JP4955160B2 - Competitive network game system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上で将棋の対戦ゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、インターネットの普及に伴って、ネットワーク上で将棋やマージャン等の対戦型ゲームを行うことが可能なネットワークゲームサービスが広く知られるようになっている。このネットワークゲームサービスは、所定のゲームサーバにログインしたユーザが自分のコンピュータ上で、同じゲームサーバにログインした他のサーバを相手として対戦ゲームを楽しむことができるというものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記した対戦型ゲームを行うためにはゲーム種類に応じた人数の参加者が必要であり、将棋であれば2名の参加者が必要である。したがって、必要参加者数を満たすだけの相手が見つからない場合には、ゲームを行うことができない。また、所要人数の参加者が見つかってゲームを開始した場合にも、対戦の途中に対戦相手がゲームから抜けると、その時点でゲームを中止せざるを得ないこととなる。
【0004】
本発明は上記の点に鑑みてなされたものであり、対戦相手が不足した場合にもユーザがゲーム対戦を行うことが可能であり、対戦相手が対戦中に抜けた場合にも、その局面から対戦を開始することが可能な将棋の対戦ゲームサービスを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、請求項1に係る本発明は、ネットワークを介してアクセスしてきたユーザ端末に対して将棋の対戦ゲームサービスを提供するゲーム提供手段を備えるネットワークゲームシステムであって、前記将棋の局面に応じた指し手を出力する対戦者模擬手段を備え、前記ゲーム提供手段は、ユーザ端末に対して前記対戦者模擬手段を対戦相手とする将棋の対戦ゲームサービスを提供する手段を有し、前記ネットワークゲームシステムは、対戦中の将棋の局面を保持する保持手段を更に備え、前記ゲーム提供手段は、ユーザ端末間での将棋対戦中に、一方のユーザのユーザ端末より対戦から抜けたい旨を受信した場合に他方のユーザのユーザ端末に前記一方のユーザが抜けることへの了承を求めるメッセージを送信し、前記他方のユーザのユーザ端末から了承する旨のメッセージを受信した場合に、前記一方のユーザが対戦から抜けたものとして、前記他方のユーザのユーザ端末からの要求に応じて、前記一方のユーザのユーザ端末に代えて前記対戦者模擬手段を対戦相手として、その時点で前記保持手段に記録された局面を初期局面とすると共に、前記対戦者模擬手段が、将棋のルールに従って所定の手数だけ先までの指し手の候補を生成し、各候補についてその手を指した場合の局面の評価関数を計算して、該評価関数が最適となる候補を実際の指し手とするように将棋の対戦を再開させる手段を有することを特徴とする。
【0006】
請求項1記載の発明によれば、ユーザ端末に対して対戦者模擬手段を対戦相手とするゲームサービスを提供することができる。このため、ユーザは、所要人数の対戦相手が見つからない場合にも、対戦者模擬手段を対戦相手としてゲームを行うことができる。なお、本発明において対戦者模擬手段が出力する「指し手」とは、将棋や囲碁等の指し手に限らず、マージャンにおける切り牌やポーカーにおける捨て札等のように、ゲーム種類に応じて競技者が行うゲーム動作のことを意味する。
【0008】
また、ユーザは、他のユーザとの対戦中に、ゲーム局面を引き継ぎながら、対戦相手を対戦者模擬手段に交代させることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
==システム構成==
図1は、本発明の一実施形態である、将棋の対戦ゲームを提供する対戦型ネットワークゲームシステムの全体構成図である。図1において、ゲームサーバー10はインターネット12に接続されたサーバーコンピュータシステムにより構成されている。インターネット12には多数のユーザ端末14が接続されており、インターネット12を介してゲームサーバー10へアクセスすることができる。なお、ゲームサーバー10へアクセスしてゲーム対戦を行おうとするユーザは、予めユーザ登録を行ってユーザIDおよびパスワードを取得しておくものとする。
【0016】
図1に示す如く、ゲームサーバー10には、ユーザデータベース20、テーブルデータベース22、局面保持データベース24、および、局面登録データベース26が設けられている。
ユーザデータベース20には、ゲームサーバー10へログイン中の各ユーザのユーザIDが記録されている。
