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CN114339436B - 一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN114339436B CN202111610988.XA CN202111610988A CN114339436B CN 114339436 B CN114339436 B CN 114339436B CN 202111610988 A CN202111610988 A CN 202111610988A CN 114339436 B CN114339436 B CN 114339436B
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Abstract

本发明公开了一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。游戏参与者可以直接进入游戏,并直接参与游戏的玩法过程,可实现在直播场景下多人在线游戏互动;游戏非参与者可以接收到游戏交互数据,观看到游戏全过程,整体上游戏创建者和游戏参与者的互动性、娱乐性、参与感增强,做到了直播房间主播与观众间进行游戏互动。

Description

一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着大数据时代的来临,通过互联网实现娱乐活动也得到了极大的丰富,比如,随着直播行业的快速发展,直播已经给人们的日常生活和工作带来了很对的便利,尤其是游戏直播极大的丰富了人们的精神生活。直播房间是直播类产品用户的主要聚集地,主播创建直播房间,并赋予直播房间交互功能,然后在直播房间内主播与观众基于交互功能进行互动。
现有技术中,无论是主播之间的连麦还是主播进行游戏直播,对于观众来说互动性都是较低的。这是因为,对于直播房间的观众来说,其以观看直播为主,直播房间的交互功能一般包括公屏打字、刷礼物等。观众与主播的互动大多来自于观众在公屏进行打字与主播交流,或者观众在直播房间内为主播送礼物,与主播进行互动。对于游戏主播,也是主播自己玩游戏,观众观看主播玩游戏,互动方式也只是观众与主播交流游戏话题的内容,观众对于游戏的参与感不强。
发明内容
本发明实施例提供了一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质,用以解决观众与主播的交流仅是文字交流或者送礼物,对于游戏直播房间,观众对于游戏的参与感不强的问题。
本发明实施例提供了一种直播间游戏互动方法,所述方法包括:
根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
另一方面,本发明实施例提供了一种直播间游戏互动装置,所述装置包括:
直播房间创建模块,用于根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
游戏创建模块,用于根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
发送模块,用于当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间发送游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
再一方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述任一项所述的方法步骤。
再一方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述的方法步骤。
本发明实施例提供了一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
上述的技术方案具有如下优点或有益效果:
在本发明实施例中,当接收到直播开启指令时,创建直播房间,并赋予直播房间的交互功能,当接收到游戏创建指令时,在直播房间内运行直播游戏界面,并等待游戏参与者加入游戏。当识别到游戏参与者加入游戏,根据游戏的规则,与游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送所述游戏交互数据。本发明实施例提供的方案,在仍保留直播房间的交互功能的基础上,呈现为游戏直播状态。在游戏直播状态下,游戏参与者和游戏创建者组合成为游戏玩家,完成在直播房间内多人游戏互动,并将游戏玩法完整过程数据,即与游戏参与者之间产生游戏交互数据,作为直播内容输出给非游戏参与者。游戏参与者可以直接进入预设定的游戏,并直接参与游戏的玩法过程,可实现在直播场景下多人在线游戏互动;游戏非参与者可以接收到游戏交互数据,观看到游戏全过程,整体上游戏创建者和游戏参与者的互动性、娱乐性、参与感增强,做到了直播房间主播与观众间进行游戏互动。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的直播间游戏互动过程示意图;
图2为本发明实施例提供的直播间游戏互动时序图;
图3为本发明实施例提供的游戏各状态轮转示意图;
图4为本发明实施例提供的直播间游戏互动装置结构示意图;
图5为本发明实施例提供的电子设备结构示意图。
