以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置、端末装置、画像生成システム、サーバシステム)の構成例を示すブロック図である。なお、本実施形態のゲームシステムは図1の構成に限定されず、その構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
操作部160は、プレーヤ(ユーザ)が種々の操作入力情報(入力情報)を入力するためのものである。操作部160は、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック、レバー又はタッチパネル型ディスプレイ等により実現できる。
撮影部162は、対象物の撮影を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。撮影部162としては、例えばデジタルカメラやビデオカメラなどのカメラを用いることができる。対象物(physical object)は、例えば現実世界の物体であり、撮影部162の被写体である。
記憶部170は各種の情報を記憶する。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域として機能する。プログラムや、プログラムの実行に必要なデータは、この記憶部170に保持される。記憶部170の機能は、半導体メモリ(DRAM、VRAM)、HDD(hard disk drive)、SSD(Solid State Drive)、又は光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、インプレッション情報記憶部172、パラメータ記憶部174、撮影画像情報記憶部176、仮想空間情報記憶部177、描画バッファ178を含む。インプレッション情報記憶部172は、投稿サイトのユーザの閲覧により投稿コンテンツに与えられるインプレッション情報を記憶する。パラメータ記憶部174は、ゲームパラメータ等の各種のパラメータの情報を記憶する。撮影画像情報記憶部176は、撮影部162により撮影された撮影画像の情報を記憶する。例えば撮影画像群の情報を記憶する。仮想空間情報記憶部177は、3次元のオブジェクト空間である仮想空間についての情報を記憶する。例えば仮想空間に配置されるオブジェクトの情報などを記憶する。描画バッファ178は、フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファである。
情報記憶媒体180は、コンピュータにより読み取り可能な媒体であり、プログラムやデータなどを格納するものである。情報記憶媒体180は、光ディスク(DVD、BD、CD)、HDD、或いは半導体メモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(Head Mounted Display)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ又はヘッドホン等により実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリカード)、USBメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(他の装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(或いは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作入力情報やプログラムなどに基づいて、投稿処理、パラメータ設定処理、ゲーム処理、編集処理、取得処理、分析処理、移動処理、テクスチャ生成処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。
処理部100の各部が行う本実施形態の各処理はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシター等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルター回路等を含んでもよい。メモリ(記憶部170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部100は、投稿処理部102、パラメータ設定部104、ゲーム処理部106、編集処理部108、取得部110、分析部111、移動処理部112、テクスチャ生成部114、画像生成部120、音生成部130を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリ)により実現できる。なお、これらの構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
投稿処理部102は投稿コンテンツの投稿についての処理を行う。パラメータ設定部104はゲームパラメータ等の各種のパラメータの設定処理を行う。投稿処理部102、パラメータ設定部104の詳細については後述する。
ゲーム処理部106はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
編集処理部108は撮影画像をプレーヤが編集するための編集処理を行う。取得部110は、撮影部162により撮影された撮影画像の取得処理を行う。例えば撮影部162から撮影画像の情報を受信したり読み出したりする処理を行う。分析部111は、対象物に対する分析処理を行う。例えば対象物の撮影画像に基づいて対象物のシルエット分析などの分析処理を行う。
移動処理部112は、仮想空間においてプリミティブ等のオブジェクトを移動させる処理を行う。例えば本実施形態では、複数のオブジェクトが配置される仮想空間(オブジェクト空間)の設定処理が行われる。例えば、移動体(人、ロボット、車、電車、飛行機、船、モンスター又は動物等)、マップ(地形)、建物、観客席、コース(道路)、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を仮想空間に配置設定する処理が行われる。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)が決定され、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトが配置される。具体的には、記憶部170の仮想空間情報記憶部177には、仮想空間情報として、仮想空間でのオブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等の情報であるオブジェクト情報が、オブジェクト番号に対応づけて記憶される。この仮想空間情報であるオブジェクト情報を、例えば各フレーム毎に更新する処理などが行われる。そして移動処理部112は、このように設定された仮想空間において、プリミティブ等のオブジェクトを移動させる処理を行う。例えばプリミティブ等のオブジェクトの情報を更新する処理を行う。またオブジェクトを動作させるモーション処理など行う。
テクスチャ生成部114は、プリミティブにマッピングするテクスチャの生成処理を行う。例えば取得部110により取得された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する処理を行う。
画像生成部120は、画像の生成処理を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に表示する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ178に描画する。これにより、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像が生成される。なお画像生成部120で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音の生成処理を行う。具体的には、楽曲(音楽、BGM)、効果音、又は音声などを生成し、音出力部192に出力させる。
そして本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、投稿処理部102とパラメータ設定部104とゲーム処理部106を含む。
投稿処理部102は、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う。投稿コンテンツは例えばプレーヤの投稿画像又は投稿動画である。投稿コンテンツは例えばプレーヤによる撮影コンテンツである。投稿画像又は投稿動画は、例えばプレーヤが撮影部162により対象物を撮影した画像又は動画である。対象物は例えばプレーヤが所有する現実世界の物体であり、例えばプラモデル、フィギュア又は人形又等である。対象物は、例えばプレーヤがプレイするゲームに登場するキャラクタ等の表示物に対応する現実世界の物体である。投稿画像又は投稿動画は、ゲーム画像又はゲーム動画であってもよい。ゲーム画像又はゲーム動画は、プレーヤがプレイするゲームの様子をキャプチャした画像又は動画である。例えばゲーム動画は、プレーヤのゲームプレイ動画又はゲーム実況動画と呼ばれるものである。投稿処理部102は、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理として、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツをネットワークにアップロードする処理を行う。アップロードされる投稿コンテンツには、例えばプレーヤがプレイするゲームのIDやユーザのIDが対応づけられる。投稿サイトは、投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツをアップロード可能なネットワーク上のサイトであり、画像投稿サイト又は動画投稿サイトと呼ばれるものである。投稿サイトは、例えば不特定多数の利用者が投稿コンテンツを投稿可能なサイトである。投稿サイトは、プレーヤがプレイするゲームのメーカが運用するものであってもよい。或いは投稿サイトは、動画共有サービス又は画像共有サービスのように、インターネット上のサーバに不特定多数の利用者が投稿した投稿動画又は投稿画像を、不特定多数の利用者で共有して視聴可能にするサービスによる投稿サイトであってもよい。
パラメータ設定部104は、投稿コンテンツを閲覧した投稿サイトの利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報(閲覧指標情報)を取得する。取得されたインプレッション情報はインプレッション情報記憶部172に記憶される。例えばパラメータ設定部104は、投稿サイトにおいて投稿サイトの利用者が投稿コンテンツを閲覧したことにより投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報を、例えば投稿サイトから取得する。そして取得したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する。設定されたゲームパラメータはパラメータ記憶部174に記憶される。インプレッション情報(インプレッションパラメータ)は、例えば投稿サイトでの利用者による投稿コンテンツの閲覧の結果、投稿コンテンツに与えられる情報(パラメータ)である。例えばインプレッション情報は、投稿コンテンツの閲覧数情報、閲覧時間情報、閲覧評価情報又は伝達数情報などの投稿コンテンツの閲覧に関する指標情報である。投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報は、投稿コンテンツに関連づけられて、例えば投稿サイトのデータベースに記憶される。インプレッション情報は、投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値を表すものであり、投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値は、例えば投稿サイトでの利用者の閲覧数が多くなるほど高い評価値になる。或いはインプレッションの評価値は、投稿コンテンツに対して高い評価を与えて支持した利用者の支持数が多くなるほど、高い評価値になる。或いはインプレッションの評価値は、利用者による投稿コンテンツの閲覧時間が長くなるほど、高い評価値になる。或いは、インプレッションの評価値は、投稿サイトの利用者が他の利用者に対して当該投稿コンテンツを伝達した数が多くなるほど、高い評価値になる。例えば投稿コンテンツを閲覧した利用者が、リツイートなどにより当該投稿コンテンツを他の利用者に伝達した数が多くなるほど、インプレッションの評価値は高い評価値になる。
パラメータ設定部104は、このようなインプレッション情報に基づいて、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータを設定する。例えば投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値に基づいて、ゲームパラメータを設定する。例えばインプレッションの評価値が高い評価値になるほど、プレーヤにとってより有利になるようにゲームパラメータを設定する。例えばパラメータ設定部104は、投稿コンテンツである投稿画像又は投稿動画に映る対象物に対応するキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。例えば投稿画像又は投稿動画が、現実世界の対象物を撮影した撮影画像又は撮影動画である場合には、パラメータ設定部104は、当該対象物に対応するキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。また投稿画像又は投稿動画が、プレーヤがプレイするゲームの様子をキャプチャしたゲーム画像又はゲーム動画である場合には、パラメータ設定部104は、ゲーム画像又はゲーム動画に映る対象物であるキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。例えばパラメータ設定部104は、キャラクタ等の表示物の攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータを設定する。例えばインプレッションの評価値が高い評価値になるほど、攻撃力、守備力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等が高くなるように、ゲームパラメータを設定する。
そしてゲーム処理部106は、インプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行う。例えばプレーヤがプレイするゲームには、投稿画像又は投稿動画に映る対象物に対応するキャラクタ等の表示物が登場する。パラメータ設定部104は、このキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。そしてゲーム処理部106は、設定されたゲームパラメータに基づいて、キャラクタ等の表示物が登場するゲームのゲーム処理を行う。例えばゲームの開始処理、ゲームの進行処理、ゲームの終了処理又はゲーム成績の演算処理などを行う。例えばゲーム処理部106は、キャラクタ等の表示物の攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を行う。例えばインプレッションの評価値が高いほど有利な値に設定されたこれらのゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を行う。
