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EP0100859B1 - Spiel mit Dauermagneten - Google Patents

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Info

Publication number
EP0100859B1
EP0100859B1 EP83106485A EP83106485A EP0100859B1 EP 0100859 B1 EP0100859 B1 EP 0100859B1 EP 83106485 A EP83106485 A EP 83106485A EP 83106485 A EP83106485 A EP 83106485A EP 0100859 B1 EP0100859 B1 EP 0100859B1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
game
play area
permanent magnets
permanent magnet
magnet
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
EP83106485A
Other languages
English (en)
French (fr)
Other versions
EP0100859A3 (en
EP0100859A2 (de
Inventor
Kurt Ehrat
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to AT83106485T priority Critical patent/ATE25004T1/de
Publication of EP0100859A2 publication Critical patent/EP0100859A2/de
Publication of EP0100859A3 publication Critical patent/EP0100859A3/de
Application granted granted Critical
Publication of EP0100859B1 publication Critical patent/EP0100859B1/de
Expired legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H33/00Other toys
    • A63H33/26Magnetic or electric toys
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0088Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using magnetic power
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

Definitions

  • the invention relates to a game with permanent magnets according to the preamble of claim 1.
  • CH-PS-392 351 shows a device similar to US-PS-3 214171 with the difference that the magnetization axis of the game piece and the drive permanent magnet are oriented parallel and not at right angles to the field plate. This creates a magnetic coupling between the drive and the figure permanent magnet for the duration of a game, which is necessary if the game figure should be moved by means of the handle during the course of the game and pivoted about its vertical axis. The game figure can only be attracted by the permanent drive magnet and not repelled.
  • DE-OS-2 430 826 also shows games with permanent magnets, in which the drive permanent magnet and the figure permanent magnet only attract, whereas in the game disclosed in US-PS-2940216 the magnetization axes and directions are selected in this way that the drive and figure permanent magnets only repel each other.
  • the object of the present invention is to improve a device of the type mentioned at the outset in such a way that the device moved by hand Drive unit containing drive permanent magnet when the game character approaches it initially repels it and attracts it when it falls below a certain distance.
  • the game characters are repelled by the drive permanent magnets at a greater distance from them, while they are attracted or caught at a small distance.
  • the drive permanent magnet representing the cat and the game figure the mouse
  • the mouse fleeing from the cat, but being caught by the cat if it is approached sufficiently.
  • the game figures are moved by the drive permanent magnets over predetermined paths, but must not be caught.
  • FIGS. 1a to 1e The principle of operation of the invention is initially explained with reference to FIGS. 1a to 1e.
  • a magnet designated with permanent magnet 11 is drawn, which is magnetized in the direction of the magnetization axis MA, perpendicular to the base U.
  • the permanent magnet can be cylindrical with diameter DD and height HD.
  • the magnetic field lines FL are shown schematically, and the north and south poles of the permanent magnet are marked with N and S.
  • two further magnets designated with drive permanent magnets 21 and 22 are recorded. These two magnets can also be cylindrical, with a cylinder diameter DDA, and each have a cylinder height HA.
  • Fig. 1b the same permanent magnets as in Fig. 1a are recorded, however, the two drive permanent magnets 21, 22 in the direction of the magnetization axis MA, and symmetrical to the central plane ME by a distance DAM, which are slightly larger than the height HD of the permanent magnet 11 is.
  • the course of the field lines FL is also shown here, and it can be seen that this course at a greater distance, for example in the case of permanent magnet figures, is approximately the same as in FIG. 1a.
  • the permanent magnet 11 is repelled in the direction P. If one moves in the direction of the coordinate X from the permanent magnet 11 on the central plane ME to the right, the field lines FL first run from top to bottom.
  • FIG. 1 there is no guide for the permanent magnet 11 in the figure, and it would tip over and be attracted by one of the two permanent drive magnets 21, 22.
  • the two playing field plates 31 and 32 which run parallel to one another and to the central plane ME, are present, between which the permanent magnet 11 of the figures can move loosely along the central plane ME. Since the distance DSP of the playing field slabs is only slightly larger than the height HD of the permanent magnet, its tipping over is prevented.
  • the figure permanent magnet can only move between the playing field plates along the central plane ME.
  • This middle level is referred to below as the playing field level.
  • the distance DAM between the drive permanent magnets 21 and 22 is normally somewhat greater than the distance DSA from the top of the top to the bottom of the bottom field plate.
  • the figure permanent magnet 11 is shown in three different positions relative to the drive permanent magnets 21, 22.
  • the figure permanent magnet 11 in the direction of the force PAB repelled, in the position of FIG. 1d at the critical distance DKR, it is neither repelled nor attracted, and in the position of FIG. 1e. at which the critical distance DKR is undershot, the figure permanent magnet 11 is attracted in the direction of the force PAN and is then held between the two drive permanent magnets 21, 22.
  • FIGS. 2a to 2e If the two drive permanent magnets 21, 22 in the arrangement of FIGS. 1 to 1e are moved by hand along the playing field plates or along the flat playing field, the permanent figure magnets lying in the playing field are always repelled and only those which are nearby are attracted.
  • the cat and mouse game of the embodiment of FIGS. 2a to 2e is based on this principle and will now be explained.
  • a game figure 12 In the playing field 1 between the upper playing field plate 32 and the lower playing field plate 31, in the form of a replica of a mouse, a game figure 12 is drawn in, which contains a figure permanent magnet 11 with the magnetization direction MA, perpendicular to the plane of the game field.
  • the toy figure can be made of plastic, and the permanent magnet can be cast in.
  • the permanent magnet is housed in the normal direction of the character in the front part, i.e. according to Fig. 2a and 2b near the head of the mouse, which is due to the effect of the repulsive force by the drive permanent magnet and the frictional force of the rear part of the character the playing field in the normal running direction of the lower permanent field plate from the drive permanent magnets.
  • the height of the playing figure is slightly smaller than the distance DSP of the two playing fields.
  • the top field plate 32 is made of translucent material, e.g. B. made of acrylic glass.
  • the upper permanent drive magnet 21 lies directly above the upper playing field plate 32 and the lower permanent driving magnet 22 below the lower playing field plate, coaxially with one another with the same magnetization axis MA, whose direction of magnetization also corresponds to the figure permanent magnet 11.
  • the two permanent drive magnets 21, 22 are rigidly connected to one another via a drive fork with the fork legs 23 and 24, the upper magnet being fixed at the end of the upper fork leg 23 and the lower magnet at the end of the lower fork leg 24, and the connecting point 28 of the two Fork leg is outside the field.
  • the drive permanent magnets and the drive fork with the fork legs together form the drive part, which can be moved by hand using the handle 25 parallel to the field level.
  • the connection point 28 of the fork legs 23 and 24 consists of the attachments 241 and 242 attached to the lower fork leg 24, to the latter of which the upper fork leg 23 can be plugged in and can be taken along by means of the driving bolts 244.
  • the upper fork leg 23 is preferably made of transparent plastic and is held in the operating state by a ferromagnetic plate 231 contained in it by the permanent magnet 243 contained in the attachment 242.
  • a round bearing disc 245 is attached, which is rotatably and axially slidably mounted in a guide rail 41.
  • the webs 43 are attached to the guide rail with the bolts 42, by means of which the guide rail can be plugged onto the field body 312, by inserting it into the plug-in holes 315 contained therein.
  • the lower playing field plate 31 is integrated into the playing field body 312, which has an approximately square shape in view of the playing field level 1 and is supported in the four corners with floor supports 314 against the floor.
  • the circular field boundary 101 is also contained in the field body 21, as a result of which the game figures 12 located between the field plates can only be moved in the circular region of the field defined by the field boundary.
  • the upper field plate 32 has an approximately square shape in view of the field level, the actual field comprising the circular area enclosed in the square with the field boundary 101 as a circumferential line.
  • the upper playing field plate can be inserted loosely into the playing field body 312 and is held at a playing surface distance DSP by a support shoulder 102 and centered by edge strips 313 of the playing field body 312.
  • the drive fork with the fork legs 23 and 24 and the guide rail on the left side of the field body 312 are drawn.
  • a second guide rail 41 with a drive fork could be plugged into the plug holes 315 on the right side of the field body for a second player.
  • this second drive fork with guide rail 41 is shown in the disassembled state from the field body, wherein in FIG. 2c the upper fork leg is shown separated from the lower.
  • the drive permanent magnets 21, 22, which can be moved by hand using the handle 25, can take on the role of the cat in the case of cat and mouse play and can also be provided with a cat picture, while the game figure 12 represents the mouse. Of course one could at the same time there are a large number of game figures or mice in field 1. If the drive part, which plays the role of the cat, is moved, the game figures represented as mice always have a tendency to flee from the cat, owing to the repulsive effect of the permanent magnets. Only if the drive part 20 is able to get close enough to a play figure, ie at a distance below the critical distance, is this figure held between the drive permanent magnets or caught by the cat. Playing with the permanent magnets can therefore be a game of skill in which the cat should catch as many mice as possible in the shortest possible time.
  • a certain further disadvantage of the embodiment of the game according to FIGS. 2a to 2e lies in the fact that a relatively complex mechanism with drive fork and guide rail is required for the mechanical coupling of the two drive permanent magnets. Another disadvantage is that the size of the field is limited by this mechanism. In the embodiments described below, these disadvantages are avoided in that the drive permanent magnets are coupled to one another magnetically rather than mechanically. The principle of operation is based on the
  • the upper drive permanent magnet 21 which, for. B. can be a cylinder with cylinder axis MA and height HA.
  • the rollers 98 attached to it reduce the friction when the magnet is moved over the field plate.
  • a handle 25 for manual operation is attached to the upper magnet.
  • the lower permanent drive magnet 22 with the same shape and the same direction of magnetization MA as the upper magnet and like the permanent magnet 11 is attached under the lower playing field plate 31.
  • the two permanent drive magnets attract each other, and when the upper permanent drive magnet 21 is moved by hand using the handle 25 over the upper field plate, the lower permanent magnet 22 is taken along by magnetic coupling, and the magnetization axes MA remain essentially coaxial, and the effect of the two permanent magnets on the permanent magnets 11 is the same as in the 2a to 2e described above mechanical coupling of the magnets.
  • the rollers 98 attached to both permanent magnets allow movements along the playing field plates in a coordinate direction with little friction. Embodiments are described below which allow low-friction movements in all directions of the playing field level 1.
  • the permanent magnets are hatched vertically in Fig. 3 and the following figures for identification purposes.
  • the two playing field plates 31, 32 are bent towards one another, and there is the possibility that the playing figures with the permanent figure magnets 11 are clamped between the plates.
