JP2003305159A - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ボーナスの入賞成立を実現可能な回数の情報
を利用可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)は、遊技に必要な図柄を変
動表示するリール(3L,3C,3R)と、内部当選役
を決定し、その決定結果に基づいて図柄の変動表示を停
止制御するCPU(31)と、ボーナスの入賞成立を実
現可能な回数を表示する液晶表示装置(5)とを備え
る。
(57) [Summary] [Problem] To provide a gaming machine that can use information on the number of times that a winning of a bonus can be achieved. A gaming machine (1) determines reels (3L, 3C, 3R) for variably displaying symbols required for a game, and an internal winning combination, and based on a result of the determination, stops control for variably displaying symbols. And a liquid crystal display device (5) for displaying the number of times that the winning of the bonus can be achieved.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display. Regarding
【0002】[0002]
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachi-slot machine, is a mechanical variation display device or reel in which a plurality of rotary reels for varying display of a plurality of symbols are arranged in a front display window. It has an electric fluctuation display device for displaying the above pattern on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically after a fixed time or by the player's stop operation, each reel. Stop the rotation of. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window form a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of a certain winning combination is established, the game state is better than the normal state for a predetermined period of time, instead of ending the payout of medals once. As such a role, a role in which a game that gives a relatively large profit to the player can be played a predetermined number of times (hereinafter referred to as a "big bonus", abbreviated as "BB") and a relatively small profit is given to the player. There is a role in which the game can be played a predetermined number of times (referred to as "regular bonus", and abbreviated as "RB" hereinafter).
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役
の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操
作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」
といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主
流である。In the currently mainstream models, a predetermined combination of symbols is lined up along an activated pay line (hereinafter referred to as "effective line"), and a prize for paying out medals, coins, etc. is established. Indicates the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as "internal winning combination"), which was won by the internal winning process (hereinafter referred to as "internal drawing"). The player is required to perform a stop operation at a timing when the symbol combination can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal winning is won, if the timing of the stop operation of the player is wrong, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a technique for performing the stop operation at a timely timing is required (“push”)
It is said that gaming machines, which are said to have a high degree of technical intervention, are currently the mainstream.
【0005】また、単位時間当りに使用可能(投入可
能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等
を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けること
なく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊
技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。
そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間
(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能
を備えた遊技機が提供されている。Further, for the purpose of preventing the number of usable (possible) game media per unit time from exceeding a predetermined value, when the prize is established, the next game is played without betting the game media. A gaming machine provided with a role (hereinafter, referred to as "re-game") that enables the game is currently mainstream.
And, a gaming machine having a function of generating a period (hereinafter, referred to as a "high-probability replay period") having a high probability of internally winning the "replay" is provided.
【0006】更に、BB或いはRBの入賞成立時期に偏
りを持たせるようにした遊技機が提供されている。この
遊技機では、BB又はRBに内部当選した回数を記憶
し、その回数分の入賞成立を実現可能とする。そして、
「高確率再遊技期間」を発生させ、BB又はRBの入賞
成立を実現可能な回数が“1以上”である場合であって
も、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制
御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先した
りして、BB及びRBの入賞が成立しないようにしてい
る。このように、BB又はRBに内部当選したとして
も、「高確率再遊技期間」が終了した後でなければその
入賞成立を実現することができないので、BB或いはR
Bの入賞成立時期に偏りを持たせることができるように
なっている。Further, there has been provided a game machine in which the winning times of BB or RB are biased. In this gaming machine, the number of internal wins in the BB or RB is stored, and the winning of the number of times can be realized. And
Even if the number of times that a “high probability replay period” is generated and the winning of BB or RB can be achieved is “1 or more”, “retraction control” or “kicking control” of replay is prioritized. The winning of BB and RB is not established by giving priority to the "winning control" of the small winning combination. In this way, even if the BB or RB is internally won, the winning combination cannot be realized until after the "high probability replay period" ends, so the BB or R is won.
It is possible to give a bias to the timing of the winning of B.
【0007】[0007]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機では、遊技店側は、一般に“6段階”設け
られた「設定値」の決定を適切に行うこと等の目的を実
現するために、上記のBB又はRBの入賞成立を実現可
能な回数が何回であるかに対して大きな関心を持ってい
るが、その回数の情報を利用することができなかった。
一方、遊技者側においても、獲得できる遊技価値の最大
値等を把握するために、そのBB又はRBの入賞成立を
実現可能な回数に対して大きな関心を持っている。However, in the above-mentioned gaming machine, the gaming shop side generally realizes the purpose of appropriately determining the "setting value" which is provided in "six stages". In addition, I have a great interest in how many times the above-mentioned BB or RB winning can be achieved, but I could not use the information of the number of times.
On the other hand, the player side also has a great interest in the number of times the winning of the BB or RB can be achieved in order to grasp the maximum value of the game value that can be obtained.
【0008】本発明の目的は、所定の役の入賞成立を実
現可能な回数の情報を利用可能な遊技機を提供すること
である。An object of the present invention is to provide a gaming machine which can utilize information on the number of times that a winning combination of a predetermined winning combination can be realized.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役を決定す
る内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)
と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて図柄の変
動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のC
PU31)と、所定の役(例えば、BB、RB等、入賞
成立によって遊技者にとって有利な遊技状況(状態)が
発生する役)の入賞成立を実現可能な回数を報知する報
知手段(例えば、後述のストック数確認画像(図2
(2))を表示する液晶表示装置5)とを備えたことを
特徴とする。The gaming machine of the present invention is a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for variably displaying symbols necessary for the game, and an internal winning for determining an internal winning combination. Role determining means (for example, CPU 31 described later)
And a stop control means for controlling the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means (for example, C described later).
PU31) and a notification means (for example, to be described later) for notifying the number of times a winning combination of a predetermined winning combination (for example, a winning combination (such as BB, RB, etc., in which a gaming situation (state) advantageous to the player is generated depending on the winning combination) is generated). Stock number confirmation image (Fig. 2
(2)) is displayed on the liquid crystal display device 5).
【0010】本発明の具体的態様では、上記回数は、内
部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定した回
数から所定の役の入賞が成立した回数を減算したもの
(例えば、後述のストック数)であることを特徴とす
る。In a specific embodiment of the present invention, the number of times is obtained by subtracting the number of times a predetermined winning combination is won from the number of times the internal winning combination determining means determines a predetermined winning combination as an internal winning combination (for example, as will be described later). The number of stocks of is).
【0011】本発明の具体的態様では、遊技における遊
技者の有利さの度合い(例えば、「設定値」)を遊技店
側が設定するための操作手段(例えば、後述のリセット
スイッチ26、設定用鍵型スイッチ27)を備え、報知
手段は、操作手段の操作が開始したこと(例えば、後述
の設定用鍵型スイッチ27が“ON”とされること)を
契機として報知を行う(後述の図26のST101を行
う)ことを特徴とする。In a specific embodiment of the present invention, operating means (for example, a reset switch 26, which will be described later, and a setting key) for the game store side to set the degree of advantage (for example, "set value") of the player in the game. Model switch 27), and the notification means performs notification when the operation of the operation means is started (for example, the setting key type switch 27 described later is turned “ON”) (FIG. 26 described below). ST101 is performed).
【0012】本発明の具体的態様では、報知手段は、操
作手段の操作が終了したこと(例えば、後述の設定用鍵
型スイッチ27が“OFF”とされること)を契機とし
て報知を終了することを特徴とする。In a specific aspect of the present invention, the notification means ends the notification when the operation of the operation means is completed (for example, the setting key type switch 27 described later is turned “OFF”). It is characterized by
【0013】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段及び停止制御手段を含み、操作手段の操作に基づく
信号が入力される主制御部(例えば、後述の主制御回路
71)と、報知手段を制御する副制御部(例えば、後述
の副制御回路72)とを備え、主制御部と副制御部は、
主制御部から副制御部への一方向で通信することを特徴
とする。According to a specific aspect of the present invention, a main control section (for example, a main control circuit 71 described later) including an internal winning combination determination means and a stop control means, to which a signal based on the operation of the operation means is input, and a notification A sub-control unit (for example, a sub-control circuit 72 described later) that controls the means, and the main control unit and the sub-control unit include
It is characterized in that the main control unit communicates with the sub control unit in one direction.
【0014】本発明の具体的態様では、所定の役は、複
数種類の役(例えば、BB及びRB)を含み、報知手段
は、その役毎に上記回数を報知する(例えば、後述のB
Bストック数及びRBストック数を報知する)ことを特
徴とする。In a specific embodiment of the present invention, the predetermined winning combination includes a plurality of types of winning combinations (for example, BB and RB), and the notification means reports the number of times for each winning combination (for example, B described later).
The number of B stocks and the number of RB stocks are reported).
【0015】本発明の別の態様では、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3
L,3C,3R)と、内部当選役を決定する内部当選役
決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役
決定手段の決定結果に基づいて図柄の変動表示を停止制
御する停止制御手段(例えば、後述のCPU31)と、
所定の役(例えば、BB、RB等、入賞成立によって遊
技者にとって有利な遊技状況(状態)が発生する役)の
入賞成立を実現可能な回数の情報(例えば、後述のスト
ック数)を記憶する記憶手段とを備え、遊技機への電源
投入時には、記憶手段の記憶領域のうち上記情報を記憶
するための記憶領域を初期化しないことを特徴とする。In another aspect of the present invention, a variable display means (for example, a reel 3 to be described later) which variably displays symbols necessary for a game.
L, 3C, 3R), an internal winning combination determining means (for example, a CPU 31 described later) for determining an internal winning combination, and a stop control means for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determining means. (For example, a CPU 31 described later),
Information (for example, the number of stocks described later) of the number of times that a winning combination of a predetermined winning combination (for example, a winning combination such as BB, RB, etc. in which a gaming situation (state) advantageous to the player occurs due to winning completion) is realized It is characterized in that the storage means is provided, and the storage area for storing the above information in the storage area of the storage means is not initialized when the game machine is powered on.
【0016】[0016]
【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知手段は、所
定の役の入賞成立を実現可能な回数を報知する。従っ
て、例えば遊技店側は、その回数を利用して「設定値」
の決定を適切に行うことができる。また、遊技者にとっ
ても、獲得し得る遊技価値の最大値を把握することがで
きるという利点もある。In the gaming machine of the present invention, the notifying means notifies the number of times that the winning of a predetermined winning combination can be achieved. Therefore, for example, the amusement store side uses the number of times to set the “setting value”.
Can make appropriate decisions. Also, there is an advantage that the player can grasp the maximum value of the game value that can be obtained.
【0017】本発明の実施態様では、上記回数として内
部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定した回
数から所定の役の入賞が成立した回数を減算したものを
用いることができる。In the embodiment of the present invention, it is possible to use, as the number of times, a number obtained by subtracting the number of times a predetermined winning combination has been established from the number of times the internal winning combination determining means has determined a predetermined winning combination as an internal winning combination.
【0018】また、遊技における遊技者の有利さの度合
いを遊技店側が設定するための操作手段の操作が開始し
たを契機として上記報知が行われる。このため、上記値
の利用を遊技店側が希望するときその値が報知されるの
で、遊技店側にとって上記設定を行う際に便利である。Further, the above notification is given when the operation of the operation means for the game store side to set the degree of advantage of the player in the game is started. Therefore, when the gaming shop side desires to use the above value, the value is notified, which is convenient for the gaming shop side when making the above setting.
【0019】また、報知手段は、操作手段の操作が終了
したことを契機として報知を終了するので、例えば遊技
店側は、上記回数を遊技者に知られないようにすること
も可能である。Further, since the notification means ends the notification when the operation of the operation means is completed, for example, the game shop side can prevent the player from knowing the number of times.
【0020】また、内部当選役決定手段及び停止制御手
段は、操作手段の操作に基づく信号が入力される主制御
部に含まれる。報知手段は、副制御部により制御され
る。主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への
一方向で通信する。従って、一般に機能が制限された主
制御部の負担を軽減し、所定の情報を利用可能な遊技機
を提供することができる。The internal winning combination determining means and the stop control means are included in the main control section to which a signal based on the operation of the operating means is input. The notification means is controlled by the sub control unit. The main control unit and the sub control unit communicate in one direction from the main control unit to the sub control unit. Therefore, it is possible to reduce the load on the main control unit, which is generally limited in function, and to provide a gaming machine that can use predetermined information.
【0021】また、報知手段は、所定の役に含まれる複
数種類の役毎に上記回数を報知する。従って、例えば遊
技店側は、より詳細な情報に基づいて上記有利さの度合
いを設定することができる。The notifying means notifies the number of times for each of a plurality of types of winning combinations included in a predetermined winning combination. Therefore, for example, the game store side can set the degree of the advantage based on more detailed information.