またゲーム処理部106は、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームのゲーム処理を行う。そしてパラメータ設定部104は、インプレッション情報に基づいて、キャラクタについてのゲームパラメータを設定する。例えばプレーヤがプレイするゲームには、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場する。投稿コンテンツに関連するキャラクタとは、例えば投稿画像又は投稿動画である撮影画像又は撮影動画に映る対象物に対応するキャラクタや、或いは投稿画像又は投稿動画であるゲーム画像又はゲーム動画に映るキャラクタである。そしてプレーヤが投稿コンテンツを投稿サイトに投稿し、投稿コンテンツのインプレッション情報が取得されると、取得されたインプレッション情報に基づいて、投稿サイトに関連するキャラクタについてのゲームパラメータが設定される。即ち、投稿コンテンツである撮影画像又は撮影動画に映る対象物に対応するキャラクタや、或いは投稿コンテンツであるゲーム画像又はゲーム動画に映るキャラクタのゲームパラメータが設定される。例えばキャラクタの攻撃力、守備力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータが設定される。そして設定されたゲームパラメータに基づいて、キャラクタが登場するゲームのゲーム処理が実行されるようになる。
またパラメータ設定部104は、投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。そして基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。例えば分析部111が、投稿コンテンツに映る対象物の分析処理を行う。例えば対象物のシルエット分析等を行い、対象物の種類を特定する。そしてパラメータ設定部104は、ゲームパラメータの値として、対象物の種類に応じた基礎パラメータ値を設定する。例えばキャラクタ等の表示物の攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等についての基礎パラメータ値を設定する。例えばパラメータ設定部104は、対象物の分析結果に基づいて対象物が第1の種類であると判断された場合には、ゲームパラメータの値を第1の基礎パラメータ値に設定し、対象物が第2の種類であると判断された場合には、ゲームパラメータの値を第2の基礎パラメータ値に設定する。そしてパラメータ設定部104は、このように基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータの値を、インプレッション情報に基づいて変化させる。例えばインプレッションの評価値が高いほど、ゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値から増加するように、ゲームパラメータを設定する。具体的には、インプレッションの評価値が高いほど、攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値から増加するように、ゲームパラメータを変化させる。
またパラメータ設定部104は、対象物を撮影部162により撮影した撮影画像に基づいて、対象物の分析処理を行い、分析処理の分析結果に基づいて、基礎パラメータ値を設定する。例えば現実世界の対象物が撮影部162により撮影される。そして分析部111が、撮影画像に基づいて対象物のシルエット分析等を行って、対象物の種類等を特定する。そしてパラメータ設定部104は、特定された対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値にゲームパラメータを設定する。この場合に投稿処理部102が投稿処理を行う投稿コンテンツは、撮影部162により対象物を撮影した撮影画像又は撮影動画である。
またインプレッション情報は、投稿コンテンツの支持数の情報、閲覧数の情報、閲覧時間の情報、又は他の利用者への投稿コンテンツの伝達数の情報である。投稿コンテンツの支持数の情報は、例えば投稿コンテンツに対して「イイネ」などの高い良い評価が与えられた回数や投稿コンテンツに高い評価を与えた利用者の人数などの情報である。閲覧数の情報は、投稿コンテンツの閲覧回数や投稿コンテンツを閲覧した利用者の人数などの情報である。閲覧時間の情報は、投稿コンテンツを閲覧した利用者の閲覧時間や閲覧の総時間の情報である。他の利用者への投稿コンテンツの伝達数の情報は、投稿コンテンツを閲覧した利用者が、他の利用者に対してリツイートなどにより投稿コンテンツを伝達した回数や伝達した利用者の人数の情報である。インプレッション情報であるインプレッションの評価値は、投稿コンテンツの支持数、閲覧数又は伝達数が多いほど、或いは閲覧時間が長いほど、高い評価値に設定され、これによりゲームパラメータは、プレーヤをより有利(優遇)する値に設定される。
またパラメータ設定部104は、投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧することで投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた利用者が、プレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かに応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。プレーヤと所定関係を有するプレーヤは、例えばゲームにおいて所定関係を有するとして扱われるプレーヤである。例えばプレーヤと所定関係を有するプレーヤは、プレーヤのフレンドプレーヤや、プレーヤと同一グループ(同一チーム等)に属するプレーヤなどである。投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた利用者が、このようなフレンドプレーヤや同一グループプレーヤなどの所定関係を有するプレーヤである場合には、所定関係を有しない場合と比べて、インプレッション情報を異ならせる。例えばインプレッション情報を与えた利用者が所定関係を有するプレーヤである場合には、インプレッションの評価値が高い評価値になるようにインプレッション情報を変化させる。そしてパラメータ設定部104は、このように変化したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する。例えば、所定関係を有するプレーヤであるかに応じて変化するインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。
またパラメータ設定部104は、プレーヤの投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定する。そして設定された個人情報に応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。例えばプレーヤの投稿コンテンツの投稿に関する情報である投稿情報を収集する。例えば投稿履歴などに関する情報である投稿情報を収集する。そしてパラメータ設定部104は、この投稿情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられるプレーヤの個人情報の設定処理を行う。例えばプレーヤの個人情報として設定されるプレーヤパラメータの設定処理を行う。そしてパラメータ設定部104が、プレーヤの個人情報に基づいて変化するインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定する。
例えば投稿情報は、プレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿時間の累積時間の情報である。例えばパラメータ設定部104は、プレーヤがこれまでに投稿した投稿コンテンツの数である投稿コンテンツ数や、投稿コンテンツを投稿した回数である投稿回数や、或いは投稿サイトでの投稿コンテンツの投稿時間の累積時間などの投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定する。例えば投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿累積時間が多いプレーヤであるかを特定する個人情報を設定する。そして投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿累積時間に応じて設定される個人情報に応じて、インプレッション情報を変化させる。例えばプレーヤの投稿コンテンツ数又は投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、当該プレーヤについてのインプレッションの評価値を高い評価値に設定する。そしてパラメータ設定部104は、プレーヤの投稿コンテンツ数又は投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、当該プレーヤのゲームプレイが有利になるように、ゲームパラメータを設定する。
またゲーム処理部106は、プレーヤがプレイするゲームの結果に応じて、ゲームポイントをプレーヤに獲得させる処理を行う。そして投稿処理部102は、プレーヤによる投稿コンテンツの投稿の際に、プレーヤのゲームポイントを消費させる処理を行う。例えばプレーヤがゲームをプレイしたり、ゲームプレイにより良いゲーム結果が出た場合に、所定ポイントであるゲームポイントをプレーヤに獲得させる。そして、プレーヤが投稿コンテンツを投稿する操作を行った際に、プレーヤが所有するゲームポイントから所定ポイントを減算するなどして、ゲームポイントを消費させる。即ちゲームポイントの消費を条件に、プレーヤによる投稿サイトへの投稿コンテンツの投稿を許可する。そして、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータが設定され、設定されたゲームパラメータに基づいて、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム処理が行われる。そしてこのプレーヤのゲームプレイによるゲームの結果に基づいて、プレーヤにゲームポイントを獲得させる。
また投稿処理部102は、プレーヤが投稿した投稿コンテンツに対して、プレーヤがプレイするゲームのゲームIDを関連づける処理を行う。ゲームIDは、ゲームを識別するための情報であり、例えばゲームのメーカが各ゲームのタイトルなどに応じて付与するIDである。パラメータ設定部104は、このゲームIDが関連づけられた投稿コンテンツのインプレッション情報を取得する。そして、取得したインプレッション情報に基づいて、ゲームIDに対応するゲームのゲームパラメータを設定する。例えば投稿処理部102は、ゲームIDが関連づけられた投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う。そして、この投稿コンテンツを閲覧した利用者によるインプレッション情報が投稿コンテンツに与えられる。この場合にインプレッション情報が与えられた投稿コンテンツには、ゲームIDが関連づけられている。パラメータ設定部104は、ゲームIDが関連づけられた投稿コンテンツのインプレッション情報を例えば投稿サイトから取得する。そしてゲームIDに基づいて、当該投稿コンテンツに関連づけられたゲームを特定し、特定されたゲームのゲームパラメータを設定する。
また本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、取得部110と記憶部170と移動処理部112とテクスチャ生成部114と画像生成部120を更に含む。
取得部110は、撮影部162により対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を取得する。撮影画像群は、例えばデジタルカメラにより撮影された複数の静止画であってもよいし、デジタルカメラやビデオカメラにより撮影された動画を構成する複数の画像であってもよい。この場合には撮影画像群は例えばMPEG等により符号化された動画を構成する画像群になる。即ち撮影画像群はMPEG等のムービー映像であってもよい。なお本実施形態のゲームシステムは撮影部162を有していなくてもよく、この場合には、取得部110は、I/F部194や通信部196を介して撮影画像を取得する。
記憶部170は、取得された撮影画像群を記憶する。例えば取得部110が撮影画像群を取得すると、取得された撮影画像群の情報が記憶部170に保存されて記憶される。具体的には記憶部170の撮影画像情報記憶部176が撮影画像群の情報を記憶する。
移動処理部112は、移動制御情報に基づいて、仮想空間においてプリミティブを移動させる処理を行う。例えば移動制御情報に基づいて、仮想空間においてプリミティブを並進移動させたり回転移動させる処理を行う。移動制御情報は、プリミティブの移動制御を行うための情報である。移動制御情報としては、例えば操作部160などを用いてプレーヤにより入力される操作入力情報を用いることができる。或いはプリミティブの一連の移動を制御する移動制御情報を記憶部170に記憶しておき、記憶された移動制御情報を記憶部170から読み出すことで、プリミティブの移動制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、移動制御情報に応じてプリミティブが自動的に移動するような移動制御を実現できる。これにより、例えば対象物に対応する表示物(例えば魚や動物等)の観賞を可能にするようなゲームシステムなどを実現できる。
テクスチャ生成部114は、撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、プリミティブにマッピングするテクスチャを生成する処理を行う。例えばプリミティブの移動制御情報に応じて撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、テクスチャを生成する処理を行う。具体的にはプリミティブの移動制御情報に基づいて、撮影画像群から当該移動制御情報に対応する撮影画像を記憶部170から読み出す。そしてテクスチャ生成部114は、読み出された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。例えば対象物を撮影した撮影画像のうち、対象物の映る部分をテクスチャの画像として生成する。具体的には、撮影画像のうちの背景の画像の部分を透明にし、対象物の画像の部分を切り抜いて、テクスチャを生成する。当該テクスチャをプリミティブにマッピングすることで、対象物に対応する表示物の画像を表示できるようになる。ここでプリミティブは、例えばプリミティブ面であり、例えばポリゴンである。具体的にはプリミティブは、仮想カメラに対して正対して配置されるビルボードポリゴンである。なおプリミティブは、自由曲面やサブディビジョンサーフェイスなどであってもよい。
