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JP2000070474A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2000070474A
JP2000070474A JP10248515A JP24851598A JP2000070474A JP 2000070474 A JP2000070474 A JP 2000070474A JP 10248515 A JP10248515 A JP 10248515A JP 24851598 A JP24851598 A JP 24851598A JP 2000070474 A JP2000070474 A JP 2000070474A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
game
special
variable
display area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10248515A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP10248515A priority Critical patent/JP2000070474A/ja
Publication of JP2000070474A publication Critical patent/JP2000070474A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 未処理の可変表示遊技を迅速に処理していく
ことが可能であると共に、可変表示遊技の未処理記憶回
数の表示を視認性に優れた表示とすることが可能な遊技
機を提供する。 【解決手段】 所定の始動条件の成立に基づいて、可変
表示装置で識別情報を可変表示し、該可変表示の停止識
別情報の態様に応じて所定の遊技価値を付与可能な遊技
機である。所定の始動条件の成立に基づいて、可変表示
装置の表示部に矩形状の可変表示領域を表示し、当該可
変表示領域において停止識別情報が確定した後に、この
可変表示領域の表示を消滅させる可変表示領域制御手段
と、表示された当該可変表示領域において識別情報の可
変表示を行う可変表示実行手段とを設けた。可変表示実
行手段は、所定条件の成立に基づいて識別情報の可変表
示を行わずに停止結果のみを表示可能とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の遊技条件の
成立に基づいて、可変表示装置で識別情報を可変表示
し、該可変表示の停止識別情報の態様に応じて所定の遊
技価値を付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、特図始動口(又は普図始動ゲ
ート)への入賞に基づいて、特図の可変表示装置で複数
種類の識別情報(例えば、図柄)を可変表示し、該可変
表示遊技の停止結果が予め定められた識別情報の組合せ
態様である特別停止表示態様(例えば、「7,7,7」
のゾロ目など)となった場合に、所定の遊技価値を付与
可能な特別遊技状態(例えば、大当たりなど)を発生可
能な遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジ
ボール遊技機、雀球遊技機などが知られている。この種
の遊技機では、特図始動口への入賞の検出に基づき、予
め定められた数(例えば、4個)を上限として特図の可
変表示遊技の未処理回数を記憶し、この未処理記憶回数
に基づき、特図の可変表示装置において図柄(識別情
報)を所定時間可変表示した後その停止結果を表示す
る、特図の可変表示遊技が行われていた。
【0003】また、最近では、普図始動ゲートの通過に
基づき普図の可変表示装置に普図の可変表示遊技を行わ
せ、その停止結果が所定の停止表示態様となって普図当
たりが発生した場合に、特図始動口を兼ねた普通変動入
賞装置(普通電動役物)を閉じた状態(遊技者にとって
不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状
態)に変換させる遊技機が知られている。この種の遊技
機の中には、例えば、確率変動状態のときや、大当たり
(特別遊技状態)が終了してから特図の可変表示遊技の
実行回数が所定回数(例えば、100回、次回大当たり
まで)に達するまでの間などに、普図の可変表示時間を
短縮する普図時短状態を発生させるものもある。この普
図時短状態のときには、普図の可変表示遊技の単位時間
当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図当たりの
発生回数も増加し、その結果、遊技者は遊技球を減らす
ことなく遊技を続けることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機では、特図の可変表示遊技において、図柄(識別情
報)を所定時間可変表示した後に、その停止結果を表示
するようにしていたため、図柄を可変表示している時間
が長い程、単位時間に行われる特図可変表示遊技の回数
が少なくなり、また、特図可変表示遊技が冗長となって
興趣に欠ける傾向があった。また、特図始動口への入賞
に基づく特図可変表示遊技の未処理回数が、所定回数
(例えば、4回)を限度として記憶されるため、未処理
の特図可変表示遊技を迅速に消化していかないと、特図
可変表示遊技の未処理回数が前記所定回数を超過するこ
ともあり、その場合、特図始動口へ入賞しても未処理記
憶回数に加算されないため、遊技者は、特図始動口へ入
賞した分の可変表示遊技が行えないなどの不利益を蒙る
こととなった。また、普図時短状態を発生させた場合に
は、その間、普図当たりの発生回数が増加して、特図始
動口を兼ねた普通変動入賞装置に遊技球が流入し易い状
態となるため、特図可変表示遊技の未処理回数が前記所
定回数を超過することが特に多かった。
【0005】また、従来の遊技機では、特図の可変表示
装置の近傍に設けられたランプやLED等を前記未処理
記憶回数に対応させて点灯表示することによって、上記
特図可変表示遊技の未処理記憶回数を遊技者に報知して
いたが、このような報知方法は、特図の可変表示装置に
表示される画像等と比較すると、必ずしも視認性に優れ
たものとはいえなかった。
【0006】この発明は、上記のような問題点を解決す
るためになされたもので、未処理の可変表示遊技を迅速
に処理していくことが可能であると共に、可変表示遊技
の未処理記憶回数の表示を視認性に優れた表示とするこ
とが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、所定の遊技条件の成立に基
づいて、可変表示装置(例えば、特図の可変表示装置
4)で識別情報(例えば、図柄など)を可変表示し、該
可変表示の停止識別情報の態様に応じて所定の遊技価値
を付与可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機100な
ど)において、所定条件の成立に基づいて識別情報の可
変表示を行わずに停止結果のみを表示可能である構成と
した。
【0008】この請求項1記載の発明によれば、所定条
件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行わずに停止
結果のみを表示可能であるため、可変表示を行わない
分、遊技時間を短縮することができる。
【0009】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれる。識別
