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CN1838980A - 支持使用多人游戏集线器的无线多人游戏的方法和设备 - Google Patents

支持使用多人游戏集线器的无线多人游戏的方法和设备 Download PDF

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CN1838980A
CN1838980A CNA038270854A CN03827085A CN1838980A CN 1838980 A CN1838980 A CN 1838980A CN A038270854 A CNA038270854 A CN A038270854A CN 03827085 A CN03827085 A CN 03827085A CN 1838980 A CN1838980 A CN 1838980A
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CN
China
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game
wireless
hub
multiplayer
equipment
Prior art date
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Pending
Application number
CNA038270854A
Other languages
English (en)
Inventor
雷察·泽拉法特
彼得·德克尔
朱阿·朗佩拉
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Nokia Oyj
Original Assignee
Nokia Oyj
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Abstract

本发明涉及使用移动游戏设备的无线多人游戏。本发明还涉及能够减轻无线多人游戏中的移动游戏设备的通信负载的方法和设备。提供本发明的方法以支持使用多人游戏集线器的无线多人游戏,其中在所述方法中,所述集线器通过根据初始化协议执行初始化过程,建立到至少两个移动游戏设备的无线连接。这些连接形成集线器到全体的无线网络,其中每个连接的游戏设备都是作为所述无线网络中的从设备无线地连接的。在该方法中,该集线器进一步包括控制所述至少两个游戏设备之间的游戏执行数据的传送。因此,提供该方法和游戏系统以把通信负载从游戏执行负载中分离出来,以使游戏设备的处理资源让位于执行无线多人游戏中的游戏软件。

Description

支持使用多人游戏集线器的无线多人游戏的方法和设备
技术领域
本发明涉及使用移动游戏设备的无线多人游戏。它还涉及新的用于减轻无线多人游戏中的移动游戏设备的通信负载的可能性。本发明处理基于中央服务器的多方游戏服务及其使用场景。在该场景中,中央服务器充当为不同游戏参与者提供服务的游戏的主要部分,并且管理游戏参与者之间的通信和数据交换。本发明提出特别适合用于局部网络的新颖的通用多人游戏服务器/集线器。
背景技术
目前,可以使用不同类型的移动游戏设备。例如,SEGATMGAMEGEARTM,ATARITM LYNXTM以及商业上成功的NINTENDOTM、GAMEBOYTM。所有这些设备都提供玩来自存储游戏软件的插入的大容量存储设备中的电子游戏的可能性。目前,有些移动游戏设备允许用户在某些游戏中通过使用链接电缆相互对抗。电缆链接能使用户彼此把相同类型的游戏设备连接起来,并且在竞争或策略游戏中彼此进行对抗。
常规地,游戏设备是经由有线连接连接起来的,并且某个或每个所述设备需要存储游戏软件的大容量存储设备,这取决于所述游戏的复杂度。
目前,经由各自的电缆,有可能把移动游戏设备与游戏控制台或视频游戏连接起来,以便将该移动游戏设备用作所述游戏控制台的控制器。也可以使用该连接在同一视频游戏的控制台版本和移动版本之间交换数据。目前,也有可利用的适配器,使用户可以与游戏控制台一起使用固态存储器设备中存储的视频游戏的移动版本。在移动应用中,游戏功能性和界面是可用性和便携性之间的折衷。借助此类适配器,用户可以在家中的电视屏幕上玩为移动游戏优化的游戏,以便获得比移动游戏设备的6×6cm的LCD屏幕更方便的可视界面。
无线游戏的示例目前仅仅可以用作常规游戏控制台的无线控制器,利用无线红外或无线电来连接取代到用户输入界面的电缆连接。该连接通常是从控制器到游戏控制台的单向连接。
例如,在文献WO 93 23125和美国专利5,618,045中描述了经由无线连接连接的移动游戏设备的其它示例。两个文献都提到了可以用于多人游戏的便携游戏设备。
美国专利5,618,045公开了一种通信拓扑,其中每个设备可以与每个其它设备进行通信,采用的方式是ad hoc的无线全体对全体(all-to-all)广播网络。通过使用全体对全体无线全体对全体广播网络,每个所述设备必须处理与每个其它设备的通信。因此,每个所述设备必须提供其相当大量的处理资源用于通信,因而这些资源不能用于执行该游戏本身,由此降低了游戏的复杂度。已注意到,参与的游戏设备的数目越多,每个设备就需要更多的处理能力来处理与其它设备的通信。因此,在两个连接起来的游戏设备的情况下,游戏的执行可能不会受到通信报文处理的明显影响。然而,如果连接例如4个以上的设备,则处理通信报文和执行游戏可能会使处理器过载。该过载可能显著干扰游戏本身的执行,用户会注意到游戏的执行变慢和/或不稳定。