テーブルデータベース22には、各ゲームテーブルに関するデータが記録されている。ここで、ゲームテーブルとは、対戦ゲームが行われる仮想的なテーブルであり、各ゲームテーブル上で1つの対戦ゲームが行われる。後述するように、各ユーザは自ら新たなゲームテーブルを作成して対戦相手が現れるのを待ったり、あるいは、対戦相手待ちのゲームテーブルへ参加して対戦を開始することができる。また、ゲームテーブル上で行われている対戦を観戦することもできる。
【0017】
図2は、テーブルデータベース22のデータ構成を示す。同図に示す如く、テーブルデータベース22には、現在存在している各ゲームテーブルについて、テーブルID、各ゲーム対戦者のユーザID、各ゲーム観戦者のユーザID、およびゲームステータス(対戦相手待ち、対戦中、中断中などを示すステータス)が記録されている。
【0018】
局面保持データベース24には、現在対戦が行われている各ゲームテーブルでの対戦局面に関する局面データが記録されている。図3は、局面データの構成を示す。同図に示す如く、局面データには、先手のユーザID、後手のユーザID、先手・後手の夫々の駒の配置と持駒、および、次の手番が先手が後手か等のデータが含まれることになる。
【0019】
局面登録データベース26には、ユーザから保存要求のあったゲーム局面が、局面IDおよびパスワードに関係付けて記録されている。後述のように、ユーザは局面登録データベース26に保存した局面を呼び出して、その局面からゲームを開始することができる。
【0020】
==処理概要==
次に、図4を参照して、ユーザがゲームサーバー10上で対戦ゲームを行う場合の処理の概要について説明する。図4は、ゲームサーバー10の機能的な構成を示す図である。図4に示す如く、ゲームサーバー10は、対戦処理部40、ルール記述部42、およびロボット部44を備えている。対戦処理部40およびロボット部44は何れもゲームサーバー10が実行するアプリケーションプロセスとして構成されている。また、ルール記述部42には、将棋のルールが記録されている。
【0021】
対戦処理部40は、テーブルデータベース22に記録された各ゲームテーブルについて、ゲームの開始、進行、中断、終了等の対戦処理を行う。また、ロボット部44は、ゲーム競技者を模擬して、ルール記述部42に記録されたルールを参照しながら、局面に応じた指し手を決定して出力する。この指し手を決定するためのアルゴリズムは、将棋のルールに従って所定の手数だけ先までの指し手の候補を生成し、各候補についてその手を指した場合の局面の評価関数を計算して、評価関数が最適となるような候補を実際の指し手とするというものであり、一般に市販されている将棋のゲームプログラムで用いられているものを利用することができる。
【0022】
図4に示す例では、テーブル1においてユーザBとユーザCとが対戦し、また、テーブル2において、ユーザAとロボット部44とが対戦している。このように、本実施形態のシステムでは、対戦相手として実際のユーザのみならず、擬似的な対戦相手としてロボット部44を指定することができる。また、同図に破線で示すように、他のユーザとの対戦中に対戦相手をロボット部44に交代させたり、あるいは、ロボット部44との対戦中に、対戦相手を他のユーザに交代させたりすることも可能である。
【0023】
図4のゲームテーブル1のように、ユーザ端末14間で対戦が行われる場合、対戦処理部40は、一方のユーザ端末14から送信された指し手(7六歩など)を表すデータ(以下、指し手データという)に基づいて局面保持データベース24に記録された局面データを更新すると共に、この指し手データを他方のユーザへ送信する。このような処理を両対戦者のユーザ端末14について交互に行うことでゲームが進行する。
【0024】
また、図4のゲームテーブル2のように、ユーザAとロボット部44とが対戦する場合も、基本的にはユーザ間の対戦の場合と同様であり、対戦処理部40はユーザAから送信された指し手データに基づいて局面データを更新すると共に、この指し手データをロボット部44へ送信する。また、ロボット部44から送信された指し手データに基づいて局面データを更新すると共に、この指し手データをユーザAへ送信する。なお、ロボット部44との間のデータの送受信は、ゲームサーバー10内部での対戦処理部40とロボット部44との間のプロセス間通信により行われることとなる。
【0025】
また、対戦処理部40は、対戦中のユーザ端末14からの要求により、ゲームを中断させて、中断時点での局面データを局面登録データベース26に記録する。そして、後刻、ユーザ端末14からの要求に応じて局面登録データベース26に記録された局面データを読み出して、その局面から対戦を開始させることもできる。
【0026】
==対戦処理等の詳細==
以下、ユーザAがゲームサーバー10へログインしてゲーム対戦やゲーム観戦等を行う場合の処理について具体的に説明する。