  • the field plates would have to be sufficiently thick or the field sufficiently small.
  • the central drive permanent magnet 235 can be added, which is placed between the two playing field plates and supports them against each other.
  • the middle drive permanent magnet has other functions as described below. The basic arrangement can be seen in FIG. 4.
  • All three drive permanent magnets 21, 22, 235 have magnetization axes MA in the same direction, are connected by magnetic coupling and have the same dimensions in the direction of the playing field level 1 and can also be provided with rollers 98 (not shown here) to reduce friction.
  • FIG. 4 Such an arrangement according to FIG. 4 has the same effect on a game figure or the figure permanent magnet 11 as was described with reference to FIG. H. the character is always repelled and never attracted, not even at short distances.
  • the central drive permanent magnet 235 has a dimension, at least on one side, one dimension smaller than the lower and upper drive permanent magnets 21, 22 in the direction of the plane of the playing field 1 5a repelled by the drive permanent magnet when it is at a greater distance than the critical distance DKR from this, which is indicated by the arrow PAB drawn on the figure permanent magnet 11. If the figure permanent magnet 11 according to FIG. 5b has the critical distance DKR, it is neither repelled nor attracted. If the figure permanent magnet 11 according to FIG. 5c has a smaller than the critical distance DKR from the drive permanent magnets, it is attracted or caught by them, which is marked by the arrow PAN. The size of the critical distance DKR depends on the size of the difference dimension DM.
  • This approach 216 has the effect that a figure 12 or a permanent magnet 11 is always more than the critical distance away from the drive magnets from the rear side + X, so that it can only be repelled.
  • the central drive permanent magnet 235 Transversely to the longitudinal axis X, that is to say in the right-hand side labeled + Y and the left-hand side labeled - Y, the central drive permanent magnet 235 is approximately flush with the upper and lower drive permanent magnets 21 and 22 in the direction perpendicular to the playing boards , and on these sides only repulsion of the permanent magnets 11 is possible, as has been described with reference to FIG. 4.
  • Non-magnetic lugs 216 could also be attached to the other sides of the permanent magnet 235.
  • rollers 98 which are shown in FIG. 8, are omitted.
  • Fig. 8 shows an embodiment of drive permanent magnets similar to Fig. 5, with rollers 98 to reduce the friction on the game boards.
  • the middle drive magnet 235 is supported against the lower and the upper game plate with rollers 98.
  • the embodiment according to FIG. 8 with the rollers 98 allows smooth movement only in one direction, designated by ⁇ X in FIG. 8.
  • the drive permanent magnets are supported on the playing field plates by means of the swivel castors 50 instead of by rollers.
  • Such castors are known and are used, for example, in mobile serving tables.
  • the mode of operation can be seen from FIGS. 9a to 9c.
  • the pivot body 53 is rotatably mounted on the pivot axis 52 which is perpendicular to the playing field.
  • a running roller 55 running on a playing field plate is rotatably mounted in a roller axis 54, which axis runs parallel to the playing field plane and is distanced from the swiveling axis 52.
  • the pivot axis 52 is connected to the flange 51, which in turn is directly or indirectly attached to a drive permanent magnet.
  • the bearings could also be designed as ball bearings.
  • the embodiment of the game according to FIGS. 10 and 11 corresponds in principle to that of FIGS. 6 and 7, but here swivel castors 50 are attached indirectly to the drive permanent magnets via plastic parts.
  • the upper drive permanent magnet 21 is embedded in a plastic part 211, in which four swivel rollers 50 are fixed, which distance the magnet 21 from the upper playing field plate 32.
  • the upper drive permanent magnet 21 can be moved by hand using the handle 25.
  • the lower permanent magnet 22 is constructed identically, with four swivel castors running on the lower playing field plate and fixed in the plastic part 261, but without a handle.
  • the middle drive permanent magnet 235 is embedded in a projection 216 designed as a plastic body, in which four swivel castors 50 running on the lower playing field plate 31 and two on the upper playing field plate are fixed.
  • the middle part 217 and the rear part 218, the function of which was explained with reference to FIGS. 6 and 7, are also integrated into the plastic projection 216.
  • the three permanent drive magnets have a rectangular shape when viewed in the direction of the playing field plate level.
  • game figures 12 can only be captured from the front designated by -X. This front is painted in Fig. 11 on the plastic part 211 with a cat's head '262.
  • FIGS. 10 and 11 show the state in which a game figure 12, represented as a mouse, with the permanent magnet 11 was captured on the front.
  • the captured mouse is ejected according to a first method in such a way that the drive permanent magnets 21, 22, 23 drive with the rear of the mouse first to the edge strips 311, 321 when the field exit 91 is open. Then, using a hook-shaped actuating means 61, the central permanent drive magnet 235 is pressed radially outward in the playing field through a slot 322 in the upper playing field plate, that is to say to the left in FIG. 10 or 11, as a result of which the left edge or the front of the central driving Permanent magnet 235, seen perpendicular to the field level, is flush with the left edges of the upper and lower drive permanent magnets and the playing figure is vehemently ejected from the field exit 91.
  • the drive permanent magnets 21, 22, 235 could also consist of two instead of only one parts, which are connected to each other by a plastic body.
  • the drive permanent magnets have 21, 22 and 235 ring-shaped cross section parallel to the field level with an inner circle diameter DI.
  • a segment of the thickness DM is also cut away in order to make it possible to catch game pieces, as was described above with reference to FIGS. 5a to 5c.
  • the handle 25 the upper fork leg 23 and in the bolt 222, the lower fork leg 24 can be fixed in the case of mechanical coupling.
  • the embodiment is also suitable for purely magnetic coupling, the fork legs being omitted.
  • the circular cross-section is advantageous for centering and driving the middle 235 and lower 22 by the upper 21 permanent drive magnet, and in addition the middle permanent drive magnet 235 can be rotated relative to the other two about the ring axis Z without any inhibiting magnetic Forces occur.
  • the attachment 216 made of plastic fastened to the central drive permanent magnet 235 has a special shape, which makes it possible to capture game pieces 12, but makes it considerably more difficult.
  • the approach 216 has a throat-like opening with the throat parts 215, a throat width DE and a throat depth DW on the left side, designated catch point 250, on which the segment with depth DM is missing on the central magnet 235.
  • the middle part 217 of the attachment 216 projects so far beyond the diameter of the drive permanent magnet that it is not possible to attract play figures here.
  • the rear part 218 opposite the catch point 250 also does not permit the attraction of game figures.
  • the tail part 219 At the end of the part 218 there is the tail part 219, which is supported on the upper field plate 32.
  • the tail part 219 is pressed against the upper field plate by means of the leaf spring 214 fastened to the projection 216 and biased against the lower field plate 31.
  • the middle drive permanent magnet 235 is closer to the manually moved upper drive permanent magnet 21 than to the lower drive permanent magnet 22, which is only carried by magnetic coupling, which makes it easier to take along.
  • the drive permanent magnets 21, 22 slide over the playing field plates while overcoming frictional forces.
  • a swivel roller 50 according to FIG. 15 can be attached to the permanent drive magnets in the interior, which support the magnets against the playing field plates.
  • the swivel bearings of these swivel rollers 50 are advantageously designed as ball bearings.
  • FIG. 16 A further variant for reducing the friction for the central drive permanent magnet 235 is shown in FIG. 16.
  • a bore 525 is provided concentrically with the central magnet axis MA, which is also the magnetic axis, in which two balls 524 with the diameter of half the pitch plate distance DSP are arranged one above the other, practically without play.
  • Flexible playing field plates 31, 32 which are pressed against each other by the magnetic forces of the drive permanent magnets, are thus supported by the opposing balls and the friction when moving the drive permanent magnets is significantly reduced.
  • FIGS. 12 to 16 two game figures 12 are recorded which are particularly suitable for the drive permanent magnets 21, 22, 235 of FIGS. 12 to 16.
  • 17 and 18 show a mouse as a game figure 12.
  • the figure housing 121 carries the figure permanent magnet 11 on the front side and a further additional permanent magnet 11 ', both with the magnetic axis MA aligned in the same direction.
  • Two castors 99 are attached at the rear and a swivel castor 50 in the front part, the castors running on the lower field plate 31.
  • the additional permanent magnet 11 ' has the purpose of increasing the repulsive effect. If this game figure is to be moved and captured with drive magnets of the embodiment from FIGS. 12 to 16, the following mode of operation results.
  • the game figure 12 according to FIGS. 19a and 19b has a similar structure, but has a slightly differently shaped support body 121 and can carry a coin 93.
  • the game figure including the coin is to be caught, which is also only possible here from the front, in the case of the permanent magnet 11.
  • FIG. 20 shows a game figure 12 as a replica of a vehicle with wheels 99, and in FIG. 21 a, b a game figure 12 as a replica of a sheep.
  • the figure permanent magnets 11 are mounted in the front in their normal direction of travel, as a result of which the movement of the game figures in their normal direction of travel, caused by the repulsive action of the drive permanent magnets 21, 22.
  • the figure permanent magnets 11 are preferably embedded in a plastic part representing the game figures.
  • FIG. 22a, b show a round game figure 12 with figure permanent magnets 11 embedded in plastic, which can serve, for example, as a replica of a football.
  • Playing field tiles 31 and 32 and playing field body 312 are similar to the embodiment described with reference to FIGS. 2a to e, but are shown somewhat enlarged in FIG. 23. Furthermore, the drive part with the drive fork with the fork legs 23 and 24 and the guide rail 41, which serve for the mechanical coupling of the drive permanent magnets 21, 22, is omitted here.
  • the embodiment according to FIG. 23 is only suitable for magnetic coupling of the drive magnets, although guide rails can be coupled to drive forks through the holes 315 contained in the field body 312 if necessary.
  • FIG. 23 has some additional devices.
  • a closable field exit 91 which leads out of the field to the outside via the elongated lower field plate and its curved ramp 317.
  • Such a closable playing field exit 91 is shown in section in FIG. 23c.
  • a flap 325 which can be opened and closed is pivotally mounted in the bearings 329 in the upper field plate 32 about the axis 328, the front flap part 326 projecting through a slot 330 in the upper field plate approximately perpendicular to the field plane into the field exit 91 and being able to close it .
  • the flap can be opened by means of the handle 327, and the opened state is shown in dotted lines in FIG. 23c. In the open state, the playing figures can get out through the playing field exit 91 via the ramp 317.
  • the playing field exits 91 are channels which connect directly to the playing field boundary 101, and the flap part 326 lies approximately tangentially to the playing field boundary, as can be seen from FIG. 23a.
  • Edge magnets 70 are embedded in the field body 312 on both sides of the field exits 91 and in the vicinity of the field boundary 101 and approximately at the height of the field, the magnetic axes MA of which are oriented in the same direction as those of the drive part and the figures.
