JP2000112886A - Network system - Google Patents
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- JP2000112886A JP2000112886A JP10296201A JP29620198A JP2000112886A JP 2000112886 A JP2000112886 A JP 2000112886A JP 10296201 A JP10296201 A JP 10296201A JP 29620198 A JP29620198 A JP 29620198A JP 2000112886 A JP2000112886 A JP 2000112886A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、電話回線などの通
信回線を介してホストコンピュータに接続された複数の
クライアント端末、すなわちパソコン又は家庭用ゲーム
端末などのネットワーク機能を有するコンピュータが、
広い共通仮想領域内にそれぞれのキャラクタを登場させ
てこのキャラクタを操作するネットワークシステムに関
し、特に共通仮想ゲーム領域内でそれぞれのキャラクタ
がプレイするネットワークゲームに適したシステムに関
する。The present invention relates to a computer system having a plurality of client terminals connected to a host computer through a communication line such as a telephone line, that is, a computer having a network function such as a personal computer or a home game terminal.
The present invention relates to a network system in which each character appears in a large common virtual area and controls the character, and more particularly to a system suitable for a network game in which each character plays in a common virtual game area.
【0002】[0002]
【従来の技術】通信回線を介してホストコンピュータあ
るいはサーバに接続された複数のクライアント端末が、
広い共通仮想ゲーム領域あるいはゲーム空間内に自身の
キャラクタを登場させ、ホストコンピュータの管理下で
このキャラクタの移動あるいはキャラクタ同士のバトル
や会話を操作するネットワークゲームは、一度に数百人
あるいは数千人が参加可能なきわめて大規模なものであ
り、近年の通信手段の発達にともなって広く普及しつつ
ある。このようなネットワークゲームでは、各クライア
ント端末は共通仮想ゲーム空間の内の自身のキャラクタ
位置周辺部をディスプレイに表示し、プレイヤあるいは
クライアントはこのディスプレイの表示画像を見ながら
自身のキャラクタの移動やバトルの要求を入力してゲー
ムを進行させる。クライアント端末から入力された要求
はホストコンピュータに送信され、ホストコンピュータ
がこの要求の適否を判定して各クライアント端末に更新
されたキャラクタ位置情報等の必要な画像変更情報を送
信することにより、当該クライアント端末も含めて各ク
ライアント端末のディスプレイの表示画像が変更されて
キャラクタが移動したりバトルが開始されたりする。2. Description of the Related Art A plurality of client terminals connected to a host computer or a server via a communication line include:
A network game in which one's own character appears in a large common virtual game area or game space, and the movement of this character or the battle or conversation between the characters under the control of the host computer is performed by hundreds or thousands at a time. Is a very large one that can participate, and is becoming widespread with the development of communication means in recent years. In such a network game, each client terminal displays a portion around the position of its own character in the common virtual game space on a display, and a player or a client looks at an image displayed on this display to move their own character or battle. Enter a request to advance the game. The request input from the client terminal is transmitted to the host computer, and the host computer determines whether the request is appropriate and transmits necessary image change information such as updated character position information to each client terminal, whereby the client The display image of the display of each client terminal including the terminal is changed, and the character moves or the battle starts.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ネットワークゲームに
おいて、クライアント端末側からの移動等の要求をホス
トコンピュータ側で管理することは、プレイヤの不正操
作を防止する上で必要であるが、すべての要求がホスト
コンピュータの処理を待ってクライアント端末のディス
プレイ上に反映されるように構成すると、参加プレイヤ
が少数である場合には問題は少ないが、多数のプレイヤ
が参加するようになるとホストコンピュータ及び通信回
線への負荷が大きくなりすぎて、高速の情報処理が期待
できなくなる。したがって、各クライアント端末に移動
等の要求を入力してからディスプレイ上で移動等の画像
変更が行われるまでに長時間を要し、快適なゲーム進行
に不可欠の要素であるリアルタイム性が損なわれてしま
う。In a network game, it is necessary for the host computer to manage requests such as movement from the client terminal side in order to prevent unauthorized operation of the player. When the processing is reflected on the display of the client terminal after the processing of the host computer, the problem is small when the number of participating players is small, but when a large number of players participate, the connection to the host computer and the communication line is reduced. Is too large, and high-speed information processing cannot be expected. Therefore, it takes a long time from input of a request for movement or the like to each client terminal to image change such as movement on the display, and the real-time property which is an essential element for a comfortable game progress is impaired. I will.
【0004】そこで本発明は、ホストコンピュータ側の
有効な管理機能を損なうことなく、高いリアルタイム性
を備えたネットワークシステムの提供を目的とする。Accordingly, an object of the present invention is to provide a network system having a high real-time property without impairing an effective management function of a host computer.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に本発明のネットワークシステムは、ホストコンピュー
タに公衆回線又はLANなどの通信回線(通信網)を介
して接続された複数のクライアント端末が、広い共通仮
想領域にそれぞれのキャラクタを登場させ、各々の前記
クライアント端末では、この共通仮想領域内の自身の前
記キャラクタ周辺区域のみが表示されるネットワークシ
ステムであって、一の前記クライアント端末は、受け取
った自身の前記キャラクタに関する変化情報に対応して
自身の表示画像を変更するとともに、変化結果情報又は
変化開始情報を前記ホストコンピュータに送信し、前記
変化結果情報又は変化開始情報を受信した前記ホストコ
ンピュータは、この変化結果情報又は変化開始情報を他
の前記クライアント端末に送信し、前記ホストコンピュ
ータから前記変化結果情報又は変化開始情報を受け取っ
た関係する他の前記クライアント端末は、この変化結果
情報又は変化開始情報に応じて一の前記クライアント端
末の前記キャラクタの変化を自身の表示画像に反映させ
るものである。従来では一のクライアント端末に入力さ
れたキャラクタの変化要求情報、例えばクライアントに
よって入力された自身のキャラクタの移動要求あるいは
自身のキャラクタによる攻撃要求はまず、ホストコンピ
ュータに送信される。ホストコンピュータは受信した変
化要求情報の適否あるいは成否を判定し、適切あるいは
成立と判定した場合には一のクライアント端末も含めた
各クライアント端末に当該キャラクタや対象キャラクタ
の変化を通知する。キャラクタの変化通知を受信した各
クライアント端末は自身の表示画像にこのキャラクタ変
化を反映させる。これに対して、本発明では例えば、ク
ライアントから自身のキャラクタの移動情報あるいは移
動要求がキーボード等の入力部又は入力装置によって入
力されると、入力情報は自身のクライアント端末にイン
ストールされているパッケージソフトによって処理され
て表示画像に反映され、このクライアント端末の表示画
像内でキャラクタが移動するように構成される。そし
て、キャラクタの移動情報はホストコンピュータに送信
され、ホストコンピュータから他のクライアント端末、
通常はすべての他のクライアント端末(当該クライアン
ト端末にも送信される場合が多い)、あるいは当該キャ
ラクタを表示している他のクライアント端末及び当該キ
ャラクタを表示することとなる他のクライアント端末に
送信される。送信されたキャラクタの移動情報はクライ
アント端末にインストールされているパッケージソフト
に処理されて各表示画像に反映されることとなる。した
がって、自身の画像上での自身のキャラクタの移動表示
はリアルタイムに行われる。In order to achieve this object, a network system according to the present invention comprises a plurality of client terminals connected to a host computer via a communication line (communication network) such as a public line or a LAN. A network system in which each character appears in a large common virtual area, and each of the client terminals displays only the character surrounding area in the common virtual area. The host computer that changes its own display image in response to the change information related to the character itself, transmits change result information or change start information to the host computer, and receives the change result information or change start information. The change result information or the change start information The other related client terminals that transmitted to the terminal and received the change result information or the change start information from the host computer change the character of one of the client terminals according to the change result information or the change start information. Is reflected on the own display image. In the related art, character change request information input to one client terminal, for example, a request to move one's own character or an attack request by one's own character input by a client is first transmitted to the host computer. The host computer determines whether the received change request information is appropriate or not, and if the change request information is appropriate or satisfied, notifies the client terminal including one client terminal of the change of the character or the target character. Each client terminal that has received the character change notification reflects the character change on its own display image. On the other hand, in the present invention, for example, when movement information or a movement request of the own character is input from a client through an input unit such as a keyboard or an input device, the input information is stored in a package software installed in the own client terminal. Is processed and reflected on the display image, and the character moves within the display image of the client terminal. Then, the movement information of the character is transmitted to the host computer, and the other computer terminals,
Usually, it is transmitted to all other client terminals (often transmitted also to the client terminal), or to other client terminals displaying the character and other client terminals displaying the character. You. The transmitted character movement information is processed by the package software installed on the client terminal, and is reflected on each display image. Therefore, the movement display of the own character on the own image is performed in real time.
