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JP2002219206A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP2002219206A
JP2002219206A JP2001020069A JP2001020069A JP2002219206A JP 2002219206 A JP2002219206 A JP 2002219206A JP 2001020069 A JP2001020069 A JP 2001020069A JP 2001020069 A JP2001020069 A JP 2001020069A JP 2002219206 A JP2002219206 A JP 2002219206A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
personal data
gaming machine
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001020069A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001020069A priority Critical patent/JP2002219206A/en
Publication of JP2002219206A publication Critical patent/JP2002219206A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が、遊技機とは別の場所においても、
望むときに遊技履歴を参照することを可能にする遊技機
を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示する可変表示手段3L,3C,3Rと、これの
可変表示動作を制御する制御手段(40)と、前記遊技
の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴作成手段
で生成された遊技履歴を外部の記憶手段であるメモリカ
ード82に保存するための遊技履歴出力手段とを備え
る。
(57) [Summary] [Problem] Even if a player is in a place different from a gaming machine,
Provided is a gaming machine that allows a user to refer to a game history when desired. A gaming machine (1) includes variable display means (3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols required for a game, control means (40) for controlling the variable display operation thereof, and a game history. A game history generating means to be taken and a game history output means for storing the game history generated by the game history creating means in a memory card 82 as an external storage means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面
上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変
表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するよ
うに構成した電気的可変表示装置を有する。
2. Description of the Related Art For example, a gaming machine called a slot machine or a pachislot machine is a mechanical variable display device in which a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on a circumferential surface are arranged in a front window, or It has an electrically variable display device configured to display a symbol on a reel in a pseudo manner.

【0003】このような遊技機では、遊技者のスタート
操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止したとき、表示窓内に停止表示される各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停
止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機
種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、
停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったとき
は、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲ
ームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、「RB」と略
記する)がある。
In such a gaming machine, a variable display device is driven in response to a start operation by a player, and a symbol is variably displayed by rotating each reel. This variable display is controlled to stop automatically for each reel automatically after a predetermined time has elapsed or by a stop operation of the player. Then, when all reels stop, if the combination of the symbols of the respective reels (hereinafter referred to as “stop symbols”) stopped and displayed in the display window is in a predetermined stop mode, the game media such as medals and coins are paid out, This is a prize in which a game value is given to the player. In this winning, a plurality of winning types (winning combinations) having different game values are set, and are distinguished depending on a stop mode. Currently mainstream models have a plurality of winning modes. In particular,
When the stop symbol is a winning corresponding to a predetermined winning combination, a gaming state having better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a prize combination, a special increase prize combination (hereinafter, referred to as a “big bonus” and abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a relative increase to the player. There is a winning combination (called "regular bonus" and abbreviated as "RB") that allows a predetermined number of games to give a small profit to the game.

【0004】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止したときに入賞役を構成する図柄の組
合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入
賞役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュー
タでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。こ
れは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停
止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結
果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調
されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっ
ても遊技機からのメダルの払出率等の管理が困難になる
という問題を解決するためである。
[0004] In the current mainstream models, when the spinning reel stops, the combination of the symbols constituting the winning combination is aligned on the active line when the winning combination is won by the internal lottery of the gaming machine. (Specifically, when a lottery is won by random number extraction by a microcomputer). This is because if the stop mode of the symbol is determined only by the stop operation (timing) of the player, the result of the game (win / loss) is determined by the skill of the player, and only the skill of the player is emphasized, and the soundness of the game is enhanced. This is to solve the problem that the management of the payout rate of the medals from the gaming machines and the like becomes difficult for the gaming machine as well as for the gaming machine.

【0005】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
[0005] Accordingly, even in a gaming machine of a type in which a reel can be stopped by a player (for example, a slot machine having a stop button such as a pachislot), a winning combination is won by an internal lottery (hereinafter, "internal winning"). ), The combination of the symbols corresponding to the winning combination cannot be aligned on the activated line no matter how the player performs the stop operation.

【0006】このような遊技機の特徴から、遊技者はボ
ーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否
かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そし
て、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けた
ランプ(例えばWINランプ)の点灯によってボーナス
内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ
(バックランプ)による点灯のパターン或いは発生する
音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナ
ス内部当選の確率(期待度)が高いことを報知する。
[0006] Due to such features of the gaming machine, the player is interested in whether or not the bonus (BB or RB) has been internally won before starting the game. Then, in order to respond to the interest of the player, a bonus internal winning is announced by lighting a lamp (for example, a WIN lamp) provided on the front of the gaming machine, or a lighting pattern by a lamp (back lamp) provided behind the reel. The bonus internal winning is notified according to the type of the generated sound, and the fact that the probability of internal bonus winning (expected degree) is high is notified.

【0007】また、遊技に必要な図柄を表示する表示装
置及び複数の報知手段とは別に、ゲーム中の演出用の画
像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊
技機においては、別表示手段での演出により内部当選役
等を報知するようにしている。更に、遊技者の遊技機に
関連する情報に対する興味に応えるため、この別表示手
段に遊技履歴を表示することもある。遊技履歴とは、前
回特別入賞(ボーナス入賞)後のゲーム回数、ゲーム回
数に対するメダルの純増枚数の推移(以下「スランプグ
ラフ」という)等、当該遊技機で行われた遊技に関連す
る情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新され
る。
[0007] In addition to the display device for displaying symbols required for the game and a plurality of notification means, some gaming machines are provided with separate display means for displaying images for staging during the game. In this gaming machine, an internal winning combination or the like is notified by an effect on another display means. Further, in order to respond to the player's interest in information related to the gaming machine, the game history may be displayed on the separate display means. The game history is information related to the game played on the gaming machine, such as the number of games since the last special prize (bonus prize), the transition of the net increase in the number of medals with respect to the number of games (hereinafter referred to as “slump graph”). , Updated each time a new game is played.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように遊技履歴を表示する遊技機では、遊技者は、その
遊技機を離れてしまうと遊技履歴を見ることができなく
なるという問題がある。また、遊技中に多くの情報で構
成される遊技履歴を時間をかけて見ることは困難であ
り、せっかくの情報を一般の遊技者が充分活用している
とは言い難い。更に、遊技のための表示とは別に遊技履
歴を継続的に表示するための表示手段を設けることは、
遊技機の価格や管理上実現し難いことであった。
However, in the gaming machine for displaying the game history as described above, there is a problem that the player cannot see the game history when the player leaves the game machine. In addition, it is difficult to take a long time to view a game history composed of a lot of information during a game, and it is hard to say that ordinary players are fully utilizing precious information. Further, providing a display means for continuously displaying the game history separately from the display for the game,
It was difficult to achieve due to the price and management of gaming machines.

【0009】本発明の目的は、上記のように遊技履歴の
表示に際しての問題を解決し、遊技者が遊技機とは別の
場所においても、望むときに遊技履歴を参照することを
可能にする遊技機を提供することである。
[0009] An object of the present invention is to solve the above-mentioned problem in displaying the game history, and to enable the player to refer to the game history as desired even in a place different from the gaming machine. It is to provide a gaming machine.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該
可変表示手段の可変表示動作を制御する制御手段と、前
記遊技の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴生
成手段で生成された遊技履歴を外部の記憶手段に保存す
るための遊技履歴出力手段とを備えたことを特徴とす
る。
A gaming machine according to the present invention comprises: a variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game; a control means for controlling a variable display operation of the variable display means; It is characterized by comprising game history generation means for taking a history, and game history output means for storing the game history generated by the game history generation means in an external storage means.

【0011】ここで、外部の記憶手段とは、遊技機で生
成された遊技履歴等の情報を当該遊技機の遊技履歴出力
手段から格納できると共に、遊技機の外で適当な装置
(例えば、家庭用ゲーム機、パソコン等の情報端末)に
よって読み出すことができるものであればよく、遊技機
の外部で用いられるCD、FD等の記録媒体の他、遊技
機との間で任意の通信手段(有線、無線のいずれでもよ
い)を介して送受信される情報を格納できる記憶素子
(メモリ)も含む。上記遊技履歴出力手段は、このよう
な記憶手段の種類や型式に応じて決められる。例えば、
記憶手段がCD等の記録媒体であれば、遊技履歴出力手
段は記録媒体に情報を記録できる書込み装置で構成さ
れ、遊技機には当該記録媒体を遊技機に入れたり取り出
したりするための入出口(例えば、後述のメモリスロッ
ト)が設けられる。また、遊技機との間で通信により情
報をやり取りするときは、遊技履歴出力手段は外部の通
信手段と通信できる機能を備えたものとする。
Here, the external storage means is capable of storing information such as a game history generated by the game machine from the game history output means of the game machine, and an appropriate device (for example, a home) outside the game machine. Any device that can be read by a game machine or an information terminal such as a personal computer) may be used. In addition to a recording medium such as a CD or FD used outside the game machine, any communication means (wired) with the game machine can be used. , Wireless) may be included. The game history output means is determined according to the type and model of such storage means. For example,
If the storage means is a recording medium such as a CD, the game history output means comprises a writing device capable of recording information on the recording medium, and the gaming machine has an entrance for taking the recording medium into and out of the gaming machine. (For example, a memory slot to be described later). When exchanging information with a gaming machine by communication, the game history output means has a function of communicating with external communication means.

【0012】本発明の一実施態様では、前記記憶手段
は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリ
(内蔵されたメモリだけでなく、当該ゲーム機又は携帯
電話に挿入・取出し可能なカード式のメモリも含む)で
あり、前記遊技履歴出力手段は、前記遊技履歴を前記ゲ
ーム機又は携帯電話に送信可能に構成される。
In one embodiment of the present invention, the storage means includes a memory (not only a built-in memory but also a card that can be inserted into and removed from the game machine or the mobile phone) used in a mobile game machine or a mobile phone. And the game history output means is configured to be able to transmit the game history to the game machine or the mobile phone.

【0013】本発明のもう1つの実施態様は、遊技者が
前記記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するための選
択操作部を備えたことを特徴とする。
Another embodiment of the present invention is characterized in that a selection operation unit for selecting a game history that a player wants to store in the storage means is provided.

【0014】本発明の更にもう1つの実施態様は、前記
記憶手段に保存された遊技履歴を入力するための遊技履
歴入力手段を備えたことを特徴とする。
Still another embodiment of the present invention is characterized in that a game history input means for inputting a game history stored in the storage means is provided.

【0015】本発明の更にもう1つの実施態様は、前記
遊技履歴を表示するための別表示手段を備えたことを特
徴とする。この場合、遊技者が当該別表示手段に表示し
たい遊技履歴を選択するための選択操作部を備えたこと
が好ましい。
Still another embodiment of the present invention is characterized in that another display means for displaying the game history is provided. In this case, it is preferable to provide a selection operation section for the player to select a game history to be displayed on the separate display means.

【0016】本発明の更にもう1つの実施態様では、前
記制御手段は、前記可変表示動作の制御その他の遊技進
行に必要な遊技制御を行う主制御部と、前記遊技履歴の
生成及び保存のための制御を行う副制御部とで構成され
る。
[0016] In still another embodiment of the present invention, the control means includes a main control unit for controlling the variable display operation and other game controls necessary for the progress of the game, and for generating and storing the game history. And a sub-control unit that performs the above control.

【0017】[0017]

【作用及び効果】本発明によれば、遊技履歴生成手段で
生成された遊技履歴は、遊技履歴出力手段により外部の
記憶手段に保存される。従って、遊技者は、ゲームを終
了して遊技機を離れたときでも、当該記憶手段の保存情
報を任意の情報再生手段で取り出し表示等をすることに
より、遊技履歴を任意の時間検討することができる。
According to the present invention, the game history generated by the game history generation means is stored in the external storage means by the game history output means. Therefore, even when the player finishes the game and leaves the gaming machine, the information stored in the storage means can be retrieved by any information reproducing means and displayed, and the game history can be examined for an arbitrary time. it can.

【0018】本発明の一実施態様では、記憶手段は、携
帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリであ
り、遊技履歴出力手段は、遊技履歴をゲーム機又は携帯
電話に送信可能に構成される。これによれば、遊技者
は、遊技履歴をゲーム機又は携帯電話に保存していつで
も利用することができる。
In one embodiment of the present invention, the storage means is a memory used for a portable game machine or a mobile phone, and the game history output means is configured to be able to transmit the game history to the game machine or the mobile phone. You. According to this, the player can save the game history on the game machine or the mobile phone and use it at any time.

【0019】遊技者が記憶手段に保存したい遊技履歴を
選択するための選択操作部を備えた実施態様によれば、
保存したい遊技履歴を選択できるので、外部記憶手段の
保存に必要な容量を節約することができ、遊技履歴を効
率的に利用できる。
According to the embodiment provided with the selection operation section for the player to select a game history to be stored in the storage means,
Since the game history to be saved can be selected, the capacity required for saving the external storage means can be saved, and the game history can be used efficiently.

【0020】また、記憶手段に保存された遊技履歴を入
力するための遊技履歴入力手段を備えた実施態様によれ
ば、遊技者は記憶手段に保存した遊技履歴を遊技機に入
力して、前回の続きからゲームを行うことができる。こ
のため、遊技者のゲームに対する興味を持続できる。
Further, according to the embodiment provided with the game history input means for inputting the game history stored in the storage means, the player inputs the game history stored in the storage means to the gaming machine, and You can play the game from the continuation. For this reason, the player's interest in the game can be maintained.

【0021】遊技履歴を表示するための別表示手段を備
えた実施態様によれば、遊技者は、当該遊技機の場所で
別表示手段に表示された遊技履歴を見て検討できる。更
に、表示される遊技履歴を選択するための選択操作部を
備えた遊技機においては、遊技者は、表示したい遊技履
歴を選択できるので、遊技履歴を効率的に見ることがで
きる。
According to the embodiment having the separate display means for displaying the game history, the player can look at the game history displayed on the separate display means at the location of the gaming machine and can examine the game history. Further, in a gaming machine having a selection operation section for selecting a game history to be displayed, a player can select a game history to be displayed, so that the game history can be efficiently viewed.

【0022】また、遊技機の制御手段が、可変表示動作
の制御その他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御
部と、遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制
御部とで構成されている態様では、主制御部の負担を増
やすことなく、上記のような遊技履歴の生成等の処理を
実行できる。
Further, the control means of the gaming machine comprises a main control section for controlling the variable display operation and other game controls necessary for the progress of the game, and a sub-control section for controlling the generation and storage of the game history. In the configured mode, it is possible to execute processing such as generation of the game history as described above without increasing the burden on the main control unit.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。 [第1の実施例]図1は、実施例1の遊技機1の外観を
示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、
コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A case where the present invention is applied to a slot machine will be described below. First Embodiment FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to a first embodiment. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. This gaming machine 1 has a medal as a game medium,
Although the gaming machine is a game machine using coins or tokens, the following description will be made assuming that medals are used.

【0024】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4が設けられ
る。表示窓4には、入賞ラインとして水平方向に3本、
斜め方向に2本の入賞ライン8が設けられている。これ
らの入賞ラインの一端は表示窓4の左に設けられている
BETランプ9a、9b、9cに結ばれている。1−B
ETランプ9aは、ゲームに賭けられたメダル数が
“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲ
ームに賭けられたメダル数が“2”のときに点灯する。
3−BETランプ9cは、ゲームに賭けられたメダル数
が“3”のときに点灯する。BETランプ9a、9b、
9cの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and a vertically long rectangular display window 4 is provided at the center thereof. The display window 4 has three pay lines in the horizontal direction as pay lines.
Two winning lines 8 are provided diagonally. One ends of these winning lines are connected to BET lamps 9a, 9b, 9c provided on the left of the display window 4. 1-B
The ET lamp 9a is turned on when the number of medals bet on the game is “1”. The 2-BET lamp 9b lights when the number of medals bet on the game is “2”.
The 3-BET lamp 9c lights when the number of medals bet on the game is "3". BET lamps 9a, 9b,
The lighting of 9c indicates the activated pay line.

【0025】パネル表示部2aの内側には、3個のリー
ル3L、3C、3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観
察できるようになっている。
Inside the panel display section 2a, three reels 3L, 3C and 3R are rotatably provided to form a variable display section. The symbols on each reel can be observed through the display window 4.

