サッカースタジアムに多くのプレイヤがいるが、サッカーの試合がされていない状況の時(ハーフタイムなど)に、このゲームを行うことが好ましい。
(2) Team battle mode Next, the team battle mode will be described. The player routinely plays the game in the normal mode described above. The team battle mode is for enjoying, for example, when watching a soccer game at an actual soccer stadium. There are many players in the soccer stadium, but it is preferable to play this game when there is no soccer match (half-time, etc.).
ゲームは、双方のチームのサポータ(プレイヤ)が、互いに相手サポータと対戦を行って、チーム全体での勝利数を競うものである。 In the game, the supporters (players) of both teams play against each other against the other supporters and compete for the number of wins in the entire team.
図16に、チーム対戦モードにおけるフローチャートを示す。サッカースタジアムの入場口には、QRコードが用意されている。プレイヤは、スマートフォンTでこのQRコードを読み取ってサーバ装置Sにアクセスする。 FIG. 16 shows a flowchart in the team battle mode. A QR code is available at the entrance to the soccer stadium. The player reads this QR code with the smartphone T to access the server device S.
これを受けて、サーバ装置Sは、チーム対戦申込である参加チーム登録画面を送信する(ステップS81)。スマートフォンTは、これを表示する。チーム対戦申込である参加チーム登録画面の例を、図17に示す。このサッカースタジアムで対戦を行っている「つばぷらFC」と「MISAKIFC」のいずれのチームとして対戦に参加するかを選択するようになっている。 In response to this, the server device S transmits the participating team registration screen, which is a team match application (step S81). The smartphone T displays this. An example of the participating team registration screen, which is a team match application, is shown in FIG. It is now possible to select which team, "Tsubapura FC" or "MISAKIFC", is competing in this soccer stadium.
プレイヤがスマートフォンTを操作して、対戦において自分が参加するチームをタップすると、スマートフォンTは、選択されたチームとユーザID(自動的に取得してもよいしプレイヤに入力させてもよい)をサーバ装置Sに送信する(ステップS61)。サーバ装置Sは、これを受信し、当該プレイヤがいずれのチームとして対戦に参加するかを記録する(ステップS81)。 When the player operates the smartphone T and taps the team in which he / she participates in the match, the smartphone T inputs the selected team and the user ID (which may be automatically acquired or may be input by the player). It is transmitted to the server device S (step S61). The server device S receives this and records which team the player participates in the match (step S81).
スタジアムにいる多くのプレイヤがこの処理を行うと、サーバ装置Sには図18に示すように、それぞれのチームにどのプレイヤが参加しているかが記録される。すなわち、チーム毎に参加するプレイヤのIDが記録される。 When many players in the stadium perform this process, the server device S records which player is participating in each team, as shown in FIG. That is, the IDs of the players participating in each team are recorded.
次に、サーバ装置Sは、所定のゲーム開始時刻になると(たとえば、ハーフタイムになると)、ゲーム開始の告知(画像及び音声)をスマートフォンTおよび大型ディスプレイDに送信する(ステップS82)。この大型ディスプレイDは、サッカースタジアムに設置された大型ビジョンであり、スタジアムにいる観客が見ることができるものである。 Next, when the predetermined game start time (for example, half-time) is reached, the server device S transmits a game start notification (image and sound) to the smartphone T and the large display D (step S82). This large display D is a large-scale vision installed in a soccer stadium and can be seen by spectators in the stadium.
これを受けて、スマートフォンTおよび大型ディスプレイDにおいて、チーム対戦が開始される旨が出力される(ステップS62、S101)。プレイヤである観客は、これを見てゲームが開始されることを知る。 In response to this, the smartphone T and the large display D output that the team battle is started (steps S62 and S101). The spectator, who is the player, sees this and knows that the game is started.
まだ対戦申込を行っていないプレイヤは、大型ディスプレイDを見て、スタジアム内に設置されたQRコードを読み取って、対戦申込を行うことができる。 A player who has not yet applied for a match can apply for a match by looking at the large display D and reading the QR code installed in the stadium.
サーバ装置Sは、図18のテーブルを参照し、対戦申込を行って登録されているプレイヤについて、相手方選手を決定する(ステップS83)。たとえば、つばぷらFCとして参加して対戦申込を行っているユーザID「1837645」のプレイヤ(第1選手)について、MISAKI FCとして参加し対戦申込を行っているプレイヤ(第2選手)を一人選択する。この実施形態では、ランダムに選択するようにしている。なお、第1選手と同程度の経験レベル(経験レベルの差が所定値以内)のプレイヤの中から第2選手を選択するようにしてもよい。 The server device S refers to the table of FIG. 18 and determines the opponent player for the player who has applied for the match and is registered (step S83). For example, for the player (first player) with the user ID "1837465" who participates as Tsubapura FC and applies for a match, one player (second player) who participates as MISAKI FC and applies for a match is selected. .. In this embodiment, the selection is made at random. The second player may be selected from the players having the same experience level as the first player (the difference in experience level is within a predetermined value).
相手方選手である第2選手を決定すると、サーバ装置Sはその旨をスマートフォンTに送信し、対戦処理を開始する(ステップS83)。 When the second player who is the opponent player is determined, the server device S transmits to that effect to the smartphone T and starts the battle process (step S83).
上記と同様にして、サーバ装置Sは、登録されている全てのプレイヤについて、それぞれを第1選手として、その相手方選手である第2選手を決定し、対戦処理を行う。 In the same manner as described above, the server device S determines the second player, who is the opponent player, with each of the registered players as the first player, and performs the battle process.
なお、以下に詳述するように、第1選手はプレイヤの操作によって対戦処理を行うが、相手方である第2選手については、当該プレイヤがゲームを行ってきた履歴に基づいてコンピュータが対戦を行う。 As will be described in detail below, the first player performs the battle process by the operation of the player, but the computer plays the battle for the second player who is the opponent based on the history of the player playing the game. ..
