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JP2001314653A - ゲーム装置、メモリカード装置、及び、記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、メモリカード装置、及び、記録媒体

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Publication number
JP2001314653A
JP2001314653A JP2000135628A JP2000135628A JP2001314653A JP 2001314653 A JP2001314653 A JP 2001314653A JP 2000135628 A JP2000135628 A JP 2000135628A JP 2000135628 A JP2000135628 A JP 2000135628A JP 2001314653 A JP2001314653 A JP 2001314653A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
words
word
memory card
program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000135628A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Shimomura
聡 下村
Hiroshi Okada
寛 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Japan Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Computer Entertainment Japan Inc
Priority to JP2000135628A priority Critical patent/JP2001314653A/ja
Publication of JP2001314653A publication Critical patent/JP2001314653A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤによって操作される主人公キャラク
タと、選択された相手キャラクタとの間で、バラエティ
に富んだアドベンチャーゲームを楽しむことができるゲ
ーム装置、メモリカード装置、及び、記録媒体を提供す
ることである。 【解決手段】 ディスプレイ装置上に表示された単語を
組み合わせることにより、当該単語の組合せに対応した
ストーリィを開始することができると共に、メモリカー
ド装置等を使用して収集された単語を使用して、相手キ
ャラクタとの間における好感度を変更できるゲーム装置
が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ装置
を使用してゲームを楽しむゲーム装置、バリエーション
に富んだ多数のストーリィを用意するメモリカード装
置、及び、当該ゲームを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、この種のビデオゲームには、ボ
ードゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、ア
ドベンチャーゲーム等、種々様々なゲームがある。これ
らのゲームのうち、アドベンチャーゲームの中には、プ
レイヤによって操作可能なキャラクタがゲーム中の女の
子のキャラクタと種々のイベント、旅行等を楽しむと共
に、プレイヤの操作するキャラクタとゲーム中のキャラ
クタとが会話を擬似的に体験するものがあり、このよう
なアドベンチャーゲームも多数のファンを持っている。
【0003】従来、この種のアドベンチャーゲームで
は、プレイヤが選択できる相手キャラクタの数、各相手
キャラクタの反応に種々の趣向を凝らすことにより、プ
レイヤのゲームに対する興趣を高める手法が採用されて
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなアドベンチャーゲームでは、一旦、当該ゲームのス
トーリィに慣れ親しんでしまったプレイヤは、ゲームに
対する興味を急速に失い、新鮮で、より面白いゲームを
望む傾向にあり、プレイヤの興味を長期間に亘って繋ぎ
止めることは非常に困難である。このプレイヤであるユ
ーザの要望に応えるために、新たなストーリィを制作す
ることは、時間とコストが必要である。
【0005】本発明の目的は、プレイヤのゲームに対す
る興味を長続きさせることができるゲーム装置を提供す
ることである。
【0006】本発明の他の目的は、バリエーションに富
んだ多数のストーリィを用意することができるメモリカ
ード装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、複数の単語を表示するディスプレイ装置と、前記デ
ィスプレイ装置上に表示された複数の単語の組み合わせ
に応じた複数のシナリオプログラムを格納しておく格納
手段と、前記複数の単語の組み合わせを検出して、対応
するシナリオプログラムを読出し、当該読み出されたシ
ナリオプログラムを実行する実行手段とを有しているこ
とを特徴とするゲーム装置が得られる。この構成では、
単語に組み合わせに応じた数のシナリオを用意すること
ができ、プレイヤは飽きることなく、種々のシナリオに
基づくゲームを楽しむことができる。
【0008】本発明の別の態様によれば、ゲーム上の複
数のキャラクタ間における会話で使用される単語を格納
する格納手段と、前記格納された単語を表示するディス
プレイ装置と、会話のシチュエーションに応じた単語を
前記ディスプレイ装置上でプレイヤに選択させる操作手
段と、前記操作手段による選択結果に応じて、前記キャ
ラクタ間におけるゲームを進行、処理する処理手段とを
有していることを特徴とするゲーム装置が得られる。こ
の構成では、プレイヤによって選択された単語に応じて
相手となるキャラクタの反応が異なるため、プレイヤ
に、単語の収集にも興味を持たせることができる。
【0009】本発明の他の態様によれば、ディスプレイ
装置を使用してゲームを行うためのプログラムを格納し
た記録媒体において、前記プログラムは、当該ゲームに
使用される複数の単語を前記ディスプレイ装置上に表示
するステップと、前記ディスプレイ装置上に表示された
複数の単語の組み合わせに応じた複数のシナリオプログ
ラムを格納するステップと、前記複数の単語の組み合わ
せを検出して、対応するシナリオプログラムを読出し、
当該読み出されたシナリオプログラムを実行するステッ
プとを有していることを特徴とする記録媒体が得られ
る。
【0010】更に、本発明の他の態様によれば、ディス
プレイ装置を使用してゲームを行うためのプログラムを
格納した記録媒体において、前記プログラムは、ゲーム
上の複数のキャラクタ間における会話で使用される単語
を格納するステップと、前記格納された単語を前記ディ
スプレイ装置に表示するステップと、会話のシチュエー
ションに応じた単語を前記ディスプレイ装置上でプレイ
ヤに選択させるステップと、前記操作手段による選択結
果に応じて、前記キャラクタ間におけるゲームを進行、
処理するステップとを有していることを特徴とする記録
媒体が得られる。
【0011】
【発明の実施の形態】まず、本発明の理解を容易にする
ために、本発明の適用されるゲーム装置について説明す
る。図1を参照すると、本発明を適用できる家庭用ゲー
ム装置は、ゲーム装置本体10(以下、単に、本体と呼
ぶ)及びコントローラ11とを備えている。通常のゲー
ムでは、本体10をテレビジョン装置(図示せず)に接
続し、プレイヤは、テレビジョン装置の画面を見ながら
コントローラ11を操作することにより、ビデオゲーム
を楽しむことができる。
【0012】より具体的に説明すると、本体10は、略
矩形形状のハウジング12、当該ハウジングの上面側、