【0006】多くの場合に、クライアントからのキャラ
クタの移動要求は適切であるか否か判定される。この判
定はクライアント側の不正行為を防止するためにホスト
コンピュータ側で行われるべきである。そして、ホスト
コンピュータからの他のクライアント端末へのキャラク
タ移動通知は移動要求を適切であると判定した場合に行
われる。ホストコンピュータが移動要求あるいは移動情
報を不適切と判定した場合、すなわち移動要求に従って
キャラクタを移動させることが不適当であると判定した
場合には、移動情報を発信したクライアント端末にキャ
ラクタの移動不可通知を送信する。送信された移動不可
情報は当該クライアント端末のパッケージソフトによっ
て処理され、表示画像内でキャラクタは移動直前の位置
又は移動可能な位置まで戻される。In many cases, it is determined whether or not a request to move a character from a client is appropriate. This determination should be made on the host computer side to prevent fraudulent acts on the client side. The character movement notification from the host computer to another client terminal is performed when it is determined that the movement request is appropriate. When the host computer determines that the movement request or the movement information is inappropriate, that is, when it is determined that it is inappropriate to move the character in accordance with the movement request, a character movement improper notification is sent to the client terminal that transmitted the movement information. Send The transmitted non-movable information is processed by the package software of the client terminal, and the character is returned to a position immediately before the movement or to a movable position in the display image.
【0007】また、本発明は影響範囲が径時的に変化す
る現象、すなわち影響範囲が時間の経過とともに移動又
は広がる現象、例えば石を投げつけるとか杖の先から治
療光線を発するとかの間接的な現象をも対象とする。こ
の径時変化現象として間接的な攻撃現象を例にとれば、
クライアントから自身のキャラクタによる攻撃情報ある
いは攻撃要求がキーボード等の入力装置によって入力さ
れると、入力情報は自身のクライアント端末にインスト
ールされているパッケージソフトによって処理されて表
示画像に反映され、このクライアント端末の表示画像内
で自身のキャラクタの攻撃態様(現象画像又は現象開始
画像)が表示されるように構成することができる。そし
て、キャラクタの攻撃情報はホストコンピュータに送信
され、ホストコンピュータから他のクライアント端末、
通常はすべての他のクライアント端末又は当該キャラク
タを表示している他のクライアント端末に送信される。
送信された攻撃情報はクライアント端末にインストール
されているパッケージソフトによって処理されて各表示
画像に反映され、各表示画像には当該キャラクタの攻撃
態様が表示されることとなる。The present invention also relates to a phenomenon in which the affected area changes over time, that is, the affected area moves or spreads over time, such as throwing a stone or emitting a therapeutic beam from the tip of a stick. It also covers phenomena. Taking the indirect attack phenomenon as an example of this time change phenomenon,
When attack information or an attack request by a character is input from a client using an input device such as a keyboard, the input information is processed by package software installed in the client terminal of the client and reflected on a display image. May be configured to display the attack mode (phenomenon image or phenomenon start image) of the own character in the display image of (1). Then, the attack information of the character is transmitted to the host computer, and the other computer terminals,
Usually, it is transmitted to all other client terminals or other client terminals displaying the character.
The transmitted attack information is processed by the package software installed on the client terminal and reflected on each display image, and each display image displays the attack mode of the character.
【0008】多くの場合に、クライアントからのキャラ
クタ攻撃開始要求は適切であるか否か、例えば現在のキ
ャラクタ位置で入力された攻撃オブジェクトを用いるこ
とが可能であるか否かが判定される。この判定はクライ
アント側の不正行為を防止するためにホストコンピュー
タ側で行われるべきである。そして、ホストコンピュー
タからの他のクライアント端末へのキャラクタ攻撃開始
通知は攻撃要求を適切であると判定した場合に行われ
る。ホストコンピュータが攻撃要求あるいは攻撃情報を
不適切と判定した場合、例えば要求された攻撃オブジェ
クトが使用できないと判定した場合には、攻撃情報を発
信したクライアント端末に攻撃不可通知を送信する。送
信された攻撃不可情報は当該クライアント端末のパッケ
ージソフトによって処理され、表示画像内でキャラクタ
は攻撃開始前の態様又は非攻撃態様(キャラクタはその
ままで攻撃オブジェクトが消滅する場合もこの態様に含
まれる)に戻される。ホストコンピュータ及び通信回線
の負荷をより軽減するために、ホストコンピュータが攻
撃要求あるいは攻撃情報を不適切と判定した場合に攻撃
不可通知を送信しないように構成することができる。こ
の場合には、攻撃情報を発信したクライアント端末の表
示画像は所定時間経過後に自動的に攻撃開始前の態様又
は非攻撃態様に戻される。[0008] In many cases, it is determined whether the character attack start request from the client is appropriate, for example, whether the attack object input at the current character position can be used. This determination should be made on the host computer side to prevent fraudulent acts on the client side. The character attack start notification from the host computer to the other client terminals is performed when it is determined that the attack request is appropriate. When the host computer determines that the attack request or the attack information is inappropriate, for example, when it determines that the requested attack object cannot be used, the host computer transmits an attack refusal notice to the client terminal that transmitted the attack information. The transmitted attack disapproval information is processed by the package software of the client terminal, and the character in the display image is a state before the start of the attack or a non-attack state (this case includes the case where the attack object disappears while the character remains as it is). Is returned to. In order to further reduce the load on the host computer and the communication line, the host computer may be configured not to transmit an attack disable notification when the host computer determines that the attack request or the attack information is inappropriate. In this case, the display image of the client terminal that transmitted the attack information is automatically returned to the state before the start of the attack or the non-attack mode after a predetermined time has elapsed.