【0022】本発明の別態様の遊技機では、遊技機への
電源投入時には、記憶手段の記憶領域のうち上記情報を
記憶するための記憶領域を初期化しない。一般には、電
源の投入により記憶領域に不定な値が入ってしまうこと
があるが、この別態様では上記情報を記憶するための記
憶領域を初期化しないことにより上記の回数が不定な値
によって変化する場合を発生させることができる。In the gaming machine according to another aspect of the present invention, when the power of the gaming machine is turned on, the storage area for storing the above information in the storage area of the storage means is not initialized. Generally, when the power is turned on, an indeterminate value may be entered in the storage area. However, in this other mode, the storage area for storing the above information is not initialized, and thus the number of times changes depending on the indeterminate value. You can raise the case.
【0023】[0023]
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as coins, medals, tokens, etc., or a card or the like that stores information on the gaming value given to or given to the player. Now, let us assume that medals are used.
【0024】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, are formed in the center thereof.
4R is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with top lines 8b, center lines 8c and bottom lines 8d in the horizontal direction, and cross-down lines 8a and cross-up lines 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, respectively, one piece, three pieces, and five pieces, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.
【0025】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a pattern row composed of a plurality of kinds of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row, and a variable display is provided. Forming the means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Min) to rotate.
【0026】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T-lamp 9c lights up according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter referred to as the "BET number"). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. 1-BET lamp 9a
Lights up when the BET number is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
【0027】表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り
表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示
部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的
に、BB又はRBの入賞成立を実現可能となった後、B
B又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここ
で、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」とい
う。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、
入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning indicator lamp 17 is basically B after the winning of BB or RB is achieved.
It lights up until the winning of B or RB is established. Here, BB and RB are collectively referred to as "bonus". The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED,
Displays the number of medals to be paid out when the winning is achieved.
【0028】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示す
る。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情
報等が表示される。図1の表示画面5aには、後述のス
トック数確認画像(図2(2))が表示されている。A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display unit 20 is composed of a 7-segment LED and displays the number of games in the BB general game state, which will be described later. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C,
The liquid crystal display device 5 is provided between the liquid crystal display device 4R and the liquid crystal display device 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A stock number confirmation image (FIG. 2 (2)) described later is displayed on the display screen 5a of FIG.
【0029】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum BE
A T switch 13 is provided. 1-BET switch 11
With one push operation, one of the credited medals is bet on the game, and with the two-BET switch 12, one of the credited medals is pressed with one push operation. Bet on the game, maximum BET
The switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet in one game. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.
【0030】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、十字ボ
タンスイッチ28a、○ボタンスイッチ28b、及び×
ボタンスイッチ28cが設けられている。これらの操作
ボタンスイッチは、ストック数確認画像(後述の図2
(2))の表示等のために用いられる。Between the credit display unit 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, a cross button switch 28a, a ○ button switch 28b, and a × button switch are provided.
A button switch 28c is provided. These operation button switches are used for the stock number confirmation image (Fig. 2 below).
It is used for displaying (2)).
【0031】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 for switching the credit / payout of medals acquired by the player by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. C / P
On the right side of the switch 14, the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range by rotating the reel by the player's operation. It is installed.
【0032】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)
7L,7C,7Rが設けられている。Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, there is provided a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of medals to be paid. At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (stop operation portions) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
7L, 7C, 7R are provided.
【0033】次に、図2を参照して、遊技店側を補助す
る目的で表示画面5aに表示される画像について説明す
る。ここで、図2に示す画像は、後述の図24〜図26
の処理により表示される。Next, referring to FIG. 2, an image displayed on the display screen 5a for the purpose of assisting the amusement store side will be described. Here, the image shown in FIG. 2 corresponds to FIGS.
Is displayed by the process of.
【0034】図2(1)は、遊技店サポートメニュー表
示画像を示す。この画像が表示画面5aに表示されてい
るとき、遊技店側は、十字ボタンスイッチ28aを操作
してポインタ29を所望のメニュー(項目)の位置に移
動することにより、そのメニューを選択することができ
る。メニューを選択した後、○ボタンスイッチ28bを
操作することによりそのメニューの情報を表示画面5a
に表示させることができる。例えば、図2(1)に示す
ように、「ストック数確認」の位置にポインタ29を移
動して○ボタンスイッチ28bを操作することにより、
後述の図2(2)に示す画像を表示させることができ
る。FIG. 2 (1) shows a game shop support menu display image. When this image is displayed on the display screen 5a, the game shop side can select the menu by operating the cross button switch 28a to move the pointer 29 to the position of the desired menu (item). it can. After selecting the menu, the information of the menu is displayed on the display screen 5a by operating the O button switch 28b.
Can be displayed on. For example, as shown in FIG. 2A, by moving the pointer 29 to the "stock number confirmation" position and operating the ○ button switch 28b,
The image shown in FIG. 2B, which will be described later, can be displayed.
【0035】図2(2)は、ストック数確認画像を示
す。この画像は、ストック数を表示するものである。ス
トック数とは、後述のBBストック数及びRBストック
数を含むものである。図2(2)の例では、BBストッ
ク数が“54”であり、RBストック数が“21”であ
ることを示している。このストック数確認画像が表示さ
れているとき、×ボタンスイッチ28cを操作すること
により遊技店サポートメニュー表示画像が表示されるよ
うになっている。FIG. 2B shows a stock number confirmation image. This image displays the number of stocks. The stock number includes the BB stock number and the RB stock number described later. The example of FIG. 2B shows that the BB stock number is “54” and the RB stock number is “21”. When this stock number confirmation image is displayed, by operating the x button switch 28c, the game shop support menu display image is displayed.
【0036】図3は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図15)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動
される。FIG. 3 shows a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types shown on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers “01” to “21” are attached to each symbol, and a ROM described later as a data table.
32 (FIG. 15). Each reel 3L, 3
On C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "watermelon (design 9
4) ”,“ Plum (design 95) ”,“ Replay (design 9
6) "and" cherry (symbol 97) "are arranged in the symbol row. Each reel 3L, 3C, 3R
Are rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction of FIG.
【0037】図4は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。FIG. 4 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.
【0038】実施例の遊技状態には、「一般遊技状
態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、
「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技
中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「R
B遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態
は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後
述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得
るボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特
徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種
類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3
C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類
等)については、後で図5〜図8を参照して説明する。
また、各遊技状態間の移行は、後述の図20のST3
9、ST40、遊技状態監視処理(図21)及び高確率
再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。
なお、後述(図6〜図8)のように、各遊技状態には、
ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞
が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制
御が行われるという共通点がある。The game states of the embodiment include "general game state", "BB internal winning state", "RB internal winning state",
"High probability replaying BB internal winning state", "High probability replaying RB internal winning state", "BB general gaming state" and "R
There is a "B game state". These "7 types" of game states are basically distinguished by the types of winning combinations that are likely to be internally won, the probability of internally winning a re-play described below, and the types of bonuses that can achieve winning. Features of each gaming state, that is, the type of winning combination internally won in each gaming state, the probability thereof, and the reels 3L, 3 in each gaming state
The stop control of C and 3R (type of winning combination, etc.) will be described later with reference to FIGS.
Further, the transition between the game states is ST3 of FIG. 20 described later.
9, ST40, game state monitoring process (FIG. 21) and high probability re-play flag is turned on / off.
In addition, as will be described later (FIGS. 6 to 8), in each game state,
There is a common point that stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the winning of the bonus is not established in the game in which the bonus is internally won.
【0039】また、実施例では、ボーナスに内部当選し
た後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを
内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称
される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナ
スを持ち越している状態)においても、ボーナスに内部
当選するようになっている。そして、入賞が成立するこ
となく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナ
スの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナス
の入賞成立を実現し得るようにしている。BBに内部当
選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値
を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部
当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した
値を、以下「RBストック数」という。なお、実施例で
は、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減
算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている
(後述の図21のST49)。このため、「高確率再遊
技中BB内部当選状態」又は「BB内部当選状態」で
は、「BBストック数」に“1”加算した値と、BBに
内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算
した値とが一致する。また、「高確率再遊技中RB内部
当選状態」又は「RB内部当選状態」では、「RBスト
ック数」に“1”加算した値と、RBに内部当選した回
数からRBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致
する。つまり、遊技状態に関する情報は、ボーナスの入
賞成立を実現可能な回数の情報に含まれる。Further, in the embodiment, after the bonus is internally won, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as "carry-over"). Further, even in a state where the bonus is internally won (a state where the bonus is carried over), the bonus is internally won. When a bonus is internally won a plurality of times without winning the prize, the number of times is counted for each type of bonus, and the winning of the bonus for the number of times can be realized. The value obtained by subtracting the number of times the BB is won from the number of internally won BBs is hereinafter referred to as the “number of BB stocks”. Further, a value obtained by subtracting the number of times the RB has won the prize from the number of times the RB has been internally won will be referred to as "the number of RB stocks". In the embodiment, the "BB stock number" or the "RB stock number" is subtracted before the bonus winning is established (ST49 in FIG. 21, which will be described later). Therefore, in the “high probability replaying BB internal winning state” or the “BB internal winning state”, the value of “1” is added to the “BB stock number” and the number of times of internal winning of the BB, the winning of the BB is established. The value obtained by subtracting the number of times matches. In addition, in the “high probability replaying RB internal winning state” or the “RB internal winning state”, the value obtained by adding “1” to the “RB stock number” and the number of times the RB is won from the number of internal winnings of the RB. Matches the value obtained by subtracting. That is, the information on the gaming state is included in the information on the number of times the winning of the bonus can be achieved.
【0040】ここで、BBの入賞成立を契機として発生
し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により
構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」
という。また、「BB内部当選状態」、「RB内部当選
状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高
確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当
選している状態であり、これらを総称して、以下「内部
当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少な
くともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態に
ある。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び
「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技
に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フ
ラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、
以下「高確率再遊技中」という。なお、「高確率再遊技
中」の終了条件は、後述の「継続ゲーム回数」が“0”
となること(図23のST77が“YES”)又は内部
当選役が「なし(ハズレ)」となることである(図23
のST79が“YES”)。また、「一般遊技状態」、
「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、後
述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高
確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、
これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。Here, the gaming states that occur when the winning of the BB is established and are made up of the "BB general gaming state" and the "RB gaming state" are collectively referred to as "BB gaming state".
Say. In addition, "BB internal winning state", "RB internal winning state", "high probability re-playing BB internal winning state" and "high-probability re-playing RB internal winning state" are states in which bonuses are internally won. Yes, these are collectively referred to as “internal winning state”. In the “internal winning state”, at least one of the bonuses is carried over. Further, in the “high probability re-playing BB internal winning state” and the “high-probability re-playing RB internal winning state”, a state in which there is a high probability of being internally won for a re-playing described later (a high-probability re-playing flag described later is set It is a state), and these are collectively referred to as
Hereinafter referred to as "high probability replay in progress". In addition, the ending condition of “during high probability replay” is “0” in “continuous game count” described later.
(ST77 in FIG. 23 is “YES”) or the internal winning combination is “none (lost)” (FIG. 23).
ST79 is “YES”). Also, "general game state",
The “BB internal winning state” and the “RB internal winning state” are states in which the probability of internally winning the re-game described below is normal (a state in which the high-probability re-game flag described below is not set),
These are collectively referred to as "during normal probability replay".
【0041】図4に示すように、BBの入賞は、内部当
選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7
−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技
状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又
は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立するこ
とを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立し
た後、遊技状態がRB遊技状態となる。As shown in FIG. 4, the winning of BB is "red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7" in the internal winning state.
-Blue 7 "is established by lining up along the activated line. After the winning of BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The winning of RB is" BA "in the internal winning state.
R-BAR-BAR ”should be lined up along the effective line, or B
It is established by lining up "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay" in the B general game state. The establishment of a winning RB in the BB general gaming state is generally called “JAC IN”. After the winning of the RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
【0042】ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JA
C IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの
入賞が成立しないようにしている。また、「内部当選状
態」では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にの
み、BB又はRBの入賞成立を実現することができる。
ただし、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高
確率再遊技中RB内部当選状態」において「なし(ハズ
レ)」に内部当選する確率は、極めて低いものである
(後述の図5(2))。Here, a bonus ("JA
Except for "C IN"), bonus wins are not established in games that are internally won. Further, in the “internal winning state”, the winning of the BB or the RB can be achieved only when the internal winning is “none” (miss).
However, the probability of internally winning "none (miss)" in the "high probability replaying BB internal winning state" or the "high probability replaying RB internal winning state" is extremely low (see FIG. 2)).
【0043】再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当
選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR
−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技
の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメ
ダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費する
ことなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高
確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55
425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7
L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停
止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリ
ールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称され
る)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」
と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率
を等しくしている。The prize for the re-game is "Replay-Replay-Replay" or "BAR" in the general game state and the internal winning state.
-Replay-Replay "is established by lining up. When the replay prize is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals. Here, in “High probability replay”, when you win the replay internally, “55
425/65536 "probability of stop operation by player (stop button 7
Regardless of the operation timing of L, 7C, 7R, or the operation sequence (stop sequence), reel stop control (generally referred to as "kicking control") that fails to win the replay is performed. By this stop control, "high probability replay"
And the probability of winning the replay of "normal probability replaying" is established.