したがって、この実施形態では、第2選手を選択する際には、当該プレイヤが現在第1選手として他のプレイヤと対戦中であっても、また、当該プレイヤが現在第2選手として他のプレイヤと対戦中であっても、当該選択の対象として含めるようにしている。 Therefore, in this embodiment, when selecting the second player, even if the player is currently playing against another player as the first player, and the player is currently playing against another player as the second player. Even during a match, it is included as the target of the selection.
これにより、一方のチームと他方のチームのプレイヤの数がアンバランスであったとしても、対戦相手マッチングのための無駄な待ち時間なく、プレイヤは対戦操作を行うことができる。同様に、プレイヤのスマートフォンTに障害が生じた場合でも、当該プレイヤを第2選手とする対戦を開始させることができる。したがって、全体としてストレス無く、チーム対戦を実行することができる。 As a result, even if the number of players on one team and the number of players on the other team are unbalanced, the players can perform the battle operation without wasting waiting time for opponent matching. Similarly, even if a player's smartphone T has a failure, a match with the player as the second player can be started. Therefore, it is possible to execute a team battle without stress as a whole.
ステップS63、S84における対戦処理は、図10、図11のフローチャートと同様である。ただし、図10、図11では、ステップS42において、プレイヤが選択した相手側選手の経験レベルを図9のテーブルから読み出して、勝敗決定に用いていた。しかし、ここでは、第2選手のプレイヤの経験レベルを図7のテーブルから読み出して、勝敗決定に用いる点が異なっている。この実施形態では、この経験レベルがパラメータとしてのプレイヤのレベル値である。 The battle processing in steps S63 and S84 is the same as the flowcharts of FIGS. 10 and 11. However, in FIGS. 10 and 11, in step S42, the experience level of the opponent player selected by the player is read from the table of FIG. 9 and used for determining the outcome. However, the difference here is that the experience level of the player of the second player is read out from the table of FIG. 7 and used for determining the outcome. In this embodiment, this experience level is the player's level value as a parameter.
このようにすることで、第2選手は実際にプレイヤが操作を行うものではないが、第2選手のプレイヤがこれまでにゲームをプレイしてきた履歴に基づく特性を反映したものとなり、実際に第2選手のプレイヤが操作を行って対戦した場合と近似した結果を得ることができる。 By doing so, the second player is not actually operated by the player, but it reflects the characteristics based on the history of the player of the second player playing the game so far, and is actually the second player. It is possible to obtain a result similar to the case where two players perform an operation to play a match.
第1選手の得点Uの算出方法は、通常モードと同じである。第2選手の得点Sは以下のようにして算出される。 The method of calculating the score U of the first player is the same as in the normal mode. The score S of the second player is calculated as follows.
S=LS*TS*NS*IS
ここで、LSは第2選手の経験レベルによる得点値である(図9参照)。経験レベルに応じてたとえば「1~1000点」が与えられる。経験レベルが大きいほど得点は高くなる。
S = LS * TS * NS * IS
Here, LS is a score value based on the experience level of the second player (see FIG. 9). For example, "1 to 1000 points" are given according to the experience level. The higher the experience level, the higher the score.
TSは、第2選手のタイミングによる得点値に対応する得点値である。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、タイミング操作を入力することはできない。そこで、サーバ装置SがTSの得点値をランダムに決定する。TSの最大値はプレイヤ選手のTUの最大値と同じ、最小値はプレイヤ選手のTUの最小値と同じにすることが好ましい。 TS is a score value corresponding to the score value due to the timing of the second player. However, since the second player has not actually performed the operation, the timing operation cannot be input. Therefore, the server device S randomly determines the score value of TS. It is preferable that the maximum value of TS is the same as the maximum value of TU of the player player, and the minimum value is the same as the minimum value of TU of the player player.
なお、第2選手の過去のTU(実際に操作した時の値)の履歴を記録しておき、TUの値毎の出現確率を算出し、当該出現確率に基づいてTSをランダムに決定するようにしてもい。 It should be noted that the history of the past TU (value at the time of actual operation) of the second player is recorded, the appearance probability for each TU value is calculated, and the TS is randomly determined based on the appearance probability. Anyway.
また、さらに、サーバ装置Sがゲームを実行し、これに対する第2選手の操作を過去の履歴から推定し(ゲーム状況に応じた操作内容の推定)、ゲームをシミュレーションにて実行し、TSを算出するようにしてもよい。 Further, the server device S executes the game, estimates the operation of the second player for this from the past history (estimation of the operation content according to the game situation), executes the game by simulation, and calculates the TS. You may try to do it.
NSは、ボールの重ね合わせ数に応じてたとえば「1~2」が与えられる。重ね合わせ数が大きいほど大きな数値が与えられる。ただし、第2選手は実際に操作を行っていないので、サーバ装置SがNSの得点値をランダムに決定する。 For NS, for example, "1 to 2" is given according to the number of stacked balls. The larger the number of superpositions, the larger the value is given. However, since the second player has not actually performed the operation, the server device S randomly determines the score value of NS.
これについても、上記と同様、出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。 Similar to the above, this may also be calculated by simulation by performing calculation based on the appearance probability or operation estimation.
ISは両選手の選択したボールの色によって決まる得点値である。その算出方法は、IUと同様である。なお、第2選手の選択するボールの色は、サーバ装置Sがランダムに選択する。 IS is a score value determined by the color of the ball selected by both players. The calculation method is the same as that for IU. The color of the ball selected by the second player is randomly selected by the server device S.
これについても、上記と同様、色ごとの出現確率に基づく算出や操作推定を行ってシミュレーションして算出してもよい。 Similar to the above, this may also be calculated by simulation by performing calculation or operation estimation based on the appearance probability for each color.
