CN103902805B - 基于标签内容和社交网络内容对云执行迷你游戏进行排名的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本文提供了一种对在游戏云系统中创建并且执行的迷你游戏进行管理的方法。一种方法包括提供存储于所述游戏云系统中的多个迷你游戏。每个迷你游戏基于游戏标题的玩游戏视频记录创建而成并在社交网络中共享。所述方法进一步包括识别每个迷你游戏的用户交互并基于与每个迷你游戏相关的所识别的用户交互将所述迷你游戏排名。然后,在游戏站点和/或社交网络站点上按照基于所述排名的顺序来显示所述迷你游戏的一些或全部。
Description
优先权要求
本申请根据美国法典第35篇第119条(e)款要求2012年12月26日提交的标题为“Systems and Methods for Ranking of Cloud Executed Mini-Games Based on TagContent and Social Network Content”的美国临时专利申请号61/746,083的权益和优先权,所述美国临时专利申请的全文以引用的方式并入本文。
技术领域
本发明涉及基于用户交互来管理游戏云执行系统中的用户创建的迷你游戏的系统和方法。
背景技术
云系统通过使用计算资源(硬件和软件)来在网络(通常是因特网)上输送服务。所述服务在游戏情形下使得内容能够流式传输到远程客户端,其中大多数处理是在服务器上完成,所述服务器可以是分布式的。在远程客户端处提供的输入将进而驱动游戏的执行,而在所述客户端的位置处不需要专用的游戏硬件。因此,云游戏越来越受欢迎,因为用户可更容易地访问更多标题而不受复杂硬件的限制,并且游戏供应商可更容易地从集中位置来控制游戏代码。
正是在这种情况下本发明的实施方案应运而生。
发明内容
本发明的实施方案涉及基于用户交互来管理游戏云执行系统中的迷你游戏的系统和方法,且具体来说涉及将特定迷你游戏排名并显示给其他用户以鼓励共享所述迷你游戏。本发明的几个发明实施方案在下文进行描述。
在一个实施方案中,公开了一种管理在游戏云系统中创建并且执行的迷你游戏的方法。所述方法包括提供存储于游戏云系统中的多个迷你游戏,其中所述多个迷你游戏中的每一个基于游戏标题的玩游戏的视频记录创建而成,并且所述多个迷你游戏中的每一个在社交网络中共享。所述方法进一步包括识别针对所述多个迷你游戏中的每一个的用户交互,并基于与每个迷你游戏相关的所识别的用户交互将所述迷你游戏排名。按基于排名的顺序来显示迷你游戏所公开的方法由处理器执行。
在又一个实施方案中,公开了一种具有游戏云系统的方法。所述游戏云系统包括迷你游戏处理器、标签处理器以及社交关系管理器。所述迷你游戏处理器被配置来提供存储于游戏云系统中的多个迷你游戏,并且所述多个迷你游戏中的每一个基于视频游戏标题的玩游戏的视频记录创建而成。所述社交关系管理器被配置成使得能够发布所述多个迷你游戏中的至少一个以便在社交网络中共享并获得每个共享迷你游戏的社交网络内容。所述标签处理器被进一步配置来获得每个共享迷你游戏的标签内容,并且所述迷你游戏处理器被进一步配置来至少部分基于与每个迷你游戏相关的标签内容和社交网络内容而将所述多个迷你游戏排名。
在另一个实施方案中,公开了另一种共享迷你游戏的方法。所述方法包括在以流格式在线玩游戏标题时在云游戏系统中产生游戏标题的玩游戏的视频记录;使得能够观看所述视频记录;提供控件以使得能够选择所述视频记录的一部分。所述方法进一步包括产生与所述视频记录的所选择部分相对应的迷你游戏并使得能够共享所述迷你游戏。所述迷你游戏是可以流格式在线玩的游戏标题的一部分且与所述视频记录的所述部分一起共享。响应于所述共享,从播放了所述视频记录的所述部分或玩了所述迷你游戏的一个或多个用户处接收标签数据。所述标签数据用于将迷你游戏排名,并且所述排名用于在网页上按照至少部分基于排名的顺序来显示所述迷你游戏。
结合附图来阅读以下详细描述,本发明的其它方面将变得显而易见,以下详细描述通过举例的方式来说明本发明的原理。
附图说明
结合附图来参阅以下描述可以最好地理解本发明,在附图中:
图1A示出根据本发明的实施方案的能够访问并且玩存储于游戏云系统中的视频游戏的系统图。
图1B示出根据本发明的一个实施方案的游戏云网络。
图1C示出根据本发明的一个实施方案的存储于游戏云系统中的示例性用户简档。
图2示出根据本发明的一个实施方案的基于视频记录所创建的迷你游戏。
图3A示出根据本发明的一个实施方案的迷你游戏数据简档。
图3B示出展示了根据本发明的一个实施方案的共享迷你游戏的用户交互的组分的框图。
图4A示出根据本发明的一个实施方案的展示了经过分类和排名的迷你游戏的社交网络网页。
图4B示出根据本发明的一个实施方案的所显示的迷你游戏的即时重放。
图5A示出根据本发明的一个实施方案的展示了迷你游戏以及其它有关信息的网页。
图5B示出根据本发明的一个实施方案的用于观看迷你游戏的网页。
图6示出根据本发明的一个实施方案的具有标签内容的迷你游戏。
图7是示出了根据本发明的一个实施方案的管理游戏云系统中所共享的迷你游戏的示例性方法的流程图。
