JP2020039860A - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び/又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
前記保留制御部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記保留制御部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
前記保留制御部が、
複数のオブジェクトを保留状態に設定するようにしてもよい。
前記保留制御部が、
前記保留状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うようにしてもよい。
前記動作制御部が、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定された複数のオブジェクトの保留状態を解除し、当該複数のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記保留状態に設定するか否かを判断するようにしてもよい。
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、保留状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、一括で動作させる前記オブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させ、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするプログラムに関する。
前記動作制御部は、
所定の入力の開始タイミングを前記特定タイミングとし、前記所定の入力が継続して検出される経過時間が前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、前記待機期間を長くするようにしてもよい。
前記選択部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
前記選択部が、
複数のオブジェクトを選択状態に設定するようにしてもよい。
前記選択部が、
前記選択状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うようにしてもよい。
、
前記期間制御部は、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さ及び当該選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて前記待機期間を設定し、
前記動作制御部が、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、特定タイミングから選択状態のオブジェクトの前記待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記選択状態に設定するか否かを判断するようにしてもよい。
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、選択状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。
メータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方と、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータとに基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた前記待機期間を設定するようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置20と、ゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A、10B、10C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
図2を用いて、本実施形態のゲーム装置10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置10は、図2の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
うにしてもよい。
る描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
図3を用いて、本実施形態のサーバ装置20の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置20の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置20は、図3の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
ド等によって構成される。
(1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部244、
(2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部246、
を有している。
ーヤのゲーム装置10からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置10に送信する処理を行う。
[2.1]概要
次に、本実施形態の手法について説明する。本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間にて、プレーヤキャラクタPCが仲間キャラクタAC1、AC2(味方キャラクタAC1、AC2)と共に、敵キャラクタECと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)である。
ができる。
まず、本実施形態の所定範囲について詳細に説明する。ここで、「所定範囲」とは、オブジェクトを保留状態にすることができる範囲である。
範囲設定部116は、範囲設定入力情報(例えば、拡大ボタンの入力信号)を受け付けている期間Tに応じて、所定範囲ARを拡大させる。つまり、受け付け部110は、範囲設定入力情報を継続して受け付けると、範囲設定部116は、図8(B)に示すように、当該範囲設定入力情報を継続して受け付けている期間T(範囲設定入力情報の入力期間T
)に応じて、プレーヤキャラクタPCの位置P1を基準に所定範囲ARを拡大させる。
本実施形態の範囲設定部116は、プレーヤキャラクタPCの所定パラメータに基づいて、所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。ここで、「所定パラメータ」とは、例えば、プレーヤキャラクタPCの「能力値」や「レベル」等のプレーヤキャラクタの性能を示す値である。
本実施形態の範囲設定部116は、プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、所定範囲の拡大速度を決定するようにしてもよい。所定範囲の拡大速度が速いほど、オブジェクトを速く保留状態にすることができるのでプレーヤPにとって拡大速度が速いほど有利になる。