【0009】ところで、多くの場合に攻撃画像(現象画
像)は攻撃開始画像(現象開始画像)と攻撃成功画像
(現象成功画像)とから構成されていて、攻撃開始画像
は直ちに、そして攻撃成功画像は攻撃結果判定の後に表
示されるべきである。従来では全ての攻撃結果判定はホ
ストコンピュータによって行われていたが、本発明では
攻撃結果判定をクライアント端末側で処理させてホスト
コンピュータの負荷を軽減させ、スピーディなゲーム進
行を達成できるように構成することができる。攻撃結果
判定は攻撃キャラクタのクライアント端末に行わせるこ
とも可能であるが、被攻撃キャラクタが移動しているに
もかかわらず、攻撃キャラクタのクライアント端末への
移動情報の送信が遅れたために攻撃成功と判定される
と、クライアント又はプレイヤのゲームに対する興味が
薄れてしまう。そこで、一のクライアント端末が、自身
のキャラクタに対する他のクライアント端末のキャラク
タからの攻撃情報を受信して攻撃結果を判定し、判定結
果に対応した自身のキャラクタの変化を自身の表示画像
に反映させるとともに、この判定結果をホストコンピュ
ータに送信し、判定結果を受信したホストコンピュータ
は、この判定結果を他のクライアント端末、通常はすべ
ての他のクライアント端末又は当該キャラクタを表示し
ている他のクライアント端末に送信し、ホストコンピュ
ータから判定結果を受信した関係する他のクライアント
端末は、この判定結果に応じた一のクライアント端末の
キャラクタの変化を自身の表示画像に反映させるように
構成すべきである。In many cases, an attack image (phenomenon image) is composed of an attack start image (phenomenon start image) and a successful attack image (phenomenon success image). Should be displayed after the attack result determination. Conventionally, all attack result determinations have been made by the host computer. However, in the present invention, the attack result determination is processed on the client terminal side to reduce the load on the host computer and achieve a speedy game progress. be able to. The attack result determination can be performed by the attacking character's client terminal.However, even though the attacked character is moving, transmission of the movement information to the attacking character's client terminal is delayed, and the attack succeeds. If determined, the interest of the client or the player in the game is reduced. Therefore, one client terminal receives attack information from the character of another client terminal with respect to its own character, determines an attack result, and reflects a change of its own character corresponding to the determination result on its own display image. Along with transmitting the determination result to the host computer, the host computer receiving the determination result transmits the determination result to another client terminal, usually all other client terminals or other client terminals displaying the character. The other client terminal that has received the determination result from the host computer should reflect the change in the character of one client terminal according to the determination result to its own display image.
【0010】ここで説明した発明は次のように表現する
こともできる。 (1)一のクライアント端末は、クライアントから入力
された自身のキャラクタによる影響範囲が径時変化する
現象の発動要求に応じて現象開始画像を表示するととも
に、現象発動情報をホストコンピュータに送信し、前記
現象発動情報を受信した前記ホストコンピュータは、こ
の現象発動情報を他のクライアント端末に送信し、前記
ホストコンピュータから前記現象発動情報を受け取った
関係する他の前記クライアント端末は、この現象発動情
報に応じて一の前記クライアント端末の前記キャラクタ
によって発動された現象を自身の表示画像に反映させて
現象開始画像を表示し、前記現象を自身の表示画像に反
映させた前記クライアント端末は、自身のキャラクタが
この現象によって影響を受けたか否かを判定し、影響を
受けたと判定した場合には自身の前記キャラクタの変化
を自身の表示画像に反映させて現象成功画像を表示する
とともに、判定結果を前記ホストコンピュータに送信
し、前記判定結果を受信した前記ホストコンピュータ
は、判定結果発信クライアント端末以外のすべての又は
特定のクライアント端末にこの判定結果を送信し、前記
ホストコンピュータから前記判定結果を受信した関係す
る前記クライアント端末は、この判定結果に応じた前記
判定結果発信クライアント端末の前記キャラクタの変化
を自身の表示画像に反映させて現象成功画像を表示す
る、ネットワークシステム。 (2)前記ホストコンピュータは、前記現象発動情報を
受信すると現象の発動の適否を判定し、発動を適切と判
定した場合にのみこの現象発動情報を他の前記クライア
ント端末に送信する、(1)記載のネットワークシステ
ム。The invention described here can be expressed as follows. (1) One client terminal displays a phenomenon start image in response to a request for activating a phenomenon in which the influence range of the own character input from the client changes over time, and transmits phenomena activation information to a host computer; The host computer that has received the phenomenon activation information transmits the phenomenon activation information to another client terminal, and the other related client terminals that have received the phenomenon activation information from the host computer transmit the phenomenon activation information to the other client terminals. In response, the client terminal that reflects the phenomenon triggered by the character of one of the client terminals in its own display image to display a phenomenon start image, and reflects the phenomenon in its own display image, displays the character's own character. Determined whether or not it was affected by this phenomenon and was determined to be affected In this case, the change in the character is reflected in the display image of the user, the phenomenon success image is displayed, the determination result is transmitted to the host computer, and the host computer receiving the determination result transmits the determination result. This determination result is transmitted to all or specific client terminals other than the client terminal, and the relevant client terminal that has received the determination result from the host computer is the client of the determination result transmission client terminal according to the determination result. A network system that reflects a change in a character on its own display image and displays a phenomenon success image. (2) Upon receiving the phenomenon trigger information, the host computer determines whether the trigger of the phenomenon is appropriate, and transmits the phenomenon trigger information to the other client terminals only when determining that the trigger is appropriate, (1). The described network system.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0012】図1は本発明のシステムをネットワークゲ
ームに適用して構成したネットワークゲームシステムの
接続形態を示す図、図2はネットワークゲームシステム
の全体的構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a diagram showing a connection configuration of a network game system in which the system of the present invention is applied to a network game, and FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of the network game system.
【0013】パソコン1A、1B、1C(クライアント
端末)はそれぞれ、通信モデム又は通信アダプタ(図示
せず)を介して公衆回線3(通信回線)に接続されてい
て、この公衆回線3を通してホストコンピュータ5から
共通のゲームサービスの提供を受けている。各パソコン
1A、1B、1Cは、公衆回線3を介してホストコンピ
ュータ5とデータの送受信を行い、パソコン1A・・・
及びホストコンピュータ5はそれぞれこのデータの送受
信を管理する入出力制御部11、13を備えていて、パ
ソコン1A・・・はホストコンピュータ5からの受信情
報又はマウス及びキーボードの入力部7からの入力情報
をディスプレイ9に反映して表示する。各パソコン1
A、1B、1Cにはゲーム用パッケージソフトがインス
トールされ、このソフトを実行するゲーム制御部15及
びゲームで使用される多数のキャラクタの情報を格納し
たクライアント側データ格納部17が構成されていて、
ホストコンピュータ5は各パソコン1A、1B、1C間
のデータの送受信を仲介してゲーム全体を管理するゲー
ム管理制御部19及び各キャラクタの情報を格納したホ
スト側データ格納部21を有している。クライアント側
データ格納部17には、XY座標で示される自信のキャ
ラクタ位置情報、XY座標で示される他のクライアント
のキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの位置情報テ
ーブル及び現象情報テーブルが格納され、この現象情報
テーブルには発動された各現象の種類、発動時間及びX
Y座標で示される発動位置等が記録される。ホスト側デ
ータ格納部21はキャラクタ情報テーブルを有し、この
キャラクタ情報テーブルは、全てのキャラクタの、XY
座標で示される位置情報、衝突フラグ情報及びステータ
ス情報から構成されている。The personal computers 1A, 1B, and 1C (client terminals) are connected to a public line 3 (communication line) via a communication modem or a communication adapter (not shown). From the common game services. Each of the personal computers 1A, 1B, and 1C transmits and receives data to and from the host computer 5 through the public line 3, and the personal computers 1A,.
