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CN108939554B - 游戏装置、记录介质以及游戏系统 - Google Patents

游戏装置、记录介质以及游戏系统 Download PDF

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CN108939554B
CN108939554B CN201810680817.6A CN201810680817A CN108939554B CN 108939554 B CN108939554 B CN 108939554B CN 201810680817 A CN201810680817 A CN 201810680817A CN 108939554 B CN108939554 B CN 108939554B
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Abstract

一种游戏装置、记录介质以及游戏系统,进行使玩家的兴趣持续的物品提供。基于与物品有关的游戏信息来执行游戏的游戏装置基于在利用游戏装置时使用的物品即使用物品来获取与该使用物品有关的游戏信息,基于获取到的游戏信息来呈现与使用物品相对应的游戏要素。另外,在获取到的游戏信息满足规定的条件的情况下,将与使用物品相对应的游戏要素变更为与该游戏要素不同的新的游戏要素,并提供该新的游戏要素所对应的物品。

Description

游戏装置、记录介质以及游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、记录介质以及游戏系统,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来提供玩游戏体验的游戏装置。
背景技术
存在以下的游戏装置:在体验玩游戏时提供附有编码的卡,另外,通过使附有编码的卡被读取来执行使与该卡相对应的角色出场的游戏(专利文献1)。
专利文献1:日本特开平06-154421号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在如专利文献1那样的各种角色出场的游戏中,一般来说,角色之间在性能等上设置有优劣。因此,例如,能够容易地使用能够使游戏的进展变得有利的角色也会成为使游戏平衡崩溃的原因,因此常规情况下进行如下的调整:针对每个角色来决定稀少度(珍稀程度:rarity),对于稀少度高的角色,使其对应的卡的提供比例变低。换言之,关于对玩家提供卡时的提供比例,整体而言,稀少度低的角色所对应的卡的提供比例高。
另一方面,这种稀少度低的角色所对应的卡虽然得到频度高,但是并不会使游戏有利地进展,因此,在玩家得到的卡数量增加的同时,在玩游戏时却逐渐不再使用。另外,在按游戏装置内的收容部中的收容顺序来提供卡的方式中,根据玩家利用游戏装置的时机,也有可能不提供稀少度高的角色所对应的卡,结果是会削弱无法得到这种卡的玩家的兴趣。
本发明是鉴于上述的问题而完成的,其目的在于提供一种进行使玩家的兴趣持续的物品提供的游戏装置、记录介质以及游戏系统。
用于解决问题的方案
为了达到前述目的,本发明的游戏装置基于与物品有关的游戏信息来执行游戏,该游戏装置具有:获取单元,其基于利用游戏装置时所使用的物品即使用物品来获取与该使用物品有关的游戏信息;呈现单元,其基于由获取单元获取到的游戏信息来呈现与使用物品相对应的游戏要素;控制单元,其在所获取到的游戏信息满足规定的条件的情况下,对呈现单元进行控制使得该呈现单元将与使用物品相对应的游戏要素变更为与该游戏要素不同的新的游戏要素;以及提供单元,其与玩游戏相对应地提供物品,其中,在控制单元已使呈现变更为新的游戏要素的情况下,提供单元提供该新的游戏要素所对应的物品。
发明的效果
利用这种结构,根据本发明,能够进行使玩家的兴趣持续的物品提供。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的外观的图、以及示出实施方式2和变形例所涉及的游戏系统的系统结构的图。
图3是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的、将游戏卡设为不能使用的状态的方式的图。
图4是例示了本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100所执行的提供处理的流程图。
图5是示出了本发明的实施方式2和变形例所涉及的服务器500的功能结构的框图。
图6是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的各种信息的数据结构的图。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;121:拉入部;122:保持部;123:加工部;130:显示部;140:声音输出部;150:提供部;151:第一收容部;152:第二收容部;153:送出部。
具体实施方式
[实施方式1]
下面,参照附图来详细说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面所说明的一个实施方式说明了将本发明应用于游戏装置的例子,该游戏装置作为游戏装置的一例,能够提供游戏用物品,并能够执行以下游戏:按照基于该游戏用物品而确定的游戏信息来进行进展控制。但是,本发明能够应用于具有物品所附有的信息的读取功能和物品提供功能的任意的设备。
另外,在本说明书中,将“弹”作为用于将在游戏装置中提供服务的游戏内容在游戏系统、所提供的趣味要素、能够使用的游戏要素数等方面详细进行区分的概念来进行说明。游戏内容的“弹”例如可以在执行了针对该游戏内容的所谓主要更新(major update)时被切换,在弹的切换前后,与至少某一个趣味要素的提供有关的规格、功能等被变更或扩展。在完成弹的切换的情况下,例如,在切换后对物品进行送出和提供的收容部被变更为与切换后的弹对应的收容部,或者,在与玩游戏相对应地提供的物品的收容部中装填与切换后的弹对应的物品,由此进行与该弹对应的物品的提供。在本实施方式的游戏装置中,设为在进行了变更游戏内容的弹的更新之后,玩家在玩游戏时能够使用与切换前的弹(旧弹)有关的物品(能够获取信息来玩游戏),但是仅能够获得与切换后的弹(最新弹)有关的物品来作为与玩游戏相对应的物品。
此外,在本实施方式中,为简单起见,设为通过进行与游戏内容有关的软件的主要更新来进行该游戏内容的弹的切换来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以根据所谓次要更新(minor update)、限时式地设定的宣传等事件的发生来进行弹的切换。
在本实施方式的游戏装置所提供的游戏内容中,构成为在玩游戏时能够使用作为本发明所涉及的物品或使用物品(游戏用物品)的游戏卡。游戏卡对应着与游戏内容有关的某一个游戏要素。游戏卡附有如图6的(a)所示那样的卡信息,该卡信息包括用于唯一地识别卡的卡ID 601以及用于确定所对应的游戏要素(例如角色)的角色ID 602。游戏卡构成为:通过获取卡信息,能够使与该卡相对应的游戏要素在游戏装置所进行的游戏中出场。
在下面的说明中,设为游戏用物品是游戏卡来进行说明,但是在本发明的实施中游戏用物品不限于游戏卡。游戏用物品只要是构成为至少能够获取用于确定所对应的游戏要素的信息的物品即可,例如可以是具有游戏要素(角色、道具)的外观的手办(figure)、玩具体、钥匙链等造型物。在该情况下,可以是,能够从该造型物的内部的记录介质、或者附于该造型物的涂层、贴签、印字、形状等外观的一部分获取与卡信息相当的用于确定游戏要素的信息。另外,游戏用物品不仅可以是造型物,还可以是游戏卡以外的纸介质、贴签等任意的物品。另外,在本实施方式中,设为通过应用规定的变换运算将附于游戏用物品的卡信息变换为一维或多维的图案(编码)后作为可视的信息以印刷于游戏卡表面的方式附于游戏卡来进行说明。然而,将卡信息附于游戏卡的方式不限于这种作为可视的信息附于游戏卡的方式,可以是任何方式,例如通过利用隐形墨水的印刷来进行附加,或记录在游戏卡所包括的IC芯片等记录介质中来作为数据进行保持等。