文献WO 93 23125公开了能够使用星形拓扑类型的通信体系结构来玩多人游戏的移动游戏设备。该体系结构降低了,除作为通信的主设备之外的,用于为全部设备提供通信的开销。该星形拓扑以主设备为代价减轻每个所述从设备的数据通信量。因此,有可能主设备碰巧达到其计算极限,从而会使游戏执行变慢。另外,主设备的功耗明显增加会导致缩短的游戏时间和电池引起的多人游戏的最大游戏时间的限制。
用于移动无线多人游戏的所有上述方法有一个共同点:它们并不完全适合与移动终端设备一起使用,这是因为由于低计算/通信能力或低电池容量的缘故,用于提供通信的计算负载会明显减弱游戏的体验。因此,需要无线多人游戏体系结构/系统以克服上述问题。
发明内容
根据本发明的第一方面,提供用于在无线多人游戏集线器上支持的无线多人游戏的方法。请注意,本说明书的上下文中的措辞“无线”仅仅指游戏集线器和游戏设备之间的数据连接。因此,“无线游戏集线器”实际上可以包括例如供电电缆,或者可以包括到外部显示器或音频设备的电缆连接。本发明的方法包括:在所述无线多人游戏集线器上建立到至少两个移动游戏设备的无线连接,并且控制所述至少两个游戏设备之间的游戏执行数据的传送。
所述无线连接的建立,例如到至少两个移动游戏设备的无线电或红外(IR)连接是由根据初始化协议的初始化过程执行的。通过建立到至少两个设备的无线连接,形成无线网络,其中所述无线网络为集线器对全体(hub-to-all)无线网络。在所述集线器对全体网络中,每个所述连接的游戏设备都是用无线方式连接的、作为所述无线网络中的从设备。在所述集线器对全体网络中,所述游戏设备之间没有直接连接。应当注意,在两个设备的情况中,无线多人游戏集线器可以充当仅仅用来接收和转发游戏执行数据的转发器或中继站,但是情况并非如此。事实上,无线多人游戏集线器设备实际上起通信控制器的作用,协调两个以上的有关设备之间的数据流,所以每个所述设备只需要与一个设备,即集线器,进行通信。
无线多人游戏集线器协调无线地连接的移动游戏设备之间的游戏数据交换,并由此集线器本身实际上不需要了解所述数据的内容或它们在该游戏中的作用。基本上,集线器本身不需要解释该游戏数据,因此,不需要具有该游戏的具体信息,进而该集线器不需要加载任何游戏程序。因此该集线器不需要用户界面(除了例如用于控制电源的界面),不需要访问大容量存储设备的界面,也不需要执行游戏软件的处理单元。
在该基本实现中,假设与所述集线器设备相连的所有设备都可以访问兼容游戏软件。该软件可以是从专用游戏服务器上下载的,或者是以可插拔的存储模块的形式提供的。
在所述方法的示例实施方式中,所述无线连接的建立包括:发送初始化报文,接收标识报文以及建立连接。
通过发送初始化报文,例如在初始化过程之后,无线多人游戏集线器设备搜索游戏设备。可以根据无线电接口或红外接口中使用的初始化协议执行初始化过程。通过接收来自所述游戏设备的标识报文,所述集线器设备可以确定其它游戏设备的存在。在找到至少两个设备之后,该集线器可以建立到所述游戏设备的连接,以启动所述游戏设备之间的通信。在该初始化处理中,可能有必要确定该游戏设备中实际存在哪种类型的游戏软件,从而确保实际使用的游戏硬件/软件实际上是兼容的。可以把初始化处理和授权步骤结合起来,例如,与用户确认结合起来。利用确认处理,可以确保只有作为所述游戏方的一部分的设备才能加入正在运行的游戏。另外,确认可以提高数据传送的可靠性,因为被识别出有故障的设备不能参与数据通信。
在本发明的另一个示例实施方式中,所述方法进一步包括:连接大容量存储器以及读取所述大容量存储器中包含的数据。应当注意,该大容量存储器可以直接与集线器设备相连,或者通过(例如,以无线方式)连接的移动游戏设备与间接集线器设备相连。
大容量存储设备可以是可拆装的或可互换的大容量存储设备,如MMC(多媒体卡)或其它类型的闪存卡,移动终端或游戏集线器可以直接读取该存储器设备,或者游戏集线器可以经由到移动终端的连接间接读取该存储设备。
可以经由阅读器接口或阅读器设备读取数据。集线器设备未必受移动设备的限制,因此,阅读器也可以包括例如CD(光盘)或DVD(数字多功能盘)阅读器,以访问大容量存储设备。
在本发明的另一个示例实施方式中,所述读出的数据包括:用于执行所述连接建立和所述游戏数据传送的初始化控制数据和传送控制数据。集线器设备可以接收附加信息,以提供改进的数据传送。用于执行所述连接建立的初始化控制数据和传送控制数据可以用于对无线移动游戏设备的软件配置,以执行集线器过程。可以把该软件收录到通常用来存储游戏的硬件存储设备中。当插入了某个仅仅包括通信过程数据而不包括游戏数据的大容量存储器时,可以将无线多人游戏设备配置为集线器。
在本发明的另一个示例实施方式中,所述读出的数据包括游戏数据并且所述方法进一步包括,经由无线电的或红外的无线接口向每个所述连接的从设备传送所述游戏数据。
通过使用本实施方式,集线器可以把来自所述连接的从设备之一中的游戏软件下载并转发到另一个连接的从设备中。亦即,在玩诸如Tetris之类的复杂度低的游戏时,可以经由所述无线连接从连接的游戏设备之一向其它游戏设备传送整个软件。可以使用游戏软件传送来玩多人版本的游戏,而不需要实际上为每个所述设备装配存储该游戏软件的大容量存储器。在非常复杂的游戏的情况下,这是颇为不可能发生的,因为软件传送的传送时间会随着所连接的设备的数目和软件复杂度而增加。还有可能读取集线器设备中的游戏软件并转发给其它连接的从游戏设备。