【0026】表示窓4の下方には水平面の台座部10が
形成され、その台座部10と表示窓4の間には、図柄列
の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段として
液晶表示装置5の画面5aが設けられ、ここに演出画像
及び遊技履歴が表示される。
A horizontal pedestal portion 10 is formed below the display window 4. Between the pedestal portion 10 and the display window 4, as a separate display means for performing a different display from the symbol row variable display means. The screen 5a of the liquid crystal display device 5 is provided, and the effect image and the game history are displayed here.

【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口22にメ
ダルを投入すること、又は各BETスイッチを操作する
ことで、所定の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one pressing operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By inserting a medal into the medal insertion slot 22 or operating each BET switch, a predetermined winning line is activated.

【0028】台座部10の前面部の左寄りには、スター
トレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設置されてい
る。遊技者はスタートレバー6を操作し、前記リール3
L、3C、3Rを回転させて、表示窓4内の図柄の可変
表示を開始させる。これによって一のゲームを開始し、
基本的に全てのリール3L、3C、3Rが停止すること
により一のゲームが終了する。
On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a start lever 6 is installed so as to be rotatable within a predetermined angle range. The player operates the start lever 6 to move the reel 3
By rotating L, 3C and 3R, the variable display of the symbol in the display window 4 is started. This starts a game,
Basically, one game ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

【0029】スタートレバー6の左側には、C/Pスイ
ッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作す
ることによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット
/払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口1
5から払い出され、メダル受け部16に溜められる。
A C / P switch 14 is provided on the left side of the start lever 6, and the player operates the push button to switch the credit / payout of medals obtained in the game. Payout 1
5 and are stored in the medal receiving unit 16.

【0030】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、
7C、7Rが設けられている。
Three stop buttons 7L for stopping rotation of the three reels 3L, 3C and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively.
7C and 7R are provided.

【0031】表示窓4の右側には、WINランプ17及
び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、
BBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、BBの入
賞が成立した場合に消灯する。払出表示部18は、7セ
グメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚
数を表示する。
On the right side of the display window 4, a WIN lamp 17 and a payout display section 18 are provided. The WIN lamp 17
The light is turned on with a predetermined probability when the BB is internally won, and turned off when the BB win is achieved. The payout display section 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals at the time of winning.

【0032】表示窓4の左側には、クレジット表示部1
9が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメン
トLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示
する。
On the left side of the display window 4, a credit display unit 1
9 are provided. The credit display unit 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.

【0033】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, there is provided a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like.

【0034】停止ボタン7L、7C、7Rの右側には、
外部記録手段の一例のカード式メモリ(以下「メモリカ
ード」という)82を遊技機1に挿入したり取り出した
りするための開口(以下「メモリスロット」という)8
3が設けられ、このメモリスロット83の右側には、メ
モリカード82を取り出すときに押す取り出しスイッチ
81が設けられている。
To the right of the stop buttons 7L, 7C, 7R,
An opening (hereinafter, referred to as a “memory slot”) 8 for inserting and removing a card-type memory (hereinafter, referred to as a “memory card”) 82 as an example of an external recording unit into / from the gaming machine 1
3 is provided, and on the right side of the memory slot 83, a takeout switch 81 is provided which is pressed to take out the memory card 82.

【0035】この遊技機1は、表示画面5aに表示する
内容を遊技者或いは遊技店の係員の選択により変更する
ことができるように構成されている。遊技者は、その表
示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キ
ー29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作すること
により、遊技中の演出表示又は遊技履歴の内容について
選択できる。
The gaming machine 1 is configured so that the content displayed on the display screen 5a can be changed by the selection of a player or a store clerk. By operating the cross key 29, the 〇 button 30, or the X button 31, which is the display content selection means for selecting the display content, the player can select the effect display during the game or the content of the game history.

【0036】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路4
0から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路50と
を含む回路構成を示す。
FIG. 2 shows a main control circuit 40 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 40, and a main control circuit 4.
5 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 50 for controlling the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from 0.

【0037】主制御回路40は、一つの基板上に構成さ
れ、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能
を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作
を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメイ
ンプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを
主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介
してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41
は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、
乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及び
サンプリング回路を別途設けてもよい。
The main control circuit 40 is formed on one substrate, functions as an internal winning combination determining means and a winning determining means, and performs a controlling operation according to a preset program, and a main controlling CPU 41 as a storing means. The main components are a main program ROM 42 and a main control RAM 43, which transmit and receive data via an I / O port 45. Main control CPU 41
Is configured to include a circuit for random number sampling,
As means for random number sampling, a random number generator and a sampling circuit may be separately provided.

【0038】メインプログラムROM42には、遊技機
全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作
する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる
データや副制御回路50へ送信するための各種制御指令
(コマンド)が格納されている。
In the main program ROM 42, in addition to a control program for the entire gaming machine, data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated, and various control commands (sent to the sub control circuit 50). Command) is stored.

【0039】図2の回路において、メイン制御CPU4
1からの制御指令により動作が制御される主要なアクチ
ュエータとしては、WINランプ17等のランプ類やク
レジット表示部19等のLED表示装置、リール3L、
3C、3Rを回転駆動するステッピングモータM1、M
2、M3及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを
払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動
モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続さ
れている。
In the circuit shown in FIG.
The main actuators whose operations are controlled by the control command from 1 include lamps such as a WIN lamp 17, LED display devices such as a credit display unit 19, a reel 3L,
Stepping motors M1 and M that rotationally drive 3C and 3R
A hopper driving motor M4 is provided as a driving means of the hopper 32 for storing medals 2, M3 and medals and paying out medals in response to a payout command, and each is connected to the I / O port 45.

【0040】また、メイン制御CPU41からの制御命
令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段
としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L、7C、
7R、スタートレバー6等の操作により出力信号を発生
するスイッチ)も、I/Oポート45に接続されてい
る。
Switches (for example, stop buttons 7L, 7C, etc.) serving as input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command from the main control CPU 41.
7R, a switch that generates an output signal by operation of the start lever 6, and the like are also connected to the I / O port 45.

【0041】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータM1、M2、M3の各々に供
給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイ
ン制御 RAM43の所定のエリアに書きこまれる。リ
ール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルス
がリール位置検出センサS1、S2、S3により検出さ
れ、これらのパルスがメイン制御CPU41に入力され
る。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制
御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が
“0”にクリアされる。これにより、メイン制御RAM
43内には、各リール3L、3C、3R毎の、一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors M1, M2, M3 is counted, and the counted value is stored in a predetermined area of the main control RAM 43. It is written. A reset pulse is detected by the reel position detection sensors S1, S2, S3 from the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the main control CPU 41. The count value of the drive pulse counted by the main control RAM 43 is cleared to "0" by the reset pulse obtained in this manner. Thereby, the main control RAM
A count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in each of the reels 3L, 3C, and 3R.

【0042】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42
内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述した
リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リ
ール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎
に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づ
けられている。
To associate the rotational positions of the reels 3L, 3C and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the main program ROM 42.
Is stored within. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R based on the rotation position at which the reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. Is associated with a symbol code indicating the symbol that has been assigned.

【0043】更に、メインプログラムROM42内に
は、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入
賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞の
メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが
対応づけられている。
Further, in the main program ROM 42, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.

【0044】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リー
ル3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの
停止制御時、及び全リール(左、中、右リールの全て)
が停止した後の入賞確認時に参照される。
The above winning symbol combination table is used when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and all the reels (all of the left, middle, and right reels).
Is referred to at the time of winning confirmation after the stoppage.

【0045】遊技機1では、乱数サンプリングによる抽
選処理(以下、「確率抽選処理」という)によって当た
りか否かの抽選が行われるが、リール3L、3C、3R
の停止制御は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7
Rの操作タイミングに応じて、メイン制御CPU41が
ステッピングモータM1、M2、M3を駆動制御するこ
とによる。
In the gaming machine 1, a lottery process is performed by random number sampling (hereinafter, referred to as a "probability lottery process") to determine whether or not a win has occurred, but the reels 3L, 3C, 3R
Is controlled by the player using the stop buttons 7L, 7C, 7
This is because the main control CPU 41 drives and controls the stepping motors M1, M2, M3 according to the operation timing of R.

【0046】確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当
選して、その内部当選した入賞役(以下、「内部当選
役」という)の入賞図柄組合せとなるように停止制御さ
れれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所
定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータM4
を駆動する。その際、メダル検出部S4は、ホッパー3
2から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値
が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号が
メイン制御CPU41に入力される。これにより、メイ
ン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を
停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
If any of the winning combinations in the probability lottery process is internally won and the stop control is performed so as to be a winning symbol combination of the internally won winning combinations (hereinafter referred to as “internal winning combinations”), the main control is executed. The CPU 41 controls the hopper drive motor M4 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 32.
Drive. At this time, the medal detection unit S4
The number of medals paid out from 2 is counted, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the main control CPU 41. Accordingly, the main control CPU 41 stops driving the hopper drive motor M4, and ends the medal payout process.

【0047】副制御回路50は、主制御回路40内のメ
イン通信ポート44より送信された制御指令(コマン
ド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基
づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、
21Rからの音声の出力制御を実行する。
The sub-control circuit 50 receives the control command (command) transmitted from the main communication port 44 in the main control circuit 40 through the sub-communication port 54, and controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control command. And speaker 21L,
The output control of the sound from the 21R is executed.

【0048】この副制御回路50は、主制御回路40か
ら送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御
CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM
52及びサブ制御CPU53とを主たる構成要素とし、
これらは、I/Oポート55を介してデータの送受信が
行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を
構成する基板とは別の基板上に構成される。
The sub-control circuit 50 includes a sub-control CPU 51 for performing a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 40, and a sub-program ROM as storage means.
52 and a sub-control CPU 53 as main components,
These transmit and receive data via the I / O port 55. Further, the sub control circuit 50 is configured on a substrate different from the substrate configuring the main control circuit 40.

【0049】サブプログラムROM52は、サブ制御C
PU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制
御RAM53は、上記制御プログラムをサブ制御CPU
51で実行するときの一時記憶手段として機能する。
The sub-program ROM 52 stores the sub-control C
The control program executed by the PU 51 is stored. The sub control RAM 53 stores the control program in the sub control CPU.
It functions as a temporary storage unit when executing at 51.

【0050】この副制御回路50では、液晶表示装置5
の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラク
タROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ
21L、21Rからの出力音声を制御する音制御手段を
構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワ
ーアンプ62とがI/Oポート55に接続されている。
In the sub control circuit 50, the liquid crystal display device 5
An image control IC 70, a character ROM 71, and a VIDEO RAM 72, which constitute display control means, and a sound source IC 60, a sound ROM 61, and a power amplifier 62, which constitute sound control means for controlling output sounds from the speakers 21L and 21R, are I / O. It is connected to port 55.

【0051】画像制御IC70は、サブ制御CPU51
で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71
内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、
液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、
キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格
納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70で
アニメーションを形成するときの一時記憶手段として機
能する。
The image control IC 70 includes a sub control CPU 51
Character ROM 71 according to the display content determined in
Form an animation based on the dot data image in the
Output to the liquid crystal display device 5. The character ROM 71
Stores dot data for forming an image of a character or the like. The VIDEO RAM 72 functions as a temporary storage unit when the image control IC 70 forms an animation.

【0052】また、サブ制御RAM53に格納されたデ
ータに基づいて、サブ制御CPU51で更新処理された
データをメモリカード82に格納したり、メモリカード
82に保存されたデータを副制御回路50に入力するた
めのメモリカード入出力ポート80が、I/Oポート5
5に接続されている。
Further, based on the data stored in the sub control RAM 53, the data updated by the sub control CPU 51 is stored in the memory card 82, and the data stored in the memory card 82 is input to the sub control circuit 50. Memory card input / output port 80 for performing I / O port 5
5 is connected.

【0053】図3は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組
合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
FIG. 3 shows winning symbol combinations and the number of medals to be paid according to the gaming state of each winning symbol combination.

【0054】この図3に示すように、一般遊技状態中に
おいて、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライ
ン」という)に沿って“7−7−7”、“パンチ上−パ
ンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ
下”が並んだときは「BB入賞」となり、15枚のメダ
ルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が
「BB遊技遊技状態」になる。「一般遊技状態」におい
て、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−7”が
並んだときは「RB入賞」となり、15枚のメダルが払
出される。「RB入賞」すると遊技状態が「RB遊技状
態」となる。
As shown in FIG. 3, during the general game state, "7-7-7" and "on punch-on punch-" along an activated pay line (hereinafter referred to as "effective line"). When "Punch Up" or "Punch Down-Punch Down-Punch Down" is lined up, "BB prize" is won, 15 medals are paid out, and the game state from the next game is set to "BB game play state". Become. In the "general game state", when "up punch-up punch-7" is arranged along the activated line, it becomes "RB winning" and 15 medals are paid out. When "RB winning", the gaming state becomes "RB gaming state".

【0055】「BB遊技状態」は、12ゲーム(RB可
能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回
数)入賞することにより終了する「RB遊技状態」と、
後述の「15枚役」の入賞の可能性がある「BB中一般
遊技状態」により構成される。「BB遊技状態」は、
「BB中一般遊技状態」において、“30ゲーム”(B
B中一般ゲーム可能回数)消化すること、又は「RB遊
技状態」が3回(RB発生可能回数)発生することによ
り終了する。
The "BB gaming state" is terminated by completing 12 games (RB possible times) or by winning 8 times (RB possible times), "RB gaming state"
It is constituted by a “BB regular game state” in which there is a possibility of winning a “15-sheet combination” described later. "BB gaming state"
In the “BB regular game state”, “30 games” (B
The process ends when the (general B possible number of games in B) is exhausted or the “RB gaming state” occurs three times (RB possible number of times).

【0056】「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだとき
は、「再遊技(リプレイ)入賞」となる。「再遊技入
賞」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することな
く次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って“パンチングボール−パン
チングボール−パンチングボール”又は“ベル−ベル−
ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入
賞」又は「ベルの小役入賞」となり、12枚又は8枚の
メダルが払出される。「一般遊技状態」において、左リ
ール3Lの“チェリー”が有効ライン上に停止したとき
は、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わら
ず、「チェリーの小役入賞」となる。
In the "regular game state", when "revenge-revenge-revenge" is lined up along the activated line, "replay (replay) winning" is achieved. When the "replay winning" is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, and the player can play the next game without consuming the medals. In the “general game state”, “punching ball-punching ball-punching ball” or “bell-bell-
When "bells" are lined up, "Punching ball small win" or "Bell small win" is given, and 12 or 8 medals are paid out. In the "general game state", when "Cherry" of the left reel 3L stops on the activated line, "Cherry wins a small role" regardless of the stop mode of the middle reel 3C and the right reel 3R.

【0057】「BB中一般遊技状態」における入賞役に
は、有効ラインに沿って“7−7−7”、“パンチ上−
パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パン
チ下”が並ぶ「15枚役」のほかに、「RB(JAC I
N)」及び各種「小役」がある。BB中一般遊技状態に
おいて、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リ
ベンジ”が並んだときは、「RB(JAC IN)入賞」と
なる。「RB(JAC IN)入賞」すると遊技状態が「R
B遊技状態」となる。左リール3Lの“パンチ上”又は
“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、
「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」と
なる。左リール3Lにおいて、“パンチ上”と“パンチ
下”が隣り合って配置されており、BET数が“3”の
状況において、左リール3Lの“パンチ上”及び“パン
チ下”が有効ライン上に停止(いわゆる重複入賞)した
とき、“15枚”のメダルが払出される。「RB遊技状
態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベン
ジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
The winning combination in the "BB regular game state" includes "7-7-7" and "Punch-
In addition to the "15-sheet role" in which "Punch Up-Punch Up" or "Punch Down-Punch Down-Punch Down" are arranged, "RB (JAC I
N) "and various" small roles ". In the normal game state during BB, when “Revenge-Revenge-Revenge” is arranged along the activated line, “RB (JAC IN) prize” is achieved. When "RB (JAC IN) prize", the game state is changed to "R
B game state ”. When "up punch" or "punch lower" of the left reel 3L is stopped and displayed on the active line,
"Small role winning above the punch" or "Small role winning below the punch". In the left reel 3L, “upper punch” and “lower punch” are arranged adjacent to each other, and when the number of BETs is “3”, “upper punch” and “lower punch” of the left reel 3L are on the active line. Is stopped (so-called double winning), "15" medals are paid out. In the “RB gaming state”, when “Revenge-Revenge-Revenge” is lined up along the activated line, a winning combination is won.