ユーザAはそのユーザ端末14からゲームサーバー10へアクセスし、ユーザIDおよびパスワードによるユーザ認証を受けたうえで、ゲームサーバー10へログインする。ゲームサーバー10はログインしてきたユーザAのユーザIDをユーザデータベース22に記録すると共に、ユーザAのユーザ端末14へゲーム初期画面を送信する。
【0027】
図5は、ゲーム初期画面の一例を示す。同図に示す如く、ゲーム初期画面には、現在存在するゲームテーブルの一覧、ログイン中のユーザの一覧、および「テーブル作成」ボタンが表示される。
【0028】
ユーザAは、あるゲームテーブルαで対戦中のゲームを観戦したい場合は、ゲームテーブル一覧のゲームテーブルαに対応して設けられた「観戦する」ボタンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22においてゲームテーブルαの観戦者としてユーザAのユーザIDを記録すると共に、ユーザAのユーザ端末14へ、将棋盤面を観戦するための観戦用プログラムを送信する。さらに、ゲームサーバー10は、局面保持データベース24からゲームテーブルαの局面データを読み出して当該ユーザ端末14へ送信する。以後、ゲームサーバー10は、何れかの対戦者が手を指して局面データが変化する都度、局面データをユーザ端末14へ送信する。ユーザ端末14では、観戦用プログラムがゲームサーバー10から送信されてきた局面データに基づいて将棋盤面を表示させる。これにより、ユーザ端末14には対戦中の将棋盤面がリアルタイムで表示されることとなる。
【0029】
また、ユーザAは、新たなゲームテーブルを作成したい場合は、ゲーム初期画面の「テーブル作成」ボタンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー10は、新たなテーブルIDを生成してテーブルデータベース22に登録し、そのステータスを「対戦相手待ち」にすると共に、当該ゲームテーブルの一方の対戦者として、ユーザAのユーザIDを記録する。そして、ユーザAのユーザ端末14へ、対局用プログラムおよび初期局面を表す局面データを送信する。この対局用プログラムの機能については後述する。
【0030】
こうしてユーザAがゲームテーブルβを作成した後、ユーザAの対戦者が決まるまでの間、このゲームテーブルβは対戦相手待ちのゲームテーブルとして各ログインユーザのゲーム初期画面に表示されることとなる。そして、他のユーザBは、このように対戦者待ちであるゲームテーブルβに対応して設けられた「対戦する」ボタンをクリックすることにより、そのゲームテーブルβで対戦することができる。
【0031】
上記のようにしてゲームテーブルβについて他のユーザBが「対戦する」ボタンをクリックすると、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22の対戦者として、ユーザBのユーザIDを追加記録する。また、ゲームサーバー10は、ゲームテーブルβのテーブルIDを局面保持データベース24に登録すると共に、その局面データとして初期局面を表すデータを記録する(ただし、先手・後手のユーザIDは後述のように「開始」ボタンがクリックされて先手・後手が決定された時点で記録される)。さらに、ゲームサーバー10は、ゲームテーブルを作成したユーザAのユーザ端末14の場合と同様に、もう一方の対戦者であるユーザBのユーザ端末14へ対局用プログラムおよび初期局面を表す局面データを送信する。
【0032】
対局用プログラムは例えばJAVA等で記述されており、これを受信したユーザ端末14において自動的に起動される。この対局用プログラムは、ユーザ端末14に対局画面を表示させ、局面データに応じた将棋盤面をこの対局画面内に表示させる。図6は、対局画面の一例を示す。同図に示す如く、対局画面には、将棋盤面および持駒を示す盤面表示欄、観戦者の一覧表示欄、および、「開始」、「ロボットと対戦」、「ゲームから抜ける」、「保存して中断」、「保存局面から開始」、「相手を替える」の各操作ボタン等が含まれている。
【0033】
そして、後述のように「開始」ボタンがクリックされることにより対戦が開始されると、以後、ユーザが入力した指し手(例えば「7六歩」等)に応じて当該ユーザ端末14の盤面を変化させると共に、その指し手データをゲームサーバー10へ送信する。また、対戦相手のユーザ端末14からゲームサーバー10を経由して指し手データが送信されてくると、その指し手データに基づいて盤面を変化させる。なお、対局画面での指し手の入力は、例えば、盤面に表示された駒をドラッグすることにより行えるようにしてもよいし、あるいは、「7六歩」のように指し手を直接入力するようにしてもよい。
【0034】