表示制御部118は、所定範囲ARが設定されている間、所定範囲ARを所与の色で識別表示する。例えば、表示制御部118は、図5、図6に示すように、所定範囲ARの球と地面、壁等が交差する面を所定範囲ARが示す範囲として、所定の色(例えば、紫色)で識別表示してもよい。また、表示制御部118は、所定範囲ARの球そのものを所定の色で識別表示してもよい。また、表示制御部118は、所定範囲ARの球のうちの地上部分を所定の色で識別表示してもよい。
次に、本実施形態の保留制御について説明する。本実施形態の保留制御部115は、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態のオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置させる処理を行う。
保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクトのうち、コンピュータ(CPU)によって指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定する。例えば、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクトのうち、予め保留可能に設定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定する。
図9は、各オブジェクトの情報の一例を示す図である。各オブジェクトの情報はプレーヤキャラクタPCのID或いはプレーヤPのIDに対応づけて記憶部170(情報記憶媒体180でもよい)に記憶されている。
る。
そして、保留制御部115は、保留状態のオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する。例えば、図10(A)に示すように、保留制御部115は、保留状態に設定された自転車のオブジェクトOB1をプレーヤキャラクタPCの位置P1を基準に上方向(Y方向)に所定距離(例えば、10メートル)離れた位置Q1に保留状態の自転車のオブジェクトOB1を配置する。
保留制御部115は、複数のオブジェクトを、個別に、又は、一括で、保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。
異なる番号を付与してもよいし、同じ番号を付与してもよい。そして、ゲーム装置10は、プレーヤキャラクタIDに対応づけて、保留状態の各オブジェクトの識別番号を記憶部170(又は情報記憶媒体180)に記憶する。
保留制御部115は、プレーヤキャラクタPCとオブジェクト(所定範囲AR内に存在するオブジェクトとの距離、当該オブジェクトの種類、当該オブジェクトの属性、当該プレーヤキャラクタと当該オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、当該オブジェクトを保留状態に設定するか否かを判断してもよい。ここで、オブジェクトの種類とは、共通の性質毎に組分けした、その個々の組であり、例えば、オブジェクトの重さの概念も含む。
例えば、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクト(保留可能フラグが1に設定されたオブジェクト)を保留状態に設定する確率を決定し、当該確率に基づきオブジェクトを保留状態にするか否かを判断してもよい。
保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクトを、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じて、当該オブジェクトを保留状態に設定する確率を制御してもよい。
例えば、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクトの重さに応じて当該オブジェクトを保留状態に設定する確率を制御してもよい。
また、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクトについて、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離及びオブジェクトの重さに基づき、保留状態に設定する確率を制御してもよい。
また、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクト(保留可能フラグが1に設定されたオブジェクト)を、所定条件に基づいて、保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
ャラクタとオブジェクトとの距離と重さとに応じて、当該オブジェクトを保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
また、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクト(保留可能フラグが1に設定されたオブジェクト)を、当該オブジェクトの属性に応じて、保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
また、保留制御部115は、所定範囲AR内に存在するオブジェクト(保留可能フラグが1に設定されたオブジェクト)を、当該プレーヤキャラクタと当該オブジェクトとの相性に応じて、保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
て保留状態に設定し、プレーヤキャラクタの種類と相性の悪い種類のオブジェクトについて保留状態に設定しないように制御してもよい。
また、保留制御部115は、プレーヤキャラクタPCの所定パラメータ(例えば、能力値)に応じて、保留状態として設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させる。
ブジェクトとする。
次に、本実施形態のオブジェクトの動作制御について説明する。本実施形態の動作制御部112aは、所定条件を満たした場合に、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトの動作を実行する。つまり、動作制御部112aは、保留状態のオブジェクトを保留状態から動作状態に移行(遷移)させる。そして、動作制御部112aは、当該オブジェクトについて所定の動作(モーション、アニメーション)を実行する。なお、動作制御部112aは、オブジェクトの動作に応じてプレーヤキャラクタ自身の動作も実行してもよい。
まず、攻撃の動作制御について説明する。動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示が攻撃である場合には、攻撃に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
次に、防御の動作制御について説明する。動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示が防御である場合には、防御に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
2を設置するような動作である。
また、動作制御部112aは、特殊なオブジェクトについては、その動作内容を予め設定している。つまり、オブジェクト毎に、オブジェクトの動作内容を予め設定してもよい。例えば、ゲーム装置10は、銃のオブジェクトを常に攻撃を行うオブジェクトとし、予め、銃弾が発射される動作内容を記憶部170等に記憶する。そして、動作制御部112aは、動作指示を受け付けた場合に、保留状態の銃のオブジェクトの保留状態を解除し、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECに向けて銃弾が発射されるように制御する。
