JP2001324984A - 時間的固定情報に対する補助データ配信システム - Google Patents
時間的固定情報に対する補助データ配信システムInfo
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Abstract
体に関して、その記録媒体に存在しないタイミングやリ
ズム等の補助的な情報を取得可能なデータ配信システム
を提供する。 【解決する手段】 ビート情報配信サーバ117は、各
音楽毎に各小節等のビート情報を格納しており、ゲーム
端末105等から要求があるとこれを要求先にインター
ネット網101を介して配信する。たとえばゲーム端末
105で音楽CDとビート情報とを使用してゲームを行
う場合、ビート情報サーバ117にアクセスして音楽C
Dの中から所望のものを選択し、そのビート情報をダウ
ンロードする。該当の音楽CDを所持していない場合に
はその音データは第1の音楽配信サーバ103からダウ
ンロードする。
Description
間軸上に固定して配置された記録媒体に記録された音楽
や映画あるいは朗読のような時間的固定情報に対する補
助データ配信システムに係わり、たとえば音楽や映画の
記録媒体を使用してゲームを行うような場合に好適なデ
ータを得ることのできる時間的固定情報に対する補助デ
ータ配信システムに関する。
ゲームの世界でも同様である。たとえばCD(compact
disc)に記録された音楽を聞かせて、正しいテンポで操
作キーを押すとより高い得点になるようなゲームや、背
景として流れるある音楽の小節の頭に正確に同期して操
作キーを押すと、キャラクタがよりパワーのあるアクシ
ョンを行うことができるようなゲームを例として挙げる
ことができる。
ームで流れる音楽と共にたとえばその音楽の小節の頭ご
とに識別データを埋め込んでいた。そして、音楽の再生
に合わせて識別データを取り出して、プレイヤの押下す
る操作キーの押下タイミングと比較することで時間的な
ずれを検出し、これに応じて得点を変化させたりキャラ
クタの能力の選択を行うといった制御を行うようにして
いた。
データ等の補助データを埋め込んだものをゲーム等に使
用するようにすると、当然ながらそのような特別の補助
データを予め埋め込んだCDやDVD(Digital Versat
ile Disk)等の記録媒体を購入しなければならない。し
たがって、補助データの埋め込みを行っていない記録媒
体を持っている場合には、新たにそのような補助データ
を埋め込んだ記録媒体を購入し直すかゲーム等への使用
をあきらめるしかない。また、音楽の著作権者によって
は自分の著作物に新たな情報が付け加えられて販売され
るのを好まない場合もある。
わせて作成するソフトウェアやタイミング発生装置が提
案されている。このようなソフトウェアやタイミング発
生装置を使用すれば、所望の音楽の入ったCD等の記録
媒体からその音楽独自のタイミングで識別データを出力
することができる。したがって、補助データの埋め込み
が開始されなかったような比較的古い時代の記録媒体を
使用する場合であっても、その音楽に応じた識別データ
を作成することができる。
する場合には、該当する音楽を解析して、たとえば各小
節の先頭に相当する位置で前記した識別データを出力す
ることになる。したがって、音楽をある程度流してその
時間的な変化を解析した結果として識別データが出力さ
れることになり、実際に聞いている音楽とその解析結果
に時間的なずれが発生するおそれがある。この点を改良
するためには、出力される音楽自体もこの解析結果の出
力に合わせて遅延させて出力させる必要があり、遅延素
子や、データを一時的に格納するメモリが必要となる。
しかも正確な解析結果を期待する場合ほど音楽と補助デ
ータの出力の遅延は大きくなる可能性があるので、高度
の解析力を有する装置や比較的大きなメモリが必要とな
って、そのためのコストがかなり必要となるという問題
があった。
端末のように高性能の処理装置の搭載が困難であったり
大型のメモリの配置スペースがないような装置では、音
楽を解析して補助データを出力する回路を設けることは
困難であった。また、たとえ通常のパーソナルコンピュ
ータのように高性能の処理装置の搭載や大型のメモリの
使用が可能な環境の処理装置を使用する場合であって
も、音楽を解析してそのタイミングを表わした識別デー
タを出力する手法を採用する以上、ある程度の誤差やエ
ラーが生じる事は避けることができない。このため、こ
のようなソフトウェアやタイミング発生装置を使用して
ゲームを行ったような場合には、ゲームの作成者の意図
しないタイミングで操作を行った者がよりよい結果を生
じさせるといった不都合が発生した。
ちの音楽CDを例に挙げた。音楽はこれを各小節等の構
成要素に分解することができるので、フィルタ等を使用
したハードウェアを開発したりソフトウェアを高度化す
ることで、各小節の先頭に相当する位置に対応する識別
データ等を作成することがある程度可能である。しかし
ながら、CD等の記録媒体には音楽の他にたとえば映画
や文章の朗読、浪曲等の各種のデータが格納されている
ものもある。これらのデータも記録内容が時間軸上に固
定して配置されており、同一の再生状態で何回繰り返し
て再生しても時間軸に対して同一の変化を生じるデータ
を再生する。したがって、これらをゲームに使用したり
他の時間情報再生のための道具に使用することは可能で
ある。しかしながら、人間が音楽の小節のようにある意
味の区切りを認識する場所を、これらの他のデータが記
録された記録媒体で認識させることは音楽以上に難しい
場合が多い。
時間軸上に固定した形で配置され、経時的な変化を伴っ
たこの記録内容が反復的に同一のものとして再生可能な
時間的固定情報の記録された記録媒体に関して、それ自
体の内容を変えることなく、その記録媒体に存在しない
補助的な情報を取得することのできる時間的固定情報に
対する補助データ配信システムを提供することにある。
は、(イ)所定の記録内容が時間軸上に固定した形で配
置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復的に
同一のものとして再生可能な時間的固定情報を特定する
記録媒体特定手段と、(ロ)この記録媒体特定手段によ
って特定された時間的固定情報の経時的な特徴を表わし
た補助データを要求先に配信する補助データ配信手段と
を時間的固定情報に対する補助データ配信システムに具
備させる。
ばCD等の記録媒体のように所定の記録内容が時間軸上
に固定した形で配置され、経時的な変化を伴ったこの記
録内容が反復的に同一のものとして再生可能な時間的固
定情報を記録媒体特定手段によって特定する。たとえ
ば、ある歌手のある年月日にテレビジョンで放送された
歌というようにその時間的固定情報を特定する。そし
て、補助データ配信手段を用いて、特定された時間的固
定情報に対して経時的な特徴を表わした補助データを要
求先に配信することにしている。これにより、特定の時
間的固定情報に対して、配信された補助データを使用す
ることが可能になる。ここで配信とは、インターネット
等のネットワークによる配信のみならず、補助データを
格納した記録媒体を郵送によって配達する場合を含むも
のである。
録内容が時間軸上に固定した形で配置され、経時的な変
化を伴ったこの記録内容が反復的に同一のものとして再
生可能な時間的固定情報の記録された記録媒体を特定す
る記録媒体特定手段と、(ロ)この記録媒体特定手段に
よって特定された記録媒体についての時間的固定情報の
経時的な特徴を表わした補助データを要求先に配信する
補助データ配信手段とを時間的固定情報に対する補助デ
ータ配信システムに具備させる。
ばCD等の記録媒体のように所定の記録内容が時間軸上
に固定した形で配置され、経時的な変化を伴ったこの記
録内容が反復的に同一のものとして再生可能な時間的固
定情報の記録された記録媒体について、これを記録媒体
特定手段によって特定する。たとえば、ある歌手のある
年月日に発売された音楽CDであるというようにその記
録媒体を特定する。そして、補助データ配信手段を用い
て、記録媒体特定手段によって特定された記録媒体につ
いての時間的固定情報に対して経時的な特徴を表わした
補助データを要求先に配信することにしている。これに
より、記録媒体自体の内容を変えることなく、配信され
た補助データを使用してその記録媒体に補助的なデータ