対戦者であるユーザA,Bの各ユーザ端末14の対局画面において、「開始」ボタンがクリックされると、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22においてゲームテーブル22のステータスを「対戦中」に変更する。ゲームサーバー10の対戦処理部40は、こうしてステータスが「対戦中」に変更されたゲームテーブルについて、先手・後手を適宜(例えばランダムに)決めたうえで対戦を開始させる。すなわち、ゲームサーバー10は、先ず先手ユーザのユーザ端末14へ指し手の入力を促すメッセージを送信し、先手ユーザのユーザ端末14から送信されてきた指し手データを後手ユーザのユーザ端末14へ送信すると共に、当該指し手データに基づいて局面保持データベース24に記録された局面データを更新する。以後、同様の処理を、後手ユーザのユーザ端末14および先手ユーザのユーザ端末14について交互に繰り返すことでゲームを進行させる。
【0035】
ところで、ユーザAがゲームサーバー10にログインしても、対戦待ちのゲームテーブルが存在せず、また、ゲームテーブルを作成しても、対戦相手が現れないことがある。さらに、実際のユーザと対戦中に相手ユーザがゲームを抜けてしまい、ゲームを続行できなくなってしまうこともある。本実施形態のシステムでは、上記の如く、このように対戦相手が見つからない場合にもゲームサーバー10内で用意されたロボット部44と対戦でき、また、ゲームの途中で対戦相手が抜けた場合にもロボット部44を対戦相手としてそのゲームを続行できるようにしている。さらに、ロボット部44との対戦中に、対戦相手を他のユーザと交代させることもできるようにしている。
【0036】
ユーザAはゲームテーブルβを作成した後、ロボット部44との対戦を希望する場合には、対局画面に含まれる「ロボットと対戦」ボタンをクリックする。これに応じて、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22にゲームテーブルβの対戦者として「ロボット」を記録し、さらに、ゲームテーブルβのテーブルIDを局面保持データベース24に登録すると共に、その局面データとして初期局面を表すデータを記録する。
【0037】
そして、ユーザAの対局画面において「開始」ボタンがクリックされると、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22においてゲームテーブルβのステータスを「対戦中」に変更する。ゲームサーバー10の対戦処理部40は、こうしてステータスが「対戦中」に変更されたゲームテーブルβについて、ユーザAおよびロボット44の先手・後手を適宜決めたうえで対戦を開始させる。すなわち、上記したユーザ端末14間の対戦の場合と同様に、ユーザAのユーザ端末14およびロボット部44から交互に指し手データを受信し、その指し手データに基づいて局面データを更新すると共に、他方の対戦者へ指し手データを送信するという処理を繰り返す。
【0038】
なお、ロボット部44として、強さやくせ(攻撃型や防御型など)の異なる複数種類のものを用意しておき、ユーザが所望のロボット部44を選択できるようにしてもよい。
【0039】
ユーザAがロボット部44を対戦相手としてゲームを開始した後、対局画面の観戦者として表示された別のユーザDに対戦相手を代わりたいと考えたとする。この場合、ユーザAは例えばチャット等の手段でユーザDの了解を得る等したうえで、画面上でユーザDを指定して「対戦相手を変える」ボタンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22に記録されたゲームテーブルβのステータスを「中断中」に変更すると共に、対戦者として記録された「ロボット」を削除する。これにより、対戦処理部40はゲームテーブルβの対戦を中断させる。
【0040】
次に、ゲームサーバー10は、ユーザDのユーザ端末14へ対戦の了承を求めるメッセージを送信し、了承する旨の応答メッセージが送られてくると、このユーザDのユーザ端末14へ対局プログラムおよび現在の局面データを送信する。これにより、ユーザDのユーザ端末14には、ゲームの中断時点での局面の盤面を含む対局画面が表示される。そして、ユーザAおよびDの両者のユーザ端末14において「開始」ボタンがクリックされると、ゲームサーバー10はテーブルデータベース22に記録されたゲームステータスを「対戦中」に変更する。以後、対戦処理部40が、上記したように、各ユーザ端末14から交互に送信されてくる指し手データに基づいてゲームを進行させる。
【0041】