And the host computer 5 are provided with input / output control units 11 and 13 for managing the transmission and reception of the data. The personal computer 1A... Receives the information from the host computer 5 or the input information from the mouse and keyboard input unit 7. Is reflected on the display 9 and displayed. Each personal computer 1
A, 1B, and 1C have game package software installed therein, and include a game control unit 15 that executes the software and a client-side data storage unit 17 that stores information on a large number of characters used in the game.
The host computer 5 has a game management control unit 19 that manages the entire game by mediating the transmission and reception of data between the personal computers 1A, 1B, and 1C, and a host-side data storage unit 21 that stores information on each character. The client-side data storage unit 17 stores character position information of the user himself / herself represented by XY coordinates, position information tables of other client characters and non-player characters represented by XY coordinates, and a phenomenon information table. Indicates the type of each phenomenon that has been activated, the activation time, and X
The firing position and the like indicated by the Y coordinate are recorded. The host-side data storage unit 21 has a character information table.
It consists of position information indicated by coordinates, collision flag information, and status information.
【0014】各パソコン1A、1B、1C及びホストコ
ンピュータ5は、図3に示すように広い共通仮想ゲーム
領域23を記録所持しているが、パソコン1A、1B、
1Cはこの共通仮想ゲーム領域23内に登場するそれぞ
れのキャラクタ1a、1b、1cを中心とした狭い活動
区域あるいは自身のキャラクタ存在位置周辺区域のみを
ディスプレイ9に表示する。ここでは、各キャラクタ1
a、1b、1cは弓などの間接攻撃オブジェクトあるい
は飛び道具を所持するとともに、傷付いた他のキャラク
タの傷を癒す光の輪を発することができ、移動しながら
他のキャラクタを攻撃し又は他のキャラクタを復活させ
る。Each of the personal computers 1A, 1B, 1C and the host computer 5 has a large common virtual game area 23 as shown in FIG.
1C displays on the display 9 only a narrow activity area centered on each of the characters 1a, 1b, and 1c appearing in the common virtual game area 23 or an area around the position where the character exists. Here, each character 1
a, 1b, 1c possess indirect attack objects such as bows or projectiles, and can emit a ring of light that heals the wound of another injured character, attacking another character while moving, or attacking another character. Revive the character.
【0015】図4はプレイヤがキャラクタ1aの移動要
求を入力した場合のパソコン1A及びホストコンピュー
タ5の動作を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the personal computer 1A and the host computer 5 when the player inputs a request for moving the character 1a.
【0016】プレイヤからマウス7を介して自身のキャ
ラクタ1aの移動要求(変化情報)が入力されると(S
1)、パソコン1Aはマウス7から入力された位置方向
に1単位分(ここでは一歩分)だけ自身の画像上のキャ
ラクタ1aを移動(歩行)させるとともに(S3)、こ
の移動をクライアント側データ格納部17の自信のキャ
ラクタ位置情報に記録する。キャラクタ1aはプレイヤ
の移動操作後画像上で直ちに移動するので、プレイヤの
受ける不快感又はストレスは大幅に緩和される。しかし
ながら、パソコン1A側でキャラクタ1aの移動を直ち
に画像上に反映させても、ホストコンピュータ5によっ
て移動の適否あるいは可能・不可能が判断され(S
6)、適正あるいは可能と判定されてキャラクタ1aの
位置情報が更新されるまでは(S7)、キャラクタ1a
の移動は確定せず、ホストコンピュータ5が移動不適切
又は移動不可能と判定した場合には、パソコン1Aの画
像上で移動させてしまったキャラクタ1aの位置を修正
しなければならない。したがって、ホストコンピュータ
5の判定が確定するまでの間にパソコン1Aの画像上で
キャラクタ1aを確定位置から大きく離れた位置まで移
動させてしまうと、移動不可能と判定された場合のキャ
ラクタ1aの修正距離が大きくなり、かえってゲーム進
行の快適性が損なわれてしまう。そこで、パソコン1A
はキャラクタ1aの移動に先だって、画像上のキャラク
タ1aの位置から移動要求方向に一歩分離れた移動予定
位置と、ホストコンピュータ5から受信しているキャラ
クタの最新の定期配信位置情報(図5のS13参照)に
含まれるキャラクタ1aの確定位置との間に予め設定さ
れている許容範囲を越えたひらき又は誤差があるか否か
を確認し、移動予定位置が許容範囲を越える場合には移
動を認めないこととしている(S2)。When a request for movement (change information) of the player's own character 1a is input from the player via the mouse 7 (S
1) The personal computer 1A moves (walks) the character 1a on its own image by one unit (here, one step) in the position direction input from the mouse 7 (S3), and stores this movement on the client side data. This is recorded in the self-character position information of the part 17. Since the character 1a moves immediately on the image after the moving operation of the player, the discomfort or stress received by the player is greatly reduced. However, even if the movement of the character 1a is immediately reflected on the image on the personal computer 1A side, the host computer 5 determines whether or not the movement is possible or impossible (S10).
6) Until the position information of the character 1a is updated as determined as appropriate or possible (S7), the character 1a
If the host computer 5 determines that the movement is inappropriate or impossible, the position of the character 1a that has been moved on the image of the personal computer 1A must be corrected. Therefore, if the character 1a is moved to a position far away from the determined position on the image of the personal computer 1A before the determination by the host computer 5 is determined, the correction of the character 1a when it is determined that the character 1a cannot be moved is performed. The distance increases, and the comfort of the game progress is rather impaired. So, PC 1A
Prior to the movement of the character 1a, the scheduled movement position separated from the position of the character 1a by one step in the movement request direction and the latest regular distribution position information of the character received from the host computer 5 (S13 in FIG. 5). It is confirmed whether there is an opening or an error exceeding a preset allowable range between the determined position of the character 1a included in the character 1a and the movement is permitted if the expected movement position exceeds the allowable range. (S2).
【0017】パソコン1Aはキャラクタ1aを移動させ
た後に移動先のXY座標(変化結果情報)をホストコン
ピュータ5に通知する(S4)。ホストコンピュータ5
は移動通知を受信すると(S5)、この移動の適否又は
可能・不可能を判定し(S6)、キャラクタ1aの移動
を適切又は可能と判断した場合にはホスト側データ格納
部21のキャラクタ情報テーブルのキャラクタ1aに対
する位置情報を更新するが(S7)、不適切あるいは不
可能と判断すると、例えば立入禁止区域に侵入したと
か、壁に衝突したとか判断すると、ホスト側データ格納
部21のキャラクタ情報テーブルのキャラクタ1aに対
する衝突フラグ情報欄に移動不可情報である衝突フラグ
を立てる(S8)。なお、移動を適切又は可能と判断し
た場合にすでに衝突フラグが立てられている場合には、
位置情報を更新するとともにこの衝突フラグを降ろす
(S7)。After moving the character 1a, the personal computer 1A notifies the host computer 5 of the XY coordinates (change result information) of the destination (S4). Host computer 5
Receives the movement notice (S5), judges whether the movement is appropriate or not, and judges whether the movement of the character 1a is appropriate or possible (S6). The position information for the character 1a is updated (S7). If it is determined that the character 1a is inappropriate or impossible, for example, if it is determined that the vehicle has entered an off-limits area or has collided with a wall, the character information table of the host-side data storage unit 21 is determined. A collision flag is set in the collision flag information column for the character 1a of the character 1a (S8). If the collision flag is already set when it is determined that the movement is appropriate or possible,
The position information is updated and the collision flag is lowered (S7).