在本发明的另一个示例实施方式中,所述方法进一步包括:根据来自所述连接的大容量存储器的所述游戏数据并且根据所述传送的游戏执行数据,生成视频/音频输出。诸如Nokia N-GageTM之类的移动游戏设备总是为便携性原因而优化的,以使其小且便携。非移动家用集线器没有此限制,因此,可以提供适应诸如CD或DVD之类的廉价大容量存储装置的装置,此外还可以提供适合家用设备的连接。为了允许便携游戏设备访问没有经过空间优化的存储装置或接口(例如,TV或家用立体声系统连接器),无线游戏集线器可以向非移动电子应用提供移动链路。取决于所述移动游戏设备和所述集线器的处理能力,可以估计该用户界面可能达不到专有家用游戏控制台的视觉质量。可以为集线器配备游戏专用视频增强软件,以能够提供与TV相配的视频接口。亦即,该游戏仍然是在移动设备中执行的,但是集线器可以提供适合大屏幕需求的视频输出信号,即更高的分辨率。
在另一个示例实施方式中,所述方法进一步包括:根据所述传送的游戏执行数据,执行从所述连接的大容量存储器中接收的所述游戏数据。通过执行游戏数据,集线器设备可以提供具有例如游戏场景之全景或类似地图的图示的附加输出界面。另一个应用具备使用所述移动无线游戏设备作为实际上正在所述集线器设备上运行的游戏的控制器的可能性。
在本发明的又一个示例实施方式中,所述无线连接的建立和所述游戏执行数据的传送是根据蓝牙协议执行的。在本发明的又一个示例性实施方式中,所述无线连接的建立和所述游戏执行数据的传送是根据无线局域网(WLAN)协议执行的。
通过使用W-LAN和蓝牙,无需开发无线接口或甚至是新的数据交换协议,就可以实现本发明。
根据本发明的另一方面,提供用于操作包括集线器和移动游戏设备的游戏系统的方法。所述方法包括前述说明的基于集线器的过程。另外,该方法包括:接收所述移动游戏设备处的用户输入,根据所述接收的用户输入执行游戏软件,生成要向其它移动游戏设备传送的游戏执行数据,以及经由无线连接向所述集线器传送所述数据。该方法进一步包括:经由所述集线器接收来自其它移动游戏设备的游戏执行数据,以及根据所述接收的游戏执行数据执行所述游戏软件。该方法还包括:在所述移动游戏设备和所述无线游戏集线器之间交换初始化数据、标识数据和游戏数据。措辞“无线”仅仅指集线器和移动游戏设备之间的无线连接。“无线游戏集线器”实际上可以包括例如供电电缆或视频/音频输出电缆或连接器。
根据本发明的又一方面,提供包括程序代码装置的软件工具,当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时,该程序代码装置执行前述说明的方法。
根据本发明的又一方面,提供一个计算机程序产品,该计算机程序产品可以从服务器上下载,用于执行前述说明的方法,该计算机程序产品包括程序代码装置,当在计算机或网络设备上运行所述程序时,该程序代码装置执行前述方法的所有步骤。
根据本发明的又一方面,提供包括计算机可读介质上存储的程序代码装置的计算机程序产品,当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时,该程序代码装置执行前述说明的方法。可以把该计算机程序产品实施为例如在无线移动游戏设备中使用的大容量存储设备,该无线移动游戏设备仅仅包括初始化引擎和游戏通信控制引擎。当把此类大容量存储器插入到常规无线多人游戏设备中时,可以把该设备配置为只是充当集线器,而不具备同时执行游戏软件的能力。
根据本发明的另一方面,提供计算机数据信号。该计算机数据信号包含在载波中并代表程序,当在计算机或网络设备上运行所述计算机程序时,该程序使计算机执行前述说明中包含的方法的步骤。
根据本发明的另一方面,提供无线多人游戏集线器。所述多人游戏集线器包括无线接口、初始化引擎以及游戏通信控制引擎。
所述无线(例如,无线电或IR)接口适合于同时提供到至少两个移动无线游戏设备的连接。所述无线接口与所述初始化引擎的连接方式,使得所述初始化可以执行初始化过程,以随后连接至少两个移动无线游戏设备。该初始化引擎使用星形通信拓扑,其中总是把所述集线器设置成局部无线网络的主设备,以及其中每个连接的移动无线游戏设备作为从设备登录到所述网络上。
初始化引擎可以单独地以类似于例如WO 93 23125中公开的方式来实现,而游戏通信控制引擎可以单独地类似于文献USP 5,618,045的方式具体实现。
当前,游戏服务器只是专用于一个具体游戏,并且必须同时包括游戏逻辑和通信协议,因此是不灵活的,并且每个游戏都需要安装/卸载。与目前技术不同,本发明提出通用多方游戏集线器,该集线器接管不同游戏设备之间的通信任务,使每个所述设备的通信开销减少为到游戏集线器的单个连接。换句话说,本发明的基本思想是基于,在多方游戏的情况下,把游戏逻辑从游戏数据和通信管理中分离出来。根据本发明,主动参与多人游戏的所有游戏设备都不再需要管理设备之间的通信。
根据本发明的实施方式,所述无线多人游戏集线器进一步包括:处理单元以及大容量存储器的接口,其中所述处理单元与所述大容量存储器接口和所述无线接口相连。因此,该游戏集线器可以读取例如游戏软件,并且经由无线接口向无线地连接的移动游戏设备传送该软件。也可以把该游戏集线器的扩展的能力描述为游戏服务器,因此,在下文中,措辞“游戏集线器”用于通信设备,而“游戏服务器”用于有执行游戏软件能力的游戏集线器。如果大容量存储器接口与所述无线移动游戏设备中使用的大容量存储设备兼容,则使用所述集线器中的单个大容量存储设备足以向所述设备传送游戏软件。因此,包含有游戏的单个大容量存储设备足以向所有连接的游戏设备提供多人游戏能力。