【0044】また、一般遊技状態、内部当選状態及びB
B一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェ
リーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小
役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払
出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小
役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー
(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示
窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。ま
た、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに
配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンラ
イン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示
窓4Lの上段又は下段)に停止表示されたときに成立す
る。In addition, the general game state, the internal winning state and B
In the B general game state, it is possible to achieve the winning combination of "a small role of medium cherry", "a small role of horn cherry", "a small role of plum", and "a small role of watermelon". The payout number is as shown. In addition, the winning of "small role of middle cherry" is when the "cherry (design 97)" arranged on the left reel 3L is stopped and displayed at the position of the center line 8c (middle row of the left display window 4L). To establish. In addition, as for the winning of "Small part of Kaku Cherry", "Cherry (symbol 97)" arranged on the left reel 3L is at the position of the cross-down line 8a or the cross-up line 8e (the upper stage or the lower stage of the left display window 4L). ) Is satisfied when the stop is displayed.
【0045】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”
が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8
回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。The prize winning of the prize is "Re" in the RB game state.
play-Replay-Replay "or" BAR-Replay-Replay "
Applies by lining up. The winning number of winnings of the character is "8"
The game state changes when it becomes "time". Here, the game in the RB game state in which the winning of a winning character may be achieved is generally referred to as a "JAC game".
【0046】次に、図5を参照して、BET数が“3”
のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当
選役を決定する際(後述の図22)に使用する確率抽選
テーブルを示す。Next, referring to FIG. 5, the BET number is "3".
At this time, the probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state or the internal winning state (FIG. 22 described later) is shown.
【0047】図5(1)は、通常確率再遊技中用確率抽
選テーブルを示す。図5(1)に示す確率抽選テーブル
では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“1
6383”のうち、“204”〜“2448”の範囲内の乱数が抽
出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊
技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。FIG. 5 (1) shows a probability lottery table for normal probability replay. In the probability lottery table shown in FIG. 5 (1), the random number extraction range “0” to “1” in the probability lottery process is set.
When a random number within the range of “204” to “2448” is extracted from “6383”, “replay” becomes the internal winning combination. The probability of internally winning the "replay" is "2245/16384".
【0048】図5(2)は、高確率再遊技中用確率抽選
テーブルを示す。図5(2)に示す確率抽選テーブルで
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“204”〜“14754”の範囲内の乱数が抽出
された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊
技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。FIG. 5B shows a high probability replay in-probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 5 (2), the random number extraction range “0” to “163” in the probability lottery process.
When a random number within the range of “204” to “14754” is extracted from “83”, “replay” becomes an internal winning combination. The probability of internally winning the "replay" is "14551/16384".
【0049】以上のように、「高確率再遊技中」では、
「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確
率が高くなっている。なお、図5(1)及び(2)に示
すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以
外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナ
スに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部
当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいて
も“204/16384(約“1/80.3”)”である。なお、
「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、
「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図23のS
T74の処理を行うことにより等しくなっている。ここ
で、確率抽選テーブルは、「設定値」毎に設けることも
できる。As described above, in "during high probability replay",
Compared to "during normal probability replay", the probability of internally winning the replay is higher. In the tables shown in FIGS. 5 (1) and 5 (2), the probability of internal winning is the same except for "replay" and "none". For example, the probability of internally winning a bonus (the probability of internally winning either BB or RB) is “204/16384 (about“ 1 / 80.3 ”)” in any probability lottery table. In addition,
In “High probability replay” and “Normal probability replay”,
The probability of winning the “replay” prize is S in FIG.
It becomes equal by performing the processing of T74. Here, the probability lottery table may be provided for each “setting value”.
【0050】次に、図6〜図8を参照して、遊技状態
と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係
について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述
の図10或いは図11に示すような停止テーブルの集合
を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択
されるものである。Next, with reference to FIGS. 6 to 8, the relationship between the game state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group refers to, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 10 or FIG. 11, which will be described later, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.
【0051】ここで、選択される停止テーブル群の内容
は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得る
ものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示す
テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能
性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実
施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたと
しても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までも
が一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が
選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、
いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能
停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入
賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現す
ることはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能
停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリー
の小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の
入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入
賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、
「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成
立を実現することはできない。Here, the contents of the selected stop table group can change basically depending on the gaming state and the internal winning combination, but in the embodiment, the contents of the table group shown in the stop table group column are changed. The name is determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the type of winning combination. Therefore, in the embodiment, even if the stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, 3R do not always match. When the winning non-establishment stop table group is selected, regardless of the internal winning combination and the gaming state,
No prizes will be awarded for any of the roles. When the winning achievement possible stop table group is selected, the winning of the corresponding winning combination is possible, but the winning of other winning combinations cannot be realized. For example, when "Kakuno Cherry Prize Winning Possible Stop Table Group" is selected, the winning of "Kakuno Cherry's small winning combination" can be achieved, but the winning of another hand such as BB cannot be achieved. Can not. In addition, when the “re-game winning completion possible stop table group” is selected,
The winning of "replay" can be achieved, but the winning of other roles cannot be achieved.
【0052】図6(1)に示すように、一般遊技状態で
は、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止
テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成
立を実現することはできない。As shown in FIG. 6 (1), in the general game state, when the bonus is internally won, the non-win prize stop table group is selected. Therefore, the winning of the bonus cannot be realized.
【0053】BB内部当選状態では、ボーナスに内部当
選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他
方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB
入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの
入賞成立を実現することができる。なお、図5(1)に
示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズ
レ)」に内部当選する。In the BB internal winning state, when the bonus is internally won, the winning non-establishment stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, if you are internally elected to "None (miss)", BB
Since the winning-winnability stop table group is selected, it is possible to realize the winning of BB. As shown in FIG. 5 (1), the internal winning of “None (Loss)” is internally won with a probability of “12307/16384”.
【0054】RB内部当選状態では、ボーナスに内部当
選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他
方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB
入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの
入賞成立を実現することができる。なお、図5(1)に
示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が
「なし(ハズレ)」となる。In the RB internal winning state, when the internal bonus is won, the non-winning winning stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, if the internal winning combination is “None (miss)”, RB
Since the winning achievement possible stop table group is selected, it is possible to achieve the winning of the RB. As shown in FIG. 5 (1), the internal winning combination is “none (lost)” with a probability of “12307/16384”.
【0055】図7(2)に示すように、高確率再遊技中
BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合に
は、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの
入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハ
ズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停
止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現
することができる。なお、図5(2)に示すように、
「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”
であり、稀である。また、「なし(ハズレ)」に内部当
選した場合(後述の図23のST79の判別が“YE
S”の場合)には、遊技状態がBB内部当選状態へ移行
するようになっている。また、再遊技に内部当選した場
合には、後述の再遊技用選択テーブル(図9)に基づい
て再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停
止テーブル群が選択される。As shown in FIG. 7 (2), in the BB internal winning state during the high probability replay, when the bonus is internally won, the winning non-establishment stop table group is selected and the winning of the bonus is realized. I can't. On the other hand, in the case of internally winning “None (Loss)”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning establishment can be realized. In addition, as shown in FIG.
Probability of internal win for "None (miss)" is "1/16384"
And is rare. In addition, in the case of internally winning "None (miss)" (ST79 in FIG. 23, which will be described later, is determined to be "YE").
In the case of "S"), the gaming state is shifted to the internal winning state of the BB. Further, when the internal winning of the re-gaming is made, based on the re-gaming selection table (FIG. 9) described later. The re-game winning completion possible stop table group or the winning unsuccessful stop table group is selected.
【0056】高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボ
ーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブ
ル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することは
できない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場
合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択される
ので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、
図5(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当
選する確率は“1/16384”であり、稀である。また、
「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図23
のST79の判別が“YES”の場合)には、遊技状態
がRB内部当選状態へ移行するようになっている。ま
た、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選
択テーブル(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止
テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択され
る。In the RB internal winning state during the high probability replay, when the internal bonus is won, the winning non-establishment stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case of internally winning "None (loss)", the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning establishment can be realized. In addition,
As shown in FIG. 5 (2), the probability of internally winning "None (miss)" is "1/16384", which is rare. Also,
In the case of internal winning of "None (miss)" (Fig. 23, which will be described later)
If the determination in ST79 is “YES”), the gaming state is shifted to the RB internal winning state. Also, when the re-game is internally won, the re-game winning establishment possible stop table group or the winning non-establishment stopping table group is selected based on the re-play selection table (FIG. 9) described later.
【0057】図8(3)に示すように、BB一般遊技状
態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択
され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。As shown in FIG. 8 (3), in the BB general game state and the RB game state, the stop table group shown in the figure is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.
【0058】以上のように、ボーナスの入賞が成立しな
い状況(以下「所定の状況」という)の一例である「高
確率再遊技中(「なし(ハズレ)」に内部当選したゲー
ムを除く)」では、「内部当選状態」であるにも拘らず
ボーナスの入賞が成立する可能性が全くない停止テーブ
ル群が選択され、その停止テーブル群に含まれる停止テ
ーブルを停止制御に用いることにより、ボーナスの入賞
が成立しないように停止制御が行われる。他方、所定の
状況以外の「内部当選状態」では、内部当選役、遊技者
の停止ボタンの操作態様(例えば、操作順序)等に応じ
てボーナスの入賞が成立する可能性のある停止テーブル
群が選択され、ボーナスの入賞が成立する場合がある。As described above, "high probability re-playing (excluding games internally won as" None (miss) ")" is an example of a situation where a bonus prize is not established (hereinafter referred to as "predetermined situation"). Then, a stop table group is selected in which there is no possibility of winning the bonus even though it is in the “internal winning state”, and the stop table included in the stop table group is used for the stop control, whereby Stop control is performed so that the winning is not established. On the other hand, in the "internal winning state" other than the predetermined situation, there is a stop table group in which a bonus prize may be established depending on the internal winning combination, the operation mode of the stop button of the player (for example, the operation sequence), and the like. It may be selected and a bonus prize may be established.
【0059】次に、図9を参照して、再遊技用選択テー
ブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊
技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は
入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定
するためのものである。具体的には、後述の図23のS
T74の処理で使用される。この選択テーブルでは、再
遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、
“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を
選択する確率は、“55425/65536”である。Next, referring to FIG. 9, the replay selection table will be described. This table is for determining whether to select the re-game winning establishment possible stop table group or the winning non-establishment stopping table group in "during high probability re-play". Specifically, S in FIG.
Used in the processing of T74. In this selection table, the probability of selecting a stop table group in which replay winning can be established is
It is "10111/65536". The probability of selecting the non-winning stop table group is “55425/65536”.
【0060】ここで、前述(図5(2))のように、
「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率
は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技
中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入
賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮する
と、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/6553
6”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必
ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるの
で、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する
確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」におい
て再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245
/16384”)”である。以上のように、実施例では、
「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において
再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。Here, as described above (FIG. 5 (2)),
The probability of internally winning the replay in "during high probability replay" is "14551/16384". Therefore, the probability of winning the re-game during "high probability re-playing" is about "0.1370 (" 14551/16384 "x" 10111 / "in consideration of the probability that the re-game winning achievable stop table group is selected. 6553
6 ”)”. On the other hand, in the “normal probability replaying”, the replay winning award establishment possible stop table group is always selected, so the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning the award. In other words, the probability of winning the replay in the "normal probability replaying" is about "0.1370 (" 2245
/ 16384 ")". As described above, in the embodiment,
The probability of winning the replay is the same in "during high probability replay" and "during normal probability replay".
【0061】次に、図10及び図11を参照して、再遊
技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例に
ついて説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決
定処理(図19のST28)で使用される。Next, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, an example of a stop table used when an internal winning is made in a replay will be described. The stop table is used in a sliding piece number determination process (ST28 in FIG. 19) described later.
【0062】「停止テーブル」には、各リール3L,3
C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示
されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3
C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,
7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置して
いた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8
cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位
置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止
制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した
とき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄
のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、い
わゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例
えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバ
ー“08”の“青7(図3の図柄91)”がセンターラ
イン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作
された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図3
の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Rを停止制御することができ
る。The "stop table" includes reels 3L, 3L.
The "stop operation position" and the "stop control position" of C and 3R are shown. The "stop operation position" is the reel 3L, 3
Stop buttons 7L, 7C, provided corresponding to C, 3R,
When the 7R is operated, the symbol positioned on the center line 8c (specifically, the center of the symbol is the center line 8)
It is located above c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c). The "stop control position" represents the code number of the symbol stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in this embodiment, the so-called "number of sliding frames" is set to "4 frames" at maximum. For example, while the right reel 3R is rotating, when the "blue 7 (symbol 91 in FIG. 3)" of the code number "08" reaches the position of the center line 8c, when the stop button 7R is operated, the code number "12""plum (Fig. 3
The right reel 3R can be stop-controlled so as to stop and display the symbol 95) "at the position of the center line 8c.
【0063】図10は、再遊技入賞成立可能停止テーブ
ル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示
す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再
遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、
「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲー
ムでは、後述の図23のST74の処理により、このテ
ーブルを使用するか否かが決定される。FIG. 10 shows a re-game winning achievement possible stop table included in the re-game winning achievement possible stop table group. This table is used in a game that is internally won for replay in "during normal probability replay". On the other hand,
In the game which is internally won in the replay in "during high probability replay", whether or not to use this table is determined by the process of ST74 of FIG. 23 described later.