サーバ装置Sは、上記の第1選手の得点Uと第2選手の得点Sとに基づいて勝敗を判定する。 The server device S determines the victory or defeat based on the score U of the first player and the score S of the second player.
一つの対戦が終了すると、第1選手に勝敗に応じた経験値が加算される(ステップS44)。なお、第2選手には、経験値は加算されない。 When one match is completed, the experience value according to the victory or defeat is added to the first player (step S44). No experience points will be added to the second player.
対戦が終了し勝敗が決定すると、サーバ装置Sは、チーム毎に勝利数(この実施形態では延べ勝利数)を計数する。すなわち、記録している勝利数を更新する(ステップS85)。図19に、記録された勝利数を示す。つばぷらFCのプレイヤが1041勝、MISAKIFCのプレイヤが583勝であることが示されている。 When the match is over and the victory or defeat is determined, the server device S counts the number of wins (total number of wins in this embodiment) for each team. That is, the recorded number of wins is updated (step S85). FIG. 19 shows the number of recorded wins. It is shown that the Tsubapura FC player has 1041 wins and the MISAKIFC player has 583 wins.
サーバ装置Sは、その時点における両チームの勝利数を、スマートフォンTと大型ディスプレイDに送信する。大型ディスプレイDはこれを表示する(ステップS102)。図20に、その表示例を示す。スタジアムにいるプレイヤは、これを見て、自分の参加するチームが勝っているかどうかの状況を知ることができる。 The server device S transmits the number of wins of both teams at that time to the smartphone T and the large display D. The large display D displays this (step S102). FIG. 20 shows an example of the display. Players in the stadium can see this to see if their team is winning.
また、このゲームのアプリケーションをスマートフォンTにインストールしていない観客は、チーム対戦ゲームにも参加できない。しかし、この大型ディスプレイDの表示を見て、参加したくなったプレイヤは、この時点でアプリケーションをインストールし、前記QRコードを読み込んで参加することもできる。 In addition, spectators who do not have the application of this game installed on the smartphone T cannot participate in the team battle game. However, the player who wants to participate after seeing the display of the large display D can also install the application at this point and read the QR code to participate.
プレイヤの一つの対戦が終了すると、サーバ装置Sは、次の対戦相手である第2選手の決定を行う(ステップS83)。第2選手が決定されれば、当該プレイヤの第1選手との間で対戦を行う(ステップS63、S84)。 When one of the player's battles is completed, the server device S determines the next opponent, the second player (step S83). If the second player is determined, a match is played with the first player of the player (steps S63, S84).
上記のように、サーバ装置Sは順次対戦相手を決定して、各プレイヤに対戦ゲームをプレイさせる。サーバ装置Sは、予め設定したゲーム終了時刻になると、それ以上、新たな対戦相手の決定を行わない(ステップS86)。その時点で対戦中の全ての対戦が終了すると、サーバ装置Sは、終了通知および最終結果をスマートフォンTおよび大型ディスプレイDに送信する(ステップS87)。スマートフォンTおよび大型ディスプレイDは、これを受信して表示する(ステップS66、S104)。これにより、観客はいずれのチームが勝ったかを知ることができる。 As described above, the server device S sequentially determines the opponent and causes each player to play the battle game. When the preset game end time is reached, the server device S does not determine a new opponent any more (step S86). When all the battles in the battle at that time are completed, the server device S transmits the end notification and the final result to the smartphone T and the large display D (step S87). The smartphone T and the large display D receive and display this (steps S66 and S104). This allows the spectator to know which team has won.
(3)プレイヤ同士の対戦モード
チーム対戦モードでは、多くのプレイヤ同士が対戦を行い、チーム全体での勝敗を決するようにしている。
(3) Battle mode between players In the team battle mode, many players play a battle and decide the victory or defeat of the entire team.
しかし、プレイヤ同士が一対一で戦う対戦モードも用意されている。このモードにおいては、スタジアムの外でプレイヤ同士が出会うことで対戦を行うことができる。 However, there is also a battle mode in which players fight one-on-one. In this mode, players can meet each other outside the stadium to play a match.
図6Bの画面に示すように、プレイヤの選手80が仮想スタジアム86に近づくと、サーバ装置Sは、そのまわりに三人(何人でもよい)の選手85a、85b、85cを表示する。これらの選手85a、85b、85cは、この仮想スタジアム86の近くあるいは中にいる他のプレイヤ、またはその仮想スタジアムを拠点として登録いている他のプレイヤの選手である。
As shown in the screen of FIG. 6B, when the
プレイヤが、いずれかの選手85a、85b、85cをタップすることで、サーバ装置Sに対して対戦申込が送信され、その選手との対戦を行うことができる。対戦のフローチャートは、図10、図11と同様である。なお、チーム対戦モードと同じように、相手方選手(第2選手)のタイミング操作はランダムにサーバ装置Sが決定する。また、相手方選手(第2選手)の経験レベルは、図7のテーブルに基づいて決定する。
When the player taps any of the
チーム対戦の場合と同じように、第2選手の方は実際に操作を行う必要がないので、当該第2選手のプレイヤが他の選手と対戦中であったとしても、対戦を実行することができる。 As in the case of a team match, the second player does not need to actually perform the operation, so even if the player of the second player is playing against another player, the match can be executed. can.
なお、スタジアム以外の場所において、プレイヤ同士が対戦できるようにしてもよい。この場合、プレイヤの選手の近傍所定距離以内にいるプレイヤを表示して、これをタップすることで戦闘を開始する。あるいは、対戦申込をしなくとも、近傍所定距離内にいるプレイヤとの戦闘を自動的に開始するようにしてもよい。
In addition, players may be able to play against each other in a place other than the stadium. In this case, a player who is within a predetermined distance in the vicinity of the player's player is displayed, and the battle is started by tapping the player. Alternatively, the battle with a player within a predetermined distance in the vicinity may be automatically started without applying for a battle.