中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部13とを
備えている。図示された家庭用ゲーム装置では、ディス
ク装着部13に、ビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムを格納したCD−ROMによって構成された記録
媒体としての光ディスク(図示せず)が装着される。
【0013】更に、図示された本体10を構成するハウ
ジング12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作
によりリセットするリセットスイッチ14、電源スイッ
チ15、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されて
おり、ディスク操作スイッチ16を操作することによっ
てディスク装着部13を開閉し、光ディスクを装着、或
いは、取り出すことができる。
【0014】また、ハウジング12の前側面には、メモ
リカード等を装着できる2つのスロット17A、17B
が設けられており、各スロット17A、17Bはそれぞ
れ2段に分かれ、各スロット17A、17Bの下段に
は、コントローラ11を接続でき、且つ、各スロット1
7A、17Bの上段には、メモリカードを接続できるよ
うに構成されている。
【0015】図示された例では、スロット部17Bの下
段にコントローラ11がその接続端子部18を介して、
本体10に接続されており、他方、スロット部17Aの
上段に、本発明を適用できるメモリカード装置20が装
着されている。
【0016】ここで、図示されたメモリカード装置20
には、各メモリカード装置20に個別、且つ、特有の識
別データ、例えば、識別番号が付けられており、本体1
0からのデータ等を格納するために使用されると共に、
後述するように、携帯用ゲーム装置としても使用するこ
とができる。上記したことからも明らかな通り、識別デ
ータは、各メモリカード装置20毎に異なっており、通
常、製造者において、製品を管理するために使用されて
いる。
【0017】図2をも参照して、図1に示されたメモリ
カード装置20をより詳細に説明する。図2に示された
メモリカード装置20は、図2(b)に示された上面を
備えると共に、図2(a)に示された本体装着側側面、
及び、図2(c)に示された本体装着側とは反対側の側
面とを有している。図2(b)に示すように、メモリカ
ード装置20の上面には、ボタンスイッチ201、表示
画面を形成する液晶表示部(LCD)202、及び、ス
ロット部17に挿入する方向を指示する矢印203とを
有している。図示された例では、ボタンスイッチ201
として、上下左右ボタン201aと、イベント、数字等
を入力し、決定するためのボタン201bとを備えてい
る。
【0018】更に、メモリカード装置20は、図2
(a)に示された本体装着側側面からも明らかな通り、
上シェル204a及び下シェル204bとによって形成
されたパッケージ204を有し、当該パッケージ204
の側面には、コネクタ用窓205が形成されている。ま
た、パッケージ204内部には、メモリ素子、マイクロ
コンピュータ等を搭載した基板206が収容されてお
り、且つ、電源及び信号用接続端子207が設けられて
いる。更に、図2(c)に示すように、本体装着側とは
反対側の側面には、赤外線を使って他のメモリカード装
置と通信を行うために赤外線を送出するワイヤレス通信
窓208がワイヤレス通信手段として設けられている。
【0019】図3を参照して、図2に示されたメモリカ
ード装置20の内部構成を説明する。
【0020】図示されたメモリカード装置20は、制御
部を構成するマイクロコンピュータ30を有しており、
このマイクロコンピュータ30内には、プログラムメモ
リ30aが設けられている。マイクロコンピュータ30
は、図2に示された入力用ボタンスイッチ201、液晶
表示部(LCD)202、接続端子207、及び、ワイ
ヤレス通信手段208と接続されている。更に、マイク
ロコンピュータ30には、時計31、不揮発性メモリ3
2、スピーカ33、及び、電池34が接続されており、
このうち、不揮発性メモリ32は、フラッシュメモリの
ように、電源を切っても、記録データが消失しない半導
体メモリによって構成されている。また、上記したよう
に、メモリカード装置20自体、電池34を備えている
ため、不揮発性メモリ32として、スタティックランダ
ムアクセスメモリ(SRAM)を使用することもでき
る。
【0021】上記したように、本発明に係るメモリカー
ド装置20は、プログラムメモリ30aを備えているた
め、このプログラムメモリ30aに対して、本体10か
らアプリケーションプログラムをダウンロードすること
によって、メモリカード装置20自体でアプリケーショ
ンプログラムを変更、或いは、実行できる。したがっ
て、このように、アプリケーションプログラムをダウン
ロードされたメモリカード装置20は、本体10から取
り外して、単独の携帯用ゲーム装置としても使用でき
る。
【0022】また、本発明で使用されるメモリカード装
置20のマイクロコンピュータ30は、当該メモリカー
ド装置20に接続される機器に対応して、本体接続イン
ターフェース、メモリインタフェース、表示インターフ
ェース、入力インターフェース、音声インターフェー
ス、ワイヤレス通信インターフェース、プログラムダウ
ンロードインターフェース、時計管理システム等を備え
ている。
【0023】更に、当該メモリカード装置20には、予
め識別データが割当てられており、このため、識別デー
タを格納するIDメモリ30bが、マイクロコンピュー
タ30に接続されている。
【0024】ここで、IDメモリ30bは、当該メモリ
カード装置20に割当てられた固有の識別データだけで
なく、後述するパスワードをリストの形で格納するリス
ト格納領域を有している。
【0025】次に、図4を参照して、本発明に係るメモ
リカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内
部構成について説明しておく。
【0026】まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの
際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84
として、例えば、光学ディスク(CD−ROM等のディ
スク状記録媒体)が装着される。この実施の形態におけ
る光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュー
タで読み取り可能なプログラムが格納されているものと
する。
【0027】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図4に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
【0028】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構
成されており、更に、OSROM54は、このメインメ
モリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシ
ステム70等の管理を行う所謂オペレーティングシステ
ム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバイ
トのメモリによって構成されている。
【0029】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0030】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
【0031】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0032】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命
令)に従って描画を行う。このGPU62により描画さ