情報には、数字、文字、記号およびキャラクター、並び
に、色彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標
識)等が含まれる。可変表示装置は、液晶表示装置、C
RT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であって
も、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示
装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの
組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいれ
ばよい。所定の遊技条件の成立とは、いわゆる第1種や
第3種のパチンコ遊技機においては、例えば、始動口
や、始動ゲートに遊技球が入賞した場合である。所定の
遊技価値とは、例えば、第1種のパチンコ遊技機におけ
る大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開放、第
3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは
電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連
続して開放させる状態など、通常遊技時に比べて遊技者
に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得し易
い状態)のことである。所定条件の成立とは、例えば、
普図の可変表示時間を短縮する普図時短状態が発生して
いるときや、所定の遊技条件の成立に基づく可変表示遊
技の未処理回数が所定回数(例えば、4回)を超過した
ときなど、可変表示遊技の未処理回数が上限値を超過す
る可能性が高いときである。
【0010】請求項2記載の発明は、所定の始動条件の
成立に基づいて、可変表示装置(例えば、特図の可変表
示装置4)で識別情報(例えば、図柄など)を可変表示
し、該可変表示の停止識別情報の態様に応じて所定の遊
技価値を付与可能であり、前記可変表示装置で行われる
可変表示遊技の結果が出る過程で前記所定の遊技価値を
付与可能な遊技状態になる可能性が高くなった場合に、
リーチ可変表示遊技を発生可能な遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機100など)において、前記所定の始動条件
の成立に基づいて前記可変表示装置の表示部(例えば、
可変表示部4aなど)に矩形状の可変表示領域を表示
し、当該可変表示領域において停止識別情報が確定した
後に、この可変表示領域の表示を消滅させる可変表示領
域制御手段(例えば、役物制御装置20、表示制御装置
40など)と、表示された当該可変表示領域において識
別情報の可変表示を行う可変表示実行手段(例えば、役
物制御装置20、表示制御装置40など)と、を設け、
前記可変表示実行手段が、所定条件の成立に基づいて識
別情報の可変表示を行わずに停止結果のみを表示可能で
ある構成とした。
【0011】この請求項2記載の発明によれば、可変表
示実行手段が、所定条件の成立に基づいて識別情報の可
変表示を行わずに停止結果のみを表示可能であるため、
可変表示を行わない分、可変表示遊技に要する時間が短
縮される。従って、可変表示遊技を迅速に処理すること
が可能となり、可変表示遊技の未処理回数が所定回数を
超過することによって遊技者が蒙っていた不利益も低減
されることとなる。また、所定の始動条件の成立に基づ
いて可変表示装置の表示部に矩形状の可変表示領域を表
示し、当該可変表示領域において停止識別情報が確定し
た後に、この可変表示領域の表示を消滅させる可変表示
領域制御手段を備えたため、可変表示領域の表示数を、
所定の始動条件の成立に基づく可変表示遊技の未処理記
憶回数に対応させることができる。従って、可変表示装
置の表示部に表示される可変表示領域の表示数によっ
て、可変表示遊技の未処理記憶回数を報知することがで
き、従来のランプやLED等による報知方法と比べて、
可変表示遊技の未処理記憶回数の表示を視認性に優れた
表示とすることができる。
【0012】リーチ可変表示遊技とは、所定の遊技価値
を付与可能な遊技状態になる可能性が高くなった状態を
装飾及び報知するための表示遊技のことで、例えば、最
終停止図柄のスロースクロール、長時間の可変表示、キ
ャラクター等の装飾表示、或いは装飾ランプの点滅、装
飾音の出力(音声合成も含む。)などである。所定の始
動条件の成立とは、いわゆる第1種や第3種のパチンコ
遊技機においては、例えば、始動口や、始動ゲートに遊
技球が入賞した場合である。
【0013】請求項3記載の発明は、請求項2記載の遊
技機において、前記可変表示領域制御手段が、前記所定
の始動条件の成立による前記可変表示遊技の未処理回数
の記憶の上限を所定数に制限している場合に、新たな未
処理回数の記憶に基づく前記可変表示遊技のための可変
表示領域を先の未処理回数の記憶に基づく前記可変表示
遊技のための可変表示領域の後方に順次重合させて表示
するオーバーラップ表示方式をとると共に、最先の可変
表示領域が消滅する際に、次の可変表示領域を最先の可
変表示領域が有る位置に順次移動させる制御を行う構成
とした。
【0014】この請求項3記載の発明によれば、可変表
示領域制御手段が、所定の始動条件の成立による可変表
示遊技の未処理回数の記憶の上限を所定数に制限してい
る場合に、新たな未処理回数の記憶に基づく可変表示遊
技のための可変表示領域を先の未処理回数の記憶に基づ
く可変表示遊技のための可変表示領域の後方に順次重合
させて表示するオーバーラップ表示方式をとると共に、
最先の可変表示領域が消滅する際に、次の可変表示領域
を最先の可変表示領域が有る位置に順次移動させる制御
を行うようにしたため、遊技者は、可変表示装置の表示
部に表示されている可変表示領域の数量を把握するのが
容易となる。
【0015】請求項4記載の発明は、請求項2又は3に
記載の遊技機において、前記可変表示実行手段が、前記
リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行われる前記可
変表示遊技の可変表示を省略して、前記リーチ可変表示
遊技の時点からの可変表示遊技の表示を行わせる構成と
した。
【0016】この請求項4記載の発明によれば、可変表
示実行手段が、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに
行われる可変表示遊技の可変表示を省略して、リーチ可
変表示遊技の時点からの可変表示遊技の表示を行わせる
ようにしたため、リーチ可変表示遊技が発生されるまで
に行われる可変表示遊技の可変表示を省略する分、リー
チ可変表示遊技の結果が出るまでに要する時間が短縮さ
れる。また、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行
われる可変表示遊技の可変表示が省略されても、リーチ
可変表示遊技は従来通り表示されるため、遊技者はリー
チ可変表示遊技を楽しむことができる。
【0017】請求項5記載の発明は、請求項2〜4の何
れかに記載の遊技機において、特定の遊技条件の成立に
基づき、電気的な作用によって、遊技者にとって有利な
状態と遊技者にとって不利な状態とに変換可能な普通電
動役物(例えば、普図変動入賞装置9など)を備え、前
記所定の始動条件の成立には、前記普通電動役物への入
賞、が含まれる構成とした。
【0018】この請求項5記載の発明によれば、所定の