を使用することが可能になる。ここで配信とは、インタ
ーネット等のネットワークによる配信のみならず、補助
データを格納した記録媒体を郵送によって配達する場合
を含むものである。
録内容が時間軸上に固定した形で配置され、経時的な変
化を伴ったこの記録内容が反復的に同一のものとして再
生可能な時間的固定情報の記録された記録媒体を特定す
る記録媒体特定手段と、(ロ)この記録媒体特定手段に
よって特定された記録媒体についての時間的固定情報の
経時的な特徴を表わした補助データを要求先にネットワ
ークを介して配信する補助データ配信手段とを時間的固
定情報に対する補助データ配信システムに具備させる。
とえばCD等の記録媒体のように所定の記録内容が時間
軸上に固定した形で配置され、経時的な変化を伴ったこ
の記録内容が反復的に同一のものとして再生可能な時間
的固定情報の記録された記録媒体について、これを記録
媒体特定手段によって特定する。たとえばAというゲー
ムのCDであるとか、ある歌手のある年月日に発売され
た音楽CDであるというようにその記録媒体を特定す
る。そして、補助データ配信手段を用いて、記録媒体特
定手段によって特定された記録媒体についての時間的固
定情報の経時的な特徴を表わした補助データを要求先に
ネットワークを介して配信するようにしている。ネット
ワークを介して配信するので、ゲームを開始するとき等
の実際に必要な時点で必要なだけの補助データを提供す
ることができ、また即時性も有することになる。
録内容が時間軸上に固定した形で配置され、経時的な変
化を伴ったこの記録内容が反復的に同一のものとして再
生可能な時間的固定情報を特定してその配信を要求する
時間的固定情報配信要求手段と、(ロ)この時間的固定
情報配信要求手段によって時間的固定情報の配信を要求
するときこれに先立って時間的固定情報の経時的な特徴
を表わした補助データの配信を要求する補助データ配信
要求手段と、(ハ)この補助データ配信要求手段によっ
て要求された補助データが配信可能であるか否かを判別
する補助データ配信可否判別手段と、(ニ)この補助デ
ータ配信可否判別手段によって補助データの配信が可能
であると判別されたときこの補助データと共に時間的固
定情報配信要求手段によって特定された時間的固定情報
を要求先に配信する配信手段とを時間的固定情報に対す
る補助データ配信システムに具備させる。
固定情報とこれに対応する補助データの配信を要求する
とき、まず補助データ配信要求手段によって補助データ
の配信を要求し、補助データ配信可否判別手段が要求さ
れた補助データが配信可能であるか否かを判別するよう
にしている。これは、CD等の時間的固定情報の全種類
に補助データが用意されているとは限らないので、まず
配信の可能な補助データを先に選択して、その後に配信
手段によって時間的固定情報とその補助データの配信を
行うようにしたものである。1つの時間的固定情報に対
して複数の補助データが存在するような場合にも、時間
的固定情報の側から選ぶと補助データの選択を行う必要
があるが、自分の使用環境に応じてまず補助データから
選択した場合には、これに対応する時間的固定情報を確
実に決定することができる。
項4記載の時間的固定情報に対する補助データ配信シス
テムで、時間的固定情報は音楽であり、補助データは譜
面における各小節の先頭を時間的な位置として個別に示
す時間データであることを特徴としている。
および補助データの代表例を示したものであり、時間的
固定情報がたとえば音楽CDの情報であった場合には、
補助データは各小節の先頭を時間的な位置として個別に
示す時間データであることを例示している。これ以外
に、拍ごと(たとえば4分の4拍子の曲の場合には、1
小節を4つに分割した位置)を時間的な位置として示し
たり、これらよりも更に細かい時間的なタイミングを時
間的な位置として示すこともあり得る。補助データは他
の形式のデータであってもよいし、もちろん時間的固定
情報が音楽に限るものでないことは当然である。
項4記載の時間的固定情報に対する補助データ配信シス
テムで、補助データ配信手段は、補助データの要求先の
要求する補助データが要求先の記録媒体の使用形態との
関係で配信可能であるか否かを判別する判別手段を具備
することを特徴としている。
用態様で補助データを使用することが必ずしも時間的固
定情報の作成者あるいは著作権者の意向に沿わない可能
性もあるので、補助データがその要求先の記録媒体の使
用形態との関係で配信可能であるかどうかをチェックす
るようにしたものである。たとえばある者が既に音楽鑑
賞用としてある音楽CDを所有していたとして、これを
用いて特定のジャンルのゲームをしようとした場合、そ
の音楽CDがそのゲームに使用されることが音楽CDの
権利者の意に反する場合には、補助データを配信しない
ようにして音楽CDの権利者の保護を図っている。
定情報に対する補助データ配信システムを音楽について
具体化した音楽補助データ配信システムの概要を表わし
たものである。この音楽補助データ配信システム100
は、インターネット網101を利用したシステムであ
る。インターネット網101には本システムを構成する
各種のサーバが接続されている。ゲーム配信サーバ10
2は、ゲームのソフトウェアを所望のプレイヤの要求に
応じて配信するためのサーバである。第1の音楽配信サ
ーバ103は、インターネットにアクセスする通常のユ
ーザに対して音楽を配信するためのサーバである。ここ
で通常のユーザとは、たとえばインターネット網101
に接続されたパーソナルコンピュータ104あるいはゲ
ーム端末105から音楽をダウンロードするユーザをい
う。ゲーム端末105の場合には、その図示しない内蔵
モデムによってインターネット網101に直接接続され
るような装置であってもよいし、図示のようにCATV
網107を介してインターネット網101に接続される
形態であってもよい。
ネット網101に接続された携帯電話網112に基地局
113を介して接続される携帯型電話機114に対して
音楽を配信するためのサーバである。第2の音楽配信サ
ーバ111の配信する音楽のデータ形式が第1の音楽配
信サーバ103の配信する音楽のデータ形式と同一であ
る場合には2種類の音楽配信サーバ103、111を用
意する必要がない。本実施例の場合には、携帯型電話機
114がPHS(Personal Handyphone System)をはじ
めとして各種存在することに鑑みて、それぞれの種類に
対応できるように独自のサーバ構成としている。もちろ
ん、ユーザの聴取したい音楽は、これらの音楽配信サー
バ103、111からダウンロードするだけでなく、市
販のCD等の記録媒体115を購入し、たとえばゲーム
端末105の再生用機器105Aにセットすることでも
視聴が可能である。ビート情報サーバ117は、補助デ
ータとしてのビート情報を、時間的固定情報の記録され
た記録媒体ごとに格納しているサーバである。ユーザは
たとえば特定の音楽CDや音楽DVDを指定して、ビー
ト情報サーバ117からビート情報をダウンロードし、
これをゲーム端末105でゲームを行う際に役立てるこ
とができる。
音楽配信サーバ103、111からダウンロードした音
楽に限られるものではなく、購入したCD等の記録媒体
115に対してもダウンロードが可能である。ただし、
著作権者によってはビート情報の使用の態様に制限を設
けたい場合がある。たとえばある種のゲームが青少年の
心の発育に悪影響を与えるという信念をもつ著作権者
は、そのようなジャンルのゲームにビート情報の使用を
許したくないと願う場合がある。本実施例では、著作権
者が禁止した分野でのビート情報の使用を行えないよう
にして、著作権者の意思を尊重するようにしている。
ート情報リストの構成を表わしたものである。図1に示
したビート情報サーバ117は、ゲーム配信サーバ10
2、第1の音楽配信サーバ103および第2の音楽配信
サーバ111と同様に、パーソナルコンピュータあるい
はワークステーションと同一の構成となっている。そし
て、その磁気ディスク等の記録媒体にビート情報リスト
121を格納している。このビート情報リスト121
は、著作権者から部分的にでもビート情報の使用につい
て許可を得たCD等の記録媒体をそれぞれ特定する記録
媒体番号と、これらの記録媒体番号の記録媒体に対応す
るビート情報と、著作権者がビート情報の使用を不許可
とする分野(不許可分野)を対応付けた表から構成され