【0064】図10において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,
“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図
3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ
下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”であ
る。In FIG. 10, the "stop control position" of the left reel 3L is the code number "02", "05",
It is either "08", "13" or "18". In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol arranged below the symbol corresponding to these is “Replay” or “BAR”.
【0065】図10において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図
3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。In FIG. 10, the "stop control position" of the central reel 3C is the code number "03", "08",
It is either "12", "16" or "19". In the symbol row shown in FIG. 3, the symbols corresponding to these are
It is "Replay".
【0066】図10において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,
“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図
3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ
上に配置された図柄は、“Replay”である。In FIG. 10, the "stop control position" of the right reel 3R is code number "01", "05",
It is either "10", "14" or "18". In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol arranged on one of the symbols corresponding to these is “Replay”.
【0067】以上のように、図10に示す再遊技入賞成
立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに
沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay
−Replay”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入
賞が成立することとなる。As described above, when the re-game winning establishment possible stop table shown in FIG. 10 is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, "Replay-Replay-" along the cross-up line 8e. Replay ”or“ BAR-Replay
-Replay ”will be lined up, that is, the winning of the replay will be guaranteed.
【0068】図11は、入賞不成立停止テーブル群に含
まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブル
は、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選した
ゲームにおいて、後述の図23のST74の処理によ
り、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図10に示すものと同じで
ある。FIG. 11 shows a winning non-establishment stop table included in the winning non-establishment stop table group. This table determines whether or not to use this table by the process of ST74 of FIG. 23, which will be described later, in the game in which the re-play is internally won during the "high probability re-play". Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.
【0069】図11において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。また、図3に示す図柄列において、
これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置され
ていない。In FIG. 11, the "stop control position" of the right reel 3R is the code number "02", "06",
It is either "11", "15" or "19". In the symbol row shown in FIG. 3, the symbols corresponding to these are
It is "Replay". In the symbol row shown in FIG. 3,
"Replay" is not placed on one of the symbols corresponding to these.
【0070】以上のように、図11に示す入賞不成立停
止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に
“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右
の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止
表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブ
ルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成
立することはない。As described above, when the winning non-establishment stop table shown in FIG. 11 is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, "Replay" or "Replay" is displayed at the lower position in the left display window 4L. “BAR” is stopped and displayed. "Replay" is stopped and displayed at the middle position in the center and right display windows 4C and 4R. In other words, if the winning non-establishment stop table is used for the stop control, the replay winning is not established.
【0071】次に、図12を参照して、「継続ゲーム回
数」決定テーブルについて説明する。継続ゲーム回数決
定テーブルは、一般遊技状態においてボーナスに内部当
選したゲームの次のゲーム、又は一般遊技状態(BB遊
技状態又はRB遊技状態終了後の最初のゲーム)におい
てBBストック数又はRBストック数が“1”以上であ
るとき、後述の図21のST44で使用される。「継続
ゲーム回数」とは、「なし(ハズレ)」に内部当選しな
いことを条件に「高確率再遊技中」が継続するゲームの
回数(「高確率再遊技中」が終了するまでに必要なゲー
ムの回数)である。この継続ゲーム回数は、後述の図2
1のST50でセットされ、図23のST76で“1”
減算される。継続ゲーム回数決定テーブルには、各継続
ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその継続ゲー
ム回数が選択される確率が示されている。継続ゲーム回
数の期待値は、“345回”である。この期待値では、
「なし(ハズレ)」に内部当選することにより高確率再
遊技中が終了する場合について考慮していないが、「な
し(ハズレ)」に内部当選する確率は極めて小さく、そ
の影響は小さいものである。ここで、図12に示す「継
続ゲーム回数」決定テーブルを含めて、各々「継続ゲー
ム回数」の期待値が異なる“6種類”の「継続ゲーム回
数」決定テーブルを「設定値」に対応して設けることも
できる。Next, with reference to FIG. 12, the "continuation game count" determination table will be described. The number-of-consecutive-games determination table shows the number of BB stocks or the number of RB stocks in the game next to the game in which the bonus is internally won in the normal game state, or in the general game state (the first game after the BB game state or the RB game state is finished) When it is "1" or more, it is used in ST44 of FIG. 21 described later. "Continuous game count" means the number of games that "High probability replay is in progress" continues, provided that "None (Loss)" is not internally won. The number of games). The number of continuous games is shown in FIG.
Set in ST50 of 1 and set to "1" in ST76 of FIG.
Is subtracted. The number-of-consecutive-games determination table shows, for each number of consecutive games, a random number range to be won and the probability that the number of consecutive games is selected. The expected value of the number of continuous games is “345 times”. With this expected value,
Although no consideration has been given to the case where the high probability replay is ended by internally winning "None (Loss)", the probability of internally winning "None (Loss)" is extremely small and its effect is small. . Here, including the "continuous game count" determination table shown in FIG. 12, "six types" of "continuous game count" determination tables having different expected values of "continuous game count" are associated with "set values". It can also be provided.
【0072】図13は、後述の図27で使用される演出
決定テーブルを示す。演出決定テーブルには、表示画面
5aにおいて継続ゲーム回数を示唆するゲームの回数を
報知する演出の実行に当選・不当選となる乱数値の範
囲、及びその選択確率が示されている。FIG. 13 shows an effect determination table used in FIG. 27 described later. The effect determination table shows a range of random number values that are won / unwinned in the execution of the effect that informs the number of games that indicates the number of continuous games on the display screen 5a, and the selection probability thereof.
【0073】図13(1)に示す演出決定テーブルA
は、継続ゲーム回数が“25”のゲームにおいて使用さ
れる。このテーブルは、“2046/65536”の確率で継続
ゲーム回数が“25”であることを示唆する演出の実行
に当選するように構成されている。Production determination table A shown in FIG. 13 (1)
Is used in a game in which the number of continuous games is “25”. This table is configured to win an execution of an effect that suggests that the number of continuous games is "25" with a probability of "2046/65536".
【0074】図13(2)に示す演出決定テーブルB
は、継続ゲーム回数が“50”のゲームにおいて使用さ
れる。このテーブルは、“8256/65536”の確率で継続
ゲーム回数が“50”であることを示唆する演出の実行
に当選するように構成されている。Production determination table B shown in FIG. 13 (2)
Is used in a game in which the number of continuous games is “50”. This table is configured to win the execution of an effect that suggests that the number of continuous games is "50" with a probability of "8256/65536".
【0075】図13(3)に示す演出決定テーブルC
は、継続ゲーム回数が“100”のゲームにおいて使用
される。このテーブルは、“5504/65536”の確率で継
続ゲーム回数が“100”であることを示唆する演出の
実行に当選するように構成されている。Production determination table C shown in FIG. 13 (3)
Is used in a game in which the number of continuous games is “100”. This table is configured to win the execution of an effect that suggests that the number of continuous games is "100" with a probability of "5504/65536".
【0076】図13(4)に示す演出決定テーブルD
は、継続ゲーム回数が“150”のゲームにおいて使用
される。このテーブルは、“4128/65536”の確率で継
続ゲーム回数が“150”であることを示唆する演出の
実行に当選するように構成されている。Production determination table D shown in FIG. 13 (4)
Is used in a game in which the number of continuous games is “150”. This table is configured to win an execution of an effect that suggests that the number of continuous games is "150" with a probability of "4128/65536".
【0077】図13(5)に示す演出決定テーブルE
は、継続ゲーム回数が“200”のゲームにおいて使用
される。このテーブルは、“0/65536”の確率で継続ゲ
ーム回数が“200”であることを示唆する演出の実行
に当選するように構成されている。つまり、継続ゲーム
回数が“200”のゲームでは、継続ゲーム回数が“2
00”であることを示唆する演出が実行される場合はな
い。Production determination table E shown in FIG. 13 (5)
Is used in a game in which the number of continuous games is “200”. This table is configured to win an execution of an effect that suggests that the number of continuous games is "200" with a probability of "0/65536". That is, in a game in which the number of continuous games is “200”, the number of continuous games is “2”.
There is no case where an effect suggesting "00" is executed.
【0078】図13(6)に示す演出決定テーブルF
は、継続ゲーム回数が“50”,“100”,“15
0”及び“200”以外のゲームにおいて使用される。
継続ゲーム回数が“50”,“100”,“150”,
“200”であることを示唆する演出の実行に当選する
確率は、夫々“8/65536”,“16/65536”,“36/655
36”,“48/65536”である。このテーブルに基づいて
演出の実行に当選した場合には、継続ゲーム回数に対応
しない回数を示唆する演出が行われるようになってい
る。The effect determination table F shown in FIG. 13 (6)
Indicates that the number of continuous games is “50”, “100”, “15”
Used in games other than 0 "and" 200 ".
The number of continuous games is "50", "100", "150",
The probabilities of winning the performance suggesting "200" are "8/65536", "16/65536", and "36/655", respectively.
36 "and" 48/65536 ". When the execution of the effect is won based on this table, the effect indicating the number of times that does not correspond to the number of continuous games is performed.
【0079】次に、図14を参照して、報知されたゲー
ム回数の「信頼度」について説明する。「信頼度」と
は、継続ゲーム回数を示唆する演出として表示画面5a
に表示されたゲームの回数が継続ゲーム回数(後述の図
23のST76で更新される継続ゲーム回数)に対応す
るものである確率をいう。Next, with reference to FIG. 14, the "reliability" of the notified number of games will be described. The "reliability" is the display screen 5a as an effect that suggests the number of continuous games.
It means the probability that the number of games displayed in (4) corresponds to the number of continuous games (the number of continuous games updated in ST76 of FIG. 23 described later).
【0080】図14に示すテーブルには、“5種類”の
「報知されるゲームの回数」に対応して(V)、
(W)、(X)、(Y)及び(Z)が示されている。In the table shown in FIG. 14, "V" corresponds to "the number of times the game is notified" of "5 types",
(W), (X), (Y) and (Z) are shown.
【0081】(V)は、「報知されるゲームの回数」に
対応する演出決定テーブルA〜Eにおける演出実行の選
択確率である。(W)は、演出決定テーブルFにおい
て、その「報知されるゲームの回数」の選択確率であ
る。(V) is the probability of selecting the production execution in the production determination tables AE corresponding to the "number of times the game has been notified". (W) is the selection probability of the "number of times the game has been notified" in the effect determination table F.
【0082】(X)は、継続ゲーム回数に対応する回数
が報知される確率である。ここで、前述のように継続ゲ
ーム回数の期待値は、“345回”である。ゲームの進
行と共に継続ゲーム回数が“1”ずつ減算され(後述の
図23のST76)、この“345回分”のゲームにお
いて、継続ゲーム回数が“25”,“50”,“10
0”,“150”,“200”となる回数の期待値は、
夫々“1回”である。従って、(X)は、(1/345)×
(V)により算出できる。(X) is the probability of being notified of the number of times corresponding to the number of continuous games. Here, the expected value of the number of continuous games is “345 times” as described above. As the game progresses, the number of continuous games is decremented by “1” (ST76 in FIG. 23 described later), and in this “345 times” game, the number of continuous games is “25”, “50”, “10”.
The expected value of the number of times 0, 150, and 200 are
Each is "once". Therefore, (X) is (1/345) ×
It can be calculated by (V).
【0083】(Y)は、継続ゲーム回数に対応しない回
数が報知される確率である。継続ゲーム回数の期待値で
ある“345回分”のゲームにおいて、演出決定テーブ
ルFは、継続ゲーム回数が“25”,“50”,“10
0”,“150”及び“200”以外のゲーム(後述の
図27のST112の判別が“NO”のゲーム)におい
て用いられる。従って、(Y)は、(340/345)×
(W)により算出できる。(Y) is the probability that the number of times that does not correspond to the number of continuous games is notified. In the game of “345 times” which is the expected value of the number of continuous games, the effect determination table F shows that the number of continuous games is “25”, “50”, “10”.
It is used in games other than 0 ”,“ 150 ”, and“ 200 ”(games in which the determination in ST112 of FIG. 27, which will be described later, is“ NO ”.) Therefore, (Y) is (340/345) ×
It can be calculated by (W).
【0084】(Z)は、「信頼度」を示す。上述のよう
に、「信頼度」は、演出として報知されたゲームの回数
が継続ゲーム回数と一致する確率である。従って、
(Z)は、(X)/{(X)+(Y)}により算出でき
る。(Z) indicates "reliability". As described above, the “reliability” is the probability that the number of games notified as an effect matches the number of continuous games. Therefore,
(Z) can be calculated by (X) / {(X) + (Y)}.