具体实施方式
以下实施方案描述了用于管理基于云的系统中的共享迷你游戏的系统和方法。迷你游戏的管理包括(但不限于)基于与迷你游戏相关的用户交互将共享迷你游戏分类、排名和显示。
在一个实施方案中,如下文更详细描述,要共享的迷你游戏是用户自定义的。在一个实施方案中,创建以允许用户玩完整游戏来开始,这些用户能从在线数据库中玩所述完整游戏。
在一个实施方案中,玩游戏是通过基于云的处理系统来进行的,所述基于云的处理系统使得在线玩游戏能够流式输送,同时允许用户从连接到因特网上的远程位置处提供交互式输入。当用户玩游戏时,创建了游戏的视频记录,从而示出了来自玩游戏会期的玩游戏活动。在一个实施方案中,允许用户选择所述视频记录的一部分。在一个实施方案中,使用对所述视频记录的所述部分的选择来定义将创建的所述迷你游戏的所述部分。用户定义的迷你游戏因此将是完整游戏的一段或一部分,其中所定义的起始点和结束点如由用户所定义。在一个实施方案中,所述段可以具有完整游戏的全部特征,且在其它实施方案中,具有比完整游戏所具有的更少的特征、对象、控件等。在一个实施方案中,用户通过选择视频记录的起始点和结束点来定义起始点和结束点。
结果是完整游戏的自定义选择段,定义为可执行的迷你游戏。由于迷你游戏是从视频记录定义,因此所述迷你游戏也可以被提供有随附的视频记录部分或剪辑。在一个实施方案中,当更多的用户创建迷你游戏时,很多不同的迷你游戏可能可以从同一个完整游戏标题中创建而成,其中每一个迷你游戏具有不同的起始点和结束点。
由于迷你游戏具有与创建了所述迷你游戏的用户相关的定制,因此用户可能希望与其他用户共享迷你游戏。例如,所述视频记录的与每个迷你游戏相关的部分将示出创建了所述迷你游戏的用户的游戏玩法。游戏玩法可以示出(例如)用户的成绩,如具体的游戏分数、奖励等。
在一个实施方案中,迷你游戏可以通过游戏网络来共享,其中游戏网络的用户可以发布他们创建的迷你游戏。在另一个实施方案中,用户可以在社交网络上发布迷你游戏的链接。由于共享,游戏网络或社交网络中的其他用户将被允许访问迷你游戏。在一个实施方案中,迷你游戏将包括两个部分;一个部分是示出创建了迷你游戏的用户的游戏玩法的视频部分,且第二部分是与用于创建迷你游戏的完整游戏的片段相对应的可执行迷你游戏。
因此在共享过程中,用户将被允许观看迷你游戏的视频记录的所述部分并且还可玩创建者发布的迷你游戏。在观看所述视频记录部分或玩所述迷你游戏可执行部分期间,用户可以引入标签数据。所述标签数据可以呈评论、文本、帖子、视频、图像或其它注释的形式。所述标签数据还可以包括排名数据。所述排名数据可以包括引入标签数据,所述标签数据指示喜欢或不喜欢、星数、较高的评级点、较低的评级点等。基于迷你游戏的共享而从用户处接收的所述标签数据可以用于提供各种所发布的迷你游戏的排名。在其它实施方案中,共享、观看、玩、评论迷你游戏的所述标签数据或比率可以用于为迷你游戏提供较高的评级。在一个实施方案中,高评级的迷你游戏将更突出地提供在游戏网站上。在其它实施方案中,高评级的迷你游戏可以向发布用户提供奖励。这进而可以提供内置机制以促进迷你游戏的更好质量的发布。
在一个实施方案中,即使标签数据被设定在一个静止视频帧视图上(即,在选择了相位时存在于屏幕上的图像),当标签数据随后示出时,它也可以允许保持处于可视状态一段时间,所述一段时间可以包含多个视频帧示出时的时间。例如,可以在重放期间,在几秒钟内示出标签数据。如果视频的帧速率为(例如)60帧每秒(其它帧速率是可能的,更慢或更快),那么应理解,标签数据可以显示一段时间,这将涉及很多视频帧的显示。也应理解,在一些实施方案中,帧将包括压缩来减少传输等待时间。
在一个实施方案中,与迷你游戏的用户交互可以包括与所述迷你游戏相关的标签内容和社交网络内容。迷你游戏的标签内容包括在玩完整游戏期间针对迷你游戏的视频帧所输入的游戏标签数据、在观看视频记录的一部分或观看玩完整游戏记录期间针对迷你游戏的视频帧所输入的游戏标签内容、在玩迷你游戏期间所输入的迷你游戏标签数据等。迷你游戏的社交网络内容可以包括迷你游戏共享的次数、迷你游戏观看的次数、玩迷你游戏的次数、迷你游戏推荐的次数、针对迷你游戏所输入的评论数、所创建的玩迷你游戏视频的数量、迷你游戏共享的比率、迷你游戏标记的比率、标签数据的质量、高评级玩家的玩游戏数量等。
每个经过分类和排名的迷你游戏都可以基于分类类别而以迷你游戏符号(例如,迷你游戏图标)的形式显示。当鼠标悬停在迷你游戏符号上方时,由迷你游戏符号表示的迷你游戏的一些视频帧将自动播放。现在将在下文参照示例性附图描述另外的实例和实施方案。
然而,对于本领域技术人员将显而易见的是,可以在没有这些特定细节的一些或全部的情况下实践本发明。在其它情况下,众所周知的过程操作尚未进行详细描述,以免不必要地混淆本发明。