另外,在本实施方式中,在游戏装置所执行的游戏中,设为能够通过使用游戏卡来出场的游戏要素是角色,并设为在游戏卡上附有对应的角色的图案(角色图像),来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,用于确定游戏内容的游戏要素的游戏卡不限于构成为能够确定与该内容的游戏有关的角色,也可以用于确定道具、所发动的效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。
《游戏装置100的结构》
下面,使用图1的框图来说明本实施方式的游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如读出记录介质102中记录的各模块的动作程序,在存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
记录介质102例如为非易失性存储器、HDD等能够持久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中需要的参数等信息、游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104对在游戏装置100中进行了对价的支付的情况进行检测。关于对价的支付,例如可以通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币(coin)的情况、或者基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成情况等来进行判断。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付来开始能够进行伴有向玩家提供游戏卡的玩游戏体验的服务(游戏模式)、或者后述的基于玩家所拥有的游戏卡来提供新的游戏卡的服务(卡交换模式)来进行说明,但是对价的支付不是必需的要件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
获取部105在本实施方式的游戏装置100提供的游戏进行时借助读取器120来进行从游戏卡的信息获取。读取器120以与游戏装置100组装于同一壳体内的方式或者在游戏装置100的外部可拆卸地连接于游戏装置100的方式进行设置。读取器120构成为能够从游戏卡获取信息,读取器120接收到已载置了各自对应的物品的情况之后,将从该物品获取到的信息输出到获取部105。此时,为了将从游戏卡获取到的卡信息变换为适于在游戏装置100的各处理中利用的形式,也可以进行规定的数据变换处理等。读取器120在被控制为能够从对应物品获取信息的状态的期间内,例如对通过拍摄得到的图像应用规定的图像处理,由此检测出该物品已载置于规定的部位,以及识别该物品或从该物品获取信息。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,如后所述,具有以下的卡交换模式:基于在利用装置时被获取了信息的、满足规定的条件的多个游戏卡,来提供新的游戏卡。更详细地说,在卡交换模式中,以下面的情况为条件从而即使不进行游戏也提供新的游戏卡:使在利用时被获取了信息的游戏卡不能用于玩游戏,即,成为即使以后玩游戏时进行了信息获取也无法使与该游戏卡相对应的角色在游戏中出场的状态。因此,为了将游戏卡加工为不能使用的状态,本实施方式的读取器120除了卡信息的获取功能以外还具有:拉入部121,如果被获取了信息的游戏卡满足规定的条件,则该拉入部121将该游戏卡拉入到游戏装置100内部;保持部122,其保持所拉入的游戏卡,直到满足交换的条件为止;以及加工部123,其在确定交换的情况下,对保持部122所保持的游戏卡进行加工以使其成为不能用于玩游戏的状态(这些内部结构未图示)。
例如在如图3的(a)所示那样游戏卡构成为具有编码301的情况下,可以通过以下方式等来进行加工部123的加工:如图3的(b)所示,对编码301重叠印刷标记302以使该编码不能被读取;如图3的(c)所示,对编码301的区域进行穿孔;如图3的(d)所示,在表示不能使用的区域303处印刷追加的编码304;或者,如图3的(e)所示,裁切游戏卡的包括编码301的部分。
另外,在本实施方式中,将从游戏卡进行直接的信息获取的装置作为读取器来进行说明,但是也可以不是仅具备读(信息读取)功能的装置,而是还具备写(信息写入)功能的装置。在该情况下,设为游戏卡分别内置有构成为能够保持并重写信息的存储介质。因而,在这种方式中,也可以是,将表示已变为不能用于玩游戏的状态的信息附于游戏卡所具有的记录介质,由此实现卡的状态变更,来代替变更游戏卡的外观的加工。
此外,在本实施方式中,设为将被加工为不能使用的状态的游戏卡返还给玩家来进行说明。因而,严格地说,虽然与“交换”不同,但是在本实施方式中,为了方便而将以下情况称为“交换”:使原本能够使用的游戏卡成为不能使用的状态后返还,且提供能够使用的新的游戏卡。当然也可以构成为将作为交换源的游戏卡收容到壳体内的未图示的回收部而不返还,由此将本发明的实施中在卡交换模式中进行的新的游戏卡的提供实现为“交换”,这是不言而喻的。
角色DB 106是对被预先决定为在游戏装置100所执行的游戏中出场的角色各自的信息(角色信息)进行管理的数据库。在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,在与玩一次游戏有关的游戏中能够出场多位角色。另外,关于同一角色,设为在游戏内容的一个弹或多个弹中,能够存在多种游戏卡(图案不同、属性不同、稀少度不同等),针对各游戏卡分别管理角色信息。即,设为:即使是同一角色,也根据游戏内容的弹是哪一个以及所对应的卡是哪一个(图案的卡)的组合,来作为不同的角色信息进行管理。
针对一个角色来管理的角色信息例如如图6的(b)所示那样,与唯一地确定角色的角色ID 611相关联地包括对该角色设定的表示在游戏中的等级的等级信息612、用于识别提供了该角色所对应的游戏卡的弹的弹数信息613、该角色的名称、属性等,除此以外,还包括预先决定的描述了体力(耐久力)、攻击力、防御力、激发技、特殊技能等角色固有的能力的进展参数614、包含用于生成使该角色在游戏中出场时的画面的图形数据等的描绘用信息615、以及同样用于呈现声音的声音数据616。进展参数614是在使角色出场的游戏中参照的信息,通过使用该信息来进行所提供的游戏的进展控制。因而,本发明所涉及的游戏信息相当于角色信息,玩家为了获取该角色信息,而使读取器120从具有唯一地确定角色的角色ID的游戏卡获取信息。
呈现控制部107负责控制游戏装置100中的向玩家的各种信息呈现。在本实施方式的游戏装置100中,设为作为对玩家呈现各种信息的单元具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130、进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是呈现信息的单元不限于此,能够取代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包括GPU等描绘装置,在生成要使显示部130显示的画面时进行规定的描绘处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏中、待机状态中)基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的描绘用对象执行适当的运算处理,进行画面的描绘。所生成的画面被输出到显示部130并显示在规定的显示区域中,由此呈现给玩家,该显示部130是与游戏装置100处于同一壳体内、或者以可装卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置。