【0085】例えば、“345回分”のゲームにおい
て、継続ゲーム回数が“50”となり、演出決定テーブ
ルBに基づき演出の実行に当選となる確率(V)は、
(1/345)×(8256/65536)により算出できる。他
方、演出決定テーブルFを選択し、その演出の実行に当
選となる確率(W)は、(340/345)×(8/65536)に
より算出できる。従って、継続ゲーム回数が“50回”
であることを報知(示唆)する演出の信頼度は、約
“0.75(75%)”である。同様に、継続ゲーム回数
が“100”であることを示唆する演出の信頼度は、約
“0.50(50%)”である。また、継続ゲーム回数が
“150”であることを示唆する演出の信頼度は、約
“0.25(25%)”である。For example, in the game of “345 times”, the number of continuous games is “50”, and the probability (V) of winning the production based on the production determination table B is
It can be calculated by (1/345) x (8256/65536). On the other hand, the probability (W) of selecting the effect determination table F and winning the execution of the effect can be calculated by (340/345) × (8/65536). Therefore, the number of continuous games is “50”
The reliability of the effect that informs (suggests) that is is about "0.75 (75%)". Similarly, the reliability of the effect that suggests that the number of continuous games is “100” is about “0.50 (50%)”. Further, the reliability of the effect that suggests that the number of continuous games is "150" is about "0.25 (25%)".
【0086】また、演出決定テーブルFでは、継続ゲー
ム回数が“25”のゲーム以外のゲームにおいて、継続
ゲーム回数が“25”であることを示唆する演出が行わ
れないように構成されている((Y)が“0”)。つま
り、継続ゲーム回数が“25”であることを示唆する演
出が行われるのは、演出決定テーブルAを用いて演出の
実行に当選した場合のみである。従って、継続ゲーム回
数が“25回”であることを報知(示唆)する演出の信
頼度は、“1(100%)”である。Further, in the effect determination table F, in the games other than the game in which the number of continuous games is "25", the effect indicating that the number of continuous games is "25" is not performed. (Y) is "0"). That is, the production that suggests that the number of continuous games is “25” is performed only when the production determination table A is used to win the production. Therefore, the reliability of the effect for notifying (indicating) that the number of continuous games is “25” is “1 (100%)”.
【0087】また、継続ゲーム回数が“200”のゲー
ムにおいて使用される演出決定テーブルEでは、継続ゲ
ーム回数が“200”であることを示唆する演出が実行
される場合はない((X)が“0”)。他方、継続ゲー
ム回数が“200”以外のゲームにおいて使用される演
出決定テーブルFによれば、継続ゲーム回数が“20
0”であることを示唆する演出が実行され得る。従っ
て、継続ゲーム回数が“200”であることを示唆する
演出の信頼度は、“0(0%)”である。Further, in the effect determination table E used in the game in which the number of continuous games is "200", there is no case where the effect indicating that the number of continuous games is "200" is executed ((X) "0"). On the other hand, according to the effect determination table F used in games other than the continuous game count of “200”, the continuous game count of “20” is set.
The effect suggesting that the number of continuous games is “200” can be executed. Therefore, the reliability of the effect indicating that the number of continuous games is “200” is “0 (0%)”.
【0088】以上のように、表示画面5aの表示内容
(報知されるゲームの回数)は、継続ゲーム回数を示唆
するものであり、その表示内容が継続ゲーム回数を表す
「信頼度」は、その表示内容毎に予め定められている。
そして、その表示内容は、継続ゲーム回数を示唆するゲ
ーム回数の表示であり、そのゲーム回数の値が小さいほ
ど「信頼度」が高くなっている。As described above, the display content of the display screen 5a (the number of times the game is notified) indicates the number of continuous games, and the "reliability" that the display content indicates the number of continuous games is It is predetermined for each display content.
The display content is a display of the number of games that suggests the number of continuous games, and the smaller the value of the number of games, the higher the “reliability”.
【0089】図15は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。FIG. 15 is a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. Liquid crystal display device 5 based on
And a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R
A circuit configuration including and is shown.
【0090】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。The main control circuit 71 has a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
【0091】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As a means for random number sampling, the random number sampling may be performed within the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
【0092】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送
信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されて
いる。このコマンドには、「設定確認・変更開始コマン
ド」、「設定確認・変更終了コマンド」、「デモ表示コ
マンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これら
のコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路
72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力するこ
とはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方
向で通信が行われる。In the ROM 32 of the microcomputer 30, the probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode are determined according to the operation of the stop button. A stop table group for storing, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. This command includes “setting confirmation / change start command”, “setting confirmation / change end command”, “demo display command”, “all reel stop command” and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, etc. to the main control circuit 71, and one-way communication is performed from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.
【0093】RAM33には、種々の情報が格納され
る。例えば、高確率再遊技フラグ、BBストック数、R
Bストック数、継続ゲーム回数等が格納される。Various information is stored in the RAM 33. For example, high probability replay flag, BB stock number, R
The number of B stocks, the number of continuous games, and the like are stored.
【0094】図15の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部
18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部
20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命
令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段と
してのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。In the circuit of FIG. 15, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9) are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30.
c, hit display lamp 17), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), medals are stored, and a predetermined number of medals are paid according to an instruction from the hopper drive circuit 41. A hopper (including a driving unit for paying out) 40 as a game value giving means for giving out
And stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.
【0095】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。Further, the stepping motors 49L, 49
The motor drive circuit 39 that drives and controls C and 49R, the hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, the lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and the display unit drive circuit 48 that drives and controls various display units are I / O. O port 38
It is connected to the output part of the CPU 31 via. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.
【0096】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ
26、設定用鍵型スイッチ27、リール停止信号回路4
6、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が
ある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31
に接続されている。The start switch 6S, 1-B is used as a main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
T switch 13, C / P switch 14, inserted medal sensor 22S, power supply main switch 25, reset switch 26, setting key type switch 27, reel stop signal circuit 4
6, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
It is connected to the.
【0097】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for receiving the pulse signal from the reel rotation sensor and detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R is C
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
【0098】電源メインスイッチ25は、遊技機1に電
源を投入するためのものである。各アクチュエータ等へ
電力を供給する電源回路については省略している。リセ
ットスイッチ26は、「設定値」を選択するために設け
られている。この「設定値」は、一般に“6段階”設け
られている。各段階毎に、遊技者が遊技に賭けた(投入
した)単位遊技価値当りに付与される遊技価値の期待値
(例えば、出玉率等の遊技における遊技者の有利さの度
合い)が変化することとなる。設定用鍵型スイッチ27
は、「設定値」を変更或いは確認するために設けられて
いる。この設定用鍵型スイッチ27を“ON”した後、
電源メインスイッチ25を“ON”すると、「設定値」
を表示する払出表示部18に“1”と表示される。リセ
ットスイッチ26を操作する毎に払出表示部18の表示
が“1”〜“6”に変化し、遊技店側は、任意の「設定
値」が選択できるようになっている。所望の「設定値」
を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を“OFF”と
することにより、通常の遊技を開始できる状態となる。The power main switch 25 is for turning on the power of the gaming machine 1. A power supply circuit for supplying electric power to each actuator and the like is omitted. The reset switch 26 is provided to select a “set value”. This "set value" is generally provided in "6 levels". The expected value of the game value (for example, the degree of the player's advantage in the game such as the payout rate) given to each unit game value bet (input) on the game is changed in each stage. It will be. Setting key type switch 27
Is provided for changing or confirming the "set value". After turning on the setting key type switch 27,
When the power main switch 25 is turned "ON", the "set value"
“1” is displayed on the payout display unit 18 that displays. Every time the reset switch 26 is operated, the display of the payout display section 18 changes from "1" to "6", and the gaming shop side can select any "setting value". Desired "set value"
After selecting, the setting key type switch 27 is turned “OFF”, so that a normal game can be started.
【0099】図15の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定
される。In the circuit of FIG. 15, the random number generator 36
Generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.
【0100】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to "0". This allows RAM3
The count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in each of the reels 3L, 3C, 3R.
【0101】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the reels 3L, 3C, and
The code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of 3R, and the symbol code indicating the symbol provided corresponding to each code number are associated with each other.
【0102】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, the number of medal payouts for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and when winning confirmation is performed after all reels are stopped.
【0103】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、
リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路39に送る。When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
31 is based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the selected “stop table”,
A signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
【0104】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。In the stop mode in which the winning of the internally won combination is achieved, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31
Stops the driving of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the "medal payout process".
【0105】図16のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)、十字ボタンスイッチ28a、○
ボタンスイッチ28b、及び×ボタンスイッチ28cか
らの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピ
ーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副
制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板と
は別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ
(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主
たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段とし
ての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより
出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器とし
てのパワーアンプ79で構成されている。The block diagram of FIG. 16 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 controls the control command (command) from the main control circuit 71, the cross button switch 28a, and the circle button.
Display control of the liquid crystal display device 5 and output of sounds from the speakers 21L and 21R are controlled based on inputs from the button switch 28b and the X button switch 28c. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board that constitutes the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and uses the liquid crystal display device 5 as a main component. An image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound produced by the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
【0106】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令或いは情報(例えば、
BBストック数、RBストック数、継続ゲーム回数)等
に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段と
してのプログラムROM75と、ワークRAM76とを
含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分
周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていない
が、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成されている。プログラムRO
M75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを
格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムを
サブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構
成される。The sub-microcomputer 73 uses the control command or information (for example,
It includes a sub CPU 74 that performs a control operation according to the number of BB stocks, the number of RB stocks, the number of continuous games, etc., a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. Program RO
M75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage means when the sub CPU 74 executes the control program.
【0107】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。The image control circuit 81 includes the image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It is composed of an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87 and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program relating to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is
It is configured as a temporary storage means when the image control program is executed by the image control CPU 82. Image control IC
88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82, and outputs it to the liquid crystal display device 5. Image R
The OM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
【0108】次に、図17〜図20に示すメインフロー
チャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制
御動作について説明する。The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described below with reference to the main flow charts shown in FIGS.
【0109】初めに、CPU31は、設定用鍵型スイッ
チ27が“ON”されたかどうかを判別する(ステップ
[以下、STと表記する]1)。この判別が“YES”
のときは、ST2に移り、“NO”のときは、ST7に
移る。ST2では、電源メインスイッチ25が“ON”
されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のと
きは、ST3に移り、“NO”のときは、ST1に移
る。ST3では、「設定値」の確認或いは変更のための
操作が開始されたことを示すと共に、「ストック数」の
情報を含む「設定確認・変更開始コマンド」を副制御回
路72へ送信する。続いて、「設定値変更処理」を行う
(ST4)。具体的には、リセットスイッチ26の操作
に応じて払出表示部18の表示内容を変化させる。続い
て、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27が“OF
F”とされたかどうかを判別する(ST5)。この判別
が“YES”のときは、ST6に移り、“NO”のとき
は、ST4に移る。ST6では、「設定値」の確認或い
は変更のための操作が終了したことを示す「設定確認・
変更終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、ST8
に移る。ST1の判別が“NO”のときは、電源メイン
スイッチ25が“ON”とされたかどうかを判別し(S
T7)、この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST1の処理に移る。First, the CPU 31 determines whether or not the setting key type switch 27 is turned "ON" (step [hereinafter referred to as ST] 1). This judgment is "YES"
In case of, it moves to ST2, and in case of "NO", moves to ST7. In ST2, the power supply main switch 25 is “ON”
Determine if it was done. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST3, and if “NO”, the process proceeds to ST1. In ST3, the operation for confirming or changing the “setting value” is started, and a “setting confirmation / change start command” including information on the “stock number” is transmitted to the sub control circuit 72. Then, "setting value change processing" is performed (ST4). Specifically, the display content of the payout display unit 18 is changed according to the operation of the reset switch 26. Then, in the CPU 31, the setting key type switch 27 is set to “OF”.
It is determined whether or not it is F ”(ST5). If this determination is“ YES ”, the process proceeds to ST6, and if“ NO ”, the process proceeds to ST4. At ST6, the“ setting value ”is confirmed or changed. Confirmation that the operation for
Change end command ”to the sub control circuit 72, and ST8
Move on to. When the determination in ST1 is "NO", it is determined whether or not the power supply main switch 25 is turned "ON" (S
T7) If this determination is "YES", the process proceeds to ST8, and if "NO", the process proceeds to ST1.
【0110】次に、CPU31は、遊技開始時の初期化
を行う(ST8)。具体的には、RAM33の記憶内容
の初期化、通信データの初期化、「設定値」に応じた処
理等を行う。設定値に応じた処理には、例えば、確率抽
選テーブルの選択、継続ゲーム回数決定テーブルの選択
等を含めることができる。RAM33の記憶内容の初期
化は、遊技機に電源を投入することによりRAM33内
に記憶される不定な値(例えば、“FF”)をクリアす
るためである。続いて、図18のST9に移る。Next, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (ST8). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the processing according to the “set value” is performed. The processing according to the set value can include, for example, selection of a probability lottery table, selection of a continuous game number determination table, and the like. The initialization of the storage contents of the RAM 33 is for clearing an indefinite value (for example, "FF") stored in the RAM 33 by turning on the power of the game machine. Then, it transfers to ST9 of FIG.