ている。本実施例では著作権者がビート情報の使用を一
切認めないとする作品に対応する記録媒体番号はビート
情報リスト121に含まれていない。システムによって
はこのような記録媒体番号もビート情報リスト121に
掲載し、ビート情報の掲載欄を空白にしたり、不許可分
野の項目を“すべての分野”というように指定するよう
なものであってもよい。なお、図2の不許可分野の欄で
空欄「−」となっている箇所は、著作権者が不許可と指
定した分野がないことを表わしている。また、たとえば
不許可分野が「A01」となっている音楽の著作物につ
いては、この符号の示す分類でその記録媒体にビート情
報を使用することができないことを示している。
の一例を表わしたものである。同図(a)は楽譜上での
各小節の先頭位置を丸付き数字で示したフラグ〜で
示したものである。本実施例ではこれらの位置をビート
情報としてその音楽の記録媒体と対応付けて記すものと
する。
基にして演奏された音データの波形変化の概要を表わし
たものてある。ビート情報の作成を行うオペレータは、
楽譜を見て、実際の音データを聞きながら曲の特徴のあ
る箇所に印を付ける。この図3に示した例では、各小節
の先頭位置を曲の特徴のある箇所としてその位置に印を
付ける。実際の演奏は楽譜をそのまま時間経過情報に正
確に置き換えた機械的なものとはなっておらず、演奏者
によって曲のテンポ(スピード)が異なったり、各小節
ごとの時間的な長さが相違するといった現象が生じる。
また、出力される音データの波形の各ピークが楽譜の各
音符の表示位置に対応しているものでもない。したがっ
て、楽譜を基にして実際に演奏して得られた波形データ
としての音データを、その解析に熟達したオペレータが
聞いて各小節の先頭位置をそれぞれマークすることにな
る。実際には録音された音データを再生しながら各小節
の先頭位置に対応する位置にビート情報を記録してい
く。
されたビート情報の関係を表わしたものである。各小節
の先頭位置を示すビート情報は、その音楽を記録した音
楽ファイルのデータの書き込まれた最初の位置としての
開始位置を“0”とした時間的な経過情報としてのオフ
セット値で表わされる。この図で横軸は時間の経過を音
データのそれぞれの時点までのバイト数で表わしたもの
である。各小節の先頭位置を示すフラグ〜は、この
例ではフラグが13バイト、フラグが76,015
バイト、フラグが152,048バイト目の位置とし
て記録されている。これらが本実施例における同図
(a)に示した楽譜の音楽を演奏して得られた音データ
に対するビート情報ということになる。楽譜が同一のも
のであっても、演奏者が違えば音データが異なるのでビ
ート情報も異なることになる。同一の演奏者であっても
演奏した時が違えば音データが異なることが考えられ、
その場合には当然、ビート情報も異なることになる。
体に複数の音楽が記録されている場合がある。この場合
のビート情報は、1つの記録媒体全体のビート情報とし
て捉えることもできるし、1つの記録媒体に収容された
各音楽のファイルごとにビート情報が存在するとするこ
ともできる。後者の場合にはそれぞれの構成ファイルの
音楽と全く同一の音楽がたとえばシングル盤として他の
記録媒体で提供されている場合もある。このようなとき
には両者の音楽が全く同一で音データも同一である以
上、ビート情報もその種類(たとえば各小節の先頭位置
を示すビート情報)が同一であれば同一ということにな
る。同一のビート情報であれば、図1に示したビート情
報サーバ117からこれを重ねてダウンロードする必要
はない。
03あるいは第2の音楽配信サーバ111からネットワ
ークを介してプレイヤに配信する場合には、その元にな
る音楽の「オリジナル音データ」を各種の圧縮および暗
号化方式(コーデック)によって変調してネットワーク
を介して配信する。受信側では同じコーデックにのっと
って復調してその音データを再生する。このため、音楽
の再生には特定の復調装置(ハードウェアあるいはソフ
トウェア)が必要になる。そこでこのようにネットワー
クを介して送られる暗号化した音データを使用した「音
楽ゲーム」を開発する場合には、ゲーム端末105側が
音データのコーデックの種類に個々に対応した装置ある
いはソフトウェアを用意する必要がある。たとえばMP
EG(Moving Picture Experts Group)方式で圧縮して
送られてきた音データについてはこれを元の音データに
戻すためのハードウェアあるいはソフトウェアが必要で
あり、他の手法で処理されて送られてきた音データにつ
いてはそれ専用のハードウェアあるいはソフトウェアが
必要である。
で再生されるビート情報についてもコーデックごとに異
なるものが必要になるかという問題がある。コーデック
は大きく分けると、可逆的なものと不可逆的なものとが
ある。可逆的なコーデックを使用した場合には、復調し
た結果としての音データは元の「オリジナル音データ」
と等しいものとなる。したがって、受信側で時間軸に対
して正しく再生されたビート情報は、この再生した音デ
ータと時間軸を合わせることができ、再生したビート情
報がそのままゲーム等に使用できることになる。すなわ
ち、図3で示した例を用いれば、各フラグ〜が音デ
ータの各小節の先頭位置を正しく示すことになる。
使用した場合、復調結果は「オリジナル音データ」と異
なったものとなる。したがって、この復調した音データ
に対して「オリジナル音データ」を前提として復調した
ビート情報を適用したとすると、先の例でいえば各フラ
グ〜が音データの各小節の先頭位置とは一致しなく
なる。時間軸が双方で異なったものとなるからである。
しかしながら、「音楽ゲーム」の開発者はある音データ
を復調して得られる音データがたとえば「オリジナル音
データ」の2倍のテンポ(スピード)で再生される音デ
ータであるということを知っている。したがって、「音
楽ゲーム」の実行時にビート情報を同様のテンポ(スピ
ード)で再生することによって、各フラグ〜が音デ
ータの各小節の先頭位置を同様に正しく示すことにな
る。したがって、ビート情報自体は、「音楽ゲーム」の
種類に対応して特化したものを用意する必要がない。
「音楽ゲーム」がどのコーデックに特化されているかを
分かっていれば、ビート情報についてはこれに応じた変
化で再現することで、再生される音データと時間軸を合
わせることができるからである。したがって、ビート情
報サーバ117から配信されるビート情報は、個々の
「音楽ゲーム」ごとに別々に用意される必要はなく、共
通なデータとして用意すればよい。ここでは「音楽ゲー
ム」についてのビート情報を説明しているが、それ以外
の用途に使用する場合にも、その音楽あるいは時間的固
定情報の記録された記録媒体に対応するビート情報は用
途に関わらず共用できることになる。
形式のゲームについてのゲーム端末の処理の流れの概要
を表わしたものである。図1に示したゲーム端末105
に所定のゲームのプログラムが収納されたCDあるいは
DVD等の記録媒体をセットすると、このゲーム端末1
05の表示画面に、曲を選ぶかデモンストレーションを
見るかのいずれかを選択させるためのメニュー画面が表
示される(ステップS141)。
る。テレビジョン等の表示画面161にはゲームに登場
するキャラクタ162と共に曲選択ボタン163とDE
MO(デモ)ボタン164が表示され、プレイヤは付属
のコントローラ(操作器具)を使用していずれか一方を
選択することになる。曲選択ボタン163を選択すると
(ステップS142:Y)、曲の選択の方法を問う画面
が表示される(ステップS143)。なお、図5に示し
たメニュー画面でDEMOボタン164の方を選択した
場合には(ステップS144:Y)、そのゲームについ
てのデモンストレーションが実行されることになる(ス
テップS145)。
画面でインターネットから曲を選択するボタンが選択さ
れた状態を表わしたものである。表示画面161には、
この「インターネットから曲を選択」ボタン166と、
「補助記憶装置から曲を選択」ボタン167が表示され
ている。前者は図1に示したインターネット網101に
アクセスして曲とビート情報をダウンロードするための
ボタンである。後者は、このゲーム端末105の図示し
ないハードディスク等の補助記憶装置にすでに格納され
ている曲の中から所望のものを選択するために使用され
る。プレイヤは曲選択画面が表示されている状態で、曲
をインターネットから選択するか、ハードディスク等の