  • the edge magnets endeavor to push the playing figures away from the playing field edge towards the center of the playing field, as well as to eject playing figures located in the field exit 91 when the flap 25 is open.
  • Field body 312 with integrated lower field plate 31 and upper field plate 32 and flaps 25 are made of plastic.
  • a captured game figure 12 of the type according to FIGS. 17, 18 or 19, 20 is drawn captured by the drive permanent magnets 21, 22, 235 of the type of FIGS. 12 to 15 and is with its rear side in the field exit 91 has been spent outstanding.
  • the upper drive permanent magnet 21 is moved to the right by means of the handle 25, that is to say in the direction of the center of the playing field, the tail part 219 of the central drive permanent magnet is pressed into the notch 324 and prevented from moving to the right, and the game figure 12 is moved to the left the ramp 317 ejected.
  • the top two field exits 91 are provided with slots 322 for ejecting the playing figures according to the first method, while the lower two field exits are provided with notches 324 for ejecting according to the second method.
  • the game inserts 85 can be placed on the lower 31 when the upper playing field plate 32 is lifted off. They consist, for example, of circular foils or papers 80 or 90 with a diameter smaller than the diameter of the field boundary 101. Objects such as soccer goals 81 or slalom poles 91 can be applied to the foils, the height of which, however, must not exceed the field distance DSP. Drawings 82 or 92 can also be attached to the foils 80 or 90.
  • 25-meter shooting, as is customary in football, can be carried out for two players, as will be briefly explained with reference to FIGS. 31 and 32.
  • the shooting player on the right strikes with his permanent drive magnets 21, 22, 235 against the figure 12 simulating the ball, which can be designed according to FIG. 22, and tries to to place them in football goal 81.
  • the impact pulse can be conveyed magnetically and / or mechanically to the character.
  • the player representing the goalkeeper operates the drive permanent magnets on the left and tries to capture or distract the kicked figure 12.
  • the central drive permanent magnet 235 has a smaller diameter than the upper and lower, so that the game figure can be caught between the four lugs 216 shown.
  • the character can also be deflected magnetically and / or mechanically. Captured game pieces can be repelled by moving the drive magnets against the soccer goal.
  • a game figure 12 which is designed according to FIG. 22, for example, can be guided by the drive permanent magnets 21, 22 along a prescribed path 92 through the gates 91 to the goal in the shortest possible time.
  • There is no central drive permanent magnet 235 so the player risks catching the character if he approaches the character too quickly, after which he has to start over again according to the rules of the game.
  • Captured game figures can be ejected again by running over the figure stripper 93 with the drive permanent magnets 21, 22. This is always possible with mechanical coupling of the drive permanent magnets, but only with magnetic coupling if the volume of the drive permanent magnets is considerably larger than that of the figure 12.
  • FIG. 29 shows a detail of a cross section of the game, similar to FIG. 23b, in a somewhat enlarged form.
  • a plastic attachment 223 is attached to the lower drive permanent magnet 22, as a result of which the distance DB to the floor 700 is smaller than the edge height DR of the lower stop rib 311.
  • the lower drive permanent magnet 22 can neither tip nor get outside the circular stop rib. 2 and 23 are drawn exaggerated in the direction perpendicular to the field level for clarification, and the measure according to FIG. 29 can also be carried out there.
  • the upper and lower permanent magnet 21, 22 simulate the shepherd who is to create the sheep in the play area exits 91 simulating the sheep stables, but they must not be caught. Captured sheep are wiped off on a scraper 81 or 93 and give loss points.
  • Spirals and roller coasters can be driven with a toy figure designed as a rail vehicle and a game insert with loop-shaped rails.

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Description

  • Die Erfindung betrifft ein Spiel mit Dauer- magneten gemäss dem Oberbegriff von Patentanspruch 1.
  • Dieser Oberbegriff geht von einer Vorrichtung aus, wie sie durch die US-PS-3 214 171 offenbart ist. Diese Vorrichtung, bei welcher die Magnetisierungsachsen des Antriebs-Dauermagneten und des Figur-Dauermagneten zueinander entgegengesetzte Magnetisierungsrichtung aufweisen, hat den Nachteil, dass die Spielfigur vom Antriebs-Dauermagnet nur weggestossen wird, was die Möglichkeit zur Gestaltung des Spiels beschränkt.
  • Die CH-PS-392 351 zeigt eine ähnliche Vorrichtung wie die US-PS-3 214171 mit dem Unterschied, dass die Magnetisierungsachse der Spielfigur und des Antriebs-Dauermagneten parallel und nicht rechtwinklig zur Spielfeldplatte orientiert sind. Hierdurch entsteht zwischen dem Antriebs- und dem Figur-Dauermagnet für die Dauer eines Spiels eine magnetische Kopplung, die notwendig ist, wenn die Spielfigur mittels des Griffes während des Spielverlaufs verschoben und um ihre Hochachse verschwenkt werden sollte. Die Spielfigur kann vom Antriebs-Dauer- magneten nur angezogen und nicht abgestossen werden.
  • Die DE-OS-2 430 826 zeigt ebenfalls Spiele mit Dauer-Magneten, bei denen der Antriebs-Dauermagnet und der Figur-Dauermagnet nur anzieht, wogegen bei dem in der US-PS-2940216 offenbarten Spiel die Magnetisierungsachse- und richtungen so gewählt sind, dass sich der Antriebs- und der Figur-Dauermagnet nur abstossen.
  • Die Manigfaltigkeit der Spielarten mit diesen bekannten Spielen, bei denen die Spielfiguren durch die Antriebsmagnete entweder nur anziehbar oder nur abstossbar sind, ist recht beschränkt.
  • Ausgehend von diesen bekannten Vorrichtungen, bei welchen der Figur-Dauermagnet vom Antriebs-Dauermagnet entweder nur angezogen oder nur abgestossen werden kann, stellt sich die vorliegende Erfindung die Aufgabe, eine Vorrichtung der eingangs erwähnten Art derart zu verbessern, dass die von Hand bewegte, den Antriebs-Dauermagnet enthaltende Antriebseinheit bei einer Annäherung an die Spielfigur diese vorerst abstösst und beim Unterschreiten einer bestimmten Entfernung anzieht.
  • Erfindungsgemäss wird diese Aufgabe gelöst durch die kennzeichnenden Merkmale des Anspruches 1.
  • Beim erfindungsgemässen Spiel werden die Spielfiguren bei grösserem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten durch diese abgestossen, während sie bei kleinem Abstand angezogen bzw. eingefangen werden. Auf diese Art ist beispielsweise ein Katz- und Mausspiel möglich, wobei die Antriebs-Dauermagnete die Katze und die Spielfigur die Maus darstellt, und wobei die Maus vor der Katze flieht, aber bei genügender Annäherung von dieser gefangen wird. Bei einer weiteren Hauptspielart der Erfindung werden die Spielfiguren durch die Antriebs-Dauermagnete über vorgegebene Bahnen verschoben, dürfen aber nicht eingefangen werden.
  • Die Erfindung wird nun anhand von in der Zeichnung dargestellten Ausführungsform erläutert.
    • Figur 1 zeigt prinzipiell die Einwirkung von zwei Dauermagneten eines Antriebsteils des Spiels auf den Dauermagneten einer Spielfigur, und zwar in den Fig 1a bis 1e in verschiedenen Relativlagen.
    • Figur 2a zeigt eine Ausführungsform des Spiels mit mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete in einem Schnitt A-A von Fig 2b und
    • Figur 2b dieselbe Ausführungsform im Grundriss.
    • Figur 2c zeigt einen Teil der gleichen Ausführungsform in abmontiertem Zustand in einem Schnitt D-E-F-G von Fig 2d und
    • Figur 2d dieselbe Ausführungsform in einer Ansicht C-C von Fig 2c.
    • Figur 2e zeigt einen Schnitt B-B der Ausführungsform von Fig 2b.
    • Figuren 3 bis 8 zeigen Teilausschnitte des Spiels in vereinfachter Darstellung, und zwar
    • Figur 3 den aus den Antriebs-Dauermagneten bestehenden Antriebsteil des Spiels mit magnetischer Kopplung von zwei Antriebsmagneten in Seitenansicht.
    • Figur 4 zeigt den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels mit magnetischer Kopplung von drei Antriebsmagneten in Seitenansicht, und
    • Figur 5 eine ähnliche Ausführungsform wie
    • Fig. 4, und zwar die Fig. 5a, Fig. 5b, Fig. 5c bei je verschiedenen Relativlagen des Figur-Dauer- magneten.
    • Figur 6 zeigt eine weitere Ausführungsform in Seitenansicht und
    • Figur 7 die gleiche Ausführungsform im Grundriss und
    • Figur 8 den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels in Seitenansicht.
    • Figur 9 zeigt einen Bestandteil für eine Spiel-Variante, und zwar Fig. 9a in einer Seitenansicht,
    • Fig. 9b in einem Schnitt A-A der Fig. 9c und
    • Fig. 9c einen Schnitt B-B der Fig. 9b.
    • In den Fig. 10 und 11 ist eine Auführungsform des Antriebsteils des Spiels dargestellt, und zwar zeigen
    • Figur 10 einen Längsschnitt F-F der Fig. 11.
    • Figur 11 einen Grundriss.
    • Figur 12 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils in einem Längsschnitt A-A von Fig. 13.
    • Figur 13 zeigt die gleiche Ausführungsform in einer Ansicht B-B von Fig. 12 und
    • Figur 14 die gleiche Ausführungsform in einem Schnitt C-C oder D-D von Fig, 12.
    • Figur 15 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels im Längsschnitt.
    • Figur 16 zeigt den Ausschnitt aus einem Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels.
    • Figur 17 zeigt eine Spielfigur im Grundriss und
    • Figur 18 dieselbe Spielfigur im Längsschnitt A-A von Fig. 17.
    • Figur 19a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und
    • Figur 19b dieselbe Spielfigur im Längsschnitt von Fig. 19a.
    • Figur 20 zeigt in perspektivischer Darstellung eine weitere Spielfigur.
    • Figur 21a zeigt eine weitere Spielfigur in Seitenansicht und
    • Figur 21 b im Grundriss.
    • Figur 22a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und
    • Figur 22b in Seitenansicht.
    • Figur 23a bis Figur 23d zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar
    • Figur 23a im Grundriss
    • Figur 23b in einem Schnitt A-A von Fig. 23a
    • Figur 23c in einem Schnitt C-C von Fig. 23a und
    • Figur 23d in einem Schnitt B-B von Fig. 23a.
    • Figur 24 zeigt einen Schnitt C-C der Fig. 23a mit Antriebs-Dauermagneten und Spielfigur.
