JP2002186787A - Cyber game method, cyber game system and storage medium storing cyber game program - Google Patents
Cyber game method, cyber game system and storage medium storing cyber game programInfo
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】仮想ゲーム会場表示機能により実際の会場を訪
れた場合と同様な臨場感を得られると共に、適当な相手
が即座に見つからない場合でも実際のゲーム会場と同様
に任意の対戦の観戦を実現する。
【解決手段】通信ネットワークを介してゲームを行うメ
ンバが通信端末よりサーバシステムにアクセスすると、
該サーバシステムは、該通信端末に対してゲーム会場の
仮想ゲーム会場画面を送信し、メンバの状況に応じて、
対戦待ち状態にあり、かつゲームレベルが同程度である
対戦相手を選択し、該対戦相手の通信端末に対戦開始の
依頼を通知し、対戦開始を通知し、通信端末間における
対戦を監視し、仮想ゲーム会場の画面を更新し、合成し
て該対戦相手の通信端末と該アクセスしてきたメンバの
通信端末に音声情報を付加して送信する処理を、対戦が
終わるまで繰り返す。対戦相手が選択できない場合に
は、付加サービスをアクセスしてきたメンバの通信端末
に提供する。
(57) [Summary] (Corrected) [Problem] A virtual game venue display function can provide a sense of presence similar to that of visiting an actual venue, and even when an appropriate opponent cannot be found immediately, the actual game venue Realize watching any match in the same way as. When a member playing a game accesses a server system from a communication terminal via a communication network,
The server system transmits a virtual game venue screen of the game venue to the communication terminal, and according to a member's situation,
Selecting an opponent who is in a battle waiting state and has the same game level, notifies a communication start request to the opponent's communication terminal, notifies the start of the battle, monitors the battle between the communication terminals, The process of updating and combining the screen of the virtual game venue, adding voice information to the communication terminal of the opponent and the communication terminal of the accessing member and transmitting the information is repeated until the battle ends. If the opponent cannot be selected, the additional service is provided to the communication terminal of the accessing member.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、サイバーゲーム方
法及びサイバーゲームシステム及びサイバーゲームプロ
グラムを格納した記憶媒体に係り、特に、インターネッ
ト等の通信ネットワークを介して提供されるゲームにお
けるサービスを提供するためのサイバーゲーム方法及び
サイバーゲームシステム及びサイバゲームプログラムを
格納した記憶媒体に関する。本発明が適用されるゲーム
としては、囲碁、将棋やチェス等の対局ゲームがある。
また、三人以上での対戦ゲームにおいても適用可能であ
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a cyber game method, a cyber game system, and a storage medium storing a cyber game program, and more particularly to providing services in games provided via a communication network such as the Internet. And a storage medium storing a cyber game program. Games to which the present invention is applied include game games such as Go, shogi, and chess.
Further, the present invention is also applicable to a battle game with three or more players.
【従来の技術】従来、通信ネットワークを介して所定の
サーバに接続し、予め準備されたメンバー情報に従っ
て、適切な対戦相手を決定する囲碁、将棋、チェスなど
のゲームを対局するシステムがあるが、対局を希望する
ユーザは申込みをした後、システムが適切な対局相手を
選定するのを待ち合わせている。また、対戦中において
は、対戦相手の映像や音声等により対戦時の臨場感を高
めるシステムがある。2. Description of the Related Art Conventionally, there is a system for connecting to a predetermined server via a communication network and playing a game such as Go, shogi, chess, etc., which determines an appropriate opponent according to member information prepared in advance. After a user who wishes to play has applied, he waits for the system to select an appropriate game partner. In addition, there is a system that enhances the sense of reality during the battle by using the video and audio of the opponent during the battle.
【0002】[0002]
【発明が解決しようとする課題】このように、従来のシ
ステムで、メンバの希望に沿った対戦相手の選定を蓄積
されたデータベースに従い行うと共に、一旦メンバが決
定した対戦を開始すると視覚や聴覚により臨場感を高め
る仕組みがなされている。しかし、例えば、通常の囲碁
愛好者は碁会所において長時間滞在し、相手を変えなが
ら、相手が見つからない場合は他の対局の観戦や碁会所
専属の高段者の指導碁を受けたり、過去の棋譜の閲覧を
するなどして、待たされる感覚があまりない状況で時間
を過ごしており、こうした実際の碁会所での臨場感を提
供し、ビジネスとしての魅力を高める点において満足の
いくシステムであるとはいえない。As described above, in the conventional system, the selection of the opponent according to the wishes of the members is performed in accordance with the stored database, and once the battle determined by the members is started, the opponent is visually or audibly detected. There is a mechanism to enhance the presence. However, for example, ordinary Go lovers stay for a long time at the Go-kai, change their opponents, and if they can not find the opponent, watch other games or receive the guidance Go of the high-ranking person dedicated to the Go-kai, or We are spending time in the situation where there is not much sense of waiting, such as browsing the game record of this game, and with a system that is satisfactory in providing such a sense of realism at the actual Gokaisho and increasing the attractiveness as a business Not really.
【0003】また、対戦中において対戦相手の映像を音
声等により対戦時の臨場感を高めるシステムがあるが、
対戦待ちのメンバにも全体の状況を伝えるものではな
い。[0003] Further, there is a system for enhancing the sense of reality at the time of a match by audio or the like of the image of the opponent during the match.
It does not inform the waiting members of the overall situation.
【0004】本発明は、上記の点に鑑みなされたもの
で、ゲームのメンバがサイバーゲーム会場にアクセスす
ることにより対戦を希望する際に、仮想ゲーム会場表示
機能により実際の会場を訪れた場合と同様な臨場感を得
られると共に、適当な相手が即座に見つからない場合で
も実際のゲーム会場と同様に任意の対戦の観戦を実現で
きるサイバーゲーム方法及びサイバーゲームシステム及
びサイバーゲームプログラムを格納した記憶媒体を提供
することを目的とする。[0004] The present invention has been made in view of the above points, and it is considered that when a game member accesses a cyber game venue and wishes to play a match, the virtual game venue display function visits the actual venue. A cyber game method, a cyber game system, and a storage medium storing a cyber game program that can provide the same realistic sensation and can realize watching any match as in an actual game venue even when an appropriate opponent is not immediately found The purpose is to provide.
【0005】また、本発明の更なる目的は、システムを
提供する側にとって増収が図れるサイバーゲーム方法及
びサイバーゲームシステム及びサイバーゲームプログラ
ムを格納した記憶媒体を提供することである。A further object of the present invention is to provide a cyber game method, a cyber game system, and a storage medium storing a cyber game program, which can increase the revenue for the system provider.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】図1は、本発明の原理を
説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining the principle of the present invention.
【0007】本発明(請求項1)は、インターネットを
含む通信ネットワークを介して提供されるゲームにおけ
るサービスを提供するためのサイバーゲーム方法におい
て、通信ネットワークを介してゲームを行うメンバが通
信端末よりサーバシステムにアクセスすると(ステップ
101)、該サーバシステムは、該通信端末に対してゲ
ーム会場の仮想ゲーム会場画面を送信し(ステップ10
2)、サーバシステムは、メンバの状況に応じて、対戦
待ち状態にあり、かつゲームレベルが同程度である対戦
相手を選択し(ステップ103)、該対戦相手の通信端
末に対戦開始の依頼を通知し(ステップ104)、ま
た、アクセスしてきたメンバの通信端末に対して対戦開
始を通知し(ステップ105)、対戦相手の通信端末と
アクセスしてきたメンバの通信端末間における対戦を監
視し(ステップ106)、仮想ゲーム会場画面を更新し
(ステップ107)、合成して該対戦相手の通信端末と
該アクセスしてきたメンバの通信端末に音声情報を付加
して送信する処理を、対戦が終わるまで繰り返すことに
より、対戦を中継し(ステップ108)、対戦相手が選
択できない場合には、付加サービスをアクセスしてきた
メンバの通信端末に提供する(ステップ109)。[0007] The present invention (claim 1) provides a cyber game method for providing a service in a game provided via a communication network including the Internet, wherein a member playing a game via the communication network receives a server from a communication terminal. When accessing the system (step 101), the server system transmits a virtual game venue screen of the game venue to the communication terminal (step 10).
2) The server system selects an opponent who is in a battle waiting state and has the same game level according to the status of the member (step 103), and requests the communication terminal of the opponent to start the battle. The communication terminal of the accessing member is notified of the start of the battle (step 105), and the battle between the communication terminal of the opponent and the communication terminal of the accessing member is monitored (step 104). 106), the virtual game venue screen is updated (step 107), and the process of adding and transmitting voice information to the communication terminal of the opponent and the communication terminal of the accessing member is repeated until the battle ends. As a result, the battle is relayed (step 108), and when the opponent cannot be selected, the communication terminal of the member who has accessed the supplementary service is transmitted to the communication terminal. Test (step 109).
【0008】本発明(請求項2)は、サーバシステムに
おいて、アクセスしたメンバの通信端末に対して、1つ
の対戦が終了した後においても、次の相手が決まるまで
の間も任意の対戦の観戦の合成画像及び音声を送信す
る。According to the present invention (claim 2), in the server system, watching an arbitrary match with respect to the communication terminal of the accessing member, even after one match ends, until the next opponent is determined. Is transmitted.
【0009】本発明(請求項3)は、付加サービスとし
て、メンバ以外の通信端末のサーバシステムへの接続を
可能とし、対戦者同士の接続に割込を可能とし、対戦の
評価や勝敗の判定を行う。According to the present invention (claim 3), as an additional service, it is possible to connect a communication terminal other than a member to a server system, to interrupt a connection between opponents, to evaluate a battle, and to judge winning and losing. I do.
