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DE182588C - - Google Patents

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Publication number
DE182588C
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DE
Germany
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liquid
game according
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Application number
DENDAT182588D
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English (en)
Publication of DE182588C publication Critical patent/DE182588C/de
Active legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/38Ball games; Shooting apparatus

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Special Spraying Apparatus (AREA)

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT.
Gegenstand der Erfindung ist ein selb'stkassierendes Spiel, bei welchem nach Einwurf einer bestimmten Münze eine Pumpe in Tätigkeit gesetzt werden kann, die Flüssigkeit ansaugt > und durch eine Rohrleitung treibt. Die aus der Rohrleitung austretende Flüssigkeit soll nun von dem Benutzer des Spieles in einer Schale aufgefangen werden, aus welcher sie in einen einen Schwimmer
ίο aufnehmenden Behälter läuft. Gelingt es dem Spieler, eine ausreichende Menge Flüssigkeit in die Schale zu spritzen, so daß der in dem Sammelbehälter sich bewegende Schwimmer genügend gehoben wird, so veranlaßt der gehobene Schwimmer die Freigabe: einer Marke, die entweder die nochmalige Benutzung des Spieles ermöglicht oder als Zahlmittel für Getränke, Zigarren o. dgl. angenommen wird. An Stelle einer Wertmarke kann gegebenenfalls auch eine Auszeichnungsmünze durch den Apparat verabreicht werden.
Auf der Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform des neuen Spieles dargestellt, und zwar in Fig. 1 in einem senkrechten Schnitt, in Fig. 2 in einem Horizontalschnitt, während Fig. 3 in Ansicht die Ausgabevorrichtung für die bei erfolgreicher Benutzung des Spieles verabfolgte Gewinnmarke zeigt.
In den kastenartigen Behälter 1, der in seinem oberen Teil mit Glaswänden ausgestattet wird, ist ein oben offener Flüssigkeitsbehälter 2 eingesetzt, zu dem ein den Glaskasten von dem unteren Raum 3 trennender geneigter Boden 4 führt. Der Flüssigkeitsbehälter nimmt eine Pumpe auf, die aus dem Zylinder 5 und dem darin dicht geführten Kolben 6 mit der Kolbenstange 7 besteht. Die Kolbenstange 7 führt durch den Zylinderdeckel 8 und einen Rohrstutzen 9 in den Bodenraum 3. Um die Pumpe zur Wirkung zu bringen, ist ein geeignet geführter, durch die Vorderwand des Kastens I herausragender und zur bequemen Handhabung mit einem Fingergriff 10 versehener Schieber 11 vorgesehen, der mit der Kolbenstange 7 durch das eingeworfene Geldstück in später zu beschreibender Weise gekuppelt wird.
In den hinteren Zylinderdeckel 12 der Pumpe ist ein Klappenventil 13 eingesetzt, das die beim Vorwärtsgang des Kolbens 6 angesaugte Flüssigkeit bei der Umkehr der Bewegungsrichtung desselben am Austritt verhindert. Die durch die Pumpe angesaugte Flüssigkeit wird daher bei dem Rückgang des Kolbens 6 in eine Rohrleitung 14 getrieben, deren Düsenmundstück 15 in dem glaseingeschlossenen Raum 1 von einer Spielfigur 16 (z. B. einem Feuerwehrmann) in bestimmter Richtung festgehalten wird. Am anderen Ende des Glasbehälters 1 ist eine Figur 17 in sitzender Stellung angeordnet, die in den Händen einen Napf 18 trägt. Die von diesem Napf 18 aufgefangene Flüssigkeit läuft durch den offenen Boden und ein Rohrstück 19 in den Sammelbehälter 20, in welchem ein Schwimmer 21 eingesetzt ist. Die Schwimmerstange 22 ist mit dem Arm
23 der Figur 17 durch Zapfen und Schlitzloch
24 gelenkig verbunden. Sie dient ferner dazu, die Ausgabevorrichtung für die bei er-
folgreichem Spiel durch den Apparat selbsttätig verabreichte Wert- oder Gedenkmarke in später zu erläuternder Weise zur Wirkung zu bringen.