    • Figuren 25 und 26 zeigen zwei Spiel-Einsätze in perspektivischer Darstellung.
    • Figuren 27 und 28 zeigen Ausschnitte aus einer Ausführungsform des Spiels, und zwar Fig. 27 im Querschnitt und Fig. 28 im Grundriss.
    • Figur 29 zeigt einen Teil des Querschnittes A-A der Fig. 23a in vergrösserter Darstellung.
  • Die prinzipielle Wirkungsweise der Erfindung wird vorerst anhand der Fig. 1a bis 1e erläutert. In Fig. 1a ist ein mit Figur-Dauermagnet 11 bezeichneter Magnet gezeichnet, welcher in Richtung der Magnetisierungsachse MA, senkrecht zur Unterlage U magnetisiert ist. Der Dauermagnet kann zylinderförmig sein mit Durchmesser DD und Höhe HD. Die Magnet-Feldlinien FL sind schematisiert eingezeichnet, und die Nord- und Südpole des Dauermagneten mit N und S angeschrieben. In Fig. 1a sind zwei weitere mit Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 bezeichnete Magnete aufgezeichnet. Diese beiden Magnete können ebenfalls zylinderförmig, mit ZylinderDurchmesser DDA, sein und je eine Zylinderhöhe HA aufweisen. Sie liegen koaxial ohne Zwischenraum übereinander, sind beide gleichsinnig in Richtung der Magnetisierungsachse MA magnetisiert, wobei diese Magnetisierungsachse parallel verläuft zu denjenigen des Figur-Dauer- magneten 11. Auch hier sind die Magnet-Feldlinien FL schematisch eingezeichnet, und es ist klar, dass die magnetische Wirkung der beiden Magnete 21, 22 nach aussen gleich ist wie für einen einzigen Dauermagneten mit der doppelten Höhe, also 2 HA. Auch hier sind die Nord- und Südpole der beiden Magnete mit N und S angeschrieben. Die Berührungsfläche der beiden Antriebsdauermagnete 21, 22 liegt in der Mittelebene ME des Figur-Dauermagneten 11. Bezüglich der X-Koordinate wird der Figur Dauermagnet in Richtung der eingezeichneten Kraft P von den Antriebs-Dauermagneten abgestossen, und er bewegt sich, auf der Unterlage U gleitend, in dieser Richtung. Ein Umkippen des Figur-Dauermagneten wird dadurch verhindert, dass dessen Durchmesser DD grösser als dessen Höhe HD ist.
  • In Fig. 1b sind die gleichen Dauermagnete wie in Fig. 1a aufgezeichnet, wobei jedoch die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in Richtung der Magnetisierungsachse MA, und symmetrisch zur Mittelebene ME um eine Distanz DAM voneinander distanziert sind, welche etwas grösser als die Höhe HD des Figur-Dauermagnetes 11 ist. Auch hier ist der Verlauf der Feldlinien FL eingezeichnet, und es ist ersichtlich, dass dieser Verlauf in grösserer Entfernung, also etwa beim Figuren-Dauermagneten, etwa derselbe ist wie bei Fig. 1a. Auch hier wird deshalb der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung P abgestossen. Wandert man in Richtung der Koordinate X vom Figur-Dauermagneten 11 auf der Mittelebene ME nach rechts, so verlaufen die Feldlinien FL zuerst von oben nach unten. An einer kritischen Stelle, welche mit Feldlinie FKR strichpunktiert eingezeichnet ist, erfolgt der Richtungswechsel, und im Bereich der übereinanderliegenden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 verlaufen die Feldlinien von unten nach oben, während sie noch weiter rechts, in grösserer Entfernung, wieder von oben nach unten verlaufen. Dieser Verlauf der Feldlinien hat zur Folge, dass ein längs der Mittelebene beweglicher Figur-Dauermagnet 11 in grösserer Entfernung, also etwa ausserhalb der Feldlinie FKR abgestossen, und in kleiner Entfernung, also etwa innerhalb der Feldlinie FKR von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 angezogen wird.
  • Gemäss Fig. 1 ist für den Figuren-Dauer- magneten 11 keine Führung vorhanden, und er würde umgekippt und von einem der beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 angezogen. Um dies zu verhindern, sind gemäss Fig. 1c die beiden zueinander und zur Mittelebene ME parallel verlaufenden Spielfeldplatten 31 und 32 vorhanden, zwischen welchen der Figuren-Dauermagnet 11 längs der Mittelebene ME lose beweglich ist. Da die Distanz DSP der Spielfeldplatten nur wenig grösser als die Höhe HD des Figuren-Dauermagneten ist, wird dessen Umkippen verhindert.
  • Der Figur-Dauermagnet kann sich, bei stets gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA, nur zwischen den Spielfeldplatten längs der Mittelebene ME bewegen. Diese Mittelebene wird im folgenden mit Spielfeldebene bezeichnet. Die Distanz DAM zwischen den Antriebs-Dauer- magneten 21 und 22 ist normalerweise etwas grösser als die Distanz DSA von der Oberseite der oberen zur Unterseite der unteren Spielfeldplatte.
  • In den 3 Figuren 1 c. 1 d, 1 ist der Figur-Dauermagnet 11 in drei verschiedenen Relativ-Positionen zu den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 eingezeichnet. In der Position der Fig. 1c wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAB abgestossen, in der Position der Fig. 1d beim kritischen Abstand DKR wird er weder abgestossen noch angezogen, und in der Position von Fig. 1e. bei welcher der kritische Abstand DKR unterschritten ist, wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAN angezogen und wird alsdann zwischen den beiden Antriebs-Dauermagneten 21, 22 festgehalten.
  • Bewegt man die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in der Anordnung der Fig. 1 bis 1e von Hand längs den Spielfeldplatten bzw. längs des ebenen Spielfeldes, so werden die im Spielfeld entfernter liegenden Figur-Dauermagnete stets abgestossen, und nur nahe gelegene angezogen. Auf diesem Prinzip beruht das Katz- und MausSpiel der Ausführungsform der Fig. 2a bis 2e, welches nun erläutert werden soll. Im Spielfeld 1 zwischen der oberen Spielfeldplatte 32 und der unteren Spielfeldplatte 31 ist in Form der Nachbildung einer Maus eine Spielfigur 12 eingezeichnet, welche einen Figur-Dauermagneten 11 mit der Magnetisierungsrichtung MA, senkrecht zur Ebene des Spielfeldes, enthält. Die Spielfigur kann aus Kunststoff, und der Dauermagnet eingegossen sein. Der Dauermagnet ist bezüglich der normalen Laufrichtung der Spielfigur im vorderen Teil, also gemäss Fig. 2a und 2b in der Nähe des Kopfes der Maus untergebracht, wodurch sich durch Wirkung der abstossenden Kraft durch die Antriebs-Dauermagnete sowie durch die Reibungskraft des Hinterteils der Spielfigur auf der unteren Spielfeldplatte die Spielfigur in ihrer normalen Laufrichtung von den Antriebs-Dauer- magneten entfernt. Die Höhe der Spielfigur ist etwas kleiner als die Distanz DSP der beiden Spielfeldplatten.
  • Die obere Spielfeldplatte 32 besteht aus lichtdurchlässigem Material, z. B. aus Acrylglas. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 liegt unmittelbar über der oberen Spielfeldplatte 32 und der untere Antriebs-Dauermagnet 22 unter der unteren Spielfeldplatte, und zwar koaxial zueinander mit gleicher Magnetisierungsachse MA, deren Magnetisierungsrichtung auch mit dem Figur-Dauermagneten 11 übereinstimmt. Die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 sind über eine Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 miteinander starr verbunden, wobei der obere Magnet am Ende des oberen Gabelschenkels 23 und der untere Magnet am Ende des unteren Gabelschenkels 24 fixiert ist und die Verbindungsstelle 28 der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes liegt. Die Antriebs-Dauermagnete und die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln bilden zusammen den Antriebsteil, welcher mittels Handgriff 25 von Hand parallel zur Spielfeldebene bewegt werden kann. Die Verbindungsstelle 28 der Gabelschenkel 23 und 24 besteht aus den am unteren Gabelschenkel 24 angebrachten Ansätzen 241 und 242, an welch letzterem der obere Gabelschenkel 23 ansteckbar und mittels der Mitnahmebolzen 244 mitnehmbar ist.
  • Der obere Gabelschenkel 23 besteht vorzugsweise aus transparentem Kunststoff und wird durch ein in ihm enthaltenes ferromagnetisches Plättchen 231 durch den im Ansatz 242 enthaltenen Permanent-Magneten 243 im Betriebszustand festgehalten. Am unteren Gabelschenkel 24 ist eine runde Lagerscheibe 245 angebracht, welche in einer Führungsschiene 41 drehbar und achsial schiebbar gelagert ist. An der Führungsschiene sind die Stege 43 mit den Bolzen 42 angebracht, mittels welcher die Führungsschiene an den Spielfeldkörper 312 ansteckbar ist, durch Einstecken in die darin enthaltenen Stecklöcher 315.
  • Die mittels der Gabeischenkei 23 und 24 miteinander mechanisch, gekoppelten und stets koaxial zueinander liegenden Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 lassen sich von Hand mittels des Handgriffs 25 parallel zur Spielfeldebene 1 über das ganze, kreisrunde Spielfeld bewegen, wobei die Bewegung durch Anschlag der Antriebsdauermagnete an den an der oberen und der unteren Spielfeldplatte 31, 32 angebrachten kreisrunden Anschlagrippen 321 und 311 limitiert wird. Die untere Spielfeldplatte 31 ist integriert in den Spielfeldkörper 312, welcher im Blick auf die Spielfeldebene 1 etwa quadratische Form aufweist und in den vier Ecken mit Bodenstützen 314 gegen den Boden abgestützt ist. Im Spielfeldkörper 21 ist auch die kreisrunde Spielfeldgrenze 101 enthalten, wodurch die zwischen den Spielfeldplatten befindlichen Spielfiguren 12 nur im durch die Spielfeldgrenze gegebenen kreisrunden Bereich des Spielfeldes bewegbar sind. Die obere Spielfeldplatte 32 hat im Blick auf die Spielfeldebene angenähert quadratische Form, wobei das eigentliche Spielfeld die im Quadrat eingeschlossene Kreisfläche mit Spielfeldbegrenzung 101 als Umfangslinie umfasst. Die obere Spielfeldplatte ist in den Spielfeldkörper 312 lose einlegbar und wird durch einen Auflage-Absatz 102 auf Spielplattendistanz DSP gehalten und durch Randleisten 313 des Spielfeldkörpers 312 zentriert.