图1A示出根据本发明的实施方案的能够访问并且玩存储于游戏云系统(GCS)110中的视频游戏的系统图100A。系统100A包括一个GCS110、一个或多个社交媒体供应商140以及用户装置130,所有这些都通过因特网120连接。尽管在系统图100A中示出一个用户装置130,但应理解,在实践中,更多的用户装置可以连接到因特网120上来访问由GCS110和社交媒体供应商140提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云系统110包括游戏执行引擎170、记录引擎171、迷你游戏处理器172、标签处理器173、用户处理器174、标题索引引擎175、游戏会期管理器185、用户访问逻辑180、网络接口190以及社交关系管理器195。游戏云系统110可进一步包括多个游戏存储系统,如游戏状态存储装置160、游戏代码存储装置161、记录游戏存储装置162、标签数据存储装置163、游戏标题存储装置164、游戏网络用户存储装置165、迷你游戏数据存储装置166以及社交网络数据存储装置167。在一个实施方案中,游戏云系统110是一种可以提供游戏应用程序、服务、游戏有关数字内容以及系统、应用程序、用户与社交网络之间的互联性的系统。游戏云系统110可以通过网络接口190与用户装置130和社交媒体供应商140通信,所述网络接口190将启用有线和无线通信方法。在一个实施方案中,每个社交媒体供应商140都包括至少一个社交图145,所述社交图145示出社交网络的用户互连。
在一个实施方案中,社交媒体供应商可以是游戏云系统110本身,由此管理用户关系,而不需要外部的社交媒体供应商140。在其它实施方案中,所述系统可作为一种混合系统来操作,其中使用来自第三方社交媒体供应商(通过API接口访问等)的社交图数据以及如由游戏云系统所限定的与其他用户的用户关系来管理社交关系。
在一个实施方案中,用户(例如,用户U0)可以通过用户装置130来访问由游戏云系统110和社交媒体供应商140提供的服务。用户装置130可以包括具有处理器和存储器的任意类型的装置,不论是有线或无线、便携式或非便携式的。用户装置130(其示出为连接到因特网120上)包括显示器132,所述显示器132可以是触摸屏,或通常由平板显示器、阴极射线管(CRT)或能够提供显示的其它装置提供的显示器。或者,用户装置130可以使其显示器132与所述装置分离,这类似于台式计算机或膝上型计算机。在一个实施方案中,用户装置130可以呈以下形式:智能电话、平板计算机或以便携形体尺寸来提供触摸屏功能的混合型装置。一个示例性装置可以包括便携式电话装置,所述便携式电话装置运行操作系统并且具有访问各种应用程序的能力,所述各种应用程序可以通过因特网120获得并在本地便携式装置(例如,智能电话、平板计算机、膝上型计算机、台式计算机等)上执行。
在一个实施方案中,用户装置130可以安装使得能够执行和观看由游戏云系统110存储和共享的游戏的应用程序。进一步来说,用户装置130可用于通过因特网120与一个或多个社交媒体供应商140通信,以使得用户装置130可以用于执行玩游戏或观看在一个或多个社交媒体供应商140中共享的玩游戏的视频记录。例如,用户U0可以访问在社交媒体供应商140之一中发布的游戏,方法是通过选择社交媒体供应商的页面、流媒体、新闻推送或帖子上的链接,随后在用户装置130上玩或观看游戏。
在一个实施方案中,社交媒体供应商140所发布和共享的游戏是基于可用游戏标题的游戏玩法的视频记录而产生的迷你游戏。那些迷你游戏可以存储在游戏云系统110的记录游戏存储装置162中。当用户U0正执行或观看存储于游戏云系统110中的游戏或迷你游戏时,用户装置130能够从游戏云系统110接收游戏视频帧135并且向游戏云系统110传输用户交互式输入136(简称为“输入”)。接收到的游戏视频帧135可以显示在用户装置130的显示器132上。
在一个实施方案中,用户(例如,用户U0)可以创建用户账户并向游戏云系统110注册所创建的用户账户。在向游戏云系统110注册了用户账户后,游戏云系统110可向这个注册过的用户账户提供用户ID并将所述用户ID保存在与所述注册过的用户账户相关的用户简档中。与用户账户相关的用户简档将参照图1C进行更详细的描述。在一个实施方案中,所述与用户账户相关的用户简档可以保存在游戏网络用户存储装置165中的用户数据库中。
在一个实施方案中,用户访问逻辑180可用于检测由用户U0通过用户装置130或其它合适装置进行的全部访问,并且用于验证用户登录信息(例如,用户U0的用户账户的姓名和密码)。当用户U0登录到他的或她的用户账户时,用户访问逻辑180可以将所述用户登录信息传达至用户处理器174,所述用户处理器174进而更新存储于用户简档中的用户登录信息。此外,用户访问逻辑180可以将所述用户登录信息传达至社交关系管理器195,以使得社交关系管理器195可以通过网络接口190从一个或多个社交媒体供应商140中调取用户的社交网络朋友的姓名。用户的社交网络朋友的姓名可以由社交关系管理器195接收,所述社交关系管理器195进而将接收到的信息传输至游戏网络用户存储装置165,以保存在用户U0的用户简档中。