4.その他
(1)上記実施形態では、仮想スタジアムへのチェックインによって経験値を与えるようにしている。しかし、これを与えないようにしてもよい。
4. others
(1) In the above embodiment, experience points are given by check-in to a virtual stadium. However, you may not give this.
(2)上記実施形態では、図12Bにおいて表示するボールの数を4つとしたが、3つ以下、5つ以上であってもよい。また、ボールの色も3種類としたが、2種類以下、4種類以上としてもよい。 (2) In the above embodiment, the number of balls displayed in FIG. 12B is four, but it may be three or less and five or more. Further, although the color of the ball is also three kinds, it may be two or less kinds and four or more kinds.
(3)上記実施形態では、チーム対戦の際、スタジアムにQRコードを用意しておき、これによってサーバ装置Sにアクセスし、いずれのチームに参加するかを決定するようにしている。しかし、実際のスタジアムでゲームが行われる前(通常のプレイをしている時)に、プレイヤが参加するチーム(多くの場合はそのプレイヤがサポータとなっているチーム)を登録しておくようにしてもよい。この場合には、実際のスタジアムに来ていないプレイヤも、対戦ゲームに参加できる。ただし、実際のスタジアムに来ているプレイヤのみが対戦ゲームに参加できるようにする場合には、スマートフォンTの位置がスタジアム内となれば、対戦申込を行ったものとするようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, a QR code is prepared in the stadium at the time of a team battle, thereby accessing the server device S and deciding which team to participate in. However, before the game is played in the actual stadium (during normal play), it is recommended to register the team in which the player participates (in many cases, the team in which the player is a supporter). You may. In this case, a player who has not come to the actual stadium can also participate in the battle game. However, in the case where only the player who has come to the actual stadium can participate in the battle game, if the position of the smartphone T is in the stadium, it may be assumed that the battle application has been made.
(4)上記実施形態では、サーバ装置Sは、対戦相手(第2選手)をランダムに選択するようにしている。しかし、同じような経験レベル、性別や年齢(プレイヤ登録の際に記録しておく)などのユーザ属性に基づいて、選択する範囲を絞り込むようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, the server device S randomly selects an opponent (second player). However, the selection range may be narrowed down based on user attributes such as similar experience level, gender and age (recorded at the time of player registration).
(5)上記実施形態では、サッカーゲームを例として説明した。しかし、ラグビー、バスケットボール、野球、アイスホッケーなどのゲームとしても適用することができる。 (5) In the above embodiment, a soccer game has been described as an example. However, it can also be applied as games such as rugby, basketball, baseball, and ice hockey.
(6)上記実施形態では、スタジアムにいるプレイヤの間でチーム対戦を行うようにしている。スタジアムの外にいるプレイヤもチーム対戦に参加できるようにしてもよい。ただし、誰でも無条件に参加できるようにすると、場合によっては興味をそがれる場合もあるので、スタジアム外のプレイヤについては、スタジアムにいるプレイヤから招待を送ったプレイヤのみが参加できるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, a team battle is performed between players in the stadium. Players outside the stadium may also be allowed to participate in team matches. However, if anyone can participate unconditionally, it may be intriguing in some cases, so for players outside the stadium, only the player who sent the invitation from the player in the stadium may participate. ..
この場合、スタジアムにいるプレイヤがサーバ装置Sに対し、招待するプレイヤのユーザIDとメールアドレスを送信する。これを受けて、サーバ装置Sは、当該プレイヤに招待の旨のメールを送信する。このメールには、参加のためのURLがリンクで付されている。 In this case, the player in the stadium sends the user ID and e-mail address of the invited player to the server device S. In response to this, the server device S sends an e-mail to the effect of the invitation to the player. The URL for participation is attached to this email as a link.
招待を受けたプレイヤは、このURLをクリックすることで、対戦申込をサーバ装置Sに行うことになる。これにより、サーバ装置Sは、当該プレイヤを図18に示すテーブルに登録する。なお、招待を受けたプレイヤは、招待したプレイヤと同じチームに参加することになる。あるいは、招待を受けたプレイヤが選択できるようにしてもよい。 The player who received the invitation clicks on this URL to apply for a match to the server device S. As a result, the server device S registers the player in the table shown in FIG. The invited player will participate in the same team as the invited player. Alternatively, the invited player may be able to select.
(7)上記実施形態では、スタジアムにいるプレイヤ間でチーム対戦を行うようにしている。しかし、スタジアム以外の場所にいるプレイヤ間でチーム対戦を行うようにしてもよい。あるいは、地理的に同一のプレイヤ間ではなく、年齢、住居、職業などのプレイヤ属性(ユーザ登録の際に記録しておいた属性)が共通するプレイヤ間でチーム対戦を行うようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, a team battle is performed between players in the stadium. However, team battles may be held between players in places other than the stadium. Alternatively, a team battle may be performed not between players who are geographically the same, but between players who have common player attributes (attributes recorded at the time of user registration) such as age, residence, and occupation.
(8)上記実施形態では、端末装置としてスマートフォンを用いている。しかし、PC、タブレット、PDA、ゲーム機、業務用ゲーム機などを端末装置として用いるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, a smartphone is used as the terminal device. However, a PC, tablet, PDA, game machine, arcade game machine, or the like may be used as the terminal device.
(9)上記実施形態では、プレイヤの実際の移動につれて、プレイヤのアバターが仮想空間上を移動する位置ゲームにおける対戦ゲームを例として説明した。しかし、対戦の際に操作を行うとともに、その操作の蓄積によってプレイヤの特性が決定されるようなゲームであれば同じように適用することができる。 (9) In the above embodiment, a battle game in a position game in which the player's avatar moves in the virtual space as the player actually moves is described as an example. However, it can be applied in the same manner as long as it is a game in which the characteristics of the player are determined by the accumulation of the operations while performing the operations at the time of the battle.