【0018】図5はホスト側データ格納部21のキャラ
クタ情報テーブル内のキャラクタ位置に関する情報を配
信する場合のホストコンピュータ5及びパソコン1A、
1B、1Cの動作を示すフローチャートである。FIG. 5 shows the host computer 5 and the personal computer 1A for distributing information on the character position in the character information table of the host-side data storage unit 21.
It is a flowchart which shows operation | movement of 1B, 1C.
【0019】ホスト側データ格納部21のキャラクタ情
報テーブル内のキャラクタ位置に関する情報は定期的に
パソコン1A、1B、1Cに配信される。ホストコンピ
ュータ5は配信時間になると(S11)、ホスト側デー
タ格納部21のキャラクタ情報テーブル内のキャラクタ
の位置情報すべてをパソコン1A、1B、1Cにそれぞ
れ配信するとともに、各々の衝突フラグ情報を該当する
パソコン1A、1B、1Cに配信する(S12)。ホス
トコンピュータ5からの定期配信を受信したパソコン1
A、1B、1Cでは(S13)、クライアント側データ
格納部17の自信のキャラクタ位置情報、他のクライア
ントのキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの位置情
報テーブルが、配信されたキャラクタの位置情報によっ
て上書きされて確定し、確定した他のクライアントのキ
ャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの位置情報テーブ
ルの情報に基づき、自身のキャラクタ以外のキャラクタ
の移動を画像上に反映させる(S14)。自身のキャラ
クタに対しては定期配信情報に衝突フラグが立てられて
いるか否かを確認し(S15)、衝突フラグが立てられ
ている場合にはクライアント側データ格納部17の上書
きされた自信のキャラクタ位置情報に示される位置(衝
突フラグが立てられた移動の直前の位置)に自身のキャ
ラクタを引き戻す(S16)。Information on the character position in the character information table of the host-side data storage unit 21 is periodically distributed to the personal computers 1A, 1B, and 1C. When the distribution time comes (S11), the host computer 5 distributes all the position information of the characters in the character information table of the host-side data storage unit 21 to the personal computers 1A, 1B, and 1C, and applies the respective collision flag information. The data is distributed to the personal computers 1A, 1B and 1C (S12). The personal computer 1 that has received the periodic distribution from the host computer 5
In A, 1B and 1C (S13), the position information table of the self-confidence character in the client-side data storage unit 17 and the position information tables of the characters of the other clients and the non-player characters are overwritten with the position information of the distributed characters, and are determined. Then, based on the information of the determined other client character and the non-player character position information table, the movement of the character other than the own character is reflected on the image (S14). It is checked whether or not a collision flag is set in the regular distribution information for the own character (S15). If the collision flag is set, the self-confident character overwritten in the client-side data storage unit 17 is checked. The own character is pulled back to the position indicated by the position information (the position immediately before the movement with the collision flag set) (S16).
【0020】図6はネットワークゲームで使用される径
時変化現象の態様を説明する図、図7はプレイヤからキ
ャラクタ1aによる径時変化現象の発動要求を受けた場
合のパソコン1A、1B、1C及びホストコンピュータ
5の動作を示すフローチャートである。FIG. 6 is a diagram for explaining the aspect of the time-varying phenomenon used in the network game. FIG. 7 is a diagram showing the personal computers 1A, 1B, 1C, and 1C when the player requests the character 1a to activate the time-varying phenomenon. 6 is a flowchart showing the operation of the host computer 5.
【0021】このネットワークゲームシステムでは、径
時変化現象として、弓矢などによる間接攻撃及び魔法の
光の輪による間接救済が準備されている。間接攻撃は図
6aに示すようにキャラクタ1aから発せられた矢など
の飛翔オブジェクト1eが時間の経過とともに移動し、
移動経路上に存在する他のキャラクタ1b、1c、1d
に命中してこれらのキャラクタ1b、1c、1dの体力
を減衰させ、あるいはキャラクタ1b、1c、1dを死
亡させる現象であり、間接救済は図6bに示すようにキ
ャラクタ1aから発せられた魔法の光の輪1fが時間の
経過とともに広がっていき、光の輪1f内に入った他の
キャラクタ1b、1c、1dの体力を回復させ、あるい
はキャラクタ1b、1c、1dを蘇らせる現象である。In this network game system, indirect attacks with a bow and arrow and indirect rescue with a circle of magic light are prepared as a time change phenomenon. In the indirect attack, as shown in FIG. 6a, a flying object 1e such as an arrow emitted from the character 1a moves over time,
Other characters 1b, 1c, 1d existing on the movement route
Is a phenomenon in which the physical strength of these characters 1b, 1c, and 1d is attenuated or the characters 1b, 1c, and 1d are killed. The ring 1f spreads over time, recovering the physical strength of the other characters 1b, 1c, and 1d entering the ring of light 1f, or restoring the characters 1b, 1c, and 1d.
【0022】パソコン1Aはプレイヤからキャラクタ1
aによる径時変化現象の発動の指示(変化情報)を受け
ると(S21)、この径時変化現象の種類(例えば弓矢
あるいは魔法の光の輪)、発動位置、発動時間及び運動
方向(弓矢などの場合の飛翔方向)などの現象情報(変
化開始情報)をクライアント側データ格納部17の現象
情報テーブルに記録するとともにホストコンピュータ5
に通知し(S22)、矢の飛翔などを内容とするこの径
時変化現象の現象アニメーション(現象開始画像)を自
身の画像上で開始する(S23)。パソコン1Aから現
象情報を受信したホストコンピュータ5は(S24)、
現象の発動が可能か否か、例えばキャラクタ1aが矢を
使いきっているか否かを判断し(S25)、現象の発動
が可能であると判断した場合には近隣の、すなわち少な
くとも現象発動主体のキャラクタ1aを表示しているパ
ソコン1B、1Cに現象情報(変化開始情報)を通知す
る(S26)。現象情報を受信したパソコン1B、1C
は(S27)、現象情報をクライアント側データ格納部
17の現象情報テーブルに記録するとともに、自身の画
像上に表示されているキャラクタ1aを発動主体とする
現象アニメーションを自身の画像上で開始する(S2
8)。現象の発動を入力すると直ちに現象アニメーショ
ンが自身の画像上に表示されるのでプレイヤの不快感又
はストレスは大幅に緩和される。なお、ここでは現象の
発動を不可能と判断した場合にホストコンピュータ5が
パソコン1Aへ現象発動不可通知を送信するようには構
成されていない。The personal computer 1A receives the character 1 from the player.
When an instruction (change information) for invoking the time-varying phenomenon due to a is received (S21), the type of this time-varying phenomenon (for example, a bow and arrow or a magic light ring), a starting position, a starting time, and a moving direction (bow and arrow etc.). And recording the phenomenon information (change start information) in the phenomenon information table of the client-side data storage unit 17 and the host computer 5.
(S22), and a phenomenon animation (phenomenon start image) of this time-varying phenomenon, which includes the flying of an arrow or the like, is started on its own image (S23). The host computer 5 that has received the phenomenon information from the personal computer 1A (S24)
It is determined whether or not the phenomenon can be activated, for example, whether or not the character 1a has used up the arrow (S25). If it is determined that the phenomenon can be activated, the neighborhood, that is, at least the principal of the phenomenon activation is determined. The phenomenon information (change start information) is notified to the personal computers 1B and 1C displaying the character 1a (S26). Personal computers 1B and 1C that have received the phenomenon information
(S27), the phenomena information is recorded in the phenomena information table of the client-side data storage unit 17, and the phenomena animation mainly based on the character 1a displayed on the own image is started on the own image (S27). S2
8). Immediately after the trigger of the phenomenon is input, the phenomenon animation is displayed on its own image, so that the discomfort or stress of the player is greatly reduced. Here, the host computer 5 is not configured to transmit a phenomenon inability to be notified to the personal computer 1A when it is determined that the phenomenon cannot be activated.