【0111】ここで、RAM33内の記憶領域の全部又
は一部を初期化しないようにすることもできる。これに
より、上記の不定な値を利用して電源投入時における各
遊技機の遊技の状況を無作為(ランダム)に変化させ、
遊技の面白みを増すことができる。例えばBBストック
数、RBストック数、継続ゲーム回数、或いは各種フラ
グを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各
遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白
みが増す。Here, it is possible not to initialize all or part of the storage area in the RAM 33. As a result, the above-mentioned indeterminate value is used to randomly (randomly) change the game status of each gaming machine when the power is turned on,
You can increase the fun of the game. For example, if an undefined value is stored in the area for storing the number of BB stocks, the number of RB stocks, the number of continuous games, or various flags, the degree of advantage of each gaming machine changes at random, which makes the game interesting. Will increase.
【0112】特に、ストック数或いは遊技状態の情報を
記憶するための記憶領域を初期化しないようにした場合
には、遊技機を工場から出荷した後の最初の電源投入時
においても、不定な値を利用することによりボーナスの
入賞成立を実現可能な回数を“0”以外の値とすること
が可能となる。そして、遊技店側は、ボーナスの入賞成
立を実現可能な回数が“1”以上の状態において営業を
開始することができる。In particular, when the storage area for storing the stock number or the game state information is not initialized, an undefined value is set even when the power is turned on for the first time after the game machine is shipped from the factory. By using, it is possible to set the number of times that the winning of the bonus can be realized to a value other than “0”. Then, the game shop side can start the business in a state where the number of times that the winning of the bonus prize can be realized is "1" or more.
【0113】図18のST9では、CPU31は、ゲー
ム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する。具
体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き
込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込み
エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、
次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指
定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リ
ール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか
否かを判別する(ST10)。この判別が“YES”で
あれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を
要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST1
1)。In ST9 of FIG. 18, the CPU 31 erases the predetermined contents stored in the RAM 33 at the end of the game. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33,
The start address of the sequence program for the next game is specified. Next, it is determined whether or not "30 seconds" have passed since the end of the previous game, that is, after stopping all reels 3L, 3C, 3R (ST10). If this determination is "YES", the "demo display command" requesting the display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST1.
1).
【0114】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST12)。この判別が
“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し
(ST13)、ST15の処理に移る。ST12の判別
が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBE
Tスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを
判別する(ST14)。この判別が“YES”のとき
は、ST15の処理に移り、“NO”のときは、ST1
0の処理に移る。Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay prize has been established in the previous game (ST12). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST13), and the process proceeds to ST15. When the determination in ST12 is "NO", the inserted medal sensor 22S or BE
It is determined whether or not there is an input from the T switches 11, 12, and 13 (ST14). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST15, and if “NO”, ST1
Move to 0 processing.
【0115】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST15)。この判別が“YES”の
ときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過して
いるか否かを判別し(ST16)、この判別が“YE
S”のときはST18の処理に移り、“NO”のときは
ST17の処理に移る。ST17の処理では、「ゲーム
開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲ
ームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技
者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処
理を行う。Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST15). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1 seconds" has elapsed since the previous game started (ST16), and this determination is "YE".
If "S", the process proceeds to ST18, and if "NO", the process proceeds to ST17. In the process of ST17, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, the process of invalidating the input based on the player's operation for starting the game is performed until “4.1 seconds” has elapsed since the previous game started.
【0116】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST18)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
19)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST2
0)。ST19の処理で抽出した乱数は、後で説明する
確率抽選処理において使用される。ST20の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST18), and at the same time extracts a random number for lottery (ST18).
19) Set 1 game monitoring timer (ST2
0). The random number extracted in the process of ST19 is used in the probability lottery process described later. ST20 processing 1
The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels regardless of the stop operation of the stop button by the player.
【0117】図19のST21の処理では、後で図21
を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、
後で図22を参照して説明する確率抽選処理を行う(S
T22)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率
抽選テーブルを使用し、上記ST19の処理において抽
出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別
し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
続いて、ST23の処理では、当り表示ランプ点灯処理
を行い、ST24の処理に移る。当り表示ランプ点灯処
理では、「通常確率再遊技中」において所定確率で当り
表示ランプ17を点灯させる処理を行う。ST24の処
理では、後で図23を参照して説明する停止テーブル群
選択処理を行い、ST25の処理に移る。ST25の処
理では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、
内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結
果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンドを副
制御回路72へ送信する処理を行う。なお、継続ゲーム
回数の情報は、後述の図22のST66で送信される。In the processing of ST21 shown in FIG.
The gaming state monitoring process described with reference to FIG. continue,
A probability lottery process described later with reference to FIG. 22 is performed (S
T22). In this probability lottery process, the probability lottery table is used according to the gaming state, it is determined whether or not the random number value extracted in the process of ST19 belongs to the random number range, and the internal winning combination (establishment flag) is set. To decide.
Subsequently, in the process of ST23, a hit display lamp lighting process is performed, and the process proceeds to ST24. In the hit display lamp lighting process, a process of lighting the hit display lamp 17 with a predetermined probability in "during normal probability replay" is performed. In the process of ST24, a stop table group selection process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to ST25. In the process of ST25, a transmission process at the start of the game is performed. In particular,
A process of transmitting a command including information of the internal winning combination, the determination result of the stop table group selection process, the game state, the number of stocks, etc. to the sub control circuit 72 is performed. The information on the number of continuous games is transmitted in ST66 of FIG. 22, which will be described later.
【0118】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST26)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST28の処理に移
り、“NO”のときは、ST27の処理に移る。ST2
7の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST28
の処理に移り、“NO”のときは、ST26の処理に移
る。Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is "ON" (ST26). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated.
If this determination is “YES”, the process proceeds to ST28, and if “NO”, the process proceeds to ST27. ST2
In the process of 7, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", ST28
If NO, the process proceeds to ST26.
【0119】ST28の処理では、CPU31は、滑り
コマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、
停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に
含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基
づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑り
コマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリール
を回転させてから停止させる(ST29)。ここで、
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リール
が停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定
の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、
実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止
した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わさ
れる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称され
ることもある。In the process of ST28, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. In this sliding frame number determination process,
A process of determining the number of sliding symbols is performed based on the stop tables included in the stop table group selected in the stop table group selection process and the stop operation position of the player. Then, the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the number of slide frames and then stopped (ST29). here,
The “number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have been moved after the stop button was operated until the reels stopped. Also,
The "number of sliding pieces" is the code number of the symbol that was located on the predetermined pay line when the stop button was operated,
When the reel actually stops, it is represented by the absolute value of the difference from the code number of the symbol stopped on the pay line. This "number of sliding pieces" may be referred to as the "number of pull-in."
【0120】ST30の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST31の処理に移り、“NO”のと
きは、ST26の処理に移る。ST31の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図20のST32の処理に移る。In the process of ST30, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped, and this determination is "Y".
If "ES", the process proceeds to ST31, and if "NO", the process proceeds to ST26. In the process of ST31, an "all reel stop command" indicating that all reels are stopped is transmitted, Then, the process proceeds to ST32 of 20.
【0121】図20のST32の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST3
3)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST34)。この場合、遊技は中止とな
る。ST33の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST3
5)。In the process of ST32 of FIG. 20, the CPU 31
Performs a prize search. Winning search means display windows 4L, 4C,
It is to set the winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the 4R symbol. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST3
3). When this determination is "NO", an illegal error is displayed (ST34). In this case, the game is canceled. When the determination in ST33 is "YES", medals are credited or paid out according to the gaming state (ST3).
5).
【0122】次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態
又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
6)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊
技数チェック処理」を行う(ST37)。この「遊技数
チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、B
B一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入
賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェッ
クするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間
における遊技状態の移行を行う。Next, it is determined whether the current game state is the BB general game state or the RB game state (ST3).
6). If this determination is "YES", a bonus "game number check process" is performed (ST37). In this "game number check process", the number of times the RB game state has occurred, B
The number of games in the B general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the gaming state is switched between the BB general gaming state and the RB gaming state.
【0123】次に、ボーナスの終了時であるか否かを判
別する(ST38)。具体的には、BBの入賞が成立し
た後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8
回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技
状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別す
る。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並
ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状
態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であ
るか否かを判別する。ST38の判別が“YES”のと
きは、ST39に移り、“NO”のときは、ST40に
移る。ST39では、遊技状態を一般遊技状態へ移行さ
せ、ST40に移る。ST40では、BB・RB入賞チ
ェック処理を行う。このBB・RB入賞チェック処理で
は、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。
そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をB
B一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合に
は、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。続いて、図1
8のST9に移る。Next, it is determined whether or not the bonus is over (ST38). Specifically, after the winning of the BB is established, the number of winnings is 8 in the third RB game state.
It is determined whether or not the number of games or the number of games is 12, or the number of games is 30 in the BB general game state. Further, after the "RB-BAR-BAR" is lined up along the activated line and the winning of the RB is established, it is determined whether or not the winning count is 8 times or the game count is 12 times in the RB gaming state. . If the determination in ST38 is "YES", the process proceeds to ST39, and if "NO", the process proceeds to ST40. In ST39, the game state is shifted to the normal game state, and the process proceeds to ST40. At ST40, a BB / RB winning check process is performed. In this BB / RB prize check process, it is determined whether or not a BB or RB prize has been established.
When the winning of BB is established, the game state is changed to B
When the B general game state is entered and the winning of the RB is established, the game state is changed to the RB game state. Then, Fig. 1
Move to ST9 of 8.
【0124】次に、図21を参照して、遊技状態監視処
理について説明する。Next, with reference to FIG. 21, a game state monitoring process will be described.
【0125】初めに、CPU31は、遊技状態がBB一
般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST41)。この判別が“YES”のときは、図19
のST22に移り、“NO”のときは、ST42に移
る。ST42では、遊技状態が内部当選状態であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、図19
のST22に移り、“NO”のとき、すなわち遊技状態
が一般遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態が終了
した後の一般遊技状態における最初のゲームを含む)で
あるときは、ST43に移る。ST43では、BBスト
ック数又はRBストック数が“1”以上であるか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に
移り、“NO”のときは、図19のST22に移る。First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST41). If this determination is “YES”, then FIG.
Moves to ST22, and if "NO", moves to ST42. In ST42, it is determined whether or not the gaming state is the internal winning state. If this determination is “YES”, then FIG.
If ST22 is "NO", that is, if the gaming state is the general gaming state (including the first game in the general gaming state after the BB gaming state or the RB gaming state ends), the process proceeds to ST43. In ST43, it is determined whether or not the number of BB stocks or the number of RB stocks is "1" or more. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST44, and if “NO”, the process proceeds to ST22 in FIG.
【0126】ST44では、“0”〜“255”の範囲
から抽出した乱数値、及び継続ゲーム回数決定テーブル
(図12)に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定
する。続いて、「次ボーナス」を抽選により決定する
(ST45)。具体的には、“0”〜“255”の範囲
から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数値が“0”
〜“127”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をB
Bと決定する。他方、抽出した乱数値が“128”〜
“256”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をRB
と決定する。「次ボーナス」とは、後述のST50によ
り発生する「高確率再遊技中」が終了した後、入賞成立
を実現することが可能なボーナスをいう。「高確率再遊
技中BB内部当選状態」が発生する場合には、「次ボー
ナス」はBBである。他方、「高確率再遊技中RB内部
当選状態」が発生する場合には、次ボーナスはRBであ
る。ただし、後述のST48で「次ボーナス」が変更さ
れる場合がある。続いて、ST46では、「次ボーナ
ス」に対応するボーナスのストック数が“1”以上であ
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST47に移り、“NO”のときは、ST48に移る。
例えば、「次ボーナス」がBBであり、BBストック数
が“1”以上であるとき、ST46の判別が“YES”
となる。In ST44, the number of continuous games is determined by lottery based on the random number values extracted from the range of "0" to "255" and the continuous game number determination table (FIG. 12). Then, the "next bonus" is determined by lottery (ST45). Specifically, random numbers are extracted from the range of "0" to "255". And the extracted random value is "0"
-When within the range of "127", the "next bonus" is B
Determined as B. On the other hand, the extracted random number value is "128" ~
When it is within the range of "256", RB the "next bonus"
To decide. The "next bonus" is a bonus that can be achieved after a "high probability replay" that is generated in ST50 described below is completed. When the "high probability replaying BB internal winning state" occurs, the "next bonus" is BB. On the other hand, if the “high probability replaying RB internal winning state” occurs, the next bonus is RB. However, the "next bonus" may be changed in ST48 described later. Subsequently, in ST46, it is determined whether or not the number of stocks of the bonus corresponding to the "next bonus" is "1" or more. If this determination is “YES”,
Move to ST47, and if "NO", move to ST48.
For example, when the "next bonus" is BB and the BB stock number is "1" or more, the determination in ST46 is "YES".