補助記憶装置から選択するか、あるいはメニュー画面の
表示に戻るかを前記したコントローラの操作で選択する
ことができる(ステップS146〜S148)。プレイ
ヤが「インターネットから曲を選択」ボタン166の方
を選択すると(ステップS146:Y)、ゲーム端末1
05内の図示しないCPU(中央処理装置)は内蔵のモ
デム(変復調装置)を用いて、あらかじめ設定されてい
るURL(Uniform Resource Locator)を用いてインタ
ーネット網101上のビート情報サーバ117にアクセ
スする(ステップS149)。
状態で得られる曲の選択画面の一例を表わしたものであ
る。なお、本実施例では曲の音データを先に得ずにビー
ト情報を先に得るようにしており、ビート情報サーバ1
17を音楽配信サーバ103、111よりも先にアクセ
スしている。これは、曲が記憶媒体に記録されてからビ
ート情報が作成されるために、ビート情報が存在する曲
には必ずその曲の音データが記録媒体として存在する
が、すべての曲の記録媒体にビート情報が作成されてい
るとは言えないからである。
存在する曲の中で選択可能なものがリストとして表示さ
れる。プレイヤはウィンドウを適宜スクロールして所望
の曲が選択された状態でSELECT(選択)ボタン1
71を押すと、その曲のビート情報のダウンロードが行
われる(図4ステップS150)。図8は「ひ孫」とい
う曲が選択されてダウンロードされている状態を一例と
して表わしたものである。CANCEL(キャンセル)
ボタン172を押すとその曲のビート情報のダウンロー
ドをキャンセルすることができる。
ンロードが行われたら、ゲーム端末105側の前記した
CPUはこれを内蔵の磁気ディスクあるいは不揮発性メ
モリに格納する。そして続いて第1の音楽配信サーバ1
03あるいは第2の音楽配信サーバ111にアクセスす
る(ステップS151)。このときの音楽配信サーバ1
03または111のURLは、ビート情報のダウンロー
ドを行ったビート情報サーバ117から取得する。これ
により、同一の曲名であっても演奏形態が異なりビート
情報が対応しなくなるといった事態を避けることができ
る。音楽配信サーバ103または111のURLは、曲
単位に設定していてもよいし、そのビート情報サーバ1
17が特定の音楽配信サーバの曲のビート情報のみを扱
っているものであれば、一括してURLを指定するよう
にしてもよい。特定の音楽配信サーバにアクセスが集中
しその負荷が大きくなるような場合には、同一の音デー
タを取得できる複数のURLを指定できるようにしても
よい。
楽配信サーバの初期画面を表わしたものである。表示画
面161には「音楽配信サーバ」という文字が表示され
て、ビート情報サーバ117から音楽配信サーバ103
または111に処理が移されたことがプレイヤに知らさ
れる。ここではゲーム端末105が第1の音楽配信サー
バ103にアクセスしたものとする。ゲーム端末105
は、第1の音楽配信サーバ103から該当する曲の取得
を行う(ステップS152)。
する曲の取得処理を具体的に表わしたものである。第1
の音楽配信サーバ103とゲーム端末105が接続され
て該当する曲のダウンロードが可能になると、ゲーム端
末105側ではその曲を補助記憶装置に保存するかどう
かを表示画面上で問い合わせる(ステップS181)。
磁気ディスクあるいは取り外し自在の不揮発性メモリに
その曲を格納して後の機会に再度使用する予定の場合に
は保存する方を選択し、ゲーム端末105の電源を遮断
するまでの間、その曲を何回か使用するがそれ以後は使
用する予定がないような場合には保存しない方を選択す
る。
プS182:Y)、ゲーム端末105のRAM(ランダ
ム・アクセス・メモリ)にその曲をダウンロードを開始
する(ステップS183)。曲のダウンロードにはある
程度の時間を要するが、全部の曲のダウンロードが終了
するまでゲームの開始を待機する必要はない。そこでゲ
ーム端末105側ではダウンロードされている曲のデー
タ量を概算で推測し、ゲーム開始が可能になった時点で
(ステップS184:Y)、この処理を終了させて、図
4に戻り、ゲームを開始させる(図4ステップS15
3)。図11は、ゲームが開始される時点での表示画面
の表示状態を表わしている。
データを補助記憶装置に格納することにした場合には
(N)、プレイヤが指定した補助記憶装置あるいはデフ
ォルトとして指定した補助記憶装置にそのダウンロード
した曲を格納する(ステップS185)。そしてダウン
ロードが終了するのを待って(ステップS186:
Y)、処理を終了し、図4のステップS153に進むこ
とになる。図12は該当する曲の音データを補助記憶装
置にダウンロードしている状態を示したものである。曲
のダウンロードが終了すると、表示画面161は図11
に示す状態となり、ゲームが開始する。
曲のダウンロードをインターネット網101を介して行
うことにしたが、本実施例のゲーム端末105ではすで
にハードディスク等の補助記憶装置に格納している曲に
ついて、ビート情報だけをダウンロードしてゲームに使
用することもできる。たとえばプレイヤが個人的にある
曲をプレイの目的以外の目的で第1の音楽配信サーバ1
03から配信を受けていたような場合には、これに対応
するビート情報があれば同一の曲の音データを再度ダウ
ンロードする必要がなく経済的である。このような場合
にはプレイヤは図4のステップS147で「補助記憶装
置から曲を選択」ボタン167を選択することになる。
図13はこの状態を表わしたものである。
助記憶装置から曲を選択」ボタン167を選択した場合
の処理の流れを表わしたものである。この場合、ゲーム
端末105は自己の補助記憶装置内に格納されている曲
のリストを表示させてプレイヤに選択させる(ステップ
S191)。図15は本実施例で補助記憶装置としての
磁気ディスク内に格納されている曲のリストを表示させ
た状態を示したものである。プレイヤは表示画面161
のウィンドウを適宜スクロールして所望の曲が選択され
た状態でSELECT(選択)ボタン171を押すこと
になる。曲の選択が行われたら、ゲーム端末105はそ
の曲のビート情報が同様に補助記憶装置に格納されてい
るかどうかをチェックする(ステップS192)。図1
6は、補助記憶装置内でビート情報の検索作業が行われ
ている段階での表示画面161の表示状態を示したもの
である。
記憶装置内に存在していた場合には(ステップS19
2:Y)、新たなダウンロードを行う必要なくゲームを
開始させることができる。そこでこの場合には補助記憶
装置内に格納されているこれらの曲およびビート情報を
RAM上にローディングする(ステップS193)。図
17はこのローディングの様子を表わしたものである。
このローディングが比較的短時間で行われる場合には、
この表示を省略して直ちにゲームの開始(図4ステップ
S153)に表示内容を移行させてもよい。なお、この
検索の過程で該当する曲およびビート情報がRAM上に
展開されている場合がある。前に一度行ったゲームを再
度行おうとして、たまたま同一の曲を選択したような場
合、装置によってはそのRAMに前にダウンロードした
内容がそっくり残っている場合がある。このような場合
にはRAM上に曲およびビート情報をローディングする
必要はなく、直ちにステップS153(図4)に進ん
で、図11に示したようにゲームを開始させることがで
きる。
記憶装置内に存在しなかった場合には(ステップS19
2:N)、そのビート情報をインターネットから取得す
るか、曲の選択自体を変更することになる。インターネ
ット網101を介してビート情報サーバ117からこれ
を取得する場合には(ステップS194:Y)、ビート
情報サーバ117にアクセスすることになる(ステップ
S195)。ただし、前述したとおり音楽を選択しても
それに対応するビート情報がビート情報サーバ117に
存在することは保証できない。また、該当する曲のビー
ト情報が存在しても、アクセスした端末との関係等によ
ってそのビート情報をダウンロードできないような事情
がある場合がある。そこで、ゲーム端末105はビート
情報サーバ117内に該当するビート情報が存在し、か
つ取得可能であるかどうかを判断する(ステップS19
6)。そして、取得可能な場合には(Y)、これを取得
する(ステップS197)。このビート情報取得時のゲ
ーム端末105側の表示画面161は図17に示すもの
と同じである。