【0058】「BB中一般遊技状態」では、前述のよう
に最大30回ゲームを行うことが可能であり、より多く
のメダルを獲得するためには、この状態においてできる
限り多くのゲームを消化することが必要となる。「BB
中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当
選し、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃うとRB
(JAC IN)入賞となり、次のゲームから「RB遊技状
態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベン
ジ−リベンジ”が揃わないようなリール3L、3C、3
Rの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、で
きる限り「BB中一般遊技状態」におけるゲームを消化
しようと試みる。この「リプレイハズシ」を行うことに
より、BB中一般遊技状態において多くのゲームを行
い、BB遊技状態において、より多くのメダルを獲得す
ることができる。
In the "BB regular game state", it is possible to play the game up to 30 times as described above. In order to obtain more medals, the player must complete as many games as possible in this state. It is necessary. "BB
RB (JAC IN) is internally won in the "Medium General Game State", and RB is set when "Revenge-Revenge-Revenge" is completed.
(JAC IN) A prize is won, and the game enters the “RB gaming state” from the next game. For this reason, the player can control the reels 3L, 3C, 3C that do not have “revenge-revenge-revenge”.
A stop operation of R, that is, a so-called “replay paper” is performed, and an attempt is made to end the game in the “BB regular game state” as much as possible. By performing this “replay beating”, many games can be played in the BB normal game state, and more medals can be obtained in the BB game state.

【0059】遊技機1においては、スタートレバー6を
操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定
するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理
でBB、RB或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部
当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に
応じた停止制御を行う。
In the gaming machine 1, every time the start lever 6 is operated, random number sampling is performed, and a probability lottery process for determining a winning combination is performed. In the probability lottery process, if any of the BB, RB, or various small wins is internally won, the main control CPU 41 performs stop control according to the internal winning combination.

【0060】すなわち、入賞(遊技者にメダルが払出さ
れること)を達成するためには、(A)「確率抽選処
理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、
(B)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止ボタン7L、7C、7Rの操
作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならな
いということである。従って、確率抽選処理で内部当選
したとしても、上記(B)の条件を満たさなければ、メ
イン制御CPU41において入賞が判定されない。
That is, in order to achieve a prize (a medal is paid out to the player), (A) in the “probability lottery process”, one of the winning combinations is internally won.
(B) The player must operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R at a position (timing) at which the symbol corresponding to the internal winning combination can be drawn in, that is, two conditions must be satisfied. Therefore, even if the internal winning is performed in the probability lottery process, the winning is not determined in the main control CPU 41 unless the condition (B) is satisfied.

【0061】つまり、ある入賞役が内部当選したとして
も、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内
部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可
(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないという
ことである。
In other words, even if a certain winning combination is internally won, the winning is not guaranteed, and the symbol corresponding to the internal winning combination may be stopped on the activated line (hereinafter referred to as "stop permission"). Is that it only gave

【0062】具体的には、(1)「確率抽選処理」にお
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率
抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場
合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかっ
た場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置
(タイミング)で停止操作した場合、(4)「確率抽選
処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役
に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のよ
うに入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作
すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当
する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選し
ていても「入賞」とはならない。また、(3)のように
内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図
柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライ
ン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないように
する制御がメイン制御CPUにおいて行われ(内部当選
しなければ停止許可が与えられないから)、入賞するこ
とはない。また、(4)も同様に入賞することはない。
More specifically, (1) in the "probability lottery process", when an internal win is performed and a stop operation is performed at a position (timing) at which a symbol corresponding to a winning combination can be drawn in, (2) in the "probability lottery process" If a stop operation is performed at a position (timing) at which a symbol corresponding to a winning combination and a winning combination cannot be drawn, (3) a symbol corresponding to a winning combination can be withdrawn if no internal winning has been performed in the "probability lottery process" (4) When the internal game is not won in the “probability lottery process” and when the stop operation is performed at the position (timing) where the symbol corresponding to the winning combination can be drawn in, In the pattern, if a stop operation is performed at a position where a symbol corresponding to a winning combination can be drawn in as shown in (1), a "winning" is obtained. However, as shown in (2), a symbol corresponding to a winning combination is drawn. If the operation in no position, not a "winning" even though internally won. Further, when the internal winning is not achieved as in (3), even if the stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination can be drawn in, the symbols corresponding to the winning combination are not arranged along the activated line. This control is performed in the main control CPU (since stop permission is not given unless an internal win is made), no winning is made. Similarly, no winning is made in (4).

【0063】ここで、内部当選役がBB、RB以外の小
役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入
賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は
無効となり停止操作が解除される。一方、内部当選役が
BB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの
間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止制
御が継続する。
Here, when the internal winning combination is a small role other than BB and RB, if the winning is not made in one game to which stop permission is given, the internal winning becomes invalid in the next game. The stop operation is released. On the other hand, when the internal winning combination is BB or RB, the internal winning is held over a plurality of games until winning the BB or RB, and the stop control is continued.

【0064】図4は、各入賞役に内部当選したときにサ
ブ制御RAM53にセットされる演出画像選択テーブル
を示す。例えば、内部当選役がBBとなり、選択された
乱数値が“125”である場合には、演出画像は表示さ
れず、選択された乱数値が“240”である場合には、
演出画像5が表示される。
FIG. 4 shows an effect image selection table which is set in the sub control RAM 53 when each winning combination is internally won. For example, when the internal winning combination is BB and the selected random number is “125”, no effect image is displayed, and when the selected random number is “240”,
The effect image 5 is displayed.

【0065】図5〜図7のフローチャートは、主制御回
路40における制御動作を示す。
The flowcharts of FIGS. 5 to 7 show the control operation in the main control circuit 40.

【0066】図5において、初めに、CPU41は、遊
技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記
する]1)。具体的には、RAM43の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時
のRAM43の記憶内容を消去する(ST2)。具体的
には、前回のゲームに使用されたRAM43の書き込み
可能エリアのデータの消去、RAM43の書き込みエリ
アへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次の
ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等
を行う。
In FIG. 5, first, the CPU 41 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 43, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 43 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 43 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 43, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do.

【0067】次に、CPU41は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST3)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”
のときは、メダル投入口22からのメダルの投入を待つ
か、或いはBETスイッチ11、12、13からの入力
があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のとき
は、ST5の処理でメダルの投入を待つ。続いて、ST
6の処理では、スタートレバー6が操作されたことによ
りスタートスイッチからの入力があるか否かを判別す
る。
Next, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay has been established in the previous game (ST3). This determination is "Y
ES ”, the medals for the insertion request are automatically inserted (S
T4), the process proceeds to ST6. ST3 is "NO"
In the case of, it is determined whether to wait for the insertion of medals from the medal insertion slot 22 or whether there is an input from the BET switches 11, 12, and 13 (ST5). This determination is "YE
If "S", the process proceeds to ST6, and if "NO", the process waits for a medal to be inserted in ST5.
In the process of 6, it is determined whether or not there is an input from the start switch by operating the start lever 6.

【0068】ST6の処理の判別が“YES”であれ
ば、「スタートコマンド」を副制御回路50へ送信し、
前回のゲーム終了後4.1秒が経過したか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST9の
処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。S
T8の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行
う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経
過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づ
く入力を無効にする処理を行う。
If the determination of the process in ST6 is "YES", a "start command" is transmitted to the sub-control circuit 50, and
It is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the end of the previous game (ST7). If the determination is "YES", the process proceeds to ST9, and if "NO", the process proceeds to ST8. S
In the process of T8, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started.

【0069】次に、CPU41はリールの回転処理を開
始し(ST9)、抽選用の乱数を抽出し(ST10)、
1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ST
10の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処
理において使用される。ST11の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
Next, the CPU 41 starts a reel rotation process (ST9), extracts random numbers for lottery (ST10),
One game monitoring timer is set (ST11). ST
The random numbers extracted in the process of 10 are used in the probability lottery process described below. The one game monitoring timer in the process of ST11 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.

【0070】次に、図6のST12の処理では、CPU
41は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に
基づいて確率抽選処理を行う(ST12)。この確率抽
選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用
し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを
判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものであ
る。次に、CPU41は、「遊技状態コマンド」及び
「内部当選役コマンド」を副制御回路50へ送信する
(ST13、14)。例えば、遊技状態が「一般遊技状
態」で、「確率抽選処理」(ST10)において内部当
選役が「BB」に決定されることにより、「一般遊技状
態」であることを示す「遊技状態コマンド」及び「B
B」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」
が送信される。
Next, in the process of ST12 in FIG.
41 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST10 (ST12). This probability lottery process uses a probability lottery table according to the game state, determines whether the random number value belongs to a random number value range of a winning combination, and determines an internal winning combination (establishment flag). . Next, the CPU 41 transmits a “game state command” and an “internal winning combination command” to the sub control circuit 50 (ST13, ST14). For example, when the gaming state is the “general gaming state” and the internal winning combination is determined to be “BB” in the “probability lottery process” (ST10), the “gaming state command” indicating the “general gaming state” And "B
"Internal winning combination command" indicating that the internal winning has been made to "B"
Is sent.

【0071】次に、ST15の処理において、CPU4
1は、停止ボタンがオンか、すなわち停止ボタン7L、
7C、7Rのいずれかからの入力信号があるか否かを判
別する。この判別が“YES”のときはST17の処理
に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であ
るか否かを判別する(ST16)。この判別が“YE
S”のときはST17の処理に移り、“NO”のときは
ST15の処理に移る。ST17の処理では、「リール
停止コマンド」を副制御回路50へ送信する。この「リ
ール停止コマンド」は、停止したリールの情報及びその
リールに対応する表示窓内の図柄の停止態様、具体的に
は水平方向の入賞ライン8のうちセンターラインに位置
する図柄のコードナンバーの情報を含む。
Next, in the process of ST15, the CPU 4
1 indicates whether the stop button is on, that is, the stop button 7L,
It is determined whether there is an input signal from any of 7C and 7R. If the determination is "YES", the process proceeds to ST17. If "NO", it is determined whether or not the automatic stop timer is "0" (ST16). This determination is "YE
If “S”, the process proceeds to ST17, and if “NO”, the process proceeds to ST15, in which a “reel stop command” is transmitted to the sub control circuit 50. This “reel stop command” is information on the stopped reel and the stop mode of the symbol in the display window corresponding to the reel, specifically, the code number of the symbol located at the center line among the horizontal pay lines 8. Contains information.

【0072】次に、CPU41は、当選要求(内部当選
役のこと)及び停止操作がなされたときの図柄位置等か
ら、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST18)、そ
の「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる
(ST19)。続いて、全てのリールが停止したか否か
を判別し(ST20)、この判別が“YES”のとき
は、ST21の処理に移り、“NO”のときはST15
の処理に移る。
Next, the CPU 41 determines the so-called "number of sliding frames" from the winning request (internal winning combination) and the symbol position when a stop operation is performed (ST18), and determines the "number of sliding frames". After the reel has been rotated for a minute, it is stopped (ST19). Subsequently, it is determined whether or not all the reels have stopped (ST20). If this determination is "YES", the process proceeds to ST21, and if "NO", ST15.
Move on to processing.

【0073】図7のST21の処理で、CPU41は入
賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4の図柄の停止態
様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセ
ットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であ
るか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”
のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。
この場合、遊技は中止となる。ST22の判別が“YE
S”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、
又は払出しを行い(ST24)、ST25の処理に移
る。
In the process of ST21 in FIG. 7, the CPU 41 performs a winning search. The winning search is to set a winning combination flag for identifying a winning combination based on the pattern of stopping the symbols in the display window 4. Subsequently, it is determined whether or not the winning combination flag is normal (ST22). This determination is “NO”
In the case of, an illegal error is displayed (ST23).
In this case, the game is stopped. If the determination in ST22 is “YE
In the case of S ", the credit of the medal according to the gaming state,
Alternatively, payout is performed (ST24), and the process proceeds to ST25.

【0074】次に、ST25の処理において、CPU4
1は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路5
0に送信し、一のゲームが終了したことを示す「1ゲー
ム終了コマンド」を送信する(ST26)。次に、現在
の遊技状態がBB或いはRB遊技状態であるか否かを判
別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、
BB或いはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST
28)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状
態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、
RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態にお
けるゲーム回数をチェックする。この判別が“NO”の
ときは、ST2の処理に移る。
Next, in the process of ST25, the CPU 4
1 is a sub-control circuit 5 that outputs a "winning command" indicating a winning combination.
0, and transmits a "1 game end command" indicating that one game has ended (ST26). Next, it is determined whether the current gaming state is the BB or RB gaming state (ST27). When this determination is “YES”,
BB or RB “game number check processing” is performed (ST
28). In the “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state,
The number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked. If the determination is "NO", the process proceeds to ST2.

【0075】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST29)。具体的には、2回目のRB遊
技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回
であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数
が30回であるか否かを判別する。ST29の判別が
“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM4
3をクリアし(ST30)、ST31の処理に移り、B
B遊技状態が終了したことを示す「BB終了コマンド」
を副制御回路50へ送信する。ST29の判別が“N
O”のときは、ST2の処理に移る。
Next, it is determined whether or not the BB gaming state has ended (ST29). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the second RB gaming state, or the number of games is 30 in the normal gaming state during BB. If the determination in ST29 is "YES", the RAM 4 at the end of the BB gaming state
3 is cleared (ST30), the process proceeds to ST31, and B
"BB end command" indicating that the B game state has ended.
To the sub-control circuit 50. If the determination in ST29 is “N”
If O ", the process proceeds to ST2.

【0076】次に、副制御回路50が備えたサブ制御R
AM53に設けられたワークエリア1〜4について、図
8を参照して説明する。
Next, the sub control R provided in the sub control circuit 50
The work areas 1 to 4 provided in the AM 53 will be described with reference to FIG.

【0077】図8において、ワークエリア1は、主制御
回路40から送信された各々のコマンドに基づいてコマ
ンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成さ
れる。具体的には、スタートコマンド格納エリア、メダ
ル投入コマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリ
ア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格
納エリア、停止コマンド格納エリア、個人データ表示要
求コマンド格納エリア、個人データ関連コマンド格納エ
リアを含む。
In FIG. 8, the work area 1 includes a storage area for storing information included in a command based on each command transmitted from the main control circuit 40. Specifically, a start command storage area, a medal insertion command storage area, a game status command storage area, an internal winning combination command storage area, a winning combination command storage area, a stop command storage area, a personal data display request command storage area, and personal data Contains related command storage area.

【0078】ワークエリア2は、主制御回路40より送
信された各々のコマンドに基づいて計数された、後に説
明するパラメータ更新に必要な数値を記憶するカウン
タ、及び選択用乱数値を格納する選択用乱数カウンタに
より構成される。具体的には、総ゲーム回数カウンタ、
総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、BB入賞回
数カウンタ、RB入賞回数カウンタ、BB間ゲーム回数
カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入
賞時間記録カウンタ、選択用乱数カウンタ、ゲーム回数
別BB入賞回数カウンタ、ゲーム回数別RB入賞回数カ
ウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「BB
間」及び「ボーナス間」とは、それぞれ「前回BB遊技
状態が終了した後次回BBに入賞するまでの間」及び
「前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後次
回BB或いはRBに入賞するまでの間」をいう。また、
ゲーム回数別BB入賞回数カウンタ及びゲーム回数別R
B入賞回数カウンタは、ゲーム回数別の8段階のカウン
タからなり、BB間或いはボーナス間のゲーム回数に基
づいて、該当するカウンタにおいて入賞回数をカウント
する。
The work area 2 is a counter for storing a numerical value necessary for updating a parameter, which will be described later, counted based on each command transmitted from the main control circuit 40, and a selection random number for storing a random number for selection. It is composed of a random number counter. Specifically, a total game frequency counter,
Total inserted number counter, Total paid out counter, BB winning number counter, RB winning number counter, BB game number counter, bonus game number counter, bonus winning time recording counter, random number counter for selection, BB winning number counter for each game number RB winning number counter for each number of games, and an effect number storage area. Here, "BB
The “interval” and the “bonus interval” are “from the end of the previous BB gaming state until the next BB wins” and “the next BB or RB win after the previous BB gaming state or RB gaming state ends”, respectively. Until ”. Also,
BB prize counter by number of games and R by number of games
The B winning number counter is an eight-stage counter for each number of games, and the number of winnings is counted by a corresponding counter based on the number of games between BB and bonus.