また、動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数の保留状態のオブジェクトを、個別に、保留状態を解除し所定の動作を行わせてもよい。
ブジェクトを容易に認識することができ、オブジェクトに対して適切に動作指示を行うことができる。
また、動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数の保留状態のオブジェクトを、一括で、保留状態を解除し、所定の動作を行わせてもよい。
また、動作制御部112aは、プレーヤキャラクタPCの所定パラメータ(例えば、能力値)に応じて、オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤPはプレーヤキャラクタPCの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
タPCは、回復力の高い防御を行う。例えば、能力値に比例した所定係数AK(1≦AK)を、回復力パラメータに乗算する。
本実施形態の動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けたタイミングで、保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行している。プレーヤは直感的に動作指示を行ってゲームプレイすることができるからである。
また、ゲーム装置10は、特殊なオブジェクト(例えば、大砲のオブジェクト)を保留状態として確保して保留状態を維持している場合において、攻撃対象(ロックオン対象)の敵キャラクタの指示、及び、攻撃準備期間の指示を受け付けた場合には、当該攻撃準備期間終了時T5、又は、所定条件を満たしたタイミングT6で、特殊なオブジェクトの保留状態を解除し、当該特殊なオブジェクトについて動作(敵キャラクタに向けて大砲を発射する動作)を実行するようにしてもよい。
本実施形態のゲーム装置10は、予めプレーヤキャラクタPCに対応づけて動作パラメータを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。ここで、動作パラメータ(「念力パラメータ」ともいう。)は、敵キャラクタECを倒した場合やゲームステージをクリアした場合に増加する。なお、動作パラメータは、時間経過に応じて増加するものであってもよい。一方、動作パラメータは、保留状態のオブジェクトを動作させる際に
減少する。
次に、図14を用いて、本実施形態のゲーム装置10によって実行される処理の流れの一例を説明する。
[3.1]オブジェクトを保留状態として設定する手法に関する応用例
本実施形態のゲーム装置10の保留制御部115は、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち、所与のオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定するが、所定範囲ARの有無に関係なく、プレーヤの指示操作(操作入力)に基づいて指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。
本実施形態の保留制御部115は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行ってもよい。
て設定した場合、保留状態の当該オブジェクトを一時的にゲーム空間から削除してもよい。プレーヤは、所定領域WAにて表示される保留状態のオブジェクトに関する情報を確認することにより、いずれのオブジェクトが保留状態であるのかを認識できるからである。なお、一時的に削除された保留状態のオブジェクトについて、当該オブジェクトの保留状態を解除して動作させる場合には、再度ゲーム空間内にオブジェクトを登場させて所定の動作を行うように制御する。
範囲設定部116は、所定範囲ARの拡大に限らず縮小するように変化させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受けてダメージを受けた場合に、所定範囲ARを縮小させるように制御してもよい。例えば、所定範囲ARの半径が6メートルである場合において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃
を受けた場合、敵キャラクタECから攻撃を受けたタイミングから所定期間(60秒)が経過するまで間、所定範囲ARの半径を3メートル(50%縮小)に変化させる。なお、例えば、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受けてダメージを受けた場合に、所定範囲ARの最大拡大範囲を縮小させるように制御してもよい。
範囲設定部116は、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受けてダメージを受けた場合に、所定範囲ARの拡大速度を減速させるように制御してもよい。例えば、所定範囲ARの拡大速度Vが秒速6メートルである場合において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受けた場合、敵キャラクタECから攻撃を受けたタイミングから所定期間(60秒)が経過するまで間、拡大速度Vを秒速3メートルにする。
動作制御部112aは、複数の保留状態のオブジェクトを、個別に、保留状態を解除し所定の動作を行わせる場合に、FIFO(先入れ先出し)方式により、古いオブジェクトから順に動作させていたが、プレーヤの指示に基づき選択されたオブジェクトの保留状態を解除し所定の動作を行わせてもよい。
また、本実施形態のゲーム装置10は、プレーヤの操作に基づき必殺技が発動された場合に特定期間(例えば、60秒間)を設定してもよい。ゲーム装置10は、特定期間中において、プレーヤキャラクタPCから所定距離以上(例えば、20メートル以上)離れて存在する敵キャラクタECを、プレーヤキャラクタPCの近くに移動させることができる。例えば、遠距離攻撃不可能な位置に存在する敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCの近くに移動させる。なお、ゲーム装置10は、特定期間中、敵キャラクタECを所定範囲AR内に移動させるような呼び寄せ指示を受け付けるようにし当該呼び寄せ指示を受け付けた場合に、敵キャラクタECを所定範囲AR内に移動させるようにしてもよい。
敵キャラクタECに対してプレーヤキャラクタPCの念力のみで敵キャラクタECにダメージを与える(敵キャラクタECの体が自動的に破壊される)ように制御してもよい。
また、ゲーム装置10は、敵キャラクタEC1を保留状態に設定し、保留状態に設定された敵キャラクタEC1の保留状態を解除し、別の敵キャラクタEC2に対して攻撃を行う動作を行ってもよい。なお、敵キャラクタEC1を保留状態に設定した際に、当該敵キャラクタEC1の体力値を減少させてもよい。このようにすれば、敵キャラクタEC1、EC2両方にダメージを与えることができ、プレーヤにとって有利な攻撃を行うことができる。