ビート情報を取得することができない場合のゲーム端末
側の表示状態を表わしたものである。表示画面161に
はビート情報がダウンロードできず、ゲームに使用でき
ないことと、その理由が示される。この図18に示した
例では、該当する曲にビート情報を組み合わせてゲーム
に使用することが作曲者の意向に沿わないという理由で
ビート情報のダウンロードが拒絶されている。したがっ
て、たとえばモーニングコール用にその曲をビート情報
と組み合わせて使用する場合のように他の用途にその曲
を使用する場合には、ダウンロードが許される可能性が
ある。ダウンロードしたビート情報にたとえば用途を示
すデータを付加しておけば、他の用途でダウンロードし
たビート情報をゲームに使用しようとした際にこれを使
用できない等の規制を行うことが可能になる。
には(ステップS196:N)、プレイヤはこのビート
情報サーバ117にアクセスしている段階で他のビート
情報に変えてこれをダウンロードするか選択操作を元に
もどすかの選択を行うことができる(ステップS19
8、S199)。他のビート情報に変更した場合には
(ステップS198:Y)、ステップS150(図4)
に戻ってビート情報で曲を確定させてから、これに対応
する音データのダウンロードを第1の音楽配信サーバ1
03を用いて行うことになる。操作を元に戻した場合に
は(ステップS199:Y)、ステップS143(図
4)で再び曲の選択を行うことになる。
ート情報が存在しない場合にこれをビート情報サーバ1
17から取得する場合を説明した。ビート情報が存在し
ない場合にはその曲自体をあきらめて他の曲を選択する
といったこともあり得る。この場合には操作を元に戻し
て(ステップS200:Y)、ステップS143(図
4)で再び曲の選択を行うことになる。
用した所定のゲームの処理の流れを表わしたものであ
る。このゲームでは、図3で説明したように曲の各小節
の先頭位置で正確にコントローラの特定のキーを押す
と、得点が加算されていくようになっており、選択した
曲の全時間あるいは特定の数の小節を経過した時点での
得点を競うようになっている。ゲームが開始されると、
まず初期設定が行われる(ステップS221)。この初
期設定では、図3に示した各小節の先頭位置に対応する
フラグ、、……の値nを“1”に設定し、フラグ
の状態を“false”(間違い)の状態に設定する。
ここで“false”とは加点の対象とならないという
状態である。以上の初期設定が終了したら、プレイヤが
選択した曲の音データの再生が開始する(ステップS2
22)。ゲーム端末105は音データの再生開始と共に
内蔵の図示しないクロック発生回路から出力されるクロ
ックを計数して現時点における経過時間としてのオフセ
ット位置を取得する(ステップS223)。そしてその
とき得られたオフセット位置が値nが“1”のときのフ
ラグのオフセット値に到達したかどうかをチェックす
る(ステップS224)。到達していない間、すなわち
フラグのオフセット値としての13バイトに到達する
までの時間では(ステップS224:N)、ステップS
223とステップS224の間のループを循環する制御
が行われることになる。
ト値に到達すると(ステップS224:Y)、フラグが
“true”(正しい)の状態に変更される(ステップ
S225)。ここで“true”とは時間的なタイミン
グが合うために加点の対象とするという状態である。た
だし、各小節の先頭位置のタイミングを、正にその時だ
けに設定すると、加点の機会が極めて限定されることに
なる。そこでこのゲームでは時間t1をプレイの難易度
によって所定の時間範囲で調整することができるように
なっており、この時間t1が経過するまではフラグが
“true”となっている状態を保持することにしてい
る。したがって、フラグが“true”となってから時
間t1内にコントローラの特定のキーが押されれば(ス
テップS226:Y)、得点が加算される(ステップS
227)。これ以外の場合には(ステップS226:
N)、得点は加算されずにステップS228に移行す
る。
e”から“false”に戻される。ゲームによっては
フラグの状態が“false”のときにその特定のキー
を押した場合に減点を行うようにしてもよい。フラグが
“false”に戻されたら、フラグ、、……の
値nを“1”だけ加算して(ステップS229)、この
例では“2”とする。そしてこの値“2”が予め定めた
ゲームの終了のための値“k”に到達したかどうかのチ
ェックが行われる(ステップS230)。値“k”はす
でに説明したように選択した曲の全小節数に設定されて
いてもよいし、特定の数の小節数に設定されていてもよ
い。更に、プレイヤが減点を行われるたびにこの値
“k”を減少させていくようにしてもよい。値“n”が
値“k”に到達していない間は(ステップS230:
N)、処理がステップS223に戻って次のオフセット
位置(この例の場合にはフラグに対応する76,01
5バイトの位置)が取得されることになる。そしてこの
第2小節目におけるキーの押下タイミングがチェックさ
れることになる。以下同様にしてゲームが進行する。
変形例はプレイヤがゲーム端末105あるいはパーソナ
ルコンピュータ104に自分のCDを音データの音源と
してセットすることができる場合を示したものである。
先の実施例と同一部分には同一の符号を付して説明を適
宜省略することにする。
もので、この第1の変形例における曲選択画面を表わし
たものである。この変形例で、表示画面161に「イン
ターネットから曲を選択」ボタン166と、「音楽CD
から曲を選択」ボタン301が表示されている。図示の
ように「音楽CDから曲を選択」ボタン301を選択す
ると、自分の持っている音楽CDから曲を選択すること
ができる。
イブにCDをセットした場合のリストが表示画面に表示
された状態を表わしたものである。CDをセットする
と、その内部に記録した情報の位置などを記録したイン
デックスとしてのTOC(table of contents)情報を
読み取ることで、曲数を表示することができる。表示画
面161に表示されている“M−1”、“M−2”、…
…は、曲の番号である。CDの表面やケースには、曲の
番号に対応させて曲名が表示されている。したがって、
これを対照することで、たとえばゲームに使用する曲を
選択することができる。この図では“M−2”の曲が指
定されてSELECT(選択)ボタン171が押されて
いる。
を基にしてCDの曲目データを検索している状態を表わ
したものである。前記したようにSELECTボタン1
71が押されると、ゲーム端末105はTOC情報を基
にして、そのCDの“M−2”についての曲目データを
検索する。CDによっては固有の番号をTOC情報の一
部として有しているものがあり、この場合には検索が成
功してCDを特定することができ、プレイヤの希望する
曲を割り出してそのビート情報があれば、これをゲーム
端末105側に転送することが可能になる。反対にこの
ような固有の番号がTOC情報として記載されていない
CDについては、曲を特定することができず、したがっ
て、ビート情報を特定することができない。
索が成功しなかった場合の表示画面の状態を表わしたも
のである。表示画面161には「音楽CDの内容が不明
です。曲名を指定してください。」という文章がゲーム
端末105側に表示される。曲目を指定する場合にはプ
レイヤはOKボタン311を押す。CANCEL(キャ
ンセル)ボタン172を押した場合には図20に示した
曲選択画面に戻り、他のCDをセットして再び「音楽C
Dから曲を選択」ボタン301を押すか、あるいは「イ
ンターネットから曲を選択」ボタン166を押して、曲
そのものをビート情報と共にインターネット網101か
ら取得することになる。
の検索結果に基づいて曲目を指定する場合の表示画面の
表示状態を表わしたものである。ビート情報を特定する
ための項目として、「製品番号」、「タイトル」、「ア
ーティスト名」、「曲名」等が表示されるので、この中
で分かっているものを記入して検索キー321を押す
と、ゲーム端末105はビート情報サーバ117にアク
セスしてこれに格納されているビート情報のデータベー
スを検索することになる。
いた検索結果を表わしたものである。検索結果が幾つも
存在する場合には、この図に示したようにそれぞれの検
索結果が第1候補から順に表示される。プレイヤは順番
に表示されるこれらの検索結果(図では検索結果の1番