Becomes
【0127】ST47では、「次ボーナス」に対応する
ボーナスの内部当選中とし、ST49に移る。ST48
では、「次ボーナス」に対応しないボーナスの内部当選
中とする、すなわち「次ボーナス」の変更を行い、ST
49に移る。ST49では、ST47又はST48にお
いて内部当選中としたボーナスに対応するストック数を
“1”減算する。続いて、高確率再遊技フラグをオンと
し、ST44で決定された継続ゲーム回数をセットし
(ST50)、図19のST22に移る。ここで、ST
47又はST48においてボーナスの内部当選中とし、
ST50で高確率再遊技フラグをセットする。従って、
ST50の処理の時に遊技状態が「高確率再遊技中BB
内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状
態」のいずれかに移行する。なお、この遊技状態の移行
が行われた後では、対応するボーナスの入賞成立を契機
として発生する遊技状態が終了した後の一般遊技状態に
おける最初のゲームが開始するまでの間、ST43以下
の処理が行われることはない。In ST47, it is determined that the bonus corresponding to the "next bonus" is being internally won, and the process proceeds to ST49. ST48
Now, let's say that the bonus not corresponding to the “next bonus” is being internally won, that is, the “next bonus” is changed, and the ST
Move to 49. In ST49, the number of stocks corresponding to the bonus that has been internally won in ST47 or ST48 is subtracted by "1". Subsequently, the high-probability replay flag is turned on, the number of continuous games determined in ST44 is set (ST50), and the process proceeds to ST22 in FIG. Where ST
In 47 or ST48, the internal bonus is being won,
A high-probability replay flag is set in ST50. Therefore,
At the time of processing of ST50, the game state is "high probability re-playing BB.
The state shifts to either the "internal winning state" or the "high probability replaying RB internal winning state". In addition, after the transition of the game state, until the first game in the general game state after the game state that occurs when the winning of the corresponding bonus is completed ends Is never done.
【0128】次に、図22を参照して、確率抽選処理に
ついて説明する。なお、内部当選役の決定には、図18
のST19で抽出した乱数値を用いて行う。Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. To determine the internal winning combination, refer to FIG.
This is performed using the random number value extracted in ST19.
【0129】初めに、CPU31は、遊技状態がBB一
般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST6
5に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST6
2では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否
か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST63に移
り、“NO”のときは、ST64に移る。ST63で
は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図5
(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST66
に移る。ST64では、高確率再遊技中用確率抽選テー
ブル(図5(2))に基づいて内部当選役の抽選を行
い、ST66に移る。ST61の判別が“YES”のと
きは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基
づいて内部当選役の抽選を行い(ST65)、ST66
に移る。ST66では、選択された内部当選役の情報を
RAM33に格納し、継続ゲーム回数の情報を副制御回
路72へ送信する。送信された継続ゲーム回数の情報
は、後述の図27の処理で用いられる。続いて、ST6
7では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別
し、この判別が“YES”のときは、ST68に移り、
“NO”のときは、図19のST23に移る。ST68
では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストッ
ク数又はRBストック数に“1”を加算し、図19のS
T23に移る。First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST61). If this determination is “YES”, ST6
If NO in step 5, the process moves to ST62. ST6
In 2, it is determined whether or not the high-probability replay flag is "off", that is, whether or not "normal probability replay is in progress". If this determination is “YES”, the process proceeds to ST63, and if “NO”, the process proceeds to ST64. In ST63, the probability lottery table for normal probability replay (FIG. 5)
Based on (1)), a lottery for internal winning combination is performed, and ST66
Move on to. In ST64, an internal winning combination is drawn based on the high-probability-replay-in-probability lottery table (FIG. 5 (2)), and the process proceeds to ST66. If the determination in ST61 is "YES", a lottery for internal winning combination is performed based on a bonus medium probability lottery table (not shown) (ST65), and ST66.
Move on to. In ST66, the information on the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and the information on the number of continuous games is transmitted to the sub control circuit 72. The transmitted information on the number of continuous games is used in the process of FIG. 27 described later. Then, ST6
In 7, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST68,
If "NO", the process moves to ST23 in FIG. ST68
Then, "1" is added to the BB stock number or the RB stock number according to the type of internally won bonus, and S of FIG.
Move to T23.
【0130】次に、図23を参照して、停止テーブル群
選択処理について説明する。Next, the stop table group selection process will be described with reference to FIG.
【0131】初めに、CPU31は、停止テーブル選択
用の乱数を抽出する(ST71)。抽出された乱数値
は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群
に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブル
を選択するかを決定するために用いられる。続いて、
「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST72)。
この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“N
O”のときは、ST75に移る。ST73では、内部当
選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のとき
は、ST75に移る。ST74では、“0”〜“65535”
の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル
(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群
又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。
ST75では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止
テーブル群を選択する。First, the CPU 31 extracts a random number for selecting a stop table (ST71). The extracted random number value is used to determine which stop table is selected from the stop tables included in the stop table group corresponding to the gaming state and the internal winning combination. continue,
It is determined whether or not "high probability replay is in progress" (ST72).
If this determination is “YES”, the process proceeds to ST73 and “N
If "O", the process proceeds to ST75. In ST73, it is determined whether or not the internal winning combination is a re-game. If this determination is "YES", the process proceeds to ST74, and if "NO", the process proceeds to ST75. In ST74, "0" to "65535"
Based on the random number value extracted from the range and the re-play selection table (FIG. 9), either the re-game winning possible stop table group or the winning non-achieving stop table group is selected.
In ST75, the stop table group is selected based on the internal winning combination and the game state.
【0132】続いて、継続ゲーム回数を“1”減算し
(ST76)、継続ゲーム回数が“0”であるか否かを
判別する(ST77)。この判別が“YES”のとき
は、ST78に移り、“NO”のときは、ST79に移
る。ST78では、高確率再遊技フラグをオフとし、図
19のST25に移る。ここで、「高確率再遊技中BB
内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状
態」であった場合、ST78により遊技状態が「BB内
部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行する。S
T79では、「なし(ハズレ)」に内部当選したか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST78
に移り、“NO”のときは、図19のST25に移る。Subsequently, the number of continuous games is subtracted by "1" (ST76), and it is determined whether or not the number of continuous games is "0" (ST77). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST78, and if “NO”, the process proceeds to ST79. In ST78, the high-probability replay flag is turned off, and the process proceeds to ST25 in FIG. Here, "BB with high probability replay
In the case of "internal winning state" or "high probability replaying RB internal winning state", the game state shifts to "BB internal winning state" or "RB internal winning state" in ST78. S
At T79, it is determined whether or not the internal winning of "None (Loss)" has been won. If this determination is “YES”, ST78
If "NO", the process moves to ST25 in FIG.
【0133】次に、図24を参照して、副制御回路72
の遊技店サポート処理について説明する。Next, referring to FIG. 24, sub control circuit 72
The game shop support processing of will be described.
【0134】初めに、サブCPU74は、「設定確認・
変更開始コマンド」を受信したか否かを判別する(ST
81)。この判別が“YES”のときは、後で図25を
参照して説明する遊技店サポートメニュー表示処理を行
う(ST82)。続いて、「設定確認・変更終了コマン
ド」を受信したか否かを判別する(ST83)。この判
別が“YES”のときは、ST84に移り、“NO”の
ときは、ST82に移る。ST84では、遊技店サポー
ト処理を終了し、ST81に移る。ここで、ST82の
遊技店サポートメニュー表示処理は、「設定確認・変更
開始コマンド」を受信した後、「設定確認・変更終了コ
マンド」を受信するまでの間、すなわち電源メインスイ
ッチ25及び設定用鍵型スイッチ27が“ON”の状況
において行われる。このため、遊技店側は、ストック数
等に基づいて「設定値」の選択を行うことができる。First, the sub CPU 74 executes the "setting confirmation /
It is determined whether the "change start command" has been received (ST
81). If this determination is "YES", an amusement shop support menu display process described later with reference to FIG. 25 is performed (ST82). Then, it is determined whether or not a "setting confirmation / change end command" has been received (ST83). If this determination is “YES”, the operation moves to ST84, and if “NO”, the operation moves to ST82. In ST84, the game shop support process is terminated, and the process proceeds to ST81. Here, in the game shop support menu display processing of ST82, after the "setting confirmation / change start command" is received until the "setting confirmation / change end command" is received, that is, the power supply main switch 25 and the setting key type. This is performed when the switch 27 is "ON". Therefore, the game shop side can select the “setting value” based on the stock number and the like.
【0135】次に、図25を参照して、副制御回路72
の遊技店サポートメニュー表示処理について説明する。Next, referring to FIG. 25, sub control circuit 72
The game shop support menu display process will be described.
【0136】初めに、サブCPU74は、遊技店サポー
トメニューを表示する(ST91)。具体的には、図2
(1)に示す画像を表示画面5aに表示するように画像
制御回路81を制御する。続いて、いずれかのメニュー
が選択されたか、すなわち○ボタンスイッチ28bから
の入力があるか否かを判別する(ST92)。この判別
が“YES”のときは、ST93に移り、“NO”のと
きは、図24のST83に移る。ST93では、選択さ
れたメニューに応じた表示処理を行う。この表示処理に
は、後述の図26に示すストック数確認画像表示処理が
含まれる。続いて、図24のST83に移る。First, the sub CPU 74 displays a game shop support menu (ST91). Specifically, FIG.
The image control circuit 81 is controlled so that the image shown in (1) is displayed on the display screen 5a. Then, it is determined whether any menu is selected, that is, whether there is an input from the O button switch 28b (ST92). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST93, and if “NO”, the process proceeds to ST83 in FIG. In ST93, display processing according to the selected menu is performed. This display processing includes stock number confirmation image display processing shown in FIG. 26 described later. Then, it transfers to ST83 of FIG.
【0137】次に、図26を参照して、副制御回路72
のストック数確認画像表示処理について説明する。Next, referring to FIG. 26, sub control circuit 72
The stock number confirmation image display process will be described.
【0138】初めに、サブCPU74は、図24のST
81で受信した「設定確認・変更開始コマンド」に含ま
れるストック数の情報に基づいて、ストック数確認画像
を表示するように画像制御回路81を制御する(ST1
01)。例えば、BBストック数が“54”、RBスト
ック数が“21”である場合には、ST101の処理に
基づいて図2(2)に示す画像が表示画面5aに表示さ
れる。続いて、×ボタンスイッチ28cからの入力があ
るか否かを判別する(ST102)。この判別が“YE
S”のときは、図24のST83に移り、“NO”のと
きは、ST101に移る。ここで、ストック数確認画像
が表示されているときに「設定確認・変更終了コマン
ド」を受信した場合にも遊技店サポート処理が終了する
ようになっている。以上のように、設定用鍵型スイッチ
27が操作されたことを契機として「設定確認・変更開
始コマンド」が送信され、ストック数確認の項目が選択
されることによりストック数確認画像が表示される。First, the sub CPU 74 sends the ST signal shown in FIG.
The image control circuit 81 is controlled so as to display the stock number confirmation image based on the stock number information included in the “setting confirmation / change start command” received at 81 (ST1
01). For example, when the BB stock number is “54” and the RB stock number is “21”, the image shown in FIG. 2B is displayed on the display screen 5a based on the process of ST101. Then, it is determined whether or not there is an input from the X button switch 28c (ST102). This judgment is "YE
If "S", the process moves to ST83 in Fig. 24, and if "NO", the process moves to ST101. Here, when the "setting confirmation / change end command" is received while the stock number confirmation image is displayed. Also, the amusement store support process is to be completed. As described above, the “setting confirmation / change start command” is transmitted in response to the operation of the setting key type switch 27, and the stock number confirmation image is displayed by selecting the item for stock number confirmation. .
【0139】次に、図27を参照して、副制御回路72
の演出処理について説明する。Next, referring to FIG. 27, sub control circuit 72
The production process of will be described.
【0140】初めに、サブCPU74は、継続ゲーム回
数の情報を受信したか否かを判別する(ST111)。
この判別が“YES”のときは、継続ゲーム回数が“2
5”,“50”,“100”,“150”又は“20
0”であるか否かを判別する(ST112)。この判別
が“YES”のときは、ST113に移り、“NO”の
ときは、ST114に移る。ここで、上記ST112で
は、継続ゲーム回数の期待値である“345回分”のゲ
ームのうち、“YES”と判別される回数は“5回”で
あり、“NO”と判別される回数は“340回”であ
る。ST113では、“0”〜“65535”の範囲から抽出
した乱数値、及び演出決定テーブルA〜Eのうち継続ゲ
ーム回数に対応した演出決定テーブルを用いて演出を実
行するか否かを決定する演出抽選処理を行う。ST11
4では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値、
及び演出決定テーブルFを用いて演出抽選処理を行う。
続いて、演出実行に当選したか否かを判別する(ST1
15)。この判別が“YES”のときは、ST116に
移り、“NO”のときは、ST111に移る。ST11
6では、継続ゲーム回数を示唆する演出を行うように画
像制御回路81を制御し、ST111に移る。First, the sub CPU 74 determines whether or not the information on the number of continuous games has been received (ST111).
If this determination is “YES”, the number of continuous games is “2.
5 ”,“ 50 ”,“ 100 ”,“ 150 ”or“ 20 ”
It is determined whether or not it is "0" (ST112). If this determination is "YES", the process proceeds to ST113, and if "NO", the process proceeds to ST114. In the game of “345 times” which is the expected value, the number of times determined to be “YES” is “5” and the number of times determined to be “NO” is “340.” In ST113, “0” is set. The random number value extracted from the range of "-" 65535 "and the effect determination table corresponding to the number of continuous games among the effect determination tables A to E are used to perform effect lottery processing for determining whether or not the effect is executed. ST11
In 4, the random number value extracted from the range of "0" to "65535",
And the effect lottery process is performed using the effect determination table F.