始動条件の成立には、普通電動役物への入賞、が含まれ
るため、例えば、特定の遊技条件の成立に基づき、普通
電動役物が遊技者にとって有利な状態に変換された場合
には、普通電動役物への入賞が容易な状態になる。この
ような状態においても、可変表示遊技が迅速に処理され
るので、従来のように可変表示遊技の未処理回数が所定
回数を簡単に超過することが低減される。よって、可変
表示遊技の未処理回数が所定回数を超過することによっ
て遊技者が蒙っていた不利益が低減されることとなる。
【0019】ここで、特定の遊技条件とは、例えば、第
1種のパチンコ遊技機における普図の当たり状態が発生
した場合などである。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図1〜図7の図面を参照しながら説明する。
【0021】図1は、この発明に係る遊技機(弾球遊技
機)として例示するパチンコ遊技機を示す正面図であ
る。
【0022】この実施の形態のパチンコ遊技機100
は、内部の遊技領域(後述)内に遊技球を発射して遊技
を行うもので、パチンコ遊技機100の前側上半部に
は、ガラス板101がガラス枠102に保持された状態
で取り付けられている。このガラス板101の奥側には
遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
【0023】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)の可変表示装置4、普通図柄(普図)の可変表
示装置7、普図可変表示遊技の結果如何によって開閉部
材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊
技者にとって不利な状態)させる特図始動口を兼ねた普
図(普通)変動入賞装置9、特図可変表示遊技の結果如
何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利
な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換するサイクル遊技を行う特図(特別)変動入賞装置
5、一般入賞口8,…、装飾ランプLED(Light Emit
ting Diode)11,…などが配設されている。遊技領域
1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウ
ト穴13が設けられている。
【0024】特図の可変表示装置4は、例えば、液晶表
示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる特
図の可変表示部(表示部)4aを備えている。この可変
表示部4aは、複数の矩形状の可変表示領域(ウィンド
状の表示領域:図4参照)Wを重ね合わせ表示(オーバ
ーラップ表示)することが可能となっていて、その最上
位の可変表示領域Wでは、複数種類の図柄(識別情報)
が可変表示されることにより特図の可変表示遊技が可能
となっている。この可変表示部4aに表示される可変表
示領域Wの数は、普図変動入賞装置9に遊技球が入賞し
て特図可変表示遊技が未処理となっている未処理記憶回
数(特図始動記憶)に基づき決定され、具体的には、未
処理記憶回数が「1」の時には可変表示領域Wの数が
「2」、未処理記憶回数が「2」の時には可変表示領域
Wの数が「3」、未処理記憶回数が「3」の時には可変
表示領域Wの数が「4」、未処理記憶回数が「4」の時
には可変表示領域Wの数が「5」、となる。即ち、可変
表示部4aに表示される可変表示領域Wの表示数から、
特図可変表示遊技の未処理記憶回数が把握できるように
なっている。
【0025】普図の可変表示装置7は、例えば7セグメ
ント型のLEDなどによって構成され、普通図柄(識別
情報)の可変表示遊技が行われるようになっている。ま
た、普図の可変表示装置7の両側部には、普図始動ゲー
ト6,6に遊技球が入賞(普図の始動入賞)して普図可
変表示遊技が未処理となっている未処理記憶回数を点灯
表示する普図始動記憶表示器7a,…が配設されてい
る。
【0026】普図変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図の可変表示装置7の可変表示遊技の
結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった
場合には、逆「ハ」の字状に開いて普図変動入賞装置9
に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状
態)に変化されるようになっている。この普図変動入賞
装置9は、特図の始動口も兼ね、その内部に特図始動ス
イッチ9b(図2)を備えている。また、普図始動ゲー
ト6,6内には普図始動スイッチ6b,6b(図2)が
設けられている。
【0027】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が特別停止表示態様(例えば、「7、7、7」)とな
って大当たり(特別遊技状態)等が発生した場合に、大
入賞口5bが開放されるようになっている。この大入賞
口5bの内部には、継続スイッチ5d(図2)とカウン
トスイッチ5c(図2)が配設されている。
【0028】また、パチンコ遊技機100の前側下半部
には、発射部(図示省略)に(遊技)球を供給する上皿
105、該上皿105に収容しきれない球を収容する下
皿107、前記遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作
を行うための操作ハンドル104などが設置されてい
る。
【0029】図2には、このパチンコ遊技機の裏面側に
設置された遊技系統の制御を行う役物制御装置20の主
要制御ブロック図を示す。
【0030】役物制御装置20は、内部にCPU(Cent
ral Processing Unit)21a、RAM(Random Access
Memory)21bおよびROM(Read Only Memory)2
1cを備えたワンチップマイクロコンピュータ21、ク
ロック回路22、電源回路23、I/Oインターフェイ
ス24、サウンドジェネレータ25、アンプ26などに
より構成され、ROM21c中に書き込まれている制御
プログラムや制御データに従いI/Oインターフェイス
24に接続された各種機器を制御するようになってい
る。
【0031】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当
たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RA
M21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9
bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信
号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記
憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成さ
れる乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与
する特図大当たり乱数値、普図の可変表示遊技の当たり
発生に関与する普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技
の発生に関与するリーチ発生用乱数値、リーチ可変表示
遊技のパターン決定に関与するリーチパターン決定用乱