  • In Fig. 2a und 2b ist die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 sowie die Führungsschiene auf der linken Seite des Spielfeldkörpers 312 angesteckt gezeichnet. In die Stecklöcher 315 auf der rechten Seite des Spielfeldkörpers könnte eine zweite Führungsschiene 41 mit Antriebsgabel angesteckt werden für einen zweiten Spieler.
  • In Fig. 2c und 2d ist diese zweite Antriebsgabel mit Führungsschiene 41 im vom Spielfeldkörper abmontiertem Zustand gezeichnet, wobei in Fig. 2c der obere Gabelschenkel vom unteren abgetrennt gezeichnet ist.
  • Die leichte Montier- und Demontierbarkeit von oberem Gabelschenkel und oberer Spielfeldplatte ist vorteilhaft für das leichte Auswechseln von Spielfiguren sowie das Einsetzen von Spielfeldeinsätzen 80 oder 90 gemäss Fig. 29 oder Fig. 30.
  • Die von Hand mittels Handgriff 25 bewegbaren Antriebs-Dauermagnete 21, 22 können im Falle des Katz- und Maus-Spiels die Rolle der Katze übernehmen und auch mit einem Katzenbild versehen sein, während die Spielfigur 12 die Maus darstellt. Natürlich könnte gleichzeitig eine grössere Anzahl von Spielfiguren bzw. Mäusen im Spielfeld 1 vorhanden sein. Wird der, die Rolle der Katze spielende Antriebsteil bewegt, so haben die als Mäuse dargestellten Spielfiguren, zufolge der abstossenden Wirkung der Dauermagnete, stets die Tendenz, vor der Katze zu fliehen. Nur wenn es gelingt, mit dem Antriebsteil 20 genügend nahe, d. h. in einem Abstand unter die kritische Distanz an eine Spielfigur zu gelangen, wird diese zwischen den Antriebs-Dauermagneten festgehalten bzw. von der Katze gefangen. Das Spiel mit den Dauermagneten kann somit ein Geschicklichkeitsspiel sein, bei dem die Katze in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Mäuse fangen soll.
  • Bei dieser Ausführungsform des Spiels mit nur einem oberen und einem unteren Antriebsdauermagneten ist das Einfangen der Spielfiguren etwas zu leicht möglich. Bei der Ausführungsform gemäss Fig. 16 bis 23 ist dieser Mangel behoben.
  • Ein gewisser weiterer Nachteil der Ausführungsform des Spiels gemäss Fig. 2a bis 2e liegt darin, dass für die mechanische Kopplung der beiden Antriebs-Dauermagnete eine relativ aufwendige Mechanik mit Antriebsgabel und Führungsschiene erforderlich ist. Weiter ist nachteilig, dass die Grösse des Spielfeldes durch diese Mechanik limitiert ist. Diese Nachteile sind in den nachfolgend beschriebenen Ausführungsformen dadurch vermieden, dass die Antriebs-Dauermagnete nicht mechanisch, sondern magnetisch miteinander gekoppelt sind. Die prinzipielle Wirkungsweise wird anhand der
  • Fig. 3 beschrieben. Ueber der oberen Spielfeldplatte 32 befindet sich der obere Antriebs-Dauermagnet 21, welcher z. B. ein Zylinder mit Zylinderachse MA und Höhe HA sein kann. Die an ihm angebrachten Laufrollen 98 verringern die Reibung beim Bewegen des Magneten über die Spielfeldplatte. Am oberen Magneten ist ein Handgriff 25 für die Betätigung von Hand angebracht. Unter der unteren Spielfeldplatte 31 ist der untere Antriebs-Dauermagnet 22 angebracht mit gleicher Form und gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA wie der obere Magnet und wie der Figur-Dauermagnet 11. Die beiden Antriebs-Dauermagnete ziehen sich an, und beim Bewegen des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 von Hand mittels Handgriff 25 über die obere Spielfeldplatte wird der untere Antriebs-Dauermagnet 22 durch magnetische Kopplung mitgenommen, und die Magnetisierungsachsen MA bleiben im Wesentlichen koaxial, und die Wirkung der beiden Antriebs-Dauermagnete auf den Figur-Dauermagneten 11 ist die gleiche wie bei der oben anhand von Fig. 2a bis 2e beschriebenen mechanischen Kopplung der Magnete. Die an beiden Dauermagneten angebrachten Laufrollen 98 gestatten Bewegungen längs der Spielfeldplatten in einer Koordinatenrichtung mit geringer Reibung. Es werden unten Ausführungsformen beschrieben, welche reibungsarme Bewegungen in allen Richtungen der Spielfeld-Ebene 1 gestatten. Die Dauermagnete sind in Fig. 3 und den nachfolgenden Figuren zur Kenntlichmachung senkrecht schraffiert. Durch die magnetische Anziehungskraft der beiden Antriebs-Dauermagnete werden die beiden Spielfeldplatten 31, 32 aufeinander zu verbogen, und es besteht die Möglichkeit, dass die Spielfiguren mit den Figur-Dauermagneten 11 zwischen den Platten eingeklemmt werden. Bei dieser Ausführungsform müssten die Spielfeldplatten genügend dick oder das Spielfeld genügend klein sein. Zur Vermeidung dieses Nachteils kann ein dritter, der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hinzugefügt werden, welcher zwischen den beiden Spielfeldplatten plaziert ist und diese gegeneinander abstützt. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet hat aber noch weitere, unten beschriebene Funktionen. Die prinzipielle Anordnung ist aus Fig. 4 ersichtlich.
  • Alle drei Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 haben gleichgerichtete Magnetisierungsachsen MA, sind durch magnetische Kupplung verbunden und haben in Richtung der Spielfeldebene 1 gleiche Abmessungen und können zur Reibungsverminderung auch mit hier nicht gezeichneten Laufrollen 98 versehen sein.
  • Eine solche Anordnung gemäss Fig. 4 hat auf eine Spielfigur bzw. den Figur-Dauermagneten 11 die gleiche Wirkung, wie sie anhand der Fig. 1a beschrieben wurde, d. h. die Spielfigur wird immer abgestossen und niemals, auch nicht bei kleinen Distanzen, angezogen.
  • Um auch unter Verwendung eines zwischen den Spielfeldplatten liegenden mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 die Wirkung zu erhalten, dass die Spielfiguren bei grossen Distanzen abgestossen und bei kleinen Distanzen angezogen werden, wird eine Ausführungsform gewählt, welche gemäss der Fig. 5a bis 5c beschrieben wird.
  • Bei dieser Variante hat der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung der Ebene des Spielfeldes 1 zumindest auf einer Seite eine um ein Differenzmass DM geringere Abmessung als die unteren und oberen Antriebs-Dauermagnete 21, 22. Ein auf dieser Seite befindlicher Figur-Dauermagnet 11 wird gemäss Fig. 5a von den Antriebs-Dauermagneten abgestossen, wenn er von diesen einen grösseren als den kritischen Abstand DKR aufweist, was durch den am Figur-Dauermagneten 11 eingezeichneten Pfeil PAB angedeutet ist. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5b den kritischen Abstand DKR auf, wird er weder abgestossen noch angezogen. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5c einen kleineren als den kritischen Abstand DKR von den Antriebs-Dauermagneten auf, so wird er von diesen angezogen bzw. eingefangen, was durch den Pfeil PAN markiert ist. Die Grösse der kritischen Distanz DKR ist abhängig von der Grösse des Differenzmasses DM. Bei grossem Differenzmass DM wird auch DKR gross, und das Anziehen bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erleichtert. Wäre das Differenzmass DM so gross, dass der mittlere Antriebs-Dauermagnet verschwindet, so wäre der anhand der Fig. 1 bis 1e beschriebene Fall vorhanden. Bei kleinem Differenzmass DM wird DKR ebenfalls klein, und das Anziehen bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erschwert. Für DM = Null tritt nur noch Abstossung des Spiel-Dauermagneten auf, wie bei Fig. 4 gezeigt wurde.
  • Bei der Ausführungsform gemäss der Fig. 6 und Fig. 7 ist in Richtung der Ebene des Spielfeldes 1 in einer von vier orthogonalen, mit + X, - X, + Y, - Y bezeichneten, Koordinatenrichtungen, nämlich in der mit - X als Vorderseite bezeichneten Koordinatenrichtung der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) um ein Differenzmass DM gegenüber den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten zurückstehend. An dieser Vorderseite - X wird ein Figur-Dauermagnet 11 bei grösserer Distanz abgestossen und bei kleiner Distanz angezogen bzw. eingefangen. An der der Vorderseite gegenüberliegenden, mit + X bezeichneten, Hinterseite ist am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ein nichtmagnetischer Ansatz 216 befestigt, welcher in Richtung + X um eine Distanz DH herausragt. Dieser Ansatz 216 bewirkt, dass von der Hinterseite + X eine Spielfigur 12 bzw. ein Figur-Dauermagnet 11 stets mehr als die kritische Distanz von den Antriebsmagneten entfernt ist, so dass er nur abgestossen werden kann. Quer zur Längsachse X, also in der mit + Y bezeichneten rechten Seite und der mit - Y bezeichneten linken Seite, ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung senkrecht zu den Spielplatten gesehen etwa bündig mit den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten 21 und 22, und an diesen Seiten ist nur Abstossung der Figur-Dauermagnete 11 möglich, wie anhand von Fig. 4 beschrieben wurde.
  • Bei der Ausführungsform gemäss Fig. 6 und 7 ist somit ein Anziehen bzw. Einfangen von Spielfiguren bzw. Figur-Dauermagneten 11 nur von einer Seite, der Vorderseite - X her möglich.
  • Nichtmagnetische Ansätze 216 könnten auch an den andern Seiten des Dauermagneten 235 angebracht sein.
  • Bei den vereinfachten Darstellungen der Fig. 4 bis 7 sind Laufrollen 98 weggelassen, welche in Fig. 8 eingezeichnet sind. Fig. 8 zeigt eine Ausführungsform von Antriebs-Dauermagneten ähnlich wie in Fig. 5, mit Laufrollen 98 zur Verminderung der Reibung auf den Spielplatten.
  • Der mittlere Antriebsmagnet 235 ist gegen die untere und die obere Spielplatte mit Laufrollen 98 abgestützt.