【0010】本発明(請求項4)は、付加サービスとし
て、メンバの対戦相手が決まるまでの待機時間に、メン
バ以外の通信端末との接続を可能とし、過去の対戦や対
戦記録を画像情報として提供することにより閲覧させ
る。According to the present invention (claim 4), as an additional service, it is possible to connect to a communication terminal other than the member during the waiting time until the opponent of the member is determined, and to record past battles and battle records as image information. Browse by providing.
【0011】本発明(請求項5)は、サーバシステムに
おいて、複数の対戦を同時に監視し、任意の時点におけ
る参加者の対戦による順位の決定や賞の配分を行うサー
ビスを提供する。The present invention (Claim 5) provides a server system with a service for simultaneously monitoring a plurality of matches, determining a ranking of a participant in a match at any time, and allocating a prize.
【0012】本発明(請求項6)は、サーバシステムに
おいて、すべてのメンバの対戦状況、メンバ以外の第三
者との接続状況、催事の参加状況を監視し、予め定めら
れた課金体系に基づいて、該メンバへの課金すると共
に、該メンバ以外の第三者に対してメンバに対するサー
ビスに応じて料金を支払う。According to the present invention (claim 6), in a server system, the status of competition of all members, the status of connection with third parties other than members, and the status of participation in events are monitored, and based on a predetermined charging system. In addition to charging the member, a third party other than the member is paid according to the service to the member.
【0013】本発明(請求項7)は、サーバシステムに
おいて、サイバーゲームが囲碁である場合に、待機時間
にメンバとメンバ以外の第三者である囲碁の有段者と接
続し、囲碁の有段者の指導碁を受ける、または、サーバ
システム内に設けられた棋譜閲覧機能により、過去の対
局や該囲碁の有段者の棋譜を閲覧しながら接続を保持す
る。According to the present invention (claim 7), in a server system, when a cyber game is Go, a member and a third person other than the member are connected to a Go player during a standby time, and guidance of the Go player is provided. Receiving a go, or using a game browsing function provided in the server system, maintains a connection while browsing a past game or a game record of a person with the Go.
【0014】図2は、本発明の原理構成図である。FIG. 2 is a diagram showing the principle of the present invention.
【0015】本発明(請求項8)は、インターネットを
含む通信ネットワーク30を介してゲームサービスを提
供するサーバシステム20と、該サーバシステム20に
アクセスする通信端末10から構成されるサイバーゲー
ムシステムであって、サーバシステム20は、ゲームに
参加するメンバの情報及びメンバの課金情報を保持する
メンバ情報データベース24と、通信ネットワーク30
を介してゲームを行うメンバの通信端末101 または、
該メンバ以外の第三者の通信端末103 からのアクセス
を受け付け、提供するゲームを選択する、メンバ情報デ
ータベース24を参照して対戦相手を選択する、また
は、対戦相手が決定するまでの待機時間に提供する付加
サービスを選択する処理を行うサービス選択手段21
と、サービス選択手段21により、選択された内容に基
づいて、仮想ゲーム会場及び対戦中のメンバの情報及び
メンバ以外の第三者の情報を合成する画面合成手段25
と、画面合成手段25により合成された仮想ゲーム会場
の画面情報を通信端末101 、102 に表示させる仮想
ゲーム会場表示手段22と、サービス選択手段21で選
択された対戦相手を通信端末101 に通知し、該対戦相
手の通信端末102 に対して該メンバとの対戦を依頼
し、双方の通信端末101 、102 に対戦開始を促す処
理、対戦者同士の対戦を中継する処理、対戦状況を監視
して、画面合成手段25に新たな画面合成を指示する処
理、メンバ情報データベース24にメンバ情報の更新を
指示する処理、及び、通信端末10に対して画面合成手
段25で合成された対戦中のメンバの情報やメンバ以外
の第三者の情報、音声情報、対戦中の状況を送信するサ
ービス実行手段23とを有する。本発明(請求項9)
は、サービス選択手段21において、メンバの状況に応
じて、対戦待ち状態にあり、かつゲームレベルが同程度
である対戦相手を選択し、該対戦相手の通信端末102
に対戦開始の依頼を通知し、また、アクセスしてきたメ
ンバの通信端末101 に対して対戦開始を通知する手段
を有し、サービス実行手段23において、サービス選択
手段21において、対戦相手が即座に決定できない場
合、または、1つの対戦が終了した後や次の対戦相手が
決まるまでの待機時間において、メンバの通信端末10
1 との接続を継続し、過去の対戦や対戦記録を画像情報
として提供する手段と、メンバ以外の第三者の通信端末
103 との接続を可能とし、該第三者からの指導サービ
スを提供する手段を含む付加サービス手段を有する。本
発明(請求項10)は、付加サービス手段において、メ
ンバ以外の第三者の通信端末103 のサーバシステムへ
の接続を可能とし、対戦者同士の接続に割込を可能と
し、対戦の評価や勝敗の判定を行うサービスを提供する
手段を含む。The present invention (claim 8) is a cyber game system comprising a server system 20 for providing a game service via a communication network 30 including the Internet, and a communication terminal 10 accessing the server system 20. The server system 20 includes a member information database 24 for holding information on members participating in the game and charging information for members, and a communication network 30.
The communication terminal 101 of the member playing the game via
It accepts access from a third party communication terminal 103 other than the member and selects a game to be provided, selects an opponent by referring to the member information database 24, or waits until an opponent is determined. Service selecting means 21 for performing a process of selecting an additional service to be provided
Screen synthesizing means 25 for synthesizing the information of the virtual game venue and the members who are fighting and the information of third parties other than the members based on the contents selected by the service selecting means 21.
The virtual game venue display means 22 for displaying on the communication terminals 101 and 102 the screen information of the virtual game venue synthesized by the screen composition means 25, and the opponent selected by the service selection means 21 are notified to the communication terminal 101. Requesting the opponent's communication terminal 102 to play against the member, prompting both communication terminals 101 and 102 to start the battle, relaying the battle between the opponents, and monitoring the battle situation. A process of instructing the screen synthesizing unit 25 to perform a new screen synthesizing process, a process of instructing the member information database 24 to update the member information, and And a service execution unit 23 for transmitting information, information of a third party other than the member, voice information, and a situation during the battle. The present invention (claim 9)
Selects, in the service selection means 21, an opponent who is in a waiting state and has the same game level according to the situation of the member, and selects the communication terminal 102 of the opponent.
Has a means for notifying the start of the match to the communication terminal 101 of the member who has accessed, and the service execution means 23, the service selection means 21, and the opponent are immediately determined. If it is not possible, or after the end of one match or in the waiting time until the next opponent is determined, the member's communication terminal 10
A means for maintaining the connection with 1 and providing past battles and battle records as image information, enabling connection with a third party communication terminal 103 other than members, and providing guidance services from the third party And additional service means including means for performing the following. According to the present invention (claim 10), in the additional service means, it is possible to connect the communication terminal 103 of a third party other than the member to the server system, to interrupt the connection between the opponents, and to evaluate the competition. Including means for providing a service for determining a win or loss.
【0016】本発明(請求項11)は、サービス実行手
段23において、複数の対戦を同時に監視し、任意の時
点における参加者の対戦による順位の決定や賞の配分を
行うサービスを提供する手段を含む。The present invention (claim 11) provides a means for providing a service in the service execution means 23 for simultaneously monitoring a plurality of matches and determining the order of the participants by the match at any time and allocating the prize. Including.
【0017】本発明(請求項12)は、サービス実行手
段23において、すべてのメンバの対戦状況、メンバ以
外との接続状況、催事の参加状況を監視し、予め定めら
れた課金体系に基づいて、メンバ情報データベースを参
照して該メンバへの課金すると共に、該メンバ以外の第
三者に対してメンバに対するサービスに応じて料金を支
払う手段を含む。According to the present invention (claim 12), the service execution means 23 monitors the battle status of all members, the status of connection with non-members, and the status of participation in events, and based on a predetermined charging system, Means for charging the member with reference to the member information database and for paying a third party other than the member according to the service to the member.
【0018】本発明(請求項13)は、サービス実行手
段23において、サイバーゲームが囲碁である場合に、
待機時間にメンバと前記メンバ以外の第三者である囲碁
の有段者と接続する手段と、囲碁の有段者の指導碁を受
ける、または、サーバシステム内に設けられた棋譜閲覧
機能により、過去の対局や該囲碁の有段者の棋譜を閲覧
しながら接続を保持する手段を含む。According to the present invention (claim 13), in the service execution means 23, when the cyber game is Go,
Means for connecting a member and a third-party Go player who is a third party other than the member during the standby time, and receiving a guidance Go of the Go player or a game browsing function provided in the server system, so that past games and Means for maintaining the connection while browsing the game record of the Go player is included.