在本发明的又一附加示例实施方式中,所述无线多人游戏集线器/服务器进一步包括:显示控制器和显示器接口,其中所述显示控制器与所述显示器接口和所述处理单元相连。显示器或视频控制器使该集线器能够与诸如电视机或立体声音响之类的家用娱乐设备相连。在移动应用中,游戏功能性和接口是可用性和便携性之间的折衷。当在家中玩游戏设备时,所述集线器能够克服由类似于膝上型计算机的坞站的便携性限制引起的不便。为使其最为方便,以无线方式实现。
在本发明的另一个示例实施方式中,所述无线多人游戏集线器进一步包括用户界面。如上所述,可以把无线多人游戏设备配置为充当移动无线多人游戏集线器。该移动无线游戏集线器是由电池供电的,以便随意移动。该移动无线游戏集线器可以基于无线多人游戏设备,后者配备有用户界面,因此移动无线游戏集线器还包括用户界面。用户界面可以用于执行识别和授权过程。同时,有助于改变连接的电视屏幕的设置,电视屏幕的运行频率可以是50Hz,60Hz,或甚至是100Hz。计算机监控器提供甚至更加不同的显示参数,可以经由所述用户界面来选择这些参数。
在本发明的另一个示例实施方式中,所述无线多人游戏集线器进一步包括桌面充电器单元。提供桌面充电器单元把需要充电的无线游戏设备插入到所述集线器中,以便将其与所述集线器中的电源相连。所述集线器设备的充电器单元可以提供用于所述移动终端设备的“坞站”,以便提供组合的充电器座和多人集线器。也有可能提供带有多于一个充电器座的桌面充电器。集线器设备可以包括2个、3个甚至3个以上的设备的充电器座或插槽,以便同时为例如多于一个家庭成员的多人游戏设备充电。
所述集线器的桌面充电器提供的机械和电气接口也可以提供用于传送数据的电气数据接口。因此,用户能够把移动游戏设备放到所述集线器上/或放到所述集线器中,然后按某个按键为玩游戏对所述设备进行身份验证/授权。也有可能提供带有附加触点的桌面充电器接口,以使该集线器设备能够访问例如在大容量存储器存储的数据,该存储器插入到所述移动游戏终端中,而该接口又插入到所述桌面充电器接口中。从而可以方便快捷地访问在所述大容量存储器中存储的游戏软件。通过把第一设备放到充电器中并激活游戏数据/软件到所述集线器设备的内部存储器的镜像,也可以使用该特征来从一个设备向另一个设备传送游戏数据。然后,通过是把设备放到所述充电器座中并上载所述软件/数据,可以把存储的游戏数据/软件装载到下一个移动游戏设备上。
在又一示例实施方式中,所述无线多人游戏集线器进一步包括调制解调器。提供调制解调器是为了访问因特网,从而可以经由所述调制解调器和到无线多人游戏设备的蓝牙连接进行冲浪。如果该设备还配备有显示控制器和视频输出,则用户可以使用他的无线多人游戏设备作为因特网冲浪的输入设备以及用于显示选定网页的连接的显示器/电视屏幕。集线器也可以包括存储器,以使所述集线器能够下载多人游戏中使用的游戏软件。
在本发明的又一示例实施方式中,所述无线多人游戏集线器是在无线移动游戏设备中实现的。所述无线多人游戏集线器可以是按一种方式实现的,以使无线移动游戏设备包括独立的无线多人游戏集线器,其中可以在该集线器和游戏设备之间提供硬连线连接,以使设备之间的无线电或IR连接更经济。所述无线多人游戏集线器也可以实现为无线移动游戏设备的夹式或插入式模块,使用户可以只需携带一个组合的设备体验多人游戏。考虑到功耗较高,此类插入式或夹式模块可以配备辅助电源。所述无线游戏设备也可以包括移动电话。
根据本发明的另一方面,提供无线多人游戏系统。所述无线多人游戏系统包括:根据前述说明的多人游戏集线器以及无线移动游戏设备。所述无线移动游戏设备经由无线通信链路可与所述集线器相连,其中所述集线器是所述链路中的主设备,并且每个所述移动游戏设备是所述链路中的从设备。提供所述设备以执行游戏软件以及经由所述连接的集线器传送游戏执行数据。
附图说明
以下参照附图详细描述本发明,其中:
图1表示常规无线多人网络体系结构;
图2A表示根据本发明之某一实施方式的无线多人网络体系结构;
图2B表示配备有充当集线器的无线多人游戏设备图2A的无线多人网络体系结构;
图3表示根据本发明之实施方式的另一个无线多人网络体系结构;
图4表示根据本发明之实施方式的无线多人游戏集线器的基础
实施方式;
图5表示根据本发明之另一实施方式的无线多人游戏集线器/服务器的另一个实施方式;以及
图6表示用于支持在无线多人游戏集线器处的无线多人游戏的方法的流程图。
具体实施方式
通常,基于服务器的多方游戏需要中央服务器,该服务器包含主游戏应用程序,用于在正在游戏参与者的设备上运行的不同游戏客户端之间进行数据交换的预定的数据交换协议。客户服务器可以在诸如移动游戏控制台之类的移动设备上运行,或者在如个人计算机或家用游戏控制台的固定设备上运行。在所有现有情况中,服务器必须准确了解游戏逻辑和通信协议。或者将此类知识硬编码到服务器的软件模块中,或者将此类知识存储到服务器机器的大容量存储器(如硬盘驱动器)上。因此,必须在服务器机器上预先安装实际需要的游戏服务器的软件模块。在基于复杂的广域网的多方游戏服务器的情况中,这当然是有益的,其中该游戏包括非常复杂的逻辑和/或玩在游戏期间将被服务的游戏参与者的数目相当大(例如大于8个),并因此通信协议非常复杂。在这种使用情况下,在功能强大的游戏服务器机器上预先安装游戏逻辑是非常有用的,因为一方面每当游戏参与者希望玩一轮游戏时,他们几乎可以立即开始玩游戏,而无需执行冗长的安装过程。另一方面,功能强大的服务器机器处理客户设备之间的通信管理,使得客户设备不必花费其大量计算能力用于通信管理。相反,可以使用客户设备的计算性能来实现游戏内容本身的更复杂的视觉听觉体验。
