JP2006095189A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技状態に応じた態様で遊技媒体の移動軌跡を表示し、表示効果を高めて視覚的なインパクトをより強化し、遊技の興趣を一層高める。
【解決手段】 軌跡表示部30,32上を移動しているパチンコ球Aの位置を検出する赤外線受光アレイ24,26と、赤外線受光アレイ24,26が検出したパチンコ球Aの位置の履歴に基づいて、軌跡表示部30,32上を通過するパチンコ球Aの移動軌跡を算出する。算出されたパチンコ球Aの移動軌跡は、軌跡表示部30,32に表示される。軌跡表示部30,32に表示される移動軌跡は、遊技状態(通常状態、リーチ状態等)に応じて表示態様が切り換わる。
【選択図】 図2PROBLEM TO BE SOLVED: To display a movement trajectory of a game medium in a mode according to a game state, enhance a display effect to further enhance a visual impact, and further enhance the interest of the game.
Infrared light receiving arrays 24 and 26 for detecting the position of pachinko sphere A moving on trajectory display sections 30 and 32, and a history of the position of pachinko sphere A detected by infrared light receiving arrays 24 and 26. Thus, the movement locus of the pachinko sphere A passing over the locus display units 30 and 32 is calculated. The calculated movement trajectory of the pachinko ball A is displayed on the trajectory display units 30 and 32. The display mode of the movement trajectory displayed on the trajectory display units 30 and 32 is switched according to the gaming state (normal state, reach state, etc.).
[Selection] Figure 2
Description
本発明は、例えばパチンコ機に代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体の移動軌跡を表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine, for example. Specifically, the present invention relates to a gaming machine that displays a movement trajectory of gaming media.
最初に遊技機の一つの形態であるパチンコ機の一般的な構成について簡単に説明する。
(1)遊技盤を備えている。パチンコ球(遊技媒体)は、遊技盤上に設けられた複数の釘(方向変換体)に衝突しながら落下する。
(2)遊技盤には、その一部を構成する液晶ディスプレイ装置(映像表示部)が設けられている。液晶ディスプレイ装置では、種々の表示演出等が行われる。
(3)遊技機で行われる遊技は、例えば始動口へのパチンコ球の入球を契機として、種々の遊技状態に変化する。例えば最初にパチンコ球の打出しを開始する時点では、「通常状態」で遊技が行われる。パチンコ球が遊技盤に設けられている始動口を通過すると、映像表示部で横に3つ並んだ数字図柄が変動表示される。変動表示された数字図柄は順番に停止し、1番目と2番目に停止した数字図柄の数字が揃えば(例えば「7・7」、「2・2」)、「リーチ状態」となる。その後に3番目の数字図柄が停止し、3つの数字図柄の数字が全て揃えば(例えば「7・7・7」、「2・2・2」)、「特賞状態」に移行する。
特賞状態になるか否かは、始動口にパチンコ球が通過したタイミングで、乱数による抽選によって決定される。特賞状態になる確率は、前回の停止数字図柄の数字によって変化する。例えば、前回の停止数字図柄の数字が奇数(「5・5・5」等)である場合には、偶数(「6・6・6」等)である場合よりも、次回の抽選で特賞状態になる確率が高くなる。次回の抽選で特賞状態になる確率が高くなっている状態を「高確率状態」いい、そうでない状態を「低確率状態」という。
First, a general configuration of a pachinko machine that is one form of a gaming machine will be briefly described.
(1) A game board is provided. The pachinko ball (game medium) falls while colliding with a plurality of nails (direction changing bodies) provided on the game board.
(2) The game board is provided with a liquid crystal display device (video display unit) constituting a part thereof. In the liquid crystal display device, various display effects are performed.
(3) A game performed in a gaming machine changes to various gaming states triggered by, for example, a pachinko ball entering the starting port. For example, at the time when the first launch of the pachinko ball is started, the game is played in the “normal state”. When the pachinko ball passes through the start port provided in the game board, three numerical symbols arranged side by side are variably displayed on the video display unit. The numerically displayed symbols are stopped in order, and if the numbers of the first and second stopped numerical symbols are aligned (for example, “7 · 7”, “2 · 2”), the “reach state” is set. Thereafter, the third number symbol stops, and when all the numbers of the three number symbols are aligned (for example, “7 · 7 · 7”, “2 · 2 · 2”), the state shifts to the “special prize state”.
Whether or not to enter the special prize state is determined by random lottery at the timing when the pachinko ball passes through the start port. The probability of entering the special prize state varies depending on the number of the previous stop numeral pattern. For example, if the number of the last stop number symbol is an odd number (such as “5, 5, 5”, etc.), the prize will be awarded in the next lottery than when it is an even number (such as “6, 6, 6”, etc.) The probability of becoming higher. A state in which the probability of becoming a special prize state in the next lottery is high is referred to as a “high probability state”, and a state that is not so is referred to as a “low probability state”.
例えばパチンコ機や、エアホッケーや、ピンボール等の遊技機は、遊技者を楽しませることを目的とするものであり、視覚的にインパクトを与えることができる表示演出を行なうことが重要である。その表示演出の一つとして、遊技機の遊技盤上を移動する遊技媒体の移動軌跡を表示する技術が開発されている。例えば特許文献1に記載された技術では、遊技盤上を移動する遊技媒体の位置を検出する位置検出器と、遊技盤を通して映像を表示するディスプレイ装置を設け、位置検出器によって検出した遊技媒体の位置に応じて、ディスプレイ装置に遊技媒体の移動軌跡を表示する。
遊技機で行われる遊技が種々の遊技状態に変化する場合がある。例えばパチンコ機では、通常状態、リーチ状態、特賞状態、あるいは高確率状態、低確率状態等の複数の遊技状態で遊技が行われる。このように遊技状態が複数存在する場合は、遊技媒体の移動軌跡を遊技状態に応じて移動軌跡の表示態様を変化させれば、表示効果が高まり視覚的なインパクトをより強化することができる。
しかしながら上記特許文献1に記載された遊技機では、遊技状態が変化するのに対応して移動軌跡の表示が変化するものではない。移動軌跡の表示態様が一定であるため、表示効果も乏しい。
There are cases where a game played on a gaming machine changes to various gaming states. For example, in a pachinko machine, a game is played in a plurality of game states such as a normal state, a reach state, a special prize state, a high probability state, and a low probability state. In this way, when there are a plurality of game states, the display effect is enhanced and the visual impact can be further enhanced by changing the display mode of the movement track according to the game state.
However, in the gaming machine described in
本発明は、遊技機で行われる遊技が種々の遊技状態に変化する場合に、その遊技状態に応じた態様で遊技媒体の移動軌跡を表示する。これにより、表示効果を高めて視覚的なインパクトをより強化し、遊技の興趣を一層高めることを可能とする。 The present invention displays the movement trajectory of the game medium in a manner corresponding to the game state when the game played on the gaming machine changes to various game states. Thereby, it is possible to enhance the visual effect by enhancing the display effect and further enhance the interest of the game.
(課題を解決するための一つの手段)
本発明で具現化された遊技機は、遊技盤の少なくとも一部を構成する映像表示部と、映像表示部上を移動している遊技媒体の位置を検出する位置検出器と、位置検出器が検出した遊技媒体の位置の履歴に基づいて、映像表示部上を通過する遊技媒体の移動軌跡を算出する移動軌跡算出部と、映像表示部に、移動軌跡算出部が算出した遊技媒体の移動軌跡を表示する映像表示部制御装置とを備える。
本遊技機の映像表示部制御装置は、遊技媒体の移動軌跡の表示態様を、遊技状態に応じて切り換える。
(One way to solve the problem)
A gaming machine embodied in the present invention includes an image display unit that forms at least a part of a game board, a position detector that detects the position of a game medium moving on the image display unit, and a position detector. Based on the detected history of the position of the game medium, a movement trajectory calculation unit that calculates a movement trajectory of the game medium passing on the video display unit, and a movement trajectory of the game medium calculated by the movement trajectory calculation unit on the video display unit And a video display unit control device.