另外,呈现控制部107例如包括声卡、放大器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成要从声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录于记录介质102的声音数据来确定同时进行输出的声音数据,将其转换(D/A转换)为电声音信号后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。
提供控制部108控制在游戏装置100中进行的游戏卡的提供。如上所述,在本实施方式的游戏装置100中,能够提供与游戏内容的最新弹有关的游戏卡,通过由提供控制部108对提供部150进行控制,来向玩家提供游戏卡。
提供控制部108对提供部150进行控制,使得该提供部150针对基于对价的支付的一次游戏通常提供一张游戏卡。本实施方式的游戏装置100所提供的游戏卡是在与完成对价的支付相对应地例如执行与游戏内容有关的规定的游戏(对操作角色进行操作的游戏环节:对战游戏)的游戏时序开始前提供的,附有与玩游戏的内容无关的、针对每个游戏卡而预先决定的(固定的)信息。提供部150例如是卡分配器,可以构成为具有沿铅直方向堆积游戏卡的未图示的收纳器(收容部),并具有以下机构:根据由提供控制部108产生的提供命令,来由未图示的送出部153送出一张保持于收纳器最下部的游戏卡。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,在游戏模式和卡交换模式中,使游戏卡的每个等级的提供比例不同,因此具有未图示的第一收容部151和第二收容部152这两种收纳器,详情在后面叙述。第一收容部151收容与选择游戏模式有关的与通常的一次玩游戏相对应地提供的游戏卡,第二收容部152收容与选择卡交换模式有关的通过与多个游戏卡(的使用权利)交换来提供的游戏卡。
在提供部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,所提供的游戏卡可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的取出口154(参照图2的(a))来提供给玩家。由本实施方式的游戏装置100提供的游戏卡是预先印刷制造出的现成卡,印刷于卡表面的角色图像、参数等设计是固定的,全部形成为相同形状和相同大小。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测出对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够借助网络(无论有线/无线)来与外部装置进行连接,使得能够进行数据的发送接收,所述网络可以是因特网等通信网或将设备之间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定的形式的数据并借助网络来发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当借助网络从外部装置接收到信息时将该信息解码并保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够借助通信部110来从外部装置接收将游戏内容的程序打包后得到的程序(更新程序)数据。控制部101在通过通信部110接收到该程序数据并且接收到程序的更新请求的情况下,能够按照更新请求来使用接收到的程序数据对当前记录介质102中保存的游戏内容的程序进行更新。此外,除此以外例如通过以下方式也能够执行游戏内容的程序的更新处理:在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动执行,或者在插入后通过由管理者进行开始命令来执行。
《卡交换》
接着,说明在选择了卡交换模式的情况下进行的卡交换的详情。
玩家能够通过使读取器120获取满足规定的条件的多张游戏卡的信息,来以与该多张游戏卡交换这样的形式得到一张新的游戏卡。更详细地说,以使该多张游戏卡成为不能用于玩游戏的状态为条件来提供一张新的游戏卡,该不能用于玩游戏的状态即为以下状态:即使从游戏卡获取信息也不呈现对应的角色、或者无法使该角色在游戏中出场、或者不再作为游戏卡的交换的对象。在本实施方式的游戏装置100中,必要条件是,作为交换的对象(交换源)的游戏卡全部是旧弹的游戏卡,且是等级信息表示规定的等级的角色所对应的游戏卡。
在此,等级信息例如可以是针对角色(或者角色所对应的游戏卡)设定的珍稀程度(稀少度),设为基于稀少度的高低来按秘密罕见、传奇罕见、超级罕见、罕见、不常见、常见的顺序(稀少度的从高到低的顺序:稀少度越高则流通量或生产量越少/提供比例越少/玩家的得到可能性越低)来进行排位。然而,在与游戏卡对应的角色信息中管理的等级信息并非必须是基于珍稀程度而决定的,例如可以基于在游戏中决定的水平或角色类别等的级别、游戏参数所包含的各种能力值以及珍稀程度中的至少任一个来对相应的角色进行分类。另外,例如可以按使游戏的进展变得有利的顺序来进行以等级信息决定的各分类的排位。
在下面的说明中,必要条件是,交换源的多张旧弹的游戏卡中的任一个游戏卡所对应的等级信息均表示“常见”的珍稀程度。另外,设为通过交换而提供的游戏卡是最新弹的游戏卡中的、所对应的等级信息表示“罕见”或“不常见”的珍稀程度的游戏卡。在此,为了简化说明,设为交换源的旧弹的游戏卡的张数为预先决定的固定张数来进行说明,但是本发明的实施不限于此,例如也可以根据与被获取信息的游戏卡相对应的角色、该角色的珍稀程度来动态地决定该张数。另外,设为交换源的多个旧弹的游戏卡无论角色、游戏卡是否相同都能够作为交换对象来进行说明,但是也可以设为将交换对象全部为同一游戏卡(角色)这一点包含于必要条件。
在本实施方式中,设为珍稀程度为常见(珍稀程度不超过不常见)的旧弹的游戏卡为交换的对象来进行说明,这是由于,该珍稀程度的游戏卡容易被提供给玩家,而将该游戏卡用于玩游戏的玩家比较少。换言之,作为交换源的珍稀程度为常见的游戏卡是由于玩家得到了珍稀程度更高的游戏卡或者能够玩新弹的游戏而导致玩家需求下降从而可能期望进行交换的卡,通过将其作为交换的对象,能够引导想要有效利用过去得到的游戏卡的玩家来玩最新弹的游戏。特别是,在如本实施方式那样、与多张旧弹的游戏卡(常见)相对应地提供虽然珍稀程度为罕见以下但是为最新弹的游戏卡的方式中,与从最开始起玩最新弹的游戏来收集游戏卡相比,能够得到能够使游戏的进展变得有利的游戏卡,从而高效地开展游戏,因此容易引导停止利用游戏装置这样的所谓休眠玩家来再次利用游戏装置。
另外,在本实施方式中,在第二收容部152中收容有最新弹的游戏卡中的珍稀程度为罕见或不常见的游戏卡,在卡交换模式中从该收容部提供游戏卡。这是为了对玩最新弹的游戏的玩家而言确保得到超级罕见等高珍稀程度的游戏卡的趣味要素,或者避免因容易得到高珍稀程度的游戏卡而引起游戏失衡,因此,所提供的游戏卡被限制为珍稀程度低于规定的珍稀程度的游戏卡。另一方面,如果玩家持有相应的旧弹的游戏卡,则虽然不提供超级罕见等高珍稀程度的游戏卡,但是会以比玩通常的游戏模式时高的比例提供罕见或不常见的最新弹的游戏卡。因此,在卡交换模式中,不将玩游戏作为必要条件,并且容易提供指定的珍稀程度的游戏卡,因此对以收集游戏卡为目的的玩家而言,即使不耗费与玩游戏有关的时间也能够高效地收集该珍稀程度的游戏卡。