【0023】図8は径時変化現象が発動された場合のパ
ソコン1A、1B、1C及びホストコンピュータ5の動
作を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the personal computers 1A, 1B, 1C and the host computer 5 when the time change phenomenon is activated.
【0024】パソコン1A・・・はクライアント側デー
タ格納部17の現象情報テーブルを検索することにより
自身の画像上に現象アニメーションが表示されているこ
とを認識すると(S31)、各現象について消滅条件が
成立するか否かを判断する(S32)。消滅条件は現象
の種類ごとに予め設定されていて、壁などに衝突したと
か、発動から所定時間経過したとか(時間限界)、発動
位置から所定距離進行したとか(移動限界)が判断さ
れ、パソコン1A・・・は消滅条件が成立していると判
断すると自身の画像上の当該現象アニメーションを中止
する(S33)。パソコン1A・・・は、消滅条件が成
立していないと判断した現象の現象アニメーションの径
時的変化を進めるとともに(S34)、この現象内に自
身のキャラクタ1a・・・が発動主体である現象が含ま
れている場合には、クライアント側データ格納部17の
他のクライアントのキャラクタ及びノンプレイヤキャラ
クタの位置情報テーブル及び現象情報テーブルに記録さ
れた情報に基づき、この現象によってノンプレイヤキャ
ラクタ(NPC)1dが影響を受けたか否か、すなわち
現象がNPC1dにヒットしたか否かあるいはNPC1
dが現象の影響範囲内に入ったか否かを判定し(S3
5)、NPC1dが影響を受けたと判定した場合にはホ
ストコンピュータ5にNPC影響情報を通知するととも
に(S36)、自身の画像上で例えばNPC1dに矢1
eが命中してNPC1dが衰弱する内容の作用アニメー
ションを開始する(S37)。次ぎに、パソコン1A・
・・は、消滅条件が成立していないと判断した現象内に
他のクライアントのキャラクタ1a・・・が発動主体で
ある現象(変化開始情報に基づく現象)が含まれている
場合には、クライアント側データ格納部17の自身のキ
ャラクタ位置情報及び現象情報テーブルに記録された情
報に基づき、この現象によって自身のキャラクタ1a・
・・が影響を受けたか否か、すなわち現象が自身のキャ
ラクタ1a・・・にヒットしたか否かあるいは自身のキ
ャラクタ1a・・・が現象の影響範囲内に入ったか否か
を判定し(S38)、自身のキャラクタ1a・・・が影
響を受けたと判定した場合にはホストコンピュータ5に
自身のキャラクタ影響情報を通知するとともに(S3
9)、自身の画像上で例えば自身のキャラクタ1a・・
・が魔法の光の輪1f内に入って復活する内容の作用ア
ニメーション(現象成功画像)を開始する(S40)。
このように現象の影響結果をクライアント側のパソコン
1A、1B、1Cに行わせることにより、ホストコンピ
ュータ5の負荷を大幅に軽減することができる。また、
自身のキャラクタが影響を受けたか否かの判定は自身の
クライアント側データ格納部17の最新情報に基づいて
行うように構成されているので、例えば間接攻撃を避け
るように自身のキャラクタ1a・・・を移動させれば、
直ちにクライアント側データ格納部17の自身のキャラ
クタ位置情報が書き換えられ、ヒット判定は書き換えら
れたこの自身のキャラクタ位置情報に基づいて行われる
ため、逃げたにもかかわらずヒットしたというようなプ
レイヤのゲームに対する興味を低下させるような事態の
発生は防止される。なお、NPC1dも径時変化現象の
発動主体として構成する場合には、NPC1dからの現
象は他のクライアントのキャラクタ1a・・・が発動主
体である現象と同様に処理される。When the personal computer 1A... Recognizes that a phenomenon animation is displayed on its own image by searching the phenomenon information table of the client-side data storage unit 17 (S31), the disappearance condition for each phenomenon is determined. It is determined whether or not the condition is satisfied (S32). The extinction condition is set in advance for each type of phenomenon, and it is determined whether the vehicle has collided with a wall or the like, a predetermined time has elapsed since activation (time limit), or a predetermined distance from the activation position (movement limit). 1A... Determine that the disappearance condition is satisfied, stop the phenomenon animation on their own image (S33). The personal computer 1A... Advances the temporal change of the phenomenon animation of the phenomenon determined that the disappearance condition is not satisfied (S34), and the phenomenon in which the own character 1a. Is included in the non-player character (NPC) based on the information recorded in the position information table and the phenomenon information table of the other client character and the non-player character in the client-side data storage unit 17. 1d is affected or not, ie whether the phenomenon hits NPC1d or NPC1
It is determined whether or not d is within the influence range of the phenomenon (S3).
5) If it is determined that the NPC 1d is affected, the NPC 1d is notified of the NPC influence information to the host computer 5 (S36), and, for example, the arrow 1 is sent to the NPC 1d on its own image.
An action animation is started in which e hits and the NPC 1d weakens (S37). Next, PC 1A
.. Indicates that if the phenomena determined that the extinction condition is not satisfied include phenomena in which the characters 1a... Of other clients are the main actors (phenomena based on change start information), the client Based on the own character position information in the side data storage unit 17 and the information recorded in the phenomenon information table, the own character 1a.
.. Are determined to be affected, that is, whether the phenomenon has hit the character 1a... Or whether the character 1a. ), When it is determined that the characters 1a are affected, the host computer 5 is notified of its character influence information (S3).
9), on your own image, for example, your own character 1a
The action animation (successful phenomenon image) with the content of reviving after entering into the ring of magic light 1f is started (S40).
As described above, the load on the host computer 5 can be significantly reduced by causing the client-side personal computers 1A, 1B, and 1C to perform the result of the influence of the phenomenon. Also,
Since the determination as to whether or not the own character has been affected is made based on the latest information in the own client-side data storage unit 17, the own character 1a... If you move
The player's own character position information in the client-side data storage unit 17 is immediately rewritten, and the hit determination is made based on the rewritten own character position information. The occurrence of a situation that reduces the interest in is prevented. When the NPC 1d is also configured to be the main subject of the time change phenomenon, the phenomena from the NPC 1d are processed in the same way as the phenomena in which the characters 1a of the other clients are the main subject.