The video display unit control device of the gaming machine switches the display mode of the movement trajectory of the game medium according to the gaming state.
(その作用と効果)
遊技機の遊技盤の一部、あるいは全部は、映像表示部(液晶ディスプレイ等)として構成されている。本遊技機の映像表示部は、遊技媒体(パチンコ球、ピンボール等)の移動軌跡を表示することができるものである。映像表示部は、移動軌跡だけでなく様々な演出表示を行うように構成してもよいし、移動軌跡のみを表示するように構成してもよい。
映像表示部上を移動する遊技媒体の位置を検出する位置検出器として、例えば赤外線を用いる位置検出器を採用することができる。赤外線発光部が発光するx軸方向の複数の赤外線ビームとy軸方向の複数の赤外線ビームを交差させてマトリクス状の検出網を形成する。赤外線受光部が受光できなかったx軸方向の赤外線ビームとy軸方向の赤外線ビームが交差する部分に遊技媒体が存在するとして、位置を検出する。また、超音波によってマトリクス状の検出網を形成する位置検出器を採用してもよい。あるいは、特開平2−279186号公報に記載された位置検出器を採用してもよい。この位置検出器では、検知マトリクス(送信コイル行群と受信コイル列群をクロス方向に並べたもの)の送信単位と受信単位が重畳した部分のインピーダンス変化によって遊技媒体を感知する。
映像表示部上を移動する遊技媒体の移動軌跡は、位置検出器によって検出された位置の履歴に基づいて、移動軌跡算出部によって算出される。例えば、映像表示部上の位置がx−y座標で特定される場合、遊技媒体が映像表示部上を落下し始めてから出ていくまでの位置座標が、(x1,y1)→(x2,y2)→(x3,y3)→(x4,y4)→(x5,y5)と変化する履歴が得られていれば、これらの座標を直線で繋ぐことによって移動軌跡を算出することができる。この場合、例えば(x1,y1)→(x2,y2)の履歴が得られた時点で(x1,y1)→(x2,y2)の間の移動軌跡を表示し、(x2,y2)→(x3,y3)の履歴が得られた時点で(x2,y2)→(x3,y3)の間の移動軌跡を表示するといったように、隣接する位置の履歴が得られる度にこれらの位置間の移動軌跡を表示すれば、遊技媒体の移動とほぼ同期して軌跡が表示されたように感じられる。あるいは、(x1,y1)→(x2,y2)→(x3,y3)→(x4,y4)→(x5,y5)の履歴が得られた後に、全体の軌跡を表示してもよい。
本遊技機の特徴は、映像表示部制御装置が、移動軌跡の表示態様を、遊技状態に応じて切り換えることである。例えばパチンコ機であれば、通常状態では図5の移動軌跡T1が表示されるが、特賞状態に移行する可能性があれば図6の移動軌跡T2が表示される等、遊技媒体が映像表示部を通過するときの遊技状態に応じて移動軌跡が変化する。
本遊技機では、遊技状態に応じて移動軌跡の表示態様が切り換わるため、視覚的なインパクトがより強化され、遊技の興趣が一層高められる。
(The action and effect)
Part or all of the gaming board of the gaming machine is configured as a video display unit (liquid crystal display or the like). The video display unit of the gaming machine can display the movement trajectory of game media (pachinko balls, pinballs, etc.). The video display unit may be configured to display not only the movement locus but also various effects, or may be configured to display only the movement locus.
As a position detector for detecting the position of the game medium moving on the video display unit, for example, a position detector using infrared rays can be employed. A matrix detection network is formed by intersecting a plurality of infrared beams in the x-axis direction and a plurality of infrared beams in the y-axis direction emitted from the infrared light emitting unit. The position is detected on the assumption that a game medium is present at a portion where the infrared beam in the x-axis direction and the infrared beam in the y-axis direction that cannot be received by the infrared light receiver. Further, a position detector that forms a matrix-like detection network by ultrasonic waves may be employed. Or you may employ | adopt the position detector described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2-279186. In this position detector, the game medium is detected by the impedance change of the portion where the transmission unit and the reception unit of the detection matrix (the transmission coil row group and the reception coil column group are arranged in the cross direction) are superimposed.
The movement trajectory of the game medium moving on the video display unit is calculated by the movement trajectory calculation unit based on the history of positions detected by the position detector. For example, when the position on the video display unit is specified by the xy coordinate, the position coordinate from when the game medium starts to fall on the video display unit to the exit is (x1, y1) → (x2, y2). ) → (x 3, y 3) → (x 4, y 4) → (x 5, y 5), a movement trajectory can be calculated by connecting these coordinates with a straight line. In this case, for example, when a history of (x1, y1) → (x2, y2) is obtained, a movement trajectory between (x1, y1) → (x2, y2) is displayed, and (x2, y2) → ( When the history of x3, y3) is obtained, the movement trajectory between (x2, y2) → (x3, y3) is displayed, and the history of adjacent positions is obtained each time. If the movement trajectory is displayed, it can be felt that the trajectory is displayed almost in synchronization with the movement of the game medium. Alternatively, the entire trajectory may be displayed after the history of (x1, y1) → (x2, y2) → (x3, y3) → (x4, y4) → (x5, y5) is obtained.
The feature of this gaming machine is that the video display unit control device switches the display mode of the movement locus according to the gaming state. For example, in the case of a pachinko machine, the movement trajectory T1 in FIG. 5 is displayed in the normal state, but if there is a possibility of shifting to the special prize state, the movement trajectory T2 in FIG. 6 is displayed. The movement trajectory changes according to the gaming state when passing through.
In this gaming machine, the display mode of the movement trajectory is switched according to the gaming state, so that the visual impact is further enhanced and the interest of the game is further enhanced.
(課題を解決するための好ましい手段)
遊技媒体の移動方向を転換する複数の方向転換体の映像表示部上の位置を記憶している方向転換体位置記憶部が付加され、位置検出器で、方向転換体位置記憶部に記憶されている方向転換体位置に近接する位置に遊技媒体が存在することが検出されたときは、映像表示部制御装置は、その方向転換体位置で方向転換が行われたことを示す表示を行うことが好ましい。
(Preferred means for solving the problem)
A direction changer position storage unit for storing the positions on the video display unit of a plurality of direction changers for changing the moving direction of the game medium is added, and is stored in the direction changer position storage unit by the position detector. When it is detected that a game medium is present at a position close to the direction changer position, the video display unit control device may display that the direction change has been performed at the position changer position. preferable.
(その作用と効果)
例えばパチンコ機の遊技盤には、パチンコ球(遊技媒体)の移動方向を変換する複数の釘(方向変換体)が設けられている。液晶ディスプレイ(映像表示部)をアクリル板で覆い、アクリル板に釘を固着することで、液晶ディスプレイ上でもパチンコ球の移動方向を変換することができる。この場合、位置検出器では検出されない位置(例えば赤外線ビームに接触しない位置)に釘を固着することが好ましい。
映像表示部上に設けられた各方向転換体の位置を予め記憶しておき、遊技媒体が映像表示部上の各方向転換体位置に近接する位置にきたことが検出されると、その方向転換体に衝突したとみなすことができる。この場合本遊技機では、方向転換体位置で、例えば図9の爆発表示E1,E2のように方向転換が行われたことを示す表示を行う。これにより、移動軌跡の進行方向が切り換わったことが効果的に演出され、遊技に対する興趣がさらに高められる。
(The action and effect)
For example, a game board of a pachinko machine is provided with a plurality of nails (direction changing bodies) that change the moving direction of a pachinko ball (game medium). The moving direction of the pachinko sphere can be changed even on the liquid crystal display by covering the liquid crystal display (video display unit) with an acrylic plate and fixing the nail to the acrylic plate. In this case, it is preferable to fix the nail to a position that is not detected by the position detector (for example, a position that does not contact the infrared beam).
The position of each direction change body provided on the video display unit is stored in advance, and when it is detected that the game medium has come close to each direction change body position on the video display unit, the direction change is performed. It can be regarded as having collided with the body. In this case, in this gaming machine, a display indicating that the direction change has been performed is performed, for example, as in the explosion displays E1 and E2 in FIG. Thereby, it is effectively produced that the traveling direction of the movement locus is switched, and the interest in the game is further enhanced.