然而,此类配置中的问题在于以下事实:游戏必须预先安装到服务器机器上,并且实际上每个游戏都需要专用服务器。此类服务器一般是固定的,使用不很灵活。如果服务器机器要支持新游戏,则必须安装该新游戏,并且取决于服务器机器的存储器容量。有时必须卸载其它软件模块或游戏,以为新游戏释放更多存储器,这需要相对长时间段用于执行安装和卸载过程。当前的游戏服务器只是专用于一个具体游戏并且必须包括游戏逻辑和通信协议两者。它们不灵活,并且对每个游戏都需要安装/卸载。此外,在基于局部网络的多方游戏中,一个或全部无线多人游戏设备必须充当游戏服务器。
图1描述无线多人游戏网络,该网络包括无线多人游戏设备40,42′和42″。经由无线电连接44连接无线多人游戏设备。每个所述设备都配备有大容量存储器46,以向每个所述设备40-42″提供游戏逻辑软件。在图1中,无线多人游戏设备40充当游戏服务器,因此,该设备必须保留其大量性能用于通信监控。相应地,该无线多人游戏设备40的用户游戏体验会受到影响。增加的通信负载不影响其它设备42-42″。为了防止无线多人游戏设备40及其游戏者处于相对于其它设备/游戏者而言不利的地位,可以使用护航原则(convoy principle),其中游戏执行最慢的设备确定所有相连的无线多人游戏设备的游戏执行速度。从而会降低所有游戏者的游戏体验。因此,在带有无线多人游戏设备的常规多人游戏中,游戏的复杂度或执行速度会受到充当游戏服务器的无线多人游戏设备的能力的限制。
图2A和2B表示根据本发明之实施方式的无线多人网络体系结构。在图2A中,本发明提出的网络提供具有通用多方游戏服务器的可能性。本发明提出用于无线多人游戏的通用无线多人游戏服务器50,该服务器仅仅控制客户设备之间的通信,而不关心游戏逻辑本身。无线多人游戏服务器50可以操作为无线多人游戏集线器,能够独自提供许多无线多人游戏设备42-42之间的通信。
游戏逻辑46将在每个无线多人游戏设备42-42上实现(例如,作为大容量存储器),并且每个客户软件会依据通过通用无线多人游戏服务器50分发的游戏参与者的状态数据,展示所有参与者的游戏状态。
换句话说,本发明的基本思想是基于,在多方游戏的情况中,将游戏逻辑从游戏数据和通信管理中分离出来。通用无线游戏服务器50仅仅关心通信管理以及服务发现和游戏参与者管理。此外,通用游戏服务器并不限于具体(预定)的通信方案。因此,既不限于专用游戏,也不限于某些类型的游戏。
对于图2A而言,其主要假设是,所涉及的每个移动游戏设备都具有可拆装的大容量存储器介质(例如多媒体卡(MMC)),该介质包括实际的游戏数据和引擎。但是通用无线多人游戏服务器50未必具有任何装置以读取可拆装的大容量存储器介质。通用无线游戏服务器50包括两个智能引擎,即初始化引擎和游戏通信控制引擎。
初始化引擎基于预定的协议。如果用户希望使用通用无线多人游戏服务器50开始多方游戏,则游戏参与者之一必须把他的移动无线游戏设备42-42连接到通用无线多人游戏服务器50,并且向该游戏服务器发送所需的游戏数据。数据交换将基于预定的协议,例如基于文本的标记语言。
发送到通用游戏服务器50的游戏数据将处理用户界面应用程序以及可能的游戏选项,诸如游戏设备42-42的最大数目,支持的级别以及配置等。发送的游戏数据还将处理游戏具体事件以及玩游戏时可能出现的状态。游戏事件反映游戏参与者创建的游戏输入,而游戏状态反映诸如游戏结束,进入下一级等依赖状况的事件。
在完成初始化之后,服务器50准备好为希望一起玩一轮的42-42组提供服务。游戏参与者42-42使用对游戏轮的无线连接向游戏服务器50注册它们自己,并开始玩游戏。此后,通用游戏服务器50负责维持游戏服务。它接收来自每个游戏参与者42-42的输入事件和游戏事件,并把它们周期地(例如,高达每秒50次)传送给其它参与者42-42。涉及游戏的每个移动无线多人游戏设备42-42周期地接收来自通用游戏服务器50的更新数据包。该数据包包括涉及该游戏中的所有方的输入事件和游戏状态。因此,包含实际游戏逻辑的、在移动无线多人游戏设备42-42上实现的游戏引擎,通过展示依赖于所接收的数据的视觉听觉信号(显示帧和音频游戏信号)来更新游戏状态。
在图2A中,通用无线游戏服务器50仅仅提供无线多人游戏设备之间的通信。该服务器可以通过使用无线多人游戏设备中的组件来实现。
图2B表示图2A的无线多人网络体系结构,其中利用充当集线器的无线多人游戏设备提供无线集线器。在图2B中,充当集线器的无线多人游戏设备52取代图2A的通用无线游戏服务器50。充当集线器的无线多人游戏设备52仅仅提供无线多人游戏设备之间的通信。与图2A公开的体系结构相比,只使用了一种类型的游戏设备。设有需要的专有集线器设备,因此可以去除集线器设备的生产成本和开发成本。与图1类似,图2B的网络体系结构是为4个参与游戏者而提供的。与图1的体系结构相比,需要5个而不是仅4个无线多人游戏设备。