【0019】本発明(請求項14)は、インターネット
を含む通信ネットワークを介してゲームサービスを提供
するサーバシステムと、該サーバシステムにアクセスす
る通信端末から構成されるサイバーゲームシステムにお
いて、該サーバシステムに搭載されるサイバーゲームプ
ログラムを格納した記憶媒体であって、通信ネットワー
クを介してゲームを行うメンバまたは、該メンバ以外の
第三者の通信端末からのアクセスを受け付け、提供する
ゲームを選択する、ゲームに参加するメンバの情報及び
メンバの課金情報を保持するメンバ情報データベースを
参照して対戦相手を選択する、または、対戦相手が決定
するまでの待機時間に提供する付加サービスを選択する
処理を行うサービス選択プロセスと、サービス選択プロ
セスにより、選択された内容に基づいて、仮想ゲーム会
場及び対戦中のメンバの情報及びメンバ以外の第三者の
情報を合成する画面合成プロセスと、画面合成プロセス
により合成された仮想ゲーム会場の画面情報を通信端末
に表示させる仮想ゲーム会場表示プロセスと、サービス
選択プロセスで選択された対戦相手をアクセスしたメン
バの通信端末に通知し、該対戦相手の通信端末に対して
該メンバとの対戦を依頼し、双方の通信端末に対戦開始
を促す処理、対戦者同士の対戦を中継する処理、対戦状
況を監視して、画面合成プロセスに新たな画面合成を指
示する処理、メンバ情報データベースにメンバ情報の更
新を指示する処理、及び、通信端末に対して画面合成プ
ロセスで合成された対戦中のメンバの情報やメンバ以外
の第三者の情報、音声情報、対戦中の状況を送信するサ
ービス実行プロセスとを有する。The present invention (claim 14) provides a cyber game system comprising a server system for providing a game service via a communication network including the Internet, and a communication terminal for accessing the server system. A storage medium storing a cyber game program to be installed, wherein the game is selected from a member playing the game via a communication network or a third party communication terminal other than the member, and a game to be provided is selected. Service for selecting an opponent with reference to a member information database holding information of members participating in the event and charging information of the members, or selecting an additional service to be provided during a waiting time until an opponent is determined Selection process and selection process by service selection process A screen synthesis process for synthesizing information of the virtual game venue and the members being played and information of a third party other than the members based on the content, and screen information of the virtual game venue synthesized by the screen synthesis process on the communication terminal. A virtual game venue display process to be displayed on the server and a communication terminal of the member who accessed the opponent selected in the service selection process are notified to the communication terminal of the opponent, and a request is made to the communication terminal of the opponent to play against the member. Processing to prompt the communication terminal to start a battle, processing to relay a battle between opponents, monitoring of the battle situation, processing to instruct a new screen synthesis to the screen synthesis process, and instructing the member information database to update member information. Processing and information on the members in the battle, information on third parties other than the members, voice information, during the battle, synthesized by the screen synthesis process for the communication terminal And a service execution process for sending status.
【0020】本発明(請求項15)は、サービス選択プ
ロセスにおいて、メンバの状況に応じて、対戦待ち状態
にあり、かつゲームレベルが同程度である対戦相手を選
択し、該対戦相手の通信端末に対戦開始の依頼を通知
し、また、アクセスしてきたメンバの通信端末に対して
対戦開始を通知するプロセスを有し、サービス実行プロ
セスは、サービス選択プロセスにおいて、対戦相手が即
座に決定できない場合、または、1つの対戦が終了した
後や次の対戦相手が決まるまでの待機時間において、メ
ンバの通信端末との接続を継続し、過去の対戦や対戦記
録を画像情報として提供するプロセスと、メンバ以外の
第三者の通信端末との接続を可能とし、該第三者からの
指導サービスを提供するプロセスを含む付加サービスプ
ロセスを有する。本発明(請求項16)は、付加サービ
スプロセスにおいて、メンバ以外の第三者の通信端末の
サーバシステムへの接続を可能とし、対戦者同士の接続
に割込を可能とし、対戦の評価や勝敗の判定を行うサー
ビスを提供するプロセスを含む。According to the present invention (claim 15), in the service selection process, an opponent who is in a battle waiting state and has the same game level is selected according to the situation of the member, and the communication terminal of the opponent is selected. Has a process of notifying the start of the match to the communication terminal of the member who has accessed, and a process of notifying the start of the match.If the opponent cannot be immediately determined in the service selection process, Alternatively, a process of continuing connection with the member's communication terminal and providing a past match or match record as image information after the end of one match or in a waiting time until the next opponent is determined, Has a supplementary service process including a process of enabling connection with a third party communication terminal and providing a guidance service from the third party. The present invention (claim 16) enables a connection of a communication terminal of a third party other than a member to a server system in an additional service process, enables interruption of connection between opponents, and evaluates and wins or loses a battle. Including a process of providing a service for making a determination.
【0021】本発明(請求項17)は、サービス実行プ
ロセスにおいて、複数の対戦を同時に監視し、任意の時
点における参加者の対戦による順位の決定や賞の配分を
行うサービスを提供するプロセスと、すべてのメンバの
対戦状況、メンバ以外との接続状況、催事の参加状況を
監視し、予め定められた課金体系に基づいて、メンバ情
報データベースを参照して該メンバへの課金すると共
に、該メンバ以外の第三者に対してメンバに対するサー
ビスに応じて料金を支払うプロセスを含む。[0021] The present invention (claim 17) provides a service execution process in which a plurality of matches are simultaneously monitored in a service execution process, and a service is provided for deciding the order of a participant in a match and allocating a prize at any time. The status of all members, the status of connections with non-members, and the status of participation in events are monitored, and based on a predetermined charging system, the member is referred to the member information database and charged to the members. The process of paying a third party for a fee for the service to the member.
【0022】本発明(請求項18)は、サービス実行プ
ロセスにおいて、サイバーゲームが囲碁である場合に、
待機時間にメンバとメンバ以外の第三者である囲碁の有
段者と接続するプロセスと、囲碁の有段者の指導碁を受
ける、または、サーバシステム内に設けられた棋譜閲覧
機能により、過去の対局や該囲碁の有段者の棋譜を閲覧
しながら接続を保持するプロセスを含む。According to the present invention (claim 18), in the service execution process, when the cyber game is Go,
During the standby time, the process of connecting with the member and the third person other than the member, the Go player, and receiving the guidance Go of the Go player, or the game record browsing function provided in the server system, the past game and related Includes the process of maintaining a connection while browsing the Go player's game record.
【0023】上記のように、本発明は、昨今のインター
ネット接続サービスにおける定額料金でのサービス提供
やインターネットアクセス料金の低廉化の状況を踏ま
え、メンバの長時間接続を前提とするサービス形態と、
また、光ファイバ等による通信速度の高速化による大量
データ転送により仮想の画面をリアルタイムに提供する
ことにより、より現実のゲーム会場に近いサービスを提
供するものである。As described above, according to the present invention, in consideration of the recent service provision at a fixed rate in Internet connection services and the reduction in Internet access charges, a service form premised on long-term connection of members is provided.
In addition, by providing a virtual screen in real time by transferring a large amount of data by increasing the communication speed using an optical fiber or the like, a service closer to a real game venue is provided.
【0024】本発明では、すべてのメンバ間の対戦状況
をリアルタイムに監視し、記録すると共に、コンピュー
タグラフィックス等の手法により、仮想的な映像の形で
メンバの通信端末に転送することにより、対戦相手の決
定するまでの間や対局中においても実際のゲーム会場で
多人数の中での対局を行っている臨場感を味わうことが
できる。ユーザの通信端末に対しては予めJava等に
より本発明のシステムにアクセス可能なアプリケーショ
ンプログラムのダウンロードを行い、全ての通信端末の
画面の中でのマルチウィンドウにより対戦相手や仮想ゲ
ーム会場の表示画面、各種付加サービスの受け付け窓口
を表示させる。また、ダウンロード可能な端末ソフトウ
ェアの適用により、対戦希望のメンバ以外に、副収入を
期待する高段者(プロ棋士等)も遠隔から任意の時間帯
に本システムにアクセスが可能となる。メンバは、対戦
相手が決まるまでの間にこれらの高段者との対戦により
待ち時間を意識することなく、本システムへの接続を継
続することができる。According to the present invention, the battle status between all members is monitored and recorded in real time, and the battle status is transferred to the member's communication terminal in the form of virtual video by a technique such as computer graphics. Until the opponent's decision is made or even during the game, it is possible to enjoy the realism of playing with a large number of people at the actual game venue. An application program that can access the system of the present invention is downloaded to the user's communication terminal in advance by Java or the like, and a display screen of an opponent or a virtual game venue is displayed by a multi-window among screens of all communication terminals. Display the reception desk for various additional services. In addition, by applying the downloadable terminal software, a high-ranking person (such as a professional chess player) who expects additional income, in addition to members who want to play, can remotely access the system at any time. The member can continue to connect to the present system without being aware of the waiting time by playing against these high-ranked players until the opponent is determined.
【0025】例えば、ゲームを囲碁とした場合には、サ
ーバシステムにおいて、すべてのメンバ間の対局状況を
リアルタイムに監視し、記録すると共に、コンピュータ
グラフィックス等の手法により、仮想的な映像の形でサ
イバー碁会所の画面及び対局状況の画面をメンバの通信
端末に転送することにより、対戦相手の決定するまでの
間や対局中においても実際の碁会所で多人数の中での対
局を行っている臨場感を味わうことができる。ユーザの
通信端末に対しては予めJava等により本発明のシス
テムにアクセス可能なアプリケーションプログラムのダ
ウンロードを行い、全ての通信端末の画面の中でのマル
チウィンドウにより対局相手や仮想碁会所の表示画面、
各種付加サービスの受け付け窓口を表示させる。また、
ダウンロード可能な端末ソフトウェアの適用により、対
局希望のメンバ以外に、副収入を期待するプロ棋士等も
遠隔から任意の時間帯に本システムにアクセスが可能と
なる。メンバは、対局相手が決まるまでの間(待機時
間)にこれらの高段者との対局により待ち時間を意識す
ることなく、本システムへの接続を継続することができ
る。For example, if the game is Go, the server system monitors and records the game situation between all members in real time, and also uses computer graphics or the like to generate virtual video. By transferring the screen of Cyber Go Kai and the screen of the game situation to the communication terminals of the members, the game can be played among a large number of people at the actual Go Kai until the opponent is determined or even during the game. You can enjoy the realism. For the user's communication terminal, an application program that can access the system of the present invention is downloaded in advance by Java or the like, and the display screen of the opponent or the virtual go-kai, through the multi-window among the screens of all the communication terminals,
Display the reception desk for various additional services. Also,
By applying the downloadable terminal software, professional players who expect supplementary income, as well as members who wish to play, can remotely access the system at any time. The member can continue the connection to the system without being aware of the waiting time by playing with these high-ranked players until the opponent is determined (standby time).
【0026】[0026]
【発明の実施の形態】以下、図面と共に本発明の実施の
形態について説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0027】以下では、対戦ゲームを囲碁とし、ゲーム
会場をサイバー碁会所として説明する。In the following, a description will be made on the assumption that the battle game is Go and the game venue is a cyber go meeting place.