れた画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ
63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散
コサイン変換などの直交変換を施すと共に、更に、圧縮
され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
(以下、MDECと呼ぶ)64によって構成されてい
る。
【0033】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
【0034】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0035】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
【0036】フレームバッファ63は、所謂、デュアル
ポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
【0037】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディス
プレイ装置65に出力することができる。更に、フレー
ムバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ
領域とを備えている。図示されたフレームバッファ63
は、メインメモリ53との間で高速DMA転送を行うこ
とも可能となっている。
【0038】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
【0039】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
【0040】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
【0041】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0042】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
【0043】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD
−ROMが使用されるものとして説明する。この関係
で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであ
り、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダである
ものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラ
ムは、当該記録媒体84に格納されている。
【0044】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構
成される。
【0045】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
【0046】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
【0047】上記した音声データの内、ADPCMデー
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
【0048】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
【0049】図4に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(ここでは、メモリカード装置)20とを備え、
当該通信制御デバイス91には、使用者、即ち、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ11が接続され
る。ここで、メモリカード装置20は、コントローラ1
1からの指示入力及びゲームの設定等を記憶するために
使用されると共に、図3を参照して説明した各種の機能
を有している。
【0050】次に、コントローラ11は、使用者の意図
をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、
使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指
示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従っ
て、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制
御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通
信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの
状態をCPU51に送信する。尚、本体10には、前述
したように、2個のコネクタが備えられているから、2
つのコントローラ11を本体10に接続することがで
き、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコント
ローラを本体10に接続することも可能である。
【0051】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
【0052】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20に記憶する。この
メモリカード装置20は、メインバスMBから分離され
ているため、電源を入れた状態で、着脱可能である。こ
れにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード装置2
0に記憶することができる。
【0053】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0054】このため、この画像処理システムでは、上
述したようにCPU51を介さずに周辺デバイスコント
ローラ52からの制御により上記メインメモリ53、G
PU62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82
等の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うこと
ができる。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
うことができるようになっている。
【0055】次に、図5を参照して、本発明のゲーム装
置に使用されるコントローラ11について、より具体的
に説明する。コントローラ11は、プレイヤからの指示
を入力するために、以下に示すような各種キーを有して
いる。
【0056】ここで、コントローラ11の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ11は、その上面に、左キ
ーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十
字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11
b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び
11fが配列されている。更に、コントローラ11の前
側面には、第1及び第2左ボタン11L1及び11L
2、第1及び第2右ボタン11R1及び11R2が配列
されている。これら第1及び第2左ボタン11L1、1
1L2及び第1及び第2右ボタン11R1、11R2に
は、各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの
移動単位等の機能が割当てられている。
【0057】上記したキーのうち、十字キーは、プレイ
ヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ
等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであ
り、スタートボタン11aは、プレイヤによって操作さ
れると、記録媒体84から読み出されて、ロードされる
ゲームプログラムデータ等による動作の開始をCPU5
1に指示するためのキーである。また、セレクトボタン
11bは、記録媒体84からメインメモリ53にロード
されるゲームプログラム等に関する各種選択をCPU5
1に指示するためのキーである。
【0058】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20と類似したメモリ
カードに格納することができると共に、メモリカード装
置20に格納されたデータをCPU51に送信したり、
データ名を変更することもできる。前述したように、メ
モリカード装置20及びメモリカードは、メインバスM
Bから分離されているため、電源を入れた状態で着脱す
ることができる。したがって、この構成では、ゲームの
設定等を複数のメモリカードに格納できる。
【0059】次に、 本発明に係るゲーム装置でプレイ
されるアドベンチャーゲームについて説明しておく。ま
ず、本発明で実行されるゲームを簡単に特徴付けると、
各プレイヤによって選択、或いは、収集された言葉、或
いは、単語(ここでは、便宜上、ボイスユニットと呼
ぶ)にしたがってゲームを進行させることにある。更に
言えば、本発明の特徴の一つは、プレイヤによって選択
された言葉(単語)、即ち、ボイスユニットの組み合わ
せによって、当該ゲームのストーリィ、シナリオを決定
する点にある。この場合、ボイスユニットを多数用意し
ておけば、その組み合わせに応じた数の異なるストーリ
ィ(又は、シナリオ)のゲームを各プレイヤは、楽しむ
ことができる。
【0060】また、本発明の他の特徴は、プレイヤによ
って収集されたボイスユニットに応じて各ストーリィ
(又は、シナリオ)に変化を付けている点である。本発
明に係るゲームでは、プレイヤの操作対象となる主人公
キャラクタ(以下、主人公キャラと呼ぶ)は、通常、男
の子であり、当該主人公キャラは、各ストーリィ、シナ
リオにおいて、他の相手キャラクタ(通常、女の子)と
会話して、意思の疎通を図る必要がある。
【0061】このため、プレイヤは各相手キャラクタと
の会話に必要な言葉、即ち、ボイスユニットを収集して
おき、収集されたボイスユニットから会話に必要なボイ
スユニットを選択する。この場合、相手キャラクタに好
ましいボイスユニットがプレイヤによって選択される
と、相手キャラクタは、プレイヤに対して好感度の高い
反応を示し、主人公キャラに好意的な会話を楽しむこと
ができ、他方、相手キャラクタの気に入らないボイスユ
ニットが選択された場合、相手キャラクタは当該プレイ
ヤに対して好感度の低い反応を示し、以後、非友好的な
態度で会話することになる。
【0062】このように、選択されたボイスユニットに
よって相手キャラクタの反応が変化し、各ストーリィの
筋書きも変化するため、プレイヤは各相手キャラクタに
適し、且つ、相手キャラクタの好感度を高めるようなボ
イスユニットを収集する必要がある。本発明に係るゲー
ムでは、必要なボイスユニットを相手キャラクタ毎に変
化させると共に、取得できるボイスユニット自体にも難
易度を持たせることにより、プレイヤは、バラエティに
富んだストーリィ或いはシナリオに基づいたアドベンチ
ャーゲームを飽きることなく楽しむことができる。
【0063】上記したようなゲームをより具体的に説明
すると、当該ゲームは、メニューパート、ボイス収集パ
ート、及び、アドベンチャーパートに分けることができ
る。ここで、メニューパートでは、主人公キャラ、相手
キャラクタ等が表示されると共に、キャラクタの室内等
の背景も表示される。メニューパートにおいて、プレイ
ヤが特定の操作を行った結果、ゲーム中の主人公キャラ
が特定の動作を行った場合、例えば、選択された相手キ
ャラクタの部屋へ移動する等の動作を行った場合、ボイ
ス収集パートに移行するか、或いは、アドベンチャーパ
ートに移行する。
【0064】ボイス収集パートは、ミニゲームの形で構
成されても良いし、或いは、図2に示されたメモリカー
ド装置20を使用して実行されても良い。以下の例で
は、当該ボイス収集パートは、メモリカード装置20を
使用して実行されるものとし、この例の場合、所定数の
ボイスユニットが、図4に示されたゲーム装置本体10
内のメインメモリ53内に格納されているものとする。
この関係で、ボイス収集パートについては、後述する。
【0065】今、当該ゲームのメニューパートにおい
て、主人公キャラがプレイヤの操作により、予め定めら
れた動作、例えば、寝る等の動作を行って、本発明に係
るゲームがメニューパートからアドベンチャパートへ移
行したものとして説明する。アドベンチャーパートで
は、前述したボイスユニットを使用してゲームを行う。
このゲームの場合、ボイスユニットをストーリィ生成画
面で使用する一方、各ストーリィ中に、頻繁に現われる
種々の選択場面においても使用する。
【0066】図6を参照すると、本発明に係るゲームに
おけるストーリィ生成画面の一例が示されている。図示
されているように、画面の中央領域に、相手キャラクタ
としての女の子が表示されると共に、当該相手キャラク
タの台詞が吹き出し中に表示されている。画面の中央領
域を挟む画面の上下領域は、それぞれ傾斜した平行四辺
形形状の複数の部分領域(以下、短冊と呼ぶ)に区分さ
れており、また、上及び下領域の中央部分には、選択枠
200及び210がそれぞれ固定的に設定されている。
各傾斜した平行四辺形形状の短冊内には、例えば、「よ
る」、「ひる」、「あさ」等の名詞、「きれい」、「さ
むい」、「あつい」等の形容詞、「おや」、「まあ」、
「あのー」等の感動詞、「あそぶ」、「ねる」等の動詞
等を含む言葉(メッセージ)と共に、当該言葉の稀少度
(レアリティ)R及び言葉の識別番号(ID)が記載さ
れている。
【0067】例えば、図7に示された短冊内には、言葉
として、「せんぱい」が記述されており、当該「せんぱ
い」の言葉が、「03」の稀少度Rを有し、「003」
の識別番号IDによってあらわされていることが判る。
これら短冊内の言葉、稀少度R、及び、識別番号IDは
ボイスユニットを構成している。また、レアリティを視
覚的に表示するために、各短冊をレアリティに応じた色
にすることも可能である。
【0068】図6に戻ると、図6の上及び下領域に示さ
れた短冊列は、順次、スクロールされており、プレイヤ
は、図5に示されたセレクトボタン11bを押すことに
より、選択枠200又は210にスクロールされてきた
短冊を停止させ、当該短冊上のボイスユニットを確保で
きる。図示された例では、第1の左ボタン11L1(図
5参照)を操作することにより、上領域の短冊列を図6
の左方向にスクロールさせることができ、他方、第1の
右ボタン11R1を操作することにより、上領域の短冊
列を図6の右方向にスクロールさせることができる。同
様に、第2の左ボタン11L2を操作することにより、
下領域の短冊列を左方向にスクロールし、第2の右ボタ
ン11R2の操作により、下領域の短冊列を右方向にス
クロールできる。上記した左右ボタン11L1、11R
1、11L2、11R2の操作を指示するために、図6
には、L1、R1、L2、R2の文字が表示されてい
る。尚、各短冊列のスクロール方向を予め定めておいて
も良い。
【0069】プレイヤは、スクロールされている短冊列
をセレクトボタン11bの操作により停止させる。この
停止状態で、選択枠200及び210内には、それぞれ
ボイスユニットが選択されたことになる。本発明に係る
ゲームでは、選択枠200及び210によって選択され
たボイスユニットの組み合わせによって、アドベンチャ
ゲームのストーリィ、又は、シナリオが決定される。し
たがって、この構成では、上及び下領域において選択さ
れた短冊の組み合わせ数に応じたストーリィ、又は、シ
ナリオを用意することができる。
【0070】図8を参照すると、選択枠200及び選択
枠210において、「とくべつ」及び「おくりもの」の
