JP2006087620A - ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 事前の予測演算によって、状況予測を行うと共に、各状況に対し、予め優先度が設定された音声データを割り当て、実際に実況を行う際に、その優先度に応じた音声選択を行うプログラム等を提供する。予測演算によって、画像のタイミングに応じて音声を再生することができ、また、実況を行うべき状況に対し、高い優先度を与え、実況漏れを防止できる。
【選択図】 図2
Description
図3では、音声データがwavファイルとして格納されることがわかる。音声データは、mp3ファイル等であってもよい。
ものになる。「フレームID」と「発音時間」の単位が異なる場合には、上述したようにフレームIDを秒数に変換することが可能であるため、どちらかの単位に統一して計算が行われ、結果が「再生完了時間」に格納される。
「バックストレッチから第3コーナーに向かいます」「依然として先頭はブラックパール」「おっと、ここでレッドパールに故障発生」と続くことになる。
Claims (13)
- 移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、
競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、
前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するコンピュータであって、
予め、前記音声データが、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と共に対応付けられ格納される記憶部を有するコンピュータを、
競技を行う前記移動体のゲーム展開を第一の期間先まで予測演算し、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データを構築して前記記憶部に格納する予測演算手段と、
前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データを決定し、前記第一の音声データの再生完了時間を、該第一の音声データの前記再生時間より求め、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データを、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択する選択手段と、
前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する合成手段として機能させるためのプログラム。 - 請求項1において、
前記記憶部に格納される音声データには、更に、該音声データの再生の際、再生開始時間を前後にずらすことが可能な範囲を示すシフト時間が対応付けられており、
前記合成手段は、前記第一の音声データの前記再生完了時間と前記第二の音声データに対応する前記第二の状況が発生する発生時間との間に、空白期間が存在する場合、該空白期間以下となる前記再生時間を持つ第三の音声データを前記記憶部から検索し、前記第三の音声データの前記発生時間及び前記シフト時間に基づき、前記第三の音声データを前記第一の音声データの後に再生可能かを判定し、再生可能と判定される場合、該第三の音声データが、前記第一の音声データと前記第二の音声データの間に再生されるよう、該第三の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記優先度が高い音声データほど、該音声データに対応付けられる前記シフト時間が短くなることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記記憶部に格納される音声データには、更に、ある音声データが再生されると、別の音声データの再生が誘発される親子関係を、前者を親データとして、後者を子データとして識別する情報が対応付けられており、
前記選択手段は、前記第一の音声データが前記親データとして識別される場合、前記第二の音声データとして、前記親データと親子関係にある前記音声データを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記競技シミュレーションゲームは、仮想空間内に配置された複数の移動体によるレースを行う競馬ゲームであって、
前記コンピュータは、前記複数の移動体を前記仮想空間に配置された仮想視点から見た画像データを生成し、
前記予測演算手段は、前記第一の期間として、一つのレースにおけるスタートからゴールまでの予測演算を行うことを特徴とするプログラム。 - 移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、
前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、
予め、前記音声データが、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と共に対応付けられ前記ゲーム装置の記憶部に格納されており、
競技を行う前記移動体のゲーム展開が第一の期間先まで予測演算され、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データが構築されて前記記憶部に格納される予測演算工程と、
前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データが決定され、前記第一の音声データの再生完了時間が、該第一の音声データの前記再生時間より求められ、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データが、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択される選択工程と、
前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データが前記記憶部から読み出されて前記音声再生装置に出力される合成工程とを有することを特徴とするゲーム処理方法。 - 請求項6において、
前記記憶部に格納される音声データには、更に、該音声データの再生の際、再生開始時間を前後にずらすことが可能な範囲を示すシフト時間が対応付けられており、
前記合成工程において、前記第一の音声データの前記再生完了時間と前記第二の音声データに対応する前記第二の状況が発生する発生時間との間に、空白期間が存在する場合、該空白期間以下となる前記再生時間を持つ第三の音声データが前記記憶部から検索され、前記第三の音声データの前記発生時間及び前記シフト時間に基づき、前記第三の音声データを前記第一の音声データの後に再生可能かが判定され、再生可能と判定される場合、該第三の音声データが、前記第一の音声データと前記第二の音声データの間に再生されるよう、該第三の音声データが前記記憶部から読み出されて前記音声再生装置に出力されることを特徴とするゲーム処理方法。 - 請求項7において、
前記優先度が高い音声データほど、該音声データに対応付けられる前記シフト時間が短くなることを特徴とするゲーム処理方法。 - 請求項6において、
前記記憶部に格納される音声データには、更に、ある音声データが再生されると、別の音声データの再生が誘発される親子関係を、前者を親データとして、後者を子データとして識別する情報が対応付けられており、
前記選択工程において、前記第一の音声データが前記親データとして識別される場合、前記第二の音声データとして、前記親データと親子関係にある前記音声データが選択されることを特徴とするゲーム処理方法。 - 移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、
前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するゲーム装置であって、
予め、前記音声データが、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と共に対応付けられ格納され、且つ、制御プログラムが格納される記憶部と、
前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを有し、
前記制御部は、
競技を行う前記移動体のゲーム展開を第一の期間先まで予測演算し、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データを構築して前記記憶部に格納する予測演算機能と、
前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データを決定し、前記第一の音声データの再生完了時間を、該第一の音声データの前記再生時間より求め、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データを、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択する選択機能と、
前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する合成機能とを実現することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項10において、
前記記憶部に格納される音声データには、更に、該音声データの再生の際、再生開始時間を前後にずらすことが可能な範囲を示すシフト時間が対応付けられており、
前記制御部は、前記合成機能において、前記第一の音声データの前記再生完了時間と前記第二の音声データに対応する前記第二の状況が発生する発生時間との間に、空白期間が存在する場合、該空白期間以下となる前記再生時間を持つ第三の音声データを前記記憶部から検索し、前記第三の音声データの前記発生時間及び前記シフト時間に基づき、前記第三の音声データを前記第一の音声データの後に再生可能かを判定し、再生可能と判定される場合、該第三の音声データが、前記第一の音声データと前記第二の音声データの間に再生されるよう、該第三の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項11において、
前記優先度が高い音声データほど、該音声データに対応付けられる前記シフト時間が短くなることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項10において、
前記記憶部に格納される音声データには、更に、ある音声データが再生されると、別の音声データの再生が誘発される親子関係を、前者を親データとして、後者を子データとして識別する情報が対応付けられており、
前記制御部は、前記選択機能において、前記第一の音声データが前記親データとして識別される場合、前記第二の音声データとして、前記親データと親子関係にある前記音声データを選択することを特徴とするゲーム装置。
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