また、ユーザAとユーザBとの対戦中に、ユーザBがゲームから抜けたい場合、ユーザBは対局画面の「ゲームから抜ける」ボタンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー10は、ユーザAのユーザ端末14へ、対戦相手がゲームから抜けることへの了承を求めるメッセージを送信する。これに応じてユーザAのユーザ端末14から了承する旨の応答メッセージが送られてくると、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22に記録されたゲームステータスを「対戦相手待ち」に変更すると共に、対戦者として記録された「ユーザB」を削除する。これにより、ゲームテーブルは対戦相手待ちの状態となる。この状態で、ユーザAが対局画面の「ロボットと対戦」ボタンをクリックすることで、ユーザAはロボットを対戦相手として上記中断時点での局面からゲームを再開することができる。
【0042】
以上のように、本実施形態のシステムでは、各ユーザは対戦相手が見つからない場合にも、ロボット部44を対戦相手としてゲームを楽しむことができる。また、ユーザとの対戦中に対戦相手が抜けた場合にも、対戦相手をロボット部44に変更してゲームを続行することもできる。さらに、ロボット部44との対戦中に、対戦相手を他のユーザに交代させてゲームを続行することもできる。
【0043】
なお、ネットワーク上で行うゲームでは、各対戦者の意図にかかわらず、ネットワーク異常により接続が切断されてゲームを続行できなくなる場合がある。本実施形態のシステムでは、このようなネットワーク異常により一方の対戦者のユーザ端末14とゲームサーバー10との接続が切断された場合にも、ゲームサーバー10が接続切断を検知して、他方の対戦者のユーザ端末14へその旨を通知し、当該他方の対戦者が対戦相手としてロボット部44を指定することでゲームを続行できるようにすることが可能である。
【0044】
==局面の保存・読み出し機能の詳細==
ユーザは、他のユーザまたはロボット部44との対戦途中でゲームを中断する場合、中断時点での局面を保存して、後日、その局面から対戦を再開することもできる。
【0045】
ユーザは、対戦を中断して局面を保存しようとする場合、対局画面に含まれる「保存して中断」ボタンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー10は、他方の対戦者の了解をとったうえで(対戦相手がロボット部44の場合は了解をとることは不要である)、固有の局面IDおよびパスワードを生成し、これらの局面IDおよびパスワードと、現時点での対局データとを関係付けて、局面保存データベース26へ記録すると共に、局面IDおよびパスワードを各対局者のユーザ端末14へ通知する。
【0046】
こうして保存した局面からゲームを再開する場合には、ユーザはゲームサーバー10にログインしてゲームテーブルを作成したうえで、対局画面の「保存局面から再開」ボタンをクリックする。これに応じて、ゲームサーバー10は、当該ユーザのユーザ端末14へ局面IDおよびパスワードの入力を求め、入力された局面IDおよびパスワードに基づいて認証を行ったうえで、局面保存データベース26から該当する局面データを読出し、その局面データをテーブルデータベース22に記録すると共にユーザ端末14へ送信する。以後、もう一人の対戦者が現れると、その対戦者のユーザ端末14にも同じ対局データが送信され、これにより、保存されていた局面からゲームを開始することができる。また、ロボットを対戦相手として指定することで、ロボットとの対戦を保存されていた局面から開始することも可能である。
【0047】
【発明の効果】
本発明によれば、ユーザに対して、将棋の対戦相手が見つからない場合にも、対戦者模擬手段を対戦相手として将棋を行うことが可能なゲームサービスを提供することができる。
【0048】
また、ユーザに対して、対戦相手が対戦中に抜けた場合にもその局面から対戦を開始することが可能なゲームサービスを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態である対戦型ネットワークゲームシステムの全体構成図である。
【図2】テーブルデータベースのデータ構成を示す図である。
【図3】対戦ゲームが将棋の場合の局面データの構成を示す図である。
【図4】ゲームサーバーの機能的な構成およびゲーム対戦処理の概要を示す図である。
【図5】ゲーム初期画面の一例を示す図である。
【図6】対局画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲームサーバー
12 インターネット
14 ユーザ端末
24 局面保持データベース
26 局面登録データベース
40 対戦処理部(ゲーム提供手段)
44 ロボット部(対戦者模擬手段)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a network game system that provides a shogi battle game service on a network.