在登录之后,用户可以通过游戏会期管理器185访问由游戏云系统110提供的服务。例如,游戏会期管理器185可以告知用户处理器174用户登录信息,以使得用户处理器174可以记录或更新与这个用户相关的用户简档中的用户登录信息。在一个实施方案中,所述用户简档存储在游戏网络用户存储装置165中。用户处理器174还可以与标题索引引擎175通信,以便识别与用户账户相关的游戏标题。与用户账户相关的游戏标题可能是用户先前购买的、用户先前玩过的和/或游戏供应商所识别的且可供使用的免费游戏标题。在这个实例中,可用的游戏标题因此可以存储在游戏标题存储装置164中。
在一个实施方案中,在用户选择了要玩的可用游戏标题后,可以由用户通过游戏会期管理器185来启动针对所选择游戏标题的游戏会期。游戏会期管理器185首先访问游戏状态存储装置160以便检索由用户玩的上一次会期(针对所选择的游戏)的所保存的游戏状态(如果有的话),以使得用户可以从先前的玩游戏停止点重新开始玩游戏。一旦恢复点或开始点被识别,则游戏会期管理器185可以告知游戏执行引擎170执行存储于游戏代码存储装置161中的所选择的游戏标题的游戏代码。在游戏会期启动后,游戏会期管理器185可以将游戏视频帧135(即,流式视频数据)通过网络接口190传送给用户装置(例如,用户装置130)。
在玩游戏期间,游戏会期管理器185可以与游戏执行引擎170、记录引擎171和标签处理器173通信,以便在玩游戏进行时产生或保存玩游戏或玩游戏会期的记录(例如,视频)。在一个实施方案中,玩游戏的视频记录可以包括在玩游戏期间所输入或提供的游戏标签数据以及其它游戏有关元数据。所述玩游戏视频记录可以保存在记录游戏存储装置162中。任意游戏标签数据可以保存在标签数据存储装置163中,并且所述元数据可以保存在游戏状态存储装置160中。将在下文描述有关对内容进行标记的过程的更多细节。
在一个实施方案中,迷你游戏可以经由迷你游戏处理器172使用来自玩游戏视频记录的信息(例如)来创建。例如,在用户玩了游戏并且创建视频记录后,用户可以仅仅观看对他的或她的先前玩游戏的视频记录的回复。当用户正在观看视频记录的回复时,用户可发现特别有趣的一个或多个部分。例如,用户可能在玩游戏期间取得高分或完成有趣的任务。在一个实施方案中,可向用户提供控件以便选择视频记录的一部分,所述视频记录的一部分随后将由迷你游戏处理器172用来基于视频的所选定部分构建迷你游戏。在一个实施方案中,所述迷你游戏将包括提供功能性或部分功能性所必需的可执行代码,所述可执行代码用于创建视频记录的所选部分的内容。
因此,希望玩迷你游戏的用户将会获得与最初已玩了创建视频记录的游戏的用户大致类似的玩游戏体验。例如,如果最初玩游戏包括了其中用户骑摩托车跨障的场景,并且用户从他的玩游戏视频记录中选择了那个部分,那么新的迷你游戏将包括能够实现类似或大致类似的玩游戏体验的代码。也就是说,迷你游戏将使得用户或其他用户能够玩所述迷你游戏,其中玩游戏将包括骑摩托车跨障。在这种情况下,玩迷你游戏的用户可能实现或可能无法实现跨障的相同游戏得分。
与所创建的迷你游戏相关的视频记录的所述部分可以保存在记录游戏存储装置162中并且视频记录的其余部分可以在规定的一段时间之后由记录引擎171擦除。如果没有针对玩游戏的视频记录创建任何迷你游戏,那么所述玩游戏的视频记录可以在规定的一段时间之后由记录引擎171擦除。
在一个实施方案中,所创建的迷你游戏可以通过社交关系管理器195由用户U0发布到社交网络中的网页上,以便能够与他的或她的社交网络朋友进行共享。或者,所创建的迷你游戏可以在由用户U0发布到由游戏云系统110维持的游戏网络中的网页上,以便与他的或她的游戏网络朋友进行共享。然而,共享不应限于朋友。共享也可以扩展到可能具有类似爱好或玩游戏类似性的其他用户。
在一个实施方案中,定义迷你游戏的游戏代码可为完整游戏的同一代码,所述迷你游戏从所述完整游戏中创建而成。在由迷你游戏处理器172创建迷你游戏期间,玩游戏元数据(其可以包括游戏状态)用于识别为了制作可执行迷你游戏需要完整游戏的游戏代码的哪些部分。当完整游戏的代码的各部分被全部识别时,定义迷你游戏的代码在一个实施方案中可以通过针对完整游戏的游戏代码的指针或引用来定义。通过使用点和/或引用,减少了针对每个所产生的迷你游戏创建新的代码包的需要。当用户从他们的游戏标题创建迷你游戏时,用于所创建的迷你游戏的代码或指针可以与用户存储装置165中的创建用户相关联。通过这种方式,每个所创建的迷你游戏都可以由其最初创建者来定义,并且与玩迷你游戏有关的度量可以归属于或联系至创建用户。例如,如果特定用户创建通常被其他用户玩且/或共享的迷你游戏;那么可以跟踪迷你游戏的流行度并且相对于其它迷你游戏和用户来排名。
创建了通常被共享或以较高频率被标记的迷你游戏的用户可以被提供奖励。所述奖励可以(例如)由游戏标题的开发人员提供,所述迷你游戏从所述游戏标题中创建而成。当更多的迷你游戏从特定游戏标题中制成时,所述游戏标题的流行度可以持续增长且将鼓励用户购买完整版本。在一个实施方案中,将游戏标题的完整版本解锁以使得能够创建迷你游戏。在一个实施方案中,玩迷你游戏将允许创建玩迷你游戏的视频记录,但可能不允许在没有访问完整游戏标题的情况下创建迷你游戏。