数値等)の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記
憶領域やフラグ、並びに、CPU21aの作業領域を備
えている。ROM21cには、遊技上の制御プログラム
や制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発
生を判定するための通常確率と高確率の大当たり判定値
などが書き込まれている。
【0032】I/Oインターフェイス24は、図示しな
いローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図
始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウ
ントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機
100の背面側に設置された確率設定装置28などが接
続されていて、これらから出力される各種の出力信号を
ワンチップマイクロコンピュータ21に出力している。
この確率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり
発生確率を切換スイッチなどにより設定変更するもので
ある。また、I/Oインターフェイス24は、ワンチッ
プマイクロコンピュータ21から出力される制御信号を
入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介して、
装飾ランプLED11,…、普図可変表示装置7、普通
変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、普図始動表示器
6a,6aなどに出力している。サウンドジェネレータ
25にはアンプ26を介してスピーカー27が接続され
ている。また、ワンチップマイクロコンピュータ21に
は特図の可変表示装置4(可変表示部4a)の表示制御
を行う表示制御装置40がI/Oインターフェイス24
を介して接続されている。
【0033】図3には、この役物制御装置20の制御下
で可変表示部4aの表示制御を行う表示制御装置40の
主要制御ブロック図を示す。図4には、特図の可変表示
遊技に際して可変表示部4aに表示される画像図を示
す。
【0034】この表示制御装置40は、CPU(Central
Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)
42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA
(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP
(Video Degital Processor)46、フォントROM4
7、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えている。この表示制御
装置40は、役物制御装置20の制御下で特図可変表示
装置4の可変表示部(LCD)4aに、特図の可変表示
遊技の未処理記憶回数(RAM21b中の特図始動記
憶)に対応した数の、矩形状の可変表示領域(ウィンド
状の表示領域:図4参照)Wを重ね合わせた状態で表示
(オーバーラップ表示)させると共に、最上位の可変表
示領域W内において、複数種類の図柄(識別情報)によ
る可変表示(可変表示遊技の表示)や各種情報表示など
を行わせる。この表示制御装置40は、前述の役物制御
装置20と共に、可変表示領域制御手段、可変表示実行
手段を構成している。
【0035】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、役物制御装置20とインターフェイス(I/F)4
9を介して接続されている。このCPU41には、役物
制御装置20のワンチップマイクロコンピュータ21か
ら、コマンド信号やこのコマンド信号のタイミングを取
るストローブ信号やリセット信号が送信されるようにな
っている。このコマンド信号には、各種遊技状態に応じ
てデータ構成が変化されるモードデータが含まれ、この
モードデータ中には、最上位の可変表示領域Wに表示さ
れる図柄の種類や表示位置の指定データなどが含まれて
いる。それらデータに基づきCPU41は、クロック4
5からのパルスに同期させて、画像の編集内容を示す指
令信号をVDP46に送信する。また、このCPU41
には、随時、役物制御装置20又はVDP46から割り
込み信号が送信され、それにより後述する割り込み処理
(図7)が行われる。
【0036】ROM42には、可変表示部4aの表示制
御を行うための表示制御プログラム(可変表示領域Wの
表示制御プログラムや、各種リーチ可変表示遊技の表示
制御プログラムも含む)や表示制御データ等が書き込ま
れている。RAM43は、各種データを一時的に記憶す
る記憶領域とCPU41の作業領域などを備えている。
DMA44は、役物制御装置20からのコマンド信号に
対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモリーや
VDP46等の間で表示制御データのやり取りを行って
いる。
【0037】フォントROM47には、可変表示遊技用
の図柄データ、可変表示領域Wの表示データ、背景の画
像データ、遊技内容を説明する文字などが書き込まれて
いる。VDP46の内部には、図示は省略するが、スプ
ライトRAM、パレットRAM、V−RAM等が備えら
れていて、以下に示す画像データ制御を行っている。V
DP46は、CPU41からの指令信号を受けて、フォ
ントROM47から図柄データ、可変表示領域Wの表示
データ及び背景の画像データを取り出して編集する。そ
して、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、
その編集した画像データに対し配色の指定をパレットR
AM(図示省略)で行い、次いでスプライトRAM(図
示省略)にて図柄やキャラクタ等の画像編集を行う。こ
の編集された画像データ信号はγ補正回路48で補正さ
れた後、V_SYNCやH_SYNCと同期させて可変
表示部(LCD)4aに送信される。
【0038】この実施の形態に係るパチンコ遊技機10
0は、上記のように構成されていて、役物制御装置20
や表示制御装置40により、例えば、次のような遊技制
御や表示制御が行われる。
【0039】即ち、常時は、役物制御装置20からのコ
マンド信号に基づいて表示制御装置40が可変表示部4
aの表示制御を行って、可変表示部4aにおいて客寄せ
用呼び込み表示などの画像表示が行われている。この状
態で、遊技領域1aに打ち込まれた遊技球が普図の始動
ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6b,6b
による検出信号がI/Oインターフェイス24を介して
役物制御装置20に入力されると、役物制御装置20か
らI/Oインターフェイス24を介して普図可変表示装
置7に制御信号が出力されて普図の可変表示遊技が行わ
れる。この普図の可変表示遊技は、普図可変表示装置7
の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行われ、所
定時間(例えば、30秒)経過後に、ある図柄が停止表
示される遊技であり、その停止表示態様により当たりか
否かが決定されるようになっている。
【0040】この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普
