JP2011167231A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置41を備える遊技機において、演出制御装置300は、遊技制御装置100による先読み処理の判定結果に基づき、表示装置41の始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶表示に係る始動記憶に基づいて実行される予定の特図変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定するようにする。
【選択図】図5
Description
そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示(保留ランプ)が1つ表示(点灯)され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。
また、遊技に不慣れな遊技者(初心者)は、単に始動記憶表示の色調や形状を変化させただけでは、どのように遊技が進行していくのかを想像することが難しく、当該パチンコ機が提供する遊技の世界に十分に溶け込んで楽しむようなことが困難であった。
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記変動表示装置の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを判定する変動パターン事前判定手段を有し、
前記事前予告報知手段は、
前記変動パターン事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶表示制御手段によって表示させる始動記憶表示の表示態様を設定する始動記憶報知態様設定手段を有し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することを特徴とする。
前記変動表示装置において実行される変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記変動表示装置の表示部は、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を保留している始動記憶表示を表示させる保留記憶表示部と、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を行っている始動記憶表示を表示させる変動中記憶表示部と、
前記変動表示制御手段によって、前記演出表示制御を行っている演出態様を表示させるメイン表示部と、を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、前記メイン表示部にて実行中の変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることを特徴とする。
前記変動表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示を前記メイン表示部に表示し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、前記変動中記憶表示部及び前記保留記憶表示部に表示することを特徴とする。
前記変動表示ゲームには、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の第1識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームと、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記第1変動表示ゲームに優先して実行される複数の第2識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームと、が含まれ、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶と、前記第2変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶と、をそれぞれ所定の上限数まで記憶可能であり、
前記変動中記憶表示部は、
前記第1始動記憶に対応する第1始動記憶表示を表示する通常記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応する第2始動記憶表示を表示する特殊記憶表示領域と、
の何れかに位置するように表示され、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に前記通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶に基づく保留記憶表示部を前記特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を前記第2始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることを特徴とする。
前記変動パターンは、
前記変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、
前記未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
変動パターン事前判定手段によって事前に判定された変動パターンが前記未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、前記変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することを特徴とする。
従って、遊技者はその後の遊技のおおよその流れを把握できる上、予め報知されていた変動パターンと異なる変動パターンが発生するといった矛盾を適切に防止して、遊技者に不満を持たせないようにすることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)59が設けられている。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(普図保留表示器)56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値(普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
当該フレームF1〜F5のうち、最下段に表示されたフレームF1(変動中記憶表示部)は、識別図柄が変動中である特図変動表示ゲーム時における「ももたろう」の現在位置が示されるようになっている。具体的には、フレームF1に表示された「ももたろう」の顔画像は、表示装置41のメイン表示部である表示画面中央に表示(後頭部表示)された「ももたろう」と対応しており、このとき「ももたろう」は直進、左折又は右折の何れかが可能な状態を示している。これにより、演出制御装置300は、フレームF1に表示される始動記憶表示の表示態様を、メイン表示部にて実行中の特図変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることとなる。また、フレームF1の枠は太枠で表示されるとともに、フレームF1の左側には当該フレームF1を指し示す矢印が点滅表示されるようになっている。このようにフレームF1を強調して表示することで初心者の遊技者にも「ももたろう」の現在位置を容易に把握できるようになっている。
具体的には、フレームF2〜F5のそれぞれには「ももたろう」が進むことが可能な道筋を示す道路画像が表示されるようになっており、通常保留表示領域に並んで表示されたフレームF1〜F5を繋ぎ合わせて表示することで、遊技者は「ももたろう」の進路を予測することが可能となる。また、フレームF2〜F5のそれぞれには、各フレームの道路画像に重畳させてリーチ演出が行われることを報知するキャラクタ画像を表示可能となっている。ここで、演出制御装置300は、メイン表示部にて表示される矢印(遊技進行表示)に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、フレームF1及びフレームF2〜F5に表示することとなる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図8及び図9参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図9のステップS20へジャンプする。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図11に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図12に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図13に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図14に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段をなす。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