Die Benutzungsweise des Spieles ist wie nachstehend beschrieben. Das eingeworfene Geldstück durchläuft den Münzengang 25 und tritt aus diesem in einen Schlitz 26 über, der in dem verbreiterten Ende des Schiebers 11 und in der in dieses Ende eindringenden Kolbenstange 7 vorgesehen ist. Ein unteres Leitblech 27 hält die Münze in diesem Schlitz 26 so lange, bis beim Herausziehen des Schiebers 11 der Schlitz 26 über die Öffnung 28 tritt, durch die die Münze in den Geldsammelbehälter fällt. Durch Herausziehen des Schiebers 11 kann also nunmehr die Pumpe betrieben werden. Ein geschickter Spieler kann den aus dem· Düsenmundstück 15 austretenden Flüssigkeitsstrahl so lenken, daß er in den Napf 18 trifft, die geförderte Flüssigkeit also in den Behälter 20 gelangt. Dieser Behälter 20 ist am Boden offen und wird durch einen in Zapfen 32 drehbar gelagerten Deckel 30, der durch eine an einem Hebel 33 angreifende Zugfeder 31 in Schließstellung gehalten wird, verschlossen. Der Bodendeckel 30 kann durch einen Anschlag 34 in die Öffnungslage gedreht werden. Die in dem Behälter 20 aufgenommene Flüssigkeit hebt den Schwimmer 21 und durch dessen geradlinig geführte Stange 22 wird infolge der Zapfen- und Schlitzlochverbindung 24 der mit einem Gegengewicht 35 versehene Arm 23, der den Napf 18 hält, um den Bolzen 36 gedreht, so daß die Verbindung zwischen Napf 18 und der zu dem Sammelbehälter 20 führenden Rohrleitung 19 unterbrochen wird.
Ist genügend Wasser in den Behälter 20 gefördert worden, so wird unter dem Auftrieb des Schwimmers 21 mit Hilfe eines an der Stange 22 seitlich angebrachten Armes 37 (Fig. 2) ein passend gelagerter, im Punkte 38 drehbarer zweiarmiger Hebel 39 gedreht, so daß dessen kürzeres Ende 40 einen bisher festgehaltenen, unter der Wirkung einer Feder 41 stehenden, im Bolzen 42 drehbaren Schieber 43 freigibt. Dieser Drehschieber sitzt mit einem passenden Ausschnitt unter einem Rohr 44, das die zu verausgabenden Gewinnmarken übereinander geschichtet enthält. Die Stärke des Drehschiebers 43 entspricht der Stärke einer Marke, so daß bei der jedesmaligen Bewegung dieses Schiebers die in dem Ausschnitt aufgenommene Münze vorgeschoben wird, bis sie durch einen im Bodenloch 45 angebrachten Ausschnitt 46 und eine Rinne 47 in eine an der Außenwand des Kastens 1 angebrachte Schale 48 gelangt.
Die durch das Düsenmundstück 15 austretende Flüssigkeit, welche die Schale 18 nicht erreicht, spritzt gegen den Körper der Figur 17 und läuft an dieser und auf dem schrägen Boden 4 herab und wirkungslos zurück in den Sammelbehälter 2. Um die Schale 18, den Arm 23 und den Schwimmer 21 in die Ausgangsstellung zurückzuführen, ist das Entleeren des Sammelbehälters 20 erforderlich, das bei dem Herausziehen des Schiebers 11 dadurch erreicht wird, daß ein Anschlag 45a des Schiebers 11 gegen einen Anschlag 46 trifft und eine parallel zu dem Schieber 11 geradlinig geführte Stange 47 mitnimmt. An der Stange 47 ist eine Knagge 48 so angeordnet, daß sie mittels Anschlag 34 den Hebel 33 dreht und so der Bodendeckel 30 geöffnet wird. Die im Behälter 20 enthaltene Flüssigkeit kann nun in den Behälter 2 zurückfließen. Eine Feder 49 zieht die Stange 47 in die Ausgangsstellung zurück.
Bei der nächsten Benutzung des Spieles wird durch einen am Schieber 11 angebrachten seitlichen Ansatz 50 der Drehschieber 43 entgegen der Kraft seiner Feder 41 derart gedreht, daß sein Ausschnitt unter das die auszugebenden Marken enthaltende Rohr 44 tritt und in dieser Stellung durch den durch Eigengewicht hochschlagenden zweiarmigen Hebel 39, 40 wieder arretiert wird.
In dem Pumpenzylinder 5 ist in der Nähe des vorderen Deckels 8 eine Auslaßöffnung 51 vorgesehen, um das etwa hinter den KoI-ben 6 tretende Wasser herauszudrängen.
Es ist offensichtlich, daß bauliche Abänderungen in weiten Grenzen getroffen werden können, ohne den Rahmen der Erfindung zu überschreiten.