画像生成部120は、生成されたテクスチャを、プリミティブにマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成する。例えば移動制御情報に応じて変化するテクスチャをプリミティブにマッピングして、仮想空間画像を生成する.例えば移動制御情報に応じて撮影画像群から選択された撮影画像に基づくテクスチャを、プリミティブにマッピングすることで、プリミティブにマッピングされるテクスチャが、プリミティブの移動制御情報に応じて変化するようになる。即ち対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られた撮影画像群の中から、プリミティブの移動制御状態に適合した撮影画像を選択し、選択された撮影画像に基づき生成されたテクスチャを、プリミティブにマッピングする。このようにすることで、プリミティブの移動制御の状態に応じたテクスチャの画像がプリミティブにマッピングされて、対象物に対応する表示物が表示された仮想空間画像を生成できるようになる。
また移動処理部112は、プリミティブと仮想カメラの位置関係が固定された状態で、プリミティブ及び仮想カメラを移動制御情報に応じて移動させる処理を行う。例えばプリミティブと仮想カメラとの距離が一定距離になるようにプリミティブと仮想カメラの位置関係を固定する。一例としては、プリミティブが仮想カメラと正対し、且つ、プリミティブと仮想カメラとの距離が一定距離になるようにプリミティブと仮想カメラの位置関係を固定する。プリミティブが仮想カメラに正対する状態は、例えば仮想カメラの視線方向がプリミティブの面に直交する状態である。そして移動処理部112は、このようにプリミティブと仮想カメラの位置関係が固定された状態で、プリミティブ及び仮想カメラを一体にして移動させる処理を行う。例えば仮想空間において上、下、左又は右に並進移動させる移動制御情報である場合には、移動処理部112は、プリミティブ及び仮想カメラを上、下、左又は右に並進移動させる処理を行う。或いは、仮想空間においてX軸、Y軸又はZ軸回りに回転移動させる移動制御情報である場合には、移動処理部112は、プリミティブ及び仮想カメラをX軸、Y軸又はZ軸回りに回転移動させる処理を行う。
また撮影部162は、対象物と、対象物の背景を撮影する。撮影部162はゲームシステムが有するものであってもよいし、ゲームシステムとは別個に設けられるものであってもよい。テクスチャ生成部114は、撮影画像の各ピクセルの色が、背景の色に対応する色か否かを判断する。そして背景の色に対応する色のピクセルであると判断された場合には、背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理を行うことで、テクスチャを生成する。例えばテクスチャ生成部114は、撮影画像の各ピクセル毎に、各ピクセルの色が背景に対応する色か否かを判断する。例えば撮影部162により対象物を撮影する際に、背景の色が緑又は青等の所定色に設定される。例えば対象物の色とは異なる所定色に、背景の色が設定される。例えば対象物が複数の色を有する場合には、これらの複数の色のいずれとも異なる所定色に、背景の色が設定される。例えば撮影時において対象物の周囲に配置される背景物が所定色に設定される。背景の色は、対象物の色と補色の関係の色に設定されていることが望ましい。そしてテクスチャ生成部114は、処理対象となるピクセルが、背景に対応する色(例えば緑又は青等)のピクセルであると判断された場合には、当該ピクセルを透明にする処理を行う。例えば半透明処理であるα合成において、当該ピクセルのα値を0に設定することで、当該ピクセルを透明なピクセルにする。なお以上のようなピクセル毎の処理はピクセルシェーダなどにより実現できる。
またテクスチャ生成部114は、撮影画像群により構成される動画のシーク制御を移動制御情報に基づいて行うことで、撮影画像群から撮影画像を選択し、選択された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。例えば撮影画像群の動画(ムービー)の早送りや巻き戻しのシーク制御を行い、移動制御情報に対応する撮影画像をシークして選択する。そして選択された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。このようにして生成されたテクスチャが、移動制御情報に応じて並進移動や回転移動するプリミティブにマッピングされる。
また撮影画像群は、対象物に対する撮影部162の撮影方向の変化が180度以上の撮影方向範囲となる画像群である。望ましくは後述の図21に示すように、撮影画像群は、対象物に対する撮影部162の撮影方向の変化が360度の撮影方向範囲となる画像群である。例えば撮影部162の撮影方向は対象物の方に向いており、対象物を注視する方向に撮影方向が設定されている。撮影方向範囲は、対象物を注視した状態で撮影方向の角度が0度〜βと変化する範囲である。そして本実施形態ではβが180度以上に設定されており、望ましくは図21に示すようにβ=360度になっている。
また移動処理部112は、移動制御情報に応じてプリミティブに対する相対的位置関係が変化する第2のプリミティブの移動処理を行う。例えばプリミティブを基準にして第2のプリミティブを回転移動するなどの移動処理を行う。そして画像生成部120は、テクスチャがマッピングされたプリミティブの画像と、第2のプリミティブの画像とを含む画像を、仮想空間画像として生成する。例えばプリミティブは、対象物に対応する表示物の画像を表示するためのものであり、当該プリミティブには、対象物の撮影画像に基づくテクスチャがマッピングされる。一方、第2のプリミティブは、例えば対象物に対応する表示物の付随物の画像を表示するためのものである。付随物は、例えば表示物のエフェクト、所持品、装飾品、装備品、武器又は防具などの表示物であり、第2のプリミティブの画像は、表示物のエフェクト、所持品、装飾品、装備品、武器又は防具などの画像になる。第2のプリミティブは、例えばビルボードポリゴン等のポリゴンであってもよいし、自由曲面やサブディビジョンサーフェイスなどであってもよい。或いは第2のプリミティブは、表示物の付随物を表す3次元オブジェクトを構成するものであってもよい。このような第2のプリミティブを用いれば、現実世界の対象物には無いエフェクト、所持品、装飾品、装備品、武器又は防具等の画像を、対象物に対応する表示物に付加して表示できるようになる。
また移動処理部112は、対象物の分析結果に基づき設定される第2のプリミティブの初期配置位置から、プリミティブを基準に第2のプリミティブを移動させる処理を行う。例えば初期配置位置からプリミティブを基準に第2のプリミティブを移動させる処理を、移動制御情報に基づいて行う。例えば分析部111が、現実世界の物体である対象物の分析処理を行う。例えば分析部111は、対象物のシルエット分析等の分析処理を行って、対象物の種類や形状等を特定する。そして移動処理部112は、対象物の種類や形状等に応じた初期配置位置に、第2のプリミティブを配置し、当該初期配置位置から、プリミティブを基準に第2のプリミティブを回転移動したり並進移動させる処理を行う。例えば対象物が第1の種類や第1の形状である場合には、第1の初期配置位置に第2のプリミティブを配置して移動処理を行い、対象物が第2の種類や第2の形状である場合には、第2の初期配置位置に第2のプリミティブを配置して移動処理を行う。
また画像生成部120は、第2のプリミティブの隠面消去処理を、移動制御情報に応じて行う。即ち第2のプリミティブは、移動制御情報に応じてプリミティブに対する相対的位置関係が変化するように回転移動したり、並進移動する。そしてプリミティブにより表される表示物に対して、第2のプリミティブにより表される付随物が、仮想カメラから見て隠れる位置に来たと移動制御情報に基づき判断された場合に、第2のプリミティブの隠面消去処理を行う。そしてあたかも、プリミティブにより表される表示物によって、第2のプリミティブにより表される付随物が隠れて見えるようにする隠面消去処理を行う。このようにすることで表示物とその付随物の画像を矛盾なく表示することが可能になる。
また第2のプリミティブの画像は、例えばエフェクト画像である。例えば第2のプリミティブの画像は、光、炎、煙、噴射、点滅、爆発、武器攻撃又は魔法攻撃などを表す特殊なグラフィックであるエフェクト(ゲームエフェクト)の画像である。このように第2のプリミティブの画像としてエフェクトの画像を用いれば、現実世界の対象物では発生できないエフェクトを、ゲーム空間である仮想空間内において発生できるようになる。
また画像生成部120は、仮想空間画像として、プリミティブの画像と、仮想空間に設定される複数のオブジェクトの画像とを含む画像を生成する。そして生成された仮想空間画像に対してポストエフェクト処理を行う。例えばぼかし処理、明るさの調整処理又は色相の調整処理などのポストエフェクト処理を行う。具体的には画像生成部120は、他のオブジェクトが表示される仮想空間画像に対して、プリミティブにより表される表示物が違和感なく表示されるようにするポストエフェクト処理を行う。例えばプリミティブにより表される表示物の輪郭をぼかすようなポストエフェクト処理を行って、表示物と仮想空間画像の境界である輪郭が目立たなくなるようにする。また表示物の明るさと、周囲の仮想空間画像の明るさに差があった場合に、画像生成部120は、この差を小さくするようなポストエフェクト処理を行う。例えばプリミティブにマッピングされるテクスチャは、現実世界において対象物を撮影することで得られる撮影画像に基づき生成されている。このため、撮影環境に応じてテクスチャの画像の明るさも変動し、表示物の画像の明るさと、表示物の周囲の仮想空間画像の明るさとの間に差が生じてしまうが、この明るさの差を低減するようなポストエフェクト処理を画像生成部120が行う。
また取得部110は、他の表示物に対応する他の対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる他の表示物用の撮影画像群を取得する。即ち、プリミティブに対応する表示物とは異なる他の表示物に対応する他の対象物を撮影した他の表示物用の撮影画像群を取得する。例えばプリミティブにより表される表示物がキャラクタであった場合に、他の表示物は、例えば当該キャラクタと戦う敵キャラクタなどである。そしてテクスチャ生成部114は、他の表示物用の移動制御情報に応じて他の表示物用の撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、他の表示物用のテクスチャを生成する。そして画像生成部120は、他の表示物用の移動制御情報に応じて変化する他の表示物用のテクスチャを、他の表示物用のプリミティブにマッピングして、仮想空間画像を生成する。例えば移動処理部112は、他の表示物用の移動制御情報に応じて、他の表示物用のプリミティブを仮想空間において移動させる処理を行う。そして、このように移動する他の表示物用のプリミティブに対して、他の表示物用の移動制御情報に応じて変化する他の表示物用のテクスチャをマッピングする。これにより、例えば敵キャラクタなどの他の表示物のリアルな画像を、少ない処理負荷で生成することが可能になる。
また画像生成部120は、プリミティブの周囲にパーティクルが表示される画像を、仮想空間画像として生成する。例えば仮想空間において、プリミティブの周囲にパーティクルが配置されるようにパーティクルを発生して、仮想空間画像を生成する。例えば画像生成部120は、パーティクルを発生させるエフェクト処理(ポストエフェクト処理)を行う。このようにプリミティブの周囲にパーティクルが存在することで、プリミティブに対応する表示物が、仮想空間内において違和感なく移動する仮想空間画像を生成できるようになる。
また本実施形態のゲームシステムは、後述の図30に示すように、カメラ等の撮影部162と、対象物POBが配置される配置部10(載置部)と、回転移動機構12を含むことができる。回転移動機構12は、配置部10に配置された対象物POBに対する撮影部162の撮影方向を変化させるための回転移動を行う機構である。図30では、モーターなどの駆動部により実現される回転移動機構12により、ターンテーブルのように配置部10を回転させることにより、対象物POBに対する撮影部162の撮影方向を変化させている。このような配置部10と回転移動機構12を設けることで、対象物POBに対する撮影部162の撮影方向が所定角度以上の撮影方向範囲となる撮影画像群を取得できるようになる。
また本実施形態のゲームシステムはサーバシステムを用いて実現することも可能である。図2にゲームシステムを実現するサーバシステム500や端末装置TM1〜TM2の構成例を示す。
図2では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。或いは本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1〜TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1〜TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
本実施形態のゲームシステムの処理部100の各処理は、サーバシステムの処理部(プロセッサ)により実現してもよいし、端末装置TMの処理部(プロセッサ)により実現してもよい。或いはサーバシステム500の処理部と端末装置TMの処理部の分散処理により実現してもよいし、端末装置TMの処理部とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお以下では、投稿コンテンツである投稿画像又は投稿動画が、現実世界の対象物を撮影することで得られる撮影画像又は撮影動画である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。投稿画像又は投稿動画は、プレーヤのゲームプレイの様子をキャプチャ(録画)したゲーム画像又はゲーム動画などであってもよい。
2.1 ゲームの説明
まず本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームの一例について説明する。本実施形態では、現実世界の対象物を撮影部162により撮影した投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを、投稿サイトに投稿できるようにする。そして投稿サイトにおいて投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定し、設定されたゲームパラメータに基づいて、プレーヤがプレイするゲームの処理を行う。そしてインプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータにより実現されるゲームでは、撮影部162により撮影した対象物に対応するキャラクタ等の表示物の画像がゲーム画像として表示される。プレーヤは、このように対象物に対応する表示物がゲーム画像として表示されるゲームを楽しむ。これにより、あたかも現実世界の対象物がゲーム空間に登場したかのような仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