たとえば、武器を操作して相手を倒す戦闘ゲームや、リズムに合わせてタイミングをとるゲームや、ぷよぷよ(商標)のようにものを操作して競うゲームや、将棋や囲碁のようにコマを操作して勝敗を競うゲームなどにも適用することができる。 For example, a battle game in which you control a weapon to defeat an opponent, a game in which timing is set according to the rhythm, a game in which you control things like Puyo Puyo (trademark) to compete, and a piece like shogi or go. It can also be applied to games that compete for victory or defeat.
(10)上記実施形態では、タイミングによる得点と、対戦経験などによる経験値による得点とに基づいて勝敗を決定するようにしている。実際に操作を行うプレイヤ(第1選手)の操作タイミングと当該プレイヤ(第1選手)の経験値の組合せでプレイヤの得点を決定し、相手方選手(第2選手)が相手方プレイヤである場合には、タイミングによる得点をサーバ装置Sがランダムに決定し、当該相手方プレイヤ(第2選手)について記録されている経験値との組合せで得点を決定するようにしている。 (10) In the above embodiment, the victory or defeat is determined based on the score based on the timing and the score based on the experience value such as the battle experience. The score of the player is determined by the combination of the operation timing of the player (first player) who actually operates and the experience value of the player (first player), and when the opponent player (second player) is the opponent player, the score is determined. , The server device S randomly determines the score according to the timing, and determines the score in combination with the experience value recorded for the opponent player (second player).
しかし、第2選手のタイミングによる得点について、当該第2選手の過去の操作履歴に基づいて、タイミング得点の分布を算出し、各タイミング得点の出現確率を求めてランダムに決定するようにしてもよい。この場合、この出現確率が操作履歴に基づくパラメータとなる。 However, regarding the score due to the timing of the second player, the distribution of the timing score may be calculated based on the past operation history of the second player, and the appearance probability of each timing score may be obtained and randomly determined. .. In this case, this appearance probability becomes a parameter based on the operation history.
また、第1選手の操作タイミングに基づく得点と、サーバ装置Sがよるランダムに決定した第2選手の操作タイミングの得点とに基づいて、(経験値による得点を用いずに)勝敗を決定するようにしてもよい。 In addition, the winner is determined (without using the score based on the experience value) based on the score based on the operation timing of the first player and the score of the operation timing of the second player randomly determined by the server device S. You may do it.
また、第1選手の操作(タイミングには限らない)に基づく得点と、第2選手の操作履歴に基づいて、サーバ装置Sが操作シミュレーションを行った結果に基づく得点とに基づいて、(経験値による得点を加味してもよいし加味しなくともよい)勝敗を決定するようにしてもよい。 Further, based on the score based on the operation (not limited to the timing) of the first player and the score based on the result of the operation simulation performed by the server device S based on the operation history of the second player (experience value). It may or may not take into account the score of).
(11)上記実施形態では、GPS受信機と地磁気センサを用いてプレイヤの位置と方向を判別するようにしている。これに加えて、あるいは、これに代えて、ジャイロセンサ、加速度センサを用いて判別を行うようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, the position and direction of the player are determined by using the GPS receiver and the geomagnetic sensor. In addition to this, or instead of this, a gyro sensor or an acceleration sensor may be used for discrimination.
(12)上記実施形態では、対戦によって経験値を得るようにしている。しかし、これに代えて、あるいはこれに加えて、プレイ時間によって経験値を加算するようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, experience points are obtained by battle. However, instead of or in addition to this, experience points may be added according to the play time.
(13)上記実施形態では、サーバ装置Sを一つだけ設けるようにしている。しかし、その機能を複数のサーバ装置に分散して用いるようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, only one server device S is provided. However, the function may be distributed and used in a plurality of server devices.
(14)上記実施形態では、チーム対戦において、チームの勝利数によって勝敗を決定するようにしている。しかし、これに加えて、対戦に参加しているプレイヤ数を加味するようにしてもよい。たとえば、AチームとBチームに参加するプレイヤの数に応じて、処理数に基づく得点を修正して勝敗を決定するようにしてもよい。たとえば、プレイヤ数の多いチームに10%の得点を加算するなどを行ってもよい。また、Aチームの参加者がP人、Bチームの参加者がQ人であるとき、Aチームの勝利数にP/Qを乗じ、Bチームの勝利数にQ/Pを乗じるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, in a team match, the victory or defeat is determined by the number of wins of the team. However, in addition to this, the number of players participating in the match may be taken into consideration. For example, the score based on the number of processes may be modified according to the number of players participating in the A team and the B team to determine the victory or defeat. For example, a team with a large number of players may be given a score of 10%. Also, when the number of participants in Team A is P and the number of participants in Team B is Q, the number of wins in Team A is multiplied by P / Q, and the number of wins in Team B is multiplied by Q / P. good.
(15)上記実施形態では、第2選手には経験値を付与しないようにしている。しかし、第2選手にも経験値を付与するようにしてもよい。また、第2選手のうち、相手方プレイヤについてのみ経験値を付与するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置Sに記録された選手(図9のテーブルに記録された選手)については経験値を付与しないようにしてもよい。 (15) In the above embodiment, the experience value is not given to the second player. However, experience points may also be given to the second player. Further, the experience value may be given only to the opponent player among the second players. That is, the experience value may not be given to the athlete recorded in the server device S (the athlete recorded in the table of FIG. 9).
(16)上記実施形態では、2つのチームに分かれて対戦を行うようにしているが、3つ以上のチームに分かれて対戦を行うようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, the battle is divided into two teams, but the battle may be divided into three or more teams.