【0025】パソコン1A・・・から影響情報の通知を
受信したホストコンピュータ5は、通知がNPC影響情
報通知か自身のキャラクタ影響情報通知かを判別し(S
41)、NPC影響情報通知の場合には、ホスト側デー
タ格納部21のキャラクタ情報テーブルに記録されてい
る当該NPC1dの位置情報と、当該現象の情報とによ
ってNPC1dが影響を受けたことを検証してから、受
信したNPC影響情報に基づきホスト側データ格納部2
1のキャラクタ情報テーブルのNPC1dに対するステ
ータス情報を更新する(S42)。更新は、例えば体力
の持ちポイントを100としておき、矢1eに当たった
場合には体力を10ポイント減少させ、魔法の光の輪1
fの影響範囲内に入った場合には10ポイント増加させ
るようにして行う。また、通知が自身のキャラクタ影響
情報通知の場合には、受信したこの影響情報に基づきホ
スト側データ格納部21のキャラクタ情報テーブルの当
該キャラクタ1a、1b、1cに対するステータス情報
を同様に更新する(S43)。The host computer 5 receiving the notification of the influence information from the personal computers 1A... Determines whether the notification is the NPC effect information notification or the character effect information notification of its own (S
41) In the case of the NPC influence information notification, it is verified that the NPC 1d is affected by the position information of the NPC 1d recorded in the character information table of the host-side data storage unit 21 and the information of the phenomenon. And then, based on the received NPC influence information, the host-side data storage unit 2
The status information for the NPC 1d in the character information table 1 is updated (S42). The update is, for example, setting the physical strength holding point to 100, and when hitting the arrow 1e, reducing the physical strength by 10 points,
When the value falls within the range of influence of f, it is increased by 10 points. When the notification is the own character influence information notification, the status information for the characters 1a, 1b, and 1c in the character information table of the host-side data storage unit 21 is similarly updated based on the received influence information (S43). ).
【0026】図9はホスト側データ格納部21のキャラ
クタ情報テーブル内のステータス情報を配信する場合の
ホストコンピュータ5及びパソコン1A、1B、1Cの
動作を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the host computer 5 and the personal computers 1A, 1B, and 1C when distributing status information in the character information table of the host-side data storage unit 21.
【0027】パソコン1A、1B、1Cには、少なくと
も自身の画像上に表示されている他のクライアントのキ
ャラクタ1a、1b、1cに対するホスト側データ格納
部21のキャラクタ情報テーブル内のステータス情報が
定期的に配信される。ホストコンピュータ5は配信時間
になると(S51)、各キャラクタ1a、1b、1cに
対するステータス情報を近隣の、すなわち少なくとも当
該キャラクタを画像上に表示しているパソコン1A、1
B、1Cに配信する(S52)。ホストコンピュータ5
からステータス情報を受信したパソコン1A、1B、1
Cは(S53)、このステータス情報に基づき他のクラ
イアントキャラクタ1a、1b、1cの作用アニメーシ
ョン、例えば他のクライアントキャラクタ1a、1b、
1cに矢1eが命中して体力ポイントが10ポイント低
下し、このキャラクタ1a、1b、1cが衰弱する内容
のアニメーションを開始する(S54)。The personal computers 1A, 1B, and 1C periodically transmit status information in the character information table of the host-side data storage unit 21 for at least other client characters 1a, 1b, and 1c displayed on their own images. Will be delivered to When the distribution time comes (S51), the host computer 5 sends the status information for each of the characters 1a, 1b, and 1c to the nearby PCs 1A, 1B, and 1C that displays at least the character on the image.
B and 1C (S52). Host computer 5
PCs 1A, 1B, 1 that have received status information from
C (S53), based on the status information, the action animation of the other client characters 1a, 1b, 1c, for example, the other client characters 1a, 1b,
When the arrow 1e hits 1c, the physical strength points are reduced by 10 points, and the animation of the contents in which the characters 1a, 1b, and 1c weaken is started (S54).
【0028】[0028]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によるネッ
トワークシステムを採用すると、ホストコンピュータに
よる管理機能を損なうことなくクライアントのストレス
を軽減させるリアルタイム展開を実現できる。As described above, when the network system according to the present invention is adopted, real-time deployment for reducing the stress of the client without impairing the management function of the host computer can be realized.
【図1】本発明のシステムをネットワークゲームに適用
して構成したネットワークゲームシステムの接続形態を
示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a connection form of a network game system configured by applying the system of the present invention to a network game.
【図2】ネットワークゲームシステムの全体的構成を示
すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the network game system.
【図3】ネットワークゲームシステムでの各パソコンの
表示画像の範囲を示す概略図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a range of a display image of each personal computer in the network game system.
【図4】プレイヤがキャラクタの移動要求を入力した場
合のパソコン及びホストコンピュータの動作を示すフロ
ーチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing operations of a personal computer and a host computer when a player inputs a request to move a character.
【図5】ホスト側データ格納部のキャラクタ情報テーブ
ル内のキャラクタ位置に関する情報を配信する場合のホ
ストコンピュータ及びパソコンの動作を示すフローチャ
ートである。FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the host computer and the personal computer when distributing information about the character position in the character information table of the host-side data storage unit.
【図6】ネットワークゲームで使用される径時変化現象
の態様を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an aspect of a time change phenomenon used in a network game.
【図7】プレイヤからキャラクタによる径時変化現象の
発動要求を受けた場合のパソコン及びホストコンピュー
タの動作を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the personal computer and the host computer when a request for activating the time-varying phenomenon by a character is received from a player.
【図8】径時変化現象が発動された場合のパソコン及び
ホストコンピュータの動作を示すフローチャートであ
る。FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the personal computer and the host computer when the time change phenomenon is activated.
【図9】ホスト側データ格納部のキャラクタ情報テーブ
ル内のステータス情報を配信する場合のホストコンピュ
ータ及びパソコンの動作を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the host computer and the personal computer when distributing status information in the character information table of the host-side data storage.
1A、1B、1C パソコン(クライアント端末) 1a、1b、1c キャラクタ 3 公衆回線(通信回線) 5 ホストコンピュータ 23 共通仮想ゲーム領域(共通仮想
領域)1A, 1B, 1C Personal computer (client terminal) 1a, 1b, 1c Character 3 Public line (communication line) 5 Host computer 23 Common virtual game area (common virtual area)
フロントページの続き (72)発明者 豊田 利夫 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号 ネクス トコムビル6階 株式会社ネクステック内 (72)発明者 福田 悟嗣 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号 ネクス トコムビル6階 株式会社ネクステック内 Fターム(参考) 2C001 BA01 BA08 BC01 BC03 BC10 CB08 DA06 5B085 AA08 BA06 BE07 BG07 5B089 GA01 GA21 GB03 HA01 JA09 JB03 KA01 KA07 KA18 KB09 LB14 Continued on the front page (72) Inventor Toshio Toyoda Nextcom Building 6F, 1-12-1 Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo (72) Inventor Satoshi Fukuda 1-12-1 Shibuya Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo Next Tocom Building 6th floor F-term in Nextech Corporation (reference) 2C001 BA01 BA08 BC01 BC03 BC10 CB08 DA06 5B085 AA08 BA06 BE07 BG07 5B089 GA01 GA21 GB03 HA01 JA09 JB03 KA01 KA07 KA18 KB09 LB14
Claims (8)
接続された複数のクライアント端末が、広い共通仮想領
域にそれぞれのキャラクタを登場させ、各々の前記クラ
イアント端末では、この共通仮想領域内の自身の前記キ
ャラクタ周辺区域のみが表示されるネットワークシステ
ムであって、 一の前記クライアント端末は、受け取った自身の前記キ
ャラクタに関する変化情報に対応して自身の表示画像を
変更するとともに、変化結果情報又は変化開始情報を前
記ホストコンピュータに送信し、 前記変化結果情報又は変化開始情報を受信した前記ホス
トコンピュータは、この変化結果情報又は変化開始情報
を他の前記クライアント端末に送信し、 前記ホストコンピュータから前記変化結果情報又は変化
開始情報を受け取った関係する他の前記クライアント端
末は、この変化結果情報又は変化開始情報に応じて一の
前記クライアント端末の前記キャラクタの変化を自身の
表示画像に反映させる、ことを特徴とするネットワーク
システム。1. A plurality of client terminals connected to a host computer via a communication line cause respective characters to appear in a wide common virtual area, and each of the client terminals executes its own character in the common virtual area. A network system in which only a character surrounding area is displayed, wherein one of the client terminals changes its own display image in response to the received change information relating to its own character, and changes result information or change start information. To the host computer, the host computer having received the change result information or change start information transmits the change result information or change start information to another client terminal, and the change result information from the host computer. Or other related parties that received the change initiation information. A network system, wherein the client terminal reflects a change in the character of one of the client terminals on its own display image according to the change result information or the change start information.