ここで、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行することで、遊技制御装置100に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。具体的には、遊技制御装置100は、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの変動パターンを判定することとなる。
図19に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図(特図1)を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図保留情報判定処理における後半変動パターン設定処理(ステップA251)の詳細について説明する。
図20に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
また、ステップA454にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA454;No)と判定されると、処理をステップA457に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA463)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA464)、後半変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理(ステップA252)の詳細について説明する。
図21に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
演出制御装置300による制御処理は、図23に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図24に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、メイン処理について説明する。
図23に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理(ステップB1)と、タイマを起動する処理(ステップB2)である。その後、演出制御装置300は、メインループ処理ステップB3〜B11を行う。
ここで、演出制御装置300は、始動記憶表示編集処理を実行することで、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段をなす。
ここで、演出制御装置300は、ステップB7の表示制御処理を実行することで、遊技制御装置100に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置41の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段、および、表示装置41において実行される特図変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段をなす。
次に、上述のメイン処理(図23参照)における記憶表示変更処理(ステップB4)の詳細について説明する。
図25に示すように、記憶表示変更処理では、まず特図2変動表示ゲームに係る始動記憶がある場合にセットされる特殊保留表示フラグがあるか否かを判定(ステップB101)する。
ここで、新たに特図2飾り保留数コマンドを受信していないと判定(ステップB107;No)すると、特図2始動記憶があるか否かをチェックする(ステップB108)。そして、特図2始動記憶があると判定(ステップB109;Yes)すると、記憶表示変更処理を終了する。一方、特図2始動記憶がないと判定(ステップB109;No)すると、特図1始動記憶表示1を通常保留表示領域へ移動する処理(ステップB110)を行う。具体的には、図30に示すように、変動中である第2特図保留1に係る特図2変動表示ゲームが終了すると、図31に示すように、第1特図保留1に係るフレームF2(特図1始動記憶表示1)を通常保留表示領域へ移動する。その後、特殊保留表示フラグをクリアする処理(ステップB111)を行い、記憶表示変更処理を終了する。
次に、上述のメイン処理(図23参照)における始動記憶表示編集処理(ステップB5)の詳細について説明する。
図26に示すように、始動記憶表示編集処理では、まず飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンドを含まない)を受信した場合にセットされるコマンド受信待ちフラグ1があるか否かを判定(ステップB121)する。
一方、ステップB121にてコマンド受信待ちフラグ1があると判定(ステップB121;Yes)すると、ステップB122〜B125をスキップして、ステップB126に移行する。
ここで、コマンド受信待ちフラグ2がないと判定(ステップB126;No)すると、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かを判定(ステップB127)する。そして、始動口入賞演出コマンドを受信した場合(ステップB127;Yes)、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する演出キャラクタデータを取得する処理(ステップB128)を行う。具体的には、図22(a)及び図27(a)に示すように、例えば、おじいさんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド3」を受信した場合、演出キャラクタを表示しない「キャラクタなし」の演出キャラクタデータ「00H」又は演出キャラクタとして「おじいさん」を表示する演出キャラクタデータ「02H」を取得する。なお、演出キャラクタデータ「00H」又は「02H」の何れを取得するかについは、所定の乱数抽選により決定する。
一方、ステップB126にてコマンド受信待ちフラグ2があると判定(ステップB126;Yes)すると、ステップB127〜B130をスキップして、ステップB131に移行する。
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合(ステップB131;Yes)、受信した始動口入賞演出図柄コマンドに対応するキャラクタ表示データを取得する処理(ステップB132)を行う。具体的には、図27(b)に示すように、例えば、「始動口入賞演出図柄コマンド2」を受信した場合、演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するキャラクタ表示データ「00H」、演出キャラクタの顔色を「白色」に設定するキャラクタ表示データ「01H」、又は演出キャラクタの顔色を「青色」に設定するキャラクタ表示データ「02H」の何れかを取得する。なお、キャラクタ表示データ「00H」、「01H」又は「02H」の何れを取得するかについは、所定の乱数抽選により決定する。また、演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するとは、例えば、当該演出キャラクタが「おじいさん」又は「おばあさん」の場合は、「おじいさん」又は「おばあさん」の顔の色を「肌色」に、当該演出キャラクタが「もも」の場合は、「もも」自体の色を「桃色」に、当該演出キャラクタが「鬼」の場合は、「鬼」の髪の色を「黒色」に設定する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、演出制御装置300によって表示させる始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の特図変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することとなる。
また、ステップB122にて飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB122;No)、ステップB124にて受信したコマンドがオーバーフローコマンドである場合(ステップB124;Yes)、ステップB127にて始動口入賞演出コマンドを受信していない場合(ステップB127;No)、又はステップB131にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合(ステップB131;No)は、始動記憶表示編集処理を終了する。
なお、かかるタイムチャートの一例においては、タイミングt0で特図1変動表示ゲームが開始され、このとき特図1変動表示ゲームの始動記憶である第1特図保留1〜4を有し(図5参照)、また、タイミングt0で開始された特図1変動表示ゲームの変動中に特図2変動表示ゲームの始動記憶である第2特図保留1が発生するものとする。
以下に、実施形態2の遊技機10について図32〜図34を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、実施形態1の遊技機10と同様に遊技制御装置100が抽出した変動パターン乱数1に応じて特図変動表示ゲームにおけるリーチパターン(後半変動パターン)を決定するが、所定の値の変動パターン乱数1を抽出した場合には、当該変動パターン乱数1の値だけではリーチパターンは決定されず、当該特図変動表示ゲームが実行されるときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を考慮してリーチパターンを決定するようになっている。したがって、当該所定の値の変動パターン乱数1を抽出した場合には、先読み演出の段階では、何れのリーチパターンが発生するかについて断定的な報知を行うことができない為、実施形態2の遊技機10は、先読み演出の段階で、特図変動表示ゲームの変動中に発生し得るリーチパターンを複数報知可能な始動口入賞演出コマンドを備えるようにしている。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、遊技制御装置100のROM111Bに格納されているリーチパターン(後半変動パターン)決定用テーブルおよび始動口入賞演出コマンドテーブル以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