(17)上記実施形態では、第1選手と第2選手の双方が実際に操作を行って対戦を行うことはしていなかった。しかし、これを行うようにしてもよい。この場合には、両者がともに最終段階を行うまで待って勝敗を決する。すなわち、タイムアップすれば負けとするが、両者ともに時間内であれば、両者の得点を算出し勝敗を決する。 (17) In the above embodiment, neither the first player nor the second player actually operates to play a match. However, you may want to do this. In this case, both parties wait until the final stage is completed before deciding the victory or defeat. That is, if the time is up, the player loses, but if both players are within the time limit, the scores of both players are calculated and the winner is decided.
(18)上記実施形態では、パラメータとして、経験値や経験レベルを用いている。しかし、操作スキル(操作の迅速性や正確性)や、操作の傾向などをパラメータとして用いるようにしてもよい。たとえば、ボールを重ね合わせる際に、どの色、どの位置のボールを重ねる傾向にあるかや、残り時間との関係でいくつ重ね合わせると長押し(最終段階)を行うのかの傾向をパラメータとして用いて、第2選手について仮想的な操作を行って勝敗を決するようにしてもよい。 (18) In the above embodiment, an empirical value or an empirical level is used as a parameter. However, the operation skill (quickness and accuracy of operation), the tendency of operation, and the like may be used as parameters. For example, when stacking balls, the tendency of which color and position the balls tend to be stacked, and the tendency of how many balls should be stacked to perform a long press (final stage) in relation to the remaining time are used as parameters. , You may decide the victory or defeat by performing a virtual operation on the second player.
この際、当該プレイヤの過去の操作履歴(残り時間、既に重ね合わせたボールの色・数・位置、新たに生成されたボールの色などおよび操作内容)を学習データとして用いて、プレイヤが次にどのような操作を行うかを深層学習し学習済みモデルを生成してもよい。この場合、当該学習済みモデルが、操作履歴に基づくパラメータとなる。 At this time, the player uses the past operation history (remaining time, color / number / position of already overlapped balls, newly generated ball color, etc., and operation content) of the player as learning data, and the player next A trained model may be generated by deep learning what kind of operation is to be performed. In this case, the trained model becomes a parameter based on the operation history.
このようにすれば、第1選手は実際に操作を行い、第2選手は学習済みモデルによって仮想的な操作を行って、対戦を実現することができる。 In this way, the first player can actually perform the operation, and the second player can perform the virtual operation by the trained model to realize the battle.
(19)上記実施携帯では、経験レベルをパラメータとして用いている。しかし、経験レベル以外の、ゲームをすることによって得られる値を用いてもよい。 (19) In the above-mentioned mobile phone, the experience level is used as a parameter. However, values obtained by playing the game other than the experience level may be used.
(20)上記実施形態では、大型ディスプレイDを用いているが、これを用いなくともよい。 (20) In the above embodiment, the large display D is used, but it is not necessary to use the large display D.
(21)上記実施形態では、QRコードによってサーバ装置Sにアクセスし、対戦申込を行うようにしている。しかし、メールなどに記載されたURLによってサーバ装置にアクセスしてもよい。また、wifiやブルーツースや電磁結合などによって、スマートフォンTから対戦申込を通信機器に送信し、当該通信機器からサーバ装置Sに対戦申込を送信するようにしてもよい。
(21) In the above embodiment, the server device S is accessed by the QR code to apply for a match. However, the server device may be accessed by the URL described in the mail or the like. Further, the battle application may be transmitted from the smartphone T to the communication device by wifi, Bluetooth, electromagnetic coupling, or the like, and the battle application may be transmitted from the communication device to the server device S.
Claims (29)
前記端末装置は、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。 It is a battle game system that has a player's terminal device and a server device, and the players form a plurality of groups to play against each other.
The terminal device is
A battle application transmission means for transmitting a battle application to the server device in order to determine the opponent player,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. Equipped with terminal-side processing means
The server device is
A recording unit that records as parameters based on the play operation history of each player,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for a match from players in a group different from the group to which the application player belongs.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means that performs battle processing based on the play operation of the application player and parameters based on the play operation history of the opponent player.
A battle game system including a battle result output means that aggregates the battle results by the battle processing means and outputs the battle results as a group battle result.
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。 A recording unit that records as parameters based on the play operation history of each player,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for a match from players in a group different from the group to which the application player belongs.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means that performs battle processing based on the play operation of the application player and parameters based on the play operation history of the opponent player.
The battle result output means that aggregates the battle results by the battle processing means and outputs it as the battle result of the group battle,
A server device for competitive game systems equipped with.
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。 A server program for realizing a server device capable of communicating with the terminal device by a computer because the players who operate the terminal devices form a plurality of groups to play against each other.
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for a match from players in a group different from the group to which the application player belongs.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means that performs battle processing based on the play operation of the application player and parameters based on the play operation history of the opponent player.
A server program for aggregating battle results by the battle processing means and functioning as a battle result output means for outputting as a battle result of a group battle.
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置の対戦処理手段から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのための端末装置。 It is a terminal device operated by each player because the players form a plurality of groups and play against each other.
A battle application transmission means for transmitting a battle application to the server device in order to determine the opponent player,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
A terminal including a process of receiving battle processing data from a battle processing means of a server device that performs battle processing based on the play operation of the application player and parameters based on the play operation history of the opponent player, and displaying at least the battle result. Terminal-side processing means that performs side processing, and
A terminal device for competitive game systems equipped with.
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置の対戦処理手段から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。 A terminal program for realizing a terminal device operated by each player by a computer because the players form a plurality of groups to play against each other.
A battle application transmission means for transmitting a battle application to the server device in order to determine the opponent player,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
A terminal including a process of receiving battle processing data from a battle processing means of a server device that performs battle processing based on the play operation of the application player and parameters based on the play operation history of the opponent player, and displaying at least the battle result. A terminal program that functions as a terminal-side processing means that performs side processing.
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づく複数の操作結果の出現確率であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-5.