具体实施方式
下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的直播间游戏互动过程示意图,该过程包括以下步骤:
S101:根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能。
S102:根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面。
S103:当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
本发明实施例提供的直播间游戏互动方法应用于电子设备,该电子设备可以是PC、平板电脑等设备,也可以是服务器。
主播在进行直播时,首先会发送直播开启指令,当接收到直播开启指令时,创建直播房间。另外,观看直播的观众所使用的客户端与主播进行直播所使用的直播端建立通信连接,主播端创建直播房间之后,可以将直播房间界面发送至客户端。这样观众通过客户端可以观看直播。并且,在创建直播房间之后,赋予直播房间交互功能,该交互功能包括但不限于连麦、连屏、公屏消息、送礼、主播权限等。
主播在直播房间内可见游戏创建入口,通过点击游戏创建入口发送游戏创建指令。当接收到游戏创建指令,主播端在直播房间内运行直播游戏界面,并将直播游戏界面发送至观看直播的观众所使用的客户端。
当识别到游戏参与者加入游戏,根据游戏的规则,与游戏参与者之间发送游戏交互数据。游戏参与者一般包括主播,即游戏创建者和加入游戏的观众,主播加入游戏的方式可以是,当主播点击游戏创建入口发送游戏创建指令后,在直播房间运行直播游戏界面并且主播进入游戏;或者在直播房间运行直播游戏界面后,为主播提供游戏进入接口,主播通过点击游戏进入接口进入游戏。
观众加入游戏的方式可以是,主播向游戏参与者发送游戏邀请,当接收到游戏参与者响应的接受邀请指令时,确定识别到游戏参与者加入游戏;或者为游戏参与者提供游戏进入接口,当识别到游戏参与者点击所述游戏进入接口时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏。即在直播房间运行游戏后,为主播提供游戏邀请接口,主播点击游戏邀请接口,并在观众列表这选择邀请的观众。这样被邀请的观众的客户端会收到被邀请提示信息,当被邀请的观众在客户端操作接收邀请时,观众作为游戏参与者加入游戏。或者在直播房间运行游戏后,为观众都提供游戏进入接口,当识别到观众点击游戏进入接口时,确定观众作为游戏参与者加入游戏。也可以是当识别到观众点击游戏进入接口时,由主播决定是否同意观众加入游戏,如果主播同意观众加入游戏,确定观众作为游戏参与者加入游戏。
根据游戏的规则,与游戏参与者之间发送游戏交互数据,例如该游戏为棋牌游戏,则根据棋牌游戏规则,从主播开始以顺时针方向循环轮换完成每位游戏玩家的要牌、停牌、爆牌等操作。并将这些操作所产生的数据为与游戏参与者之间的游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含游戏交互数据的游戏状态信息。非游戏参与者:指的是观众,是主播和游戏参与者作为游戏玩家,将游戏玩法的整体过程作为直播内容输出的对象。
为了保证主播和游戏参与者共同完成游戏,当识别到游戏参与者加入游戏之后,为游戏参与者配置游戏操作权限,然后再根据游戏的规则,与游戏参与者之间产生游戏交互数据。为游戏参与者配置游戏操作权限之后,电子设备可以根据游戏的规则向游戏参与者发送游戏数据,游戏参与者具备游戏操作权限之后,可以在游戏过程中进行操作,例如出牌、换牌等操作。从而保证主播和游戏参与者共同完成游戏。
需要说明的时,主播在发送游戏创建指令时,游戏创建指令中携带游戏创建者(主播)的标识信息、创建游戏的时间信息、直播房间标识信息。观众作为游戏参与者加入游戏之后,与主播一起根据游戏规则完成游戏的整个过程。并向非游戏参与者发送包含游戏交互数据的游戏状态信息。游戏状态信息包括游戏创建者的标识信息、创建游戏的时间信息、直播房间标识信息、游戏参与者的标识信息以及与游戏参与者之间的游戏交互数据。
具体的,可以通过以下方式向非游戏参与者发送游戏状态信息。方式一、通过直播房间广播的方式向所述非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息,也就是通过直播房间广播的方式主动将游戏状态信息发送至非游戏参与者客户端。方式二、当接收到所述非游戏参与者发送的数据请求时,向所述非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。非游戏参与者主动轮询的方式发送数据请求,当接收到数据请求时,向非游戏参与者的客户端发送游戏状态信息。具体的,观众进入直播间之后,可以获取观众的客户端地址信息,根据观众的客户端地址信息,将游戏状态信息发送至非游戏参与者的客户端。进一步实现了直播间主播与非游戏参与者之间的游戏互动。
当需要结束游戏时,主播可以发送游戏结束指令,当接收到游戏结束指令,关闭游戏,并清理游戏状态信息。其中,确定接收到游戏结束指令的方式如下:方式一、直播房间内的游戏界面包括游戏关闭按钮,当识别到主播点击游戏关闭按钮时,确定接收到游戏结束指令。方式二、直播房间包括直播关闭按钮,当识别到主播点击直播关闭按钮时,确定接收到游戏结束指令。