此外,在本实施方式中,设为通过交换而提供的游戏卡是珍稀程度为罕见或不常见的最新弹的游戏卡来进行说明,但是本发明的实施不限于此。如上所述,只要在玩最新弹的游戏时避免对游戏平衡的影响且确保以往的卡收集的趣味性即可,通过交换而提供的游戏卡也可以限定为珍稀程度低于规定的等级(例如比超级罕见低(罕见、不常见、常见))的最新弹的游戏卡。在该情况下,也将在卡交换模式下提供的常见以外的珍稀程度的游戏卡的提供比例事先设定成高于游戏模式下的提供比例,由此同样能够期待玩家利用游戏装置。
另外,在本实施方式中,设为仅将旧弹的常见的游戏卡作为交换的对象从而使得即使误使用了对玩家而言有可能需要的高珍稀程度的游戏卡也不使该高珍稀程度的游戏卡成为不能使用的状态来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,只要将作为交换源的游戏卡限定为低于规定的等级的珍稀程度的游戏卡即可,不需要将作为对象的珍稀程度限于常见。
在卡交换模式中,在如上所述那样进行了交换的情况下,交换源的游戏卡成为不能使用的状态,因此在利用该模式时将提示今后不能将卡用于玩游戏的意思的通知以及同意的操作输入作为必要条件。另外,之后在游戏卡被载置于读取器120从而卡信息被获取的情况下,基于与卡信息对应的角色信息来判断该游戏卡是否能够作为交换源的游戏卡、即等级信息612是否表示珍稀程度“常见”。此时,在游戏卡的珍稀程度为常见的情况下,拉入部121被驱动,来将卡作为交换源的游戏卡拉入到游戏装置100内,并保持于保持部122。重复进行从游戏卡获取信息,直到作为交换源的游戏卡而被保持的卡的张数达到规定张数为止。
此时,当从游戏卡获取了卡信息时,例如通过将与该游戏卡相对应的角色的图像显示于显示部130来呈现该角色。另外,在游戏卡满足作为交换源的游戏卡的条件的情况下,持续进行该呈现,在从后续的游戏卡进行了信息获取的情况下,将与该后续的游戏卡相对应的角色的图像一起呈现。其结果,在显示部130上显示与保持部122中保持的游戏卡的张数相应的角色图像。然后,当在保持部122中保持了规定张数的交换源的游戏卡时,取代与这些游戏卡相对应的角色图像,而呈现通过交换而提供的角色的图像。在本实施方式的游戏装置100中,通过交换而提供的游戏卡是最新弹的游戏卡中的珍稀程度为罕见或不常见的游戏卡中的某一个,因此只要在显示部130上显示相应的角色的图像组或列表等来通知要提供这些角色中的某一个所对应的游戏卡的意思即可。
在新呈现了通过交换而提供的角色之后,提供控制部108对送出部153进行控制以使其从提供部150的第二收容部152送出游戏卡,由此向玩家提供与交换有关的游戏卡。另外,在由加工部123对保持部122所保持的交换源的游戏卡的编码区域进行了加工之后,将该游戏卡同样送出到取出口154来返还给玩家。
《提供处理》
使用图4的流程图来说明在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验时进行的提供处理的具体处理。能够通过由控制部101读出例如存储在记录介质102中的对应的处理程序并在存储器103中展开并执行该处理程序,来实现与该流程图对应的处理。
此外,设为例如在游戏装置100处于待机状态的期间内由支付检测部104检测出完成了对价的支付时开始本提供处理,来进行说明。另外,在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,设为具有进行使与游戏卡相对应的角色出场的对战游戏的游戏模式以及仅进行卡的交换的卡交换模式来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以在进行对战游戏的模式中进行卡交换。
在S401中,控制部101使呈现控制部107呈现与模式选择有关的显示和声音,受理在本次利用游戏装置100时与模式选择有关的操作输入。然后,控制部101判断所进行的模式选择是选择了游戏模式和卡交换模式中的哪一个。在所进行的模式选择是选择了游戏模式的情况下,控制部101使处理转移到S402,在选择了卡交换模式的情况下,控制部101使处理转移到S408。
在S402中,提供控制部108在控制部101的控制下,针对与本次的游戏模式的玩游戏有关的对价的支付,对提供部150进行控制以使其提供游戏卡。更详细地说,提供控制部108对送出部153进行控制以使其从提供部150的第一收容部151送出游戏卡,来进行游戏卡的提供。此时提供的游戏卡是与最新弹的通常的玩游戏(游戏模式)相对应地提供的,以规定的提供比例提供具有对最新弹设置的全部珍稀程度中的某一个珍稀程度的游戏卡(最新弹)。另外,在提供该游戏卡时,控制部101使呈现控制部107进行要提供游戏卡的意思的通知。
在S403中,控制部101决定在本次玩游戏时在对战游戏中出场的对手角色。设为本实施方式的游戏装置100所提供的对战游戏是在使用角色(玩家队)与对手角色之间进行的对战游戏来进行说明,该使用角色分别基于玩家的操作来被进行行动控制,该对手角色作为NPC(Non-Player Character:非玩家角色)在游戏中出场。使用角色和对手角色各自在对战游戏中出场的数量是预先决定的,在本步骤中控制部101决定所需数量的对手角色,将与该对手角色有关的对战游戏用的信息追加保存到存储器103的对手角色管理表。也可以在进行了从预先设置的对手角色、与对手角色相关联的任务(quest)等中选择某一个的操作输入后相应地决定对手角色,还可以根据抽选处理、例如另外的记录介质中记录的玩家的游戏进展状况的信息来以不需要操作输入的方式决定对手角色。
此外,针对一位角色利用对手角色管理表和后述的使用角色管理表来管理的一个记录的信息例如可以是从角色信息去除了等级信息612和弹数信息613的信息的结构,只要基于所决定的对手角色的角色ID来从角色DB 106获取需要的信息并保存该信息即可。
在S404中,控制部101执行登记处理,在该登记处理中,登记在本次玩游戏时要在对战游戏中出场的玩家的使用角色。通过由玩家使读取器120依次获取与期望作为玩家队出场的角色有关的的游戏卡的卡信息,来进行登记处理。因此,控制部101在本步骤中在规定的期间将读取器120控制为能够获取信息的状态。在登记处理中,例如在检测出新的游戏卡的情况下,获取部105获取对附于该卡的编码进行拍摄而得到的图像,并应用规定的分析处理,由此获取卡信息。然后,控制部101基于所获取到的该卡信息的角色ID 602来从角色DB 106获取相应的角色信息,由此构成一个记录的信息(可以与对手角色同样地不包含等级信息612和弹数信息613),将该信息追加保存到存储器103的使用角色管理表。此外,设为本实施方式的游戏装置100所提供的对战游戏构成为:不限于最新弹的游戏卡,玩家即使使用旧弹的游戏卡也能够进行使用角色的登记。另外,在从游戏卡获取了信息的情况下,呈现控制部107在控制部101的控制下将角色图像显示于显示部130或者再现该角色的声音数据等,由此向玩家呈现与该游戏卡相对应的角色。
在S405中,控制部101判断使用角色的登记是否已结束。可以基于检测出玩家进行了与登记结束有关的操作输入、已结束上限数的使用角色的登记,来判断出使用角色的登记已结束。控制部101在判断为使用角色的登记已结束的情况下使处理转移到S406,在判断为登记尚未结束的情况下使处理返回到S404。在此,也可以如下那样处理:在结束登记时所登记的使用角色的数量小于规定数量的情况下,通过抽选处理等来选择针对本次的对战游戏而出借的角色,将该角色的信息追加到使用角色管理表,由此使使用角色成为规定数量。