単語(言葉)を表示した短冊が選択されると、「特別な
贈り物」と題するシナリオ(001)が開始されること
になり、他方、「じゅけん」及び「たんじょうび」の単
語を表示した短冊が選択されると、「受験生の誕生日」
と題するシナリオ(002)が開始されることになる。
同様に、「りっぷ」及び「ふたり」が選択されると、
「二人のリップクリーム」のシナリオ(003)、及
び、「はんにん」及び「あなた」が選択されると、「は
んにんはあなた」のシナリオ(004)がそれぞれ開始
されることになる。
【0071】上記した例では、2つの単語を組み合わせ
ることにより、シナリオを決定しているが、組み合わせ
る単語数を増加させても良い。このように、組み合わせ
る単語数が増加すればするほど、シナリオ数は非常に多
くなるため、プレイヤは種々様々なシナリオを楽しむこ
とができる。
【0072】また、選択枠200、210によって選択
された単語の組み合わせに応じたシナリオを全て用意す
る必要もない。この場合、上下領域における短冊列のス
クロールスピードを制御することによって、選択枠20
0、210によって対応したシナリオの無い単語が選択
されると、画面に表示された相手キャラクタの表情を変
化させることも可能である。例えば、単語の組み合わせ
がシナリオにマッチしている場合には、相手キャラクタ
の表情が笑顔になり、組み合わせがシナリオにマッチし
ていない場合には、相手キャラクタを怒った表情にする
等、種々の画面表示が考えられる。この構成を採用すれ
ば、選択枠200、210に必要な単語を位置付ける操
作自体も、ルーレット感覚で楽しむことができることに
なる。このため、スクロールスピードが速くなるほど、
このゲームにおけるシナリオ選択の難易度は上昇する。
【0073】上記した操作により、シナリオが決定され
ると、選択された相手キャラクタとのアドベンチャゲー
ムが開始されることになる。本発明に係るゲームでは、
主人公キャラと相手キャラクタとの対話形式で種々のイ
ベントが発生すると共に、発生した各イベントの進行も
両者の対話によって決定される。ここで、相手キャラク
タの単語には、各相手キャラクタ別に通し番号が設定さ
れており、相手キャラクタの名前と、単語の番号によっ
て識別される。例えば、相手キャラクタの名前が「しの
ぶ」であり、使用される単語に、012の番号が付され
ているものとすると、当該使用単語は、「しのぶ」の0
12番として識別されることになる。
【0074】各シナリオ中で相手キャラクタによって使
用される単語及びメッセージは、各シナリオによって定
まる時点で、画面上に表示される。この場合、相手キャ
ラクタからの単語、メッセージには、プレイヤによって
操作されている主人公キャラに対する質問或いは問いか
けの形で、表現されることがある。この相手キャラクタ
からの質問、問いかけに対して、主人公キャラを操作す
るプレイヤは、所定の時間内に手持ちの単語の中から適
切な単語を選び出し、応答しなければならない。応答す
ることなく、所定時間が経過すると、当該シナリオに基
づくストーリィは終了してメニューパートに戻ることに
なる。
【0075】また、相手キャラクタからの質問、問い合
わせに対して適切な応答ができない場合、相手キャラク
タの主人公キャラに対する好感度は低下してしまい、主
人公キャラの期待とは異なる結果となってしまう。相手
キャラクタからの質問、問い合わせに対して適切な応答
をするためには、相手キャラクタに応じた単語を収集す
る必要がある。図6に示したストーリィ生成画面中に
は、使用できる単語の獲得率が図6のイベント達成率と
して表示されている。
【0076】いずれにしても、本発明に係るゲームで
は、プレイヤの期待通りの結果を得るためには、各シナ
リオで使用される単語を収集しておかなければならな
い。
【0077】次に、ボイスユニットを収集するボイス収
集パートについて説明する。
【0078】ボイス収集パートは、図1に示されたゲー
ム装置本体10に装着された記録媒体(CD−ROM)
に格納されたゲーム中にミニゲームとして組み込まれて
も良いが、ここでは、図2及び3に示されたメモリカー
ド装置20を使用して実行されるものとして説明する。
【0079】本発明に係るゲームに使用されるメモリカ
ード装置20は、図3に示すように、ワイヤレス通信手
段208として、赤外線送受信装置を有している。ここ
では、この赤外線送受信装置の機能を利用して、単語
(言葉)を収集する。この場合、まず、メモリカード装
置20は、当該ゲームを格納した記録媒体を搭載したゲ
ーム装置本体10に装着され、この状態でボイス収集パ
ートを実行するミニゲーム用プログラムがダウンロード
される。ミニゲーム用プログラムがダウンロードされる
と、メモリカード装置20はゲーム装置本体10から取
り外され、ボイス収集用画面が表示される。
【0080】ボイス収集用画面が表示された状態で、メ
モリカード装置20のワイヤレス通信手段である赤外線
送受信装置208を、赤外線を発生するテレビジョン、
ラジオカセット、或いは、クーラー等のリモートコント
ローラ(図示せず)と対向させる。リモートコントロー
ラは、リモートコントローラのボタンに応じたテレビジ
ョン等の操作を指示する赤外線コードを送信する。この
ように、リモートコントローラから送信された赤外線コ
ードは、当該リモートコントローラに対応した各テレビ
ジョン等の操作コードをあらわしており、各操作コード
はテレビジョン等を製造するメーカーによって異なって
いる。
【0081】この実施形態では、種々のリモートコント
ローラから発生する赤外線コードを、当該ゲームに固有
のアルゴリズムを用いて処理し、処理結果を当該ゲーム
用の単語に対応付ける。この構成によれば、リモートコ
ントローラの相違、操作されるリモートコントローラの
ボタンの相違によって結果として得られるゲーム用の単
語も異なってくる。このため、プレイヤには、種々のリ
モートコントローラ及びそのボタンを試して見なけれ
ば、目的とする単語が得られるかどうかは不明である。
したがって、プレイヤのこのゲームに対する興味は尽き
ないことになる。
【0082】リモートコントローラを使用しないで単語
を得る他の方法として、上記したボイス収集パートをメ
モリカード装置20内に用意されているミニゲームを実
行する方法がある。例えば、この種のミニゲームとし
て、メモリカード装置20内に、例えば、簡単なじゃん
けんゲームを設定しておくことにより、じゃんけんに勝
った回数に応じた単語が得られるようにしておくことも
考えられる。更に、メモリカード装置20にルーレット
を回すプログラムをダウンロードしておき、当該ルーレ
ットを回し、ルーレットの停止位置を単語と対応付けて
も良い。
【0083】更に、メモリカード装置20を有する他の
友達と赤外線通信を行うことによって、単語をトレード
しても良い。この場合、上記したような簡単なミニゲー
ムをダウンロードされたメモリカード装置20を対戦者
間で用意しておき、各メモリカード装置20の赤外線通
信装置を対向させることによって、対戦者間でミニゲー
ムを行うことによって、勝った回数に応じた単語が得ら
れる。また、メモリカード装置20に単語トレードモー
ドを実行するプログラムをダウンロードしておき、当該
単語トレードモードを実行することによって、単語をメ
モリカード装置20間でトレードすることも可能であ
る。単語をトレードする場合、各メモリカード装置20
に対して個々に割り当てられているパスワードを使用し
て、特定のカードを特定のメモリカード装置20にトレ
ードすることも可能である。
【0084】上記した点をまとめると、ゲーム装置本体
10内に格納されたゲームプログラム内のミニゲームを
実行する以外に、メモリカード装置20を使用すること
によっても単語を収集できる。メモリカード装置20を
使用して単語を収集する方法にも、リモートコントロー
ラとの通信による方法、メモリカード装置20単独で、
ミニゲームを行うことによる方法、及び、友達同士でメ
モリカード装置20を使用して、トレード、或いは、対
戦することによって得る方法の3つの方法がある。
【0085】また、上記収集方法によって得られる単語