仍继续参照图1A,在一个实施方案中,在玩游戏期间,可以将由用户U0输入的用户交互式输入136传输给游戏云系统110的游戏会期管理器185。除了用于驱动玩游戏的输入外,用户交互式输入136还可以包括标签内容(例如,文本、图像、视频记录剪辑等)。所述标签内容可以包括游戏标签数据和迷你游戏标签数据。游戏标签数据可由用户U0在玩可用的完整游戏标题或观看所述玩游戏的视频记录时输入,并且迷你游戏标签数据可由用户U0在观看迷你游戏时输入。所述迷你游戏可以是由用户U0基于玩游戏的视频记录所创建的迷你游戏或由其他用户(例如,用户U0的社交网络朋友)所发布的共享迷你游戏。
在一个实例中,如果用户交互式输入136为标签内容,那么所述标签内容可以由游戏会期管理器185接收,所述游戏会期管理器185进而告知标签处理器173、用户处理器174已接收到所述标签内容。标记处理器173可以用于将所述标签内容保存至标签数据存储装置163。用户处理器174可以用于将指向所述标签内容存储于标签数据存储装置163中的位置的标签指针保存至与用户U0相关的用户简档。如果所述标签内容与迷你游戏有关,那么迷你游戏处理器172可以用于将指向所述标签内容存储于标签数据存储装置163中的位置的标签指针保存在存储于迷你游戏数据存储装置166中的迷你游戏数据简档中。
在一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以用于分析迷你游戏的标签内容,并识别具有更多标签内容的视频帧作为迷你游戏的代表帧。例如,当迷你游戏被创建时,所述迷你游戏可以以图标或静止图像来示出。所述静止图像可以是(例如)迷你游戏的视频帧之一。所述帧越有趣,迷你游戏可能由其他人玩的可能性就越大。因此,在本实施方案中,被选择为静止图像的帧可以基于与特定帧相关的标记内容自动选择。
在另一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以用于管理存储于记录游戏存储装置162中的迷你游戏。所述迷你游戏管理可以包括(但不限于)迷你游戏分类、基于与迷你游戏的用户交互来进行的迷你游戏排名、迷你游戏代表图片识别、迷你游戏观看或执行启动等。例如,如果某些迷你游戏具有更多的用户交互,那么这可能表明迷你游戏的内容是有趣的且/或正被共享的程度最高。因此,一些迷你游戏可能基于所述迷你游戏经历的标记程度而相对于其它迷你游戏在网站上更突出地显示。
迷你游戏的用户交互可以包括迷你游戏的标签内容和社交网络内容。在一个实例中,迷你游戏处理器172可以通过游戏会期管理器185指导社交关系管理器195在一个或多个社交媒体供应商140处发布存储于记录游戏存储装置162中的迷你游戏的一些或全部,以使得那些迷你游戏可以被社交网络用户共享(观看或玩)。社交关系管理器195可以从社交媒体供应商140中周期性地调取与那些共享迷你游戏相关的社交网络内容,并将所述社交网络内容存储在社交网络数据存储装置167中。
共享迷你游戏的社交网络内容可以包括(但不限于)迷你游戏由社交网络用户观看、玩、共享和推荐的次数。所述社交网络内容还可以包括由社交网络用户做出的评论数。在一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以将指向迷你游戏的社交网络内容的社交网络内容指针保存至与迷你游戏相关的迷你游戏数据简档。
图1B示出根据本发明的一个实施方案的游戏云网络100B。仅出于示例目的,游戏云网络100B可以包括六个游戏云系统(GCS1至GCS6),所述游戏云系统在地理上是分布式的并且互连。同样出于示例目的,在图1B中示出十一个用户(U1至U11),与所述六个GCS中的每一个的地理距离各不相同。为了减少等待时间,所述GCS是分布式的并且更靠近某些GCS的用户将与更具有本地性的GCS配对。
如图1B中所示,用户U1和U2在地理上更接近GCS3定位,用户U3被定位在GCS2与GCS5之间的中间距离附近,用户U4被定位在GCS5与GCS6之间但更接近GCS6,用户U6和U7被定位在GCS4附近,用户U8和U9被定位在GCS1附近,并且用户U5、U10和U11被定位在GCS6附近。尽管示出了六个游戏云系统和十一个用户,但应理解,在实践中,在游戏云网络100B中可以包括更多或更少的游戏云系统,并且更多或更少的用户可以访问由游戏云网络100B提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云网络100B中的每个GCS被定位在数据中心,所述数据中心容纳计算机系统和相关组件,以便支持多个操作系统。例如,每个GCS的结构可类似于如图1A中所示的GCS110。但是,应理解,GCS可包括更少或更多的处理组件或逻辑元件,这取决于所需要的处理。在一个实施方案中,游戏云网络100B中的每个GCS都可以与其它GCS通信,以使得存储于GCS的相应游戏网络用户存储装置中的各种用户简档的信息可以得到更新和同步。通过GCS之间的通信,游戏云网络100B可以动态地分配工作负载,以便基于每个GCS的工作负载和距离因数来提供负载平衡并指派用户。