(課題を解決するための一つの手段)
本発明で具現化された他の遊技機は、遊技盤の少なくとも一部を構成する映像表示部と、映像表示部上を移動している遊技媒体位置を検出する位置検出器と、位置検出器が検出した遊技媒体の位置の履歴に基づいて、映像表示部上を通過する遊技媒体の移動軌跡を算出する移動軌跡算出部と、映像表示部に、移動軌跡算出部が算出した遊技媒体の移動軌跡を表示する映像表示部制御装置とを備える。
本遊技機は、映像表示部よりも裏側に、遊技媒体が通過可能な通路が設けられており、その通路入口と通路出口は遊技盤上に設けられると共に、通路入口には遊技媒体が通路に入ったことを検出する入口検出器が設けられ、遊技媒体が通路を通過するときの経時的な位置の遷移を記憶している通過位置記憶部をさらに備える。
本遊技機では、入口検出器で、遊技媒体が通路に入ったことが検出されたときは、映像表示部制御装置が、通過位置記憶部が記憶している経時的な位置遷移に基づいて、通路を通過している遊技媒体の位置に対応する映像表示部上の位置に、遊技媒体が通過していることを示す表示を行う。
(One way to solve the problem)
Another gaming machine embodied in the present invention includes a video display unit that forms at least a part of a game board, a position detector that detects a position of a game medium moving on the video display unit, and a position detector Based on the history of the position of the game medium detected by the game medium, a movement trajectory calculation unit that calculates the movement trajectory of the game medium passing over the video display unit, and the movement of the game medium calculated by the movement trajectory calculation unit on the video display unit And a video display unit control device for displaying a trajectory.
The gaming machine has a passage through which the game medium can pass on the back side of the video display unit, and the passage inlet and passage outlet are provided on the game board, and the game medium is inserted into the passage at the passage entrance. An entrance detector for detecting entry is provided, and further includes a passage position storage unit that stores a change in position over time when the game medium passes through the passage.
In this gaming machine, when it is detected by the entrance detector that the game medium has entered the passage, the video display unit control device, based on the temporal position transition stored in the passing position storage unit, A display indicating that the game medium is passing is performed at a position on the video display unit corresponding to the position of the game medium passing through the passage.
(その作用と効果)
遊技媒体が映像表示部よりも裏側に設けられた通路を通過するときの位置の遷移は、予め行った実験結果や、遊技媒体の単位時間当りの標準移動距離等から決定しておくことができる。遊技媒体が通路を通過しているときの位置は、通路よりも表側に配置された映像表示部上のx−y座標で特定することができる。例えば通路入口が(x0,y0)で特定され、通路出口が(x10,y10)で特定されるとする。この場合、遊技媒体が通路入口(x0,y0)を通過した時刻T0秒から、通路出口(x10,y10)を通過する時刻T10秒までの間では、時刻T0秒では入口(x0,y0)の位置に、時刻T1秒では(x1,y1)の位置に、時刻T2秒では(x2,y2)の位置に、・・・と連続し、時刻T10秒では出口(x10,y10)の位置にいるとして、位置遷移を決定しておくことができる。本遊技機の記憶部は、このような経時的な位置遷移を記憶している。
入口検出器で遊技媒体が通路に入ったことが検出された時を起点(例えば時刻T0秒)として、経時的な位置遷移に基づいて、現時点では遊技媒体が通路のどの位置を通過しているのかを知ることができる。本遊技機では、映像表示部制御装置が、通路を通過している遊技媒体の位置に対応する映像表示部上の位置に、遊技媒体が通過していることを示す表示(例えば図13(1)の表示H1)を行う。これにより、遊技者は通路出口から遊技媒体が出てくる時点を容易に予測することができ、遊技の面白さが倍増される。
(The action and effect)
The transition of the position when the game medium passes through the passage provided behind the video display unit can be determined from the result of an experiment performed in advance, the standard movement distance per unit time of the game medium, or the like. . The position when the game medium passes through the passage can be specified by xy coordinates on the video display unit arranged on the front side of the passage. For example, assume that the passage entrance is specified by (x0, y0) and the passage exit is specified by (x10, y10). In this case, between the time T0 seconds when the game medium passes through the passage entrance (x0, y0) and the time T10 seconds through which the passage passes through the passage exit (x10, y10), at the time T0 seconds, the entrance (x0, y0) The position is continuous at the position (x1, y1) at time T1 seconds, at the position (x2, y2) at time T2 seconds, and at the position of the exit (x10, y10) at time T10 seconds. The position transition can be determined as follows. The storage unit of this gaming machine stores such temporal position transitions.
Starting from the time when the entrance detector detects that the game medium has entered the passage (for example, time T0 seconds), the game medium is currently passing through which position on the basis of the positional transition over time. Can know. In this gaming machine, the video display control unit displays a message indicating that the game medium is passing through a position on the video display unit corresponding to the position of the game medium passing through the passage (for example, FIG. 13 (1). Display H1). Thereby, the player can easily predict when the game medium comes out from the exit of the passage, and the fun of the game is doubled.
以下に発明を実施するための最良の形態を列記する。
(形態1) 遊技盤の一部を構成する映像表示部と、映像表示部上を移動している遊技媒体位置を検出する位置検出器と、位置検出器が検出した遊技媒体の位置の履歴に基づいて、映像表示部上を通過する遊技媒体の移動軌跡を算出する移動軌跡算出部と、映像表示部に、移動軌跡算出部が算出した遊技媒体の移動軌跡を表示する映像表示部制御装置と、
遊技媒体の移動方向を転換する複数の方向転換体の映像表示部上の位置を記憶している方向転換体位置記憶部とを備え、
位置検出器で、方向転換体位置記憶部に記憶されている方向転換体位置に近接する位置に遊技媒体が存在することが検出されたときは、映像表示部制御装置は、その方向転換体位置で方向転換が行われたことを示す表示を行うことを特徴とする遊技機。
The best mode for carrying out the invention is listed below.
(Embodiment 1) In the history of the position of the game medium detected by the position detector, the image display unit constituting a part of the game board, the position detector for detecting the position of the game medium moving on the image display unit Based on the movement trajectory calculation unit for calculating the movement trajectory of the game medium passing on the video display unit, the video display unit control device for displaying the movement trajectory of the game medium calculated by the movement trajectory calculation unit on the video display unit, ,
A direction changer position storage unit that stores positions on the video display unit of a plurality of direction changers that change the moving direction of the game medium;
When the position detector detects that the game medium is present at a position close to the direction changer position stored in the direction changer position storage unit, the video display unit control device A gaming machine that displays a display indicating that the direction has been changed.
(形態2) 映像表示部は、遊技媒体の移動軌跡を表示するものと、遊技状態に即した演出表示をするものとを別個に設けることができる。あるいは、1つの映像表示部で、遊技媒体の移動軌跡を表示すると共に、遊技状態に即した演出表示をすることもできる。
(形態3) 表示された移動軌跡は、表示された直後から時間を経るごとに徐々に薄くなり、所定時間(例えば遊技媒体が通過するまでにかかる程度の時間)が経過すると消えていく。複数の移動軌跡が表示されているときは、最初に通過したパチンコ球の移動軌跡から順番に消えていく。
(形態4)遊技機には、映像表示部で表示される映像と同期して、映像に応じた効果音を出力するスピーカを設ける。
(Mode 2) The video display unit can separately provide a display that displays the movement trajectory of the game medium and a display that displays an effect in accordance with the game state. Alternatively, the moving trajectory of the game medium can be displayed on one video display unit, and an effect display corresponding to the game state can be displayed.
(Mode 3) The displayed movement trajectory gradually becomes thinner as time passes immediately after being displayed, and disappears after a predetermined time (for example, a time required for the game medium to pass) elapses. When a plurality of movement trajectories are displayed, the movement trajectories of the pachinko balls that have passed first disappear in order.