例えば従来より、フォトグラメトリと呼ばれる手法が知られており、このフォトグラメトリでは、現実世界の対象物を複数の撮影方向から撮影した撮影画像に基づいて3Dスキャンを行って、仮想空間に配置可能な3次元モデルを生成する。しかしながら、3Dスキャンでは、撮影画像の解像度に限界があるため、対象物が精細な形状を有していた場合に、この精細な形状を忠実に再現した3次元モデルを生成することは困難である。また3Dスキャンにより3次元モデルを生成する処理は、コンピュータの処理負荷が非常に重いため、対象物を撮影した後、短時間で、対象物に対応する3次元モデルの表示物を仮想空間に出現させることが難しいという問題もある。
そこで本実施形態のゲームでは、対象物の撮影画像を用いてテクスチャを生成する。そして撮影画像に基づき生成されたテクスチャを仮想空間のプリミティブにマッピングすることで、対象物に対応する表示物が表示される仮想空間画像を生成する。具体的には移動制御情報に基づいて、ポリゴン等で実現されるプリミティブを仮想空間内で移動させる。移動制御情報としては、例えばプレーヤの操作入力情報を用いることができる。或いは予め決められた軌道に沿ってプリミティブを移動させるような移動制御情報であってもよい。そして、プリミティブの移動制御に用いる移動制御情報を用いて、対象物を撮影した複数の撮影画像の中から適切な撮影画像を選択する。そして選択された撮影画像に基づき生成されたテクスチャを、移動制御情報に基づき移動するプリミティブに対してマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える画像である仮想空間画像を生成する。即ち、プリミティブにテクスチャをマッピングすることで、対象物に対応するキャラクタ等の表示物の画像を生成し、この表示物の画像を含む仮想空間画像を生成する。このようにすることで、3Dスキャンのような負荷の重い処理を行うことなく、対象物の形状が忠実に再現された表示物の画像を含む仮想空間画像を生成できるようになる。
具体的には図3(A)に示すように本実施形態のゲームでは、撮影部162により対象物POBを複数の撮影方向から撮影する。図3(A)では、対象物POBは、ロボットのプラモデルである。この対象物POBを、ターンテーブルである配置部10に配置し、モーター等により実現される回転移動機構12を用いて配置部10を回転させる。例えば30〜60秒程度の撮影時間において、配置部10を360度、回転させる。また対象物POBの背景として、グリーンバックやブルーバック等の単色の背景部20が配置されている。このようにすることで、例えば後述の図21のように360度の撮影方向範囲で撮影部162により対象物POBを撮影できるようになり、対象物POBを360度の撮影方向範囲で撮影した画像を得ることができる。具体的には撮影部162によりムービー撮影を行うことで、360度の撮影方向範囲で撮影した動画(ムービー)である撮影画像群を得ることができる。
そして本実施形態のゲームでは、このような撮影の終了後、図3(B)に示すようにワンアクションの短い時間で、対象物POBに対応するキャラクタCH(広義には表示物)を、仮想空間に登場させて、このキャラクタCHを用いたゲームをプレーヤがプレイできるようにする。例えば図3(B)では、3次元のオブジェクト空間である仮想空間に、岩等の3次元のオブジェクトOB1、OB2、OB3が配置され、敵ロボットである敵キャラクタCHEも出現している。プレーヤはゲームコントローラー等の操作部160を操作することで、キャラクタCHをA1、A2に示すように動かすことができる。またロボットであるキャラクタCHの画像には、補助装置であるバーニアの噴射炎VNの画像も表示されている。
なお本実施形態では対象物がロボットのプラモデルである場合を主に例にとり説明するが、これに限定されるものではない。対象物は例えば戦艦等の艦船、戦闘機等の飛行機、戦車、車又は怪獣等のプラモデル、模型であってもよい。また対象物は、プラモデル、模型には限定されず、現実世界に実在する物体であればよい。例えば対象物としては、人形、フィギュアや、車、バイク又は自動車などの現実世界の乗り物や、家電、文房具、時計などの日常品や、彫刻、絵などの美術品や、ビル、橋などの建造物などの種々の物体(被写体)を想定できる。
2.2 インプレッション情報に基づくゲームパラメータの設定
本実施形態では、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う。また投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧した利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報を取得し、取得したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する。そしてインプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行う。
例えば本実施形態のゲームシステムは、図3(A)のようにプラモデル等の対象物POBを撮影部162により撮影した撮影画像又は撮影動画を、投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツとして、投稿サイトに投稿する処理を行う。例えば投稿コンテンツを、投稿サイトにアップロードするなどの処理を行う。投稿サイトは、投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿及び閲覧可能なネットワーク上のサイトである。投稿サイトは、プレーヤがプレイするゲームのメーカが運用するサイトであってもよいし、インターネット上のサーバに対して不特定多数の利用者が投稿した投稿コンテンツを、不特定多数の利用者が閲覧可能なサイトであってもよい。そしてゲームシステムは、投稿サイトでの投稿コンテンツのインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧した利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトのサーバから、インプレッション情報を受信する。
図4に投稿サイトでの投稿掲示画面の一例を示す。この投稿掲示画面では、投稿サイトにアップロードされた投稿コンテンツCP1〜CP4が表示されて掲示されている。即ち、投稿サイトの利用者が閲覧可能に投稿コンテンツCP1〜CP4が表示されている。投稿コンテンツCP1〜CP4は、例えば図3(A)のように撮影部162により撮影された投稿画像又は投稿動画である。例えば投稿コンテンツCP1である投稿画像PIM1は、現実世界のプラモデルである対象物POB1を撮影した画像である。投稿コンテンツCP2である投稿画像PIM2は、現実世界のプラモデルである対象物POB2を撮影した画像である。図3(A)で説明したように、投稿コンテンツCP1、CP2を投稿したプレーヤがプレイするゲームでは、対象物POB1、POB2に対応するキャラクタがゲーム空間に登場し、ゲーム画像として表示される。
そしてこれらの投稿コンテンツCP1、CP2には、「イイネ」、閲覧数、閲覧時間、リツイート数などのインプレッション情報が与えられている。ここで、「イイネ」は、投稿コンテンツの支持数の情報であり、例えば投稿コンテンツに対して利用者が良い評価を与えて支持した支持回数や支持人数のインプレッション情報である。閲覧数は、投稿コンテンツの閲覧回数や閲覧人数である閲覧数のインプレッション情報である。閲覧時間は、投稿コンテンツを閲覧した時間(閲覧総時間)である閲覧時間のインプレッション情報である。リツイート数は、他の利用者への投稿コンテンツの伝達数のインプレッション情報である。投稿サイトの利用者が投稿コンテンツを閲覧することで、これらのインプレッション情報が各投稿コンテンツに与えられる。本実施形態のゲームシステムは、投稿コンテンツに与えられて関連づけられたインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトのサーバから、投稿コンテンツに関連づけられたインプレッション情報を受信する。
図5に投稿サイトの投稿掲示画面の他の例を示す。この投稿掲示画面では、投稿コンテンツCP1〜CP4として、プレーヤがプレイするゲームの様子をキャプチャ(録画)したゲーム動画PV1〜PV4が表示されて掲示されている。ゲーム動画PV1〜PV4はゲームプレイ動画やゲーム実況動画と呼ばれるものであり、プレーヤのゲームプレイの様子がキャプチャされた動画である。なお投稿コンテンツとして、プレーヤのゲームプレイの様子がキャプチャされたゲーム画像を表示してもよい。そしてこれらの投稿コンテンツCP1〜CP4であるゲーム動画PV1〜PV4に対しても、支持数(イイネ)、閲覧数、閲覧時間、伝達数(リツイート数)などのインプレッション情報が与えられている。本実施形態のゲームシステムは、このようにゲーム動画PV1〜PV4に与えられたインプレッション情報を取得してもよい。
そして本実施形態では、このようにして取得されたインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定し、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行う。例えばプレーヤは、図3(A)に示すようにプラモデル等の対象物POBを撮影し、対象物POBの撮影画像又は撮影動画が、投稿コンテンツとして投稿サイトに投稿される。すると、この投稿コンテンツに対して、投稿サイトの利用者の閲覧により、支持数、閲覧数、閲覧時間又は伝達数などのインプレッション情報が与えられ、ゲームシステムは、このインプレッション情報を取得する。そしてインプレッション情報に基づいて、図3(B)に示すゲームでのゲームパラメータを設定する。具体的には撮影された対象物POBに対応してゲーム空間に登場するキャラクタCHの攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータを設定する。例えばインプレッション情報での支持数、閲覧数又は伝達数が多いほど、或いは閲覧時間が長いほど、プレーヤにとってより有利になるように、これらのゲームパラメータが設定される。例えば、投稿コンテンツに対するインプレッション情報の評価値が高いと、攻撃力、守備力、耐久力、移動能力又は走行能力が高くなったり、特殊能力又は特殊スキルが付与されたり、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルが高くなるなどして、プレーヤがゲームにおいて優遇されるようになる。なお図5に示すように投稿コンテンツがゲーム動画又はゲーム画像である場合には、投稿コンテンツに対するインプレッション情報に基づいて、ゲーム動画又はゲーム画像に映るキャラクタ等のゲームパラメータが設定されることになる。
図6は、本実施形態の処理を説明するフローチャートである。まずゲームシステムは、投稿サイトへの投稿コンテンツの投稿処理を行う(ステップS1)。例えばネットワークを介して投稿コンテンツを投稿サイトにアップロードするなどの処理を行う。次に投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報を取得する(ステップS2)。例えば投稿サイトの利用者の支持数、閲覧数、閲覧時間又は伝達数などのインプレッション情報を取得する。そして、取得されたインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する(ステップS3)。例えば投稿コンテンツである投稿画像又は投稿動画に対応するゲームのゲームパラメータを、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づき設定する。そして、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を実行する(ステップS4)。例えば投稿画像又は投稿動画に対応するゲームのゲーム処理を実行する。
以上のように本実施形態によれば、ゲームの対象物が映った投稿コンテンツを投稿サイトに投稿すると、その投稿コンテンツに対するインプレッション情報が取得されて、プレーヤがプレイするゲームにフィードバックされるようになる。例えば図3(A)、図3(B)では、プレーヤは、自身の所有するプラモデル(対象物POB)を撮影することで、そのプラモデルに対応するキャラクタがゲームに登場し、そのキャラクタを操作するゲームを楽しむことができるようになっている。このようなゲームにおいて、プレーヤは、自身が所有するプラモデルの撮影画像や撮影動画を、投稿コンテンツとして投稿サイトに投稿できる。そして、プラモデルが映るプレーヤの投稿コンテンツを、多数の利用者が閲覧、支持又はリツイートしたり、長い時間に亘って閲覧すると、投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値が高い評価値になる。すると、このインプレッションの高い評価値が、プラモデルに対応してゲームに登場するキャラクタのゲームパラメータにも反映されるようになり、キャラクタの攻撃力、守備力、耐久力又は移動能力等の能力が上昇する。これによりプレーヤは、キャラクタを用いたゲームを優位に進めることが可能になる。そして、プレーヤからすると、自身が所有するプラモデルが投稿サイトにおいて高い評価を受けることで、プラモデルに対応してゲームに登場するキャラクタの能力等が上昇するようになる。従って、プラモデルに対するプレーヤの愛着度も刺激し、プラモデルなどの対象物に対応するキャラクタが登場するゲームの面白味や熱中度を格段に向上することが可能になる。
また本実施形態では、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームのゲーム処理を行う。そして投稿コンテンツが投稿サイトに投稿されたことで取得された投稿コンテンツのインプレッション情報に基づいて、キャラクタについてのゲームパラメータを設定する。
例えば図3(A)のように対象物を撮影することで、図3(B)に示すように対象物に対応するキャラクタが登場するゲームのゲーム処理が行われるようになる。このキャラクタは、図3(A)の撮影による撮影画像又は撮影動画である投稿コンテンツに関連するキャラクタである。この場合には図4に示すように、撮影画像又は撮影動画が投稿コンテンツとして投稿サイトに投稿されて、投稿コンテンツについてのインプレッション情報が取得される。なお図5のようにゲーム画像又はゲーム動画が投稿サイトに投稿される場合には、投稿コンテンツに関連するキャラクタは、ゲーム画像又はゲーム動画に映るキャラクタになる。そして、このように投稿コンテンツに関連するキャラクタがゲームに登場する場合に、当該キャラクタのゲームパラメータが、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づき設定されるようになる。即ちキャラクタの攻撃力、守備力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータが、インプレッション情報に基づき設定される。このようにすれば、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームにおいて、当該投稿コンテンツに対する投稿サイトでのインプレッション情報に基づいて、当該キャラクタのゲームパラメータを設定して、ゲーム処理を実行できるようになる。従って、キャラクタに関連する投稿コンテンツの閲覧数、支持数又は伝達数が多くなったり、閲覧時間が長くなることで、インプレッションの評価値が高くなると、ゲームに登場するキャラクタのゲームパラメータも、プレーヤに有利な値に変化するようになる。これにより、ゲームに対するプレーヤの熱中度や没入度を格段に向上できるようになる。