这是通过使用配备有例如大容量存储器的无线多人游戏设备实现的,该大容量存储设备仅仅包括把无线多人游戏设备配置为充当图2A的无线多人游戏服务器50的软件。在无线多人游戏设备中已经提供了物质先决条件,并提供,例如在大容量存储器模块中,仅用于通信控制的软件。此时,无线多人游戏系统包括5个无线多人游戏设备,其中4个42-42主动执行游戏软件并与玩家交互,而1个执行无线多人游戏服务器软件。这包括一个常规多人游戏设备54以及从硬件观点看是相同的多人游戏设备42-42。
与图2A类似,游戏逻辑46可以是在每个无线多人游戏设备42-42上实现(例如,作为大容量存储器)。充当集线器的通用无线多人游戏设备52仅仅关心通信管理以及服务发现和游戏参与者管理。不能使用充当集线器的无线多人游戏设备52参加多人游戏,这是用充当集线器的无线多人游戏设备52的用户输入界面上的叉54表示的。
尽管该终端不能用作主动的游戏成员,但是可以在该设备上显示游戏场景,从而可以能够例如具有一个充当裁判的被动游戏观察者。
此外,充当集线器的无线多人游戏设备52不限于具体(预定)通信方案,专用游戏,或某些类型的游戏。
充当集线器的无线多人游戏设备52包括两个智能引擎,即初始化引擎和游戏通信控制引擎,如图2A的通用多人游戏服务器50。游戏执行和数据交换协议的实现与图2A中的类似。
图3表示根据本发明的另一实施方式的另一个无线多人网络体系结构。在图3中,无线多人游戏服务器52充当通信管理器以及游戏逻辑分发器。
在此情况下,其主要假设是以下事实:给无线多人游戏服务器52配备可拆装的大容量存储器48,后者包含游戏数据和逻辑。无线多人游戏设备42-42未必具有装置以读取此类大容量存储器介质。
在图3中,无线多人游戏服务器52配有更高智能(软件复杂度)。这是必要的,其原因在于正如图2描述的那样,它不仅通过管理移动设备之间的通信来控制游戏执行,而且还支持包括游戏逻辑的大容量存储器介质48。在此情况下,不一定需要把游戏通信数据从移动无线多人游戏设备42-42之一传送到服务器52。无线多人游戏服务器52必须向移动无线多人游戏设备42-42发送实际的游戏逻辑,因为它们内部没有逻辑。向移动无线多人游戏设备42-42分发游戏逻辑也是基于预定的协议,例如基于文本的标记语言。
通用无线游戏服务器52的游戏控制引擎具有如图2中描述的相同的职责。它负责多方游戏轮的服务发现和建立。希望玩游戏的人员必须使用诸如蓝牙(BT)或无线局域网(WLAN)之类的无线连接向该引擎注册它们自己。在此步骤之后,无线多人游戏服务器52将向有关设备发送从大容量存储器48中检索的实际的游戏逻辑。无线多人游戏设备42-42一收到全部的游戏逻辑,就向服务器52回送确认。此后,实际游戏将开始并且通用游戏服务器52将如图2所述关心游戏通信管理。它接收来自每个游戏参与者的输入事件和游戏事件,并且将它们向其他参与者周期地播放(例如,高达每秒50次)。涉及游戏的每个移动无线多人游戏设备42-42周期地接收来自通用游戏服务器52的更新数据包。该数据包包括所有该游戏的涉及方的输入事件和游戏状态。因此,包含实际游戏逻辑的移动游戏控制台上的游戏引擎,通过展示依赖于所接收的数据的视觉听觉信号(显示帧和音频游戏信号)来更新游戏情况。
在图2和图3的两种情况中,服务器50、52可以实现为集成有BT和/或WLAN能力的独立设备。如上所述,通用游戏服务器的主要功能是通信和数据交换的控制和执行。
在玩游戏的过程中,通用游戏服务器50、52还控制游戏参与者的存在/缺席。如果某一游戏参与者希望离开或加入游戏方,它必须从无线多人游戏设备42-42向通用游戏服务器50、52发送信号,该信号指示离开/加入游戏的意图。
图4表示根据本发明的实施方式的无线多人游戏集线器的基本实施方式。在图4中,通用无线游戏集线器2被具体实现为游戏通信控制器。在图4中,游戏通信服务器仅仅充当数据传送供应者,因此,使用术语“集线器”用于强调无线多人游戏服务器的主要通信实现。
该实现基于两个部分。独立的无线多人游戏集线器2需要足够的计算能力以及存储器(未示出)。集线器设备2至少配备有一个无线连接装置,如BT或W-LAN。集线器2配备有初始化引擎8和通信引擎9,用于以预定方式交换游戏通信数据。两个引擎都需要数据交换协议。两个引擎都与安装有天线6的收发器4相连。
该实现可以采用一般方式,例如使用基于文本的标记语言。通过使用二进制协议,可以与装载时间(初始化所需的时间)相关地优化协议设计。
如果使用蓝牙连接,则需要考虑蓝牙微微网可以支持多达8个彼此相连的蓝牙设备。例如,如果在游戏集线器50中实现两个蓝牙模块,则两个蓝牙模块可以作为与蓝牙分散网相连的两个微微网中的主设备。通过协调游戏执行数据,可以把14个无线移动游戏设备连接到游戏集线器50,而不会对游戏执行本身产生任何干扰。
希望使用通用游戏服务器开发多方游戏的游戏开发人员必须了解该协议。为此目的,反映所需功能性的应用协议接口(API)集可以被准备并且实现为动态加载库。可以为游戏开发人员提供该库,以提供更多的用处。该库应至少包含向通用游戏服务器传送以下信息的功能性,例如参与者的最大数目,事件的数目,可用事件的列表,用户界面选项,可用游戏状态和等级以及出现通信错误时的基本异常处理。
图5表示根据本发明之另一实施方式的无线多人游戏服务器2的另一个实施方式。在图5中,通用无线游戏服务器2包括通信控制器以及游戏逻辑分发器。