(Mode 4) The gaming machine is provided with a speaker that outputs a sound effect corresponding to the video in synchronization with the video displayed on the video display unit.
(第1実施例)
図面を参照して本発明の第1実施例について説明する。図1は、パチンコ機10を簡略化して示す正面図である。パチンコ機10は、パチンコ球を遊技媒体とする遊技機である。図1には、本発明に関連するものを中心に示している。即ち、遊技機10には、図示したものの他に、遊技盤に備えられる各種遊技装置(例えば役物)や、ランプや、スピーカや、ハンドルや、受皿等が備えられるが、それらは公知のパチンコ機と同様のものであり、図示を省略している。
遊技機10の正面には、ガラス板12と、ガラス板12の背後に配置された平板状の遊技盤14が設けられている。遊技盤14上には、複数の釘(特許請求の範囲でいう方向転換体)16が設けられている。遊技盤14上に打出されたパチンコ球は、釘16と衝突して進行方向を変えながら、遊技盤14上を落下する。 遊技盤14には、その一部を構成する軌跡表示部30,32と演出表示部34が設けられている。軌跡表示部30,32では、その上を落下するパチンコ球の移動軌跡が表示される。演出表示部34では、遊技の状態に即した様々な演出表示が行われる。例えば、遊技が行われていない間にはいわゆるデモ画面を表示したり、始動入賞(後述する)があったときは横に3つ並んだ数字図柄を変動したり、特賞状態(後述する)中には遊技者を祝福するような図柄を表示したりする(図1では、3つの数字図柄が揃った例を示している)。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing the
In front of the
図2に、図1の軌跡表示部30のII−II断面図を示す。ここでは本発明に関連しない構成については図示を省略する。なお、軌跡表示部32と演出表示部34も同様の構成とされているため、重複説明を省略する。
軌跡表示部30は、ガラス板12の背後に配置されている。軌跡表示部30は、遊技盤14に組み込まれたアクリル板30aと、アクリル板30aの背後に配置された液晶表示器30bから構成されている。パチンコ球はアクリル板30a上を落下することができる。アクリル板30a上には釘16が固着されている。アクリル板30aを通して、液晶表示器30bの画面を見ることができる。
なお、入球位置検出器19(後述する)も、アクリル板30aの背後に配置されている。また、右受光アレイ26(後述する)は、ガラス板12よりも背後、かつ、遊技盤14上に設置されている。
FIG. 2 shows a II-II cross-sectional view of the
The
The entrance position detector 19 (described later) is also arranged behind the
図1に示すように、演出表示部34の下方には、始動口40と、大入賞口42が設けられている。始動口40は、パチンコ球が通過する(これを始動入賞という)ことができるように構成されている。始動口40の内部には、パチンコ球の始動入賞を検出する始動口センサ50が設けられている。始動入賞があると、演出表示部34で3つの数字図柄の変動が開始される。3つの数字図柄が揃った状態で変動が停止すると、特賞状態に移行する。特賞状態に移行すると、大入賞口42が開かれる。大入賞口42は、下辺を軸として開閉扉が遊技盤14垂直手前側に開くことによって、パチンコ球が通過することができる。大入賞口42は、遊技盤14の裏側に装着されているソレノイド52に駆動されて開閉する。大入賞口42が開いている間にパチンコ球が通過すると、特賞が確定する。
軌跡表示部32の下方には、回転体44と、継続入賞口46が設けられている。回転体44の外枠の上部は、パチンコ球が1個乗るように開口している。回転体44にはパチンコ球が1個入る穴が設けられている。回転体44は、遊技盤24の裏側に装着されているモータ54に駆動されて常時回転している。外枠の上部開口にパチンコ球が乗っていれば、その上部開口の直下に回転体44の穴が来たときに、穴にパチンコ球が入る(図1はこの状態の位置関係を示している)。その後回転体44が180度回転すると、外枠の下部開口からパチンコ球が落下する。このとき継続入賞口46に設けられた可動羽が開く。継続入賞口46の可動羽は、遊技盤14の裏側に装着されているソレノイド56に駆動されて開閉する。特賞が確定した後にパチンコ球が継続入賞口46に入ると、特賞状態を継続することができる。したがって特賞が確定すると、遊技者は回転体44に向かってパチンコ球を打出すようになる。
As shown in FIG. 1, a start opening 40 and a special winning
A rotating
図1に示すように軌跡表示部30の上側には、入球位置検出器19が設けられている。入球位置検出器19は、複数のセンサ19aが横軸方向(x軸方向)に並べられて構成されている。入球位置検出器19は、軌跡表示部30又は軌跡表示部32上へ入球するパチンコ球が通過したx軸方向の位置を検出する。
また、遊技盤14の上端、下端、左端、及び右端にそれぞれ、上発光アレイ20、下受光アレイ24、左発光アレイ22、及び右受光アレイ26が設けられている。上発光アレイ20と下受光アレイ24の水平方向の長さは、軌跡表示部30の左端から軌跡表示部32の右端までの長さに等しく、左発光アレイ22と右受光アレイ26の垂直方向の長さは、軌跡表示部30,32の上端から下端までの長さに等しい。これらのアレイ20,22,24,26は、軌跡表示部30,32上を通過するパチンコ球の位置を検出する。
すなわち、入球位置検出器19によってx軸方向の入球位置が検出されたパチンコ球は、続いてアレイ20,22,24,26によって軌跡表示部30又は軌跡表示部32上での位置が検出される。入球位置検出器19による検出と、アレイ20,22,24,26による検出を組合せることによって、特に複数のパチンコ球が同時に落下しているときの位置検出(後述する)を確実に行うことができる。
As shown in FIG. 1, the
Further, an upper
That is, the pachinko ball whose entrance position in the x-axis direction has been detected by the
図3に模式的に示すように、入球位置検出器19には、複数のセンサ19aが横軸方向(x軸方向)に並べられている。これらのセンサ19aは、下記に説明する複数のy軸赤外線ビームと等間隔で並べられており、軌跡表示部30又は軌跡表示部32上に入球するパチンコ球のx軸方向の入球位置を検出する。例えばパチンコ球Aの入球位置として(xa0)というx座標を検出する。
上発光アレイ20には、長辺方向に等間隔で複数の赤外線発光素子20aが配置されており、左発光アレイ22には、長辺方向に等間隔で複数の赤外線発光素子22aが配置されている。下受光アレイ24には、上発光アレイ20の赤外線発光素子20aの配置間隔と等しい間隔で複数の赤外線受光素子24bが配置されており、右受光アレイ26には、左発光アレイ22の赤外線発光素子22aの配置間隔と等しい間隔で複数の赤外線受光素子26bが配置されている。上発光アレイ20の赤外線発光素子20aから発光された赤外線ビーム(これをy軸赤外線ビームという)は、下発光アレイ24の赤外線受光素子24bで受光され、左発光アレイ22の赤外線発光素子22aから発光された赤外線ビーム(これをx軸赤外線ビームという)は、右発光アレイ26の赤外線受光素子26bで受光される。これらのy軸赤外線ビームとx軸赤外線ビームが交差することによって、マトリクス状の検出網が形成される。以下では、マトリクス状の検出網の1つの格子を1検出単位とする。
赤外線受光素子22b及び赤外線受光素子26bは、位置検出センサである。軌跡表示部30,32上を通過するパチンコ球の位置は、赤外線発光素子20a,24aから発光された赤外線ビームを受光できなかった赤外線受光素子24b,26bの配置に基づいて算出される。すなわち、パチンコ球Aがy軸赤外線ビームに接触することによって、y軸方向の位置(ya)が検出され、x軸赤外線ビームに接触することによって、x軸方向の位置(xa)が検出される。検出されたy軸方向の位置とx軸方向の位置が交差するx−y座標(xa,ya)によってパチンコ球Aの位置が特定される。パチンコ球の位置は、軌跡表示部30,32上を通過している間中追跡され、そのx−y座標の履歴に基づいて移動軌跡が算出される。例えば履歴が(xa1,ya1)→(xa2,ya2)→(xa3,ya3)→(xa4,ya4)→(xa5,ya5)であれば、これらの座標を連結する直線を想定し、移動軌跡として算出する。
このマトリクス状の検出網では、検出網の1網目を1検出単位とする。1検出単位が1個のパチンコ球に対して大きすぎると、検出性能が低下して位置が把握しにくくなる。また、検出された位置の座標の間隔が大きすぎて、スムーズな移動軌跡を算出しにくくなる。したがって検出単位は、パチンコ球の大きさとの兼ね合いで最適な大きさにする必要がある。
また、軌跡表示部30,32上の釘16は、図3のように赤外線ビームに接触しない位置に固着しておく必要がある。
As schematically shown in FIG. 3, a plurality of
The upper
The infrared light receiving element 22b and the infrared
In this matrix-shaped detection network, the first detection network is set as one detection unit. If one detection unit is too large for one pachinko sphere, the detection performance deteriorates and the position becomes difficult to grasp. In addition, since the interval between the coordinates of the detected positions is too large, it is difficult to calculate a smooth movement locus. Therefore, the detection unit needs to be an optimal size in consideration of the size of the pachinko sphere.