A system, device, or program characterized in that the parameter based on the play operation history is the appearance probability of a plurality of operation results based on the play operation history of the other player.
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づいて学習され、ゲーム状況に基づいて、当該相手方プレイヤの操作を予測するための学習済モデルであることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-5.
The system and device are characterized in that the parameters based on the play operation history are learned based on the play operation history of the opponent player, and are a learned model for predicting the operation of the opponent player based on the game situation. Or a program.
前記プレイ操作履歴に基づくパラメータは、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくプレイヤのレベル値であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-5.
A system, device, or program characterized in that the parameter based on the play operation history is a player's level value based on the play operation history of the other player.
前記対戦処理手段は、前記申込プレイヤのプレイ操作による得点、前記申込プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点と、前記相手方プレイヤの仮想プレイ操作による得点、前記相手方プレイヤのプレイ履歴に基づくパラメータによる得点とに基づいて、対戦結果を判定することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-8.
The match processing means includes a score based on the play operation of the application player, a score based on the parameters based on the play history of the application player, a score based on the virtual play operation of the opponent player, and a score based on the parameters based on the play history of the opponent player. A system, device or program characterized in determining the outcome of a match based on.
前記端末装置は、
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ履歴に基づく特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。 It is a battle game system that has a player's terminal device and a server device, and the players form a plurality of groups to play against each other.
The terminal device is
A battle application transmission means for transmitting a battle application to the server device in order to determine the opponent player,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. It is provided with a terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing of the opponent player and performs terminal-side processing including processing for displaying at least the battle result.
The server device is
A recording unit that records characteristics based on the play history of each player as parameters,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for a match from players in a group different from the group to which the application player belongs.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. The battle processing means for performing the battle processing of the opponent player,
A battle game system including a battle result output means that aggregates the battle results by the battle processing means and outputs the battle results as a group battle result.
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。 A recording unit that records characteristics based on the play history of each player as parameters,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for a match from players in a group different from the group to which the application player belongs.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. The battle processing means for performing the battle processing of the opponent player,
The battle result output means that aggregates the battle results by the battle processing means and outputs it as the battle result of the group battle,
A server device for competitive game systems equipped with.
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った申込プレイヤに対する対戦相手を、当該申込プレイヤの属するグループとは別のグループのプレイヤから選択する対戦相手決定手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を集計し、グループ対抗の対戦結果として出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。 A server program for realizing a server device capable of communicating with the terminal device by a computer because the players who operate the terminal devices form a plurality of groups to play against each other.
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
An opponent determining means for selecting an opponent for an application player who has applied for a match from players in a group different from the group to which the application player belongs.
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. The battle processing means for performing the battle processing of the opponent player,
A server program for aggregating battle results by the battle processing means and functioning as a battle result output means for outputting as a battle result of a group battle.
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのための端末装置。 It is a terminal device operated by each player because the players form a plurality of groups and play against each other.
A battle application transmission means for transmitting a battle application to the server device in order to determine the opponent player,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing of the opponent player and performs terminal-side processing including at least a processing of displaying the battle result.
A terminal device for competitive game systems equipped with.
相手方プレイヤを決定するために、対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。 A terminal program for realizing a terminal device operated by each player by a computer because the players form a plurality of groups to play against each other.
A battle application transmission means for transmitting a battle application to the server device in order to determine the opponent player,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. A terminal program for receiving battle processing data from a server device that performs battle processing of the opponent player and allowing it to function as a terminal-side processing means that performs terminal-side processing including processing for displaying at least the battle result.
前記プレイヤの複数のグループは、競技場において行われる試合の第1チームを応援するプレイヤの第1グループと、第2チームを応援するプレイヤの第2グループとから構成され、
前記対戦相手決定手段は、競技場の観客であるプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、
前記対戦結果出力手段は、第1グループのプレイヤの得点合計と第2グループのプレイヤの得点合計を、前記競技場の大型スクリーンにリアルタイムに表示するよう出力することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-14.
The plurality of groups of the players are composed of a first group of players who support the first team of the game played in the stadium and a second group of players who support the second team.
The opponent determining means selects a player from among the players who are spectators in the stadium and uses it as the opponent player.
The match result output means is a system, device or program characterized by outputting the total score of the players of the first group and the total score of the players of the second group so as to be displayed in real time on the large screen of the stadium. ..
前記対戦結果出力手段は、前記得点合計として、当該グループに属するプレイヤの延べ勝利数を出力することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In the system, apparatus or program of claim 15.
The match result output means is a system, device or program characterized by outputting the total number of wins of players belonging to the group as the total score.
前記対戦相手決定手段は、前記申込プレイヤのレベルに関係なくランダムなレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択し、または前記申込プレイヤのレベルに合致するレベルを有するプレイヤを相手方プレイヤとして選択することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-16.
The opponent determining means is characterized in that a player having a random level is selected as the opponent player regardless of the level of the application player, or a player having a level matching the level of the application player is selected as the opponent player. The system, device or program to be.
前記対戦相手決定手段は、ゲームに参加申込を行ったプレイヤの中からプレイヤを選択して相手方プレイヤとし、
前記対戦結果出力手段は、各グループの得点合計を各プレイヤの端末装置に出力することを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-17.
The opponent determination means selects a player from the players who have applied for participation in the game and uses it as the opponent player.
The match result output means is a system, device or program characterized in that the total score of each group is output to the terminal device of each player.
前記パラメータは、ゲームを行ったことによって付与される値であることを特徴とするシステム、装置またはプログラム。 In any of the systems, devices or programs of claims 1-18.
A system, device or program, characterized in that the parameter is a value given by playing a game.
前記端末装置は、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。 A competitive game system having a player's terminal device and a server device.