Then, it is determined whether or not the performance execution has been won (ST1
15). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST116, and if “NO”, the process proceeds to ST111. ST11
In 6, the image control circuit 81 is controlled so as to produce an effect that suggests the number of continuous games, and the process proceeds to ST111.
【0141】例えば、継続ゲーム回数が“100”であ
り、抽出した乱数値が“0”〜“5503”の範囲内の値で
あるとき(演出決定テーブルCを用いて演出実行に当選
したとき)、又は継続ゲーム回数が“100”でなく、
抽出した乱数値が“8”〜“23”の範囲内の値であると
き(演出決定テーブルFを用いて演出実行に当選したと
き)、ST116の処理により表示画面5aには、例え
ば「残り“100ゲーム”でボーナス入賞?」のような
表示がなされる。For example, when the number of continuous games is "100" and the extracted random number value is a value within the range of "0" to "5503" (when the production execution table is used to win the production). , Or the number of continuous games is not “100”,
When the extracted random number value is a value within the range of “8” to “23” (when the performance determination table F is used to win the performance execution), for example, “remaining” is displayed on the display screen 5a by the process of ST116. A display such as “100 games“ Bonus prize? ”Is displayed.
【0142】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
【0143】実施例では、設定用鍵型スイッチ27が操
作されたことを契機として「設定確認・変更開始コマン
ド」が送信され、ストック数確認の項目が選択されるこ
とによりストック数確認画像が表示されるが、これに限
られるものではない。副制御回路72は、「設定確認・
変更開始コマンド」を受信したとき、自動的にストック
数を報知するようにしてもよい。In the embodiment, the "setting confirmation / change start command" is transmitted when the setting key type switch 27 is operated, and the stock number confirmation image is displayed by selecting the item for stock number confirmation. However, it is not limited to this. The sub control circuit 72 displays "setting confirmation /
When the "change start command" is received, the stock number may be automatically notified.
【0144】実施例では、所定の状況として「高確率再
遊技中(「なし(ハズレ)」に内部当選したゲームを除
く)」を採用しているが、これに限られるものではな
い。例えば、「内部当選役に拘らずボーナスに対しての
み蹴飛ばし制御を行う状況」、「いわゆるシングルボー
ナスに内部当選する確率が高い状況」、「所定の小役に
内部当選する確率が高い状況」、「基本的に遊技者のタ
イミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、
すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することと
なる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」
等、任意の状況を採用することができる。また、所定の
役として、所定の小役、シングルボーナス、BB、RB
等、任意の役を採用することができる。In the embodiment, as the predetermined situation, "during high probability replay (excluding games internally won to" none (miss) ")" is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, "a situation in which kick-off control is performed only for bonuses regardless of an internal winning combination", "a situation in which there is a high probability of internal winning for a so-called single bonus", "a situation in which there is a high probability of internally winning a certain small winning combination""Basically, reel stop control is performed only based on the player's timing,
That is, the situation in which the stop operation position and the stop control position match (so-called “challenge time (CT)”)
Etc., and any other situation can be adopted. In addition, as a predetermined combination, a predetermined small combination, a single bonus, BB, RB
Etc., it is possible to adopt an arbitrary role.
【0145】また、BB或いはRB以外の役、例えばシ
ングルボーナスに内部当選した後、シングルボーナスの
入賞が成立するまでの間、シングルボーナスを内部当選
役として保持する。そして、シングルボーナスに内部当
選した状態においてもシングルボーナスに内部当選可能
とし、シングルボーナスの入賞が成立することなく複数
回シングルボーナスに内部当選した場合には、その回数
分のシングルボーナスの入賞成立を実現し得るようにし
てもよい。Further, after the internal winning of a combination other than BB or RB, for example, a single bonus, the single bonus is held as an internal winning combination until the winning of the single bonus is established. Even if the single bonus is internally won, it is possible to win the single bonus internally, and if the single bonus is won multiple times without winning the single bonus, the number of single bonus wins will be established. It may be possible to realize it.
【0146】実施例では、所定の状況の一例である「高
確率再遊技中」において、内部的な抽選(停止テーブル
群の選択)により、再遊技の入賞成立を実現させるか否
か、すなわち「引き込み制御(入賞を成立させる制
御)」又は「蹴飛ばし制御(入賞を成立させない制
御)」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに
限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行
う停止ボタンの操作の態様(停止ボタンの操作順序、或
いは操作タイミング等)を決定する。そして、その態様
で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において
所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率と
を掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再
遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。
この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊
技者は、所持するメダルを増加させたりすることができ
るので、遊技の面白みが増す。In the embodiment, in "during high probability replay" which is an example of a predetermined situation, whether or not the winning of the replay is realized by internal lottery (selection of stop table group), that is, " It is determined whether to perform the pull-in control (control for establishing a prize) or the kicking control (control for not establishing a prize), but the present invention is not limited to this. For example, the operation mode of the stop button for performing the "pull-in control" (operation sequence of the stop button, operation timing, or the like) is determined. Then, a value obtained by multiplying the probability that the operation is performed in that manner and the probability of internally winning the “replay” which is an example of a predetermined role in “during high probability replay” is “normal probability replaying”. In, it can be made equal to the probability of internally winning the "replay".
In this case, the player can increase the number of medals he or she has by notifying the mode of the operation, so that the interest of the game is increased.
【0147】また、実施例では、報知手段として液晶表
示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作
物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマト
リクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手
段及び報知手段を一の装置により実現するようにしても
よいし、それぞれを異なる装置により実現するようにし
てもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液
晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現する
ことができる。Further, in the embodiment, the liquid crystal display device is used as the notifying means, but a production reel, a moving object such as a model (so-called "feature", etc.), sound, light, LED dot matrix, etc. are used. You may do it. The variable display means and the notification means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called "liquid crystal pachi-slot", the variable display means and the notification means can be realized by a liquid crystal display device.
【0148】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine as well as the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation of the slot machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
【図2】表示画面の表示例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a display example of a display screen.
【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
【図4】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number.
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。FIG. 6 is a view showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group.
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。FIG. 7 is a view showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group.
【図8】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。FIG. 8 is a view showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group.
【図9】再遊技用選択テーブルを示す図。FIG. 9 is a view showing a replay selection table.
【図10】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。FIG. 10 is a view showing a stop table where re-game winning combinations can be established.
【図11】入賞不成立停止テーブルを示す図。FIG. 11 is a view showing a winning non-establishment stop table.
【図12】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。FIG. 12 is a view showing a continuous game number determination table.
【図13】演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production decision table.
【図14】ゲーム回数に対応した報知の信頼度を示す
図。FIG. 14 is a diagram showing the degree of reliability of notification corresponding to the number of games.
【図15】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
【図16】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
【図17】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 17 is a main flowchart of a main control circuit.
【図18】図17に続くフローチャート。FIG. 18 is a flowchart following FIG. 17;
【図19】図18に続くフローチャート。FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;
【図20】図19に続くフローチャート。FIG. 20 is a flowchart following FIG. 19;
【図21】遊技状態監視処理を示すフローチャート。FIG. 21 is a flowchart showing a gaming state monitoring process.
【図22】確率抽選処理を示すフローチャート。FIG. 22 is a flowchart showing a probability lottery process.
【図23】停止テーブル群選択処理を示すフローチャー
ト。FIG. 23 is a flowchart showing a stop table group selection process.
【図24】遊技店サポート処理を示すフローチャート。FIG. 24 is a flowchart showing a game shop support process.
【図25】遊技店サポートメニュー表示処理を示すフロ
ーチャート。FIG. 25 is a flowchart showing a game shop support menu display process.
【図26】ストック数確認画像表示処理を示すフローチ
ャート。FIG. 26 is a flowchart showing stock number confirmation image display processing.
【図27】演出処理を示すフローチャート。FIG. 27 is a flowchart showing an effect process.
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、25…電源メインスイッチ、26
…リセットスイッチ、27…設定用鍵型スイッチ、28
a…十字ボタンスイッチ、28b…○ボタンスイッチ、
28c…×ボタンスイッチ、29…ポインタ、30…マ
イクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、3
3…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分
周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、3
8…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッ
パー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回
路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回
路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、5
0…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、7
1…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイク
ロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラム
ROM、76…ワークRAM、77…INポート、78
…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポー
ト、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83
…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムR
OM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビ
デオRAM、88…画像制御IC。1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part,
3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout port, 16 ... Medal receiving part, 17 ... Hit indicator lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20
... Bonus game information display section, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal insertion slot, 22S ... Insertion medal sensor,
23 ... Payout table panel, 25 ... Power main switch, 26
... reset switch, 27 ... setting key type switch, 28
a ... Cross button switch, 28b ... ○ button switch,
28c ... x button switch, 29 ... pointer, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 3
3 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Frequency divider, 36 ... Random number generator, 37 ... Sampling circuit, 3
8 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display drive circuit, 49L, 49C, 49R ... Stepping Motor, 5
0 ... Reel position detection circuit, 51 ... Dispensing completion signal circuit, 7
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit, 73 ... Sub microcomputer, 74 ... Sub CPU, 75 ... Program ROM, 76 ... Work RAM, 77 ... IN port, 78
... sound source IC, 79 ... power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... image control circuit, 82 ... image control CPU, 83
Image control work RAM, 84 Image control program R
OM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.
Claims (7)
手段と、 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記図柄
の変動表示を停止制御する停止制御手段と、 所定の役の入賞成立を実現可能な回数を報知する報知手
段とを備えたことを特徴とする遊技機。1. A variable display means for variably displaying symbols necessary for a game, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determining means. A game machine comprising stop control means for stop control, and informing means for informing the number of times a winning combination of a predetermined winning combination can be realized.
は、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選
役と決定した回数から前記所定の役の入賞が成立した回
数を減算したものであることを特徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of times is the number of times that the winning of the predetermined winning combination is established, subtracted from the number of times when the internal winning combination determining means determines the predetermined winning combination as an internal winning combination. A gaming machine characterized in that
技における遊技者の有利さの度合いを遊技店側が設定す
るための操作手段を備え、前記報知手段は、前記操作手
段の操作が開始したことを契機として前記報知を行うこ
とを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising operation means for a game store side to set the degree of advantage of the player in the game, and the notification means starts operation of the operation means. A gaming machine characterized in that the notification is given in response to the event.
手段は、前記操作手段の操作が終了したことを契機とし
て前記報知を終了することを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 3, wherein the notification means ends the notification when the operation of the operation means is completed.
記内部当選役決定手段及び前記停止制御手段を含み、前
記操作手段の操作に基づく信号が入力される主制御部
と、前記報知手段を制御する副制御部とを備え、 前記主制御部と前記副制御部は、前記主制御部から前記
副制御部への一方向で通信することを特徴とする遊技
機。5. A game machine according to claim 3 or 4, wherein the internal winning combination determination means and the stop control means are provided, and a main control portion to which a signal based on the operation of the operation means is input, and the notification means. And a sub-control unit for controlling, wherein the main control unit and the sub-control unit communicate in one direction from the main control unit to the sub-control unit.
おいて、前記所定の役は、複数種類の役を含み、前記報
知手段は、前記複数種類の役毎に前記回数を報知するこ
とを特徴とする遊技機。6. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined winning combination includes a plurality of types of winning combinations, and the notifying unit reports the number of times for each of the plurality of types of winning combinations. A gaming machine characterized by.
手段と、 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記図柄
の変動表示を停止制御する停止制御手段と、 所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を記憶する
記憶手段とを備え、 遊技機への電源投入時には、前記記憶手段の記憶領域の
うち前記情報を記憶するための記憶領域を初期化しない
ことを特徴とする遊技機。7. A variable display means for variably displaying symbols required for a game, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determining means. It is provided with stop control means for controlling stop and storage means for storing information on the number of times that a predetermined winning combination can be achieved, and when the power of the gaming machine is turned on, the information is stored in the storage area of the storage means. A gaming machine characterized by not initializing a storage area for playing.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002112238A JP2003305159A (en) | 2002-04-15 | 2002-04-15 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002112238A JP2003305159A (en) | 2002-04-15 | 2002-04-15 | Gaming machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003305159A true JP2003305159A (en) | 2003-10-28 |
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ID=29394799
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2002112238A Pending JP2003305159A (en) | 2002-04-15 | 2002-04-15 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003305159A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165747A (en) * | 2008-01-18 | 2009-07-30 | Aruze Corp | Game machine |
JP2019166184A (en) * | 2018-03-26 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2002
- 2002-04-15 JP JP2002112238A patent/JP2003305159A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165747A (en) * | 2008-01-18 | 2009-07-30 | Aruze Corp | Game machine |
JP2019166184A (en) * | 2018-03-26 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7077092B2 (en) | 2018-03-26 | 2022-05-30 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
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