【0028】図3は、本発明の一実施形態におけるサイ
バーゲームシステム構成を示す。FIG. 3 shows the configuration of a cyber game system according to an embodiment of the present invention.
【0029】本発明のサイバー碁会所システムは、サー
バシステム(サイバー碁会所)20、インターネット等
の通信ネットワーク30を介してこのサイバー碁会所2
0に接続される通信端末10から構成される。The cyber go meeting system of the present invention includes a server system (cyber go meeting) 20 and a cyber go meeting 2 via a communication network 30 such as the Internet.
The communication terminal 10 is connected to the communication terminal 10.
【0030】サイバー碁会所20は、サービス選択部2
1、仮想碁会所表示部22、サービス実行部23、メン
バ情報データベース24、及び、仮想碁会所画面合成部
25から構成される。サービス選択部21は、アクセス
メンバ状態リスト27を有し、メンバ情報データベース
24は、料金メータ26を有する。The cyber go meeting place 20 is a service selecting unit 2
1, a virtual Go meeting place display section 22, a service executing section 23, a member information database 24, and a virtual go meeting place screen synthesizing section 25. The service selection unit 21 has an access member status list 27, and the member information database 24 has a charge meter 26.
【0031】サービス選択部21は、通信端末10を通
してメンバの対局申込みA1を付け付けると共に、課金
情報B1の送受信により入場料の徴収を行った後、仮想
碁会所表示部22への仮想碁会所画面通知指示B2を送
信すると共に、メンバ情報データベース24のメンバ情
報B3を参照して対局相手の選択を行い、サービス実行
部23へ処理を引き継ぐ。また、相手が見つからない場
合には高段者(プロ棋士等)の紹介等の付加サービスの
選択を行う。The service selecting section 21 attaches the game application A1 of the member through the communication terminal 10 and collects the admission fee by transmitting and receiving the billing information B1, and then displays the virtual Go meeting place screen on the virtual Go meeting place display section 22. At the same time as transmitting the notification instruction B2, the player selects a game partner with reference to the member information B3 of the member information database 24, and takes over the processing to the service execution unit 23. If the opponent is not found, an additional service such as introduction of a high-ranked player (such as a professional shogi player) is selected.
【0032】サービス実行部23は、通信端末10にそ
れぞれのメンバの対局相手を通知し、対局開始を促すと
共に、対局開始指示A2が送受信され対局が開始される
と対局者同士で互いにやりとりされる指し手情報、映像
情報、音声情報A3等を中継する。また、サービス実行
部23は、対局状況を監視して、仮想碁会所画面合成部
25へ仮想碁会所画面合成指示B4を送信し、新たな仮
想碁会所画面の合成を指示する。また、対局終了通知A
4を送受信すると共に、メンバ情報の変更を指示する。
また、サービス選択部21で選択された付加サービスを
メンバに提供する。The service execution unit 23 notifies the communication terminal 10 of the game partner of each member, prompts the start of the game, and exchanges the game players with each other when the game start instruction A2 is transmitted and received and the game is started. It relays move information, video information, audio information A3, and the like. In addition, the service execution unit 23 monitors the game situation, transmits a virtual Go meeting place screen combining instruction B4 to the virtual Go meeting place screen combining unit 25, and instructs synthesis of a new virtual go meeting place screen. In addition, game end notification A
4 is transmitted and received, and a change of member information is instructed.
Further, the additional service selected by the service selecting unit 21 is provided to the member.
【0033】仮想碁会所表示部22は、サービス実行部
23から送信される仮想碁会所画面通知指示B2に基づ
き、新たにアクセスしてきたメンバについて、仮想碁会
所画面合成部25に対し、画面データの参照B6を指示
し、仮想碁会所画面通知A5を送信する。また、仮想碁
会所画面が変更された場合も仮想碁会所画面合成部25
に対し、画面データの参照B6の指示を行い、新たな仮
想碁会所画面通知A5を各メンバの通信端末10に送信
する。The virtual Go meeting place display unit 22 sends the screen data of the newly accessed member to the virtual Go meeting place screen synthesizing unit 25 based on the virtual go meeting place screen notification instruction B2 transmitted from the service executing unit 23. The reference B6 is instructed, and the virtual Go meeting place screen notification A5 is transmitted. Also, when the virtual Go meeting place screen is changed, the virtual Go meeting place screen synthesizing unit 25 is also provided.
, An instruction for screen data reference B6 is issued, and a new virtual Gokaikan screen notification A5 is transmitted to the communication terminal 10 of each member.
【0034】こうした仮想碁会所画面の送信の実現手段
には、例えば、インターネットを介してのWebサーバ
とブラウザ間の転送技術やJava(登録商標)/CO
RBA技術の適用がある。Means for realizing the transmission of such a virtual Go-kaisho screen include, for example, transfer technology between a Web server and a browser via the Internet, Java (registered trademark) / CO
There is an application of RBA technology.
【0035】仮想碁会所画面合成部25は、メンバ情報
データベース24に登録された顔写真、年齢、性別等の
メンバ情報B7を参照して、新たにアクセスしてきたメ
ンバをコンピュータグラフィックス等の手法により仮想
碁会所画面上に合成する。また、サービス実行部23か
らの仮想碁会所画面合成指示B4の通知により、対局中
の碁盤の盤面をリアルタイムに更新する。また、サイバ
ー碁会所画面合成指示B4の通知により、対局中の碁盤
の盤面をリアルタイムに更新する。また、サイバー碁会
所のサービス内容に応じて、アクセスできる高段者(プ
ロ棋士等)や受け付け係の合成画面も登場させることが
できる。The virtual Go-kaisho screen synthesizing unit 25 refers to the member information B7 such as the face photograph, age, and gender registered in the member information database 24, and identifies a newly accessed member by a method such as computer graphics. Synthesize on the virtual Gokaisho screen. Further, in response to the notification of the virtual Go meeting place screen synthesis instruction B4 from the service execution unit 23, the board of the go board being played is updated in real time. In addition, the board of the game board being played is updated in real time by the notice of the cyber go meeting screen synthesis instruction B4. In addition, according to the service content of the Cyber Go Kaijo, a composite screen of accessible high-ranking players (such as professional shogi players) and receptionists can be displayed.
【0036】図4は、本発明の一実施形態における仮想
碁会所合成画面の例である。FIG. 4 is an example of a virtual go-house composition screen according to one embodiment of the present invention.
【0037】これらの合成画面は、例えば、HTMLで
記述してWeb端末のブラウザ上で表示させる形態とす
ることにより、操作性の高いものとすることが可能であ
り、例えば、マウスのクリックにより任意の碁盤を拡大
するといったことが可能である。These composite screens can be made highly operable by, for example, writing them in HTML and displaying them on a browser of a Web terminal. It is possible to enlarge the go board.
【0038】通信端末10は、サービス選択部11、仮
想碁会所表示部12、サービス実行部13から構成され
る。The communication terminal 10 includes a service selection unit 11, a virtual Gokaisho display unit 12, and a service execution unit 13.
【0039】サイバー碁会所の登録メンバは、通信端末
10を介して、囲碁の対局や高段者(プロ棋士等)から
の指導等のサービスを受ける。また、高段者(プロ棋士
等)も空いた時間に自宅等から通信端末10を介してサ
イバー碁会所にアクセスしておけば、メンバからの指名
を受けて指導を行うことができる。A registered member of the Cyber Go Kaisho receives services such as a game of Go and guidance from a high-ranking player (such as a professional shogi player) via the communication terminal 10. Also, if a high-ranking person (such as a professional shogi player) accesses the cyber go meeting place from home or the like via the communication terminal 10 at an unoccupied time, guidance can be provided by receiving a nomination from a member.
【0040】通信端末10は、映像の転送や音声の転送
も可能とするために、特別なマルチメディア端末を用い
てもよいし、一般のPC端末上でWebアプリケーショ
ンや市販の会議用ソフトにより構成することも可能であ
る。As the communication terminal 10, a special multimedia terminal may be used in order to enable video transfer and audio transfer, or a general PC terminal may be configured by a Web application or commercially available conference software. It is also possible.
【0041】図5は、本発明の一実施形態における通信
端末に表示する画面構成の例を示す。FIG. 5 shows an example of a screen configuration displayed on the communication terminal in one embodiment of the present invention.
【0042】これらは、対局相手画面15、碁盤画面1
6、仮想碁会所画面17、サービス選択画面18、対局
制御画面19から構成される。図5では、これらの画面
を通信端末画面類14として一括りにする。例えば、仮
想碁会所画面17は、HTMLで記述して通信端末上の
ブラウザに転送して画面表示することにより、任意の対
局を画面上でクリックして対局中の碁盤の状況を表示す
ることも可能である。図6は、本発明の一実施形態にお
けるサービス構成要素の通信ネットワークへの接続形態
を示す。These are the game partner screen 15, the go board screen 1
6, a virtual Go-kaisho screen 17, a service selection screen 18, and a game control screen 19. In FIG. 5, these screens are collectively referred to as communication terminal screens 14. For example, the virtual Go meeting place screen 17 can be described in HTML, transferred to a browser on a communication terminal and displayed on the screen, so that an arbitrary game can be clicked on the screen to display the status of the go board being played. It is possible. FIG. 6 shows a connection configuration of service components to a communication network according to an embodiment of the present invention.
【0043】サイバー碁会所20と本サービスのメンバ
あるいは、高段者(プロ棋士等)が使用する複数の通信
端末10は、いずれも電話回線、無線インタフェースあ
るいは、専用線等によりインターネット等の通信ネット
ワーク30に接続されており、メンバあるいは高段者
(プロ棋士等)は、自宅やオフィス等の遠隔地からサイ
バー碁会所20にアクセスが可能である。Each of the cyber go meeting place 20 and a plurality of communication terminals 10 used by members of the service or high-ranking players (such as professional shogi players) can use a communication network such as the Internet via a telephone line, a wireless interface, or a dedicated line. The members or high-ranked players (such as professional chess players) can access the cyber go meeting place 20 from a remote place such as home or office.