在一个实施方案中,当用户试图通过用户装置在线登录到他的或她的用户账户时,取决于用户的地理位置,用户可以被按路线传送到最接近他的或她的用户装置的GCS。例如,由于用户U1连同他的或她的用户装置一起被定位在GCS3附近,因此用户U1在他的或她的用户装置连接到GCS3上之后,使用由GCS3提供的游戏服务。类似地,基于离相应CGS的地理距离,用户U2可以使用GCS3提供的游戏服务,用户U6和用户U7可以使用GCS4提供的游戏服务,用户U8和用户U9可以使用GCS1提供的游戏服务,并且用户U5、用户U10和用户U11可以使用GCS6提供的游戏服务。
在另一个实施方案中,当用户位于两个GCS的大约中间位置时,用户可以访问这两个GCS提供的游戏服务。例如,用户U3位于GCS2与GCS5的大约中间位置。当用户U3试图登录到他的账户时,用户U3的用户装置可以连接到GCS2或GCS5或这两个GCS上,这取决于GCS的工作负载和等待时间。在又一个实施方案中,用户可以连接到离这个用户不是最接近的一个GCS上,因为最接近这个用户的GCS正在经受重工作负载。例如,用户U4初始可以连接到GCS6上,因为用户U4最接近GCS6定位。由于GCS6的重工作负载,用户U4可以与GCS6断开并连接到GCS5上。在从GCS6切换到GCS5期间,用户U4可以暂时连接到GCS6和GCS5两者上一段时间,且随后在GCS5已复制了用户U4在GCS6中的游戏状态后与GCS6断开。因此,从一个GCS切换成另一个GCS对于用户是透明的,而不影响用户的游戏体验。在另一个实施例中,用户U4可以直接按路线传送到GCS5上,因为GCS5具有比GCS6更大的能力。
图1C示出根据本发明的一个实施方案的存储于游戏云系统110中的示例性用户简档100C。在一个实施方案中,用户简档100C可以保存在存储于游戏云系统110的游戏网络用户存储装置165中的用户数据库中。在这个实施例中,用户简档100C包括“用户名”字段、“用户ID”字段、“用户密码”字段、“用户登录”字段、“用户级”字段、“用户奖励”字段、“朋友”字段、“游戏标题”字段和“用户标签”字段。
在一个实施方案中,所述朋友字段可以通过访问外部社交网络而自动填充。在这个实施方案中,游戏云系统可以包括代码指令,所述代码指令使得能够调用社交网络的外部应用程序编程接口(API)。所述API可以用于查询社交网络关于社交网格的数据以及存储于社交网络的社交网格中的关系。从社交网格获得的数据可以用于为用户的朋友介绍迷你游戏,如通过将迷你游戏自动发布至朋友的新闻推送等。这些功能将使得所述迷你游戏在更大的范围内共享和使用时能够得到更广泛地共享、标记、评级以及评论。
在一个实施方案中,“用户名”字段、“用户ID”字段和“用户密码”字段用于记录用户的姓名;当用户在游戏云系统110中创建了用户账户时,分配给他或她的ID;以及由用户设定的密码。所述“用户登录”字段用于指示这个用户当前是否已登录到他的或她的用户账户。如上所述,用户登录信息可由用户处理器174更新。“用户级”字段用于指示用户的玩游戏等级。所述“用户奖励”字段示出由用户在先前玩游戏期间接收到的奖励。
在一个实施方案中,“游戏标题”字段示出对于用户来说所有可用的游戏标题。所述可用的游戏标题可以是用户能够免费玩的那些游戏标题,因为用户已购买了所述游戏或所述游戏是免费玩的。在其它实施方案中,所述“游戏标题”字段可以示出或识别用户能够看到(如基于游戏排名)的游戏。如果玩游戏的程度是次要的,那么那个玩家将仅访问所选择的游戏。
如上所述,用户可以基于由所述用户玩的游戏标题的视频记录创建一个或多个迷你游戏。如果针对所述游戏标题创建了一个或多个迷你游戏,那么所创建的迷你游戏将在这个游戏标题下示出。在这个实例中,用户存在三种可用的游戏标题(游戏标题1、游戏标题2和游戏标题3),并且一个迷你游戏(迷你游戏1)从游戏标题2创建而成。在一个实施方案中,用户可以通过在用户简档100C中所示的可用游戏标题上进行选择(点击、触摸等)来开始玩游戏。在其它实施方案中,迷你游戏可以在单独的网页上示出,其中用户可以选择玩由用户创建或由其他用户创建的迷你游戏。所示出的迷你游戏可以基于游戏类型、风格、适当年龄等进行组织。具有更多用户交互(例如,玩或标签)的迷你游戏可以排名更高或放置在网页上更突出的位置处。从迷你游戏的这个网页中,用户可以访问以便玩此类迷你游戏或在游戏网络内或在外部通过社交网络与其他用户共享所述迷你游戏。
在一个实施方案中,用户简档100C中的所述“用户标签”字段列出由用户输入的标签内容。如上所述,所输入的标签内容存储于标签数据存储装置163中。对于“用户标签”字段中所列出的每个标签内容来说,存在指向存储于标签数据存储装置163中的标签内容的相关标签指针。存储在“用户标签”字段下的标签内容可为(a)在最初完整游戏标题的玩游戏期间由用户输入的标签数据;(b)在观看来自完整游戏标题的玩游戏视频记录时由用户输入的标签数据;或(c)由观看用于制作或定义迷你游戏的视频记录部分的任意用户输入的标签数据;或(d)由任意用户在玩视频部分(所述部分是从视频记录中选择来定义迷你游戏的部分)的迷你游戏时输入的标签数据。