Further, the
次に、パチンコ機10の制御系の構成について説明する。図4は、パチンコ機10の制御系の構成を示すブロック図である。このブロック図では、本発明に関連しない要素を図示省略している。パチンコ機10は、メイン制御部100、軌跡表示制御部120、演出表示制御部130等の各種制御部を有する。メイン制御部100、軌跡表示制御部120、及び演出制御部130は、プリント配線が設けられた基板上に電子部品(CPU、ROM、RAM等)が実装された構成を有している。
メイン制御部100は、CPU102、ROM104、及びRAM106を有している。CPU102は、始動口センサ50、入球位置検出器19と、下受光アレイ24と、右受光アレイ26等から入力される検出信号に基づいて、ROM104に格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部100は、CPU102の処理結果に応じたコマンド信号を、ソレノイド52、モータ54、ソレノイド56、軌跡表示制御部120、演出表示制御部130等に出力する。RAM106は、メイン制御部100で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
なお、70は第2実施例においてのみ設けられるセンサであるため、ここでは説明を省略する。
Next, the configuration of the control system of the
The
In addition, since 70 is a sensor provided only in the second embodiment, description thereof is omitted here.
軌跡表示制御部120は、CPU122、VDP124、ROM126、及びRAM128を有している。軌跡表示制御部120には、メイン制御部100、液晶表示器30b、及び液晶表示器32bが接続されている。軌跡表示制御部120は、メイン制御部100から出力されたコマンド信号を入力し、液晶表示器30b,32bの表示制御を実行する。CPU122は、メイン制御部100から出力されたコマンド信号に基づいて、ROM126に格納されている表示制御プログラムを処理し、VDP124にコマンド信号を出力する。VDP124は、CPU122から出力されたコマンド信号に基づいて、ROM126に格納されている表示データに基づいて表示用のコマンド信号を出力する。液晶表示器30b,32bは、VDP124から出力された表示用のコマンド信号に従って、パチンコ球の移動軌跡や、その他の種々の情報の表示を行う。RAM128は、軌跡表示制御部120で実行する種々の処理にともなって生成されるデータや入出力信号等を一時的に記憶する。
The locus
演出表示制御部130は、CPU132、VDP134、ROM136、及びRAM138を有している。演出表示制御部130には、メイン制御部100と液晶表示器34bが接続されている。演出表示制御部130は、メイン制御部100から出力されたコマンド信号を入力し、液晶表示器34bの表示制御を実行する。CPU132は、メイン制御部100から出力されたコマンド信号に基づいて、ROM136に格納されている表示制御プログラムを処理し、VDP134にコマンド信号を出力する。VDP134は、CPU132から出力されたコマンド信号に基づいて、ROM136に格納されている表示データに基づいて表示用のコマンド信号を出力する。液晶表示器34bは、VDP134から出力された表示用のコマンド信号に従って、数字図柄を変動表示したり、その他の種々の情報を表示したりする。RAM138は、演出表示制御部130で実行する種々の処理にともなって生成されるデータや入出力信号等を一時的に記憶する。
The effect
次に、パチンコ機10で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について説明する。ここでは、本発明にあまり関連しない処理については説明を省略する。
遊技者が打出したパチンコ球が、軌跡表示部30の方向又は軌跡表示部32の方向へ落下すると、入球位置検出器19が軌跡表示部30又は軌跡表示部32へのx軸方向の入球位置を検出する。続いてパチンコ球が軌跡表示部30又は軌跡表示部32上を落下すると、発光アレイ22,26がパチンコ球の位置を検出する。これらの検出信号はメイン制御部100に入力され、移動軌跡が算出される。軌跡表示制御部120は、メイン制御部100から出力された軌跡表示コマンドに従って、軌跡表示部30又は軌跡表示部32に移動軌跡を表示する。通常の遊技状態中では、図5に例示する移動軌跡T1が表示される。
なお、パチンコ球の軌跡表示部30,32上での各座標が検出される度に、各座標間の移動軌跡T1の表示を行う。例えばパチンコ球が軌跡表示部30上を(xa1,ya1)→(xa2,ya2)→(xa3,ya3)→(xa4,ya4)→(xa5,ya5)と移動する場合、(xa1,ya1)→(xa2,ya2)の履歴が得られた時点で(xa1,ya1)→(xa2,ya2)の間の移動軌跡を表示し、(xa2,ya2)→(xa3,ya3)の履歴が得られた時点で(xa2,ya2)→(xa3,ya3)の間の移動軌跡を表示するといったように、隣接する座標の履歴が得られる度に移動軌跡T1を表示する。これにより、パチンコ球の移動とほぼ同期して移動軌跡T1が表示されるように感じられる。以下の他の態様の移動軌跡も同様に、隣接する座標の履歴が得られる度に表示する。
移動軌跡T1は、全体が表示された直後から時間を経るごとに徐々に薄くなり、所定時間(例えばパチンコ球が軌跡表示部30又は軌跡表示部32を通過してしまうまでにかかる程度の時間)が経過すると消えていく。以下の他の態様の移動軌跡も同様に、所定時間が経過すると消えていくようになっている。
Next, various processes executed by the
When the pachinko ball launched by the player falls in the direction of the
In addition, whenever each coordinate on the locus |
The movement trajectory T1 gradually becomes thinner as time passes from immediately after the entire display, and for a predetermined time (for example, a time required for the pachinko ball to pass through the
始動口40にパチンコ球が入賞すると(始動口センサ50から検出信号が出力されると)、メイン制御部100は各種の乱数を取得する。具体的には、特賞決定乱数、特賞図柄乱数、ハズレ図柄乱数、変動パターン乱数、特別表示演出乱数等を取得する。これらの乱数は、始動口40にパチンコ球が入賞したタイミングで、メイン制御部100のCPU102に設けられているカウンタから取得される。カウンタは、所定範囲内の整数値を繰り返しカウントしている。
特賞決定乱数は、特賞状態に移行させるか否かを決定するための乱数である。特賞図柄乱数は、3つの数字図柄が揃うときの数字(0〜9)を決定するための乱数である。ハズレ図柄乱数は、特賞図柄以外の数字図柄の組合せを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、図柄の変動パターン(例えば3つの数字図柄の停止順や、リーチアクション等)を決定するための乱数である(液晶表示器34aの3つの数字図柄は1つずつ変動して1つずつ順番に停止するため、停止順を決定しておく必要がある)。
When the pachinko ball wins the starting port 40 (when a detection signal is output from the starting port sensor 50), the
The special prize determination random number is a random number for determining whether or not to shift to the special prize state. The special prize design random number is a random number for determining a number (0 to 9) when three number designs are arranged. The lost symbol random number is a random number for determining a combination of numeric symbols other than the special prize symbol. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern of a symbol (for example, stop order of three numeric symbols, reach action, etc.) (the three numeric symbols of the liquid crystal display 34a vary one by one). Because it stops in order, it is necessary to decide the stop order).