のレアリティに差を持たせることもできる。例えば、ゲ
ーム装置本体10中のミニゲームで、レアリティの比較
的低い単語を簡単に且つ迅速に集められるように構成す
る一方、メモリカード装置20を使用した場合には、レ
アリティの比較的高い単語を収集できるように構成する
等のことが考えられる。
【0086】図9を参照して、本発明に係るゲーム装置
の動作を概略的に説明すると、本発明のアドベンチャー
ゲームでは、まず、ステップS1においてメニューパー
トが実行される。ステップS1のメニューパートでは、
相手キャラクタ及びシチューエーションの選択等が行わ
れる。ステップS1のメニューパートにおける操作は、
他のこの種のゲームと大差はないので、ここでは、詳細
には説明しない。但し、当該アドベンチャーゲームで
は、相手キャラクタとして5人のキャラクタ(女の子)
が用意されており、プレイヤはこれら5人の相手キャラ
クタを任意に選択することによって異なるストーリィ、
シナリオに基づくゲームを楽しむことができる。
【0087】メニューパートが終了すると、ステップS
2が実行される。ステップS2では、単語収集パートを
実行するか否かが判定され、単語収集パートを実行する
場合(ステップS2:Yes)、ステップS3が実行さ
れる。単語収集パートが実行されない場合(ステップS
2:No)、或いは、単語収集パートの実行が終了する
と、ステップS4のアドベンチャーパートが実行される
(ステップS5)。
【0088】図10をも参照して、アドベンチャーパー
トにおける動作をより具体的に説明する。アドベンチャ
ーパートでは、まず、図6に示すような画面が表示さ
れ、プレイヤに対して単語の選択が指示される。プレイ
ヤがセレクトボタンを選択することにより、選択枠20
0、210内で停止した2つの単語(言葉)を選択する
と(ステップSa1)、選択された2つの単語(言葉)
に対応したストーリィ、シナリオがあるか否かがステッ
プSa2で判定される。
【0089】選択された2つの単語に対応したシナリオ
が存在しない場合、ステップSa1が繰り返し実行され
る(ステップSa2:No)。この場合、画面に表示さ
れる相手キャラクタの表情が変化して、プレイヤに対し
て単語の更なる選択を促し、シナリオが存在しない場合
にも、プレイヤが飽きないような画面が表示される。
【0090】ステップSa2において、プレイヤによっ
て選択された2つの単語に対応したストーリィ、シナリ
オが存在すると、相手キャラクタがストーリィ対応の表
情並びにジェスチャーを示した後、主人公キャラと当該
相手キャラクタとのシナリオが開始され、主人公キャラ
と相手キャラクタとは、種々のイベントに遭遇する(ス
テップSa3)。各イベント中、主人公キャラは、相手
キャラクタと様々な会話して、相互のコミュニケーショ
ンを図る(ステップSa4)。この会話中に、相手キャ
ラクタは主人公キャラに対して種々の要求或いは質問を
する。
【0091】ステップSa4において、相手キャラクタ
から要求、又は、質問が出されると、主人公キャラは、
プレイヤが保持している単語の中から単語を選択して相
手キャラクタの要求、質問に応答するための画面が表示
される(ステップSa5)。この画面には、当該プレイ
ヤが収集した単語のリストが表示される。
【0092】この例の場合、単語選択時間が制限されて
おり、このため、ステップSa6ではプレイヤの応答時
間が監視され、所定時間内にプレイヤがセレクトボタン
により単語を選択しない場合には、当該ゲームは終了し
てメニュー画面に戻り、メニューパートが再度実行され
ることになる(ステップSa6:Yes)。一方、所定
時間内にプレイヤが収集単語リストの中から単語を選択
して、相手キャラクタの要求、質問に応答すると(ステ
ップSa6:No)、ステップSa7では、選択応答さ
れた単語が当該相手キャラクタの要求、質問にマッチし
ているかどうかが、ステップSa7で判定される。
【0093】プレイヤが選択応答した単語が相手キャラ
クタの要求、質問にマッチしている場合(ステップSa
7:Yes)、相手キャラクタの主人公キャラに対する
好感度は上昇し(ステップSa8)、他方、マッチして
いない場合(ステップSa8)、相手キャラクタの主人
公キャラに対する好感度は低下する(ステップSa
9)。
【0094】好感度の増加、低下に拘わらず、主人公キ
ャラと相手キャラクタとのイベントは続行し(ステップ
Sa10)、ステップSa11において、相手キャラク
タに応じたシナリオのエンディングに到達したか否かが
判定される。ステップSa11で、シナリオのエンディ
ングに達しない状態では、ステップSa4に戻り、再
度、主人公キャラと相手キャラクタとの会話が行われ
る。
【0095】ステップSa11において、シナリオのエ
ンディングに達したことが検出されると、当該相手キャ
ラクタに関するシナリオは終了する。この場合、再度、
メニューパートに戻って、異なる相手キャラクタ、異な
るシナリオの下に同様なゲームを行うようにしても良
い。
【0096】図11を参照して、図9に示された単語収
集パートS3についてより具体的に説明する。図示され
た単語収集パートは、メモリカード装置20を使用して
実行される場合を示している。まず、ステップSc1に
おいて、メモリカード装置20の赤外線通信装置を使用
するか否かが判定される。赤外線通信装置を使用するこ
とが判定されると(ステップSc2)、当該メモリカー
ド装置20のプレイヤによって単語(言葉)を他のメモ
リカード装置に対してトレードすることが指示されてい
るかどうかが判定される(ステップSc2)。
【0097】ステップSc1において、赤外線通信装置
を使用することが指定されていない場合(ステップSc
1:No)、ステップSc1はステップSc3に移行す
る。ステップSc3では、単語収集用のミニゲームを実
行するか否かが判定される。ミニゲームの実行をプレイ
ヤが指示していない場合には、ステップSc1に戻り、
他方、ミニゲームの実行を指示している場合には、ミニ
ゲームを実行してゲーム結果を計算する(ステップSc
4)。
【0098】ステップSc4でゲーム結果が計算される
と、予め定められたゲーム結果と単語との対応表を参照
し、この対応表からゲーム結果に応じた単語を生成する
(ステップSc5)。生成された単語は、当該メモリカ
ード装置20内のメモリに格納され、単語収集パートを
終了する。
【0099】一方、ステップSc1において、赤外線送
受信装置を使用することが指示され、且つ、ステップS
c2において、他のメモリカード装置との間でトレード
することが指示されていない場合、メモリカード装置2
0はリモートコントローラからの赤外線を受信できる状
態に設定される(ステップSc7)。この受信状態にお
いて、リモートコントローラから赤外線送受信装置を介
して赤外線を受信すると、当該メモリカード装置20で
は、受信した赤外線をゲームに対して定められたアルゴ
リズムにしたがってコード変換して、受信した赤外線に
応じた単語を生成する。このことは、赤外線コードに対
応した単語をあらわすコードに変換したことを示してい
る(ステップSc8)。このコード変換によって得られ
た単語コードは、メモリカード装置20内のメモリに格
納され(ステップSc9)、単語収集パートを終了す
る。
【0100】更に、ステップSc2において、トレード
することが指示されている場合には、ステップSc10
において、赤外線通信装置を動作状態にする。続いて、
ステップSc11で当該プレイヤが送信を選択したか、
受信を選択したかが判定される。ステップSc11にお
いて送信が選択されている場合には、ステップSc12
において送信すべき単語がメモリを参照して、選択さ
れ、選択された単語は赤外線通信装置を介して相手側の
メモリカード装置に送信される(ステップSc13)。
【0101】他方、ステップSc11において、受信が
選択されている場合には、赤外線通信装置を受信状態に
し(ステップSc14)、受信された赤外線コードを単
語に変換して(ステップSc15)、変換された単語を
メモリカード装置内のメモリに格納する(ステップSc
16)。
【0102】前述したように、メモリカード装置20内