図32(a)に示すように、実施形態2の遊技機10のリーチパターン(後半変動パターン)決定用テーブルは、特図始動口スイッチ共通処理(図17参照)のステップA219にて抽出された変動パターン乱数1に応じて、「リーチなし」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンA、「ノーマルリーチ(Nリーチ)」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンB、「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンC、又は「スペシャル2リーチ(SP2リーチ)」確定ゾーンの何れかに振り分けられるようになっている。
これにより、変動パターンは、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成されたこととなる。
これにより、遊技制御装置100は、未確定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行開始時における遊技制御装置100に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段をなす。
図33に示すように、実施形態2の始動口入賞演出コマンドテーブルは、実施形態1における始動口入賞演出コマンド1〜5(図22(a))に加えて、変動パターン未確定ゾーンAに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド6」、変動パターン未確定ゾーンBに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド7」〜「始動口入賞演出コマンド9」、変動パターン未確定ゾーンCに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド10」〜「始動口入賞演出コマンド12」を有する。なお、「始動口入賞演出コマンド7」〜「始動口入賞演出コマンド9」のうち何れのコマンドを取得するかについては、上述した変動パターン乱数1の値に応じて決定されることとなる。同様に、「始動口入賞演出コマンド10」〜「始動口入賞演出コマンド12」のうち何れのコマンドを取得するかについても、上述した変動パターン乱数1の値に応じて決定されることとなる。
以下に、変形例1の遊技機10について図35を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、実施形態2の遊技機10の変形例であり、始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応テーブル(図35参照)以外の構成は実施形態2の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
具体的には、図35に示すように、変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターン未確定ゾーンAに振り分けられ、演出制御装置300が始動口入賞演出コマンド6(図33参照)を受信した場合、始動記憶表示のフレーム内の道路画像上にはキャラクタを表示しない(「キャラクタなし」)か、若しくは「もも」を点滅表示させることとなる。これにより、当該始動記憶表示に係る特図変動表示が開始され、ノーマルリーチが発生しなかった場合でも、先読み演出の段階で始動記憶表示のフレーム内の道路画像上にキャラクタを表示していなければ何ら矛盾は無く、また「もも」を点滅表示させていれば当該「もも」を点灯表示させた場合と異なり必ず「もも」に対応するノーマルリーチが発生するとは限らないと遊技者に思わせることが可能となり、かかる場合でも遊技者に不満を持たせないようにすることができる。
36 始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞口)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、始動記憶表示制御手段、遊技結果事前判定手段、変動パターン事前判定手段、)
300 演出制御装置(事前予告報知手段、始動記憶報知態様設定手段)
Claims (5)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記変動表示装置の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを判定する変動パターン事前判定手段を有し、
前記事前予告報知手段は、
前記変動パターン事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶表示制御手段によって表示させる始動記憶表示の表示態様を設定する始動記憶報知態様設定手段を有し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することを特徴とする遊技機。 - 前記変動表示装置において実行される変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記変動表示装置の表示部は、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を保留している始動記憶表示を表示させる保留記憶表示部と、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を行っている始動記憶表示を表示させる変動中記憶表示部と、
前記変動表示制御手段によって、前記演出表示制御を行っている演出態様を表示させるメイン表示部と、を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、前記メイン表示部にて実行中の変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記変動表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示を前記メイン表示部に表示し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、前記変動中記憶表示部及び前記保留記憶表示部に表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記変動表示ゲームには、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の第1識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームと、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記第1変動表示ゲームに優先して実行される複数の第2識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームと、が含まれ、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶と、前記第2変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶と、をそれぞれ所定の上限数まで記憶可能であり、
前記変動中記憶表示部は、
前記第1始動記憶に対応する第1始動記憶表示を表示する通常記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応する第2始動記憶表示を表示する特殊記憶表示領域と、
の何れかに位置するように表示され、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に前記通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶に基づく保留記憶表示部を前記特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を前記第2始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記変動パターンは、
前記変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、
前記未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
変動パターン事前判定手段によって事前に判定された変動パターンが前記未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、前記変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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