取得された特賞決定乱数が予め設定された当り値である場合には、特賞図柄乱数に基づいて特賞図柄を決定するとともに、変動パターン乱数に基づいて図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特賞図柄と変動パターンに基づいたコマンド(以下では図柄変動コマンドという)を作成し、作成された図柄変動コマンドを演出表示制御部130に出力する。
この場合、演出表示制御部130は、メイン制御部100から出力された図柄変動コマンド(即ち特賞図柄と変動パターンを特定できるコマンド)に基づいて、液晶表示器34bにおいて数字図柄を変動表示させた後に特賞図柄で停止表示させる。
メイン制御部100は、液晶表示器34bで特賞図柄が停止表示されると、ソレノイド52を駆動して大入賞口42を開放させる処理を実行する。これにより、特賞状態に移行することになる。
When the acquired special prize decision random number is a preset hit value, the special prize design is determined based on the special prize design random number, and the variation pattern of the design is determined based on the variation pattern random number. Then, a command based on the determined special prize symbol and the variation pattern (hereinafter referred to as a symbol variation command) is created, and the created symbol variation command is output to the effect
In this case, the effect
When the special symbol is stopped and displayed on the
一方、取得された特賞決定乱数が予め設定された当り値でない場合には、ハズレ図柄乱数に基づいてハズレ図柄を決定するとともに、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。そして、決定されたハズレ図柄と変動パターンに基づいた図柄変動コマンドを作成し、作成された図柄変動コマンドを演出表示制御部130に出力する。
この場合、演出表示制御部130は、メイン制御部100から出力された図柄変動コマンドに従って、液晶表示器34bにおいて数字図柄を変動表示させた後にハズレ図柄で停止表示させる。
On the other hand, when the acquired special prize determining random number is not a preset hit value, the lost symbol is determined based on the lost symbol random number, and the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Then, a symbol variation command based on the determined lost symbol and variation pattern is created, and the created symbol variation command is output to the effect
In this case, in accordance with the symbol variation command output from the
取得された特賞決定乱数が当り値である場合の変動パターンでは、1番目に停止する数字図柄と2番目に停止する数字図柄と3番目に停止する数字図柄が揃うことが決定されている。また、取得された特賞決定乱数が当り値でない場合の変動パターンでも、1番目に停止する数字図柄と2番目に停止する数字図柄が揃うことが決定されていることがある。これらのように、1番目に停止する数字図柄と2番目に停止する数字図柄が揃う変動パターン(これをリーチ状態という)では、リーチアクションが行われる。
リーチアクションには、ノーマルリーチアクションと、スーパーリーチアクションがある。ノーマルリーチアクションでは、1番目と2番目の数字図柄が揃った後にハズレ図柄が表示されて通常状態に戻る。スーパーリーチアクションでは、1番目と2番目の数字図柄が揃った状態で、数字図柄の背景で演出表示が開始される。スーパーリーチアクションが行われると、遊技者は特賞状態へ移行する確率が大きいと期待できる。
スーパーリーチアクションは、特賞状態に移行する確率の大きさ(以下では期待率という)によって数種類用意されている。本実施例のパチンコ機10では、期待率30%のスーパーリーチアクション30と、期待率50%のスーパーリーチアクション50と、期待率100%スーパーリーチアクション100に区別される。スーパーリーチアクション30又はスーパーリーチアクション50では、期待率に応じて、その後にハズレ図柄が表示されて通常状態に戻るか、特賞図柄が表示されて特賞状態に移行するかのいずれかとなる。スーパーリーチアクション100では、その後に特賞図柄が表示されて、特賞状態に移行する。
In the variation pattern in the case where the acquired special prize determining random number is a winning value, it is determined that the first stop numerical symbol, the second stop numerical symbol, and the third stop numerical symbol are aligned. Further, even when the acquired special prize determining random number is not a winning value, it may be determined that the first stop numeric symbol and the second stop numeric symbol are aligned. As described above, the reach action is performed in the variation pattern in which the number symbol that stops first and the number symbol that stops second are aligned (this is referred to as a reach state).
The reach action includes a normal reach action and a super reach action. In the normal reach action, the lost symbol is displayed after the first and second numeric symbols are aligned, and the normal state is restored. In the super reach action, in the state where the first and second numeric symbols are aligned, the effect display is started in the background of the numeric symbols. When a super reach action is performed, the player can be expected to have a high probability of shifting to a special prize state.
There are several types of super-reach actions depending on the probability of transition to the special prize state (hereinafter referred to as the expected rate). In the
スーパーリーチアクションを行うことが決定された後から実際に開始されるまでの間に、パチンコ球が軌跡表示部30又は軌跡表示部32上を通過したときは、図6に例示する移動軌跡T2(稲妻の移動軌跡)が表示される。移動軌跡T2が表示されると、遊技者はスーパーリーチアクションが開始されることを知ることができ、期待感を高めて遊技を行なうことになる。
スーパーリーチアクションが開始されてから、パチンコ球が軌跡表示部30又は軌跡表示部32上を通過したときは、図7に例示する移動軌跡(炎の移動軌跡)が表示される。スーパーリーチアクション30が開始されたときは図7(1)に例示する移動軌跡T3が表示され、スーパーリーチアクション50が開始されたときは図7(2)に例示する移動軌跡T4が表示され、スーパーリーチアクション100が開始されたときは図7(3)に例示する移動軌跡T5が表示される。
When the pachinko ball passes over the
When the pachinko ball passes on the
スーパーリーチアクション100が行われた後に特賞状態に移行した場合は、大入賞口42にパチンコ球を通過させることで、特賞が確定する。特賞が確定した後は、継続入賞口46(図1参照)にパチンコ球を入れることで、特賞状態を継続することができる。したがって遊技者は、特賞が確定した後は、回転体44に向かってパチンコ球を打出すことが得策である。このため軌跡表示部30及び軌跡表示部32では、特賞が確定した後は、図8のように移動軌跡を表示する。すなわち、軌跡表示部30では移動軌跡T1(通常状態の移動軌跡)を表示し、軌跡表示部32では移動軌跡T6(電撃の移動軌跡)を表示する。これにより遊技者は、軌跡表示部32の方向(すなわち回転体44の方向)にパチンコ球を打出すのが適切であることを知ることができ、特賞状態を継続できなくなることが少なくなる。
When the special reach state is entered after the
なお、軌跡の表示形態は、様々な遊技状態の違いによって変えることが可能である。例えば、高確率状態とスーパーリーチアクションで軌跡の表示形態を変え、高確率状態では図7(1)の移動軌跡T3(炎の移動軌跡)を表示し、スーパーリーチアクションでは図8の移動軌跡T6(電撃の移動軌跡)を表示する。
また、演出表示部34を遊技盤14よりも前方に設け、正面視したときに演出表示34と軌跡表示部30,32を前後に重ねて配置することで、演出表示と軌跡表示を重ねることもできる。例えば図2のガラス板12を、透明液晶画面で構成された演出表示部34に置換えて、パチンコ球よりも前方で演出表示を行い、パチンコ球よりも後方の軌跡表示部30bで軌跡表示を行うことで、演出表示と軌跡表示を重ねることができる。あるいは逆に、軌跡表示部30,32を遊技盤14よりも前方に設け、正面視したときに軌跡表示30,32と演出表示部34を前後に重ねて配置することで、軌跡表示と演出表示を重ねることもできる。この場合は、図2のガラス板12を、透明液晶画面で構成された軌跡表示部30,32に置換えて、パチンコ球よりも前方で軌跡表示を行い、パチンコ球よりも後方の表示部30bで演出表示を行うことで、軌跡表示と演出表示を重ねることができる。
The display form of the trajectory can be changed depending on various game states. For example, the display mode of the trajectory is changed between the high probability state and the super reach action, the movement trajectory T3 (flame movement trajectory) in FIG. 7 (1) is displayed in the high probability state, and the movement trajectory T6 (electric shock in FIG. 8 is displayed in the super reach action. Move trajectory).