Claims (7)

Pate nt-Ansprüche:
1. Selbstkassierendes Spiel mit selbsttätiger Gewinnmarkenabgabe, dadurch gekennzeichnet, daß nach Einwurf einer Münze eine Flüssigkeit aus einer Rohrleitung (14, 15) spritzende Pumpe (5, 6) in Tätigkeit gesetzt und diese Flüssigkeit je nach Geschicklichkeit des Spielers mehr oder weniger in einen Behälter (20) aufgefangen werden kann, in welch letzterem ein Schwimmer (21) bei genügend großer Flüssigkeitsmenge so weit steigt, daß die Ausgabevorrichtung (37, 39, 40, 41, 43) für die Gewinnmarken zur Wirkung kommt.
2. Selbstkassierendes Spiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß die Rohrleitung (14) in ein Düsenmundstück (15) endet, das von einer Figur (16) gehalten wird, und der Flüssigkeitsstrahl
bei entsprechendem Druck in eine Schale
(18) einfällt, welche durch ein Rohrstück
(19) mit dem Schwimmerbehälter (20) in Verbindung steht.
3. Selbstkassierendes Spiel nach Anspruch ι und 2, dadurch gekennzeichnet, daß der in dem Schwimmerbehälter (20) sich bewegende Schwimmer (21) mittels einer geradlinig aufwärts geführten Stange
(22) durch Zapfen und Schlitzloch (24) an einem drehbaren Arm (23) einer die Auffangschale (18) tragenden Figur (17) angelenkt ist, so daß beim Hochgehen des Schwimmers (21) auch der Auffangbehälter (18) gehoben und dadurch seine Verbindung, mit dem''Schwimmerbehälter
(20) unterbrochen wird.
4. Selbstkassierendes Spiel nach Anspruch ι bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgabevorrichtung für die bei erfolgreichem Spiel zur Abgabe kommenden Gewinnmarken durch einen zweiarmigen Hebel (39, 40) in der Ruhelage gesperrt wird, der beim Hochgehen des Schwimmers (21) durch einen seitlichen Arm (37) der Schwimmerstange (22) gedreht wird und hierdurch den unter Wirkung einer Feder (41) stehenden Ausgabeschieber (43) freigibt, so daß dieser die unterste Gewinnmarke des in bekannter Weise in einem Rohr (44) übereinander geschichteten Markenstapels über einen Ausschnitt (46) befördert, durch welchen sie zu einer Entnahmeschale (48) gelangt.
5. Selbstkassierendes Spiel nach Anspruch ι bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Ausgabeschieber (43) durch einen Anschlag (50) an einem zur Bedienung der Flüssigkeitspumpe (5, 6) dienenden Schieber (11) bei dem Rückgange des Pumpenkolbens (6) entgegen der Kraft einer Feder (41) so weit zurückgedreht wird, daß der Ausschnitt des Ausgabeschiebers (43) für die Aufnahme einer neuen Gewinnmarke unter das den Markenstapel enthaltende Rohr (44) zu liegen kommt, worauf der unter dem Einfluß des Schwimmers (21) stehende Hebel (39, 40) den Schieber (43) wieder sperrt.
6. Selbstkassierendes Spiel nach Anspruch ι bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß der Schwimmerbehälter (20) durch einen unter Wirkung einer Zugfeder (31) stehenden drehbaren Bodendeckel (30) so lange geschlossen gehalten wird, bis eine Stange (47) beim Vorziehen des Pumpen-.kolbens (6) verschoben wird und hierbei mittels eines an ihr vorgesehen Anschlages (48) die Drehung des Bodendeckels (30) veranlaßt, so daß das Wasser aus dem Schwimmerbehälter (20) ausfließen und in einen die Pumpe enthaltenden Hauptsammelbehälter (2) zurückgelangen kann.
7. Selbstkassierendes Spiel nach Anspruch I bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die beiden Figuren (16, 17) und alle mit ihnen unmittelbar zusammenhängenden Teile in einem Glaskasten (1) untergebracht sind, welcher durch einen allseitig schräg verlaufenden Boden (4) von dem die übrigen Teile des Spieles enthaltenden Räume (3) abgetrennt ist.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
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