また本実施形態では、投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。そして基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。具体的には対象物を撮影部162により撮影した撮影画像に基づいて、対象物の分析処理を行い、分析処理の分析結果に基づいて、基礎パラメータ値を設定する。
図7は、対象物の分析結果に基づき基礎パラメータ値を設定する処理を説明するフローチャートである。まず投稿コンテンツに映る対象物の分析処理を行う(ステップS21)。例えば図3(A)のように撮影部162により撮影した撮影画像等に基づいて、対象物の分析処理を行い、対象物の種類等を特定する。そして対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する(ステップS22)。例えば分析結果に基づき特定された対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値に、ゲームパラメータを設定する。次に基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる(ステップS23)。例えばインプレッションの評価値が高い評価値であるほど、プレーヤに有利な値になるように、ゲームパラメータの値を、基礎パラメータ値から変化させる。そしてゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を実行する(ステップS24)。
このように本実施形態では、投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。具体的には対象物の分析結果に基づいて、対象物の種類等を特定し、ゲームパラメータの値を、種類等に応じた基礎パラメータ値に設定する。そして基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。
例えば図8では、対象物の分析結果に基づいて、対象物の種類RBA、RBB、RBCが特定されている。例えば対象物が図3(A)に示すようなロボットのプラモデルである場合には、対象物であるプラモデルの分析結果に基づいて、ロボットの種類RBA、RBB、RBCが特定される。そして分析結果に基づき特定されたロボットの種類がRBAである場合には、ゲームパラメータである攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、ヒットポイント、レベルの基礎パラメータ値が、ATA、DFA、EDA、MAA、HPA、LVAに設定される。そしてインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値であるATA、DFA、EDA、MAA、HPA、LVAから変化するようになる。例えばインプレッションの評価値が高いほど、基礎パラメータ値であるATA、DFA、EDA、MAA、HPA、LVAからの増加値が大きくなるように、ゲームパラメータが設定される。また分析結果に基づき特定されたロボットの種類がRBBである場合には、ゲームパラメータである攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、ヒットポイント、レベルの基礎パラメータ値が、ATB、DFB、EDB、MAB、HPB、LVBに設定される。そしてインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値であるATB、DFB、EDB、MAB、HPB、LVBから変化するようになる。例えばインプレッションの評価値が高いほど、基礎パラメータ値であるATB、DFB、EDB、MAB、HPB、LVBからの増加値が大きくなるように、ゲームパラメータが設定される。
このようにすれば、ゲームパラメータの初期値や基準値に対応する基礎パラメータ値については、対象物の分析結果に基づいて設定し、インプレッション情報に応じて、ゲームパラメータの値を、基礎パラメータ値から変化させることが可能になる。従って、対象物の分析結果とインプレッション情報の両方を反映させたゲームパラメータの設定が可能になる。
また本実施形態では、撮影部162により対象物を撮影した撮影画像に基づいて、対象物の分析処理を行い、分析処理の分析結果に基づいて、基礎パラメータ値を設定する。例えば図3(A)のように撮影部162により対象物を撮影した撮影画像に基づいて分析処理を行い、撮影画像に映る対象物の種類等を特定する。そして図8で説明したように、対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値にゲームパラメータを設定し、基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。
このようにすれば、対象物を撮影した撮影画像に基づく分析処理により、対象物の種類等を特定し、ゲームパラメータの値として、対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値を設定できるようになる。
例えば対象物に対応するキャラクタをゲームに登場させる場合に、ゲームパラメータの基礎パラメータ値をどのように設定するかが問題になる。この点、本実施形態によれば、対象物を撮影することで、その対象物に対応するキャラクタをゲームに登場させることが可能になると共に、そのキャラクタのゲームパラメータの基礎パラメータ値を、キャラクタに対応する対象物の撮影画像の分析結果に基づき設定できるようになる。従って、対象物に対応するキャラクタをゲーム空間に登場させるゲームにおいて、当該キャラクタのゲームパラメータの基礎パラメータ値を、対象物の種類等に応じた適切な値に設定できるようになる。
また本実施形態では、投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧することで投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた利用者が、プレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かに応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。図9は、所定関係のプレーヤのインプレッション情報を変化させる処理を説明するフローチャートである。
まず投稿コンテンツを閲覧することで投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた投稿サイトの利用者の情報を収集する(ステップS31)。例えば投稿サイトのサーバから、投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた投稿サイトの利用者の情報を受信する。例えばインプレッション情報を取得する際に、当該インプレッション情報に関連づけて、当該インプレッション情報を与えた利用者の情報についても取得する。そしてインプレッション情報を与えた利用者は、フレンドプレーヤなどのプレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かを判断する(ステップS32)。所定関係を有するプレーヤとしては、例えばプレーヤのフレンドプレーヤや、プレーヤと同一グループ(同一チーム)に属するプレーヤなどがある。そしてインプレッション情報を与えた利用者が、プレーヤと所定関係を有するプレーヤである場合には、インプレッション情報の変化処理を行う(ステップS33)。例えばインプレッションの評価値が高くなるように、インプレッション情報を変化させる処理を行う。そしてインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する(ステップS34)。例えばフレンドプレーヤなどのプレーヤと所定関係を有するプレーヤが投稿コンテンツにインプレッション情報を与えている場合には、インプレッションの評価値が高くなり、インプレッション情報に基づき設定されるゲームパラメータも、プレーヤをより有利にする値に設定されるようになる。
例えば図10に示すように、インプレッション情報を与えたプレーヤがフレンドプレーヤ(広義には所定関係を有するプレーヤ)である場合には、インプレッション情報である支持数、閲覧数、閲覧時間、リツイート数の変化率VRA、VRB、VRC、VRDが大きな値に設定される。例えば、フレンドプレーヤではないその他のプレーヤでは、支持数、閲覧数、閲覧時間、リツイート数の変化率は例えば1.0に設定されるが、フレンドプレーヤでは、変化率VRA、VRB、VRC、VRDが1.0よりも大きな値に設定される。従って、フレンドプレーヤの場合には、支持数、閲覧数、閲覧時間、リツイート数が、1.0よりも大きな変化率VRA、VRB、VRC、VRDで変化するようになる。従って、フレンドプレーヤの閲覧によるインプレッション情報では、フレンドプレーヤではないその他のプレーヤの閲覧によるインプレッション情報に比べて、インプレッションの評価値が高い評価値に変化するようになり、ゲームパラメータも、プレーヤをより有利にする値に変化するようになる。従って、フレンドプレーヤなどの所定関係を有するプレーヤを、その他のプレーヤに比べて優遇するゲーム処理が可能になる。
また本実施形態では、プレーヤの投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定し、設定された個人情報に応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。ここで投稿情報は、例えばプレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿時間の累積時間の情報である。
図11は、プレーヤの投稿情報に基づきプレーヤの個人情報を設定してインプレッション情報を変化させる処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿累積時間等の投稿情報を取得する(ステップS41)。例えばプレーヤがこれまでに投稿した投稿コンテンツの数である投稿コンテンツ数や、投稿コンテンツを投稿した回数である投稿回数や、或いは投稿サイトでの投稿コンテンツの投稿時間の累積時間などの投稿情報を取得する。そして投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定する(ステップS42)。例えば投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿累積時間が多いプレーヤであるかを特定する個人情報を設定する。そして個人情報に基づくインプレッション情報の変化処理を行う(ステップS43)。例えばプレーヤの投稿コンテンツ数又は投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、インプレッションの評価値が高い評価値になるようにインプレッション情報を変化させる。そしてインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定し、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を実行する(ステップS44、S45)。
図12は、プレーヤの投稿情報に基づきプレーヤの個人情報を設定してインプレッション情報を変化させる処理の説明図である。図12では、投稿情報である投稿コンテンツ数、投稿回数、投稿累積時間とインプレッション情報のパラメータ値の関係が示されている。インプレッション情報のパラメータ値はインプレッションの評価値に対応する。図12に示すように、投稿コンテンツ数や投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、インプレッション情報のパラメータ値が高い値に変化し、インプレッションの評価値が高くなるように設定される。従って、インプレッション情報に基づき設定されるゲームパラメータも、プレーヤをより有利にする値に設定されるようになる。即ち、投稿コンテンツ数や投稿回数が多かったり、投稿累積時間が長いプレーヤは、その個人情報として、よりインプレッション情報が高い値に変化するように設定される。従って、このような個人情報が設定されたプレーヤが、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿すると、投稿コンテンツのインプレッション情報のパラメータ値が、他のプレーヤに比べて、より高い値に変化するようになり、ゲームパラメータもプレーヤに有利な値に設定されるようになる。従って、投稿コンテンツの投稿を繰り返せば繰り返すほど、プレーヤは、ゲームを優位に進めることができるようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。
また本実施形態では、プレーヤがプレイするゲームの結果に応じて、ゲームポイントをプレーヤに獲得させる処理を行い、プレーヤによる投稿コンテンツの投稿の際に、プレーヤのゲームポイントを消費させる処理を行う。例えば図13に示すように、プレーヤが図3(B)に示すようなゲームをプレイすることで、プレーヤは所定のゲームポイントを獲得できる。例えば図3(B)のゲームにおいて敵キャラクタを倒したり、敵の拠点を占領したり、或いは所定のミッションを達成すると、プレーヤはゲームポイントを獲得する。獲得したゲームポイントは、プレーヤに関連づけて蓄積される。そしてプレーヤが投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する際には、このゲームポイントが消費される。例えばゲームポイントの消費を条件に、プレーヤは投稿コンテンツを投稿サイトに投稿できる。
このようにすれば、プレーヤは、自身のプラモデルなどが映った投稿コンテンツを投稿サイトに投稿するために、ゲームを一生懸命にプレイするようになる。そしてゲームプレイにより獲得したゲームポイントを消費して、新たなプラモデル等が映った投稿コンテンツを投稿するようになる。このようにプレーヤが投稿コンテンツの投稿を繰り返すことで、図11、図12で説明したように、プレーヤの投稿コンテンツ数や投稿回数や投稿累積時間が増え、プレーヤの個人情報に基づくインプレッション情報のパラメータ値の変化率も増加するようになる。これにより、ゲームパラメータがプレーヤを有利にする値に変化し、プレーヤは、ゲームをより優位に進めることが可能になる。この結果、ゲームプレイにより、更に多くのゲームポイントを獲得できるようになり、投稿コンテンツの投稿を繰り返し行うことができるようになる。このようにすることで、投稿コンテンツの投稿とプレーヤのゲームプレイが連鎖して助長されるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度や熱中度を格段に向上できるようになる。
また本実施形態では、プレーヤが投稿した投稿コンテンツに対して、プレーヤがプレイするゲームのゲームIDを関連づける処理を行う。そしてゲームIDが関連づけられた投稿コンテンツのインプレッション情報を取得して、取得したインプレッション情報に基づいて、ゲームIDに対応するゲームのゲームパラメータを設定する。