[0002]
[Prior art]
In recent years, with the spread of the Internet, network game services capable of playing battle games such as shogi and mahjong over the network have become widely known. In this network game service, a user who logs in to a predetermined game server can enjoy a battle game on his / her computer against another server logged in to the same game server.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In order to perform the play-against-type game mentioned above will require an participant in the number of people depending on the game type, there is a need for participants of two people if the Japanese chess. Therefore, the game cannot be played when a sufficient number of participants cannot be found. Also, even when the required number of participants are found and the game is started, if the opponent leaves the game during the match, the game must be stopped at that time.
[0004]
The present invention has been made in view of the above points, and it is possible for a user to play a game even when there is a shortage of opponents. to provide a competitive game service that can start a match shogi and purpose.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention according to
[0006]
According to the first aspect of the present invention, it is possible to provide a game service that uses the opponent simulation means as an opponent for the user terminal. For this reason, even when the required number of opponents cannot be found, the user can play a game using the opponent simulation means as an opponent. In the present invention, the “pointer” output by the opponent simulation means is not limited to a pointer such as shogi or go, but a player may select a player according to the type of game, such as a cardboard in mahjong or a discarded card in poker. It means a game action to be performed.
[0008]
In addition, the user can change the opponent to the opponent simulation means while taking over the game phase during a battle with another user.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
== System configuration ==
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a battle network game system that provides a shogi battle game according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the
[0016]
As shown in FIG. 1, the
In the
Data relating to each game table is recorded in the table database 22. Here, the game table is a virtual table in which a battle game is played, and one battle game is played on each game table. As will be described later, each user can create a new game table and wait for an opponent to appear, or can join a game table waiting for an opponent and start a battle. It is also possible to watch the battles taking place on the game table.
[0017]
FIG. 2 shows the data structure of the table database 22. As shown in the figure, the table database 22 includes a table ID, a user ID of each game opponent, a user ID of each game spectator, and a game status (awaiting opponent, (Status indicating medium, suspended, etc.) is recorded.
[0018]
In the
[0019]
In the situation registration database 26, the game situation requested to be saved by the user is recorded in association with the situation ID and the password. As will be described later, the user can call a situation stored in the situation registration database 26 and start the game from that situation.
[0020]
== Process overview ==
Next, with reference to FIG. 4, an outline of processing when the user plays a battle game on the
[0021]
The
[0022]
In the example shown in FIG. 4, the user B and the user C are fighting in the table 1, and the user A and the robot unit 44 are fighting in the table 2. Thus, in the system of the present embodiment, not only an actual user as an opponent but also a robot unit 44 can be designated as a pseudo opponent. Also, as shown by a broken line in the figure, the opponent is changed to the robot unit 44 during the battle with another user, or the opponent is changed to another user during the battle with the robot unit 44. It is also possible to do.
[0023]
When a battle is performed between the
[0024]
Also, as in the game table 2 of FIG. 4, the case where the user A and the robot unit 44 battle each other is basically the same as the case of the battle between users, and the
[0025]
In addition, the
[0026]
== Details of battle processing ==
Hereinafter, a process when the user A logs into the
The user A accesses the
[0027]
FIG. 5 shows an example of the game initial screen. As shown in the figure, a list of currently existing game tables, a list of logged-in users, and a “create table” button are displayed on the game initial screen.
[0028]
When the user A wants to watch a game being played on a certain game table α, the user A clicks a “watch” button provided corresponding to the game table α in the game table list. In response to this, the
[0029]
In addition, when the user A wants to create a new game table, the user A clicks the “table creation” button on the game initial screen. In response to this, the
[0030]
After the user A creates the game table β in this manner, the game table β is displayed on the game initial screen of each logged-in user as a game table waiting for the opponent until the user A's opponent is determined. Then, the other user B can play against the game table β by clicking the “match” button provided corresponding to the game table β waiting for the opponent.
[0031]
As described above, when another user B clicks the “match” button for the game table β, the
[0032]
The game program is described in JAVA, for example, and is automatically activated in the
[0033]
Then, when the battle is started by clicking the “start” button as will be described later, the board surface of the
[0034]
When the “start” button is clicked on the game screens of the
[0035]
By the way, even if the user A logs in to the
[0036]
After creating the game table β, the user A clicks the “match with robot” button included in the game screen when he / she wants to play with the robot unit 44. In response to this, the
[0037]
When the “start” button is clicked on the game screen of the user A, the
[0038]
Note that a plurality of types having different strengths and habits (attack type, defense type, etc.) may be prepared as the robot unit 44 so that the user can select a desired robot unit 44.