在本发明实施例中,当接收到直播开启指令时,创建直播房间,并赋予直播房间的交互功能,当接收到游戏创建指令时,在直播房间内运行直播游戏界面,并等待游戏参与者加入游戏。当识别到游戏参与者加入游戏,根据游戏的规则,与游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送所述游戏交互数据。本发明实施例提供的方案,在仍保留直播房间的交互功能的基础上,呈现为游戏直播状态。在游戏直播状态下,游戏参与者和游戏创建者组合成为游戏玩家,完成在直播房间内多人游戏互动,并将游戏玩法完整过程数据,即与游戏参与者之间产生游戏交互数据,作为直播内容输出给非游戏参与者。游戏参与者可以直接进入预设定的游戏,并直接参与游戏的玩法过程,可实现在直播场景下多人在线游戏互动;游戏非参与者可以接收到游戏交互数据,观看到游戏全过程,整体上游戏创建者和游戏参与者的互动性、娱乐性、参与感增强,做到了直播房间主播与观众间进行游戏互动。
下面结合具体的例子对直播间游戏互动过程进行详细说明。
下文所使用的名词解释如下:
房间游戏:在直播房间内观众或上麦成员中多人参与进行休闲、娱乐、互动并呈现给房间内非游戏玩家的一种在线游戏。
用户uid:用户在服务器的唯一标识号。
游戏key:根据游戏创建者(用户uid,游戏类型、时间戳等)计算的唯一游戏标识号。
游戏状态:游戏进行中不同进行阶段的状态表现,存在多种状态,且可以在状态间轮转。
房间广播:将房间内一端产生的消息同步给房间内其他成员间的一种技术实现。
LiveServer:直播服务器,主要用于完成主播直播相关消息处理,直播数据推送等功能。
GameServer:一种用于实现游戏玩法整体流程和游戏相关操作处理、计算、存储的服务。
图2为本发明实施例提供的直播间游戏互动时序图,包括如下过程:
1、首先由主播client1开启一个多人语音直播间,观众client2-N加入到直播房间内。本发明实施例的主播房间内多人在线游戏以21点黑杰克卡牌类游戏为例进行阐述。包括但不限于游戏创建、游戏进行、游戏状态广播、游戏结束等各种游戏状态及过程。
2、主播在房间内可见游戏创建入口,主播点击入口进行游戏创建,此时GameServer会根据主播uid、时间戳、游戏类型等信息生成该局游戏的唯一标识符,初始化游戏相关信息包括但不限于开始主播uid、主播房间、游戏开始时间、胜负信息、加入游戏用户信息、游戏信息(没有则为占位信息)并存储在数据库中。同时将该局游戏的入口通过房间广播推送给房间内其他成员,包括观众和上麦用户,主播则等待用户加入游戏。
3、观众或上麦用户点击推送的该局游戏入口完成加入游戏,该步骤可以是点击后自动加入,也可以是需要主播同意后加入;主播也可以主动邀请观众加入,此情况需要观众同意加入方可完成。加入游戏的用户数上限则是根据不同游戏玩法各自设定,如21点黑杰克最多设置8位用户加入,包含主播共9人;最低则至少需要2人。加入游戏的用户将更新到由步骤2在GameServer中初始化好的当前这局游戏记录中。
4、完成游戏用户就位后,主播可以选择开始游戏,进入到游戏进行状态。即此时GameServer会按照发牌算法实现依次为每位加入游戏玩家发放底牌,并从主播开始以顺时针方向循环轮换完成每位游戏玩家的要牌、停牌、爆牌等操作,直至当前一局游戏结束,观众的手牌和触发操作将由GameServer进行存储和计算实现。
5、在游戏进行过程中,游戏的参与者通过房间广播和主动轮训等方式获取游戏状态,所有操作动作将由GameServer进行计算更新存储;而房间内的其余非游戏玩家则根据主播端产生的媒体流数据,可以同步直播以主播视角观看到游戏的进行状态和玩家的操作动作,除此之外直播原有其他功能可以正常使用。
6、当前这局游戏完成后,将由GameServer完成本局游戏的奖惩输赢相关激励计算,并更新每位游戏玩家记录中;之后,主播可以选择开始新的一局游戏,根据游戏设置可以循环到步骤3用户需再次点击加入,或者步骤4在已加入的玩家中继续游戏,直至主播结束游戏或关播直播。
7、游戏结束后,GameServer将完成此局游戏相关清理工作,释放存储空间。
图3为本发明实施例提供的游戏各状态轮转示意图,图3是以21点黑杰克游戏为例进行说明。游戏创建:由主播创建本局游戏,此时游戏进入游戏准备状态,该阶段完成用户加入游戏;开始游戏:游戏玩家就位后,由游戏创建着开始本局游戏,游戏处于进行中状态,在该状态下,首先进行底牌发放,按照一定的轮转规则由首位玩家开始手牌操作,后续按顺时针依次轮转每位玩家完成游戏设定的所有操作,直至游戏结束手牌操作:游戏玩家对手牌包括但不限于要牌、停牌等结束/关闭主播:游戏创建者结束游戏的方式。
本发明实施例提供的房间内的在线游戏,可以衍生更多与观众强参与性的产品,提升与观众的互动性、娱乐性,可以给主播带来更丰富的产品体验,进而提成主播实际效益。
本发明实施例提供的直播间游戏互动方案,从观众角度主要解决观众与主播之间现有的单一性互动方式,观众互动参与玩法有限。比如观众要么发言,要么送礼,要么连麦,这些对观众来说有参与门槛,门槛在于发言需要表达,送礼需要消费,连麦需要发语音;而为了降低用户参与门槛,并且提升主播场景下观众的可玩性,通过在观众与主播之间除了以上参与方式以外,提供一种游戏参与。从主播角度是解决为主播直播提供内容的多样化呈现问题,一方面可以增强与观众的联系性,观众参与感,另一方面可以提供丰富直播内容的呈现。从主播使用角度:是解决主播在不需要不依赖第三方软件介入的情况下,可以及时实现游戏内容呈现。