目を表わしている。)に対してYES(肯定)ボタン3
31またはNO(否定)ボタン332を押すことにな
る。NO(否定)ボタン332を押せば、次の検索結果
が表示される。
した場合のビート情報の検索中の状態を示したものであ
る。すでに説明したようにCDが特定されたとしても、
これに対応するビート情報が必ず用意されている訳では
ない。そこで、特定されたCDに対してビート情報が存
在するかどうかの検索が行われることになる。この結果
としてビート情報が存在するという通知がゲーム端末1
05に戻ってきた場合には、図14のステップS197
で示したようにそのビート情報を取得して、ゲームを開
始する(図4ステップS153)ことになる。ビート情
報が存在しないことが判別された場合には、CDの他の
曲を選択したり、あるいはすでに説明したようにCD以
外から曲の選択を行って曲の音データおよびビート情報
を用意する。
報からCDの曲目データを検索しこれに成功した場合の
曲目リストの内容を表わしたものである。この場合に
は、そのCDの各曲がゲーム端末105の表示画面16
1に表示される。この例では2番目の曲目が選択され、
SELECT(選択)ボタン171が押されている。
LECTボタンが押されたことによるビート情報の検索
されている状態を表わしたものである。SELECTボ
タン171が押されると、ゲーム端末105はビート情
報サーバ117にアクセスする。そして、該当する曲目
のビート情報が存在するかどうかの検索が行われること
になる。この検索のために、ゲーム端末105はビート
情報サーバ117に対して当該データ名、ゲーム端末1
05のハードウェア名、ソフトウェア名等の必要な情報
を与える。ハードウェア名やソフトウェア名は、作曲者
が該当する曲に対するビート情報の使用を認めるかどう
かといった判断にも使用される。この結果としてビート
情報が存在するという通知がゲーム端末105に戻って
きた場合には、図14のステップS197で示したよう
にそのビート情報を取得して、ゲームを開始する(図4
ステップS153)ことになる。ビート情報が存在しな
いことが判別された場合には、CDの他の曲を選択した
り、あるいはすでに説明したようにCD以外から曲の選
択を行って曲の音データおよびビート情報を用意する。
ム端末105を使用した場合を中心に説明したが、パー
ソナルコンピュータ104にゲーム用のソフトウェアを
インストールして実行する場合にも同様の処理を行うこ
とができる。もちろん、図1に示した携帯型電話機11
4を使用して音データおよびビート情報を用いゲームを
行うことも可能である。この第2の変形例でも実施例と
同一部分には同一の符号を付しており、これらの説明を
適宜省略する。
配信サーバにアクセスした場合のディスプレイの表示状
態を表わしたものである。携帯型電話機114のディス
プレイ401には図1に示したゲーム配信サーバ102
にアクセスしたことを確認する画面が表示される。な
お、ゲーム配信サーバ102はPHSあるいは通常の携
帯型電話機の種類別に設けられていてもよいし、ゲーム
配信サーバ102側がアクセスした携帯型電話機の種類
を認識して、それに対応するゲームサーバとして機能す
るようなものであってもよい。この図29に示した例で
は“DECOMO”という会社の携帯型電話機に対応す
るゲームを配信することが表示されている。
ームを選択」という選択肢を選択した際に携帯型電話機
のディスプレイに表示されるゲームリストを表わしたも
のである。ディスプレイ401には、このゲーム配信サ
ーバ102からダウンロード可能なゲームのプログラム
の一覧が表示される。プレイヤは所望のゲームを選択し
てSELECT(選択)ボタン171を押すことで、該
当するゲームのプログラムをダウンロードすることがで
きる。
端末にダウンロードされて起動された状態を表わしたも
のである。ここでは“Flag Frog”というゲー
ムが起動された状態を示している。画面の下部にはこの
ゲームで使用する曲を選択する曲選択ボタン402と、
デモンストレーションを見るためのデモンストレーショ
ン(DEMO)ボタン403が配置されている。曲選択
ボタン402を押すと、携帯型電話機114は第2の音
楽配信サーバ111にアクセスされる。
ンを選択し音楽配信サーバにアクセスされたときの選択
可能な曲リストを表わしたものである。プレイヤは、デ
ィスプレイ401に表示されたリストの中から所望の曲
を選択してSELECT(選択)ボタン171を押すこ
とで、その曲のビート情報を取得することができる。
報をダウンロードしている状態を表わしたものである。
この例では「南国の春」というタイトルの曲のビート情
報がダウンロードされて携帯型電話機114の図示しな
いメモリ上にローディングされている。ビート情報のロ
ーディングが終了すると、ビート情報サーバ117は先
の実施例と同様にその曲の音データを配信するサーバの
アドレスおよび該当する曲の識別番号を携帯型電話機1
14に通知する。この例の場合には携帯型電話機114
がアクセスしているので、ビート情報サーバ117は第
2の音楽配信サーバ111のアドレスおよびダウンロー
ドした「南国の春」という曲の識別番号を通知すること
になる。携帯型電話機114はこれを基にして第2の音
楽配信サーバ111にアクセスする。
ンロードを行うために第2の音楽配信サーバにアクセス
したときに現われる初期画面を示したものである。ディ
スプレイ401には「音楽配信サーバ」という文字が表
示されて、ビート情報サーバ117から第2の音楽配信
サーバ111に処理が移されたことがプレイヤに知らさ
れる。この状態で、第2の音楽配信サーバ111から該
当する曲のダウンロードが開始される。
開始した状態を表わしたものである。先の実施例で説明
したように第2の音楽配信サーバ111から転送される
音データは該当する曲の1曲分のダウンロードがすべて
終了するまで待つ必要はない。携帯型電話機114の主
記憶メモリ(RAM)にゲームの開始に必要なだけの音
データが格納された時点でゲームを開始させることがで
きる。ゲームの開始と共に実施例と同様にオフセット値
が加算されていき、ビート情報の各フラグの位置と比較
されて、それぞれの位置に到達したタイミングで所定の
制御が行われることになる。音データの再生は、携帯型
電話機114自体に備えられたスピーカあるいはヘッド
ホンから再生することができるが、更にブルーツース
(Bluetooth)の技術を使用してこの携帯型電話機11
4から無線を受信する家庭用のオーディオ機器等から再
生音を出力することも可能である。
的固定情報の経時的な特徴を表わした補助データをビー
ト情報とした例を示し、このビート情報をゲームでプレ
イヤあるいはユーザが特定のキーを操作するタイミング
の制御に使用するようにした。しかしながら、ビート情
報はこれ以外にも各種の適用が考えられる。たとえば、
ユーザが音楽CDを指揮することも可能になる。ユーザ
が所定の入力機器(たとえば指揮棒に似せた入力機器や
通常のキーボードの特定キーあるいはマウスのボタン)
を操作して指揮動作を行うものとする。この指揮動作に
よって、ユーザ側のビート情報(以下、ユーザビート情
報という。)が抽出される。一方、楽曲に対応して用意
されたビート情報(以下、楽曲ビート情報という。)
は、先の実施例を例に挙げると各小節ごとに設定されて
いる。したがって、ユーザビート情報で得られた各小節
のタイミングに同期するように楽曲を再生できるように
楽曲ビート情報の再生スピードを調整することで、ユー
ザが楽曲を指揮することができる。
フセット値をそれらの値が正しくなるように所定のクロ
ックに同期させて楽曲を再生したとすると、先の実施例
の変形として、ユーザの指揮によって得られるユーザビ
ート情報を楽曲ビート情報と比較して、ユーザの音感を
試すゲームを作成することもできる。この後者の例の場
合には楽曲それ自体の再生速度は録音時のそれと等しく
なる。
ート情報の適用例を表わしたものである。この例では、
CD等の記録媒体の連続再生装置における再生対象の音
楽の再生順序の自動決定手段に本発明を適用したもので
ある。この装置では、客が連続再生を行う複数の曲を指
定してその再生の順序を特に指定しなかった場合にビー
ト情報を使用して連続再生の順序を決定する。まず、再
生対象のすべての曲のビート情報を、予め記憶している
ビート情報記憶領域から読み出す(ステップS50