【0079】ワークエリア3は、遊技に関連する個人デ
ータにより構成される。具体的には、BB間情報格納エ
リア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリ
ア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。ワ
ークエリア3の個人データは、後述のように、メモリカ
ードに出力、或いはメモリカードから入力され、新しい
遊技者がゲームをするときに、任意にクリアすることが
できる。
The work area 3 is composed of personal data related to the game. Specifically, it includes an inter-BB information storage area, an inter-bonus information storage area, a medal information storage area, and a slump graph creation data storage area. As will be described later, the personal data in the work area 3 is output to a memory card or input from the memory card, and can be arbitrarily cleared when a new player plays a game.

【0080】ワークエリア4は、遊技に関連する遊技機
全体のデータにより構成される。具体的には、BB間情
報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報
格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを
含む。個人データとは異なり、遊技者はワークエリア4
の遊技機データをクリアすることはできない。
The work area 4 is composed of data of the entire gaming machine related to the game. Specifically, it includes an inter-BB information storage area, an inter-bonus information storage area, a medal information storage area, and a slump graph creation data storage area. Unlike personal data, the player has work area 4
Gaming machine data cannot be cleared.

【0081】図9は、ワークエリア1を示す。FIG. 9 shows the work area 1.

【0082】スタートコマンド格納エリアは、主制御回
路40より送信されたスタートコマンドに基づいてゲー
ムがスタートしたか否かを記憶する。サブCPU51
は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基
づいて音源IC60及び画像制御回路70を制御する。
スタートコマンド格納エリアのbit7が“1”である
とき、スタートコマンドを受信していることを示す。ス
タートコマンドを受信し、bit7を“1”とする処理
については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
The start command storage area stores whether or not the game has started based on the start command transmitted from the main control circuit 40. Sub CPU 51
Controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the information stored in the start command storage area.
When bit 7 of the start command storage area is “1”, it indicates that the start command has been received. The process of receiving the start command and setting bit7 to "1" will be described later with reference to ST46 in FIG.

【0083】メダル投入コマンド格納エリアは、主制御
回路40より送信されたメダル投入コマンドに基づいて
ゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ
CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶され
たメダル投入枚数に基づいて音源IC60及び画像制御
回路70を制御する。メダル投入枚数コマンド格納エリ
アのbit0〜bit2は、ゲームに賭けられたメダル
の枚数を示す。例えば、メダル投入コマンド格納エリア
のbit1が“1”を示すとき、2枚のメダルがゲーム
に賭けられていることを示す。bit7が“1”である
とき、メダル投入コマンドを受信していることを示す。
メダル投入コマンドを受信し、bit7を“1”とする
処理、及びbit0〜bit2の内容の更新について
は、後で図11のST46を参照して説明する。
The medal insertion command storage area stores the number of inserted medals bet on the game based on the medal insertion command transmitted from the main control circuit 40. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the number of inserted medals stored in the start command storage area. Bit0 to bit2 in the medal insertion number command storage area indicate the number of medals bet on the game. For example, when bit1 of the medal insertion command storage area indicates “1”, it indicates that two medals are bet on the game. When bit 7 is “1”, it indicates that a medal insertion command has been received.
The process of receiving the medal insertion command and setting bit7 to "1" and updating the contents of bit0 to bit2 will be described later with reference to ST46 in FIG.

【0084】遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回
路40より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在
の遊技状態を記憶する。サブCPU51は、スタートコ
マンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源
IC60及び画像制御回路70を制御する。遊技状態コ
マンド格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技
状態を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、現
在の遊技状態がBB内部当選中である。遊技状態コマン
ド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技コマ
ンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受
信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜b
it5の内容の更新については、後で図11のST46
を参照して説明する。
The game state command storage area stores the current game state based on the game state command transmitted from the main control circuit 40. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the game state stored in the start command storage area. Bit0 to bit5 in the game state command storage area indicate the current game state. For example, when bit2 indicates “1”, the current gaming state is BB internal winning. When bit7 of the game status command storage area is “1”, it indicates that a game command has been received. Processing for receiving a game state command and setting bit 7 to “1”, and bit 0 to b
The update of the contents of it5 will be described later in ST46 of FIG.
This will be described with reference to FIG.

【0085】内部当選役コマンド格納エリアは、主制御
回路40より送信された内部当選役コマンドに基づいて
内部当選役を記憶する。サブCPU51は、内部当選役
コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて
音源IC60及び画像制御回路70を制御する。内部当
選役コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、内部
当選役を示す。例えば、bit4が“1”を示すとき、
RB内部当選中である。内部当選役格納エリアのbit
7が“1”であるとき、内部当選役コマンドを受信して
いることを示す。内部当選役コマンドを受信し、bit
7を“1”とする処理、及びbit0〜bit5の内容
の更新については、後で図11のST46を参照して説
明する。
The internal winning combination command storage area stores the internal winning combination based on the internal winning combination command transmitted from the main control circuit 40. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the internal winning combination stored in the internal winning combination command storage area. Bit0 to bit5 in the internal winning combination command storage area indicate the internal winning combination. For example, when bit4 indicates “1”,
RB internal election is in progress. Internal winning combination storage area bit
When 7 is "1", it indicates that the internal winning combination command has been received. Receives internal winning combination command, bit
The process of setting 7 to "1" and the updating of the contents of bit0 to bit5 will be described later with reference to ST46 in FIG.

【0086】入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路
40より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を
記憶する。サブCPU51は、入賞役コマンド格納エリ
アに記憶された入賞役に基づいて音源IC60及び画像
制御回路70を制御する。入賞役コマンド格納エリアの
bit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit
6が“1”を示すとき、入賞役がBBに入賞したことを
示す。入賞役格納エリアのbit7が“1”であると
き、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役
コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及び
bit0〜bit6の内容の更新については、後で図1
1のST46を参照して説明する。
The winning combination command storage area stores a winning combination based on a winning combination command transmitted from the main control circuit 40. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the winning combination stored in the winning combination command storage area. Bit0 to bit6 in the winning combination command storage area indicate a winning combination. For example, bit
When 6 indicates “1”, it indicates that the winning combination has won BB. When bit7 of the winning combination storing area is "1", it indicates that the winning combination command is received. The process of receiving the winning combination command and setting bit 7 to “1” and updating the contents of bit 0 to bit 6 will be described later with reference to FIG.
1 will be described with reference to ST46.

【0087】停止コマンド格納エリアは、主制御回路4
0より送信された停止コマンドに基づいてリール停止コ
マンドが第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、
全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるか
どうかを記憶する。サブCPU51は、停止コマンド格
納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び
画像制御回路70を制御する。停止コマンド格納エリア
のbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例え
ば、bit5が“1”を示すとき、リール停止コマンド
が第2停止操作である。遊技状態コマンド格納エリアの
bit7が“1”であるとき、停止コマンドを受信して
いることを示す。停止コマンドを受信し、bit7を
“1”とする処理、及びbit0〜bit6の内容の更
新については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
The stop command storage area is stored in the main control circuit 4
0 based on the stop command transmitted from the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation,
It is stored whether all stops or right, middle, and left reel stops. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the information stored in the stop command storage area. Bit0 to bit5 in the stop command storage area indicate the current game state. For example, when bit5 indicates “1”, the reel stop command is a second stop operation. When bit7 of the gaming state command storage area is “1”, it indicates that a stop command has been received. The process of receiving the stop command and setting bit7 to "1" and updating the contents of bit0 to bit6 will be described later with reference to ST46 in FIG.

【0088】個人データ表示要求コマンド格納エリア
は、表示内容選択手段29、30、31から入力され、
副制御回路50より送信された個人データ表示要求コマ
ンドに基づいて表示要求された遊技情報を記憶する。サ
ブCPU51は、個人データ表示要求コマンド格納エリ
アに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制
御回路70を制御する。個人データ表示要求コマンド格
納エリアのbit2〜bit6は、表示要求された遊技
情報を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、ボ
ーナス間情報の表示要求コマンドを受信したことを示
す。個人データ表示要求コマンド格納エリアのbit7
が“1”であるとき、個人データ表示要求コマンドを受
信していることを示す。個人データ表示要求コマンドを
受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit2〜
bit6の内容の更新については、後で図11のST4
6を参照して説明する。
The personal data display request command storage area is input from the display content selection means 29, 30, 31.
The game information requested to be displayed based on the personal data display request command transmitted from the sub control circuit 50 is stored. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the information stored in the personal data display request command storage area. Bits 2 to 6 in the personal data display request command storage area indicate the game information requested to be displayed. For example, when bit 6 indicates “1”, it indicates that a display request command for information between bonuses has been received. Bit7 of the personal data display request command storage area
Is "1", indicating that the personal data display request command has been received. Processing for receiving a personal data display request command and setting bit 7 to “1”;
The update of the content of bit 6 will be described later in ST4 of FIG.
This will be described with reference to FIG.

【0089】個人データ関連コマンド格納エリアは、表
示内容選択手段29、30、31から入力され、副制御
回路50より送信された個人データ関連コマンドに基づ
いて要求された情報を記憶する。サブCPU51は、個
人データ関連コマンド格納エリアに記憶された情報に基
づいて音源IC60及び画像制御回路70を制御する。
個人データ表示要求コマンド格納エリアのbit0〜b
it2及びbit4〜bit6は、要求された情報を示
す。例えば、bit2が“1”を示すとき、個人データ
の出力の要求コマンドを受信したことを示す。入賞役格
納エリアのbit7が“1”であるとき、個人データ関
連コマンドを受信していることを示す。個人データ関連
コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及び
bit0〜bit2及びbit4〜bit6の内容の更
新については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
The personal data-related command storage area stores information requested based on the personal data-related command input from the display content selection means 29, 30, and 31 and transmitted from the sub-control circuit 50. The sub CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control circuit 70 based on the information stored in the personal data related command storage area.
Bit0-b of the personal data display request command storage area
It2 and bit4 to bit6 indicate the requested information. For example, when bit2 indicates “1”, it indicates that a request command for outputting personal data has been received. When bit 7 of the winning combination storing area is “1”, it indicates that a personal data related command has been received. The process of receiving the personal data related command and setting bit 7 to “1” and updating the contents of bit 0 to bit 2 and bit 4 to bit 6 will be described later with reference to ST46 in FIG.

【0090】次に、副制御回路50のサブCPU51の
動作について、図10〜図24を参照して説明する。
Next, the operation of the sub CPU 51 of the sub control circuit 50 will be described with reference to FIGS.

【0091】図10は、CPU41から送信されるコマ
ンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャ
ートである。受信割り込み処理において、初めに、サブ
CPU51は、入力ポートチェックを行う(ST4
1)。続いて、サブCPU51は、受信コマンド格納処
理を行い(ST42)、パラメータ更新処理(ST4
3)を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、
後で図11を参照して説明する。パラメータ更新処理の
具体的な内容は、後で図12を参照して説明する。
FIG. 10 is a flowchart showing a reception interrupt process caused by a command transmitted from the CPU 41. In the reception interrupt processing, first, the sub CPU 51 performs an input port check (ST4).
1). Subsequently, the sub CPU 51 performs a received command storing process (ST42), and a parameter updating process (ST4).
Perform 3). The specific contents of the receive command storage process are as follows:
This will be described later with reference to FIG. The specific contents of the parameter update processing will be described later with reference to FIG.

【0092】図11は、受信コマンド格納処理を示すフ
ローチャートである。受信コマンド格納処理において、
サブCPU51は、受信したコマンドの種別を判別し
(ST45)、ワークエリア1のbit7(受信フラ
グ)を“1”とし(ST46)、受信したコマンドの内
容を格納する(ST47)。例えば、受信したコマンド
がRB内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブ
CPU51は、遊技状態コマンド格納エリアのbit1
を“1”とする。
FIG. 11 is a flowchart showing the received command storing process. In the reception command storage processing,
The sub CPU 51 determines the type of the received command (ST45), sets bit7 (reception flag) of the work area 1 to "1" (ST46), and stores the content of the received command (ST47). For example, when the received command is a game status command indicating that the RB internal winning is being performed, the sub CPU 51 sets the bit1 in the game status command storage area.
Is “1”.

【0093】図12は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、総投入
枚数更新処理を行い(ST51)、総払出枚数更新処理
を行う(ST52)。総投入枚数更新処理の具体的な内
容は、後で図13を参照して説明する。総払出枚数更新
処理の具体的な内容は、後で図14を参照して説明す
る。続いて、サブCPU51は、総ゲーム回数更新処理
を行い(ST53)、BB間情報更新処理(ST54)
及びボーナス間情報更新処理を行う(ST55)。次
に、50ゲーム単位払出状況管理処理を行う(ST5
6)。総ゲーム回数更新処理の具体的な内容は、後で図
15を参照して説明し、BB間情報更新処理の具体的内
容を図16、ボーナス間情報更新処理の具体的な内容
を、図17を参照して説明する。50ゲーム単位払出状
況管理処理の具体的な内容については、後で図18を参
照して説明する。続いて、サブCPU51は、個人デー
タ表示処理を行い(ST57)、個人データクリア処理
を行う(ST58)。更に、個人データ入力処理を行い
(ST59)、最後に個人データの出力処理を行う(S
T60)。個人データ表示処理の具体的な内容は、後で
図19を参照して説明し、個人データクリア処理の具体
的な内容は、後で図20を参照して説明する。個人デー
タ入力処理の具体的な内容については、後で図21を参
照して説明し、個人データ出力処理は、後で図22を参
照して説明する。
FIG. 12 is a flowchart showing a parameter updating process. First, the sub CPU 51 performs a total input number updating process (ST51), and performs a total payout number updating process (ST52). The specific contents of the total inserted number updating process will be described later with reference to FIG. The specific contents of the total payout number updating process will be described later with reference to FIG. Subsequently, the sub CPU 51 performs a total game number update process (ST53), and an BB information update process (ST54).
Then, an information update process between bonuses is performed (ST55). Next, a payout status management process for 50 games is performed (ST5).
6). The specific content of the total game number update process will be described later with reference to FIG. 15, and FIG. 16 shows the specific content of the BB information update process, and FIG. This will be described with reference to FIG. The specific contents of the 50 game unit payout status management processing will be described later with reference to FIG. Subsequently, the sub CPU 51 performs a personal data display process (ST57), and performs a personal data clear process (ST58). Further, personal data input processing is performed (ST59), and finally, personal data output processing is performed (S59).
T60). The specific contents of the personal data display processing will be described later with reference to FIG. 19, and the specific contents of the personal data clear processing will be described later with reference to FIG. The specific contents of the personal data input processing will be described later with reference to FIG. 21, and the personal data output processing will be described later with reference to FIG.

【0094】図13は、総投入枚数更新処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1のメダル投入コマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST61)。この判別が“YES”のとき
は、ST62の処理に移り、“NO”のときは、総投入
枚数更新処理を終了する。ST62の処理では、ワーク
エリア2の総投入枚数カウンタの値にメダルのBET数
を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの
値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し
(ST63)、総投入枚数更新処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the process of updating the total number of inserted sheets. First, the sub CPU 51 checks the medal insertion command storage area of the work area 1 and determines whether the reception flag of bit 7 is on (ST61). If the determination is "YES", the process proceeds to ST62. If the determination is "NO", the total inserted number updating process is terminated. In the process of ST62, the number of medals bet is added to the value of the total inserted number counter of the work area 2. Subsequently, the updated value of the total inserted number counter is stored in the medal information storage area of the work area 3 (ST63), and the total inserted number update process ends.