【0044】以上のような構成のサイバー碁会所システ
ムにおいて、以下のような処理が行われる。本システム
の動作を説明するため、図3に示すサイバー碁会所20
及び通信端末10における動作のフローチャートを図7
〜図9に示す。The following processing is performed in the cyber go meeting place system configured as described above. In order to explain the operation of this system, a cyber go meeting place 20 shown in FIG.
And FIG. 7 is a flowchart of the operation in the communication terminal 10.
To FIG.
【0045】まず、サイバー碁会所20が行う処理につ
いて説明する。通信端末10からの対局申込みを受け取
ったサイバー碁会所20では、まず、サービス選択部2
1が処理の主導権を持ち、他の処理手段にアクセスしな
がら対局申込み処理を実施する。First, the processing performed by the cyber go meeting place 20 will be described. At the Cyber Go Kaisho 20, which receives the game application from the communication terminal 10, first, the service selection unit 2
1 has an initiative in the processing and executes the game application processing while accessing other processing means.
【0046】最初に、サーバシステムにおいてメンバか
ら対局の申込みがあった場合の動作を説明する。First, the operation in the case where a member has applied for a game in the server system will be described.
【0047】図7は、本発明の一実施形態における対局
申込み時のサービス選択部での処理を説明するためのフ
ローチャートである。FIG. 7 is a flow chart for explaining the processing in the service selection unit at the time of applying for a game in one embodiment of the present invention.
【0048】ステップ1) サービス選択部21は、通
信端末10からの新たなサイバー碁会所20へのアクセ
スを受信すると、メンバ情報データベース24を参照し
てメンバの確認を行い、不正なアクセスでないかをチェ
ックする。Step 1) Upon receiving the access from the communication terminal 10 to the new cyber go meeting place 20, the service selection unit 21 checks the member by referring to the member information database 24 and checks whether the access is unauthorized. To check.
【0049】ステップ2) 正当なメンバであれば、所
定の入場料を別途請求するために、情報データベース2
4の該当メンバの料金メータ26にカウントする。Step 2) If the member is a valid member, the information database 2 is used to separately charge a predetermined admission fee.
4 is counted in the charge meter 26 of the corresponding member.
【0050】ステップ3) サービス選択部21は、仮
想碁会所表示部22に指示を出して、アクセスしてきた
通信端末10に対して、仮想碁会所画面の送信を開始さ
せる。Step 3) The service selection unit 21 issues an instruction to the virtual Go meeting place display unit 22 to make the accessing communication terminal 10 start transmitting the virtual Go meeting place screen.
【0051】ステップ4) さらに、サービス選択部2
1は、メンバ情報データベース24を参照して、棋力等
のアクセスしてきたメンバに関する情報を検索する。サ
ービス選択部21は、既にサービスを受けているメンバ
とその状況に関するリスト(アクセスメンバ状態リスト
27)を管理しており、このリストの中から、対局待ち
状態にあり、なおかつ棋力が同レベルである等、対局相
手として適切なメンバの選択を行う。Step 4) Further, the service selection unit 2
1 refers to the member information database 24 and searches for information on the accessing member such as chess power. The service selection unit 21 manages a list of members already receiving the service and their status (access member status list 27), and from this list, is in a game waiting state and has the same level of playing power. For example, select an appropriate member as the opponent.
【0052】ステップ5) 対局相手が見つかった場合
は、ステップ6に移行する。対局相手が見つからない場
合は、そのメンバをアクセスメンバ状態リスト27上で
「対局待ち状態」に設定し、ステップ7に移行する。Step 5) If an opponent is found, the process proceeds to step 6. If no game partner is found, the member is set to "game waiting state" on the access member state list 27, and the process proceeds to step S7.
【0053】ステップ6) 通信端末10は、サービス
実行部23に、選択した対局メンバの各々の識別番号を
通知して、対局の開始を依頼した後、新たなアクセスの
受け付け処理に移行する。Step 6) The communication terminal 10 notifies the service execution unit 23 of the identification number of each of the selected game members, requests the start of the game, and shifts to a process of accepting a new access.
【0054】ステップ7) サービス選択部21は、ア
クセスメンバ状態リスト27を「対戦相手待ち状態」に
設定する。以降、この状態のメンバに対しては、適切な
対戦相手が「対戦相手待ち状態」になっていないかを周
期的にチェックする。対戦相手が見つかった場合は、ス
テップ6から実行する。Step 7) The service selection unit 21 sets the access member status list 27 to “opponent waiting status”. Thereafter, with respect to the members in this state, it is periodically checked whether an appropriate opponent is in the “opponent waiting state”. When an opponent is found, the processing is executed from step 6.
【0055】ステップ8) アクセスした通信端末10
に高段者(プロ棋士等)の指導あるいは、過去の棋譜の
閲覧等の付加サービスを希望するか問い合わせる。Step 8) Accessed communication terminal 10
Ask if you want to provide additional services such as instruction of high-ranking players (such as professional shogi players) or browsing past game records.
【0056】ステップ9) メンバが付加サービスを希
望する場合は、メンバ識別番号及び高段者識別番号等の
付加情報をサービス実行部23に通知して、付加サービ
ス提供の開始を依頼した後、新たなアクセスの受け付け
処理に戻る。付加サービスを希望しない場合は、そのま
ま新たなアクセスの受け付け処理に戻る。Step 9) If the member desires the supplementary service, the supplementary information such as the member identification number and the high-ranking person identification number is notified to the service execution unit 23, and after requesting the start of the supplementary service provision, The process returns to the process of accepting a proper access. When the additional service is not desired, the process returns to the process of accepting a new access.
【0057】次に、サービス実行部23がサービス選択
部21からのサービス提供の開始依頼を受けた後の動作
を説明する。Next, the operation after the service execution unit 23 receives a service provision start request from the service selection unit 21 will be described.
【0058】図8は、本発明の一実施形態におけるサー
ビス実行部の動作のフローチャートを示す。FIG. 8 shows a flowchart of the operation of the service execution unit in one embodiment of the present invention.
【0059】ステップ11) サービス実行部23は、
サービス選択部21からのサービス提供の開始依頼の内
容を分析する。Step 11) The service execution unit 23
The contents of the service providing start request from the service selecting unit 21 are analyzed.
【0060】ステップ12) 対局の開始依頼の場合
は、ステップ13に移行する。付加サービスを希望する
場合はステップ20に移行する。Step 12) In the case of a game start request, the process proceeds to step 13. If an additional service is desired, the process proceeds to step 20.
【0061】ステップ13) サービス選択部21が選
択した対局相手に、対局開始の依頼を通知する。Step 13) A service start request is notified to the game partner selected by the service selection unit 21.
【0062】ステップ14) もう一方の対局希望メン
バに対局開始の依頼を通知する。Step 14) A request to start a game is sent to the other member who wants to play.
【0063】ステップ15) 対局が開始されると、各
対局者からの指し手情報、映像情報、音声情報等をもう
一方の対局者に中継することにより、双方の通信端末画
面に相手の指し手、顔等を表示させたり、声を出したり
することを可能とする。ここで、直接端末同士でこうし
た情報のやりとりをせずに、サイバー碁会所20が中継
することにより、すべての情報のモニタが可能となり、
リアルな碁会所画面の合成が可能となる。Step 15) When the game is started, the move information, video information, audio information, etc. from each player are relayed to the other player, so that the move and face of the opponent are displayed on both communication terminal screens. Etc. can be displayed or a voice can be produced. Here, instead of directly exchanging such information between the terminals, the cyber go meeting place 20 relays the information so that all information can be monitored.
It is possible to combine realistic Go-kaisho screens.
【0064】ステップ16) また、対局状況を監視し
て、仮想碁会所画面合成部25へ新たな仮想碁会所画面
の合成を指示する。新たな指し手が発生したら、その都
度、仮想碁会所画面の変更部分の合成を指示する。この
処理は対局が終了するまで継続する。Step 16) The game situation is monitored, and the virtual go-kaiseki screen synthesizing unit 25 is instructed to synthesize a new virtual go-kaisou screen. Whenever a new move occurs, an instruction is given to combine the changed portion of the virtual Gokaisho screen. This process continues until the game ends.
【0065】ステップ17) 対局終了通知の受信によ
り、対局者同士の情報の中継、対局状況の監視を停止す
る。Step 17) Upon receiving the game end notification, the relay of information between the players and the monitoring of the game status are stopped.
【0066】ステップ18) また、対局終了時には対
局の結果を基にメンバ情報データベース24へ棋力等の
メンバ情報の変更を指示する。Step 18) At the end of the game, the player instructs the member information database 24 to change the member information such as the playing power based on the result of the game.
【0067】ステップ19) サービス選択部21へ両
対局者の対局終了を通知する。これにより、サービス選
択部21は、アクセスメンバ状態リスト27上の該当メ
ンバの状態を「対局待ち状態」に設定する。この後、新
たなサービス提供の開始依頼の受信を待つ。Step 19: The service selection unit 21 is notified that both players have finished playing. As a result, the service selection unit 21 sets the status of the corresponding member on the access member status list 27 to the “game waiting status”. After that, it waits for the reception of a new service provision start request.
【0068】ステップ20) 希望する高段者(プロ棋
士等)あるいは、棋譜の閲覧用のデータベース等に接続
する。Step 20) Connect to the desired high-ranking person (such as a professional shogi player) or a database for browsing the game record.
【0069】ステップ21) 所定の付加料金を別途請
求するために、情報データベース24の該当メンバの料
金メータ26にカウントする。Step 21) In order to separately charge a predetermined additional charge, the charge is counted in the charge meter 26 of the corresponding member of the information database 24.