1)。ビート情報が用意されていない曲があった場合に
は、これについてはインターネット等のネットワークか
らダウンロードすればよい。すべての曲のビート情報が
読み出されたら、これらのビート情報のフラグの間隔の
平均値をそれぞれ比較する。そして各曲のフラグの間隔
の平均値が最もなだらかに変化するように曲順を決定す
る(ステップS502)。この際、テンポの速い曲を先
頭にするか最後にするかは客が指定してもよいし、その
直前に再生した曲との関係で定めてもよい。以上のよう
にして決定した曲順でこれら複数の曲の再生が行われる
(ステップS503)。再生がエンドレスに行われるこ
とが指定されていた場合には、最後の曲と最初の曲のテ
ンポが似たようなものとなるように曲順を決定すればよ
い。
が極端に違う曲が連続する不自然さを解消することがで
る。また、第3の変形例における指揮のコントロールで
説明したと同様に、曲順自体は変えずに曲の境目で2つ
の曲のテンポが同一になるような変調を掛けて曲を再生
することも、それぞれの曲の切り替え時の不自然さを解
消することができる。この際には、それぞれの曲のビー
ト情報から必要な変調量を算出することになる。
情報を付加することで、音楽の演奏情報として使用され
ているmidi(musical instrument digital interfa
ce)と組み合わせて、音楽演奏と音楽CD等の記録媒体
による音楽再生とを同期させることが簡単にできるよう
になる。
してカラオケの練習を行うプログラムの実行の様子を例
示したものである。同図(a)は実際に図示しないスピ
ーカから出力される音楽の時間的な変化を表わしたもの
である。たとえば時刻tnからtn+1までの時間Tnの間
における前半の時間Tn/2において、第n小節の部分
のCDが再生される。これは同図(b)に示したフラグ
“n”のオフセット値と次のフラグ“n+1”のオフセ
ット値までの時間である。したがって、CDは次のフラ
グのオフセット値(ここではフラグ“n+1”のオフセ
ット値)まで到達したら、その再生をフラグ“n”のオ
フセット値と次のフラグ“n+1”のオフセット値まで
の時間Tn/2だけ停止させ、次の時間Tn/2だけ同じ
第n小節部分のmidi演奏を行う。そして、この演奏
が終了した時刻tn+1から時刻tn +2までの時間Tn+1の
前半の時間Tn+1/2において、第n小節の部分のCD
が再生され、残りの時間Tn+1/2において第n+1小
節部分のmidi演奏が行われる。以下同様である。カ
ラオケの練習は、これら間隔的に演奏される各小節部分
のmidi演奏の部分で行われることになる。
変形が可能である。たとえば音楽の再生時にスクロール
する字幕を付加することも可能である。この場合には、
音楽の音データと共に配布した字幕用のテキストデータ
を音データに対応するビート情報でコントロールするよ
うにすればよい。これにより、音楽的に同期したタイミ
ングで字幕をスクロールさせることができる。カラオケ
用の字幕や歌詞を翻訳した字幕等を用途とすることがで
きる。
他の変形可能性
固定情報の記録された記録媒体の経時的な特徴を表わし
た補助データとしてビート情報を取り上げたが、時間的
固定情報およびビート情報はこれら実施例および変形例
に示したものに限定されるものでないことはもちろんで
ある。たとえば時間的固定情報は、DVDに記録された
映画であってもよい。これに対する補助データとして
は、たとえば主人公等の特定のキャラクタが登場するタ
イミングあるいは時間帯や、子供に見せたくない暴力シ
ーンの時間帯を表わしたデータがある。この例の場合に
は、大好きな主人公やキャラクタが登場するタイミング
で部屋の照明を変化させるとか、スピーカの音量を一時
的に上げるというような制御を行いながら映画を鑑賞す
ることができる。もちろん、このような映画をゲームと
組み合わせて各キャラクタの登場するタイミングを予測
して得点を競うことも可能である。暴力シーンの時間帯
を表わした補助データは、子供が一緒に見るときにはそ
の部分をスキップするといった応用が考えられる。この
ような補助データは、それぞれ内容に応じて分類された
内容を持つデータとなっていれば、状況に応じてスキッ
プするシーンを選択するようにすることも可能である。
また、反対に補助データを基にして特定の種類の場面の
みを選択して鑑賞するといったことも可能になる。
映画のDVDやビデオテープに限らず、落語のビデオテ
ープ、お経のCD等の所定の記録内容が時間軸上に固定
して配置された記録物のあらゆるものが対象となる。そ
して、これらの時間的固定情報の内容を特定の意味で解
釈して印を付けた補助データも、また各種用途に対応し
ていろいろなものが登場可能である。目覚し時計の代わ
りに特定の時間的固定情報と補助データを組み合わせて
使用したり、更に補助データの指示によって他の時間的
固定情報を起動させるといった使い方も可能である。こ
の意味で、1つの音楽CD等の時間的固定情報を解釈し
て作成される補助データは、補助データの作者の意図あ
るいは感受性によって幾種類もの物が作成可能であり、
それらの用途と絡めて作者の個性が現われ、新たな財産
的な価値が生じる場合もあることはもちろんである。
て各種観点から複数通り作成可能である以上、これらを
配信する補助データ配信手段は1つの時間的固定情報に
対するこれら補助データのセットを一括して配信するよ
うなシステムを構築してもよい。また、補助データ配信
手段は補助データを必ずしもネットワークを通じて配信
する必要はなく、フロッピディスク、CD、あるいはM
D等の記録媒体を用いてこれらを郵送によって配信して
もよい。この場合、1つの時間的固定情報に対する補助
データのセットは、記録媒体のセットという形式であっ
てもよいし、複数トラックにこれらの補助データが記録
されているというようなものであってもよい。
11を補助データサーバとしてのビート情報サーバ11
7と別に配置したが、これらを同一のサーバとしてもよ
いことはもちろんである。ゲーム配信サーバ102を更
に同一のサーバとすることも可能である。更に、携帯型
電話機114から時間的固定情報や補助データをダウン
ロードするときには、人気のゲームや音楽を多数の者が
ほぼ同一時期にダウンロードすることが考えられる。し
たがって、そのためのキャッシュサーバとでもいうべき
ものをインターネット網101上あるいは携帯電話網1
12に配置して、要求に合ったものをこのキャッシュサ
ーバが処理するようにすることも可能である。
記載の発明によれば、所定の記録内容が時間軸上に固定
した形で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容
が反復的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報
自体に他の情報を追加することなく、これとは別にその
時間的固定情報に対応する補助データを配信することに
したので、時間的固定情報が第三者によって改変される
という事態を防止することができ、その者の権利を守る
ことができる。しかも、時間的固定情報にその補助デー
タを加えた形でこれらの記録媒体あるいはデータが流通
した場合の著作権料の配分の問題や著作物の同一性の認
定の問題といった複雑な問題の発生を防止することがで
きる。
媒体に格納していない段階での時間的固定情報に対して
も補助データを配信するので、CD等の記録媒体に格納
せずにインターネット等のネットワーク上で流通するこ
のような情報に対しても、補助データを活用することが
できるという利点がある。
えばCD等の記録媒体のように所定の記録内容が時間軸
上に固定した形で配置され、経時的な変化を伴ったこの
記録内容が反復的に同一のものとして再生可能な時間的
固定情報を記録媒体特定手段によって特定する。たとえ
ば、ある歌手のある年月日にテレビジョンで放送された
歌というようにその時間的固定情報を特定する。そし
て、補助データ配信手段を用いて、特定された時間的固
定情報に対して経時的な特徴を表わした補助データを要
求先に配信することにしている。これにより、特定の時
間的固定情報に対して、配信された補助データを使用す
ることが可能になる。ここで配信とは、インターネット
等のネットワークによる配信のみならず、補助データを
格納した記録媒体を郵送によって配達する場合を含むも
のである。
ータ配信手段が補助データを要求先にネットワークを介
して配信することにしたので、現実にゲームを開始する