在图5中,通用游戏服务器配有更多计算能力。游戏服务器2不仅起通信服务器的作用,而且还可以是配有可拆装的大容量存储器介质22的局部网络中仅有的设备,大容量存储器介质22包括实际的游戏逻辑。在图5中,游戏服务器2为配备有所需内部存储器和计算能力的独立设备。
另外,在此情况下,服务器2需要诸如BT或WLAN的无线连接装置,这是由与天线6相连的收发器4提供的。该服务器将基于两个软件引擎。连接控制引擎或初始化引擎8负责处理游戏服务发现,以及在玩游戏时监控所连接的设备的可用性。服务器2还配有游戏控制引擎10,用于监控玩游戏期间的游戏流。它还负责管理游戏通信,即收集涉及多方游戏的所有设备的输入事件并且过分地分发这些事件,使得每个设备都可以周期获得同步数据包,后者包括有关设备生成的全部事件。
软件引擎10负责向游戏的方有关移动游戏设备过分地分发游戏逻辑。为此目的,可以使用基于标记语言(与图4类似)的预定通信协议。
经由蓝牙模块4,可以将无线多人游戏服务器2链接到无线多人游戏设备42-42。无线多人游戏服务器2可以包括控制器16以及用于多种固定设备,例如电视输出,立体声声频线路输出,以太网和LAN的连接器。
无线多人游戏服务器2可以包括接口14用于例如MMC插槽和/或CD/DVD-R/RW驱动器的大容量存储器设备22,。无线多人游戏服务器2包括中央处理单元(CPU)12和内部RAM(未示出)。
无线多人游戏服务器2不需要内置用户界面。用户可以通过无线连接控制游戏服务器2,而该无线连接又是通过了连接的无线多人游戏设备的至少一个。
可以从无线多人游戏服务器2向无线多人游戏设备传送游戏内容,反之亦然。可以从无线多人游戏设备通过蓝牙向无线多人游戏服务器2传送音频信号和控制信号。游戏服务器2有处理单元12以运行游戏软件的镜像实现。
也可以按以下方式实现无线多人游戏服务器:该无线多人游戏设备仅仅无线地向多人游戏服务器传送键控,并且全部游戏在服务器上运行。在多人游戏的情况中,游戏服务器需要运行服务器软件以组合不同的屏幕。
可以实现特权管理系统,以便允许两个处理器(服务器中的处理器和游戏设备中的处理器)与同一游戏大容量存储器一起运行。
可以把无线多人游戏服务器2实现为与CD/DVD R/RW存储器装置和I/O连接器一起服务的无线(蓝牙或WLAN)站。无线多人游戏服务器可以用于为以下使用场景提供服务:
服务器可以播放来自插入的CD/DVD中的游戏/或演示。
服务器可以备份/存储移动无线多人游戏设备中的游戏。
可以把服务器连接到诸如电视机或家用立体声音响之类的功能强大的用户界面元件,从而当在家中使用时可以获得更丰富的游戏体验。
服务器可以显示多人游戏期间的比赛屏幕。
无线多人游戏服务器允许用户使用相同的物理移动无线游戏设备以及移动和固定环境中的游戏内容。从投资观点看这是有益的,并且得益于了解不同设备。
所描述的无线多人游戏服务器进一步包括调制解调器20。调制解调器20可以提供用于经由所述调制解调器以及与所连接的移动多人游戏设备的无线连接,访问因特网进行冲浪的连接26。
所描述无线多人游戏服务器2进一步包括桌面充电器单元18。提供桌面充电器装置18以对移动多人游戏设备进行充电,其中移动多人游戏设备与所述无线多人游戏服务器2相连。可以把充电器单元18提供为所述移动终端设备的“坞站”,以提供组合的充电器座和多人游戏服务器。也有可能把桌面充电器单元18连接到处理器单元12,以便对高性能可充电电池进行计算机控制的充电。为清晰起见,在图4和图5中没有描述电源。
图6表示用于支持在无线多人游戏集线器处的无线多人游戏的方法的流程图。该方法包括,通过根据初始化协议执行初始化过程,在服务器上建立到至少一个移动游戏设备的无线(例如无线电或IR)连接。该初始化过程包括初始化前面的设备发现过程30。在该发现过程中,经由空中接口检测设备,并执行初步的数据交换以确定所述设备是否实际上是游戏设备。在初始化过程32期间,交换设备和游戏通信数据以准备游戏数据交换。在该初始化过程期间,形成服务器对全体无线网络,其中每个所述连接的游戏设备都是作为从设备无线地连接的。亦即服务器设备是主设备并控制所有连接的设备之间的通信。假定至少两个设备实际上与该服务器设备相连。
如果连接了至少两个设备并启动多人游戏,则服务器设备控制34所述至少两个游戏设备之间的游戏执行数据的传送。在两个连接的移动游戏设备的情况中,与设备同时执行游戏软件和通信的标准过程相比,在性能方面的收获相对小。然而,在例如7个连接的移动游戏设备的情况中,通信的执行需要相当大量的处理能力,否则不可用于执行该游戏。
本发明可以提供以下优点:
能够快速访问新游戏,因为不需要在游戏通信服务器上安装新游戏。
使用诸如基于蓝牙或基于W-LAN的连接的无线局部网络,可以降低游戏者的运行时间成本,因为他们无需为游戏的通话时间付费。
可以更好地利用移动游戏设备的计算能力,因为通用游戏服务器负担了通信负载并关心玩游戏期间的通信。
当仅仅应用BT、辅助视频(AV)和串行端口配置时,无需标准变更就能实现本发明。
另外,其他的移动增强厂商可以提供兼容设备。
可以利用单一附加专用服务器硬件提供这些优点。
在示例的帮助下,本申请包含本发明的实现和实施方式的说明。本领域的技术人员可以理解,本发明并不限于上面展示的实施方式的细节,并且也可以用另一种形式实现本发明而并不背离本发明的特征。应该认为以上展示的实施方式是说明性的,而非限制性的。因此,实现和使用本发明的可能性仅仅受所附权利要求书的限制。因此,所附权利要求书限定的实施本发明的各种选项,包括其等效实现,也属于本
发明的范围。
                   参考数字列表