在一个实施方案中,迷你游戏可以由拥有或访问了用于创建迷你游戏的完整版本的游戏的用户创建。当用户玩所述完整版本的游戏时,创建了玩游戏的视频记录。从这个视频记录中,用户可以选择所述视频记录的一部分(例如,起始点和结束点)。保存所述视频的这个部分并使其与用户相关联。此外,这个部分用于识别元数据和在玩完整版本的游戏来创建视频记录时所创建的状态数据。此信息进而用于识别完整游戏代码的代码部分,所述代码部分为创建可执行迷你游戏所需要,并且包含在从视频记录中选出的视频部分中所发现的功能。在一个实施方案中,一旦迷你游戏被创建,所述迷你游戏就可能具有两个部分。
例如,第一部分是由用户从完整视频记录中选择的视频部分。这个部分可以被发布并且共享,以使得其他用户可以看到用户玩游戏的视频和结果(这可能是有趣的)。一旦观看视频部分,就可以选择玩所述视频部分的迷你游戏。
再例如,第二部分为所述可执行迷你游戏。如在以上实施例中,如果所述视频部分示出用户正骑摩托车跳过障碍物,那么迷你游戏将提供代码来允许其他人试玩骑摩托车跳过所述障碍物。随后可以将最初玩家使用完整游戏获得的游戏得分与其他人玩所获得的得分进行比较。其他人玩也可能得到很好的得分,这可能在共享时是有趣的。
因此,为了提供进一步共享,第三部分可为创建二级视频部分,所述二级视频部分是其他用户玩迷你游戏的记录。因此,当更多的玩家玩迷你游戏时,将存在那些玩游戏的很多二级记录,所述二级记录也将被保存并与最初迷你游戏和玩家相关联。
然而,在这个实施例中,迷你游戏的创建者正成为完整版本的游戏的拥有者。如果玩迷你游戏的人希望自己制作迷你游戏,那么可以购买完整副本(或完全锁定访问)并产生可以相同的方式共享的他或她自己的迷你游戏。
在一个实施方案中,用户简档100C中的“朋友”字段示出游戏网络以及社交网络中的用户的朋友。在这个实施例中,用户的游戏网络朋友在“游戏网络”子字段下示出并且用户的社交网络朋友在“社交网络”子字段下示出。同时属于游戏网络和社交网络的用户朋友可以在“公共”子字段下列出。
对于存储于游戏网络用户存储装置165中的用户简档来说,“用户名”字段、“用户登录”字段、“用户级”字段和“用户奖励”字段对于游戏网络中的其他用户来说可能是可见的,而用户简档中的其它字段对于其他用户来说可能不是可见的。在一个实施方案中,用户可以选择是否使他的或她的用户简档中的“朋友”字段对其他用户可见。
图2示出根据本发明的一个实施方案的基于视频记录200所创建的迷你游戏。在这个实例中,在用户(或游戏玩家)已玩了可用的游戏标题后(完整游戏或游戏的一部分),所玩的游戏可作为视频记录200保存在记录游戏存储装置162中。在这个实例中,视频记录200包括所玩游戏的记录视频帧210、记录标签内容220和记录元数据230。记录标签内容220包括指向在玩游戏期间所添加的游戏标签数据225和225'(表示为实心圆)(例如,游戏暂停时所添加的标签等)的标签指针、游戏标签数据225和225'被输入时的时间和游戏标签数据225和225'的相关视频帧等。例如,游戏标签数据225相应地在时间t2、t3和t4时输入,并且与记录视频帧210的视频帧数760、812和890相关。在一个实施方案中,游戏标签数据225和225'可以存储在游戏云系统110的标签数据存储装置163中,并且由存储于记录标签内容220中的游戏标签数据指针指出。
在一个实施方案中,当游戏玩家想要在玩游戏或游戏执行期间输入游戏标签数据时,游戏玩家可以通过用户交互式输入(例如,用于玩这个游戏的用户装置的显示器上所显示的标记按钮)发送暂停指示以中止玩游戏。当玩游戏中止时,响应于暂停指示的游戏状态可以存储在游戏云系统110的游戏状态存储装置160中。记录元数据230中的实心方块235和235'相应地指示在输入游戏标签数据225和225'对应的保存元数据(包括游戏状态)。当观看视频记录时,相关标签内容可以连同记录视频帧210中的视频帧一起示出。
在一个实施方案中,游戏玩家可以在观看视频记录200期间或之后,通过指示迷你游戏的起始位置和结束位置而基于视频记录200创建迷你游戏(MG)。例如,基于视频记录210,游戏玩家可以通过点击和取消点击屏幕上所显示的迷你游戏创建复选框来相应地选择视频帧688作为MG1的开始和视频帧974作为MG1的结束。其它控件也可以被提供给来指示想要创建迷你游戏,如触摸屏输入、语音输入、姿势输入等。所创建的MG1是可播放的以观看MG1的视频记录(其为视频记录200的一部分),并且是可执行的以便玩MG1的游戏代码(其为由游戏玩家玩的原始游戏标题的完整游戏代码的一部分)。MG1的视频记录在一个实施方案中具有与其相关的游戏标签数据225和元数据237。当观看MG1的视频记录时,游戏标签数据225可以连同MG1的相关视频帧一起示出。如上所述,所述标签数据可以各种形式提供。一种形式(例如)可以包括通过迷你游戏的视图或玩家提供的排名数据。所述排名可以用于随后在迷你游戏站点、网站、社交站点上呈现或展示特定迷你游戏,或发布在社交网站上等。在一个实施方案中,当观看MG1的记录视频时,可以选择开启或关闭对标签的观看。