本実施形態の表示制御部118は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタPC、保留状態のオブジェクト、敵キャラクタECそれぞれの位置関係を示すマップ画面をゲーム画面の所定の領域に表示してもよい。
保留制御部115は、所定範囲ARが設定された際に、オブジェクトが所定範囲AR内に属した時点TSで、当該オブジェクトを直ぐに保留状態に設定してもよいし、オブジェクトが所定範囲AR内に属した時点TSから所定の期間経過した時点TEで、当該オブジェクトを保留状態に設定してもよい。
保留制御部115は、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じて期間PRを制御してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの位置P1とオブジェクトの位置との距離が長いほど、期間PRが長くなるように設定する。言い換えると、プレーヤキャラクタの位置P1とオブジェクトの位置との距離が短いほど、期間PRが短くなるように制御する。
例えば、保留制御部115は、オブジェクトの重さに応じて、当該オブジェクトが所定範囲AR内に属したと判定された時点TSから、保留状態に設定する時点TEまでの期間PRを制御してもよい。
部115は、オブジェクトが重いほど、期間PRが長くなるように設定する。言い換えると、オブジェクトが軽いほど、期間PRが短くなるように制御する。
また、保留制御部115は、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離及びオブジェクトの重さに基づき、当該オブジェクトが所定範囲AR内に属したと判定された時点TSから、保留状態に設定する時点TEまでの期間PRを制御してもよい。
また、保留制御部115は、所定範囲ARが設定された際に、所定条件に基づいて、オブジェクト(保留可能フラグが1に設定されたオブジェクト)が所定範囲AR内に属したと判定された時点TSから、保留状態に設定する時点TEまでの期間PRを制御してもよい。
、プレーヤキャラクタPCと当該オブジェクトの距離Dが1メートルより大きく2メートル以内(1<D≦2)である場合には、2000キログラム未満のオブジェクトの期間PRを2秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタPCと当該オブジェクトの距離Dが2メートルより大きく3メートル以内(2<D≦3)である場合には、1000キログラム未満のオブジェクトの期間PRを3秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタPCと当該オブジェクトの距離Dが3メートルより大きく4メートル以内(3<D≦4)である場合には、100キログラム未満のオブジェクトの期間PRを4秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタPCと当該オブジェクトの距離Dが4メートルより大きく5メートル以内(4<D≦5)である場合には、10キログラム未満のオブジェクトの期間PRを5秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタPCと当該オブジェクトの距離Dが5メートルより大きい(5<D)場合には、1キログラム未満のオブジェクトの期間PRを6秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。
また、保留制御部115は、所定範囲ARが設定された際に、オブジェクトの属性に応じて、当該オブジェクト(保留可能フラグが1に設定されたオブジェクト)が所定範囲AR内に属したと判定された時点TSから、保留状態に設定する時点TEまでの期間PRを制御してもよい。例えば、「水」の属性のオブジェクトは期間PRを5秒間に設定し、「火」の属性のオブジェクトは期間PRを6秒間に設定し、「木」の属性のオブジェクトは期間PRを7秒間に設定し、「光」の属性のオブジェクトは期間PRを8秒間に設定し、「闇」の属性のオブジェクトは期間PRを9秒間に設定する。
なお、プレーヤキャラクタPCの成長に応じて、期間PR(オブジェクトが所定範囲AR内に属したと判定された時点TSから、保留状態に設定する時点TEまでの期間PR)を更に調整するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高くなるにつれて減少する係数X(0<X<1)を設定し、上記で決めた期間PRに係数Xを乗算し、乗算後の値を最終的な期間PRとしてもよい。
本実施形態のゲーム装置10は、オブジェクトのインターセプト(迎撃)の攻撃手法を採用してもよい。例えば、敵キャラクタECが所与のオブジェクトOB20をプレーヤキャラクタPCに対して投げつけてきた場合であって、プレーヤ又はCPU(コンピュータ
)からインターセプトの動作指示を受け付けた場合、プレーヤキャラクタPCは、カウンターのように当該オブジェクトOB20を跳ね返すようにしてもよい。
[3.11.1]サーバ装置20の応用例
サーバ装置20は、本実施形態のゲーム装置10が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置20の処理部200は、受け付け部210、配置部211、移動・動作処理部212、動作制御部212a、保留制御部215、ゲーム処理部214、範囲設定部216、表示制御部218、画像生成部208、音制御部209として機能してもよい。
する「制御の情報」を生成し、ゲーム装置10に送信した場合、ゲーム装置10は、当該「制御の情報」をサーバ20から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
ゲーム装置10は、ブラウザ(ブラウザソフトウエア、Webブラウザ)でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
上記実施の形態(以下、第1の実施形態という。)では、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、当該保留状態のオブジェクトに対して所定条件を満たした場合(例えば、動作指示を受け付けた場合やCPUによる動作指示があった場合等)に、保留状態を解除して動作させる例について説明したが、それに限られない。以下では、オブジェクトの重さや、オブジェクトの種類(例えば、車、冷蔵庫、風船、固定物や粘着物等)に応じて、当該オブジェクトに対
して所定の動作を実行するまでの期間を制御する例について説明する。なお、第2の実施形態のゲームシステムは、第1の実施形態で採用するゲームシステム1(図1参照)と同様であり、サーバ装置20とゲーム装置10とがネットワークを介して接続可能に構成されるものである。ここで、第2の実施形態におけるオブジェクトの種類とは、車、冷蔵庫、風船、釘など、物を種別化したものでもよいし、固定物や粘着物など物の特性や状態を示すものでもよいし、金属、木製などの物の素材を示すものでもよいし、オブジェクトの属性(「木」、「水」、「火」等)でもよい。
図19を用いて、第2の実施形態のゲーム装置10の構成について説明する。なお、図19は、本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。また、第2の実施形態のゲーム装置10は、図19の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。また、選択部131は、所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