例えば図14では、投稿処理部102は、投稿コンテンツにゲームIDを関連づけて、投稿サイトに投稿する処理を行う。即ち、投稿コンテンツにゲームIDが関連づけられた情報を投稿サイトにアップロードする処理を行う。そして図4、図5で説明したように、投稿サイトに投稿された投稿コンテンツに対して、閲覧数、閲覧時間、支持数又は伝達数(リツイート数)などのインプレッション情報が与えられる。投稿コンテンツに関連づけられたゲームIDは、このインプレッション情報にも関連づけられる。即ち、投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報が、いずれのゲームに対応する否かが、ゲームIDの関連づけにより特定されるようになる。そしてパラメータ設定部104は、ゲームIDが関連づけられたインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトから、ゲームIDが関連づけられたインプレッション情報をダウンロードする処理を行う。そしてパラメータ設定部104は、取得したインプレッション情報に基づいて、ゲームIDに対応するゲームのゲームパラメータを設定する。即ち、インプレッション情報に関連づけられたゲームIDに基づいて、当該インプレッション情報が付与された投稿コンテンツに対応するゲームを特定し、当該ゲームにおけるゲームパラメータを、取得したインプレッション情報に基づいて設定する。ゲーム処理部106は、このようにして設定されたゲームパラメータに基づいてゲーム処理を実行する。
このようにゲームIDを投稿コンテンツやインプレッション情報に関連づけることで、プレーヤが投稿した投稿コンテンツや投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報が、いずれのゲームに対応する投稿コンテンツやインプレッション情報なのかを、ゲームIDに基づき特定できるようになる。従って、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づくゲームパラメータの設定を、ゲームIDを用いた簡素な処理で実現することが可能になる。
2.3 画像生成手法
次に図3(A)、図3(B)で説明した本実施形態の画像生成手法について図15(A)〜図19を用いて詳細に説明する。まず図15(A)に示すように、ターンテーブルである配置部10に対象物POBを配置する。そして30〜60秒の撮影時間で、B1、B2に示すように配置部10を360度だけ回転させながら、グリーンバック等の背景部20を背景として、撮影部162により対象物POBを撮影する。そして撮影部162の例えばムービー撮影により得られた動画のデータが処理装置200に取り込まれる。この動画が、撮影部162により対象物POBを複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群に対応する。
なお、図15(A)では、本実施形態のゲームシステムを実現する処理装置200がPC(パーソナルコンピュータ)である場合の例が示されているが、本実施形態はこれに限定されない。ゲームシステムを実現する処理装置200は、後述の図30に示すような業務用のゲーム装置であってもよいし、家庭用のゲーム装置などの他の形態の装置であってもよい。例えば処理装置200は、スマートフォン、タブレットPCなどの携帯型通信端末であってもよい。この場合には撮影部162は携帯型通信端末の内蔵カメラなどにより実現できる。
撮影部162の撮影により取得された動画である撮影画像群は、処理装置200の記憶部170に記憶される。例えば記憶部170の指定フォルダーに、例えば360度の撮影方向範囲での撮影画像群となる動画のデータが自動保存される。図15(B)は、撮影画像群(動画)に含まれる撮影画像IMの例である。この撮影画像IMは、図15(A)において対象物POBの背中側である後方側を、撮影部162より撮影した際の撮影画像である。撮影画像IMには、対象物POBの画像が映っていると共に、図15(A)の背景部20による背景BGの画像が映っている。背景BGは、例えばグリーンバックやブルーバックなどの単色背景である。なお図15(A)では撮影部162により対象物POBのムービー撮影を行うことで、撮影画像群を取得しているが、例えば撮影部162の撮影方向を変えながら、対象物POBのコマ撮り撮影を行うことで、撮影画像群を取得してもよい。
そして本実施形態では図16(A)に示すように、図15(B)の撮影画像IMに基づき生成されたテクスチャTEXが、プリミティブPMにマッピングされる。この場合に図16(B)に示すように、図15(B)の背景BGがリアルタイムで透過処理されて、対象物POBに対応するキャラクタCHだけが表示されるテクスチャTEXが、プリミティブPMにマッピングされる。即ち図16(B)に模式的に示されるように、テクスチャTEXのピクセルのうち、背景BGに対応するピクセルについては透明に設定され、キャラクタCHに対応するピクセルだけが切り抜かれたテクスチャTEXが生成される。キャラクタCHは、対象物POBに対応してゲームに登場する表示物である。キャラクタCHの画像は、図15(A)、図15(B)で説明した撮影画像IMに基づく画像であるため、3Dスキャンを用いる場合に比べて、対象物POBの精細な形状が忠実に再現された画像になる。
またプリミティブPMは、3次元のオブジェクト空間である仮想空間に配置設定されており、この仮想空間には、岩を表すオブジェクトOB1、OB2、OB3などの種々のオブジェクトが配置設定されている。そして本実施形態では、このプリミティブPMが、移動制御情報に応じて仮想空間において移動する。具体的にはプレーヤが操作部160を用いて入力した操作入力情報を、移動制御情報として、プリミティブPMが仮想空間において回転移動したり、並進移動する。或いはプリミティブPMを自動移動させる移動制御情報に基づいて、プリミティブPMが仮想空間において回転移動したり、並進移動してもよい。そして後述するように、図15(A)、図15(B)で撮影された動画の撮影画像群の中から、移動制御情報に応じて選択された撮影画像に基づいてテクスチャTEXが生成され、生成されたテクスチャTEXがプリミティブPMにマッピングされる。これにより、移動制御情報に応じて変化するテクスチャTEXを、プリミティブPMにマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成できるようになる。そして本実施形態によれば、ロボットのプラモデルなどの対象物POBが、ゲーム空間である仮想空間に、そのままの形で出現するようになる。従って、プレーヤは、自身が所有するプラモデルなどの対象物POBが、あたかも仮想空間に本当に出現したかのような仮想現実を感じることが可能になり、これまでにないタイプのゲームシステムの実現が可能になる。
図17は、仮想空間でのプリミティブPMと仮想カメラVCの関係を示す図である。仮想空間には、岩を表すオブジェクトOB1〜OB3や、敵ロボットである敵キャラクタCHEなどが配置されている。VMは、仮想カメラVCのビューボリュームであり、仮想カメラVCの表示範囲(描画範囲)に相当する。
図17に示すように本実施形態では、プリミティブPMと仮想カメラVCの位置関係が固定されている。例えばプリミティブPMと仮想カメラVCの位置関係が固定され状態で、プリミティブPM及び仮想カメラVCを移動制御情報に応じて移動させる。例えばプリミティブPMと仮想カメラVCとを結ぶレールRLを移動制御情報に応じて移動させる。具体的には図17では、プリミティブPMとしてビルボードのポリゴンを用いている。例えばプリミティブPMと仮想カメラVCとの間の距離は一定であり、プリミティブPMは仮想カメラVCに正対するように配置される。例えば、プリミティブPMと仮想カメラVCとの間の距離が一定となり、且つ、仮想カメラVCの視線方向VLとプリミティブPMの面が直交するようにプリミティブPMが配置される。このようにすれば、プリミティブPMを3次元の仮想空間に配置した場合にも、プレーヤから見てプリミティブPMが平面に見えないようにする演出が可能になり、あたかも3次元の表示物であるキャラクタCHが仮想空間で存在しているかのように見える仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
また本実施形態では図18に示すように、プリミティブPMにマッピングするテクスチャTEXの画像をプリミティブPMの移動制御情報に応じて変化させている。具体的には操作部160へのプレーヤの操作入力に合わせて、仮想カメラVCとプリミティブPMの位置関係を固定しながら、仮想カメラVCの位置を支点(回転中心)として、C1、C2、C3、C4に示すようにプリミティブPMを回転移動する。即ち仮想カメラVCとプリミティブPMを結ぶレールRLを、仮想カメラVCの位置を支点として回転させる。また並進移動の場合には、仮想カメラVCとプリミティブPMを一体として並進移動させる。即ち仮想カメラVCとプリミティブPMを結ぶレールRLを並進移動させる。例えば左方向を指示する操作入力が行われた場合には、仮想カメラVCの位置を支点としてC1に示す方向にプリミティブPMを回転移動させる。右方向を指示する操作入力が行われた場合には、仮想カメラVCの位置を支点としてC2に示す方向にプリミティブPMを回転移動させる。同様に、下方向、上方向を指示する操作入力が行われた場合には、仮想カメラVCの位置を支点として、各々、C3、C4に示す方向にプリミティブPMを回転移動させる。このようにすることで、移動制御情報である操作入力情報に応じたプリミティブPMの移動処理が実現される。
そしてこのようなプリミティブPMの移動に連動して、プリミティブPMにマッピングされるテクスチャTEXを変化させる。具体的には、図15(A)、図15(B)のようにムービー撮影された360度の撮影方向範囲での対象物POBの動画を、プリミティブPMの移動に連動して再生することで、プリミティブPMの移動に連動して、プリミティブPMにマッピングされるテクスチャTEXを変化させる。例えばプレーヤが左方向を指示する操作入力を行うことで、図18のC1に示すように仮想カメラVCの位置を支点としてプリミティブPMを回転移動させる場合には、この回転移動に合わせて、図18の再生方向DRに示すように動画再生を行う。例えば図18のD1に示すような後方側からの対象物POB(キャラクタCH)の撮影画像から、D2に示すような左後方側からの対象物POBの撮影画像に変化するというような動画再生を行う。更にD3に示すような左前方側からの対象物POBの撮影画像に変化させ、D4に示すような前方側からの対象物POBの撮影画像に変化するというような動画再生を行う。D1、D2、D3、D4に示す撮影画像が本実施形態の撮影画像群になる。このようにすれば、2次元の撮影画像によるテクスチャTEXを用いながらも、あたかも3次元の表示物であるキャラクタCHが仮想空間で回転移動しているかのように見える仮想空間画像を生成できるようになる。
また本実施形態では図19に示すように、例えばバーニアの噴射炎VNやビーム砲が発射するビームBMなどの3Dのエフェクト表現を実現するエフェクト処理も行っている。本実施形態では、このようなエフェクト処理を実現するために、後述の図25(A)〜図25(C)で説明するように、移動制御情報に応じてプリミティブPMに対する相対的位置関係が変化するプリミティブPMV、PMBを用意する。プリミティブPMV、PMBは第2のプリミティブであり、例えばポリゴンである。プリミティブPMVには噴射炎VNを表す画像(テクスチャ)が描かれ、プリミティブPMBにはビームBMを表す画像(テクスチャ)が描かれている。そしてプリミティブPMを移動させる移動制御情報(操作入力情報)に応じて、図19のE1、E2に示すようにプリミティブPMに対するプリミティブPMV、PMBの相対的位置関係を変化させる。そしてテクスチャTEXがマッピングされたプリミティブPMの画像と、プリミティブPMV、PMB(第2のプリミティブ)の画像とを含む画像を、仮想空間画像として生成する。
例えばプリミティブPMが回転移動した場合に、それに連動させて噴射炎VN用のプリミティブPMVを図19のE1に示すように回転移動させる。即ち図19のF1に示すように、テクスチャTEXに描かれるキャラクタCHのバーニアの補助装置から、噴射炎VNが噴射して見えるように、噴射炎VNが描かれるプリミティブPMVを回転移動させる。またプリミティブPMが回転移動した場合に、それに連動させてビームBM用のプリミティブPMBを図19のE2に示すように回転移動させる。即ち図19のF2に示すように、テクスチャTEXに描かれるキャラクタCHのビーム砲からビームBMが発射して見えるように、ビームBMが描かれるプリミティブPMBを回転移動させる。
このように本実施形態では、噴射炎VNの噴射やビームBMの発射などを表現するプリミティブPMV、PMBを、図18のD1〜D4に示すような動画の再生に連動して移動させている。これにより噴射炎VNやビームBMなどのエフェクト表現をリアルに実現できる。また後述するように、仮想カメラVCの位置からのプリミティブPMV、PMBの描画順番についてもコントロールすることで、2次元のモデルでありながら、3次元のモデルのような見た目と、ゲームプレイを実現している。即ち本実施形態では図15(A)、図15(B)に示すように、プラモデルなどの対象物POBの撮影画像に基づいて、対象物POBに対応するキャラクタCHの画像を含む仮想空間画像を生成しているが、噴射炎VNやビームBMについては、現実世界の対象物POBでは表現できない。そこで噴射炎VNやビームBMについては、プリミティブPMに対する相対的位置関係が変化するプリミティブPMV、PMB(第2のプリミティブ)を用いて表現する。そして図18のD1〜D4に示すようなキャラクタCHの動画再生に矛盾しないように、プリミティブPMに対するプリミティブPMV、PMBの相対的位置関係を変化させる。これにより現実世界の対象物POBでは表現できない噴射炎VNやビームBMのエフェクト表現を実現できるようになる。
2.4 移動制御情報に応じたテクスチャのマッピング
次に本実施形態の画像生成手法の詳細について説明する。図20は撮影画像群に基づく仮想空間画像の生成処理のフローチャートである。まず対象物POBを複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を取得する(ステップS51)。例えば図15(A)のように撮影部162でムービー撮影することで、対象物POBを撮影した動画である撮影画像群を取得して、処理装置200に取り込む。そして取得した撮影画像群を記憶部170に記憶する(ステップS52)。即ち処理装置200のメモリに、動画である撮影画像群のデータを記憶して保存する。次にプリミティブPMの移動制御情報に応じて選択された撮影画像に基づいて、テクスチャTEXを生成する(ステップS53)。例えば移動制御情報(操作入力情報)に基づいて、図18のD1〜D4のような撮影画像群の中から対応する撮影画像を選択し、図16(A)、図16(B)で説明したようなテクスチャTEXを生成する。そして移動制御情報に応じて変化するテクスチャTEXを、移動制御情報に応じて移動するプリミティブPMにマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成する(ステップS54)。例えば図18のC1〜C4に示すように、移動制御情報(操作入力情報)に応じて、仮想カメラVCの位置を支点としてプリミティブPMが回転移動したり、仮想カメラVCとプリミティブPMが一体となって並進移動する。そして、このようなプリミティブPMの移動に連動して変化するテクスチャTEXをプリミティブPMにマッピングする。例えば図18のC1に示すようにプリミティブPMが仮想カメラVCの位置を支点(回転中心)として左方向に回転移動した場合には、図18のD1〜D4に示すような撮影画像群の中から、プリミティブPMの回転角度に応じた撮影画像が選択されて、選択された撮影画像に基づくテクスチャTEXがプリミティブPMにマッピングされる。これにより2次元の撮影画像を用いながらも、対象物POBに対応する3次元モデルのキャラクタCHが仮想空間内において移動しているように見えるリアルな仮想空間画像を生成できるようになる。