The terminal device is
A match application transmission means for sending a match application to the opponent player to the server device,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. Equipped with terminal-side processing means
The server device is
A recording unit that records the play operation characteristics of each player as parameters,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters of the opponent player who is the opponent.
A battle game system including a battle result output means for outputting a battle result by the battle processing means.
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段と、
を備えた対戦ゲームシステムのためのサーバ装置。 A server device capable of communicating with the terminal device in order to provide a battle game to a player who operates the terminal device.
A recording unit that records the play operation characteristics of each player as parameters,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters of the opponent player who is the opponent.
The battle result output means for outputting the battle result by the battle processing means,
A server device for competitive game systems equipped with.
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのプレイ操作と、対戦相手である相手方プレイヤのパラメータとに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤとの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。 A server program for realizing a server device capable of communicating with the terminal device by a computer in order to provide a battle game to a player who operates the terminal device.
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
A battle processing means for performing a battle process between the application player and the opponent player based on the play operation of the application player and the parameters of the opponent player who is the opponent.
A server program for functioning as a battle result output means for outputting a battle result by the battle processing means.
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置。 A terminal device operated by a player for a competitive game.
A match application transmission means for sending a match application to the opponent player to the server device,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. Terminal side processing means and
A terminal device equipped with.
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤの前記プレイ操作と、相手方プレイヤのプレイ操作履歴に基づくパラメータとに基づいて対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。 A terminal program for realizing a terminal device operated by a player for a competitive game by a computer, which is a computer.
A match application transmission means for sending a match application to the opponent player to the server device,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
The terminal side processing including at least the processing of displaying the battle result by receiving the battle processing data from the server device that performs the battle processing based on the play operation of the application player and the parameters based on the play operation history of the opponent player is performed. A terminal program for functioning as a processing means on the terminal side.
前記端末装置は、
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段とを備えた対戦ゲームシステム。 A competitive game system having a player's terminal device and a server device.
The terminal device is
A match application transmission means for sending a match application to the opponent player to the server device,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. It is provided with a terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing of the opponent player and performs terminal-side processing including processing for displaying at least the battle result.
The server device is
A recording unit that records the play operation characteristics of each player as parameters,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. The battle processing means for performing the battle processing of the opponent player,
A battle game system including a battle result output means for outputting a battle result by the battle processing means.
各プレイヤのプレイ操作特性をパラメータとして記録する記録部と、
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段と、
を備えたサーバ装置。 A server device capable of communicating with the terminal device in order to provide a battle game to a player who operates the terminal device.
A recording unit that records the play operation characteristics of each player as parameters,
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. The battle processing means for performing the battle processing of the opponent player,
The battle result output means for outputting the battle result by the battle processing means,
A server device equipped with.
対戦申込を端末装置から受信する対戦申込受信手段と、
前記対戦申込を行った端末装置から、当該申込プレイヤによって入力されたプレイ操作を受信するプレイ操作受信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦結果を出力する対戦結果出力手段として機能させるためのサーバプログラム。 A server program for realizing a server device capable of communicating with the terminal device by a computer in order to provide a battle game to a player who operates the terminal device.
A match application receiving means for receiving a match application from a terminal device,
A play operation receiving means for receiving a play operation input by the application player from the terminal device for which the battle application has been made, and a play operation receiving means.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. The battle processing means for performing the battle processing of the opponent player,
A server program for functioning as a battle result output means for outputting a battle result by the battle processing means.
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段と、
を備えた端末装置。 A terminal device operated by a player for a competitive game.
A match application transmission means for sending a match application to the opponent player to the server device,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. A terminal-side processing means that receives battle processing data from a server device that performs battle processing of the opponent player and performs terminal-side processing including at least a processing of displaying the battle result.
A terminal device equipped with.
相手方プレイヤに対する対戦申込をサーバ装置に送信する対戦申込送信手段と、
対戦申込を行った申込プレイヤによるプレイ操作を受けて、サーバ装置に送信するプレイ操作送信手段と、
前記申込プレイヤのパラメータに基づくパラメータ得点およびプレイ操作に基づく操作得点と、前記記録部に記録された対戦相手である相手方プレイヤのパラメータにもとづくパラメータ得点および仮想操作得点とに基づいて、前記申込プレイヤと前記相手方プレイヤの対戦処理を行うサーバ装置から対戦処理データを受け取って、少なくとも対戦結果を表示する処理を含む端末側処理を行う端末側処理手段として機能させるための端末プログラム。
A terminal program for realizing a terminal device operated by a player for a competitive game by a computer, which is a computer.
A match application transmission means for sending a match application to the opponent player to the server device,
A play operation transmission means that receives a play operation by the application player who applied for the match and sends it to the server device.
With the application player, based on the parameter score based on the parameters of the application player and the operation score based on the play operation, and the parameter score and the virtual operation score based on the parameters of the opponent player who is the opponent recorded in the recording unit. A terminal program for receiving battle processing data from a server device that performs battle processing of the opponent player and allowing it to function as a terminal-side processing means that performs terminal-side processing including processing for displaying at least the battle result.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020111164A JP2022010525A (en) | 2020-06-29 | 2020-06-29 | Match game system |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020111164A JP2022010525A (en) | 2020-06-29 | 2020-06-29 | Match game system |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2022010525A true JP2022010525A (en) | 2022-01-17 |
Family
ID=80147540
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020111164A Pending JP2022010525A (en) | 2020-06-29 | 2020-06-29 | Match game system |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2022010525A (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2025057572A1 (en) * | 2023-09-15 | 2025-03-20 | ソニーグループ株式会社 | Information processing device, information processing method, and program |
-
2020
- 2020-06-29 JP JP2020111164A patent/JP2022010525A/en active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2025057572A1 (en) * | 2023-09-15 | 2025-03-20 | ソニーグループ株式会社 | Information processing device, information processing method, and program |
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Legal Events
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| A521 | Request for written amendment filed |
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