第2の実施形態のサーバ装置20の構成は、図3に示す第1の実施形態と同様であるので、説明を省略する。
次に、第2の実施形態の手法について説明する。第2の実施形態のゲーム装置10は、第1の実施形態を応用したものである。
第2の実施形態においても、上述した所定範囲ARを設定する。なお、上述した所定範囲ARは、主に、プレーヤキャラクタPCの位置を基準とする球の例で説明したが、第1の実施形態及び第2の実施形態では、仮想カメラの視線方向に設定した所与の範囲(例えば、視野範囲)としてもよい。なお、仮想カメラの位置(視点)は、プレーヤキャラクタPCの後方に追従する3人称視点でもよいし、プレーヤキャラクタPCの1人称視点でもよい。
第1の実施形態では、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定する例について説明したが、第2の実施形態では、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定する。なお、選択状態のオブジェクト(選択状態に設定されたオブジェクト)とは、所定の動作をさせる対象のオブジェクトである。
ゲーム装置10は、所定範囲AR内に存在するオブジェクトのうち、コンピュータ(CPU)によって指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定する。
可能に設定された1又は複数のオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定してもよい。
第2の実施形態のオブジェクトは、図9に示す第1の実施形態と同様である。なお、保留可能フラグを選択可能フラグと読み替えてもよい。また、保留状態フラグを選択状態フラグと読み替えてもよい。例えば、選択状態に設定されたオブジェクトについて、当該オ
ブジェクトのオブジェクトIDに対応する選択状態フラグを1に設定する。また、選択状態でないオブジェクトについて、当該オブジェクトのオブジェクトIDに対応する選択状態フラグを0に設定する。また、選択状態から解除されたオブジェクトについて、当該オブジェクトのオブジェクトIDに対応する選択状態フラグを0に設定する。
第2の実施形態においてゲーム装置10は、選択状態のオブジェクトを移動させずに配置位置に留まるように制御する。
第2の実施形態では、プレーヤキャラクタPCと所定範囲AR内に存在するオブジェクトとの距離、当該オブジェクトの種類(例えば、素材など)、当該オブジェクトの重さ、当該オブジェクトの属性、当該プレーヤキャラクタと当該オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、当該オブジェクトを選択状態に設定するか否かを判断してもよい。例えば、第1の実施形態において、オブジェクトを保留状態に設定するか否かを判断処理例1([2.3.5.1]参照)、判断処理例2([2.3.5.2]参照)、判断処理例3([2.3.5.3]参照)、判断処理例4([2.3.5.4]参照)と同じ手法で、オブジェクトを選択状態に設定するか否かを判断してもよい。
第2の実施形態では、プレーヤキャラクタPCの所定パラメータ(例えば、能力値)に応じて、選択状態として設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。例えば、第1の実施形態において、保留状態として設定可能なオブジェクトの数、属性、種類を変化させる例([2.3.6]参照)と同じ手法で、選択状態として設定可能なオブジェクトの数、属性、種類を変化させるようにしてもよい。
第2の実施形態においてゲーム装置10は、選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する。「待機期間」は、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの期間であり、所定の期間、或いは、特定の期間と言い換えてもよい。
のオブジェクト(例えば、0.1キログラムの釘オブジェクトOB11)の場合、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を5秒に設定する。また、選択状態のオブジェクトが1キログラム以上であって100キログラム未満のオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1)の場合、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を7秒に設定する。また、選択状態のオブジェクトが100キログラム以上のオブジェクト(例えば、1600キログラムの車オブジェクトOB4)の場合、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を10秒に設定する。
ゲーム装置10の表示制御部118は、図21に示すように、選択状態のオブジェクトの上部や選択状態のオブジェクトに重ねて、特定タイミングTaからの経過時間を示す所定のゲージGX(ウエイトゲージともいう。)を表示する。
ングが待機期間の経過タイミングとなるように所定のゲージGXの減少速度を調整するように制御してもよい。
第1の実施形態では、所定条件を満たした場合(例えば、プレーヤからの動作指示を受け付けた場合や、CPU(コンピュータ)による動作指示があった場合等)に、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトの動作を実行することを説明した。第2の実施形態では、選択状態のオブジェクトの所定の動作を実行するためのタイミング制御を次のように行う。つまり、第2の実施形態のゲーム装置10は、特定タイミングTaから選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間Txを経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する。
行する。
第2の実施形態においてゲーム装置10は、特定タイミングから待機期間の途中タイミングで、選択状態のオブジェクトについて第1の所定の動作を実行し、待機期間が経過したタイミングで、選択状態のオブジェクトについて第2の所定の動作を実行してもよい。
また、第2の実施形態においてゲーム装置10は、選択状態のオブジェクトの重さや種類に関する情報を画面に表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置10は、選択状態のオブジェクトについて、具体的にオブジェクトの重さを数値で表示し、車、風船、釘などの物の種別や、固定物、粘着物などの特性等を表示する。プレーヤは、当該情報を見ることによって、当該オブジェクトを持ち上げることができるか否かを理解することができるからである。
次に、図24を用いて、第2の実施形態のゲーム装置10によって実行される処理の流れの一例を説明する。
サーバ装置20は、第2の実施形態のゲーム装置10が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置20の処理部200は、受け付け部210、配置部211、移動・動作処理部212、動作制御部212a、ゲーム処理部214、範囲設定部216、表示制御部218、画像生成部208、音制御部209、選択部231、期間制御部232として機能してもよい。
処理を行う点については、説明を省略する。