また本実施形態では、撮影画像群は、対象物POBに対する撮影部162の撮影方向の変化が180度以上の撮影方向範囲となる画像群になっている。例えば図21では、対象物POBに対する撮影方向DCMの変化が360度となる撮影方向範囲RDRで、撮影部162により対象物POBが撮影されている。例えば図21では、対象物POBの後方を撮影しているときの撮影部162の撮影方向DCMの角度が0度になっており、対象物POBの左側を撮影しているときの撮影方向DCMの角度が90度になっている。また対象物POBの前方を撮影しているときの撮影方向DCMの角度が180度になっており、対象物POBの右側を撮影しているときの撮影方向DCMの角度が270度になっている。図21の撮影方向範囲RDRは、撮影部162の撮影方向DCMが0度から360度まで変化する範囲となっている。但し、例えば撮影方向DCMの変化が0〜90度及び360度〜270度となるような180度の撮影方向範囲RDRに設定してもよいし、撮影方向範囲RDRを180度〜360度の撮影方向範囲に設定してもよい。
このように対象物POBに対する撮影部162の撮影方向の変化が180度以上の撮影方向範囲となる撮影画像群を用いることで、プリミティブPMが様々な方向に回転移動等した場合にも、これに対応した適切な撮影画像に基づくテクスチャを生成してプリミティブPMにマッピングできるようになる。
なお図15(A)、図21では、例えば対象物POBの主軸に沿った鉛直方向を回転軸として撮影方向DCMを回転させた場合について示しているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば対象物POBの主軸に直交する方向である水平方向を回転軸として撮影方向DCMを回転させながら対象物POBを撮影することで、撮影画像群を取得してもよい。このようにすれば例えば図18のC3やC4の方向にプリミティブPMを回転移動させる場合にも、当該回転移動に応じた適切な撮影画像に基づくテクスチャTEXをプリミティブPMにマッピングできるようになる。また図15(A)では対象物POBの方を回転させることで、図21に示すような撮影方向範囲RDRでの撮影画像群を取得しているが、撮影部162の方を対象物POBを中心として回転させることで、撮影方向範囲RDRでの撮影画像群を取得してもよい。即ち対象物POBを注視するような撮影方向DCMで、対象物POBを中心とする円上で撮影部162を移動させる。
また図21のように複数の撮影方向で撮影する場合に、撮影方向の数、即ち撮影画像群の画像数はできる限り多いことが望ましい。例えば1秒間の画像のフレーム数をp(例えばp=30、60等)とした場合に、撮影方向の数に相当する撮影画像群の画像数は、p以上であることが望ましい。即ち、少なくともp個の撮影方向で対象物POBを撮影し、少なくともp個の撮影画像を含む撮影画像群を取得する。このようにすれば、少なくとも1秒間の間は、スムーズで適切なテクスチャの動画を再生して、プリミティブPMにマッピングできるようになる。
また本実施形態では、プリミティブPMの移動制御情報に応じて撮影画像群(第1、第2の撮影画像群)から選択された撮影画像に基づいて、プリミティブPMにマッピングするテクスチャを生成している。具体的には、例えば撮影画像群により構成される動画のシーク制御を移動制御情報に基づいて行うことで、撮影画像群から撮影画像を選択し、選択された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。
例えば図22では撮影画像IM1〜IMjが撮影画像群であり、この撮影画像群から、プリミティブPMの移動制御情報に応じて選択された撮影画像IMiに基づきテクスチャが生成されて、プリミティブPMにマッピングされる。ここでi、jは1≦i≦jとなる整数である。例えばjは撮影画像群の画像数であり、前述のように1秒間の画像のフレーム数をpとした場合に、j≧pであることが望ましい。
そして図22では、IM1〜IMjの撮影画像群により構成される動画のシーク制御が移動制御情報に基づいて行われる。例えば巻き戻しのシーク制御の場合には、図22の方向DS1へのシーク制御が行われて、IM1〜IMjの撮影画像群の中から移動制御情報に応じた撮影画像が選択される。一方、早送りのシーク制御の場合には、方向DS2へのシーク制御が行われて、IM1〜IMjの撮影画像群の中から移動制御情報に応じた撮影画像が選択される。例えば撮影画像IM1〜IMjに対してシーク番号SN1〜SNjが対応づけられていたとする。この場合に、例えばプリミティブPMの移動制御情報に応じて、シーク番号SN1〜SNjのいずれかが選択され、選択されたシーク番号に対応づけられた撮影画像が選択されて、テクスチャが生成され、プリミティブPMにマッピングされる。例えば移動制御情報によりシーク番号SNiが選択された場合には、シーク番号SNiに対応づけられた撮影画像IMiが選択されて、テクスチャが生成され、プリミティブPMにマッピングされるようになる。このようにすれば、撮影画像群により構成される動画のシーク制御を有効活用して、プリミティブPMの移動制御情報に対応した適切な撮影画像を選択してテクスチャを生成し、プリミティブPMにマッピングできるようになる。
また本実施形態では、プリミティブPMと仮想カメラVCの位置関係が固定された状態で、プリミティブPM及び仮想カメラVCを移動制御情報に応じて移動させる処理を行う。例えば図23(A)〜図23(C)では、プリミティブPMに対してキャラクタCHの画像が描かれたテクスチャがマッピングされている。
なおキャラクタCHの画像は実際には2次元の画像であるが、図23(A)〜図23(C)では、説明を理解しやすくするために、キャラクタCHの向く方向が分かるように模式的に記載している。以下の説明でも同様である。
図23(A)〜図23(C)では、仮想カメラVCとプリミティブPMの間の距離は一定となっており、固定されている。即ち仮想カメラVCの視点位置PSとプリミティブPMの面との間の距離は一定になっている。またプリミティブPMは仮想カメラVCに正対するように配置されており、仮想カメラVCの視線方向VLがプリミティブPMの面に直交するように、プリミティブPMが配置されている。このように本実施形態では、プリミティブPMと仮想カメラVCの位置関係が固定された状態で、プリミティブPM及び仮想カメラVCを仮想空間において移動させる。例えばプリミティブPMとしてビルボードポリゴンを用いる。このようにすることで、プリミティブPMにテクスチャがマッピングされることにより表示されるキャラクタCH等の表示物の画像として、擬似的に3次元画像に見える画像を生成できるようになる。
そして図18のC1に示すように、例えば左方向を指示するプレーヤの操作入力が行われた場合には、図23(A)から図23(B)に示すように、仮想カメラVCの視点位置PSを支点(回転中心)としてプリミティブPMが左回りに回転移動する。このときに仮想カメラVCとプリミティブPMの間の距離は一定になっており、仮想カメラVCの視線方向VLはプリミティブPMの面に直交した状態になっている。このようにプリミティブPMと仮想カメラVCの位置関係が固定された状態で、プリミティブPM及び仮想カメラVCが、図18のC1に示すような左方向を指示する移動制御情報に基づいて、回転移動している。このときにプリミティブPMにマッピングされるキャラクタCHの画像は、図18のD2に示すように、左回り(反時計回り)に向きが変わるようにキャラクタCHを回転した画像になる。例えばキャラクタCHの画像は、キャラクタCHに対応する対象物POBを左後方側から見た画像になる。このようにすれば、プレーヤが左方向の操作指示を行った場合には、左回りに向きを変えたキャラクタCHの画像が、仮想空間画像として表示されるようになり、左方向の操作指示による移動制御情報に応じた適切なキャラクタCHの画像を表示することが可能になる。
また図18のC2に示すように、例えば右方向を指示するプレーヤの操作入力が行われた場合には、図23(A)から図23(C)に示すように、仮想カメラVCの視点位置PSを支点としてプリミティブPMが右回りに回転移動する。このときに仮想カメラVCとプリミティブPMの間の距離は一定になっており、仮想カメラVCの視線方向VLはプリミティブPMの面に直交した状態になっている。このようにプリミティブPMと仮想カメラVCの位置関係が固定された状態で、プリミティブPM及び仮想カメラVCが、図18のC2に示すような右方向を指示する移動制御情報に基づいて、回転移動している。このときにプリミティブPMにマッピングされるキャラクタCHの画像は、右回り(時計回り)に向きが変わるようにキャラクタCHを回転した画像になる。例えばキャラクタCHの画像は、キャラクタCHに対応する対象物POBを右後方から見た画像になる。このようにすれば、プレーヤが右方向の操作指示を行った場合には、右回りに向きを変えたキャラクタCHの画像が、仮想空間画像として表示されるようになり、右方向の操作指示による移動制御情報に応じた適切なキャラクタCHの画像を表示することが可能になる。
また本実施形態では図15(A)、図15(B)に示すように、撮影部162は、対象物POBと、対象物POBの背景BGを撮影する。例えば図15(A)の背景部20を撮影することで、図15(B)に示すように単色の背景BGが撮影されるようになる。そして撮影画像の各ピクセルの色が、背景の色に対応する色か否かを判断する。そして背景の色に対応する色のピクセルであると判断された場合には、背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理を行うことで、テクスチャを生成する。
図24に、背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理のフローチャートを示す。図24の処理は例えばピクセルシェーダにより実現できる。まず処理対象ピクセルの色を判断する(ステップS61)。そして処理対象ピクセルの色は背景の色に対応する色か否かを判断する(ステップS62)。例えばグリーンバックの場合には、処理対象ピクセルの色が緑である場合に、背景の色に対応する色であると判断される。ブルーバックの場合には、処理対象ピクセルの色が青である場合に、背景の色に対応する色であると判断される。そして処理対象ピクセルの色が背景の色に対応する色であると判断された場合には、処理対象ピクセルが透明に設定される(ステップS63)。α合成処理を例にとれば、処理対象ピクセルの色が背景の色に対応する色であると判断された場合には、当該処理対象ピクセルのα値がゼロに設定される。そして撮影画像の全てのピクセルを処理したか否かを判断し(ステップS64)、全てのピクセルを処理していない場合には、処理対象ピクセルを次のピクセルに設定して(ステップS65)、ステップS11に戻る。一方、撮影画像の全てのピクセルを処理した場合には、処理を終了する。
図24に示すような処理を行うことで、図15(B)に示すような撮影画像IMから図16(B)に示すようなテクスチャTEXを生成できるようになる。これにより背景BGの部分に、仮想空間の他のオブジェクトが表示された適切な仮想空間画像を生成できるようになる。また図24に示す処理は、シェーダのプログラムによるピクセルシェーダにより実現でき、処理負荷が軽い簡素な処理で実現できる。従って図3(A)、図3(B)に示すように対象物POBを撮影してからワンアクションで、当該対象物POBに対応するキャラクタCH等の表示物を仮想空間に登場させる処理を、容易に実現することが可能になる。
なお背景色は固定色である必要はなく、背景色を可変に設定できるようにしてもよい。例えば対象物POBの色に応じて、背景色を可変に設定する。例えば対象物POBに存在しない色に、背景色を設定したり、対象物POBの色の補色を背景色に設定する。具体的には図3(A)、図3(B)において、色を可変に設定できる背景部20を用いる。例えばプロジェクターにより、背景色となる所定色の光を投影することで、背景部20の色を可変に設定する。或いは背景部20として、曲面表示装置などの表示装置を用い、背景色となる所定色の画面を表示することで、背景部20の色を可変に設定する。このようにすることで、種々の対象物POBに応じた適切な色に背景色を設定できるようになる。
また本実施形態では、移動制御情報に応じてプリミティブに対する相対的位置関係が変化する第2のプリミティブの移動処理を行う。そしてテクスチャがマッピングされたプリミティブの画像と、第2のプリミティブの画像とを含む画像を、仮想空間画像として生成する。
例えば図25(A)では、第2のプリミティブとしてプリミティブPMV、PMBが、プリミティブPMの位置を基準に配置されている。図19で説明したように、プリミティブPMVはバーニアの噴射炎VNの画像を表示するためのプリミティブであり、プリミティブPMBはビーム砲が発射するビームBMの画像を表示するためのプリミティブである。なお噴射炎VNやビームBMの画像を3次元のオブジェクトを用いて生成してもよく、この場合にはプリミティブPMV、PMBは当該オブジェクトを構成するポリゴン等になる。
そして図25(A)〜図25(C)では、図23(A)〜図23(C)で説明したように、移動制御情報に応じてプリミティブPMを移動する処理が行われている。またプリミティブPMにマッピングされるキャラクタCHの画像(テクスチャ)も、移動制御情報に応じた適切な撮影画像を用いて生成される。そして図25(A)〜図25(C)では、移動制御情報に応じてプリミティブPMに対する相対的位置関係が変化するように、プリミティブPMV、PMBの移動処理が行われる。
例えば図25(A)では、仮想カメラVCの視線方向VLの方向にキャラクタCHが向いている画像が、プリミティブPMにマッピングされている。具体的には、図21の撮影方向DCMが0度の場合のように、対象物POBを真後ろから撮影した撮影画像に基づき生成されたテクスチャが、キャラクタCHの画像としてプリミティブPMにマッピングされている。この場合には、キャラクタCHの真後ろの位置に、噴射炎VN用のプリミティブPMVが配置される。またキャラクタCHは例えば右手にビーム砲を持っているため、キャラクタCHの右前方向に、ビームBM用のプリミティブPMBが配置される。これにより図19に示すように、補助装置であるバーニアの位置から噴射炎VNが噴射されると共に、ビーム砲の位置からビームBMが発射される適切な仮想空間画像を生成できるようになる。