図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24
を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力さ
れると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコン
ピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記
憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイ
クロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oイ
ンターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力
されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順
に実施される。
【0041】この普図の可変表示遊技の結果、当たりの
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示
遊技の始動が容易となる。
【0042】次に、特図の可変表示遊技について説明す
る。
【0043】遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が、
普通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動
スイッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始
動記憶)され、その記憶に基づいて出力信号がI/Oイ
ンターフェイス24を介して特図の可変表示装置4に送
られて、その可変表示部4aにおいて、矩形状の可変表
示領域Wが表示されると共に、該可変表示領域W内にお
いて、特図の可変表示遊技が行われる。
【0044】この特図の可変表示遊技中に、さらに普通
変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9
bにより検出された時は、その検出信号が特図可変表示
遊技の未処理回数としてRAM21bに記憶されて、そ
の未処理記憶回数に対応した数の可変表示領域Wが可変
表示部4aに表示される。例えば、特図可変表示遊技の
未処理記憶回数が「2」のときには、図4(a)に示す
ように、特図の可変表示遊技が行われている最上位の可
変表示領域w0の後ろに、2つの可変表示領域w1、w
2が重なった状態で表示される。そして、その可変表示
遊技の終了後に、未処理となっている回数分の可変表示
遊技が順次行われ、その行われるごとに、RAM21b
の未処理記憶回数が減算される。また、可変表示遊技の
終了した可変表示領域Wは、順次、消滅されて、それに
伴い下位にあった可変表示領域Wがそれぞれ上位に繰り
上げられる。例えば、図4(a)に示すように、最上位
の可変表示領域w0で行われている特図の可変表示遊技
が終了した場合、図4(b)に示すように、可変表示領
域w0が消滅されて、それに伴い、下位にあった可変表
示領域w1、w2がそれぞれ上位に繰り上げられ、最上
位にきた可変表示領域w1において次の可変表示遊技が
開始される。以上の処理はRAM21bの未処理記憶回
数が「0」になるまで継続される。
【0045】特図の可変表示遊技において、最上位の可
変表示領域Wの左側部分、中央部分、右側部分の図柄が
順に停止される過程で、大当たりを発生させる可能性の
ある表示態様(例えば、「1,1,−」、「7,7,
−」など)となった場合、リーチ可変表示遊技が開始さ
れる。このリーチ可変表示遊技の結果として、予め定め
られた図柄の組合せ態様である特別停止表示態様(例え
ば、「1,1,1」、「3,3,3」などのゾロ目)と
なった場合、大当たりと呼ばれる特別遊技状態が発生さ
れる。この大当たり(特別遊技状態)は、特別変動入賞
装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒
間)開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウ
ンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続
スイッチ5dに検出されることを条件に所定ラウンド
(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技である。
但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数
(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウ
ンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞
個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM
21bに記憶され、所定個数に達すると開閉扉5aが閉
じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
【0046】また、この大当たり(特別遊技状態)が、
特定の条件を満たした停止表示態様(例えば、「3」、
「7」など、特定図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変
動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技
の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1
回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例え
ば、1/359)から高確率(例えば、7/359)に
変換される確率変動状態が発生する。そして、この確率
変動状態中に再度、所定の条件を満たした停止表示態様
(例えば、「3」、「7」など、特定図柄が3個揃った
ゾロ目、即ち確率変動図柄)で大当たりが発生したとき
は、確率変動状態が継続して発生する。但し、この確率
変動状態において、大当たりが継続して発生しうる回数
は、所定回数(例えば、5回)の範囲に制限されてい
る。
【0047】また、この確率変動状態のときや、大当た
り(特別遊技状態)が終了してから特図の可変表示遊技
の実行回数が所定回数(例えば、100回、次回大当た
り発生まで)に達するまでの間には、普図の可変表示遊
技の変動表示時間が短縮(例えば、30秒から6秒へ)
される普図時短状態が発生される。この普図時短状態に
よって、普図の可変表示遊技の単位時間当たりの実行可
能回数が増えて、その分、普図の当たり発生回数も増加
することになる。また、この普図時短状態中には、普図
の当たりによる普通変動入賞装置9の開放パターンの変
更制御を併せて行ってもよい。その開放パターンの変更
制御としては、例えば、開閉部材9a,9aの0.5秒
の開放を1回から、3秒の開放を2回、或いは、5秒の
開放を1回にするなどの変更制御がある。
【0048】この普図時短状態においては、特図時短状
態が併せて発生される。この特図時短状態が発生する
と、可変表示領域Wにおいては、リーチ可変表示遊技が
行われる場合を除き、特図の可変表示遊技の可変表示が
省略されて、特図の可変表示遊技の停止結果のみが表示
されるようになる。また、リーチ可変表示遊技が行われ
る場合には、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行