In addition, the
(パチンコ球が釘に衝突したときの爆発表示)
軌跡表示部30,32には、アクリル板30a,32a上に複数の釘16が固着されている(図2参照)。このためアクリル板30a,32a上をパチンコ球が通過する際に、釘16に衝突することがある。この場合における軌跡表示部30,32の表示を実現する構成と処理について説明する。
図9は、軌跡表示部30の表示を実現する構成と処理を説明する図である。軌跡表示部32でも同様な構成と処理であるため、重複説明を省略する。
軌跡表示部30上には、x1〜x14の14本のx軸赤外線ビームと、y1〜y8の8本のy軸赤外線ビームが照射されている。軌跡表示部30上の複数の釘16の位置は全てメイン制御部100のROM104に記憶されている。各釘16の位置には、複数のx−y座標が対応付けられて記憶されている。これらの座標は、パチンコ球がその座標に位置していれば釘に衝突したとみなせる位置の座標である。これにより、パチンコ球が接触した各x軸赤外線と各y軸赤外線の検出信号から、どの釘に衝突したのかを算出できるようになっている。
図9の例では、x8−x9とy1−y2の間にある釘N1の位置に対応付けて、(x8,y1),(x8,y2),(x9,y1),(x9,y2)が記憶されている。図9のように、パチンコ球が(x8,y1)にあることが検出されると、釘N1に接触したと算出される。釘N1に接触したことが算出されたときは、爆発表示E1が行われる。また、x6−x7とy5−y6の間にある釘N2の位置に対応付けて、(x6,y5),(x6,y6),(x7,y5),(x7,y6)が記憶されている。図9のように、パチンコ球が(x7,y5)にあることが検出されると、釘N2に接触したと算出される。釘N2に接触したことが算出されたときは、爆発表示E2が行われる。
このようにパチンコ球が釘に衝突したときの爆発表示を行うことによって、移動軌跡の表示をより効果的に演出することができる。
(Explosion display when a pachinko ball hits a nail)
A plurality of
FIG. 9 is a diagram for explaining the configuration and processing for realizing the display of the
On the
In the example of FIG. 9, (x8, y1), (x8, y2), (x9, y1), (x9, y2) are associated with the position of the nail N1 between x8-x9 and y1-y2. It is remembered. As shown in FIG. 9, when it is detected that the pachinko sphere is at (x8, y1), it is calculated that the nail N1 is touched. When it is calculated that the nail N1 is touched, an explosion display E1 is performed. Further, (x6, y5), (x6, y6), (x7, y5), (x7, y6) are stored in association with the position of the nail N2 between x6-x7 and y5-y6. . As shown in FIG. 9, when it is detected that the pachinko ball is at (x7, y5), it is calculated that the nail N2 is touched. When it is calculated that the nail N2 is touched, an explosion display E2 is performed.
Thus, by displaying the explosion when the pachinko ball collides with the nail, the display of the movement trajectory can be produced more effectively.
パチンコ球が釘16に衝突したときの爆発表示は、どの遊技状態においても表示可能である。例えば図10は、スーパーリーチアクションを行うことが決定された後から実際に開始されるまでの間において、移動軌跡T2(稲妻の移動軌跡)に爆発表示を重ねて表示している。また図11は、特賞が確定した後に軌跡表示部32で表示される移動軌跡T6(電撃の移動軌跡)に爆発表示を重ねて表示している(ここでは2つのパチンコ球がほぼ同時に軌跡表示部32上を落下したときの例を示している)。
The explosion display when the pachinko ball collides with the
(複数のパチンコ球が同時に落下しているときの位置検出方法)
軌跡表示部30,32のそれぞれにおいて、複数のパチンコ球が同時に落下しているときの各パチンコ球の位置検出方法について説明する。例えば図12に示すように、軌跡表示部30上に実際にはパチンコ球AがA1の位置を落下している場合に、入球位置検出器19がなければ、パチンコ球AがA1の位置にいるのかA2の位置にいるのか判定することができない。また、パチンコ球BがB1の位置を落下している場合に、入球位置検出器19がなければ、パチンコ球BがB1の位置にいるのかB2の位置にいるのか判定することができない。これは、アレイ24,26では、赤外線を受光できなかった受光素子の配置をもってパチンコ球が存在する位置として検出しているためである。パチンコ球Aが位置A1にいるときには赤外線ビームxAと赤外線ビームyAに接触し、パチンコ球BがB1の位置にいるときは赤外線ビームxBと赤外線ビームyBに接触する。このため、赤外線ビームxAと赤外線ビームyBが交差する位置A2と、赤外線ビームxBと赤外線ビームyAが交差する位置B2も検出されてしまい、パチンコ球A,Bの正確な位置を特定できなくなる。
この問題を解消するために、入球位置検出器19による検出とアレイ24,26による検出を組合せて、実在するパチンコ球の正確な位置を検出することが有効である。入球位置検出器19で軌跡表示部30上へのx軸方向の入球位置とその検出時点がわかる。パチンコ球の標準的な落下速度を参照すれば、入球位置が検出された時点から所定時間を経過すると、その入球位置のほぼ真下から軌跡表示部30,32上に入球することがわかる。その後の軌跡表示部30,32での移動軌跡と併せることによって、パチンコ球の正確な位置を判定することができる。
例えば入球位置検出器19のセンサ19aAでパチンコ球Aのx軸方向の入球位置が検出された時点から所定時間を経過すると、その入球位置のほぼ真下から軌跡表示部30,32上に入球する。その後の移動軌跡を併せて判定すればA1の位置にパチンコ球Aが存在することが確認され、A2の位置にはパチンコ球Aが存在しないことがわかる。また、入球位置検出器19のセンサ19aBでパチンコ球Bのx軸方向の入球位置が検出された時点から所定時間を経過すると、その入球位置のほぼ真下から軌跡表示部30,32上に入球する。その後の移動軌跡を併せて判定すればB1の位置にパチンコ球Bが存在することが確認され、B2の位置にはパチンコ球が存在しないことがわかる。
このように複数のパチンコ球が同時に落下しているときであっても、入球位置検出器19による検出とアレイ24,26による検出を組合せることによって、パチンコ球の正確な移動軌跡を算出することができる。
(Position detection method when multiple pachinko balls are falling simultaneously)
A method for detecting the position of each pachinko ball when a plurality of pachinko balls are simultaneously falling in each of the
In order to solve this problem, it is effective to detect the exact position of the actual pachinko sphere by combining the detection by the
For example, when a predetermined time elapses from when the entrance position of the pachinko ball A in the x-axis direction is detected by the sensor 19aA of the
Thus, even when a plurality of pachinko balls are falling simultaneously, an accurate movement trajectory of the pachinko balls is calculated by combining detection by the
以上のように移動軌跡が算出され、複数のパチンコ球の移動軌跡が同時に表示されているときは、最初に通過を開始したパチンコ球の移動軌跡から順番に、徐々に薄くなって消えていく。これにより複数の移動軌跡が同様の濃度で交差することがなく、それぞれの移動軌跡を視覚的に明確に区別することができる。 When the movement trajectory is calculated as described above and the movement trajectories of a plurality of pachinko balls are displayed at the same time, the movement trajectory of the pachinko sphere that first started to pass gradually fades away. Thereby, a plurality of movement trajectories do not intersect at the same density, and each movement trajectory can be clearly distinguished visually.