在S406中,控制部101开始进行与所登记的使用角色和对手角色出场的对战游戏有关的游戏处理。更详细地说,控制部101开始进行以下游戏处理:参照使用角色管理表和对手角色管理表,基于各角色的进展参数614来进行进展控制。
此外,本实施方式的游戏装置100所提供的对战游戏以下面的情况为条件而结束:规定次数的回合已结束,或者出场的角色的行动的结果是使用角色和对手角色中的任一种角色全部变为不能行动的状态(例如体力总和为0)。
在S407中,控制部101判断是否已满足对战游戏的结束条件。控制部101在判断为已满足对战游戏的结束条件的情况下使处理转移到S414,在判断为未满足对战游戏的结束条件的情况下重复进行本步骤的处理直到结束条件被满足为止。
另一方面,在S401中选择了卡交换模式的情况下,在S408中,当进行了卡交换时,控制部101使呈现控制部107提示交换源的游戏卡在今后的游戏中不能使用,并受理与同意利用卡交换模式有关的玩家的操作输入。控制部101在判断为同意利用卡交换模式的情况下使处理转移到S409,在判断为不同意的情况下使处理返回到S401。
在S409中,控制部101执行受理交换源的游戏卡的受理处理。受理处理包括以下动作:如上所述,在游戏卡被玩家载置于读取器120、且所载置的该游戏卡满足作为交换源的游戏卡的条件的情况下,拉入部121将该游戏卡拉入到游戏装置100内部,并将该游戏卡保持于保持部122。更详细地说,控制部101在受理处理中,基于从载置于读取器120的游戏卡获取到的卡信息的角色ID 602,来从角色DB 106读出与该游戏卡相对应的角色的角色信息。此时,呈现控制部107在控制部101的控制下,基于所读出的角色信息的描绘用信息615,来使显示部130显示对应的角色的图像。另外,在已经显示有与交换源的游戏卡相对应的角色的图像的情况下,呈现控制部107进行显示控制使得除了显示该角色的图像以外还显示与新载置的游戏卡相对应的角色的图像。然后,控制部101基于读出的角色信息的等级信息612和弹数信息613来判断是否满足作为交换源的游戏卡的条件。在本实施方式中,在弹数信息613表示是旧弹、且等级信息612表示常见的珍稀程度的情况下,控制部101判断为满足作为交换源的游戏卡的条件。在所载置的游戏卡满足作为交换源的游戏卡的条件的情况下,控制部101驱动拉入部121来将该游戏卡拉入到游戏装置100内部,并使保持部122保持该游戏卡。此时,在所载置的游戏卡满足作为交换源的游戏卡的条件的情况下,呈现控制部107在控制部101的控制下进行显示控制,使得在该角色的图像上附加表示以下意思:该游戏卡被暂时取入到游戏装置100内;该游戏卡在交换后被返还;以及与该游戏卡相对应的角色被确定为交换对象。另外,在所载置的游戏卡不满足作为交换源的游戏卡的条件的情况下,呈现控制部107只要对显示部130和声音输出部140进行控制使得提示该意思即可。
在S410中,控制部101判断在保持部122中是否保持了与卡交换有关的规定张数的交换源的游戏卡。控制部101在判断为保持了规定张数的交换源的游戏卡的情况下,使处理转移到S411,在判断为未保持有规定张数的交换源的游戏卡的情况下,使处理返回到S409。此外,在保持部122所保持的游戏卡未达到规定张数、且经过了与受理处理有关的规定的限制时间的情况下,控制部101只要将保持部122所保持的游戏卡维持能够使用的状态地送出到取出口154并使处理转移到S414即可。在该情况下,呈现控制部107在控制部101的控制下提示以下意思:由于限制时间结束而不提供新的游戏卡,从玩家处保管的交换源的游戏卡也以能够使用的状态返还。另外,设为在提供处理开始时所支付的对价也被返还。
在本实施方式中,设为在载置于读取器120的游戏卡满足作为交换源的游戏卡的条件的情况下将该游戏卡保持于保持部122并按游戏卡来依次判断是否满足条件,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如在游戏装置100被构成为能够从多个游戏卡并行地获取卡信息的情况下,也可以根据与同时期被获取信息的游戏卡有关的角色信息是否全部满足条件,来判断是否进行卡交换。
在S411中,呈现控制部107在控制部101的控制下进行与卡交换有关的演出呈现。该演出呈现包括显示变更和通知呈现,在该显示变更中,将显示部130原本关于交换源的游戏卡显示的角色图像组变更为表示与能够通过交换而提供的游戏卡、即最新弹的罕见或不常见的游戏卡相对应的角色的图像,该通知呈现表示以下意思:针对本次的交换,提供与变更后的图像所包含的某一个角色相对应的游戏卡。
在S412中,提供控制部108在控制部101的控制下,对提供部150进行控制以使其提供与本次的卡交换有关的游戏卡。更详细地说,提供控制部108对送出部153进行控制以使其从提供部150的第二收容部152送出游戏卡,从而进行游戏卡的提供。关于此时提供的游戏卡,与游戏模式不同地,以被决定为交换用的规定的提供比例来提供与最新弹的罕见或不常见中的某一个相符的游戏卡。另外,控制部101在提供该游戏卡时使呈现控制部107进行提供游戏卡的意思的通知。
在S413中,控制部101使加工部123对保持部122中保持的规定张数的交换源的游戏卡实施使其成为不能使用的状态的加工,之后将该游戏卡送出到取出口154。
在S414中,控制部101执行与本次的游戏装置100的利用结束有关的各种处理,从而完成本提供处理。该处理例如可以包括由呈现控制部107进行的游戏结果的呈现、卡交换完成的通知、向待机状态的转移处理。
如以上所说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,能够进行使玩家的兴趣持续的物品提供。更详细地说,游戏装置能够以使玩家所持有的游戏卡中的被认为需要度低的游戏卡成为不能用于游戏的状态为条件,来向玩家提供在游戏装置所提供的游戏中具有一定的价值的新的游戏卡。通过这样,能够使已停止利用游戏装置的休眠玩家、长期利用游戏装置那样的玩家提高对游戏内容的兴趣,且能够基于得到新的游戏卡而使得进一步利用装置。
[实施方式2]
在上述的实施方式1中,设为以下情况来进行了说明:以游戏卡是在旧弹的游戏内容的服务中提供的游戏卡、且珍稀程度为常见这一情况作为将该游戏卡作为交换源的游戏卡的条件,设满足该条件的游戏卡对玩家而言需要度低,从而将该游戏卡作为交换的对象。然而,对玩家而言需要度低的游戏卡未必限定于该条件。即,趣味/意向、玩游戏的风格按玩家而不同,因此并不能够一概以上述条件来确定是否为对玩家而言需要度低的游戏卡。
因而,在本实施方式中,说明以下方式:对每个游戏卡的使用历史进行管理,根据实际上未使用该游戏卡的期间,来估计该游戏卡对持有该游戏卡的玩家而言是否需要,基于此来判别作为交换源的游戏卡。在本实施方式中,考虑到在多个地理位置处设置游戏装置100且玩家能够在任一处利用装置的情况,设为在如图2的(b)所示那样的经由网络510来与多个游戏装置100连接的服务器500中对玩家的游戏卡的使用历史进行管理。
《服务器的结构》
下面,使用图5的框图来说明包括游戏装置100的本实施方式的游戏系统的服务器500的功能结构。此外,在本实施方式中,设为以下情况来进行说明:本发明的与物品有关的游戏信息包含游戏卡的使用历史的信息,在服务器500中仅对该使用历史的信息进行管理,即,在服务器500中对与游戏信息有关的一部分信息(角色信息以外的信息)进行管理,但是本发明的实施不限于此。也就是说,也可以是,将作为在游戏卡被用于玩游戏、卡交换时基于该游戏卡而获取的游戏信息的角色信息和卡的使用历史的信息汇总到服务器500来进行管理。或者,在游戏装置100不进行网络协作等而以单体来提供服务的方式中,也可以在游戏装置100中管理全部信息。因而,在本实施方式中设为将游戏信息分离到游戏装置100和服务器500地进行管理来进行说明,但是在本发明的实施中游戏信息的管理可以由一个以上的装置来进行,并不否定游戏装置100和服务器500以外的外部装置的存在。