2无线多人游戏集线器
4无线接口
6   天线
8   初始化引擎
9   游戏通信控制引擎
10  游戏执行引擎
12  处理单元
14  大容量存储器接口
16  显示/音频接口控制器
18  桌面充电器单元
20  因特网调制解调器
22  大容量存储设备
24  视频/显示连接
26  因特网连接
30  设备发现过程
32  初始化过程
34  游戏数据交换过程
40  充当主设备的无线多人游戏设备
42-42  充当从设备的无线多人游戏设备
44  无线连接
46  包括游戏软件的大容量存储器
48  包括集线器软件的大容量存储器
50  充当主设备的无线多人游戏设备
52  充当集线器的无线多人游戏设备
54  充当集线器的无线多人游戏设备的去激活的用户界面

Claims (21)

1.一种用于支持使用多人游戏集线器的无线多人游戏的方法,所述方法包括,在所述集线器中:
通过根据初始化协议执行初始化过程建立到至少两个移动游戏设备的无线连接,以形成集线器到全体的无线网络,其中每个所述连接的游戏设备都是作为所述无线网络中的从设备无线地连接的,以及
控制所述至少两个游戏设备之间的游戏执行数据的传送。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述无线连接的建立包括:
发送初始化报文,以搜索新的无线移动游戏设备,
接收来自所述游戏设备的标识报文,以及
建立到所述游戏设备的连接。
3.根据权利要求1或2所述的方法,进一步包括
连接大容量存储器,以及
读取所述大容量存储器中包含的数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其中所述数据读取包括用于执行所述连接建立和所述游戏数据传送的初始化控制数据和传送控制数据。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其中所述读取的数据包括游戏数据,并且所述方法进一步包括
经由无线接口向每个所述连接的从设备传送所述游戏数据。
6.根据权利要求5所述的方法,进一步包括,根据来自连接的大容量存储器的所述游戏数据,以及根据所述传送的游戏执行数据,生成视频/音频输出。
7.根据权利要求5或6所述的方法,进一步包括,根据所述传送的游戏执行数据,执行从所述连接的大容量存储器接收的所述游戏数据。
8.根据前述权利要求之任一权利要求所述的方法,其中所述无线连接的建立和所述游戏执行数据的传送是根据蓝牙协议来执行的。
9.根据前述权利要求之任一权利要求所述的方法,其中所述无线连接的建立和所述游戏执行数据的传送是根据WLAN协议来执行的。
10.一种用于在无线多人游戏系统中执行无线多人游戏的方法,无线多人游戏系统包括游戏集线器和至少两个移动游戏设备,其中所述方法包括权利要求1-9之任一权利要求的基于集线器的过程,并且进一步包括,在所述移动游戏设备上,
接收用户输入,
根据所述接收的用户输入执行游戏软件,
生成要向其它移动游戏设备传送的游戏执行数据,
经由无线连接向所述集线器传送所述数据,
经由所述集线器接收来自其它移动游戏设备的游戏执行数据,以及
根据所述接收的游戏执行数据执行所述游戏软件。
11.一种包括在计算机可读介质上存储的程序代码装置的软件工具,当在计算机或网络设备上运行所述软件工具时,该程序代码装置用于执行权利要求1-10之任一权利要求的方法。
12.一种包括在计算机可读介质上存储的程序代码装置的计算机程序产品,当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时,该程序代码装置用于执行权利要求1-10之任一权利要求的方法。
13.一种包括程序代码的计算机程序产品,该程序产品可从服务器上下载,当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时,该程序代码用于执行权利要求1-10之任一权利要求的方法。
14.一种包括无线接口、初始化引擎和游戏通信控制引擎的多人游戏集线器,其中所述无线接口与所述初始化引擎和所述游戏通信控制引擎相连。
15.根据权利要求14所述的多人游戏集线器,进一步包括处理单元和大容量存储器的接口,所述处理单元与所述大容量存储器接口和所述无线接口相连。
16.根据权利要求14或15所述的多人游戏集线器,进一步包括显示控制器和显示器接口,其中所述显示控制器与所述显示器接口和所述处理单元相连。
17.根据权利要求14-16之任一权利要求所述的多人游戏集线器,进一步包括用户界面。
18.根据权利要求14-17之任一权利要求所述的多人游戏集线器,进一步包括桌面充电器单元。
19.根据权利要求14-18之任一权利要求所述的多人游戏集线器,进一步包括调制解调器。
20.根据权利要求14-19之任一权利要求所述的多人游戏集线器,其中所述多人游戏集线器是在无线移动游戏设备中实现的。
21.一种多人游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包括根据权利要求14-20之任一权利要求的多人游戏集线器,并且无线移动游戏设备可以经由无线通信链路与所述集线器相连,其中所述集线器是所述链路的主设备,并且每个所述移动游戏设备都是所述链路的从设备。
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