【0070】ステップ22) サービス選択部21での
周期チェックにより、対戦相手が選択された旨の通知が
あった場合は、ステップ13に移行する。Step 22) If a notification that an opponent has been selected is received by the cycle check in the service selection unit 21, the process proceeds to step 13.
【0071】次に、メンバがサイバー碁会所20にアク
セスして対局等のサービスを受ける場合の通信端末10
の動作を説明する。Next, the communication terminal 10 in the case where the member accesses the cyber go meeting place 20 to receive a service such as a game.
Will be described.
【0072】図9は、本発明の一実施形態における通信
端末の動作のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the operation of the communication terminal according to one embodiment of the present invention.
【0073】ステップ31) メンバは、通信端末10
の電源を投入し、システムの立ち上げを行った後、通信
用アプリケーションを起動してインターネット等の通信
ネットワーク30を介して、サイバー碁会所20に接続
を行う。Step 31) The member sets the communication terminal 10
After the power is turned on and the system is started, a communication application is started to connect to the cyber go meeting place 20 via a communication network 30 such as the Internet.
【0074】ステップ32) サービスを受けるのに必
要な、サービス選択部11、仮想碁会所表示部12、サ
ービス実行部13を通信端末10上で実行するサイバー
碁会所20のシステム用アプリケーションプログラム類
は、例えば、Java等の技術によりサイバー碁会所2
0からダウンロードする。ダウンロードは毎回行う必要
はなく、2回目以降のアクセスでは差分データのみでよ
い。Step 32) The system application programs of the cyber go meeting place 20 for executing the service selecting section 11, the virtual go meeting place displaying section 12 and the service executing section 13 on the communication terminal 10 necessary for receiving the service are as follows: For example, using a technology such as Java, Cyber Go Kaisha 2
Download from 0. It is not necessary to download each time, and only the difference data may be used for the second and subsequent accesses.
【0075】ステップ33) サイバー碁会所システム
用アプリケーションプログラムが通信端末10上で起動
されると、通信端末画面類14が表示される。Step 33) When the application program for the cyber go meeting place system is started on the communication terminal 10, the communication terminal screens 14 are displayed.
【0076】ステップ34) メンバがサービス選択画
面18を用いて、対局要求を指定すると、サービス選択
部11がこの要求をサイバー碁会所20に送信する。サ
イバー碁会所20からは、仮想碁会所画面の送信が開始
され、通信端末10の仮想碁会所表示部12により、図
4に示すような仮想碁会所画面17が表示される。Step 34) When the member specifies a game request using the service selection screen 18, the service selection unit 11 transmits the request to the cyber go meeting place 20. From the cyber go meeting place 20, transmission of a virtual go meeting place screen is started, and the virtual go meeting place display section 12 of the communication terminal 10 displays a virtual go meeting place screen 17 as shown in FIG.
【0077】ステップ35) サイバー碁会所20で対
局相手が見つかると、ステップ36に移行する。対局相
手が見つからないとステップ50に移行する。Step 35) When an opponent is found at the cyber go meeting place 20, the process proceeds to step 36. If no opponent is found, the process proceeds to step 50.
【0078】ステップ36) サイバー碁会所20は、
対局相手が見つかると、対局開始指示信号を通信端末1
0に送信し、相手の通信端末10にも対局開始指示信号
を送信すると共に、両端末間の対局信号、映像音声信号
の中継を開始する。Step 36) The cyber go meeting place 20
When a game partner is found, a game start instruction signal is sent to the communication terminal 1.
0, and transmits a game start instruction signal to the communication terminal 10 of the other party, and starts relaying of the game signal and the video / audio signal between the two terminals.
【0079】ステップ37) サイバー碁会所20から
の対局開始指示信号を受信すると、通信端末10はサー
ビス実行部13により対局制御画面19に対局開始メッ
セージを表示し、対局開始を促す。対局が開始される
と、対局制御画面19の碁盤の盤面等は、両通信端末で
送受される信号によりアップデートされていく。Step 37) Upon receiving the game start instruction signal from the cyber go meeting place 20, the communication terminal 10 displays the game start message on the game control screen 19 by the service execution unit 13 to urge the player to start the game. When the game starts, the game board screen of the game control screen 19 is updated by signals transmitted and received by both communication terminals.
【0080】ステップ38) 対局が終了すると、サー
ビス実行部13により対局の判定等が行われる。同一の
相手との対戦が規定回数に達した場合には、次の対戦相
手を要求し、対局を継続するかを対局制御画面19に表
示し、メンバの意思を確認する。Step 38) When the game is over, the service execution unit 13 determines the game. If the number of matches with the same opponent has reached the specified number, the next opponent is requested, and whether to continue the game is displayed on the game control screen 19, and the intention of the member is confirmed.
【0081】ステップ39) メンバが継続を要求する
場合は、ステップ34に戻る。継続を要求しない場合
は、サービス終了要求を通信端末10より送信する。Step 39) If the member requests continuation, the process returns to step 34. When the continuation is not requested, the service termination request is transmitted from the communication terminal 10.
【0082】ステップ50) メンバがサービス選択画
面18を用いて、相手が見つかるまでの間の過ごし方に
ついて、付加サービスを希望するかしないかを指定す
る。サービス選択部11がこの指定をサイバー碁会所2
0に送信する。Step 50) The member uses the service selection screen 18 to specify whether he or she wants or does not want an additional service with respect to how to spend time until a partner is found. The service selection unit 11 specifies this designation as Cyber Go Kaisha 2
Send to 0.
【0083】ステップ51) 付加サービスを指定しな
い場合は、ステップ53に移行する。付加サービスを希
望する場合は、ステップ52−a、または、ステップ5
2−bに移行する。Step 51) If the additional service is not specified, the flow shifts to step 53. If an additional service is desired, step 52-a or step 5
It moves to 2-b.
【0084】ステップ52−a) 高段者(プロ棋士
等)からの指導を指定した場合は、サイバー碁会所20
は指定された高段者(プロ棋士等)の通信端末10に対
して、指導要求が発生した旨の通知を行い、了解が得ら
れると、メンバと高段者(プロ棋士等)と接続する。接
続中は、通信端末画面類14により、指導碁が可能とな
り、映像情報や音声情報の送受により、リアルタイムな
会話を可能とする。Step 52-a) If instruction from a high-ranking person (such as a professional chess player) is specified, the cyber go
Notifies the communication terminal 10 of the designated high-ranking player (such as a professional shogi player) that an instruction request has occurred, and, when consent is obtained, connects the member with the high-ranking player (such as a professional shogi player). . During the connection, the communication terminal screens 14 make it possible to conduct the instructed go, and the real-time conversation is made possible by transmitting and receiving video information and audio information.
【0085】ステップ52−b) 棋譜の閲覧用のデー
タベース等を指定した場合は、サイバー碁会所20は、
自サーバ内の当該データベースにアクセス可能にする。
以降、通信端末10のサービス選択画面18により、例
えば、一連の棋聖戦等の棋譜の検索が可能となる。Step 52-b) When a database or the like for browsing a game record is designated, the cyber go-kaisho 20
Enables access to the database in its own server.
Thereafter, the service selection screen 18 of the communication terminal 10 makes it possible to search for a game record such as a series of game holy wars.
【0086】ステップ53) サイバー碁会所20は、
対局相手が見つかると通信端末10にその旨を連絡し、
以降は、ステップ36から処理が進行する。Step 53) The cyber go meeting place 20
When the opponent is found, it notifies the communication terminal 10 of that fact,
Thereafter, the process proceeds from step 36.
【0087】以上の説明においては、囲碁ゲームにおけ
るサービス提供方式に関しての説明内容となっている
が、本サービス提供方式については、対象とするゲーム
は将棋やチェク等の他の対局ゲームにも適用可能であ
り、また、三人以上での対戦ゲームにおいても適用可能
である。In the above description, the description has been given of the service providing method in the Go game. However, the target game can be applied to other game games such as shogi and chek. In addition, the present invention can be applied to a battle game involving three or more players.
【0088】また、上記の実施の形態では、図3の構成
に基づいて説明しているが、図3におけるサーバシステ
ム(サイバー碁会所)20のサービス選択部21、仮想
碁会所表示部22、サービス実行部23、仮想碁会所画
面合成部25をプログラムとして構築し、サーバシステ
ムとして利用されるコンピュータに接続されるディスク
装置や、フロッピー(登録商標)ディスク、CD−RO
M等の可搬記憶媒体に格納しておき、本発明を実施する
際にインストールすることにより、容易に本発明を実現
できる。Although the above embodiment has been described based on the configuration shown in FIG. 3, the service selecting unit 21, the virtual Go meeting place display unit 22, and the service selecting unit 21 of the server system (cyber go meeting place) 20 shown in FIG. The execution unit 23 and the virtual Gokai screen composition unit 25 are constructed as programs, and are connected to a computer used as a server system, such as a disk device, a floppy (registered trademark) disk, and a CD-RO.
The present invention can be easily realized by storing it in a portable storage medium such as M and installing it when implementing the present invention.
【0089】なお、本発明は、上記の実施の形態に限定
されることなく、特許請求の範囲内おいて種々変更・応
用が可能である。The present invention is not limited to the above embodiment, but can be variously modified and applied within the scope of the claims.
【0090】[0090]
【発明の効果】上述のように、本発明によれば、メンバ
が本発明のサイバー碁会所にアクセスすることにより対
局を希望する際に、仮想碁会所表示機能により、実際の
碁会所を訪れた場合と同様な臨場感を得られると共に、
適当な相手が即座に見つからない場合でも、実際の碁会
所と同様に、任意の対局の観戦等の付加サービスを提供
することにより、メンバは相手が決まるまでの間そのま
ま接続を保持する確率が格段に高くなることから、サー
ビスを提供する側にとっても収益性の増加が期待でき
る。As described above, according to the present invention, when a member desires a game by accessing the cyber go meeting of the present invention, the virtual go meeting display function is used to visit the actual go meeting. You can get the same sense of presence as in the case,
Even if an appropriate opponent cannot be found immediately, similar to an actual Gokaijo, by providing additional services such as watching games, members have a much higher probability of maintaining a connection until the opponent is determined. , The profitability can be expected to increase for the service provider as well.