[0039]
Suppose user A wants to replace his opponent with another user D displayed as a spectator on the game screen after starting the game with the robot unit 44 as his opponent. In this case, for example, the user A obtains the consent of the user D by means such as chat, and then designates the user D on the screen and clicks the “change opponent” button. In response to this, the
[0040]
Next, the
[0041]
Further, when the user B wants to leave the game during the battle between the user A and the user B, the user B clicks the “Exit from game” button on the game screen. In response to this, the
[0042]
As described above, in the system according to the present embodiment, each user can enjoy a game using the robot unit 44 as an opponent even when no opponent is found. In addition, even when the opponent is lost during the battle with the user, the game can be continued by changing the opponent to the robot unit 44. Further, during the battle with the robot unit 44, the game can be continued by changing the opponent to another user.
[0043]
Note that in a game played on the network, the connection may be cut off due to a network abnormality and the game may not be continued regardless of the intention of each player. In the system of the present embodiment, even when the connection between the
[0044]
== Details of saving / reading aspects ==
When a user interrupts a game in the middle of a battle with another user or the robot unit 44, the user can save the situation at the time of interruption and resume the game from that situation at a later date.
[0045]
When the user wants to interrupt the battle and save the situation, the user clicks a “save and interrupt” button included in the game screen. In response to this, the
[0046]
When the game is resumed from the saved situation, the user logs into the
[0047]
【Effect of the invention】
According to the present invention, the user, even if it can not find the opponent shogi, it is possible to provide a game service which can perform shogi as opposite the opponent simulator means.
[0048]
In addition, it is possible to provide a game service that allows a user to start a battle from that aspect even when the opponent is lost during the battle.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a competitive network game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a data structure of a table database.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of situation data when a battle game is shogi.
FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration of a game server and an outline of a game battle process.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game initial screen.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
44 Robot part (competitor simulation means)
Claims (1)
前記将棋の局面に応じた指し手を出力する対戦者模擬手段を備え、前記ゲーム提供手段は、ユーザ端末に対して前記対戦者模擬手段を対戦相手とする将棋の対戦ゲームサービスを提供する手段を有し、
前記ネットワークゲームシステムは、対戦中の将棋の局面を保持する保持手段を更に備え、前記ゲーム提供手段は、ユーザ端末間での将棋対戦中に、一方のユーザのユーザ端末より対戦から抜けたい旨を受信した場合に他方のユーザのユーザ端末に前記一方のユーザが抜けることへの了承を求めるメッセージを送信し、前記他方のユーザのユーザ端末から了承する旨のメッセージを受信した場合に、前記一方のユーザが対戦から抜けたものとして、前記他方のユーザのユーザ端末からの要求に応じて、前記一方のユーザのユーザ端末に代えて前記対戦者模擬手段を対戦相手として、その時点で前記保持手段に記録された局面を初期局面とすると共に、前記対戦者模擬手段が、将棋のルールに従って所定の手数だけ先までの指し手の候補を生成し、各候補についてその手を指した場合の局面の評価関数を計算して、該評価関数が最適となる候補を実際の指し手とするように将棋の対戦を再開させる手段を有することを特徴とするシステム。A network game system comprising a game providing means for providing a shogi fighting game service to a user terminal accessed via a network,
It has an opponent simulation means for outputting a move according to the shogi situation, and the game providing means has a means for providing a user terminal with a game game service for shogi with the opponent simulation means as an opponent. And
The network game system further includes holding means for holding the aspect of the shogi during the battle, and the game providing means states that during the shogi battle between the user terminals, the user terminal of one user wants to escape from the battle. When receiving a message requesting approval of the removal of the one user to the user terminal of the other user, and receiving a message of approval from the user terminal of the other user, In response to a request from the user terminal of the other user, the player simulating means is used as an opponent instead of the user terminal of the one user, and the holding means at that point The recorded situation is set as the initial situation, and the opponent simulation means generates candidates for the move ahead by a predetermined number of times according to the rules of shogi And a means for calculating an evaluation function of a situation when the hand is pointed for each candidate, and restarting a shogi match so that the candidate for which the evaluation function is optimal is an actual pointer system.
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