服务器控制部501例如是CPU,对服务器500所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部501例如读出服务器记录介质502中记录的各模块的动作程序,在服务器存储器503中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
服务器记录介质502例如为非易失性存储器、HDD等能够持久地保持数据的记录装置。服务器记录介质502除了存储服务器500所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中需要的参数等信息。服务器存储器503例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。服务器存储器503不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
卡DB 504是针对所流通的各游戏卡来对该游戏卡的使用历史的信息进行管理的数据库。如图6的(c)所示,卡DB 504中管理的信息与唯一地确定游戏卡的卡ID 621相关联地具有表示该游戏卡在游戏装置100中的使用历史的使用历史信息622。在本实施方式中,为了简单,设为使用历史信息622仅对在游戏装置100中利用游戏模式时使用游戏卡的日期时间的信息进行管理来进行说明,但是除此以外,还可以包含与基于所进行的对战游戏的游戏内容的养成要素有关的信息、用于识别持有游戏卡的玩家的信息等,这是不言而喻的。
服务器通信部505是与服务器500所具有的外部装置之间的通信接口。服务器通信部505能够借助网络510(无论有线/无线)来与外部装置进行连接,使得能够进行数据的发送接收,该网络510可以是因特网等通信网或将设备之间连接的线缆。服务器通信部505例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定的形式的数据,借助网络510来发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部505例如当借助网络510从外部装置接收到信息时将该信息解码并保存到服务器存储器503。
《卡交换》
下面,说明在本实施方式的游戏系统中实现的卡交换的概要。
在本实施方式的游戏系统中,与实施方式1不同地,进一步基于游戏卡的使用历史来判断游戏卡是否能够作为交换的对象。即,在游戏装置100中执行的提供处理的S409中判断的作为交换源的游戏卡的条件与实施方式1不同。具体地说,控制部101不仅基于从载置于读取器120的游戏卡获取到的卡信息的角色ID 602从角色DB 106读出与该游戏卡相对应的角色的角色信息,还将获取到的卡信息的卡ID 601传输到通信部110,将其与使用历史信息的发送请求一起发送到服务器500,从服务器500获取对应的使用历史信息622。然后,控制部101基于所读出的角色信息的等级信息612及弹数信息613以及获取到的使用历史信息,来判断是否满足作为交换源的游戏卡的条件。在本实施方式中,在弹数信息613表示是旧弹、等级信息612表示常见的珍稀程度、且从使用历史信息所表示的日期时间起经过了规定时间的情况下,控制部101判断为满足作为交换源的游戏卡的条件。在此,与使用历史信息的判断有关的规定时间是为了判别为对玩家而言该游戏卡的需要度低而决定的时间。即,在本实施方式的游戏装置100中,根据从最后使用游戏卡起未使用的期间是什么程度,来推测该游戏卡对玩家而言的需要度,从而判断是否可以作为交换源的游戏卡。
此外,例如在玩家已经持有同一角色所对应的游戏卡的情况下等,游戏卡也有可能一次也没有使用就被用于卡交换。在这种情况下,该游戏卡的使用历史信息不存在最后使用于游戏模式的日期时间的信息,因此也可以代之使用完成该游戏卡的制造之日、运送到游戏装置100的设置店铺之日、发布最新弹的游戏内容之日等。另外,在构成为在从游戏装置100提供游戏卡的情况下能够获取该游戏卡的卡信息的方式中,也可以是,在服务器500中将完成该提供的日期时间的信息作为使用历史信息622进行管理,来代用作最后使用于游戏模式的日期时间的信息。
通过这样,即使是在玩家误将今后也可能用于玩游戏的游戏卡用于卡交换的情况下,也能够进行控制使得不将其作为交换源的游戏卡。
另外,在本实施方式中,与实施方式1同样地,设为在作为交换源的游戏卡的条件中包括游戏卡的珍稀程度为常见以及是旧弹来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。关于该条件,也可以仅基于未使用期间来进行判断。另外,估计为高珍稀程度的游戏卡的价值高且对玩家而言有需要,因此也可以基于与珍稀程度有关的条件和未使用期间来进行判断。
[变形例1]
使用实施方式1和2来说明了本发明所涉及的卡交换的必要条件,但是本发明的实施不限于这些实施方式所记载的方式。
通常,玩家能够通过利用游戏装置100来获得游戏卡,但是近年来,游戏卡也有可能以不同于这种正规途径的途径流通。但是,既然在卡交换中提供的游戏卡具有规定的价值,那么基于不是正当地玩游戏而是通过非正规途径获得的游戏卡来提供新的游戏卡会有损玩家之间的公平性,因此并不理想。因此,也可以是,针对各游戏卡,将持有该游戏卡的玩家包含于游戏信息来进行管理,关于是否通过交换来提供游戏卡,作为必要条件而包括交换源的游戏卡全部与同一玩家相关联。在该情况下,持有游戏卡的玩家的信息也可以为以下结构:例如在玩游戏时从具有附有用于识别玩家的玩家ID的另外的记录介质的物品获取到信息的情况下,将用于玩该游戏的(未与其他玩家ID相关联的)游戏卡与玩家ID进行关联,例如使服务器500的卡DB 504进行管理。或者,例如在游戏装置100的提供部150由印刷装置等构成、且构成为能够基于玩游戏的内容等通过所谓按需印刷来生成游戏卡的方式中,能够将任意的信息附于所生成的游戏卡,因此也可以将用于识别玩家的玩家ID作为卡信息附于游戏卡。
另外,在上述的实施方式中,预先制造出的现成卡被收容于各收容部,在规定的提供时机从该收容部随机地送出一张游戏卡来提供给玩家,但是在如上所述那样提供部150(或者,至少卡交换模式下的提供游戏卡的结构)能够进行按需印刷的方式中,本发明的实施不限于此。在通过按需印刷来提供游戏卡的方式中,能够生成对应任意角色的游戏卡,因此在与卡交换有关的演出呈现中,能够将与通过交换而提供的游戏卡相对应的角色在提供前进行呈现,从而能够提高与卡交换有关的趣味性。另外,在这种方式中,例如也能够使玩家从设为能够提供而呈现的角色中选择想要通过交换来获得游戏卡的角色,将期望的角色所对应的游戏卡提供给玩家。另外,例如通过卡交换而对应起来的角色是基于抽选处理等而不依赖于第二收容部152中收容的游戏卡的,即,无论想要在哪个游戏装置100中利用卡交换模式,都能够实现始终与规定的提供概率相应的公平的卡交换。
另外,也可以根据交换源的游戏卡来决定与通过交换而提供的游戏卡相对应的角色。也可以基于交换源的游戏卡的张数、与交换源的游戏卡相对应的角色的组合、交换源的游戏卡各自的使用次数等来进行该决定。
例如也可以根据交换源的游戏卡的张数来决定要提供的游戏卡的珍稀程度(张数越多,则使珍稀程度越高),从符合该珍稀程度的角色中决定与要提供的游戏卡相对应的角色。
另外,例如也可以是,针对每个在卡交换中要提供游戏卡的角色,作为提供条件,预先决定需要作为交换源的游戏卡而获取信息的游戏卡(或者与游戏卡相对应的角色)的组合。在该情况下,例如只要如下即可:代替针对该游戏卡而显示的角色图像组,而将根据与交换源的游戏卡有关的组合来看满足提供条件的角色的图像呈现于显示部130,之后,通过按需印刷来生成满足该提供条件的角色的游戏卡并提供该游戏卡。