【0095】図14は、総払出枚数更新処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、b
it7の受信フラグがオンになっているか否かを判別す
る(ST65)。この判別が“YES”のときは、ST
66の処理に移り、“NO”のときは、総払出枚数更新
処理を終了する。ST66の処理では、ワークエリア2
の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数
を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワー
クエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ST6
7)、総払出枚数更新処理を終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing the total payout number updating process. First, the sub CPU 51 checks the winning combination command storage area of the work area 1 and sets b
It is determined whether or not the reception flag of it7 is on (ST65). If this determination is "YES", ST
The process moves to the process at 66, and if "NO", the total payout number updating process ends. In the process of ST66, the work area 2
The total payout number corresponding to the winning combination is added to the value of the total payout number counter. Subsequently, the updated total payout number is stored in the medal information storage area of the work area 3 (ST6).
7), the total payout number updating process ends.

【0096】図15は、総ゲーム回数更新処理を示すフ
ローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワー
クエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST71)。この判別が“YES”のとき
は、ST72の処理に移り、“NO”のときは、総ゲー
ム回数更新処理を終了する。ST72の処理では、ワー
クエリア2の総ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算
する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエ
リア3のメダル情報格納エリアに格納し(ST73)、
総ゲーム回数更新処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing the total game number updating process. First, the sub CPU 51 checks the start command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (ST71). If the determination is "YES", the process proceeds to ST72. If the determination is "NO", the total game number updating process is terminated. In the process of ST72, “1” is added to the value of the total game number counter of the work area 2. Subsequently, the updated value of the total number of games is stored in the medal information storage area of the work area 3 (ST73),
The total game number update process ends.

【0097】図16はBB間情報更新処理を示すフロー
チャートである。初めに、サブCPU51は、ワークエ
リア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、b
it7の受信フラグがオンになっているか否かを判別す
る(ST75)。この判別が“YES”のときは、ST
76の処理に移り、“NO”のときは、BB間情報更新
処理を終了する。ST76の処理では、ワークエリア2
のBB間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。
続いて、サブCPU51は、ワークエリア1の入賞役コ
マンド格納エリアをチェックし、bit6(BB)がオ
ンになっているか否かを判別する(ST77)。この判
別が“YES”のときは、ST78の処理に移り、“N
O”のときは、BB間情報更新処理を終了する。
FIG. 16 is a flowchart showing the BB information updating process. First, the sub CPU 51 checks the start command storage area of the work area 1, and
It is determined whether or not the reception flag of it7 is on (ST75). If this determination is "YES", ST
The process proceeds to the process of 76, and if “NO”, the inter-BB information updating process is ended. In the process of ST76, the work area 2
"1" is added to the value of the number-of-games-for-BB counter.
Subsequently, the sub CPU 51 checks the winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit6 (BB) is turned on (ST77). If this determination is “YES”, the process moves to ST78 and “N”
If O ", the inter-BB information update process ends.

【0098】ST78の処理では、ワークエリア2のB
B入賞回数カウンタの値に“1”を加算し、BB間ゲー
ム回数の値を、ワークエリア3のBB間情報格納エリア
に格納する(ST79)。次に、ST80の処理で、B
B間ゲーム回数の値に基づいて、ワークエリア2の該当
する段階のゲーム回数別BB入賞カウンタに“1”を加
算する。続いて、各段階のゲーム回数別BB入賞カウン
タの値を総BB入賞回数カウンタの値で割算し、各々の
計算結果をBB間情報格納エリアに格納する(ST8
1)。次に、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カ
ウンタにカウントされた時間を、ワークエリア3のBB
間情報格納エリアに格納し(ST82)、ST83の処
理においてBB間ゲーム回数カウンタをクリアし、BB
間情報更新処理を終了する。
In the process of ST78, B of work area 2
“1” is added to the value of the B winning number counter, and the value of the number of games between BBs is stored in the BB information storage area of the work area 3 (ST79). Next, in the process of ST80, B
Based on the value of the number of games between B, “1” is added to the BB winning counter for each number of games of the corresponding stage in the work area 2. Subsequently, the value of the BB prize counter for each game count at each stage is divided by the value of the total BB prize counter, and each calculation result is stored in the BB information storage area (ST8).
1). Next, the time counted by the bonus winning time recording counter of the work area 2 is stored in the BB of the work area 3.
Is stored in the interval information storage area (ST82), and in the process of ST83, the game count counter between BBs is cleared, and BB
The interim information update process ends.

【0099】図17は、ボーナス間情報更新処理を示す
フローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワ
ークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST85)。この判別が“YES”のとき
は、ST86の処理に移り、“NO”のときは、ボーナ
ス間情報更新処理を終了する。ST86の処理では、ワ
ークエリア2のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に
“1”を加算する。続いて、サブCPU51は、ワーク
エリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、b
it6(BB)がオンになっているか否かを判別する
(ST87)。この判別が“YES”のときは、ST8
8の処理に移り、“NO”のときは、ST93の処理に
移る。
FIG. 17 is a flowchart showing the inter-bonus information updating process. First, the sub CPU 51 checks the start command storage area of the work area 1 and determines whether the reception flag of bit 7 is on (ST85). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST86. If the determination is “NO”, the bonus inter-information updating process is terminated. In the process of ST86, “1” is added to the value of the bonus game number counter of the work area 2. Subsequently, the sub CPU 51 checks the storage area of the winning combination command in the work area 1 and b
It is determined whether or not it6 (BB) is on (ST87). If this determination is "YES", ST8
The process proceeds to ST8, and if "NO", proceeds to the process of ST93.

【0100】ST88の処理では、ボーナス間ゲーム回
数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納
エリアに格納する。次に、ボーナス間ゲーム回数カウン
タの値に基づいて、ワークエリア2の該当する段階のゲ
ーム回数別BB入賞回数カウンタの値に“1”を加算し
(ST89)、各段階のゲーム回数別BB入賞カウンタ
の値を総BB入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計
算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する(ST9
0)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録
カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納
エリアに格納し(ST91)、ST92の処理において
ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間
情報更新処理を終了する。
In the processing of ST88, the value of the bonus game number counter is stored in the bonus information storage area of the work area 3. Next, based on the value of the number-of-bonus games counter, “1” is added to the value of the number-of-games BB winning counter of the corresponding stage in the work area 2 (ST89), and the BB winning of each stage of the game is performed. The value of the counter is divided by the value of the total BB winning number counter, and each calculation result is stored in the bonus information storage area (ST9).
0). Subsequently, the time counted by the bonus prize time recording counter of the work area 2 is stored in the bonus information storage area (ST91), and the bonus game number counter is cleared in the processing of ST92, and the bonus information updating processing is performed. finish.

【0101】ST93の処理では、サブCPU51は、
ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェック
し、bit5(RB)がオンになっているか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST94の処理
に移り、“NO”のときは、ボーナス間情報更新処理を
終了する。
In the process of ST93, the sub CPU 51
The winning combination command storage area in the work area 1 is checked to determine whether or not bit5 (RB) is turned on. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST94. If the determination is “NO”, the bonus inter-information updating process ends.

【0102】ST94の処理では、ワークエリア2のR
B入賞回数カウンタの値に“1”加算し、ボーナス間ゲ
ーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情
報格納エリアに格納する(ST95)。次に、ボーナス
間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア2
の該当する段階のゲーム回数別RB入賞回数カウンタの
値に“1”を加算し(ST96)、各段階のゲーム回数
別RB入賞カウンタの値を総RB入賞回数カウンタの値
で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリア
に格納する(ST97)。続いて、ワークエリア2のボ
ーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、
ボーナス間情報格納エリアに格納し(ST98)、ST
99の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをク
リアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
In the process of ST94, R in work area 2
“1” is added to the value of the B winning number counter, and the value of the inter-bonus game number counter is stored in the inter-bonus information storage area of the work area 3 (ST95). Next, based on the value of the bonus game number counter, the work area 2
"1" is added to the value of the RB prize counter for each game number at the corresponding stage (ST96), and the value of the RB prize counter for each game number at each stage is divided by the value of the total RB prize number counter. Is stored in the bonus information storage area (ST97). Subsequently, the time counted in the bonus prize time recording counter of the work area 2 is
Stored in the information storage area between bonuses (ST98), ST
In the process of 99, the number-of-bonus game counter is cleared, and the bonus information update process ends.

【0103】図18は、50ゲーム単位払出状況管理処
理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU5
1は、ワークエリア1の停止コマンド格納エリアをチェ
ックし、bit3(全停止)がオンになっているか否か
を判別する(ST101)。この判別が“YES”のと
きは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、5
0ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ST102
の処理では、ワークエリア2の総ゲーム数カウンタをチ
ェックし、総ゲーム数を“50”で割る演算を行う。続
いて、サブCPU51は、この演算結果において余りが
“0”が否かを判別する(ST103)。この判別が
“YES”のときは、ST104の処理に移り、この判
別が“NO”のときは、50ゲーム単位払出状況管理処
理を終了する。ST104の処理では、ワークエリア2
の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェッ
クし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果を
ワークエリア3のスランプグラフ作成データ格納エリア
に格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値をスラ
ンプグラフ作成データ格納エリアに格納し(ST10
5)、50ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing the payout status management process for 50 game units. First, the sub CPU 5
1 checks the stop command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit3 (all stop) is turned on (ST101). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST102; if “NO”, 5
The 0 game unit payout status management process ends. ST102
In the process (1), the total game number counter in the work area 2 is checked, and an operation of dividing the total game number by "50" is performed. Subsequently, the sub CPU 51 determines whether the remainder is “0” in the calculation result (ST103). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST104. If the determination is “NO”, the 50-game-unit payout status management process ends. In the process of ST104, work area 2
The total input number counter and the total payout number counter are checked, the total input number is subtracted from the total payout number, and the calculation result is stored in the slump graph creation data storage area of the work area 3. Subsequently, the value of the total game number counter is stored in the slump graph creation data storage area (ST10).
5), the payout status management processing for 50 game units is terminated.

【0104】図19は、個人データ表示処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチ
ェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか
否かを判別する(ST110)。この判別が“YES”
のときは、ST111の処理に移り、“NO”のとき
は、個人データ表示処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing personal data display processing. First, sub CPU 51 checks the personal data display request command storage area of work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is on (ST110). This determination is “YES”
If so, the process moves to ST111, and if "NO", the personal data display process ends.

【0105】ST111の処理では、サブCPU51
は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド格納
エリアをチェックし、bit6(ボーナス間情報の表示
要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“N
O”のときは、ST113の処理に移る。ST112の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア3をチェッ
クし、ボーナス間情報格納エリア内のデータに基づい
て、画像制御回路70へ指令を送信する。指令を受信し
た画像制御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装
置5を制御し、ボーナス間情報の画像を表示する。
In the process of ST111, the sub CPU 51
Checks the personal data display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit 6 (request for displaying information between bonuses) is on. If this determination is “YES”, the process moves to ST112 and “N”
If "O", the process proceeds to ST113. In the process of ST112, the sub CPU 51 checks the work area 3 and sends a command to the image control circuit 70 based on the data in the bonus information storage area. The image control circuit 70 that has received the command controls the liquid crystal display device 5 based on the command, and displays the image of the bonus information.

【0106】次に、ST113の処理では、サブCPU
51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド
格納エリアをチェックし、bit2(BB間ゲーム回数
の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST114の処理に移
り、“NO”のときは、ST115の処理に移る。ST
114の処理では、サブCPU51は、ワークエリア3
をチェックし、BB間情報格納エリア内のBB間ゲーム
回数に関連するデータに基づいて、画像制御回路70へ
指令を送信する。指令を受信した画像制御回路70は、
その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、BB間ゲ
ーム回数の画像を表示する。
Next, in the process of ST113, the sub CPU
51 checks the personal data display request command storage area of the work area 1 to determine whether or not bit 2 (request to display the number of games between BBs) is on. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST114. If “NO”, the process proceeds to ST115. ST
In the processing at 114, the sub CPU 51
And sends a command to the image control circuit 70 based on the data related to the number of games between BBs in the BB information storage area. The image control circuit 70 that has received the command
The liquid crystal display device 5 is controlled based on the command, and an image of the number of games between BB is displayed.

【0107】続いて、ST115の処理では、サブCP
U51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマン
ド格納エリアをチェックし、bit3(ボーナス間ゲー
ム回数の表示要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST116の処理
に移り、“NO”のときは、ST117の処理に移る。
ST116の処理では、サブCPU51は、ワークエリ
ア3をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のボー
ナス間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制
御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画像制御
回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御
し、ボーナス間ゲーム回数の画像を表示する。
Subsequently, in the process of ST115, the sub CP
U51 checks the personal data display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit3 (request for displaying the number of games during the bonus) is on. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST116, and if “NO”, the process proceeds to ST117.
In the process of ST116, the sub CPU 51 checks the work area 3 and transmits a command to the image control circuit 70 based on data related to the number of games during the bonus in the information storage area for the bonus. The image control circuit 70 that has received the command controls the liquid crystal display device 5 based on the command, and displays an image of the number of games during the bonus period.

【0108】ST117の処理では、サブCPU51
は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド格納
エリアをチェックし、bit4(メダル情報の表示要
求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST118の処理に移り、“N
O”のときは、ST119の処理に移る。ST118の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア3をチェッ
クし、メダル情報格納エリアのデータに基づいて、画像
制御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画像制
御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制
御し、メダル情報の画像を表示する。
In the process of ST117, the sub CPU 51
Checks the storage area of the personal data display request command storage area in the work area 1 and determines whether or not bit4 (medal information display request) is turned on. If this determination is “YES”, the process moves to ST118 and “N”
If "O", the process proceeds to ST119. In the process of ST118, the sub CPU 51 checks the work area 3 and transmits a command to the image control circuit 70 based on the data in the medal information storage area. The received image control circuit 70 controls the liquid crystal display device 5 based on the command, and displays an image of the medal information.

【0109】続いて、ST119の処理では、サブCP
U51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマン
ド格納エリアをチェックし、bit5(スランプグラフ
の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST120の処理に移
り、“NO”のときは、個人データ表示処理を終了す
る。ST120の処理では、サブCPU51は、ワーク
エリア3をチェックし、スランプグラフ作成データ格納
エリアのデータに基づいて、スランプグラフを作成し、
画像制御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画
像制御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5
を制御し、スランプグラフの画像を表示する(ST12
1)。
Subsequently, in the process of ST119, the sub CP
U51 checks the personal data display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit5 (slump graph display request) is turned on. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST120, and if “NO”, the personal data display process ends. In the process of ST120, the sub CPU 51 checks the work area 3 and creates a slump graph based on the data in the slump graph creation data storage area.
A command is transmitted to the image control circuit 70. Upon receiving the command, the image control circuit 70 controls the liquid crystal display 5 based on the command.
To display a slump graph image (ST12).
1).

【0110】図20は、個人データクリア処理を示すフ
ローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワー
クエリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェ
ックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否
かを判別する(ST125)。この判別が“YES”の
ときは、ST126の処理に移り、“NO”のときは、
個人データ終了処理を終了する。続いて、ST126の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デ
ータ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit0
(個人データクリア要求)がオンになっているか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST127
の処理に移り、サブCPUは個人データをクリアする。
この判別が“NO”のときは、個人データクリア処理を
終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the personal data clearing process. First, sub CPU 51 checks the personal data related command storage area of work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is on (ST125). When the determination is “YES”, the process proceeds to ST126. When the determination is “NO”, the process proceeds to ST126.
The personal data end processing ends. Subsequently, in the process of ST126, the sub CPU 51 checks the personal data related command storage area of the work area 1 and sets bit0
It is determined whether (Personal Data Clear Request) is turned on. If this determination is "YES", ST127
The sub CPU clears the personal data.
If this determination is "NO", the personal data clearing process ends.

【0111】図21は、個人データ入力処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェッ
クし、bit7の受信フラグがオンになっているか否か
を判別する(ST130)。この判別が“YES”のと
きは、ST131の処理に移り、“NO”のときは、個
人データ入力処理を終了する。続いて、ST131の処
理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デー
タ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit1(個
人データ入力要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST132の処理
に移り、“NO”のときは、個人データ入力処理を終了
する。
FIG. 21 is a flowchart showing personal data input processing. First, sub CPU 51 checks the personal data-related command storage area of work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is on (ST130). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST131. If the determination is “NO”, the personal data input process ends. Subsequently, in the process of ST131, the sub CPU 51 checks the personal data related command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit1 (personal data input request) is turned on. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST132. If the determination is “NO”, the personal data input process ends.