一方、図25(B)では、図18のC1に示すように、プレーヤにより左方向への操作指示が行われており、これにより、仮想カメラVCの位置を支点として、左回り(反時計回り)にプリミティブPMが回転移動している。このようなプリミティブPMの回転移動に伴い、プリミティブPMにマッピングされるキャラクタCHの画像も、図18のD2に示すように左回りに向きを変えた画像になる。そしてこのようにキャラクタCHの画像が左回りに向きを変えた画像になるのに連動するように、プリミティブPMに対するプリミティブPMV、PMBの相対的位置関係も変化する。即ち、左回りに向きを変えたキャラクタCHの後方にプリミティブPMVが位置するように、プリミティブPMに対するプリミティブPMVの相対的位置関係を変化させる。具体的には、プリミティブPMを基準として左回りに、プリミティブPMVを回転移動させる。また左回りに向きを変えたキャラクタCHの右前方向にプリミティブPMBが位置するように、プリミティブPMに対するプリミティブPMBの相対的位置関係を変化させる。具体的には、プリミティブPMを基準として左回りに、プリミティブPMBを回転移動させる。このようにすることで、バーニアの位置から噴射炎VNが噴射される共に、ビーム砲の位置からビームBMが発射される適切な仮想空間画像を生成できるようになる。
また図25(C)では、図18のC2に示すように、プレーヤにより右方向への操作指示が行われており、これにより、仮想カメラVCの位置を支点として、右回り(時計回り)にプリミティブPMが回転移動している。このようなプリミティブPMの回転移動に伴い、プリミティブPMにマッピングされるキャラクタCHの画像も、右回りに向きを変えた画像になる。そしてこのようにキャラクタCHの画像が右回りに向きを変えた画像になるのに連動するように、プリミティブPMに対するプリミティブPMV、PMBの相対的位置関係も変化する。即ち、右回りに向きを変えたキャラクタCHの後方にプリミティブPMVが位置するように、プリミティブPMを基準として右回りに、プリミティブPMVを回転移動させる。また右回りに向きを変えたキャラクタCHの右前方向にプリミティブPMBが位置するように、プリミティブPMを基準として右回りに、プリミティブPMBを回転移動させる。このようにすることで、バーニアの位置から噴射炎VNが噴射される共に、ビーム砲の位置からビームBMが発射される適切な仮想空間画像を生成できるようになる。
また本実施形態では、第2のプリミティブの隠面消去処理を、移動制御情報に応じて行う。例えば図25(B)では、ビームBMの画像は、仮想カメラVCから見てキャラクタCHに隠れて非表示になるべき画像になっている。例えば図25(A)のような位置関係においては、ビームBMの画像はキャラクタCHによって隠れずに表示されるべき画像になっている。しかしながら図25(B)のようなプリミティブPMの回転移動が行われて、プリミティブPMを基準にして左回りにプリミティブPMBが回転移動すると、プリミティブPMBのビームBMの画像は、キャラクタCHにより隠れて非表示になるべき画像になる。従って、この場合にはビームBM用のプリミティブPMBを隠面消去する処理を行う。このようにプリミティブPMBの隠面消去処理を行うことで、ビームBMの画像が仮想カメラVCから見て非表示になり、適切な仮想空間画像を生成できるようになる。即ち、通常ならば、仮想カメラVCから見たプリミティブPM、PMV、PMBの前後関係(奥行き値)を判断して隠面消去処理が行われる。この点、本実施形態では、プリミティブPMにマッピングされるキャラクタCHとビームBMや噴射炎VNとの前後関係を、移動制御情報に基づき判断して、隠面消去処理を行う。このようにすることで、適切な隠面消去が行われた仮想空間画像を生成できるようになる。
また本実施形態では対象物POBの分析結果に基づき設定される第2のプリミティブの初期配置位置から、プリミティブPMを基準に第2のプリミティブを移動させる処理を行う。例えば図26では、対象物POBのシルエット分析等の分析処理を行うことで、バーニアの噴射炎VNの噴射位置やビームBMの発射位置を特定する。即ち対象物POBの種類や形状に応じて、噴射炎VNの噴射位置やビームBMの発射位置は異なる。そこで、対象物POBの撮影画像に基づくシルエット分析等の分析処理を行うことで、対象物POBの種類や形状を特定して、噴射炎VNの噴射位置やビームBMの発射位置を特定する。そして図26に示すように、特定された噴射炎VNの噴射位置を、噴射炎VN用のプリミティブPMVの初期配置位置PI1に設定する。また、特定されたビームBMの発射位置を、ビームBM用のプリミティブPMBの初期配置位置PI2に設定する。そして、これらの初期配置位置PI1、PI2から、図25(A)〜図25(C)に示すように、プリミティブPMVを基準にプリミティブPMV、PMBを移動させる処理を行う。即ちPI1、PI2を初期配置位置として、プリミティブPMVを基準にプリミティブPMV、PMBを回転移動させる。このようにすれば、対象物POBの分析結果に応じた適切な初期配置位置PI1、PI2にプリミティブPMV、PMBを配置し、移動制御情報に応じてプリミティブPMが移動した場合に、その移動に連動した適切な位置に噴射炎VNの画像やビームBMの画像を表示できるようになる。
なお対象物POBにおいて、噴射炎VNの噴射位置やビームBMの発射位置にマーカを取り付けて、対象物POBの分析処理において、このマーカの認識処理を行うことで、第2のプリミティブの初期配置位置を決定してもよい。即ち、マーカの認識処理の結果に基づいて、噴射炎VN用のプリミティブPMVの初期配置位置PI1やビームBM用のプリミティブPMBの初期配置位置PI2に決定する。
また本実施形態では、プリミティブPMV、PMBの画像である噴射炎VN、ビームBMの画像は、エフェクト画像である。即ち本実施形態では対象物POBを撮影部162により実写することで、テクスチャを生成して、対象物POBに対応するキャラクタCHの画像を表示しているが、噴射炎VNやビームBMなどのエフェクトの画像は、撮影部162による実写によっては撮影できない。そこで本実施形態では、噴射炎VNやビームBMなどのエフェクトの画像については、プリミティブPMに対して相対的に配置されたプリミティブPMV、PMBを用いて生成するようにしている。このようにすれば、撮影部162による実写によっては撮影できないエフェクトの画像を、対象物POBに対応するキャラクタCHの画像に付随して表示できるようになる。
また本実施形態では、仮想空間画像として、プリミティブの画像と、仮想空間に設定される複数のオブジェクトの画像とを含む画像を生成し、生成された仮想空間画像に対してポストエフェクト処理を行う。例えば図27では、仮想空間画像として、プリミティブPMの画像であるキャラクタCHの画像と、仮想空間に設定される岩のオブジェクトOB1、OB2、OB3や敵キャラクタCHEのオブジェクトの画像を含む画像が生成されている。そして、このように生成された仮想空間画像に対してポストエフェクト処理を行う。例えば、ぼかし処理、明るさの調整処理又は色相の調整処理などのポストエフェクト処理を行う。例えば、他のオブジェクトOB1、OB2、OB3等が表示される仮想空間画像に対して、プリミティブPMにより表されるキャラクタCHの画像が違和感なく表示されるようにするポストエフェクト処理を行う。例えばプリミティブPMにより表されるキャラクタCHの輪郭をぼかすようなポストエフェクト処理を行って、キャラクタCHと仮想空間画像の境界である輪郭が目立たなくなるようにする。またキャラクタCHの画像の明るさと、周囲の仮想空間画像の明るさに差があった場合に、この差を小さくするようなポストエフェクト処理を行う。このようにすることで、撮影画像に基づき生成されるキャラクタCHの画像が、周囲の仮想空間に対して違和感なく溶け込んで見えるような高品質でリアルな仮想空間画像を生成できるようになる。
また本実施形態では、他の表示物に対応する他の対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる他の表示物用の撮影画像群を取得する。そして他の表示物用の移動制御情報に応じて、他の表示物用の撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、他の表示物用のテクスチャを生成する。そして他の表示物用の移動制御情報に応じて変化する他の表示物用のテクスチャを、他の表示物用のプリミティブにマッピングして、仮想空間画像を生成する。ここで他の表示物は、例えば敵キャラクタである。
例えば図28では、他の表示物である敵キャラクタCHE1、CHE2の画像を含む仮想空間画像を生成している。この場合には敵キャラクタCHE1、CHE2に対応する対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を取得する。例えば図15(A)、図15(B)と同様の手法により、敵キャラクタCHE1、CHE2に対応する敵ロボットのプラモデルを複数の撮影方向から撮影することで、敵キャラクタCHE1、CHE2用(他の表示物用)の撮影画像群を取得する。そして敵キャラクタCHE1、CHE2用の移動制御情報に応じて、敵キャラクタCHE1、CHE2用の撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、敵キャラクタCHE1、CHE2用のテクスチャTEXE1、TEXE2を生成する。即ち、敵キャラクタCHE1、CHE2は、敵キャラクタCHE1、CHE2用の移動制御情報に基づいて仮想空間内を移動する。この敵キャラクタCHE1、CHE2用の移動制御情報に基づいて、敵キャラクタCHE1、CHE2用の撮影画像群から撮影画像を選択して、敵キャラクタCHE1、CHE2用のテクスチャTEXE1、TEXE2を生成する。このようにすることで、プレーヤのキャラクタCHの場合と同様に、移動制御情報を反映させたテクスチャTEXE1、TEXE2を生成できるようになる。そして図28に示すように、生成されたテクスチャTEXE1、TEXE2を、敵キャラクタCHE1、CHE2用のプリミティブPME1、PME2にマッピングすることで、仮想空間画像を生成する。
このようにすれば、敵キャラクタCHE1、CHE2についても、キャラクタCHの場合と同様に、敵キャラクタCHE1、CHE2に対応する対象物である敵ロボットのプラモデルを、仮想空間内に出現させるような演出が可能になる。これにより、プレーヤのロボットのプラモデルと敵ロボットのプラモデルとが仮想空間において対戦するというような、これまでにないゲームを実現できる。また敵キャラクタCHE1、CHE2の画像についても、敵キャラクタCHE1、CHE2用の移動制御情報を反映させた画像にすることができ、よりリアルな画像の生成が可能になる。例えば図28では、敵キャラクタCHE1については、プリミティブPME1を基準に右前方を向くような画像が生成され、キャラクタCHの方を向いている敵キャラクタCHE1の画像が、仮想空間画像として生成されるようになる。また敵キャラクタCHE2については、プリミティブPME2を基準に左前方を向くような画像が生成され、キャラクタCHの方を向いている敵キャラクタCHE2の画像が、仮想空間画像として生成されるようになる。これによりプレーヤの仮想現実感の向上等を図れる。
また本実施形態では、プリミティブPMの周囲にパーティクルが表示される画像を、仮想空間画像として生成する。例えば図29では、キャラクタCHの画像がマッピングされるプリミティブPMの周囲にパーティクルPTを発生させている。パーティクルPTの表示処理は、運動する粒子により構成される事象を表現するための処理であり、例えば物理シミュレーションによりパーティクルPTの移動等を制御する。例えばパーティクルPTの発生時の初速や重さ、重力や空気抵抗などの環境条件を設定することで、より精密なパーティクル制御を実現できる。一例としては、パーティクルPTの頂点座標を管理するバッファを記憶部170に設け、再帰的にシェーダ計算を行うことで、パーティクルPTの挙動を制御する。
即ち、本実施形態では対象物POBの2次元の撮影画像を用いて、擬似的に3次元画像に見えるキャラクタCHの画像を生成している。一方、仮想空間の他のオブジェクトについては3次元モデルにより表現されている。このため、何ら工夫を行わないと、擬似的な3次元画像であるキャラクタCHの画像と、3次元モデルである他のオブジェクトの画像との間に違和感が生じてしまい、プレーヤの仮想現実感を損ねるおそれがある。この点、図29に示すようにキャラクタCHの画像がマッピングされるプリミティブPMの周囲にパーティクルPTを発生すれば、プリミティブPMが仮想空間内を移動したときに、周囲に存在するパーティクルPTが要因となって、3次元の空間感を創出できる。これにより、あたかも3次元モデルのキャラクタCHが、3次元の仮想空間を移動しているかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることが可能になる。
図30に本実施形態のゲームシステムの業務用のゲーム装置210への適用例を示す。図30のゲームシステムでは、本体装置である業務用のゲーム装置210に加えて、撮影部162と、対象物POBが配置される配置部10と、回転移動機構12とが設けられている。具体的には図30のゲームシステムでは、撮影用筐体220が設けられており、この撮影用筐体220に、撮影部162と配置部10と回転移動機構12が設けられている。また撮影用筐体220には背景部20も設けられている。回転移動機構12は、配置部10に配置された対象物POBに対する撮影部162の撮影方向を変化させるための回転移動を行う機構である。図30では回転移動機構12が配置部10を回転させることで、対象物POBに対する撮影部162の撮影方向を変化させている。ゲーム装置210(本体側筐体)と撮影用筐体220は、例えば有線又は無線により通信接続されており、例えば回転移動機構12による配置部10の回転を、ゲーム装置210により制御できるようになっている。
図30のゲームシステムでは、プレーヤは、まず撮影用筐体220の配置部10に、プレーヤが撮影を希望するロボットのプラモデルなどの対象物POBを配置する。そしてゲーム装置210においてプレーヤが例えば撮影を指示する操作を行うと、回転移動機構12が配置部10を回転させ、撮影部162が、図21に示すように360度の撮影方向範囲での対象物POBの撮影を行う。そして、撮影により得られた動画(撮影画像群)のデータは、ゲーム装置210に転送され、ゲーム装置210の記憶部170に保存される。そして図3(A)、図3(B)に示すように、プレーヤは、対象物POBの撮影からワンアクションで、対象物POBに対応するキャラクタCHが仮想空間に登場するゲームを、プレイできるようになる。これにより、プレーヤは、自身が所有するプラモデル等の対象物POBに対応するキャラクタCHを仮想空間に登場させて、キャラクタCHを用いたゲームを楽しむことが可能になり、これまでにないゲームの実現が可能になる。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(対象物、表示物等)と共に記載された用語(プラモデル、キャラクタ等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また撮影画像群の取得処理、プリミティブの移動処理、テクスチャの生成処理、仮想空間画像の生成処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本開示の範囲に含まれる。