に格納された単語は、メモリカード装置20がゲーム装
置本体10に装着された場合に、ゲーム装置本体10内
のメインメモリに格納され、本発明のアドベンチャーゲ
ームに使用できる状態となる。
【0103】図12を参照して、本発明に係るゲームシ
ステムの構成を説明すると、図示されているように、メ
インメモリ53は、複数のキャラクタ間における会話で
使用される単語を格納している。また、格納された単語
は、GPU62を介してディスプレイ装置65上に表示
されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ1
1を操作することにより、会話のシチュエーションに応
じた単語をディスプレイ装置65上で選択する。プレイ
ヤによって選択された選択結果は、CPU51に与えら
れ、当該CPU51はキャラクタ間におけるゲームを制
御する。前述したゲームを行うため、図示されたCPU
51は、記録媒体84に格納されている当該ゲームのプ
ログラムを命令処理部511の制御の下に、メインメモ
リ53に展開し、GPU62を介して、当該ゲームに係
る画像をディスプレイ装置65上に表示する。
【0104】図示された命令処理部511は、コントロ
ーラ11及びメモリカード20にも接続されており、こ
れらコントローラ11からの信号を処理する一方、メモ
リカード20との間で、プログラム及びデータの送受信
を行う。
【0105】コントローラ11における操作結果、即
ち、単語の組み合わせの選択結果は、命令処理部511
の制御の下に、GPU62を介して、順次、ディスプレ
イ装置65上に表示される一方、単語組合照合部512
に与えられ、当該単語組合照合部512において、選択
結果がシナリオリストに存在するか否かが検出される。
照合の結果、単語の組合せがシナリオリストに存在しな
い場合には、メインメモリ53に格納されているメニュ
ーパートを読出し、メニュー画面をディスプレイ装置6
5上に表示させる。
【0106】他方、複数の単語の組み合わせに対応した
シナリオプログラムが存在する場合、単語組合照合部5
12は、シナリオ決定部513に照合結果を出力する。
シナリオ決定部513は、照合結果に対応したアドレス
をメインメモリ53に指示して、対応するシナリオを読
出し、読み出されたシナリオは、命令処理部511で実
行される。
【0107】シナリオにしたがってゲームを実行してい
る間に、コントローラ11から与えられる単語が与えら
れると、命令処理部511は、適否判断部514に送出
し、プレイヤから与えられた単語が相手キャラクタにと
って適切か否かを判断する。シナリオ変更部515は、
判断の結果にしたがって、シナリオを変更するために、
メインメモリ53中の読出しアドレスを変更する。
【0108】図13を参照して、本発明に係るメモリカ
ード装置の一実施形態を説明する。図示されたメモリカ
ード装置は、ゲーム装置本体10からダウンロードされ
たミニゲームを実行するミニゲーム処理部2010のほ
かに、赤外線を送信及び受信できる赤外線送受信装置2
08、受信した赤外線コードをゲームにおいて使用され
る単語に変換すると共に、ミニゲーム処理部2010で
生成された単語を赤外線コードに変換するコード/単語
変換部2011、及び、送受信される単語を表示する表
示部202を備えている。
【0109】この例の場合、ミニゲーム処理部2010
で実行された実行結果に応じた単語が生成されるときに
は、当該ミニゲーム処理部2010によって、単語が収
集されることになりる。このことから明らかな通り、身
にゲーム処理部2010には、実行結果に対応した単語
を格納したテーブルが保持されている。
【0110】一方、赤外線送受信装置208が使用され
る場合、この赤外線送受信装置208及びコード/単語
変換部2011が単語収集部として動作する。リモート
コントローラ等からの赤外線コードを受信して、当該赤
外線に応じた単語を得る場合、赤外線送受信装置208
は受信状態におかれ、この状態で、コード/単語変換部
2011は所定のアルゴリズムにしたがって赤外線コー
ドを演算して単語に変換する。また、他のメモリカード
装置からの赤外線コードによってあらわされた単語を受
信する場合には、コード/単語変換部2011は、単
に、コードを変換するだけで、上記したアルゴリズムを
使用した演算は行われない。
【0111】更に、当該メモリカード装置20で得られ
た単語を他のメモリカード装置にトレードする場合に
は、赤外線送受信装置208は送信状態におかれ、この
状態で、生成された単語が赤外線コードに変換されるこ
とになる。
【0112】
【発明の効果】以上のべたように、本発明によれば、単
語の組合せに応じた多数のストーリィ、シナリオを生成
できると共に、単語の収集割合に応じてバラエティに富
んだアドベンチャーゲームを相手キャラクタとの間で楽
しむことができる。更に、本発明では、プレイヤに対し
て単語の収集に対する興味をも持たせることができると
言う効果がある。また、単語間に稀少度よる差を持たせ
ることにより、単語収集に対する興味をより高めること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームを実行できるゲーム装置を
説明するための概略図である。
【図2】(a)、(b)、及び、(c)は、本発明に係
るゲームシステムの一部を構成するメモリカード装置の
構成を示す背面図、平面図、及び、正面図である。
【図3】図2に示したメモリカード装置の内部構成を説
明するためのブロック図である。
【図4】図1に示したゲーム装置を説明するためのブロ
ック図である。
【図5】図1に示されたコントローラを具体的に説明す
るための図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲームにおける表示
画面の一例を説明するための図である。
【図7】図6の一部を拡大して示す図である。
【図8】本発明に係るゲーム装置において生成できるシ
ナリオの一部を説明するための図である。
【図9】本発明に係るゲームの全体を概略的に説明する
ためのフローチャートである。
【図10】図9に示されたゲームの一部をより詳細に説
明するためのフローチャートである。
【図11】図9に示されたゲームの他の部分を具体的に
説明するためのフローチャートである。
【図12】本発明に係るゲーム装置を説明するための機
能ブロック図である。
【図13】本発明に係るメモリカード装置を説明するた
めの機能ブロック図である。
【符号の説明】
10 ゲーム
装置本体 11 コント
ローラ 20 メモリ
カード装置 208 ワイヤ
レス通信手段 30 マイク
ロコンピュータ 51 CPU 53 メイン
メモリ 62 GPU 63 フレー
ムバッファ 65 ディス
プレイ装置 200、210 選択枠
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岡田 寛 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン新宿事業所内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA08 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB04 BB05 BB07 BB08 BC00 BC10 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 CC08

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の単語を表示するディスプレイ装置
    と、前記ディスプレイ装置上に表示された複数の単語の
    組み合わせに応じた複数のシナリオプログラムを格納し
    ておく格納手段と、前記複数の単語の組み合わせを検出
    して、対応するシナリオプログラムを読出し、当該読み
    出されたシナリオプログラムを実行する実行手段とを有
    していることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記複数の単語は、