本发明实施例,通过在直播场景中在普通公屏消息/信令消息广播之外,将参与游戏主播和观众的消息,是满足游戏状态规律的,而非无序的随机公屏消息广播,这个顺序就是内嵌的游戏规则。举例来说,参与游戏这些主播和观众他们的消息是玩游戏过程中产生的游戏数据而游戏数据是满足游戏规则的,比如A->B->C->A这样的游戏循环。通过内置在直播场景下游戏入口,或游戏模式,可以实现在主播与观众之间达到游戏内容的呈现。
本发明实施例中,根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,在直播房间内可以完成直播状态下的各类交互功能与互动行为,包括但不限于连麦、连屏、公屏消息、送礼、主播权限等;根据接收到的游戏创建指令,在直播房间内运行游戏直播界面,在仍保留直播功能的基础上,呈现为游戏直播状态;当识别到游戏参与者加入游戏,根据设定的游戏规则,与所述游戏参与者之间发送游戏交互数据,同时与其他非游戏参与者之间发送游戏状态数据。在游戏状态下,游戏参与者和游戏创建者组合成为游戏玩家,完成在直播房间内多人游戏互动,并将游戏玩法完整过程作为直播内容输出给非游戏参与者。本发明实施例提供的方案,游戏参与者可以直接进入预设定的游戏,并直接参与游戏的玩法过程,可实现在直播场景下多人在线游戏互动;游戏非参与者可以观看到游戏全过程,整体上游戏创建和游戏参与者的互动性、娱乐性、参与感增强,做到了直播间主播与观众间进行游戏互动。
本发明实施例中,游戏参与者:表示与主播(即游戏创建者)之间组合称为游戏玩家,也就是主播与多人互动,这个里的多人指的就是非主播以外的游戏参与者。非游戏参与者:指的是观众,是主播和游戏参与者作为游戏玩家,将游戏玩法的整体过程作为直播内容输出的对象。
图4为本发明实施例提供的直播间游戏互动装置结构示意图,该装置包括:
直播房间创建模块41,用于根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
游戏创建模块42,用于根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
发送模块43,用于当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间发送游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
发送模块43,具体用于向所述游戏参与者发送游戏邀请,当接收到所述游戏参与者响应的接受邀请指令时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏;或为所述游戏参与者提供游戏进入接口,当识别到所述游戏参与者点击所述游戏进入接口时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏。
发送模块43,具体用于通过直播房间广播的方式向所述非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息;或当接收到所述非游戏参与者发送的数据请求时,向所述非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
所述游戏状态信息包括游戏创建者的标识信息、创建游戏的时间信息、直播房间标识信息、游戏参与者的标识信息以及与游戏参与者之间的游戏交互数据。
所述装置还包括:
关闭模块44,用于当接收到游戏结束指令,关闭所述游戏,并清理所述游戏状态信息。
所述关闭模块44,具体用于当接收到关闭游戏的指令,或接收到关闭直播的指令时,确定接收到游戏结束指令。
所述发送模块43,还用于当识别到游戏参与者加入游戏之后,为所述游戏参与者配置游戏操作权限,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据。
本发明实施例中还提供了一种电子设备,如图5所示,包括:处理器301、通信接口302、存储器303和通信总线304,其中,处理器301,通信接口302,存储器303通过通信总线304完成相互间的通信;
所述存储器303中存储有计算机程序,当所述程序被所述处理器301执行时,使得所述处理器301执行如下步骤:
根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种电子设备,由于上述电子设备解决问题的原理与直播间游戏互动方法相似,因此上述电子设备的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
本发明实施例提供的电子设备具体可以为桌面计算机、便携式计算机、智能手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、网络侧设备等。
上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口302用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述处理器可以是通用处理器,包括中央处理器、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、专用集成电路、现场可编程门陈列或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。