【図1】本発明の原理を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining the principle of the present invention.
【図2】本発明の原理構成図である。FIG. 2 is a principle configuration diagram of the present invention.
【図3】本発明の一実施形態におけるサイバーゲームシ
ステムの構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of a cyber game system according to an embodiment of the present invention.
【図4】本発明の一実施形態における仮想碁会所合成画
面の例である。FIG. 4 is an example of a virtual Go meeting place synthesis screen according to an embodiment of the present invention.
【図5】本発明の一実施形態における通信端末に表示す
る画面構成の例である。FIG. 5 is an example of a screen configuration displayed on a communication terminal according to an embodiment of the present invention.
【図6】本発明の一実施形態におけるサービス構成要素
の通信ネットワークへの接続形態を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a connection mode of service components to a communication network according to an embodiment of the present invention.
【図7】本発明の一実施形態における対局申し込み時の
サービス選択部の動作のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the operation of the service selection unit when applying for a game according to an embodiment of the present invention.
【図8】本発明の一実施形態におけるサービス実行部の
動作のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation of a service execution unit according to an embodiment of the present invention.
【図9】本発明の一実施形態における通信端末の動作の
フローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of an operation of the communication terminal according to the embodiment of the present invention.
10 通信端末 11 サービスー選択部 12 仮想碁会所表示部 13 サービス実行部 14 通信端末画面類 15 対局相手画面 16 碁盤画面 17 仮想碁会所画面 18 サービス選択画面 19 対局制御画面 20 サーバシステム、サイバー碁会所 21 サービス選択部 22 仮想碁会所表示部 23 サービス実行部 24 メンバ情報データベース 25 仮想碁会所画面合成部 26 料金メータ 27 アクセスメンバ状態リスト 30 通信ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Communication terminal 11 Service-selection part 12 Virtual Go meeting place display part 13 Service execution part 14 Communication terminal screens 15 Play partner screen 16 Go board screen 17 Virtual Go meeting place screen 18 Service selection screen 19 Game control screen 20 Server system, cyber go meeting place 21 Service selecting unit 22 virtual go-kai display unit 23 service executing unit 24 member information database 25 virtual go-kai screen synthesizing unit 26 fee meter 27 access member status list 30 communication network
Claims (18)
を介して提供されるゲームにおけるサービスを提供する
ためのサイバーゲーム方法において、 前記通信ネットワークを介してゲームを行うメンバが通
信端末よりサーバシステムにアクセスすると、該サーバ
システムは、該通信端末に対してゲーム会場の仮想ゲー
ム会場画面を送信し、 前記サーバシステムは、前記メンバの状況に応じて、対
戦待ち状態にあり、かつゲームレベルが同程度である対
戦相手を選択し、該対戦相手の通信端末に対戦開始の依
頼を通知し、また、アクセスしてきた前記メンバの通信
端末に対して対戦開始を通知し、 前記対戦相手の通信端末と前記アクセスしてきたメンバ
の通信端末間における対戦を監視し、仮想ゲーム会場の
画面を更新し、合成して該対戦相手の通信端末と該アク
セスしてきたメンバの通信端末に音声情報を付加して送
信する処理を、対戦が終わるまで繰り返すことにより、
対戦を中継し、 対戦相手が選択できない場合には、付加サービスを前記
アクセスしてきたメンバの通信端末に提供することを特
徴とするサイバーゲーム方法。1. A cyber game method for providing a service in a game provided via a communication network including the Internet, wherein a member playing a game accesses a server system from a communication terminal via the communication network. The server system transmits a virtual game venue screen of the game venue to the communication terminal, and the server system is in a battle waiting state and has an opponent of the same game level according to the status of the member. And notifies the communication terminal of the opponent of a request to start a battle, and also notifies the communication terminal of the accessing member of the start of the battle, and the communication terminal of the opponent and the accessing member Monitors the competition between the communication terminals of the virtual game venue, updates the screen of the virtual game venue, synthesizes the By repeating the process of adding and transmitting voice information to the communication terminal and the accessing member's communication terminal until the match ends,
A cyber game method comprising relaying a match and providing an additional service to a communication terminal of the accessing member when the opponent cannot be selected.
戦が終了した後においても、次の相手が決まるまでの間
も任意の対戦に関する観戦の合成画像及び音声を送信す
る請求項1記載のサイバーゲーム方法。2. In the server system, a synthesized image and voice of a watching game related to an arbitrary match with respect to the communication terminal of the member who has accessed, even after one match is completed or until a next opponent is determined. 2. The cyber game method according to claim 1, wherein
通信端末の前記サーバシステムへの接続を可能とし、対
戦者同士の接続に該メンバ以外の第三者の割込を可能と
し、該メンバ以外の第三者が対戦の評価や勝敗の判定を
行う請求項1記載のサイバーゲーム方法。3. As an additional service, a communication terminal other than a member can be connected to the server system, and a third party other than the member can interrupt a connection between opponents. 2. The cyber game method according to claim 1, wherein a third party evaluates the match and judges the outcome.
対戦相手が決まるまでの待機時間に、メンバ以外の第三
者の通信端末との接続を可能とし、過去の対戦や対戦記
録を画像情報として提供することにより閲覧させる請求
項1記載のサイバーゲーム方法。4. As the additional service, it is possible to connect to a communication terminal of a third party other than the member during a waiting time until an opponent of the member is determined, and provide past battles and battle records as image information. The cyber game method according to claim 1, wherein the browsing is made by browsing.
の対戦による順位の決定や賞の配分を行うサービスを提
供する請求項1記載のサイバーゲーム方法。5. The cyber game method according to claim 1, wherein the server system provides a service for simultaneously monitoring a plurality of matches and determining a ranking of a participant in a match at an arbitrary time and allocating a prize.
続状況、催事の参加状況を監視し、予め定められた課金
体系に基づいて、該メンバへ課金すると共に、該メンバ
以外の第三者に対してメンバに対するサービスに応じて
料金を支払う請求項1記載のサイバーゲーム方法。6. The server system according to claim 1, wherein the status of the battle of all members, the status of connection with a third party other than the members, and the status of participation in the event are monitored, and the members are charged based on a predetermined charging system. 2. The cyber game method according to claim 1, wherein a fee is paid to a third party other than the member according to a service to the member.
と前記メンバ以外の第三者である囲碁の有段者と接続
し、前記囲碁の有段者の指導碁を受ける、または、前記
サーバシステム内に設けられた棋譜閲覧機能により、過
去の対局や該囲碁の有段者の棋譜を閲覧しながら接続を
保持する請求項1記載のサイバーゲーム方法。7. In the server system, in a case where the cyber game is Go, a member and a third person other than the member are connected to a Go player in a standby time, and a Go player of the Go player is received. 2. The cyber game method according to claim 1, wherein the connection is maintained while browsing a game record of a past game or the Go player by a game record browsing function provided in the server system.
を介してゲームサービスを提供するサーバシステムと、
該サーバシステムにアクセスする通信端末から構成され
るサイバーゲームシステムであって、 前記サーバシステムは、 ゲームに参加するメンバの情報及びメンバの課金情報を
保持するメンバ情報データベースと、 前記通信ネットワークを介してゲームを行うメンバまた
は、該メンバ以外の第三者の通信端末からのアクセスを
受け付け、提供するゲームを選択する、前記メンバ情報
データベースを参照して対戦相手を選択する、または、
対戦相手が決定するまでの待機時間に提供する付加サー
ビスを選択する処理を行うサービス選択手段と、 前記サービス選択手段により、選択された内容に基づい
て、仮想ゲーム会場及び対戦中のメンバの情報及びメン
バ以外の第三者の情報を合成する画面合成手段と、 前記画面合成手段により合成された仮想ゲーム会場の画
面情報を前記通信端末に表示させる仮想ゲーム会場表示
手段と、 前記サービス選択手段で選択された対戦相手をアクセス
したメンバの通信端末に通知し、該対戦相手の通信端末
に対して該メンバとの対戦を依頼し、双方の通信端末に
対戦開始を促す処理、対戦者同士の対戦を中継する処
理、対戦状況を監視して、前記画面合成手段に新たな画
面合成を指示する処理、前記メンバ情報データベースに
メンバ情報の更新を指示する処理、及び、前記通信端末
に対して前記画面合成手段で合成された対戦中のメンバ
の情報やメンバ以外の第三者の情報、音声情報、対戦中
の状況を送信するサービス実行手段とを有することを特
徴とするサイバーゲームシステム。8. A server system for providing a game service via a communication network including the Internet,
A cyber game system including a communication terminal that accesses the server system, wherein the server system includes: a member information database that holds information on members participating in the game and billing information of the members; A member playing a game, or accepting access from a communication terminal of a third party other than the member, selecting a game to be provided, selecting an opponent by referring to the member information database, or
Service selection means for performing a process of selecting an additional service to be provided during a waiting time until an opponent is determined; and information on a virtual game venue and members in a match based on the content selected by the service selection means. Screen combining means for combining information of a third party other than members, virtual game venue display means for displaying the screen information of the virtual game venue combined by the screen combining means on the communication terminal, selection by the service selecting means Notifying the communication terminal of the member who accessed the opponent, requesting the communication terminal of the opponent to play against the member, prompting both communication terminals to start the battle, and performing the battle between the opponents. Relaying, monitoring the battle situation, instructing the screen combining means to perform a new screen combining, and updating the member information in the member information database. Service execution means for transmitting to the communication terminal the information of the fighting member or the information of the third party other than the member, the voice information, and the situation of the fighting synthesized by the screen synthesizing means to the communication terminal. A cyber game system comprising:
ゲームレベルが同程度である対戦相手を選択し、該対戦
相手の通信端末に対戦開始の依頼を通知し、また、アク
セスしてきた前記メンバの通信端末に対して対戦開始を
通知する手段を有し、 前記サービス実行手段は、 前記サービス選択手段において、対戦相手が即座に決定
できない場合、または、1つの対戦が終了した後や次の
対戦相手が決まるまでの待機時間において、前記メンバ
の通信端末との接続を継続し、過去の対戦や対戦記録を
画像情報として提供する手段と、メンバ以外の第三者の
通信端末との接続を可能とし、該第三者からの指導サー
ビスを提供する手段を含む付加サービス手段を有する請
求項8記載のサイバーゲームシステム。9. The service selecting means selects, in accordance with the status of the member, an opponent who is in a battle waiting state and has the same game level, and requests the communication terminal of the opponent to start the battle. And a means for notifying the communication terminal of the member who has accessed the start of the battle, wherein the service execution means is a service selection means, when an opponent cannot be determined immediately, or Means for continuing connection with the member's communication terminal and providing past matches and match records as image information after one match ends or in a waiting time until the next opponent is determined; 9. The cyber game system according to claim 8, further comprising additional service means for enabling connection with a communication terminal of a third party and including means for providing an instruction service from said third party. .