  • Die Ausführungsform gemäss Fig. 8 mit den Laufrollen 98 gestattet reibungslose Bewegung nur in einer, in Fig. 8 mit ± X bezeichneten Richtung. Zur Ermöglichung der reibungslosen Bewegung in allen Richtungen der Ebene des Spielfeldes werden die Antriebs-Dauermagnete anstatt über Laufrollen, über die Schwenkrollen 50 auf die Spielfeldplatten abgestützt. Solche Schwenkrollen sind bekannt und werden beispielsweise bei fahrbaren Serviertischen verwendet. Die Wirkungsweise ist aus den Fig. 9a bis 9c ersichtlich. Auf der zum Spielfeld senkrecht stehenden Schwenkachse 52 ist der Schwenkkörper 53 drehbar gelagert. Im Schwenkkörper ist - eine auf einer Spielfeldplatte laufende Laufrolle 55 in einer Rollenachse 54 drehbar gelagert, welche Achse parallel zur Spielfeldebene verläuft und von der Schwenkachse 52 distanziert ist. Die Schwenkachse 52 ist verbunden mit dem Flansch 51, welcher seinerseits mittelbar oder unmittelbar an einem Antriebs-Dauermagneten befestigt ist. Die Lager könnten auch als Kugellager ausgebildet sein.
  • Die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 10 und 11 entspricht prinzipiell derjenigen der Fig. 6 und 7, wobei aber hier an den Antriebs-Dauermagneten Schwenkrollen 50 mittelbar über Kunststoff-Teile befestigt sind. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist in einen Kunststoffteil 211 eingebettet, in welchem vier Schwenkrollen 50 fixiert sind, welche den Magneten 21 von der oberen Spielfeldplatte 32 distanzieren. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist mittels Handgriff 25 von Hand bewegbar. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 ist gleich aufgebaut, mit vier auf der unteren Spielfeldplatte laufenden, im Kunststoffteil 261 fixierten Schwenkrollen, jedoch ohne Handgriff. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 ist in einen als Kunststoffkörper ausgebildeten Ansatz 216 eingebettet, in welchem vier auf der unteren Spielfeldplatte 31 und zwei auf der oberen Spielfeldplatte laufende Schwenkrollen 50 fixiert sind. In den Kunststoffansatz 216 ist auch der Mittelteil 217 und der Hinterteil 218 integriert, dessen Funktion anhand der Fig. 6 und 7 erläutert wurde. Die drei Antriebs-Dauermagnete haben, in Richtung auf die Spielfeldplattenebene gesehen, Rechteckform. Wie anhand von Fig. 7 erläutert wurde, können Spielfiguren 12 nur von der mit - X bezeichneten Vorderseite eingefangen werden. Diese Vorderseite ist in Fig. 11 auf dem Kunststoffteil 211 mit einem Katzenkopf'262 bemalt.
  • In den Fig. 10 und 11 ist der Zustand gezeichnet, bei dem an der Vorderseite eine als Maus dargestellte Spielfigur 12 mit dem Figur-Dauer- magneten 11 eingefangen wurde.
  • Das Ausstossen der eingefangenen Maus erfolgt nach einer ersten Methode so, dass mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 23 mit der Rückseite der Maus voran an die Randleisten 311, 321 bei einem geöffneten Spielfeld-Ausgang 91 gefahren wird. Alsdann wird mit einem hakenförmigen Betätigungsmittel 61 durch einen Schlitz 322 in der oberen Spielfeldplatte der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 im Spielfeld radial nach aussen, also in Fig. 10 oder 11 nach links gedrückt, wodurch die linke Kante bzw. die Vorderseite des mittleren Antriebs-Dauermagneten 235, senkrecht zur Spielfeldebene gesehen, bündig wird mit den linken Kanten der oberen und unteren Antriebs-Dauermagnete und die Spielfigur vehement aus dem Spielfeldausgang 91 ausgestossen wird.
  • Die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 könnten auch aus je zwei, statt nur je einem, Teilen bestehen, welche durch je einen Kunststoffkörper miteinander verbunden sind.
  • Bei der Ausführungsform von Fig. 12 bis 14 haben die Antriebs-Dauermagnete 21, 22 und 235 parallel zur Spielfeldebene ringförmigen Querschnitt mit Innenkreisdurchmesser DI. Beim mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ist zudem ein Segment der Dicke DM weggeschnitten, um das Einfangen von Spielfiguren möglich zu machen, wie oben anhand der Fig. 5a bis 5c beschrieben wurde. Im Handgriff 25 kann der obere Gabelschenkel 23 und im Bolzen 222 der untere Gabelschenkel 24 im Falle der mechanischen Kopplung fixiert werden. Die Ausführungsform ist aber auch für rein magnetische Kopplung geeignet, wobei die Gabelschenkel entfallen.
  • Der kreisringförmige Querschnitt ist für die Zentrierung und Mitnahme des mittleren 235 und unteren 22 durch den oberen 21 Antriebs-Dauer- magneten vorteilhaft, und ausserdem ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 relativ zu den beiden anderen um die Ringachse Z verdrehbar, ohne dass hemmende magnetische Kräfte auftreten.
  • Der am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 befestigte Ansatz 216 aus Kunststoff weist eine spezielle Form auf, welche das Einfangen von Spielfiguren 12 wohl möglich macht, aber wesentlich erschwert. Der Ansatz 216 weist an der linken mit Fangstelle 250 bezeichneten Seite, bei welcher am mittleren Magneten 235 das Segment mit Tiefe DM fehlt, eine rachenähnliche Oeffnung mit den Rachenteilen 215, einer Rachenweite DE und eine Rachentiefe DW auf.
  • Die mittlere Partie 217 des Ansatzes 216 überragt den Durchmesser des Antriebs-Dauer- magneten soviel, dass hier eine Anziehung von Spielfiguren nicht möglich ist. Der, der Fangstelle 250 gegenüberliegende, hintere Teil 218 lässt eine Anziehung von Spielfiguren ebenfalls nicht zu. Am Ende des Teils 218 befindet sich der Schwanzteil 219, welcher auf der oberen Spielfeldplatte 32 abgestützt ist. Mittels der am Ansatz 216 befestigten und gegen die untere Spielfeldplatte 31 vorgespannte Blattfeder 214 wird der Schwanzteil 219 gegen die obere Spielfeldplatte gedrückt. An den Berührungspunkten BP des Schwanzteils 219 und der Blattfeder 214 mit den Spielfeldplatten (31, 32) entstehen beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete parallel zur Spielfeldebene 1 hemmende Reibungskräfte, welche bewirken, dass sich die Längsachse LA des Ansatzes 216 stets in die Richtung der Bewegung ausrichtet, wobei die Fangstelle 250 stets vorn, und der Schwanzteil 219 stets hinten liegt.
  • Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 liegt näher beim von Hand bewegten oberen Antriebs-Dauermagneten 21 als beim nur durch magnetische Kopplung mitgeschleppten unteren Antriebs-Dauermagneten 22, was die Mitnahme erleichtert.
  • Die Vergrösserung der Distanz zum unteren Magneten wird durch die Ausbuchtung 213 des Ansatzes 216 gewährleistet.
  • Die Wirkungsweise beim Einfangen von Spielfiguren wird unten erläutert.
  • Bei der beschriebenen Ausführungsform gleiten die Antriebs-Dauermagnete 21, 22 unter Ueberwindung von Reibungskräften über die Spielfeldplatten. Zur wesentlichen Verminderung der Reibungskräfte und zur zuverlässigen Mitnahme bei magnetischer Kopplung kann an den Antriebs-Dauermagneten im Innenraum je eine Schwenkrolle 50 gemäss Fig. 15 angebracht sein, welche die Magnete gegen die Spielfeldplatten abstützen. Die Schwenklager dieser Schwenkrollen 50 sind vorteilhaft als Kugellager ausgebildet.
  • Eine weitere Variante zur Verminderung der Reibung für den mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ist in Fig. 16 gezeigt. Konzentrisch zur Magnet-Mittelachse MA, welche gleichzeitig die magnetische Achse ist, ist eine Bohrung 525 angebracht, in welcher, praktisch spielfrei, zwei Kugeln 524 mit dem Durchmesser der halben Spielfeldplatten-Distanz DSP übereinander angeordnet sind. Flexible Spielfeldplatten 31, 32, weiche durch die magnetischen Kräfte der Antriebs-Dauermagnete gegeneinander gedrückt werden, werden so durch die gegenläufigen Kugeln abgestützt und die Reibung beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete wird wesentlich vermindert.
  • In den Fig. 17 bis 20 sind zwei Spielfiguren 12 aufgezeichnet, welche speziell für die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 der Fig. 12 bis 16 geeignet sind. Fig. 17 und Fig. 18 zeigt eine Maus als Spielfigur 12. Das Figur-Gehäuse 121 trägt den Figur-Dauermagneten 11 an der Vorderseite sowie einen weiteren Zusatz-Dauer- magneten 11', beide mit gleichgerichteter magnetischer Achse MA. Hinten sind zwei Laufrollen 99 angebracht und im vorderen Teil eine Schwenkrolle 50, wobei die Rollen auf der unteren Spielfeldplatte 31 laufen. Der Zusatz-Dauermagnet 11' hat den Zweck, die abstossende Wirkung zu verstärken. Soll diese Spielfigur mit Antriebsmagneten der Ausführungsform von Fig. 12 bis 16 bewegt und eingefangen werden, so ergibt sich folgende Wirkungsweise.
  • Beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete gegen die Spielfigur 12 wird diese abgestossen, wobei durch Wirkung der magnetischen Kräfte sowie der Schwenkrolle 50 und der Laufrollen 99 der Kopf der Spielfigur 12 in Laufrichtung immer vorn und vom Antriebsmagneten abgewendet sein wird. Die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite DE gemäss Fig. 13 wird in Laufrichtung des Antriebsmagneten ebenfalls vorn sein, die fliehende Maus kann aber nicht eingefangen werden, da die Maus auf allen Seiten, mit Ausnahme des Kopfes, eine grössere Abmessung aufweist als der Rachenweite DE entspricht. Nur wenn es gelingt, den Kopf der Maus mit dem Figur-Dauermagneten 11 in den Rachen zu stecken, kann sie gefangen werden.
  • Die Spielfigur 12 gemäss der Fig. 19a und 19b ist ähnlich aufgebaut, hat aber einen etwas anders geformten Tragkörper 121 und kann eine Geldmünze 93 tragen. Die Spielfigur samt Münze soll eingefangen werden, was auch hier nur von der Vorderseite her, beim Figur-Dauermagneten 11, möglich ist.
  • Eine Methode des Ausstossens der eingefangenen Spielfiguren wurde anhand von Fig. 10 beschrieben, eine weitere Methode ist unten angegeben.
  • In Fig. 20 ist eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Fahrzeuges mit Rädern 99, und in Fig. 21 a, b eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Schafes aufgezeichnet. Bei beiden Spielfiguren sind die Figur-Dauermagnete 11 in deren normaler Laufrichtung vorn angebracht, wodurch die, durch die Abstosswirkung der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 bewirkte, Bewegung der Spielfiguren in deren normaler Laufrichtung erfolgt. Die Figur-Dauermagnete 11 sind vorzugsweise in einen, die Spielfiguren darstellenden Kunststoffteil eingebettet.