本发明实施例还提供了一种计算机存储可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有可由电子设备执行的计算机程序,当所述程序在所述电子设备上运行时,使得所述电子设备执行时实现如下步骤:
根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,由于处理器在执行上述计算机可读存储介质上存储的计算机程序时解决问题的原理与直播间游戏互动方法相似,因此处理器在执行上述计算机可读存储介质存储的计算机程序的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
上述计算机可读存储介质可以是电子设备中的处理器能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(MO)等、光学存储器如CD、DVD、BD、HVD等、以及半导体存储器如ROM、EPROM、EEPROM、非易失性存储器(NANDFLASH)、固态硬盘(SSD)等。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (8)

1.一种直播间游戏互动方法,其特征在于,所述方法包括:
根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息;游戏状态信息包括游戏创建者的标识信息、创建游戏的时间信息、直播房间标识信息、游戏参与者的标识信息以及与游戏参与者之间的游戏交互数据;
所述识别到游戏参与者加入游戏包括:
向所述游戏参与者发送游戏邀请,当接收到所述游戏参与者响应的接受邀请指令时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏;其中,在直播房间运行游戏后,为所述游戏创建者提供游戏邀请接口,所述游戏创建者点击所述游戏邀请接口,并在观众列表中选择邀请的游戏参与者;或
为所述游戏参与者提供游戏进入接口,当识别到所述游戏参与者点击所述游戏进入接口时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏;其中,当识别到游戏参与者点击游戏进入接口时,如果游戏创建者同意所述游戏参与者加入游戏,确定所述游戏参与者加入游戏。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息包括:
通过直播房间广播的方式向所述非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息;或
当接收到所述非游戏参与者发送的数据请求时,向所述非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当接收到游戏结束指令,关闭所述游戏,并清理所述游戏状态信息。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收到游戏结束指令包括:
当接收到关闭游戏的指令,或接收到关闭直播的指令时,确定接收到游戏结束指令。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当识别到游戏参与者加入游戏之后,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间产生游戏交互数据之前,所述方法还包括:
为所述游戏参与者配置游戏操作权限。
6.一种直播间游戏互动装置,其特征在于,所述装置包括:
直播房间创建模块,用于根据接收到的直播开启指令,创建直播房间,并赋予所述直播房间的交互功能;
游戏创建模块,用于根据接收到的游戏创建指令,在所述直播房间内运行直播游戏界面;
发送模块,用于当识别到游戏参与者加入游戏,根据所述游戏的规则,与所述游戏参与者之间发送游戏交互数据,并向非游戏参与者发送包含所述游戏交互数据的游戏状态信息;游戏状态信息包括游戏创建者的标识信息、创建游戏的时间信息、直播房间标识信息、游戏参与者的标识信息以及与游戏参与者之间的游戏交互数据;
发送模块,具体用于向所述游戏参与者发送游戏邀请,当接收到所述游戏参与者响应的接受邀请指令时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏;其中,在直播房间运行游戏后,为所述游戏创建者提供游戏邀请接口,所述游戏创建者点击所述游戏邀请接口,并在观众列表中选择邀请的游戏参与者;或为所述游戏参与者提供游戏进入接口,当识别到所述游戏参与者点击所述游戏进入接口时,确定识别到所述游戏参与者加入游戏;其中,当识别到游戏参与者点击游戏进入接口时,如果游戏创建者同意所述游戏参与者加入游戏,确定所述游戏参与者加入游戏。
7.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-5任一项所述的方法步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任一项所述的方法步骤。
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