われる特図の可変表示遊技の可変表示が省略されて、リ
ーチ可変表示遊技のみが表示されるようになる。具体的
には、最上位の可変表示領域Wが消滅されて、代わって
その下位の可変表示領域Wが最上位に繰り上げ表示され
たときには、図4(a)や図4(b)に示すように、特
図の可変表示遊技の停止結果が表示された状態(各図柄
が停止表示されている状態)、若しくは、図4(c)に
示すように、リーチ可変表示遊技が行われている状態
(最終停止図柄が可変表示され、その他の図柄が停止表
示されている状態)、となっている。この特図時短状態
の発生により、特図の可変表示遊技の可変表示が省略さ
れる分、特図の可変表示遊技に要する時間が短縮される
こととなる。
【0049】その他、リーチ表示態様の発生時、大当た
り発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27か
ら各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾
ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点
滅が行われる。
【0050】図5には、役物制御装置20によって行わ
れる可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフロー
チャートを示す。
【0051】この制御処理は図2のクロック回路22の
クロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピ
ュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエン
ドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0052】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場
合、ステップS2において、役物制御装置20のCPU
21aによって使用されるレジスタやRAM21bの初
期化を行う初期化処理を行い、そのままシーケンス処理
を終了する。電源投入時でなければ、ステップS3にお
いて賞球制御に関する賞球制御処理を行いステップS4
に移行する。ステップS4では、各種乱数値(例えば、
特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する特図大当
たり乱数値、普図の可変表示遊技の当たり発生に関与す
る普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技の発生に関与
するリーチ発生用乱数値、リーチ可変表示遊技のパター
ン決定に関与するリーチパターン決定用乱数値など)の
更新をCPU21aで行って、その更新した各乱数値を
RAM21bに記憶更新させる乱数更新処理を行い、ス
テップS5のスイッチ(SW)入力処理に移行する。ス
テップS5では、普図始動スイッチ6b,6b、特図始
動スイッチ9b、カウントスイッチ5c、継続スイッチ
5d及び確率設定装置28などからスイッチ信号を入力
する処理を行った後、特図始動スイッチ9bからの入力
信号があったときに、この入力信号の発生を特図の始動
記憶としてRAM21b中に記憶させると共に、ステッ
プS4でRAM21bに記憶更新された各種乱数値を抽
出して、ステップS6へと移行する。ここで、上記特図
の始動記憶に基づき、可変表示部4aに表示される可変
表示領域Wの数が決定される。
【0053】ステップS6では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS7〜ステップS
10のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0054】この分岐処理の順序としては、先ず、通常
処理(ステップS7)が行われる。この通常処理(ステ
ップS7)では、可変表示部4aに呼び込み表示などを
行わせる他、普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動
記憶があるか否かの判定をし、始動記憶がある場合には
次のシーケンス処理で図柄変動処理を行うべく図柄変動
処理の処理NO.に変更し、始動記憶がない場合は次の
シーケンス処理においても通常処理を行うべく通常処理
の処理NO.のまま変えない。図柄変動処理の処理N
O.になっているときは、図柄変動処理(ステップS
8)を行う。この図柄変動処理としては、可変表示部4
aに所定数の可変表示領域Wを表示させると共に、最上
位の可変表示領域Wにおいて、特図の可変表示とその停
止を行わせ(但し、特図時短状態のときには、リーチ可
変表示遊技以外の可変表示を省略する。)、その可変表
示の結果が特別停止表示態様となったときには次のシー
ケンス処理で大当たり処理を行うべく大当たり処理の処
理NO.に変更し、ハズレの停止表示態様であったとき
には次のシーケンス処理でハズレ処理を行うべくハズレ
処理の処理NO.に変更する。大当たり処理の処理N
O.になっているときには、大当たり処理(ステップS
9)を行う。この大当たり処理としては、可変表示部4
aに大当たり表示などを行わせる。そして、大当たり処
理が終了したときには、次回のシーケンス処理で通常処
理を行わせるべく通常処理の処理NO.に変更する。ハ
ズレ処理の処理NO.になっているときには、ハズレ処
理(ステップS10)を行う。このハズレ処理として
は、次のシーケンス処理で通常処理を行うべく通常処理
の処理NO.に変更する。
【0055】このように、処理NO.に従った処理を行
った後、次のステップS11に移行する。
【0056】ステップS11では、普図の可変表示遊技
に関する普図普電処理を行う。この普図普電処理として
は、普図の始動入賞の記憶があることを条件に普図の可
変表示装置7に普図の可変表示とその停止を行わせた
り、時短処理を行わせたりする。そして、その停止表示
態様が普図の当たりになっているときには普図変動入賞
装置9を所定期間開放する処理などを行う。この処理の
後、ステップS12に移行する。ステップS12では、
外部との情報のやりとりを行うソレノイド・外部情報処
理を行い、ステップS13に移行する。ステップS13
では、遊技状態に応じて遊技盤面に配置された装飾ラン
プLED11,…等の表示データを設定するランプ・L
ED処理を行った後に、ステップS14に進み、各種装
飾ランプ・LEDに制御信号を出力する出力処理を行
う。その後、順次、ワンチップマイクロコンピュータ2
1から表示制御装置40へ表示制御に関わるコマンド信
号(各遊技状態に応じたモードデータが含まれる)を転
送するデータ転送処理(ステップS15)、音出力処理
(ステップS16)、不正監視・不正処理(ステップS
17)を行い、1シーケンスの処理を終了する。
【0057】図6には、表示制御装置40によって行わ
れる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順(表
示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0058】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1で表示制御装置40のRAM43の初期
化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等
を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行す