  • In Fig. 22a, b ist eine runde Spielfigur 12 mit in Kunststoff eingebetteten Figur-Dauermagneten 11 aufgezeichnet, welche beispielsweise als Nachbildung eines Fussballs dienen kann.
  • Es wird nun die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 25a bis d beschrieben. Spielfeldplatten 31 und 32 sowie Spielfeldkörper 312 sind ähnlich der Ausführungsform, wie sie anhand der Fig. 2a bis e beschrieben wurde, sind aber in Fig. 23 etwas vergrössert gezeichnet. Ferner ist hier der Antriebsteil mit Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 und der Führungsschiene 41, welche der mechanischen Kopplung der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 dienen, weggelassen. Die Ausführungsform gemäss Fig. 23 ist nur für magnetische Kopplung der Antriebsmagnete geeignet, wobei jedoch durch die im Spielfeldkörper 312 enthaltenen Löcher 315 Führungsschienen mit Antriebsgabeln im Bedarfsfall ankoppelbar sind.
  • Gegenüber der Ausführungsform von Fig. 2 weist diejenige von Fig. 23 einige zusätzliche Vorrichtungen auf. Einmal ist in jeder der vier Ecken der etwa quadratischen Grundrissform von Spielfeldkörper 312 und oberer Spielfeldplatte 32 ein verschliessbarer Spielfeldausgang 91 vorhanden, welcher aus dem Spielfeld über die verlängerte untere Spielfeldplatte und deren gekrümmte Rampe 317 nach aussen führt.
  • In Fig. 23c ist ein solcher verschliessbarer Spielfeldausgang 91 im Schnitt gezeichnet. In der oberen Spielfeldplatte 32 ist eine auf- und zuklappbare Klappe 325 in den Lagern 329 um die Achse 328 schwenkbar gelagert, wobei der vordere Klappenteil 326 durch einen Schlitz 330 in der oberen Spielfeldplatte etwa senkrecht zur Spielfeldebene in den Spielfeldausgang 91 hineinragt und diesen verschliessen kann. Mittels des Handgriffs 327 kann die Klappe geöffnet werden, und der geöffnete Zustand ist in Fig. 23c punktiert eingezeichnet. Im geöffneten Zustand können die Spielfiguren durch den Spielfeldausgang 91 über die Rampe 317 nach aussen gelangen. Die Spielfeldausgänge 91 sind Kanäle, welche direkt an die Spielfeldbegrenzung 101 anschliessen, und der Klappenteil 326 liegt etwa tangential zur Spielfeldbegrenzung, wie aus Fig. 23a ersichtlich ist. Beidseits der Spielfeldausgänge 91 und in der Nähe der Spielfeldbegrenzung 101 und etwa auf der Höhe des Spielfeldes sind Randmagnete 70 im Spielfeldkörper 312 eingelagert, deren magnetische Achsen MA gleichgerichtet sind wie diejenige des Antriebsteils und der Spielfiguren. Die Randmagnete haben das Bestreben, die Spielfiguren vom Spielfeldrand weg gegen die Spielfeldmitte abzustossen, sowie bei geöffneter Klappe 25 im Spielfeldausgang 91 befindliche Spielfiguren nach aussen auszustossen.
  • Spielfeldkörper 312 mit integrierter unterer Spielfeldplatte 31 sowie obere Spielfeldplatte 32 und Klappen 25 bestehen aus Kunststoff.
  • Anhand von Fig. 10 und 11 wurde eine erste Methode zum Ausstossen von eingefangenen Spielfiguren 12 durch den geöffneten Spielfeldausgang 91 beschrieben.
  • Eine zweite Methode wird nun anhand von Fig. 24 kurz beschrieben. Eine eingefangene Spielfigur 12 von der Art gemäss Fig. 17,18 oder Fig. 19, 20 ist von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 235 von der Art von Fig. 12 bis 15 eingefangen gezeichnet und ist mit ihrer Rückseite in den Spielfeldausgang 91 ragend verbracht worden. Beim Bewegen des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 mittels Handgriff 25 nach rechts, also in Richtung Spielfeldmitte, wird der Schwanzteil 219 des mittleren Antriebs-Dauer- magneten in die Kerbe 324 gedrückt und an der Bewegung nach rechts verhindert und die Spielfigur 12 wird nach links über die Rampe 317 ausgestossen.
  • In Fig. 23a sind die oberen beiden Spielfeldausgänge 91 für das Ausstossen der Spielfiguren nach der ersten Methode mit Schlitzen 322, während die unteren beiden Spielfeldausgänge für das Ausstossen nach der zweiten Methode mit Kerben 324 vorgesehen sind.
  • Da der obere Antriebs-Dauermagnet 21 und die obere, nur aufgelegte Spielfeldplatte sehr leicht wegnehmbar sind, können mittlere Antriebs-Dauermagnete 235, Spielfiguren 12 und auch Spieleinsätze 85 leicht ins Spielfeld eingesetzt oder wieder herausgenommen werden.
  • Die Spieleinsätze 85, beispielsweise gemäss der Fig. 25 oder Fig. 26, können bei abgehobener oberer Spielfeldplatte 32 auf die untere 31 eingelegt werden. Sie bestehen beispielsweise aus kreisrunden Folien oder Papieren 80 oder 90 mit Durchmesser kleiner als der Durchmesser der Spielfeldbegrenzung 101. Auf den Folien können Objekte, wie Fussballtore 81 oder Slalomstangen 91, aufgebracht sein, deren Höhe aber die Spielfelddistanz DSP nicht überschreiten darf. Auf den Folien 80 oder 90 können auch Zeichnungen 82 oder 92 angebracht sein.
  • Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig. 25 kann für zwei Spieler ein 11-Meter-Schiessen, wie es im Fussballspiel üblich ist, durchgeführt werden, wie anhand der Fig. 31 und 32 kurz erläutert wird. Der schiessende Spieler rechts schlägt mit seinen Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 235 gegen die den Ball simulierende Spielfigur 12, welche gemäss Fig. 22 ausgebildet sein kann, und probiert, sie ins Fussballtor 81 zu plazieren. Der Schlagimpuls kann magnetisch und/oder mechanisch der Spielfigur vermittelt werden.
  • Der den Torwart darstellende Spieler bedient die Antriebs-Dauermagnete links und versucht, die getretene Spielfigur 12 einzufangen oder abzulenken.
  • Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hat kleineren Durchmesser als der obere und untere, so dass die Spielfigur zwischen den vier gezeichneten Ansätzen 216 eingefangen werden kann. Die Spielfigur kann auch magnetisch und/oder mechanisch abgelenkt werden. Eingefangene Spielfiguren können durch Bewegen der Antriebsmagnete gegen das Fussballtor wieder abgestossen werden.
  • Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig. 26 kann eine Spielfigur 12, welche beispielsweise gemäss Fig. 22 ausgebildet ist, mittels der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 entlang einem vorgezeichneten Weg 92 durch die Tore 91 bis ins Ziel gelenkt werden, in möglichst kurzer Zeit. Es ist kein mittlerer Antriebs-Dauermagnet 235 vorhanden, so dass der Spieler riskiert, bei zu schneller Annäherung an die Spielfigur diese einzufangen, wonach er gemäss Spielregel wieder vorn beginnen muss. Eingefangene Spielfiguren können durch Ueberfahren des Figuren-Abstreifers 93 mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 wieder ausgestossen werden. Dies geht bei mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete immer, jedoch bei magnetischer Kopplung nur, wenn das Volumen der Antriebs-Dauermagnete wesentlich grösser ist als dasjenige der Spielfigur 12.
  • In Fig. 29 ist ein Ausschnitt eines Querschnittes des Spiels, ähnlich Fig. 23b, aufgezeichnet, in etwas vergrösserter Form. Am unteren Antriebs-Dauermagneten 22 ist ein Kunststoff-Aufsatz 223 angebracht, wodurch die Distanz DB bis zum Boden 700 kleiner ist als die Randhöhe DR der unteren Anschlagrippe 311. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 kann weder kippen noch ausserhalb der kreisrunden Anschlagrippe gelangen. Die Fig. 2 und 23 sind in Richtung senkrecht zur Spielfeldebene zur Verdeutlichung überhöht gezeichnet, und die Massnahme gemäss Fig. 29 lässt sich auch dort durchführen.
  • Die erfindungsgemässe Wirkung der Antriebs-Dauermagnete, welche bei grösserer Distanz die Spielfiguren abstossen und bei kleiner Distanz anziehen, erlaubt eine Vielfalt von verschiedenen Spielarten, wie
  • Verfolgen und Einfangen von Mäusen gemäss Fig. 17 und 18 mit Antriebs-Dauermagneten von Fig. 12 oder Fig. 15. Einzelne geöffnete Spielfeldausgänge 91 können Mauselöcher imitieren, in welche die Mäuse verschwinden können und für den Spieler verloren sind.
  • Verfolgen und Einfangen von Geldtransportern gemäss Fig. 19 und 20 mit Antriebs-Dauermagneten gemäss Fig. 12 oder 15.
  • Schafherde, bestehend aus Spielfiguren gemäss Fig. 21, wobei der obere und untere Antriebs-Dauermagnet 21, 22 den Schäferhund simulieren, welcher die Schafe in die, die Schafställe simulierenden Spielfeldausgänge 91 schaffen soll, wobei sie aber nicht eingefangen werden dürfen. Eingefangene Schafe werden an einem Abstreifer 81 oder 93 abgestreift und geben Verlustpunkte.
  • Diese drei Spiele können von einem bis vier Spielern durchgeführt werden, wobei die Anzahl der erworbenen bzw. in den Stall geführten Spielfiguren möglichst hoch sein soll.
  • Weitere mögliche Spiele sind :
    • 11-Meter-Schiessen, wie oben beschrieben, anhand von Fig. 25, 27, 28.
  • Slalomfahren, wie anhand von Fig. 26 beschrieben.
  • Mit einer als Schienenfahrzeug ausgebildeten Spielfigur und einem Spieleinsatz mit schleifenförmigen Schienen können Spiralen und Achterbahnen gefahren werden.
  • Natürlich ist die Erfindung nicht auf diese Spiele beschränkt.