第2の実施形態のゲーム装置10も、第1の実施形態と同じように、ブラウザでゲームのプログラムを実行するものであってもよい([3.11.2]参照)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 サーバ装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
110 受け付け部、
111 配置部、
112 移動・動作制御部、
112a 動作制御部、
114 ゲーム処理部、
115 保留制御部、
116 範囲設定部、
118 表示制御部、
120 画像生成部、
130 音制御部、
150 操作入力部、
170 記憶部、
171 主記憶部、
172 画像バッファ、
180 情報記憶媒体、
190 表示部、
192 音出力部、
196 通信部、
200 処理部、
201 通信制御部、
202 Web処理部、
203 ゲーム管理部、
207 タイマ管理部、
240 記憶部、
242 主記憶部、
244 ゲームデータ記憶部、
246 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、
296 通信部、
220 入力部、
230 表示部
Claims (32)
- ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び/又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記保留制御部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記保留制御部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
複数のオブジェクトを保留状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
前記保留状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定された複数のオブジェクトの保留状態を解除し、当該複数のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記保留状態に設定するか否かを判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、保留状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、一括で動作させる前記オブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び/又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び/又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、
を含むことを特徴とするサーバ装置。 - ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態の
オブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させ、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項16において、
前記動作制御部は、
所定の入力の開始タイミングを前記特定タイミングとし、前記所定の入力が継続して検出される経過時間が前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項16又は17において、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、前記待機期間を長くすることを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜18のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜19のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項20において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項20又は21において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜22のいずれかにおいて、
前記選択部が、
複数のオブジェクトを選択状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜23のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記選択状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜24のいずれかにおいて、
前記期間制御部は、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さ及び当該選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて前記待機期間を設定し、
前記動作制御部が、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、特定タイミングから選択状態のオブジェクトの前記待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜25のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記選択状態に設定するか否かを判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜26のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、選択状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜27のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜28のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項16〜29のいずれかにおいて、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方と、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータとに基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた前記待機期間を設定することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、を含み、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするゲーム装置。 - ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、を含み、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするサーバ装置。
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