【0112】ST132の処理では、サブCPU51
は、I/Oポート55を介してメモリカードをチェック
し、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する
(ST133)。この判別が“YES”のときは、ST
134の処理に移り、“NO”のときは、エラーを表示
し(ST135)、個人データ入力処理を終了する。S
T134の処理では、サブCPU51は、指定された書
込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワ
ークエリア3に格納する。ここで指定された書き込み条
件は、具体的には遊技者がメモリカード内の個人データ
を入力するときに、遊技機のワークエリア3に前の遊技
者が行ったゲームの個人データが残っている場合がある
ので、遊技者がその個人データをクリアするか否かを指
定することである。続いて、入力が完了したか否かを判
別し(ST136)、この判別が“YES”のときは、
個人データ入力処理を終了し、“NO”のときは、入力
が完了するまで待機する。
In the process of ST132, the sub CPU 51
Checks the memory card via the I / O port 55, and then determines whether or not the memory card is normal (ST133). If this determination is "YES", ST
Processing shifts to the processing of 134, and if "NO", an error is displayed (ST135) and the personal data input processing ends. S
In the process of T134, the sub CPU 51 stores the personal data in the memory card in the work area 3 based on the specified writing condition. The writing conditions specified here are, specifically, when the player inputs personal data in the memory card, personal data of the game played by the previous player remains in the work area 3 of the gaming machine. In some cases, the player specifies whether or not to clear the personal data. Subsequently, it is determined whether or not the input has been completed (ST136). If this determination is "YES",
The personal data input processing is completed, and if “NO”, the process waits until the input is completed.

【0113】図22は、個人データ出力処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェッ
クし、bit7の受信フラグがオンになっているか否か
を判別する(ST140)。この判別が“YES”のと
きは、ST141の処理に移り、“NO”のときは、個
人データ出力処理を終了する。続いて、ST141の処
理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デー
タ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit2(個
人データ出力要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST142の処理
に移り、“NO”のときは、個人データ出力処理を終了
する。ST142の処理では、サブCPU51は、I/
Oポート55を介してメモリカードをチェックし、続い
てメモリカードが正常であるか否かを判別する(ST1
43)。この判別が“YES”のときは、ST145の
処理に移り、“NO”のときは、エラーを表示し(ST
144)、個人データ出力処理を終了する。ST145
の処理では、サブCPU51は、指定された書込み条件
に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリ
ア3から出力し、続いて出力が完了したか否かを判別し
(ST146)、この判別が“YES”のときは、個人
データ出力処理を終了し、“NO”のときは、出力が完
了するまで待機する。
FIG. 22 is a flowchart showing personal data output processing. First, sub CPU 51 checks the personal data related command storage area of work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is on (ST140). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST141. If the determination is “NO”, the personal data output process ends. Subsequently, in the process of ST141, sub CPU 51 checks the personal data related command storage area of work area 1 and determines whether or not bit2 (personal data output request) is on. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST142. If the determination is “NO”, the personal data output process ends. In the process of ST142, sub CPU 51
The memory card is checked via the O port 55, and subsequently, it is determined whether or not the memory card is normal (ST1).
43). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST145. If “NO”, an error is displayed (ST145).
144), the personal data output process ends. ST145
In the process (1), the sub CPU 51 outputs the personal data in the memory card from the work area 3 based on the designated writing condition, and subsequently determines whether or not the output is completed (ST146). If “YES”, the personal data output process ends, and if “NO”, the process waits until the output is completed.

【0114】図23は、タイマー割り込み処理を示すフ
ローチャートである。ST150において、サブCPU
51は、所定時間間隔(例えば3ms)でワークエリア
2の選択用乱数カウンタの値を更新する。
FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt processing. In ST150, the sub CPU
Reference numeral 51 updates the value of the selection random number counter of the work area 2 at predetermined time intervals (for example, 3 ms).

【0115】図24は、サブCPU51が実行するメイ
ン処理を示すフローチャートである。初めに、サブCP
U51は、ワークエリア1のbit7(受信フラグ)を
チェックする(ST151)。続いて、遊技状態コマン
ド格納エリアのbit7(受信フラグ)はオンになって
いるか否かを判別する(ST152)。この判別は“Y
ES”のときは、ST153の演出選択処理に移り、
“NO”のときは、ST151の処理に戻る。演出選択
処理の具体的な内容については、後で図25を参照して
説明する。
FIG. 24 is a flowchart showing the main processing executed by sub CPU 51. First, sub-CP
U51 checks bit 7 (reception flag) of work area 1 (ST151). Subsequently, it is determined whether or not bit7 (reception flag) in the gaming state command storage area is on (ST152). This determination is “Y
ES ”, the process proceeds to the effect selection process in ST153.
If “NO”, the process returns to ST151. The specific contents of the effect selection processing will be described later with reference to FIG.

【0116】続いて、サブCPU51は、参照したワー
クエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であった
bit7を“0”にして(ST154)、演出表示処理
を行い(ST155)、ST151の処理に戻る。この
演出表示処理において、サブCPU51は、演出選択処
理の決定に基づいて画像制御回路70へ指令を送信す
る。指令を受信した画像制御回路70は、その指令に基
づいて液晶表示装置5を制御する。
Subsequently, the sub CPU 51 clears bit 7 of the referenced work area, that is, sets bit 7 which was “1” to “0” (ST154), performs an effect display process (ST155), and proceeds to the process of ST151. Return. In the effect display processing, the sub CPU 51 transmits a command to the image control circuit 70 based on the determination of the effect selection processing. The image control circuit 70 that has received the command controls the liquid crystal display device 5 based on the command.

【0117】図25は、サブCPU51による演出選択
処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU
51は、選択用乱数値を抽出する(ST156)。具体
的には、ワークエリア2の選択用乱数カウンタの乱数値
を参照する。次に、ワークエリア1の遊技状態コマンド
格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする(ST1
57)。続いて、遊技状態がBB又はRB遊技状態であ
るか否かを判別し(ST158)、この判別が“YE
S”のときは、ボーナス演出処理を行い(ST15
9)、演出選択処理を終了する。この判別が“NO”の
ときはST160の処理に移る。ボーナス中の演出選択
処理を示すフローチャートについては省略する。
FIG. 25 is a flowchart showing the effect selection processing by the sub CPU 51. First, the sub CPU
51 extracts a random number for selection (ST156). Specifically, the random number value of the selection random number counter in the work area 2 is referred to. Next, the game status is checked based on the game status command storage area of the work area 1 (ST1).
57). Subsequently, it is determined whether the gaming state is the BB or RB gaming state (ST158), and the determination is “YE”.
S ", a bonus effect process is performed (ST15
9), the effect selection process ends. If this determination is "NO", the process moves to ST160. The flowchart showing the effect selection process during the bonus is omitted.

【0118】ST160の処理では、サブCPU51
は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアを
チェックし、bit7(受信フラグ)はオンになってい
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST161の処理に移り、“NO”のときは、ST16
0の処理を繰り返す。ST161の処理では、内部当選
役コマンド格納エリアをチェックし、図3に示す演出画
像選択テーブルをセットし、選択用乱数値と内部当選役
に基づいて、演出画像を選択する(ST162)。続い
て、選択された演出番号をワークエリア2の演出番号格
納エリアに書き込み(ST163)、演出選択処理を終
了する。
In the process of ST160, the sub CPU 51
Checks the internal winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit7 (reception flag) is turned on. When this determination is “YES”,
The process proceeds to ST161, and if “NO”, the process proceeds to ST16.
0 is repeated. In the process of ST161, the internal winning combination command storage area is checked, the effect image selection table shown in FIG. 3 is set, and the effect image is selected based on the random number for selection and the internal winning combination (ST162). Subsequently, the selected effect number is written in the effect number storage area of the work area 2 (ST163), and the effect selection process ends.

【0119】図26は、本実施例において、遊技者が個
人データの表示、クリア及びデータの送受信を選択する
ときに表示画面5aに表示される「ガイドメニュー画
面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域10
1〜104、太線で表された選択領域を選択するカーソ
ル105、及び画面下方に位置し、表示選択手段として
の十字ボタン29、〇ボタン30、×ボタン31の操作
方法の説明部により構成される。この画面において、十
字ボタン29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作
し、カーソル105を移動させることにより、いずれか
の選択領域を選択することができる。
FIG. 26 shows a "guide menu screen" displayed on the display screen 5a when the player selects display, clear, and transmission / reception of data in this embodiment. This screen shows a selection area 10 surrounded by a solid line.
1 to 104, a cursor 105 for selecting a selection area represented by a bold line, and a description part of an operation method of the cross button 29, the 〇 button 30, and the X button 31, which are located at the bottom of the screen and serve as display selection means. . By operating the cross button 29, the 領域 button 30, or the X button 31 on this screen and moving the cursor 105, any one of the selection areas can be selected.

【0120】図26の画面において、十字ボタン29を
操作し、カーソルを移動させて選択領域101の「個人
データ表示」を選択し、〇ボタン30によって決定する
と、後述の図27の「個人データ表示画面」が表示さ
れ、選択領域102の「個人データクリア」を選択する
と、後述の図33の「個人データクリア画面」が表示さ
れる。また、選択領域103の「個人データ入力」を選
択すると、後述の図34の「個人データ入力画面」が表
示され、選択領域104の「個人データ出力」を選択す
ると、後述の図37の「個人データ出力画面」が表示さ
れる。
On the screen shown in FIG. 26, the cross button 29 is operated, the cursor is moved to select "personal data display" in the selection area 101, and when it is determined by the button 30, the "personal data display" shown in FIG. Screen "is displayed, and when" Personal data clear "in the selection area 102 is selected, a" Personal data clear screen "in FIG. 33 described later is displayed. When "Personal data input" in the selection area 103 is selected, a "Personal data input screen" in FIG. 34 described later is displayed. When "Personal data output" in the selection area 104 is selected, "Personal data output" in FIG. "Data output screen" is displayed.

【0121】図27は、表示画面5aに表示される「個
人データ表示画面」を示す。この画面は、選択領域10
7〜111、カーソル106、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
FIG. 27 shows a "personal data display screen" displayed on display screen 5a. This screen displays the selection area 10
7 to 111, the cursor 106, and the lower part of the screen,
It is constituted by an explanation part of an operation method of the display selection means.

【0122】図27の画面において、選択領域107の
「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図28の「ボ
ーナス間情報の詳細画面」が表示され、選択領域108
の「BB間ゲーム回数」を選択すると、後述の図30
(1)の「BB間ゲーム回数画面」が表示され、選択領
域109の「ボーナス間ゲーム回数」を選択すると、後
述の図30(2)の「ボーナス間ゲーム回数画面」が表
示される。また、選択領域110の「メダル情報」を選
択すると、後述の図31の「メダル情報画面」が表示さ
れ、選択領域111の「スランプグラフ」を選択し、決
定すると後述の図32の「スランプグラフ画面」が表示
される。
On the screen shown in FIG. 27, when "inter-bonus information" in the selection area 107 is selected, a "detailed screen of information between bonuses" shown in FIG.
When the "number of times of game between BBs" is selected in FIG.
When the “number of games between bonus games” screen of (1) is displayed and “number of games between bonus games” is selected in the selection area 109, a “number of games between bonus games” screen shown in FIG. 30 (2) described later is displayed. Further, when “medal information” in the selection area 110 is selected, a “medal information screen” in FIG. 31 described later is displayed, and “slump graph” in the selection area 111 is selected. Screen "is displayed.

【0123】図28は、表示画面5aに表示される「ボ
ーナス間情報の詳細画面」を示す。この画面は、画面中
央の過去4回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの
種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の
操作方法の説明部により構成される。例えば、この表
は、1回前にボーナスに入賞したとき、2回前にボーナ
スに入賞してから経過したゲーム回数が“291”で、
入賞したボーナスの種類が“BB”であることを示して
いる。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機
を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再
開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウント
され、個人データとして保存されていたボーナス間ゲー
ム回数をそのまま更新することができる。この画面にお
いて、画面下方の説明部に従って〇ボタンを操作して次
項を選択すると、後述の図29(1)の「ボーナス間情
報の時間画面」が表示される。
FIG. 28 shows a “detailed screen of bonus information” displayed on the display screen 5a. This screen is composed of a table indicating the number of games during the last four bonus games and the type of bonus in the center of the screen, and a description section of the operation method of the display selection means, which is located at the bottom of the screen. For example, this table shows that when a bonus is won one time ago, the number of games that have elapsed since winning the bonus two times ago is “291”,
This indicates that the type of the winning bonus is “BB”. Here, even when the player finishes the game once and restarts the game after inputting / outputting personal data to leave the gaming machine, the game was counted up to the end of the previous game and stored as personal data. The number of games between bonuses can be updated as it is. In this screen, when the next item is selected by operating the 〇 button in accordance with the explanation section at the bottom of the screen, a “time screen of information between bonuses” in FIG. 29 (1) described later is displayed.

【0124】図29は、表示画面5aに表示される「ボ
ーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲー
ム回数画面」を示す。
FIG. 29 shows a “time screen of bonus information” and a “game number screen of bonus information” displayed on the display screen 5a.

【0125】図29において、(1)は「ボーナス間情
報の時間画面」を示す。この画面は、BB及びRBから
なるボーナスゲームの出現頻度を表示する、横軸が時間
単位で区切られた中央のグラフ、及び画面下方に位置
し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。例えば、このグラフは、当日ゲームを最初に開始し
てから5時間が経過してから6時間に到達するまでの間
に、“BB”と“RB”にそれぞれ1回ずつ入賞したこ
とを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊
技機を離れるために個人データを入出力した後にゲーム
を再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲー
ム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存
されていた時間をそのまま更新することができる。この
画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの
左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表
示させることができ、〇ボタンを操作して次項を選択す
ると、後述の図29(2)の「ボーナス間情報のゲーム
回数画面」が表示される。×ボタンを操作すると、図2
7の「個人データ表示画面」に戻る。
In FIG. 29, (1) shows a “time screen of information between bonuses”. This screen is composed of a central graph indicating the frequency of appearance of the bonus game consisting of BB and RB, the horizontal axis of which is divided in units of time, and a lower part of the screen, and a description section of the operation method of the display selection means. You. For example, this graph shows that "BB" and "RB" have each been won once in the period from the start of the game on the day to the arrival of 6 hours after 5 hours have elapsed. Here, even when the player finishes the game once and restarts the game after inputting and outputting personal data to leave the gaming machine, if the date is the same, it is counted up to the end of the previous game, The time saved as personal data can be updated as it is. In this screen, when the left and right of the cross button are operated in accordance with the explanation section at the bottom of the screen, the graph can be scrolled left and right to be displayed. When the next item is selected by operating the 〇 button, the graph shown in FIG. The “game number screen of bonus information” is displayed. When the X button is operated, Fig. 2
The display returns to the "personal data display screen" of step 7.

【0126】図29(2)は、「ボーナス間情報のゲー
ム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸が
ゲーム回数単位で区切られた、BB及びRBからなるボ
ーナスゲームの出現頻度を表示するグラフ、及び画面下
方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構
成される。例えば、このグラフは、本日ゲームを最初に
開始してから2100ゲームを行ってから2500ゲー
ムを行うまでの間に、“BB”と“RB”にそれぞれ1
回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを
一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出
力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終
了時点までにカウントされ、個人データとして保存され
ていたゲーム回数からそのまま更新することができる。
この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタ
ンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせ
て表示させることができる。また、×ボタンを操作する
と、図27の「個人データ表示画面」に戻る。
FIG. 29 (2) shows a “game number screen of bonus information”. This screen is located at the center of the screen and displays a frequency of appearance of a bonus game composed of BB and RB, in which the horizontal axis is delimited by the number of games, and a lower part of the screen. It consists of. For example, this graph shows that "BB" and "RB" are 1 each from the start of the game today to the start of the 2100 game and the start of the 2500 game.
This indicates that the prize has been won each time. Here, even when the player finishes the game once and restarts the game after inputting / outputting personal data to leave the gaming machine, the game was counted up to the previous game end point and stored as personal data. It can be updated from the number of games.
In this screen, when the left and right of the cross button are operated according to the explanation section at the bottom of the screen, the graph can be scrolled left and right and displayed. When the X button is operated, the screen returns to the "personal data display screen" in FIG.