    前記ディスプレイ装置上の複数箇所に個別に表示されて
    いることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、前記複数の単
    語は、前記ディスプレイ装置上の上下領域に、それぞれ
    単語列として表示されていることを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記上下領域に配
    列、表示された単語列は、所定方向にスクロールされる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記ディスプレイ装
    置上の所定位置には、選択枠が設けられ、当該選択枠に
    おいて各単語列から単語が選択されることを特徴とする
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記各単語列及び前
    科選択枠は、前記スクロール方向に対して傾斜している
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1において、前記複数の単語の組
    み合わせに対応するシナリオプログラムが存在しない場
    合、前記ディスプレイ装置上の表示によって対応するシ
    ナリオプログラムの不存在を表示することを特徴とする
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、前
    記ディスプレイ装置上に表示される各単語には、稀少度
    及び識別番号が付されていることを特徴とするゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、前
    記各シナリオプログラムは、プレイヤによって操作され
    る主人公キャラクタと、主人公キャラクタと会話する相
    手キャラクタとのアドベンチャーゲームプログラムであ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ディスプレイ装置上には、前記アドベンチャーゲー
    ムにおいて前記主人公キャラクタが使用できる単語が表
    示されることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 ゲーム上の複数のキャラクタ間におけ
    る会話で使用される単語を格納する格納手段と、前記格
    納された単語を表示するディスプレイ装置と、会話のシ
    チュエーションに応じた単語を前記ディスプレイ装置上
    でプレイヤに選択させる操作手段と、前記操作手段によ
    る選択結果に応じて、前記キャラクタ間におけるゲーム
    を進行、処理する処理手段とを有していることを特徴と
    するゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記単語を収集
    する収集手段を備え、当該収集手段によって収集された
    単語は、順次、前記格納手段に格納されることを特徴と
    するゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項11において、前記収集手段
    は、前記ゲーム用プログラムに組み込まれているミニゲ
    ームプログラムであることを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項11において、前記収集手段
    は、前記処理手段に対して着脱できるメモリカード装置
    であることを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】 請求項14において、前記メモリカー
    ド装置は他のメモリカード装置と通信するための通信手
    段を備え、当該通信手段を用いて前記単語を収集するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】 請求項15において、前記通信手段
    は、当該ゲーム装置とは異なる機器に使用されるリモー
    トコントローラからの赤外線を受けて、電気信号に変換
    する手段と、当該赤外線を前記ゲームにおいて使用され
    る単語に変換する手段とを有していることを特徴とする
    ゲーム装置。
  17. 【請求項17】 請求項14において、前記通信手段
    は、他のメモリカード装置から受信した赤外線を当該ゲ
    ームにおいて使用される単語に変換する受信手段と、当
    該ゲームにおいて使用される単語を赤外線として送信す
    る送信手段とを有していることを特徴とするゲーム装
    置。
  18. 【請求項18】 ゲーム上のキャラクタ間の会話で使用
    される単語を集めるための収集手段と、収集された単語
    を表示する表示手段とを有していることを特徴とするメ
    モリカード装置。
  19. 【請求項19】 請求項18において、前記収集手段
    は、赤外線を送信及び受信できる赤外線送受信装置と、
    受信した赤外線をゲームにおいて使用される単語に変換
    し、前記表示手段に送る変換手段とを備えていることを
    特徴とするメモリカード装置。
  20. 【請求項20】 請求項18または19において、前記
    収集手段は、単語を収集するためのミニゲームプログラ
    ムを格納する手段と、前記ミニゲームプログラムにした
    がってミニゲームを実行して、実行結果を単語に変換す
    る手段を備えていることを特徴とするメモリカード装
    置。
  21. 【請求項21】 請求項19において、前記変換手段
    は、他のメモリカード装置からの赤外線を受けて、単語
    に変換することを特徴とするメモリカード装置。
  22. 【請求項22】 請求項19において、前記変換手段
    は、メモリカード装置とは異なる機器を制御するために
    使用されているリモートコントローラからの赤外線を単
    語に変換することを特徴とするメモリカード装置。
  23. 【請求項23】 ディスプレイ装置を使用してゲームを
    行うためのプログラムを格納した記録媒体において、前
    記プログラムは、当該ゲームに使用される複数の単語を
    前記ディスプレイ装置上に表示するステップと、前記デ
    ィスプレイ装置上に表示された複数の単語の組み合わせ
    に応じた複数のシナリオプログラムを格納するステップ
    と、前記複数の単語の組み合わせを検出して、対応する
    シナリオプログラムを読出し、当該読み出されたシナリ
    オプログラムを実行するステップとを有していることを
    特徴とする記録媒体。
  24. 【請求項24】 ディスプレイ装置を使用してゲームを
    行うためのプログラムを格納した記録媒体において、前
    記プログラムは、ゲーム上の複数のキャラクタ間におけ
    る会話で使用される単語を格納するステップと、前記格
    納された単語を前記ディスプレイ装置に表示するステッ
    プと、会話のシチュエーションに応じた単語を前記ディ
    スプレイ装置上でプレイヤに選択させるステップと、前
    記操作手段による選択結果に応じて、前記キャラクタ間
    におけるゲームを進行、処理するステップとを有してい
    ることを特徴とする記録媒体。
  25. 【請求項25】 請求項24において、前記プログラム
    は、更に、単語を収集するステップと、当該収集するス
    テップによって収集された単語を、順次、格納するステ
    ップとを有していることを特徴とする記録媒体。
  26. 【請求項26】 請求項25において、前記収集するス
    テップは、前記ゲーム用プログラムに組み込まれている
    ミニゲームプログラムを実行するステップであることを
    特徴とする記録媒体。
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