とき等の実際に必要な時点で必要なだけの補助データを
提供することができ、経済的であるだけでなく即時性も
有するという効果がある。
固定情報とこれに対応する補助データの配信を要求する
とき、まず補助データ配信要求手段によって補助データ
の配信を要求し、補助データ配信可否判別手段が要求さ
れた補助データが配信可能であるか否かを判別するよう
にしたので、時間的固定情報を先に取得して補助データ
の取得を行おうとしたところこれが不可能となったの
で、時間的固定情報の取得自体が無駄となるといった事
態を回避することができる。また、1つの時間的固定情
報に対して複数の補助データが存在するような場合に
も、時間的固定情報の側から選ぶと補助データの選択を
行う必要があるが、自分の使用環境に応じてまず補助デ
ータから選択した場合には、これに対応する時間的固定
情報を確実に決定し取得することができるという利点が
ある。
ータは音楽における各小節の先頭を個別に示す時間デー
タであるので、これを抽出することで、単に音感をチェ
ックするゲームに適用することができるだけでなく、音
楽の細かな位置決めを行って再生の頭だしを行ったり、
小節単位でカラオケの練習を行うといった音楽の再生の
細かな制御を簡単に行うことができる。しかも補助デー
タという既に作成されたデータを使用するので、ソフト
ウェアで音楽の各小節を判定する場合と異なり、タイミ
ング的に誤差が生じないだけでなく、コンピュータやゲ
ーム端末あるいは携帯型電話機等のプログラム実行側の
制御装置に過重な負担を掛けることもない。もちろん、
大規模な解析用のソフトウェアをインストールする必要
もないので、メモリを無駄に占有するといった不都合も
存在しない。
ータ配信手段は、補助データの要求先の要求する補助デ
ータが要求先の記録媒体の使用形態との関係で配信可能
であるか否かを判別する判別手段を具備することにして
いるので、時間的固定情報の作成者の権利を尊重するこ
とができる。
する補助データ配信システムを音楽について具体化した
音楽補助データ配信システムの概要を表わしたシステム
構成図である。
ト情報リストの構成を表わした説明図である。
した説明図である。
式のゲームについてのゲーム端末の処理の流れの概要を
表わした流れ図である。
ニュー画面を示した表示画面の平面図である。
インターネットから曲を選択ボタンが選択された状態を
表わした表示画面の平面図である。
ストを表示した表示画面の平面図である。
ート情報をローディングしている状態を示す表示画面の
平面図である。
状態を示す表示画面の平面図である。
処理を具体的に表わした流れ図である。
画面の表示状態を表わした平面図である。
装置にダウンロードしている状態を示した表示画面の平
面図である。
で「補助記憶装置から曲を選択」ボタンが選択された状
態を表わした表示画面の平面図である。
ら曲を選択」ボタンを選択した場合の処理の流れを表わ
した流れ図である。
ク内に格納されている曲のリストを表示させた状態を示
した表示画面の平面図である。
われている段階での表示画面の表示状態を示した平面図
である。
これら曲およびビート情報をRAM上にローディングす
る際の表示画面の表示状態を示した平面図である。
ート情報を取得することができない場合のゲーム端末側
の表示状態を表わした平面図である。
した所定のゲームの処理の流れを表わした流れ図であ
る。
表わした表示画面の平面図である。
た場合に表示されるリストを表わした表示画面の平面図
である。
Dの曲目データを検索している状態を表わした表示画面
の平面図である。
場合の表示画面の状態を表わした平面図である。
との検索結果に基づいて曲目を指定する場合の表示画面
を表わした平面図である。
づいた検索結果を表わした表示画面の平面図である。
とした場合のビート情報の検索中の状態を示した表示画
面の平面図である。
ータを検索しこれに成功した場合の曲目リストの内容を
表わした表示画面の平面図である。
ンが押されることによるビート情報の検索中の状態を表
わした表示画面の平面図である。
用してゲーム配信サーバにアクセスした場合のディスプ
レイの表示状態を示す平面図である。
に表示されるゲームリストを表わした平面図である。
話端末にダウンロードされて起動された状態を表わした
ディスプレイの平面図である。
たディスプレイの平面図である。
情報をダウンロードしている状態を表わしたディスプレ
イの平面図である。
セスしたときに現われる初期画面を示したディスプレイ
の平面図である。
ムが開始された状態を表わしたディスプレイの平面図で
ある。
適用例を表わした流れ図である。
用してカラオケの練習を行うプログラムの実行の様子を
例示したタイミング図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 所定の記録内容が時間軸上に固定した形
で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復
的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報を特定
する記録媒体特定手段と、 この記録媒体特定手段によって特定された時間的固定情
報の経時的な特徴を表わした補助データを要求先に配信
する補助データ配信手段とを具備することを特徴とする
時間的固定情報に対する補助データ配信システム。 - 【請求項2】 所定の記録内容が時間軸上に固定した形
で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復
的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報の記録
された記録媒体を特定する記録媒体特定手段と、 この記録媒体特定手段によって特定された記録媒体につ
いての時間的固定情報の経時的な特徴を表わした補助デ
ータを要求先に配信する補助データ配信手段とを具備す
ることを特徴とする時間的固定情報に対する補助データ
配信システム。 - 【請求項3】 所定の記録内容が時間軸上に固定した形
で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復
的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報の記録
された記録媒体を特定する記録媒体特定手段と、 この記録媒体特定手段によって特定された記録媒体につ
いての時間的固定情報の経時的な特徴を表わした補助デ
ータを要求先にネットワークを介して配信する補助デー
タ配信手段とを具備することを特徴とする時間的固定情
報に対する補助データ配信システム。 - 【請求項4】 所定の記録内容が時間軸上に固定した形
で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復
的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報を特定
してその配信を要求する時間的固定情報配信要求手段
と、 この時間的固定情報配信要求手段によって時間的固定情
報の配信を要求するときこれに先立って時間的固定情報
の経時的な特徴を表わした補助データの配信を要求する
補助データ配信要求手段と、 この補助データ配信要求手段によって要求された補助デ
ータが配信可能であるか否かを判別する補助データ配信
可否判別手段と、 この補助データ配信可否判別手段によって補助データの
配信が可能であると判別されたときこの補助データと共
に前記時間的固定情報配信要求手段によって特定された
時間的固定情報を要求先に配信する配信手段とを具備す
ることを特徴とする時間的固定情報に対する補助データ
配信システム。 - 【請求項5】 前記時間的固定情報は音楽であり、補助
データは譜面における各小節の先頭を時間的な位置とし
て個別に示す時間データであることを特徴とする請求項
1〜請求項4記載の時間的固定情報に対する補助データ
配信システム。 - 【請求項6】 前記補助データ配信手段は、補助データ
の要求先の要求する補助データが要求先の記録媒体の使
用形態との関係で配信可能であるか否かを判別する判別
手段を具備することを特徴とする請求項1〜請求項4記
載の時間的固定情報に対する補助データ配信システム。
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