【0127】図30は、表示画面5aに表示される「B
B間ゲーム回数」及び「ボーナス間ゲーム回数」を示
す。
FIG. 30 shows “B” displayed on the display screen 5a.
The "number of games between B" and the "number of games between bonus".

【0128】図30(1)は、「BB間ゲーム回数画
面」を示す。この画面は、画面中央の、BB間のゲーム
回数別に発生したBBに入賞した回数の分布を表示する
グラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方
法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、
BB間ゲーム回数が200回から300回の間にBBに
入賞した回数の割合が、総BB入賞回数の30%である
ことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、
遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲー
ムを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカ
ウントされ、個人データとして保存されていたBB間ゲ
ーム回数をそのまま更新することができる。この画面に
おいて、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を
操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させ
ることができる。また、×ボタンを操作すると、図27
の「個人データ表示画面」に戻る。
FIG. 30A shows the “BB game count screen”. This screen is composed of a graph at the center of the screen that displays the distribution of the number of winning BBs that have occurred for each number of games between BBs, and a description section that is located at the bottom of the screen and that describes how to operate the display selection means. For example, this graph
This indicates that the ratio of the number of BBs won between 200 and 300 games between BBs is 30% of the total number of BBs won. Here, the player ends the game once,
Even when the game is restarted after inputting and outputting personal data to leave the gaming machine, the number of games between BBs counted up to the end of the previous game and stored as personal data can be updated as it is. In this screen, when the left and right of the cross button are operated according to the explanation section at the bottom of the screen, the graph can be scrolled left and right and displayed. When the X button is operated, FIG.
Return to "Personal data display screen".

【0129】図30(2)は、「ボーナス間ゲーム回数
画面」を示す。この画面は、画面中央の、ボーナス間の
ゲーム回数別に発生したボーナスに入賞した回数の分布
を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手
段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この
グラフは、ボーナス間ゲーム回数が100回から200
回の間にBB或いはRBのボーナスに入賞した回数の割
合が、総ボーナス入賞回数の19.2%であることを示す。
ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れ
るために個人データを入出力した後にゲームを再開する
ときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、
個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数
をそのまま更新することができる。この画面において、
画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作する
と、グラフを左右にスクロールさせて表示させることが
できる。また、×ボタンを操作すると、図27の「個人
データ表示画面」に戻る。
FIG. 30 (2) shows a “game screen for number of bonus games”. This screen is composed of a graph at the center of the screen that displays the distribution of the number of winnings in the bonuses generated for each number of games between the bonuses, and an explanation section located at the bottom of the screen and describing the operation method of the display selection means. For example, this graph shows that the number of games between bonuses is 100 to 200.
The ratio of the number of times of winning the BB or RB bonus during the time is 19.2% of the total number of times of winning the bonus.
Here, even when the player finishes the game once and restarts the game after inputting and outputting personal data to leave the gaming machine, it is counted up to the end of the previous game,
The number of games between bonuses stored as personal data can be updated as it is. On this screen,
By operating the left and right of the cross button in accordance with the explanation section at the bottom of the screen, the graph can be scrolled left and right and displayed. When the X button is operated, the screen returns to the "personal data display screen" in FIG.

【0130】図31は、表示画面5aに表示される「メ
ダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央の、ゲー
ム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、投入枚数と
払出枚数の差枚数の各項目で、当日遊技機で行われた遊
技機全体のデータと個人で行われたゲームのデータを示
す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法
の説明部により構成される。例えば、この表は、総ゲー
ム回数の個人データ及び遊技機全体のデータが2539
回であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終
了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した
後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点
までにカウントされ、個人データとして保存されていた
ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面
で、×ボタンを操作すると、図27の「個人データ表示
画面」に戻る。
FIG. 31 shows a "medal information screen" displayed on the display screen 5a. In this screen, in the center of the screen, items of the number of games, the number of medals inserted, the number of medals paid out, the difference between the number of inserted medals and the number of paid outs, and the data of the entire gaming machine performed on the gaming machine on the day and the individual performed It is composed of a table showing game data, and a description part of the operation method of the display selection means, which is located at the lower part of the screen. For example, this table shows that the personal data of the total number of games and the data of the entire gaming machine are 2539.
Indicates times. Here, even when the player finishes the game once and restarts the game after inputting / outputting personal data to leave the gaming machine, the game was counted up to the previous game end point and stored as personal data. The number of games can be updated as it is. When the X button is operated on this screen, the screen returns to the "personal data display screen" in FIG.

【0131】図32は、表示画面5aに表示される「ス
ランプグラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、
横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成され
るスランプグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手
段の操作方法の説明部により構成される。ここで、遊技
者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人
データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日
付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウン
トされ、個人データとして保存されていたゲーム回数及
びメダルの純増枚数をそのまま更新することができる。
この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタ
ンの上を操作すると、スランプグラフに関連する詳細な
データを表示させ、左右を操作すると、グラフを左右に
スクロールさせて表示させることができ、〇ボタンを操
作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及
び前々日の個人データを切り換えて表示させることがで
きる。×ボタンを操作すると、図27の「個人データ表
示画面」に戻る。
FIG. 32 shows a "slump graph screen" displayed on the display screen 5a. This screen is located in the center of the screen,
The horizontal axis is the number of games, the vertical axis is the slump graph composed of the net number of medals, and the lower part of the screen is composed of a description section of the operation method of the display selection means. Here, even when the player finishes the game once and restarts the game after inputting and outputting personal data to leave the gaming machine, if the date is the same, it is counted up to the end of the previous game, The number of games and the net number of medals stored as personal data can be updated as they are.
On this screen, operating the upper part of the cross button in accordance with the explanation section at the bottom of the screen displays detailed data related to the slump graph, and operating the left and right allows the graph to be scrolled left and right and displayed, , And selecting the next item, the personal data of the current day and the personal data of the previous day and two days before can be switched and displayed. When the X button is operated, the screen returns to the "personal data display screen" in FIG.

【0132】図33は、表示画面5aに表示される「個
人データクリア画面」である。この画面は、実線で囲ま
れた選択領域112及び113と、太線で表された選択
領域を選択するカーソル111、及び画面下方に位置
し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。この画面において、個人データをクリアするか否か
の決定を、十字ボタン29を操作し、カーソルを移動さ
せて選択領域112或いは113を選択し、〇ボタン3
0を入力することによって行う。
FIG. 33 shows a "personal data clear screen" displayed on display screen 5a. This screen is composed of selection areas 112 and 113 surrounded by solid lines, a cursor 111 for selecting the selection area represented by a thick line, and a description section of the operation method of the display selection means located at the lower part of the screen. On this screen, whether or not to clear personal data is determined by operating the cross button 29 and moving the cursor to select the selection area 112 or 113.
This is done by inputting 0.

【0133】図34は、表示画面5aに表示される「個
人データ入力画面」である。この画面は、実線で囲まれ
た選択領域115及び116と、太線で表された選択領
域を選択するカーソル114、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。こ
の画面において、メモリカードをスロットに差し込んだ
か否かの確認を、十字ボタン29を操作し、カーソルを
移動させて選択領域115或いは116を選択し、〇ボ
タン30を入力することによって行う。選択領域105
の「はい」を選択すると、後述の図35の画面が表示さ
れる。
FIG. 34 shows a "personal data input screen" displayed on display screen 5a. This screen is located at the lower part of the screen, with selection areas 115 and 116 surrounded by solid lines, a cursor 114 for selecting a selection area represented by a thick line,
It is constituted by an explanation part of an operation method of the display selection means. On this screen, whether or not the memory card has been inserted into the slot is confirmed by operating the cross button 29, moving the cursor, selecting the selection area 115 or 116, and inputting the 〇 button 30. Selection area 105
Is selected, a screen shown in FIG. 35 described below is displayed.

【0134】図35は、「個人データ入力画面」におい
て、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリア
するか否かの決定する画面である。この画面は、実線で
囲まれた選択領域118及び119と、太線で表された
選択領域を選択するカーソル117、及び画面下方に位
置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。この画面において、遊技機内の個人データをクリア
するか否かの決定を、十字ボタン29を操作し、カーソ
ルを移動させて選択領域118或いは119を選択し、
〇ボタン30を入力することによって行う。選択領域1
18の「はい」を選択すると、後述の図36の画面が表
示される。
FIG. 35 is a screen for determining whether or not to clear the individual game data remaining in the gaming machine in the "personal data input screen". This screen is composed of selection areas 118 and 119 surrounded by solid lines, a cursor 117 for selecting a selection area represented by a thick line, and a description part of the operation method of the display selection means located at the lower part of the screen. On this screen, the user decides whether to clear the personal data in the gaming machine by operating the cross button 29 and moving the cursor to select the selection area 118 or 119,
This is performed by inputting the 〇 button 30. Selection area 1
If "yes" of 18 is selected, the screen of FIG. 36 described later is displayed.

【0135】図36は、「個人データ入力画面」におい
て、メモリカードによる個人データの入力が完了したこ
とを告知する画面である。またこの画面は、メモリカー
ドをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この
画面で、×ボタンを操作すると、図26の「ガイドメニ
ュー画面」に戻る。
FIG. 36 is a screen notifying that the input of the personal data by the memory card has been completed in the “personal data input screen”. This screen also prompts the player to remove the memory card from the slot. When the X button is operated on this screen, the screen returns to the “guide menu screen” in FIG.

【0136】図37は、表示画面5aに表示される「個
人データ出力画面」を示す。この画面は、実線で囲まれ
た選択領域121及び122と、太線で表された選択領
域を選択するカーソル120、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。こ
の画面において、メモリカードをスロットに差し込んだ
か否かの確認を、十字ボタン29を操作し、カーソルを
移動させて選択領域121或いは122を選択し、〇ボ
タン30を入力することによって行う。選択領域121
の「はい」を選択すると、後述の図38の画面が表示さ
れる。
FIG. 37 shows a "personal data output screen" displayed on display screen 5a. This screen is located at the lower part of the screen, with selection areas 121 and 122 surrounded by solid lines, a cursor 120 for selecting the selection area represented by a thick line,
It is constituted by an explanation part of an operation method of the display selection means. In this screen, whether or not the memory card has been inserted into the slot is confirmed by operating the cross button 29, moving the cursor, selecting the selection area 121 or 122, and inputting the 〇 button 30. Selection area 121
Is selected, a screen shown in FIG. 38, which will be described later, is displayed.

【0137】図38は、「個人データ出力画面」におい
て、個人データの出力条件を決定する画面である。この
画面は、実線で囲まれた選択領域124〜126と、太
線で表された選択領域を選択するカーソル123、及び
画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部に
より構成される。この画面において、個人データの出力
条件の決定を、十字ボタン29を操作し、カーソルを移
動させて選択領域124〜126を選択し、〇ボタン3
0を入力することによって行う。
FIG. 38 is a screen for determining the output condition of personal data in the “personal data output screen”. This screen is composed of selection areas 124 to 126 surrounded by solid lines, a cursor 123 for selecting a selection area represented by a thick line, and a description part of the operation method of the display selection means located at the lower part of the screen. On this screen, the user determines the output condition of the personal data by operating the cross button 29 and moving the cursor to select the selection areas 124 to 126.
This is done by inputting 0.

【0138】選択領域124の「今回のゲームデータを
追記」を選択すると、予めメモリカード内に保存されて
いた個人データに、今回のゲームデータが追記される。
選択領域125の「今回のゲームデータを上書」を選択
すると、予めメモリカード内に保存されていた個人デー
タに、今回のゲームデータが上書きされる。選択領域1
26の「今回のゲームデータを新規保存」を選択する
と、予めメモリカード内に保存されていた個人データと
は別に、今回のゲームデータが新規保存される。この画
面において、いずれかの選択領域を選択し、出力の処理
が完了すると、後述の図39の画面が表示される。
When "Add current game data" in the selection area 124 is selected, the current game data is added to the personal data stored in the memory card in advance.
When "overwrite this game data" is selected in the selection area 125, the personal data stored in the memory card in advance is overwritten with the current game data. Selection area 1
When "Save new game data of this time" is selected, the new game data is newly stored separately from the personal data previously stored in the memory card. When one of the selection areas is selected on this screen and the output processing is completed, a screen shown in FIG. 39 described later is displayed.

【0139】図39は、「個人データ出力画面」におい
て、メモリカードによる個人データの書き込みが完了し
たことを告知する画面である。またこの画面は、メモリ
カードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。
この画面で、×ボタンを操作すると、図26の「ガイド
メニュー画面」に戻る。[第2の実施例]第2実施例で
ある遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第1実施
例のものと同じである。また、第2実施例においても、
主制御回路側のメインフローチャート、或いは副制御回
路のサブCPU51側のフローチャートに基づいた処理
を行う。
FIG. 39 is a screen for notifying that the writing of personal data by the memory card has been completed in the “personal data output screen”. This screen also prompts the player to remove the memory card from the slot.
When the X button is operated on this screen, the screen returns to the “guide menu screen” in FIG. [Second Embodiment] The structure, electric circuit, and the like of a gaming machine according to a second embodiment are basically the same as those of the first embodiment. Also, in the second embodiment,
Processing is performed based on the main flowchart on the main control circuit side or the flowchart on the sub CPU 51 side of the sub control circuit.

【0140】図40は、第2実施例の遊技機の携帯電話
差し込み口周辺部の斜視図である。前述の第1実施例で
は、停止ボタン7L、7C、7Rの右側の部分にメモリ
スロット83、取出しスイッチ81が設けられ、メモリ
カード82をメモリスロット83に挿入するのに対し、
第2実施例では、図40のように、停止ボタン7L、7
C、7Rの右側の部分129に携帯電話差込み口128
が設けられ、これに携帯電話127を差し込むようにな
っている。
FIG. 40 is a perspective view of the periphery of the portable telephone insertion port of the gaming machine of the second embodiment. In the first embodiment described above, a memory slot 83 and an ejection switch 81 are provided on the right side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the memory card 82 is inserted into the memory slot 83.
In the second embodiment, as shown in FIG.
C, 7R, right side part 129, mobile phone slot 128
Is provided, and the mobile phone 127 is inserted into this.

【0141】図41は、遊技機と携帯電話とのゲームデ
ータの入出力を示す図である。
FIG. 41 is a diagram showing input / output of game data between the gaming machine and the portable telephone.

【0142】初めに、遊技機側の副制御部130は、画
面表示内容及び入出力内容選択操作部132からのゲー
ムデータの入力要求コマンドを受信し、携帯電話側の遊
技及び個人データ格納部136に保存されたデータを、
遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部1
32からの入力に応じて、入力内容を選択し、入出力部
134を介して入力される。入力されたゲームデータ
は、副制御部130によって、遊技及び個人データ格納
部131に保存される。ここで、データ格納部131
は、本発明の遊技機に対する外部記憶手段としての機能
を果たす記憶素子である。遊技機側の副制御部130
は、遊技及び個人データ格納部131に保存されたデー
タに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部
132からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画
面表示部133において画面を表示する。
First, the sub-control unit 130 on the gaming machine side receives the game data input request command from the screen display contents and the input / output contents selection operation unit 132, and the game and personal data storage unit 136 on the portable telephone side. Data stored in
Screen display contents and input / output contents selection operation unit 1 by player
In response to the input from the input 32, the input content is selected and input via the input / output unit 134. The input game data is stored in the game and personal data storage unit 131 by the sub control unit 130. Here, the data storage unit 131
Is a storage element that functions as an external storage means for the gaming machine of the present invention. The sub-control unit 130 on the gaming machine side
Selects the screen display content based on the data stored in the game and personal data storage unit 131 in accordance with the screen display content and the input from the input / output content selection operation unit 132, and displays the screen on the screen display unit 133. indicate.