此外,在不对交换源的游戏卡决定张数的条件的方式中,能够针对各种张数的组合来设定提供条件,能够设想出交换源的游戏卡的组合满足多个提供条件的状况,而在该情况下,也可以构成为:能够从满足条件的角色中选择玩家所期望的角色,来提供对应的游戏卡。另外,也可以是,在被获取信息的交换源的游戏卡的组合不满足特定的提供条件、且能够通过追加规定张数的游戏卡作为交换源的游戏卡并获取其信息来满足该提供条件的情况下,通知通过该追加和获取信息来满足提供条件的意思以及通过从哪个游戏卡获取信息来满足提供条件的信息。即,如果进行卡交换,则交换源的游戏卡变成不能使用的状态,因此优选的是,在能够满足其它提供条件的情况下通知该情况,来确保合适的交换机会。
另外,关于在卡交换模式下与这些交换源的游戏卡相应的新的游戏卡的提供控制,能够不限于在提供部150中采用按需印刷方式的方式地实现。例如只要如下即可:将通过交换而提供的游戏卡按等级信息、角色来进行分类并收容于各不相同的收容部,提供控制部108根据与交换源的游戏卡有关的游戏信息来对送出部153进行控制以使其从相应的收容部送出游戏卡。
另外,设为交换源的游戏卡是与旧弹的游戏内容相对应地提供的游戏卡来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,虽然是与最新弹的游戏内容相对应地提供的游戏卡,但是可能会期望将珍稀程度低、玩家能够重复获取的游戏卡进行交换,因此不限于旧弹,也可以设为将这种游戏卡作为交换源的游戏卡。通过这样,即使是从新弹的游戏内容起开始玩游戏的玩家,也能够体验与卡交换有关的趣味要素,因此结果是能够促使该玩家积极地利用装置。另外,以交换源的游戏卡是多张为必要条件来进行了说明,但是本发明的实施不限于此,也可以构成为能够基于一张以上的游戏卡来提供新的游戏卡。
另外,以交换源的游戏卡低于规定的珍稀程度(等级)为必要条件来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以设为:按等级信息来决定能够作为交换源的游戏卡的张数(等级越高则张数越多),无论是符合哪一个等级的游戏卡,都能够通过获取所决定的张数以上的同一等级的游戏卡的信息来设为交换源的游戏卡。在该情况下,考虑到玩家的利益,优选的是,提供示出交换源的游戏卡以上的等级信息的游戏卡。
另外,设为通过交换而提供的游戏卡是最新弹的游戏卡来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,通过交换而提供的游戏卡也可以是示出超过交换源的游戏卡的等级信息的旧弹的游戏卡。或者,通过交换而提供的游戏卡如果被设为关联有(被赋予)特权信息的状态从而使得在用于玩游戏的情况下与在通常的游戏模式的利用中获得的游戏卡相比使游戏的进展变得更有利,则也可以是示出与交换源的游戏卡同等的等级信息的旧弹的游戏卡。既可以如实施方式2那样通过与卡ID相关联地进行管理来实现特定信息的附加,在游戏卡构成为能够赋予信息的方式中也可以通过包含于卡所具有的信息来实现特定信息的附加。通过像这样将旧弹的游戏卡作为通过交换而提供的游戏卡,能够确保玩家之间的公平性,另外,能够有效利用设置游戏装置100的店铺所保有的旧弹的游戏卡库存,从而实现优选的游戏装置100的运用。
[变形例2]
在上述的实施方式中,设为在使用了游戏卡的情况下在可否进行卡交换的控制中参照的游戏信息与所使用的该游戏卡相对应地在游戏装置100(角色信息)或游戏装置100及服务器500(角色信息及使用历史信息)中进行管理来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。游戏信息也可以以编码或数据的方式附于游戏卡从而使得能够从所使用的游戏卡本身获取游戏信息,这是不言而喻的。
以上,关于本发明,在实施方式和变形例中说明了各种实现方式,在实施发明时,这些方式可以任意组合。例如,也可以是,与利用游戏模式相对应地提供的游戏卡为现成卡,与利用卡交换模式相对应地提供的游戏卡为通过按需印刷而生成的卡。
[其它实施方式]
本发明不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录在计算机可读取的记录介质中来提供/发布该程序,或者能够通过电气通信线路来提供/发布该程序。

Claims (21)

1.一种游戏装置,基于与物品有关的游戏信息来执行游戏,该游戏装置具有:
获取单元,其基于利用所述游戏装置时所使用的物品即使用物品来获取与该使用物品有关的所述游戏信息;
呈现单元,其基于由所述获取单元获取到的所述游戏信息来呈现与所述使用物品相对应的游戏要素;
控制单元,其在所获取到的所述游戏信息满足规定的条件的情况下,对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为与该游戏要素不同的新的游戏要素;以及
提供单元,其与玩所述游戏相对应地提供物品,
其中,在所述控制单元已使呈现变更为所述新的游戏要素的情况下,所述提供单元提供该新的游戏要素所对应的物品,
所述获取单元对所述游戏信息的获取是针对多个所述使用物品进行的,
所述控制单元基于所获取到的多个所述游戏信息来判断是否满足所述规定的条件,
在所获取到的多个所述游戏信息全部满足所述规定的条件的情况下,所述控制单元对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为所述新的游戏要素,
所述游戏信息具有物品的使用历史的信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:所获取到的多个所述游戏信息全部具有表示超过规定时间地未使用的所述使用历史的信息。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏信息具有用于识别物品所被提供的玩家的玩家信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:所获取到的多个所述游戏信息全部具有相同的玩家信息。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有切换单元,该切换单元对在所述游戏装置中执行的所述游戏进行切换,
在所述切换单元切换所述游戏之前的第一期间和所述切换单元切换所述游戏之后的第二期间内,所述提供单元与玩所述游戏相对应地提供的物品各自不同,
所述游戏信息具有物品被提供的期间的信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:所获取到的多个所述游戏信息全部具有表示所述物品在所述第一期间内被提供的信息。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
游戏要素各自根据在所述游戏中的级别、能力值以及所对应的物品的稀少度中的至少任一个而被分类,
所述游戏信息具有与物品相对应的游戏要素所属的分类的信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:与多个所述使用物品相对应的游戏要素全部属于规定的分类。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
与游戏要素有关的所述分类按照游戏要素使所述游戏的进展变得有利的顺序而被排位,
所述规定的分类是比第一位次低的分类。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述新的游戏要素所对应的物品是与在所述第二期间玩所述游戏相对应地提供的物品中的、属于比第二位次低的分类的游戏要素所对应的物品。