接続された複数のクライアント端末が、広い共通仮想領
域にそれぞれのキャラクタを登場させ、各々の前記クラ
イアント端末では、この共通仮想領域内の自身の前記キ
ャラクタ周辺区域のみが表示されるネットワークシステ
ムであって、 一の前記クライアント端末は、クライアントから入力さ
れた自身の前記キャラクタの移動要求に応じて自身の表
示画像内のこのキャラクタを移動させるとともに、移動
結果情報を前記ホストコンピュータに送信し、 前記移動結果情報を受信した前記ホストコンピュータ
は、この移動結果情報を他の前記クライアント端末に送
信し、 前記ホストコンピュータから前記移動結果情報を受け取
った関係する他の前記クライアント端末は、この移動結
果情報に応じて一の前記クライアント端末の前記キャラ
クタの移動を自身の表示画像に反映させる、ことを特徴
とするネットワークシステム。2. A plurality of client terminals connected to a host computer via a communication line cause respective characters to appear in a wide common virtual area, and each of the client terminals executes its own character in the common virtual area. A network system in which only a character surrounding area is displayed, wherein one of the client terminals moves and moves the character in its own display image in response to a movement request of the character input from a client. The host computer that has transmitted the result information to the host computer, and has received the movement result information, has transmitted the movement result information to the other client terminal, and has received the movement result information from the host computer. The client terminal of the movement result information A network system, wherein the movement of the character of one of the client terminals is reflected in its own display image in response.
果情報を受信すると移動の適否を判定し、移動を適切と
判定した場合にのみこの移動結果情報を他の前記クライ
アント端末に送信する、ことを特徴とする請求項2記載
のネットワークシステム。3. The host computer, upon receiving the movement result information, determines whether or not the movement is appropriate, and transmits the movement result information to another client terminal only when determining that the movement is appropriate. The network system according to claim 2, wherein
切と判定した場合には、前記移動結果情報を発信した一
の前記クライアント端末に移動不可通知を送信し、この
移動不可通知を受信した一の前記クライアント端末は、
自身の前記表示画像内の自身の前記キャラクタを適当位
置に戻す、ことを特徴とする請求項3記載のネットワー
クシステム。4. When the host computer determines that the movement is inappropriate, the host computer transmits a movement disable notification to the one client terminal that transmitted the movement result information, and The client terminal,
4. The network system according to claim 3, wherein said own character in said own display image is returned to an appropriate position.
接続された複数のクライアント端末が、広い共通仮想領
域にそれぞれのキャラクタを登場させ、各々の前記クラ
イアント端末では、この共通仮想領域内の自身の前記キ
ャラクタ周辺区域のみが表示されるネットワークシステ
ムであって、 一の前記クライアント端末は、クライアントから入力さ
れた自身の前記キャラクタによる影響範囲が径時変化す
る現象の発動要求に応じて現象画像を表示するととも
に、現象発動情報を前記ホストコンピュータに送信し、 前記現象発動情報を受信した前記ホストコンピュータ
は、この現象発動情報を他の前記クライアント端末に送
信し、 前記ホストコンピュータから前記現象発動情報を受け取
った関係する他の前記クライアント端末は、この現象発
動情報に応じて一の前記クライアント端末の前記キャラ
クタによって発動された現象を自身の表示画像に反映さ
せる、ことを特徴とするネットワークシステム。5. A plurality of client terminals connected to a host computer via a communication line cause respective characters to appear in a wide common virtual area, and each of said client terminals displays its own character in the common virtual area. A network system in which only a character surrounding area is displayed, wherein one of the client terminals displays a phenomenon image in response to a request for initiating a phenomenon in which the influence range of the character input by a client changes over time. Along with transmitting the phenomenon trigger information to the host computer, the host computer receiving the phenomenon trigger information transmits the phenomenon trigger information to the other client terminals, and receives the phenomenon trigger information from the host computer. The other client terminal concerned is triggered by this phenomenon. A network system, wherein a phenomenon triggered by the character of one of the client terminals is reflected in its own display image in accordance with information.
動情報を受信すると現象発動の適否を判定し、現象発動
を適切と判定した場合にのみこの現象発動情報を他の前
記クライアント端末に送信する、ことを特徴とする請求
項5記載のネットワークシステム。6. When the host computer receives the phenomenon trigger information, the host computer determines whether the phenomenon trigger is appropriate, and transmits the phenomenon trigger information to the other client terminals only when the phenomenon trigger is determined to be appropriate. The network system according to claim 5, wherein:
動を不適切と判定した場合には、前記現象発動情報を発
信した一の前記クライアント端末に現象発動不可通知を
送信し、この現象発動不可通知を受信した一の前記クラ
イアント端末は、前記現象画像の表示を中止する、こと
を特徴とする請求項6記載のネットワークシステム。7. The host computer, when determining that the phenomenon activation is inappropriate, transmits a phenomenon activation non-permission notification to the one client terminal that transmitted the phenomenon activation information, and transmits the phenomenon activation non-permission notification. 7. The network system according to claim 6, wherein the one received client terminal stops displaying the phenomenon image.
接続された複数のクライアント端末が、広い共通仮想領
域にそれぞれのキャラクタを登場させ、各々の前記クラ
イント端末では、この共通仮想領域内の自身の前記キャ
ラクタ周辺区域のみが表示されるネットワークシステム
であって、 一の前記クライアント端末は、自身の前記キャラクタに
対する他の前記クライアント端末の前記キャラクタから
の影響範囲が径時変化する現象の発動の情報を受信して
現象結果を判定し、現象判定結果に対応した自身の前記
キャラクタの変化を自身の表示画像に反映させるととも
に、この現象判定結果を前記ホストコンピュータに送信
し、 前記現象判定結果を受信した前記ホストコンピュータ
は、この現象判定結果を他の前記クライアント端末に送
信し、 前記ホストコンピュータから前記現象判定結果を受信し
た関係する他の前記クライアント端末は、この現象判定
結果に応じた一の前記クライアント端末の前記キャラク
タの変化を自身の表示画像に反映させる、ことを特徴と
するネットワークシステム。8. A plurality of client terminals connected to a host computer via a communication line cause each character to appear in a large common virtual area, and each of said client terminals displays its own character in the common virtual area. A network system in which only a character surrounding area is displayed, wherein one of the client terminals receives information on the activation of a phenomenon in which the influence range of the other client terminal from the character to the character changes over time. And determine the phenomenon result, reflect the change of the character corresponding to the phenomenon determination result in the display image of the user, transmit the phenomenon determination result to the host computer, and receive the phenomenon determination result. The host computer transmits this phenomenon determination result to the other client terminal. The other related client terminal that has received the phenomenon determination result from the host computer reflects the change in the character of one of the client terminals according to the phenomenon determination result in its own display image, Network system.
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