ムへの接続を可能とし、対戦者同士の接続に割込を可能
とし、対戦の評価や勝敗の判定を行うサービスを提供す
る手段を含む請求項9記載のサイバーゲームシステム。10. The supplementary service means enables connection of a communication terminal of a third party other than the member to the server system, enables interruption of connection between opponents, and evaluates the competition and determines whether or not the game is won or lost. 10. The cyber game system according to claim 9, further comprising means for providing a service for making a determination.
の対戦による順位の決定や賞の配分を行うサービスを提
供する手段を含む請求項8記載のサイバーゲームシステ
ム。11. The cyber service according to claim 8, wherein said service execution means includes means for simultaneously monitoring a plurality of matches, and providing a service for determining a ranking of a participant in a match at an arbitrary time and allocating a prize. Game system.
催事の参加状況を監視し、予め定められた課金体系に基
づいて、前記メンバ情報データベースを参照して該メン
バへの課金すると共に、該メンバ以外の第三者に対して
メンバに対するサービスに応じて料金を支払う手段を含
む請求項8記載のサイバーゲームシステム。12. The service execution means includes: a battle status of all members, a connection status with non-members,
Monitor the participation status of the event, charge the member by referring to the member information database based on a predetermined charging system, and respond to third parties other than the member according to the service to the member. 9. The cyber game system according to claim 8, including means for paying a fee.
と前記メンバ以外の第三者である囲碁の有段者と接続す
る手段と、 前記囲碁の有段者の指導碁を受ける、または、前記サー
バシステム内に設けられた棋譜閲覧機能により、過去の
対局や該囲碁の有段者の棋譜を閲覧しながら接続を保持
する手段を含む請求項8記載のサイバーゲームシステ
ム。13. The service execution means, when the cyber game is Go, means for connecting to a member and a third person who is a third person other than the member during a standby time, 9. The cyber game system according to claim 8, further comprising: means for receiving a game or browsing a game record of a past player or the Go player by using a game record browsing function provided in the server system, and holding a connection.
クを介してゲームサービスを提供するサーバシステム
と、該サーバシステムにアクセスする通信端末から構成
されるサイバーゲームシステムにおいて、該サーバシス
テムに搭載されるサイバーゲームプログラムを格納した
記憶媒体であって、 前記通信ネットワークを介してゲームを行うメンバまた
は、該メンバ以外の第三者の通信端末からのアクセスを
受け付け、提供するゲームを選択する、ゲームに参加す
るメンバの情報及びメンバの課金情報を保持するメンバ
情報データベースを参照して対戦相手を選択する、また
は、対戦相手が決定するまでの待機時間に提供する付加
サービスを選択する処理を行うサービス選択プロセス
と、 前記サービス選択プロセスにより、選択された内容に基
づいて、仮想ゲーム会場及び対戦中のメンバの情報及び
メンバ以外の第三者の情報を合成する画面合成プロセス
と、 前記画面合成プロセスにより合成された仮想ゲーム会場
の画面情報を前記通信端末に表示させる仮想ゲーム会場
表示プロセスと、 前記サービス選択プロセスで選択された対戦相手をアク
セスしたメンバの通信端末に通知し、該対戦相手の通信
端末に対して該メンバとの対戦を依頼し、双方の通信端
末に対戦開始を促す処理、対戦者同士の対戦を中継する
処理、対戦状況を監視して、前記画面合成プロセスに新
たな画面合成を指示する処理、前記メンバ情報データベ
ースにメンバ情報の更新を指示する処理、及び、前記通
信端末に対して前記画面合成プロセスで合成された対戦
中のメンバの情報やメンバ以外の第三者の情報、音声情
報、対戦中の状況を送信するサービス実行プロセスとを
有することを特徴とするサイバーゲームプログラムを格
納した記憶媒体。14. In a cyber game system comprising a server system for providing a game service via a communication network including the Internet, and a communication terminal accessing the server system, a cyber game program installed in the server system is provided. A storage medium storing information of a member who participates in a game, accepting access from a member who plays a game via the communication network or a communication terminal of a third party other than the member and selecting a game to be provided. A service selection process of selecting an opponent by referring to a member information database holding member and billing information of members, or selecting an additional service to be provided during a waiting time until an opponent is determined; The selection process allows you to A screen synthesis process for synthesizing information of the virtual game venue and the members being played and information of a third party other than the member; and displaying the screen information of the virtual game venue synthesized by the screen synthesis process on the communication terminal. A virtual game venue display process to be performed, and a communication terminal of the member who accessed the opponent selected in the service selection process is notified, and a request is made to the communication terminal of the opponent for a battle with the member. Processing for prompting the terminal to start a match, processing for relaying a match between opponents, monitoring the match status, instructing the screen synthesis process to perform a new screen synthesis, and instructing the member information database to update member information. Processing, and information of members in battle and information of third parties other than members, synthesized in the screen synthesis process for the communication terminal, A storage medium storing a cyber game program, comprising: a service execution process for transmitting voice information and a situation during a battle.
ゲームレベルが同程度である対戦相手を選択し、該対戦
相手の通信端末に対戦開始の依頼を通知し、また、アク
セスしてきた前記メンバの通信端末に対して対戦開始を
通知するプロセスを有し、 前記サービス実行プロセスは、 前記サービス選択プロセスにおいて、対戦相手が即座に
決定できない場合、または、1つの対戦が終了した後や
次の対戦相手が決まるまでの待機時間において、前記メ
ンバの通信端末との接続を継続し、過去の対戦や対戦記
録を画像情報として提供するプロセスと、メンバ以外の
第三者の通信端末との接続を可能とし、該第三者からの
指導サービスを提供するプロセスを含む付加サービスプ
ロセスを有する請求項14記載のサイバーゲームプログ
ラムを格納した記憶媒体。15. The service selection process according to the status of the member, selects an opponent who is in a battle waiting state and has the same game level, and requests the communication terminal of the opponent to start the battle. And a process of notifying the communication terminal of the member who has accessed the start of the battle, wherein the service execution process is performed when the opponent cannot be immediately determined in the service selection process, or A process of continuing the connection with the member's communication terminal and providing a past match or match record as image information after the end of one match or in a waiting time until the next opponent is determined; Claims having an additional service process including a process of enabling connection with a communication terminal of a third party and providing a guidance service from the third party. A storage medium storing the cyber game program according to 14.
ムへの接続を可能とし、対戦者同士の接続に割込を可能
とし、対戦の評価や勝敗の判定を行うサービスを提供す
るプロセスを含む請求項15記載のサイバーゲームプロ
グラムを格納した記憶媒体。16. The supplementary service process enables connection of a communication terminal of a third party other than the member to the server system, enables interruption of connection between competitors, and evaluates competition and determines whether or not a game is won or lost. 16. The storage medium storing the cyber game program according to claim 15, including a process of providing a service for making a determination.
の対戦による順位の決定や賞の配分を行うサービスを提
供するプロセスと、 すべてのメンバの対戦状況、メンバ以外との接続状況、
催事の参加状況を監視し、予め定められた課金体系に基
づいて、前記メンバ情報データベースを参照して該メン
バへの課金すると共に、該メンバ以外の第三者に対して
メンバに対するサービスに応じて料金を支払うプロセス
を含む請求項14記載のサイバーゲームプログラムを格
納した記憶媒体。17. The service execution process is a process of simultaneously monitoring a plurality of competitions, providing a service for determining a ranking of a participant in a competition at an arbitrary time point, and allocating a prize, and a competition situation of all members. , Connection status with non-members,
Monitor the participation status of the event, charge the member by referring to the member information database based on a predetermined charging system, and respond to third parties other than the member according to the service to the member. 15. The storage medium storing the cyber game program according to claim 14, including a process of paying a fee.
と前記メンバ以外の第三者である囲碁の有段者と接続す
るプロセスと、 前記囲碁の有段者の指導碁を受ける、または、前記サー
バシステム内に設けられた棋譜閲覧機能により、過去の
対局や該囲碁の有段者の棋譜を閲覧しながら接続を保持
するプロセスを含む請求項14記載のサイバーゲームプ
ログラムを格納した記憶媒体。18. The service execution process, wherein when the cyber game is Go, a process of connecting a member and a third-party Go player who is a third party other than the member during a standby time; The cyber game program according to claim 14, further comprising a process of receiving or receiving a game record browsing function provided in the server system, and holding a connection while browsing a game record of a past game or the Go player. Storage medium.
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