【0143】次に、副制御部130は、画面表示内容及
び入出力内容選択操作部132からのゲームデータの出
力要求コマンドを受信し、主制御部140からのコマン
ドに基づいて、遊技及び個人データ格納部131に保存
されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力
内容選択操作部132からの入力に応じて、出力内容を
選択し、入出力部134を介して出力される。出力され
たゲームデータは、携帯電話側の入出力部139を介し
て、制御部135によって、遊技及び個人データ格納部
136に保存される。制御部135は、遊技及び個人デ
ータ格納部136に保存されたデータに基づいて、画面
表示内容及び入出力内容選択操作部137からの入力に
応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部138にお
いて画面を表示する。
Next, the sub-control unit 130 receives the game data output request command from the screen display contents and input / output contents selection operation unit 132, and, based on the command from the main control unit 140, plays the game and personal data. The data stored in the storage unit 131 is output through the input / output unit 134 by selecting the output content in accordance with the screen display content by the player and the input from the input / output content selection operation unit 132. The output game data is stored in the game and personal data storage unit 136 by the control unit 135 via the input / output unit 139 on the mobile phone side. The control unit 135 selects the screen display content based on the data stored in the game and personal data storage unit 136 according to the input from the screen display content and the input / output content selection operation unit 137, and the screen display unit 138. To display the screen.

【0144】また、遊技機側の副制御部130は、遊技
及び個人データ格納部131に保存されたゲームデータ
を、入出力部134を介して出力し、携帯電話側の制御
部135は、入出力部139を介して受信したゲームデ
ータを、画面表示内容及び入出力内容選択操作部137
からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示
部138において画面を表示する。
The sub-control unit 130 on the gaming machine side outputs the game data stored in the game and personal data storage unit 131 via the input / output unit 134, and the control unit 135 on the mobile phone side inputs the game data. The game data received via the output unit 139 is input to the screen display contents and input / output contents selection operation unit 137.
In response to the input from the user, the screen display content is selected, and the screen is displayed on the screen display unit 138.

【0145】この実施例では、遊技機に携帯電話を差し
込むことによって携帯電話を充電できるようにしてもよ
い。また、遊技機に画面表示部、画面表示内容、データ
保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部を設け
ているが、これらによって実行される機能を、携帯電話
に同様に設けられた画面表示部、画面表示内容、データ
保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部にそれ
ぞれ実行させてもよい。
In this embodiment, the mobile phone may be charged by inserting the mobile phone into the gaming machine. In addition, the gaming machine is provided with a screen display unit, a screen display content, a data storage content operation unit, and a game and personal data storage unit. , A screen display content, a data storage content operation unit, and a game and personal data storage unit.

【0146】更に、本実施例では、外部映像出力装置と
して携帯電話の画面表示部を採用しているが、これに限
られるものではない。例えば、家庭用テレビ或いは携帯
ゲームの液晶表示装置等を採用してもよい。
Further, in this embodiment, the screen display section of the mobile phone is adopted as the external video output device, but the present invention is not limited to this. For example, a home television or a liquid crystal display device for a portable game may be employed.

【0147】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this.

【0148】例えば、上記実施例では、外部記憶手段と
して、メモリカード又は携帯電話に内蔵されたメモリを
用いているが、これに限らず、CD−ROM、MO、D
VD、FD(フロッピー(登録商標)ディスク)等の記
憶媒体も採用できる。また、携帯電話でなく、携帯ゲー
ム機のメモリを利用するようにしてもよい。
For example, in the above embodiment, a memory card or a memory built in a mobile phone is used as the external storage means, but the present invention is not limited to this, and CD-ROM, MO, D
Storage media such as VD and FD (floppy (registered trademark) disk) can also be adopted. Further, the memory of the portable game machine may be used instead of the mobile phone.

【0149】実施例では、遊技履歴として、ボーナス間
情報、BB間ゲーム回数、ボーナス間ゲーム回数、メダ
ル情報及びスランプグラフを採用しているが、これに限
らず、過去の所定のゲーム回数で表示窓4内に表示され
た図柄の停止態様を示すゲーム履歴、ボーナス入賞回数
或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用して
もよい。
In the embodiment, as the game history, the information between the bonuses, the number of games between the BBs, the number of games between the bonuses, the medal information and the slump graph are employed. A game history indicating the manner in which the symbols displayed in the window 4 are stopped, a ranking of the number of bonus wins or the maximum number of obtained medals, or the like may be employed.

【0150】また、実施例では、図8に示すワークエリ
ア3に格納された情報(遊技履歴)は、種々のカウンタ
の値を用いた演算結果を示すものであり、この情報を外
部記憶手段に入力したり、外部記憶手段に格納された情
報を取り出したりするようにしているが、これに限られ
るものではない。なお、遊技履歴を算出するためのカウ
ンタの値は、主制御回路40からのコマンドを受信する
ことにより更新される。例えば、コマンドの種類毎にそ
れを受信した回数をワークエリア3に格納し、この回数
の情報のみを外部記憶手段に入力等するようにしてもよ
い。すなわち、払出率等の情報(遊技履歴)は、この回
数の情報のみで作成可能であることから、この回数の情
報を外部記憶手段に入力し、その外部記憶手段に格納さ
れた回数の情報に基づいて遊技履歴を作成するようにし
てもよい。
In the embodiment, the information (game history) stored in the work area 3 shown in FIG. 8 indicates the calculation results using various counter values, and this information is stored in the external storage means. Although input and information stored in the external storage means are taken out, the present invention is not limited to this. The value of the counter for calculating the game history is updated by receiving a command from the main control circuit 40. For example, the number of times a command is received may be stored in the work area 3 for each type of command, and only the information on the number of times may be input to the external storage means. That is, since the information such as the payout rate (game history) can be created only with the information on the number of times, the information on the number of times is input to the external storage means, and the information on the number of times stored in the external storage means is used. The game history may be created based on the game history.

【0151】実施例では、副制御回路50を設けるよう
にしているが、副制御回路50の有する機能を全て主制
御回路40に持たせるようにしてもよい。また、主制御
回路40の機能の一部を、副制御回路50に持たせるよ
うにしてもよい。また、画面表示内容及び保存内容操作
部からの入力信号は、主制御回路を介さず、副制御回路
50が直接検知して処理を行うが、主制御回路が入力信
号を検知するようにしてもよい。
In the embodiment, the sub-control circuit 50 is provided, but the main control circuit 40 may have all the functions of the sub-control circuit 50. Further, a part of the function of the main control circuit 40 may be provided to the sub control circuit 50. Also, the input signals from the screen display contents and the stored contents operation unit are directly detected and processed by the sub-control circuit 50 without passing through the main control circuit. However, even if the main control circuit detects the input signals. Good.

【0152】更に、上記実施例のようなスロットマシン
の他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適
用できる。
Further, the present invention can be applied to a pachinko game machine and other game machines in addition to the slot machine as in the above embodiment.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】実施例のスロットマシンの主制御回路及び副制
御回路の回路構成を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a main control circuit and a sub control circuit of the slot machine of the embodiment.

【図3】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態
に応じたメダルの配当枚数を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a winning symbol combination and the number of medals to be paid according to a gaming state of each winning symbol combination.

【図4】各入賞役に内部当選したときの演出画像選択テ
ーブル。
FIG. 4 is an effect image selection table when each winning combination is internally won.

【図5】メインフローチャートを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a main flowchart.

【図6】図5に続くフローチャート。FIG. 6 is a flowchart following FIG. 5;

【図7】図6に続くフローチャート。FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6;

【図8】副制御回路に設けられた各種ワークエリアを示
す図。
FIG. 8 is a diagram showing various work areas provided in a sub control circuit.

【図9】ワークエリア1の構成を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a work area 1;

【図10】受信割り込み処理を示すフローチャート。FIG. 10 is a flowchart showing reception interruption processing.

【図11】受信コマンド格納処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 11 is a flowchart showing a received command storing process.

【図12】パラメータ更新処理を示すフローチャート。FIG. 12 is a flowchart illustrating a parameter update process.

【図13】総投入枚数更新処理を示すフローチャート。FIG. 13 is a flowchart illustrating a total insertion number updating process.

【図14】総払出枚数更新処理を示すフローチャート。FIG. 14 is a flowchart showing a total payout number updating process.

【図15】総ゲーム回数更新処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 15 is a flowchart showing a total game number update process.

【図16】BB間情報更新処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing an BB information update process.

【図17】ボーナス間情報更新処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 17 is a flowchart showing bonus information update processing.

【図18】50ゲーム単位払出状況管理処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 18 is a flowchart showing a payout status management process for 50 game units.

【図19】個人データ表示処理を示すフローチャート。FIG. 19 is a flowchart showing personal data display processing.

【図20】個人データクリア処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 20 is a flowchart showing personal data clear processing.

【図21】個人データ入力処理を示すフローチャート。FIG. 21 is a flowchart showing personal data input processing.

【図22】個人データ出力処理を示すフローチャート。FIG. 22 is a flowchart showing personal data output processing.

【図23】タイマー割り込み処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 23 is a flowchart showing timer interrupt processing.

【図24】サブCPU51が実行するメイン処理を示す
フローチャート。
FIG. 24 is a flowchart showing a main process executed by a sub CPU 51;

【図25】サブCPU51による演出選択処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 25 is a flowchart showing an effect selection process by the sub CPU 51.

【図26】「ガイドメニュー画面」を示す図。FIG. 26 is a view showing a “guide menu screen”.

【図27】「個人データ表示画面」を示す図。FIG. 27 is a view showing a “personal data display screen”.

【図28】「ボーナス間情報の詳細画面」を示す図。FIG. 28 is a view showing a “details screen of information between bonuses”.

【図29】「ボーナス間情報の時間画面」及び「ボーナ
ス間情報のゲーム回数画面」を示す図。
FIG. 29 is a view showing a “time screen of bonus information” and a “game number screen of bonus information”.

【図30】「BB間ゲーム回数画面」及び「ボーナス間
ゲーム回数画面」を示す図。
FIG. 30 is a diagram showing a “BB game number screen” and a “bonus game number screen”.

【図31】「メダル情報画面」を示す図。FIG. 31 is a view showing a “medal information screen”.

【図32】「スランプグラフ画面」を示す図。FIG. 32 is a view showing a “slump graph screen”.

【図33】「個人データクリア画面」を示す図。FIG. 33 is a diagram showing a “personal data clear screen”.

【図34】「個人データ入力画面」を示す図。FIG. 34 is a diagram showing a “personal data input screen”.

【図35】「個人データ入力画面」において、遊技機内
に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの
決定する画面を示す図。
FIG. 35 is a view showing a screen for determining whether or not to clear personal game data remaining in the gaming machine in the “personal data input screen”.

【図36】「個人データ入力画面」において、メモリカ
ードによる個人データの入力が完了したことを告知する
画面を示す図。
FIG. 36 is a view showing a screen notifying that the input of personal data by the memory card has been completed in the “personal data input screen”;

【図37】「個人データ出力画面」を示す図。FIG. 37 is a view showing a “personal data output screen”.

【図38】「個人データ出力画面」において、個人デー
タの出力条件を決定する画面を示す図。
FIG. 38 is a view showing a screen for determining an output condition of personal data in the “personal data output screen”.

【図39】「個人データ出力画面」において、メモリカ
ードによる個人データの書き込みが完了したことを告知
する画面を示す図。
FIG. 39 is a view showing a screen informing that the writing of personal data by the memory card has been completed in the “personal data output screen”.

【図40】実施例2の遊技機の携帯電話差し込み口周辺
部の斜視図。
FIG. 40 is a perspective view of a portion around a mobile phone insertion slot of the gaming machine according to the second embodiment.

【図41】遊技機と携帯電話とのゲームデータの入出力
を示す図。
FIG. 41 is a diagram showing input / output of game data between a gaming machine and a mobile phone.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示
装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7
L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…
1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最
大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイ
ッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETス
イッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、
16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出
表示部、19…クレジット表示部、21L、21R…ス
ピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、2
9…十字キー、30…〇ボタン、31…×ボタン、32
…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、
M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、41…
メイン制御CPU、42…メインプログラムROM、4
3…メイン制御RAM、44…メイン通信ポート、45
…I/Oポート、50…副制御回路、51…サブ制御C
PU、53…サブ制御RAM、54…サブ通信ポート、
55…I/Oポート、60…音源IC、61…サウンド
ROM、62…パワーアンプ、70…画像制御IC、7
1…キャラクタROM、72…VIDEORAM、80
…メモリカード入出力ポート、81…メモリカード取出
しスイッチ、82…メモリカード、83…メモリスロッ
ト、127…携帯電話、128…携帯電話差し込み口、
129…停止ボタン右側部分、130…遊技機側副制御
部、131…遊技機側遊技及び個人データ格納部、13
2…遊技機側画面表示内容及び入出力内容操作部、13
3…遊技機側画面表示部、134…遊技機側入出力部、
135…携帯電話側制御部、136…携帯電話側遊技及
び個人データ格納部、137…携帯電話側画面表示内容
及び入出力内容操作部、138…携帯電話側画面表示
部、139…携帯電話側入出力部、140…主制御部。
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L, 3C, 3R: reel, 4: display window, 5: liquid crystal display device, 5a: liquid crystal display screen, 6: start lever, 7
L, 7C, 7R ... stop button, 8 ... winning line, 9a ...
1-BET lamp, 9b 2-bet lamp, 9c maximum BET lamp, 10 base, 11 1-BET switch, 12 2-BET switch, 13 maximum BET switch, 14 C / P switch, 15 ... Medal payout exit,
16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal slot, 23 ... Payout table panel, 2
9 ... cross key, 30 ... button, 31 ... x button, 32
... hopper, M1, M2, M3 ... stepping motor,
M4: hopper drive motor, 40: main control circuit, 41:
Main control CPU, 42... Main program ROM, 4
3. Main control RAM, 44 Main communication port, 45
... I / O port, 50 ... Sub-control circuit, 51 ... Sub-control C
PU, 53: sub control RAM, 54: sub communication port,
55: I / O port, 60: sound source IC, 61: sound ROM, 62: power amplifier, 70: image control IC, 7
1 ... Character ROM, 72 ... VIDEORAM, 80
... Memory card input / output port, 81 ... Memory card removal switch, 82 ... Memory card, 83 ... Memory slot, 127 ... Mobile phone, 128 ... Mobile phone insertion slot,
129: right part of stop button, 130: gaming machine side sub-control unit, 131: gaming machine side gaming and personal data storage unit, 13
2 ... Game machine screen display contents and input / output contents operation unit, 13
3: gaming machine side screen display unit, 134: gaming machine side input / output unit,
135: mobile phone side control unit, 136: mobile phone side game and personal data storage unit, 137: mobile phone side screen display content and input / output content operation unit, 138: mobile phone side screen display unit, 139: mobile phone side input Output unit, 140 ... Main control unit.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示動作を制御す
る制御手段と、前記遊技の履歴をとる遊技履歴生成手段
と、該遊技履歴生成手段で生成された遊技履歴を外部の
記憶手段に保存するための遊技履歴出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
1. Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, control means for controlling a variable display operation of the variable display means, game history generation means for taking a history of the game, A game machine comprising: game history output means for storing the game history generated by the history generation means in an external storage means.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記記憶
手段は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメ
モリであり、前記遊技履歴出力手段は、前記遊技履歴を
前記ゲーム機又は携帯電話に送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
2. The game machine according to claim 1, wherein said storage means is a memory used for a portable game machine or a portable telephone, and said game history output means stores said game history in said game machine or portable game machine. A gaming machine characterized in that it can be transmitted to a telephone.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、遊
技者が前記記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するた
めの選択操作部を備えたことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a selection operation section for selecting a game history that a player wants to store in said storage means.
【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記記憶手段に保存された遊技履歴を入力する
ための遊技履歴入力手段を備えたことを特徴とする遊技
機。
4. A gaming machine according to claim 1, further comprising: a game history input unit for inputting a game history stored in said storage unit.
【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記遊技履歴を表示するための別表示手段を備
えたことを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, further comprising another display means for displaying said gaming history.
【請求項6】請求項5記載の遊技機において、遊技者が
前記別表示手段に表示したい遊技履歴を選択するための
選択操作部を備えたことを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, further comprising a selection operation section for allowing a player to select a game history to be displayed on said separate display means.
【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記制御手段は、前記可変表示動作の制御その
他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御部と、前記
遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制御部と
で構成されていることを特徴とする遊技機。
7. A game machine according to claim 1, wherein said control means includes a main control section for controlling said variable display operation and other game controls necessary for advancing the game, and for controlling said game history. A gaming machine comprising: a sub-control unit for performing control for generation and storage.
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