(第2実施例)
本実施例では、軌跡表示部よりも裏側にパチンコ球が通過可能な通路を設けておく。通路の入口と通路の出口は、遊技盤上に設けておく。通路を通過するパチンコ球は正面からは目視できないが、軌跡表示部ではその移動に追従する表示を行う。その他の構成や処理については第1実施例と変わるところがないため、重複説明を省略する。以下、第2実施例の構成と処理について説明する。
図13(1)は、第2実施例の軌跡表示部30を示している。軌跡表示部32も同様の構成であるため、重複説明を省略する。図13(1)に示すように、軌跡表示部30の上側に通路入口60が設けられ、下側に通路出口62が設けられている。通路入口60と通路出口62は1度に1個のパチンコ球が通過できる大きさに構成されている。通路入口60から前面に突出した玉受60aによってパチンコ球が受け止められて、通路18に導入される。通路入口60の内部には、入口センサ70が装着されている。通路18を通ったパチンコ球は、通路出口62から導出される。
軌跡表示部30のXIII−XIII断面図を(2)に示す。この断面図では本発明に関連しない構成については図示を省略する。通路18は、上部通路18aを有している。上部通路18aは、入口60よりパチンコ球1個分ほど低い高さにおいて水平に設置されている。上部通路18aは液晶表示部30bよりも裏側に伸出している。上部通路18aの後ろ先端部は、傾斜通路18bと連結している。傾斜通路18bは、紙面奥に向かって下方に傾斜している。傾斜通路18bの下先端部は、下部通路18cの後ろ先端部と連結している。下部通路18cは、通路出口62と同じ高さにおいて水平に設置されている。通路入口60に入ったパチンコ球は、上部通路18aから傾斜通路18b、下部通路18cを通過して、通路出口62から導出される。
通路18を通過するパチンコ球の位置は、軌跡表示部30上のx−y座標によって特定することができる。パチンコ球が通路入口60を入ってから通路出口62を出るまでの、座標の単位時間毎の経時的な遷移は、予め行われた実験結果から把握されている。ここでの単位時間は、座標の連続によってパチンコ球が通過していることがスムーズに表されるような適切な単位に決定されている。単位時間毎の座標の経時的な遷移は、メイン制御部100のROM104に記憶されている。例えば、通路入口60の座標が(x0,y0)であり、通路出口62が(x10,y10)であれば、パチンコ球が通路入口60を通過した時刻T0秒から通路出口62を通過する時刻T10秒までの間では、時刻T0秒では通路入口60(x0,y0)の位置に、時刻T1秒では(x1,y1)の位置に、時刻T2秒では(x2,y2)の位置に、・・・と連続し、時刻T10秒では通路出口62(x10,y10)の位置にいるとして経時的な座標の遷移が記憶されている。
パチンコ球が通路入口60に入ったことが入口センサ70で検出されると、その時点を起点として、現時点でパチンコ球が通過している通路18中の位置を知ることができる。例えば、パチンコ球が通路入口60に入った時点を時刻T0秒として、時刻T1秒、時刻T2秒、時刻T3秒、・・・の単位時間毎の軌跡表示部30上の座標に、図13(1)に例示する追従表示H1(雲の表示)を表示する。これにより、遊技者は通路出口62からパチンコ球が出てくる時点を容易に予測することができ、遊技の面白さが倍増される。
(Second embodiment)
In this embodiment, a passage through which the pachinko ball can pass is provided behind the trajectory display unit. The entrance of the passage and the exit of the passage are provided on the game board. The pachinko ball that passes through the passage cannot be seen from the front, but the trajectory display unit performs a display following the movement. Since other configurations and processes are the same as those in the first embodiment, a duplicate description is omitted. Hereinafter, the configuration and processing of the second embodiment will be described.
FIG. 13A shows the
An XIII-XIII cross-sectional view of the
The position of the pachinko sphere that passes through the
When the
追従表示も、遊技状態によって表示態様を変えることが可能である。例えば通常状態では図13(1)に例示する表示H1(雲の表示)とするが、リーチアクションが開始されてからは、期待率に応じて図7(1)、(2)又は(3)に例示する炎の表示とすることができる。 In the follow-up display, the display mode can be changed depending on the game state. For example, in the normal state, the display H1 (cloud display) illustrated in FIG. 13 (1) is used. However, after the reach action is started, the display is changed to FIG. 7 (1), (2), or (3) depending on the expected rate. It can be a flame display as an example.
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
・本実施例の遊技機では、軌跡表示部30と軌跡表示部32を左右に配置していたが、これに限られるものではない。上下に配置することも可能である。また、軌跡表示部は2つに限られるものではない。1つでもよいし、3つ以上でもよい。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
In the gaming machine of this embodiment, the
In addition, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
10:パチンコ機、
12:ガラス板、
14:遊技盤、
16:釘、
18:通路、
19:入球位置検出器、
20:上発光アレイ、
22:左発光アレイ、
24:下受光アレイ、
26:右受光アレイ、
30,32:軌跡表示部、
34:演出表示部、
40:始動口、
44:回転体、
46:継続入賞口
10: Pachinko machine,
12: Glass plate,
14: Game board,
16: Nails,
18: Aisle,
19: Entry position detector,
20: Upper light emitting array,
22: Left light emitting array,
24: Lower light receiving array,
26: Right light receiving array,
30, 32: locus display section,
34: Production display section,
40: Start port,
44: Rotating body,
46: Continuous winning prize
Claims (3)
映像表示部上を移動している遊技媒体の位置を検出する位置検出器と、
位置検出器が検出した遊技媒体の位置の履歴に基づいて、映像表示部上を通過する遊技媒体の移動軌跡を算出する移動軌跡算出部と、
映像表示部に、移動軌跡算出部が算出した遊技媒体の移動軌跡を表示する映像表示部制御装置とを備え、
映像表示部制御装置は、遊技媒体の移動軌跡の表示態様を、遊技状態に応じて切り換えることを特徴とする遊技機。 A video display unit constituting at least a part of the game board;
A position detector for detecting the position of the game medium moving on the video display unit;
A movement trajectory calculation unit that calculates a movement trajectory of the game medium passing on the video display unit based on the history of the position of the game medium detected by the position detector;
The video display unit includes a video display unit control device that displays the movement trajectory of the game medium calculated by the movement trajectory calculation unit,
The video display unit control device switches a display mode of a movement trajectory of a game medium according to a game state.
位置検出器で、方向転換体位置記憶部に記憶されている方向転換体位置に近接する位置に遊技媒体が存在することが検出されたときは、映像表示部制御装置は、その方向転換体位置で方向転換が行われたことを示す表示を行う
ことを特徴とする請求項1の遊技機。 A direction changer position storage unit that stores positions on the video display unit of a plurality of direction changers that change the moving direction of the game medium is added,
When the position detector detects that the game medium is present at a position close to the direction changer position stored in the direction changer position storage unit, the video display unit control device The game machine according to claim 1, wherein a display indicating that the direction has been changed is performed.
映像表示部上を移動している遊技媒体位置を検出する位置検出器と、
位置検出器が検出した遊技媒体の位置の履歴に基づいて、映像表示部上を通過する遊技媒体の移動軌跡を算出する移動軌跡算出部と、
映像表示部に、移動軌跡算出部が算出した遊技媒体の移動軌跡を表示する映像表示部制御装置とを備え、
映像表示部よりも裏側に、遊技媒体が通過可能な通路が設けられており、その通路入口と通路出口は遊技盤上に設けられると共に、通路入口には遊技媒体が通路に入ったことを検出する入口検出器が設けられ、
遊技媒体が通路を通過するときの経時的な位置の遷移を記憶している通過位置記憶部をさらに備え、
入口検出器で、遊技媒体が通路に入ったことが検出されたときは、映像表示部制御装置は、通過位置記憶部が記憶している経時的な位置遷移に基づいて、通路を通過している遊技媒体の位置に対応する映像表示部上の位置に、遊技媒体が通過していることを示す表示を行うことを特徴とする遊技機。 A video display unit constituting at least a part of the game board;
A position detector for detecting the position of the game medium moving on the video display unit;
A movement trajectory calculation unit that calculates a movement trajectory of the game medium passing on the video display unit based on the history of the position of the game medium detected by the position detector;
The video display unit includes a video display unit control device that displays the movement trajectory of the game medium calculated by the movement trajectory calculation unit,
A passage through which game media can pass is provided behind the video display section, and the passage entrance and passage exit are provided on the game board, and the passage entrance detects that the game media has entered the passage. An inlet detector is provided,
A passage position storage unit that stores transitions of position over time when the game medium passes through the passage;
When it is detected by the entrance detector that the game medium has entered the passage, the video display unit control device passes through the passage based on the temporal position transition stored in the passage position storage unit. A game machine, wherein a display indicating that a game medium is passing is displayed at a position on the video display unit corresponding to the position of the game medium.
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