7.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述新的游戏要素所对应的物品是与在所述第一期间玩所述游戏相对应地提供的物品中的、属于比所述第一位次高的分类的游戏要素所对应的物品。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
还具有赋予单元,该赋予单元针对所述新的游戏要素所对应的物品,对与该物品有关的所述游戏信息赋予使所述游戏的进展变得有利的特权。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述新的游戏要素根据所述使用物品的数量而不同。
10.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在所获取到的所述游戏信息不满足所述规定的条件的情况下,所述控制单元基于所获取到的所述游戏信息来使所述呈现单元呈现用于满足所述规定的条件的所述使用物品的信息。
11.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有从收容有物品的收容部送出物品的送出单元,
在已使呈现变更为所述新的游戏要素的情况下,所述提供单元提供由所述送出单元从与第一收容部不同的第二收容部送出的物品来作为与所述新的游戏要素相对应的物品,所述第一收容部收容有与玩所述游戏相对应地提供的物品,所述第二收容部收容有呈现变更时用的物品。
12.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有生成物品的生成单元,
在已使呈现变更为所述新的游戏要素的情况下,所述提供单元提供由所述生成单元生成的与该新的游戏要素相对应的物品。
13.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏信息被附于所述使用物品,
所述获取单元从所述使用物品获取与该使用物品有关的所述游戏信息。
14.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在所述使用物品中附有用于确定所述游戏信息的确定信息,
所述获取单元基于从所述使用物品获取到的所述确定信息来获取所述游戏信息。
15.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有加工单元,在要提供与所述新的游戏要素相对应的物品的情况下,该加工单元对所述使用物品的一部分进行加工。
16.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有回收单元,在要提供与所述新的游戏要素相对应的物品的情况下,该回收单元将所述使用物品回收。
17.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有附加单元,在要提供与所述新的游戏要素相对应的物品的情况下,该附加单元对所述使用物品附加表示该使用物品变得不能使用的信息。
18.一种游戏装置,基于与物品有关的游戏信息来执行游戏,该游戏装置具有:
获取单元,其基于利用所述游戏装置时所使用的物品即使用物品来获取与该使用物品有关的所述游戏信息;
呈现单元,其基于由所述获取单元获取到的所述游戏信息来呈现与所述使用物品相对应的游戏要素;
控制单元,其在所获取到的所述游戏信息满足规定的条件的情况下,对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为与该游戏要素不同的新的游戏要素;以及
提供单元,其与玩所述游戏相对应地提供物品,
其中,在所述控制单元已使呈现变更为所述新的游戏要素的情况下,所述提供单元提供该新的游戏要素所对应的物品,
所述获取单元对所述游戏信息的获取是针对多个所述使用物品进行的,
所述控制单元基于所获取到的多个所述游戏信息来判断是否满足所述规定的条件,
在所获取到的多个所述游戏信息全部满足所述规定的条件的情况下,所述控制单元对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为所述新的游戏要素,
所述游戏装置还具有切换单元,该切换单元对在所述游戏装置中执行的所述游戏进行切换,
在所述切换单元切换所述游戏之前的第一期间和所述切换单元切换所述游戏之后的第二期间内,所述提供单元与玩所述游戏相对应地提供的物品各自不同,
所述游戏信息具有物品被提供的期间的信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:所获取到的多个所述游戏信息全部具有表示所述物品在所述第一期间内被提供的信息。
19.一种记录有程序的记录介质,该程序用于使计算机作为根据权利要求1~18中的任一项所述的游戏装置发挥功能。
20.一种游戏系统,包括物品以及基于与物品有关的游戏信息来执行游戏的游戏装置,该游戏系统具有:
获取单元,其基于利用所述游戏装置时所使用的物品即使用物品来获取与该使用物品有关的所述游戏信息;
呈现单元,其基于由所述获取单元获取到的所述游戏信息来呈现与所述使用物品相对应的游戏要素;
控制单元,其在所获取到的所述游戏信息满足规定的条件的情况下,对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为与该游戏要素不同的新的游戏要素;以及
提供单元,其与玩所述游戏相对应地提供物品,
其中,在所述控制单元已使呈现变更为所述新的游戏要素的情况下,所述提供单元提供该新的游戏要素所对应的物品,
所述获取单元对所述游戏信息的获取是针对多个所述使用物品进行的,
所述控制单元基于所获取到的多个所述游戏信息来判断是否满足所述规定的条件,
在所获取到的多个所述游戏信息全部满足所述规定的条件的情况下,所述控制单元对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为所述新的游戏要素,
所述游戏信息具有物品的使用历史的信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:所获取到的多个所述游戏信息全部具有表示超过规定时间地未使用的所述使用历史的信息。
21.一种游戏系统,包括物品以及基于与物品有关的游戏信息来执行游戏的游戏装置,该游戏系统具有:
获取单元,其基于利用所述游戏装置时所使用的物品即使用物品来获取与该使用物品有关的所述游戏信息;
呈现单元,其基于由所述获取单元获取到的所述游戏信息来呈现与所述使用物品相对应的游戏要素;
控制单元,其在所获取到的所述游戏信息满足规定的条件的情况下,对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为与该游戏要素不同的新的游戏要素;以及
提供单元,其与玩所述游戏相对应地提供物品,
其中,在所述控制单元已使呈现变更为所述新的游戏要素的情况下,所述提供单元提供该新的游戏要素所对应的物品,
所述获取单元对所述游戏信息的获取是针对多个所述使用物品进行的,
所述控制单元基于所获取到的多个所述游戏信息来判断是否满足所述规定的条件,
在所获取到的多个所述游戏信息全部满足所述规定的条件的情况下,所述控制单元对所述呈现单元进行控制使得该呈现单元将与所述使用物品相对应的游戏要素变更为所述新的游戏要素,
所述游戏系统还具有切换单元,该切换单元对在所述游戏装置中执行的所述游戏进行切换,
在所述切换单元切换所述游戏之前的第一期间和所述切换单元切换所述游戏之后的第二期间内,所述提供单元与玩所述游戏相对应地提供的物品各自不同,
所述游戏信息具有物品被提供的期间的信息,
在所述规定的条件中,作为条件而包括:所获取到的多个所述游戏信息全部具有表示所述物品在所述第一期间内被提供的信息。
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