る。ステップR2では、CPU41中の画像作成フラグ
がオンであるか否かを判定し、オンでなければ再びステ
ップR2を繰り返すが、オンであればステップR3にお
いて画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に
移行して、モード別分岐処理を行う。このモード別分岐
処理(ステップR4)は、ワンチップマイクロコンピュ
ータ21からインターフェイス49を介して表示制御装
置40のCPU41に送られてくるモードデータに基づ
いて、表示制御装置40のROM42中に書き込まれた
表示制御プログラムにより、モードデータに対応して変
化する可変表示領域Wの構成(表示数量、表示位置な
ど)や背景画像等の編集などを行う処理である。このモ
ード別分岐処理(ステップR4)終了後は、図柄やキャ
ラクタ等のスプライト画像の編集を行うスプライト処理
(ステップR5)に移行する。このスプライト処理(ス
テップR5)終了後は、再びステップR2に戻る。
【0059】図7に表示制御装置40に入力された割り
込み信号に基づいて図6の表示制御のゼネラルフロー中
に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0060】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号(VD
P46からの画像タイミング信号や役物制御装置20か
らのリセット信号など)に基づいて行われる。この割り
込み処理が開始されると、ステップR11でV−BLA
NK割り込みか否か判定する。判定の結果、V−BLA
NK割り込みでない場合は、ステップR12に移行し
て、ワンチップマイクロコンピュータ21からのリセッ
ト信号による通信割り込みか否か判定する。この判定の
結果、通信割り込みでない場合はそのまま割り込み処理
を終了して図6の表示制御のゼネラルフローに復帰する
が、通信割り込みである場合はステップR15で受信処
理を実施した後、割り込み処理を終了して図6の表示制
御のゼネラルフローに復帰する。この受信処理(ステッ
プR15)は、役物制御装置20中のワンチップマイク
ロコンピュータ21から送信されるコマンド信号(モー
ド信号を含む。)をストローブ信号のタイミングに合わ
せて受信する処理である。一方、ステップR11の判定
の結果、V−BLANK割り込みである場合は、ステッ
プR13で画像データ転送処理をした後、ステップR1
4でCPU41中の画像作成フラグを立てる画像作成フ
ラグセット処理を行う。画像作成フラグセット処理(ス
テップR14)終了後、割り込み処理を終了して図6の
表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【0061】しかして、表示制御装置40から転送され
る画像信号に基づいて、可変表示部4aでは次のような
画像表示が行われるようになっている。
【0062】例えば、RAM21b中に記憶されている
特図の始動記憶が「2」の場合には、図4(a)に示す
ように、可変表示部4aには、3つの可変表示領域W
(w0、w1、w2)が表示され、その最上位の可変表
示領域W(w0)において、左図柄、中図柄、右図柄が
可変表示される。そして、左図柄、中図柄、右図柄が停
止表示されたら、所定時間経過後に、最上位の可変表示
領域W(w0)が消滅され、それに伴い、図4(b)に
示すように、可変表示領域W(w1、w2)が上位に繰
り上げ表示されて、最上位の可変表示領域W(w1)に
おいて、左図柄、中図柄、右図柄が可変表示される。ま
た、確率変動状態中など、普図時短状態の発生に併せて
特図時短状態が発生されている場合に、例えば、最上位
の可変表示領域w0が消滅されて、代わってその下位の
可変表示領域w1が最上位に繰り上げ表示されたときに
は、図4(b)に示すように、可変表示領域w1におい
て各図柄が停止表示されている状態、若しくは、図4
(c)に示すように、最終停止図柄が可変表示され、そ
の他の図柄が停止表示されている状態(リーチ可変表示
遊技が行われている状態)、の何れかとなっている。
【0063】この実施の形態のパチンコ遊技機100に
よれば、普図時短状態の発生に伴い、リーチ可変表示遊
技が行われる場合を除き、可変表示領域Wで行われる特
図の可変表示遊技の可変表示を省略してその停止結果の
みを表示するようにしたため、特図の可変表示遊技の可
変表示を省略する分、特図の可変表示遊技に要する時間
が短縮される。また、リーチ可変表示遊技が行われる場
合には、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行われ
る特図の可変表示遊技の可変表示を省略して、リーチ可
変表示遊技のみを表示するようにしたため、リーチ可変
表示遊技が発生されるまでに行われる特図の可変表示遊
技の可変表示を省略する分、リーチ可変表示遊技の結果
が出るまでに要する時間も短縮される。従って、特図の
可変表示遊技を迅速に処理することが可能となり、特図
の可変表示遊技の未処理回数が所定回数(例えば、4
回)を超過することによって遊技者が蒙っていた不利益
も低減されることとなる。また、普図変動入賞装置9へ
の入賞に基づいて特図の可変表示装置4の可変表示部4
aに矩形状の可変表示領域Wを表示させる一方、特図の
可変表示遊技の停止結果が表示された可変表示領域Wを
順次消滅させるようにしたため、特図の可変表示領域W
の表示数が、普図変動入賞装置9への入賞に基づく特図
の可変表示遊技の未処理記憶回数(特図の始動記憶)に
対応するようになる。従って、特図の可変表示装置4の
可変表示部4aに表示される可変表示領域Wの表示数に
よって、特図の可変表示遊技の未処理記憶回数を報知す
ることができ、従来のランプやLED等による報知方法
と比べて、特図の可変表示遊技の未処理記憶回数の表示
を視認性に優れた表示とすることができる。
【0064】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機100に限られるものではなく、例えば、その他
のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機
などの弾球遊技機等にも適用可能である。また、この実
施の形態では、普図の時短状態が発生したときに、特図
時短状態を発生させるようにしたが、これに限られるも
のではなく、例えば、RAM21b中の特図の未処理記
憶回数が所定回数(例えば、4回)を超過したときや、
普図の確率変動状態が発生したときなど、特図の可変表
示遊技の未処理回数が前記所定回数を超過する可能性が
あれば、どのようなときに特図時短状態を発生させるよ
うにしてもよい。
【0065】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、所定条件
の成立に基づいて識別情報の可変表示を行わずに停止結
果のみを表示可能であるため、可変表示を行わない分、
遊技時間を短縮することができる。
【0066】請求項2記載の発明によれば、可変表示実
行手段が、所定条件の成立に基づいて識別情報の可変表
示を行わずに停止結果のみを表示可能であるため、可変
表示を行わない分、可変表示遊技に要する時間が短縮さ
れる。従って、可変表示遊技を迅速に処理することが可
能となり、可変表示遊技の未処理回数が所定回数を超過
することによって遊技者が蒙っていた不利益も低減され
ることとなる。また、所定の始動条件の成立に基づいて
可変表示装置の表示部に矩形状の可変表示領域を表示
し、当該可変表示領域において停止識別情報が確定した
後に、この可変表示領域の表示を消滅させる可変表示領
域制御手段を備えたため、可変表示領域の表示数を、所