Claims (22)

1. Spiel mit Dauermagneten mit mindestens einer beweglichen, mindestens einen Figur-Dauermagneten (11) enthaltenden Spielfigur (12), weiche zwischen zwei parallelen Platten, nämlich einer lichtdurchlässigen oberen Spielfeldplatte (32) und einer unteren Spielfeldplatte (31) in einem ebenen Spielfeld beweglich angeordnet und durch die Platten am Kippen und damit am Verändern der Magnetisierungsrichtung (MA) gehindert ist, mit mindestens einem über der oberen Spielfeldplatte (32) entlang dieser von Hand bewegbaren oberen Antriebs-Dauermagnet (21), wobei die Magnetisierungsachsen (MA) senkrecht zur Spielfeldplatte stehen, dadurch gekennzeichnet, dass unter der unteren Spielfeldplatte (31) mindestens ein entlang dieser bewegbarer unteren Antriebs-Dauermagnet (22) vorhanden ist, welcher mit dem oberen Antriebs-Dauermagneten magnetisch oder mechanisch und magnetisch gekoppelt und von diesem durch magnetische oder mechanische und magnetische Kraftwirkung parallel zur Spielfeldebene (1) bewegbar und mitnehmbar ist, dass die Magnetisierungsachsen (MA) des oberen Antriebs-Dauermagneten (21) und des unteren Antriebs-Dauermagneten (22) gleichgerichtet sind und etwa in einer Linie liegen, und dass die Magnetisierungsachse (MA) des Figur-Dauermagneten (11) die gleiche Magnetisierungsrichtung wie die Antriebs-Dauermagnete (22) aufweist.
2. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen die beiden Spielfeldplatten (31, 32) Spieleinsätze (85) einlegbar sind, welche einen dünnen Boden (80, 90) sowie darauf aufgebrachte Zeichnungen (82, 92) und/oder Tore (81, 91) und/oder Führungsschienen für als Fahrzeuge ausgebildete Spielfiguren (12) enthalten, wobei die Gesamthöhe der Spieleinsätze die Spielfeldplattendistanz (DSP) nicht überschreitet.
3. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die beiden Antriebs-Dauermagnete (21, 22) mittels einer, aus zwei Gabelschenkeln (23, 24) bestehenden Antriebs-Gabel miteinander verbunden und damit mechanisch gekoppelt sind, wobei der obere Dauermagnet (21) am Ende des über der oberen Spielfeldplatte (32) liegenden, oberen Gabelschenkels (23) und der untere Dauermagnet (22) am Ende des unter der unteren Spielfeldplatte (31) liegenden, unteren Gabelschenkels (24) fixiert ist, und die Gabel-Verbindungsstelle (28) der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes (1) liegt.
4. Spiel mit Dauermagneten, nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der obere Gabelschenkel (23) aus transparentem Kunststoff besteht und auf dem unteren Gabelschenkel (24) leicht aufsteckbar ist, und der untere Gabelschenkel (24) vermittels einer runden Lagerscheibe (25) in einer Führungsschiene (41) drehbar und achsial schiebbar gelagert ist und die Führungsschiene (41) vermittels Bolzen (42) in Stecklöcher (315) des Spielfeldkörpers (312) ansteckbar ist.
5. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zusätzlich ein mittlerer Antriebs-Dauermagnet (235) frei bewegbar zwischen den beiden Speilfeldplatten angeordnet ist, dessen Magnetisierungsachse (MA) gleichgerichtet ist wie diejenige des oberen (21) und des unteren (22) Antriebs-Dauermagneten und der mittlere Antriebs-Dauermagnet durch magnetische Kopplung durch den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) bewegbar und mitnehmbar ist.
6. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete (21, 22, 235) mit auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufenden Schwenkrollen (50) versehen sind, durch welche die Dauermagnete von den Spielfeldplatten (31, 32) distanziert sind und die Schwenkrollen (50) einen um eine senkrecht zur Ebene der Spielfeldplatten (31, 32) stehende Schwenkachse (52) drehbaren Schwenkkörper (53) enthalten, in welchem eine auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufende Laufrolle (55) mit zur Ebene der Spielfeldplatten (31, 32) parallel verlaufende und von der Schwenkachse (52) distanzierte Rollenachse (54) drehbar gelagert ist.
7. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere Dauermagnet (235) in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) zumindest an einer mit Fangstelle (250) bezeichneten Stelle seines Umfangs eine um ein Differenz-Mass (DM) geringere Abmessung als der obere (21) und der untere (22) Antriebs-Dauermagnet aufweist bzw. um das Differenzmass (DM) zurücksteht, wodurch ein Figur-Dauermagnet (11) bei einem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten (21, 22), welcher kleiner als eine kritische Distanz (DKR) ist, von den Antriebs-Dauermagneten anziehbar, und bei einem Abstand grösser als die kritische Distanz (DKR) von den Antriebs-Dauermagneten abstossbar ist.
8. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass am Umfang des mittleren Dauermagneten (235) ausserhalb der Fangstelle (250) mindestens ein nicht-magnetischer Ansatz (216) angebracht ist, durch welchen das magnetische Anziehen bzw. Einfangen einer Spielfigur (12) ausserhalb der Fangstelle (250) verhindert ist.
9. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete (21, 22) in Richtung parallel zur Spielfeldebene (1) ringförmigen Querschnitt aufweisen.
10. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) ringförmigen Querschnitt mit an der Fangstelle (250) weggenommenem Segment mit Segmenttiefe (DM) aufweist und der nicht-magnetische Ansatz (216) aus folgenden, in bezug auf dessen Längsachse (LA) symmetrisch angeordneten Teilen besteht :
Beidseitig der Fangstelle (250) die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite (DE) und Rachentiefe (DW), gebildet durch zwei Rachenteile (215).
Die mittleren Partien (217), welche zusammen mit dem, bezüglich dem Magnetzentrum (Z) der Fangstelle (250) gegenüberliegenden hinteren Teil (218) den Hauptteil des Ansatzes (216) bilden.
Der Schwanzteil (219), welcher am Ende des hinteren Teils (218) in der Längsachse (LA) liegend angebracht ist und mittels einer am Ansatz (216) fixierten, auf der unteren Spielfeldplatte (31) abgestützten Blattfeder (214) im, auf der Längsachse (LA) liegenden Berührungspunkt (BP) gegen die obere Spielfeldplatte (32) gedrückt wird.
11. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 6, 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Schwenkrollen (50) im Innenraum (Di) der Magnete mit kreisförmigem Querschnitt angebracht sind.
12. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass am mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) mindestens eine hohlzylinderförmige Kugelführung (525) angebracht ist, in welcher mindestens ein Paar von gleich grossen, drehbaren Kugeln (524) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten (31, 32) übereinander liegend und sich gegenseitig berührend angeordnet sind, und der Betrag der summierten Kugeldurchmesser der beiden Kugeln etwa der Distanz (DSP) der beiden Spielfeldplatten entspricht und grösser ist als die Abmessung des mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten.
13. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass bei Spielfiguren (12), welche Tiere oder Fahrzeuge nachbilden, die Figur-Dauermagnete (11) bezüglich der natürlichen Laufrichtung an der Vorderseite (70) angebracht sind.
14. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1, 10 und 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfiguren (12) bezüglich der normalen Laufrichtung hinten mit Laufrollen (99) und vorne mit mindestens einer Schwenkrolle (50) versehen sind und nur die Vorderseite mit dem Figur-Dauermagneten (11) in die rachenähnliche Oeffnung der Fangstelle (250) eintauchfähig ist, während die übrigen Spielfigur-Partien grössere Dimensionen, als der Rachenweite (DE) der Fangstelle (250) entspricht, aufweisen.
15. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld (1) durch eine kreisförmige Spielfeldbegrenzung (101) begrenzt ist, und dass konzentrisch zur Spielfeldbegrenzung und angenähert mit gleichem Durchmesser an den beiden Spielfeldplatten (31, 32) je eine kreisrunde Anschlagrippe (311, 321) für die Bewegungsbegrenzung der Antriebs-Dauermagnete (21, 22) angebracht ist.
16. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass am Aussenrand des Spielfeldes (101) durch auf- und zuklappbare Klappen (325) verschliessbare Spielfeldausgänge (91) vorhanden sind, durch welche in deren geöffnetem Zustand die Spielfiguren (12) aus dem Spielfeld nach aussen gelangen können.
17. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1 und 16, dadurch gekennzeichnet, dass ausserhalb des Spielfeldes in der Nähe der Spielfeldbegrenzung (101) und vorzugsweise in der Nähe der Spielfeldausgänge (91) und etwa in der Höhe der Spielfeldebene (1) Rand-Dauermagnete (70) angebracht sind, deren magnetische Achsen (MA) denjenigen der Antriebs-Dauermagnete (21, 22) und der Figur-Dauermagnete (11) gleichgerichtet sind.
18. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1, 15 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass die untere Spielfeldplatte (31) in einen aus Kunststoff bestehenden Spielfeldkörper (312) integriert ist, welcher ausserdem in ebenfalls integrierter Form enthält :
die Spielfeldbegrenzung (101)
die Spielfeldausgänge (91)
die Aufnahmen für die Rand-Dauermagnete (70)
die Bodenstützen (314)
die Randleisten (313) und den Auflage-Absatz (102) für die Auflage und Zentrierung der oberen Spielfeldplatte (32)
die Stecklöcher (315) für das Anstecken der Führungsschiene (41)
und der Spielfeldkörper (312) in Richtung der Spielfeldebene (1) etwa quadratische Form aufweist, wobei das Spielfeld etwa im eingeschlossenen Kreis enthalten ist, und die Spielfeldausgänge (91) in den vier Quadratecken untergebracht sind.
19. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass die obere transparente, etwa quadratische, Spielfeldplatte (32) auf den Spielfeldkörper (312) lose auflegbar und von dessen Randleisten (313) zentrierbar ist, und die auf- und zuklappbaren Klappen (325) für das Verschliessen der Spielfeldausgänge (91) in den vier Ecken schwenkbar gelagert sind.
20. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, dass radial zu den Spielfeldausgängen (91) innerhalb der kreisrunden Anschlagrippe (321) in der oberen Spielfeldplatte (32) radiale Schlitze (322) und/oder tangentiale Kerben (324) zum Ausstossen von Spielfiguren (12) vorhanden sind.
21. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass in Spieleinsätzen (85) für Spiele ohne den mittleren Antriebsmagneten (235) senkrecht zur Spielfeldebene stehende Figurenabstreifer (93) angebracht sind, welche dem Abstreifen von zwischen dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten (21, 22) magnetisch gehaltenen Spielfiguren (12) dienen.
22. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass der Abstand (DB) zwischen Boden 700 und unterem Antriebs-Dauermagnet (22) durch einen darauf fixierten Aufsatz (223) so klein ist, dass ein Kippen oder Heraustreten des unteren Antriebs-Dauer- magneten (22) ausserhalb der Anschlagrippe (311) unmöglich ist.
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