定の始動条件の成立に基づく可変表示遊技の未処理記憶
回数に対応させることができる。従って、可変表示装置
の表示部に表示される可変表示領域の表示数によって、
可変表示遊技の未処理記憶回数を報知することができ、
従来のランプやLED等による報知方法と比べて、可変
表示遊技の未処理記憶回数の表示を視認性に優れた表示
とすることができる。
【0067】請求項3記載の発明によれば、可変表示領
域制御手段が、所定の始動条件の成立による可変表示遊
技の未処理回数の記憶の上限を所定数に制限している場
合に、新たな未処理回数の記憶に基づく可変表示遊技の
ための可変表示領域を先の未処理回数の記憶に基づく可
変表示遊技のための可変表示領域の後方に順次重合させ
て表示するオーバーラップ表示方式をとると共に、最先
の可変表示領域が消滅する際に、次の可変表示領域を最
先の可変表示領域が有る位置に順次移動させる制御を行
うようにしたため、遊技者は、可変表示装置の表示部に
表示されている可変表示領域の数量を把握するのが容易
となる。
【0068】請求項4記載の発明によれば、可変表示実
行手段が、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行わ
れる可変表示遊技の可変表示を省略して、リーチ可変表
示遊技の時点からの可変表示遊技の表示を行わせるよう
にしたため、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行
われる可変表示遊技の可変表示を省略する分、リーチ可
変表示遊技の結果が出るまでに要する時間が短縮され
る。また、リーチ可変表示遊技が発生されるまでに行わ
れる可変表示遊技の可変表示が省略されても、リーチ可
変表示遊技は従来通り表示されるため、遊技者はリーチ
可変表示遊技を楽しむことができる。
【0069】請求項5記載の発明によれば、所定の始動
条件の成立には、普通電動役物への入賞、が含まれるた
め、例えば、特定の遊技条件の成立に基づき、普通電動
役物が遊技者にとって有利な状態に変換された場合に
は、普通電動役物への入賞が容易な状態になる。このよ
うな状態においても、可変表示遊技が迅速に処理される
ので、従来のように可変表示遊技の未処理回数が所定回
数を簡単に超過することが低減される。よって、可変表
示遊技の未処理回数が所定回数を超過することによって
遊技者が蒙っていた不利益が低減されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機として例示するパチンコ
遊技機を示す正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏面側に設置された遊
技系統の制御を行う役物制御装置の主要制御ブロック図
である。
【図3】図2の役物制御装置の制御下で可変表示部の表
示制御を行う表示制御装置の主要制御ブロック図であ
る。
【図4】特図の可変表示遊技に際して可変表示部に表示
される画像図で、(a)及び(b)は、最前の可変表示
領域に図柄が停止表示されている状態、(c)は、最前
の可変表示領域においてリーチ可変表示遊技が行われて
いる状態、をそれぞれ示している。
【図5】図2の役物制御装置によって行われる可変表示
遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートであ
る。
【図6】図3の表示制御装置によって行われる可変表示
部の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラル
フロー)を示すフローチャートである。
【図7】図3の表示制御装置に入力された割り込み信号
に基づいて、図6の表示制御のゼネラルフロー中に行わ
れる割り込み処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特図の可変表示装置(可変表示装置) 4a 可変表示部(表示部) 9 普図変動入賞装置(普通電動役物) 20 役物制御装置(可変表示実行手段、可変表示領
域制御手段) 40 表示制御装置(可変表示実行手段、可変表示領
域制御手段) 100 パチンコ遊技機(遊技機)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の遊技条件の成立に基づいて、可変表
    示装置で識別情報を可変表示し、該可変表示の停止識別
    情報の態様に応じて所定の遊技価値を付与可能な遊技機
    において、 所定条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行わず
    に停止結果のみを表示可能であることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】所定の始動条件の成立に基づいて、可変表
    示装置で識別情報を可変表示し、該可変表示の停止識別
    情報の態様に応じて所定の遊技価値を付与可能であり、 前記可変表示装置で行われる可変表示遊技の結果が出る
    過程で前記所定の遊技価値を付与可能な遊技状態になる
    可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技を発生
    可能な遊技機において、 前記所定の始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置
    の表示部に矩形状の可変表示領域を表示し、当該可変表
    示領域において停止識別情報が確定した後に、この可変
    表示領域の表示を消滅させる可変表示領域制御手段と、 表示された当該可変表示領域において識別情報の可変表
    示を行う可変表示実行手段と、 を設け、 前記可変表示実行手段は、 所定条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行わず
    に停止結果のみを表示可能であることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記可変表示領域制御手段は、 前記所定の始動条件の成立による前記可変表示遊技の未
    処理回数の記憶の上限を所定数に制限している場合に、
    新たな未処理回数の記憶に基づく前記可変表示遊技のた
    めの可変表示領域を先の未処理回数の記憶に基づく前記
    可変表示遊技のための可変表示領域の後方に順次重合さ
    せて表示するオーバーラップ表示方式をとると共に、最
    先の可変表示領域が消滅する際に、次の可変表示領域を
    最先の可変表示領域が有る位置に順次移動させる制御を
    行うことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記可変表示実行手段は、前記リーチ可変
    表示遊技が発生されるまでに行われる前記可変表示遊技
    の可変表示を省略して、前記リーチ可変表示遊技の時点
    からの可変表示遊技の表示を行わせることを特徴とする
    請求項2又は3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】特定の遊技条件の成立に基づき、電気的な
    作用によって、遊技者にとって有利な状態と遊技者にと
    って不利な状態とに変換可能な普通電動役物を備え、 前記所定の始動条件の成立には、前記普通電動役物への
    入賞、が含まれることを特徴とする請求項2〜4の何れ
    かに記載の遊技機。
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