在另一个实施方案中,多个迷你游戏可以基于视频记录200创建而成。如图2中所示,MG1不与MG2和MG3重叠,并且MG2和MG3彼此部分重叠。在一个实施方案中,所创建的迷你游戏(例如,MG1、MG2和MG3)可以由游戏云系统110的迷你游戏处理器172保存在记录游戏存储装置162中。
图3A示出根据本发明的一个实施方案的迷你游戏数据简档300A。在一个实施方案中,迷你游戏数据简档300A保存在存储于游戏云系统110的迷你游戏数据存储装置166中的数据库中。
在这个实例中,迷你游戏数据简档300A可以包括(但不限于)“迷你游戏名称”字段、“原始游戏标题”字段、“迷你游戏代码”字段、“迷你游戏开始数据”字段、“迷你游戏结束数据”字段、“标签内容”字段、“社交网络内容”字段、“迷你游戏创建者”字段、“迷你游戏创建时间”字段、“迷你游戏分类”字段以及“迷你游戏排名”字段。所述“迷你游戏名称”字段用于记录迷你游戏的名称,且所述“原始游戏标题”字段用于列出原始游戏的名称(基于此产生所述迷你游戏)。创建了迷你游戏的用户的姓名连同迷你游戏创建时间一起可以被相应地记录在“迷你游戏创建者”字段下和“迷你游戏创建时间”字段下。
所述“迷你游戏代码”字段用于记录指向原始游戏的游戏代码的开始的游戏代码开始指针和指向原始游戏的游戏代码的结束的游戏代码结束指针。应理解,游戏代码的开始和结束仅仅用于暗示迷你游戏的起始和结束,所述迷你游戏使用完整游戏的游戏代码构建或组装而成。在许多情况下,迷你游戏将继承当游戏首先在完整游戏的情况下玩时可能已设定的游戏代码。例如,如果角色被自定义来具有特定的外观,那么可以针对迷你游戏段选择自定义。在其它实施方案中,默认自定义或设定是在迷你游戏代码的定义中自动进行的。在一个实施方案中,所述“迷你游戏开始数据”字段用于记录指向原始游戏标题的玩游戏视频记录的开始的视频开始指针。在一个实施方案中,所述“迷你游戏结束数据”字段用于记录指向所述玩游戏视频记录的结束的视频结束指针。
在一个实施方案中,所述“标签内容”字段下的“游戏标签数据”子字段可以用于记录指针,所述指针指向在原始游戏的玩游戏期间或在所述玩游戏视频记录的观看期间针对与迷你游戏相关的视频帧而输入的游戏标签数据。所述“标签内容”字段下的“迷你游戏标签数据”子字段用于记录指向在迷你游戏的观看期间所输入的迷你游戏标签数据的指针。
在一个实施方案中,所述“社交网络内容”字段可以用于记录迷你游戏被标记、共享、玩、观看、评论和推荐的次数。也可以跟踪这些社交活动中的任一个发生的比率,这可以用作推断较高评级或较低评级的度量。
在一个实施方案中,迷你游戏共享的次数可以记录在“共享”子字段下。在一个实施方案中,迷你游戏玩或执行的次数可以记录在“玩游戏”子字段下。迷你游戏观看的次数可以记录在“观看”子字段下。迷你游戏被推荐的次数可以记录在“推荐”子字段下。所述“社交网络内容”字段也可以用于将网络用户输入的评论数记录在(例如)“评论”子字段下。所述“社交网络内容”字段下的“玩迷你游戏视频”子字段可以用于记录基于迷你游戏的执行而创建的玩迷你游戏视频的数量、创建了那些玩迷你游戏视频的用户的姓名以及他们的玩游戏得分。在一个实施方案中,迷你游戏的社交网络内容可以通过游戏云系统110的社交关系管理器195接收。这些实例是为清楚起见而提供的,但应理解,可以获取或显示更少或更多的度量来产生排名数据。
在一个实施方案中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以基于预定义的类别将迷你游戏分类。例如,迷你游戏可以分类为动作迷你游戏。迷你游戏的分类可以记录在“迷你游戏分类”字段下。进一步来说,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于基于与每个迷你游戏相关的标签内容和社交网络内容而将每个分类类别中的所有迷你游戏排名。迷你游戏的排名可以保存在“迷你游戏排名”字段中。
图3B示出展示了根据本发明的一个实施方案的共享迷你游戏的用户交互的示例性组分的框图300B。如所示,共享迷你游戏的用户交互可以包括迷你游戏的标签内容和社交网络内容。所述迷你游戏的标签内容可以进一步包括游戏标签数据和迷你游戏标签数据。在原始游戏标题的玩游戏的执行期间输入与迷你游戏相关的视频帧的所述游戏标签数据,所述迷你游戏基于所述原始游戏标题创建而成。在观看迷你游戏期间输入迷你游戏视频帧的迷你游戏标签数据。所述标签数据还可以包括(例如)用户评级。所述用户评级可以包括赞同、星评级、喜欢、不喜欢、认可、不认可等。
迷你游戏的社交网络内容在迷你游戏被发布用于在社交网络或站点中共享之后由社交网络用户生成。例如,所述社交网络内容可以包括(但不限于)各用户在社交网络中共享迷你游戏的次数、玩迷你游戏的次数、观看迷你游戏的次数以及推荐迷你游戏的次数。所述社交网络内容也可以包括由社交网络用户作出的评论数以及基于迷你游戏的执行(或玩)而创建的玩迷你游戏视频的数量。进一步来说,所创建的玩迷你游戏视频观看的次数也可以包括在社交网络内容中。在一个实施方案中,社交网络用户可以(例如)通过给出一至五个星而将共享迷你游戏排名。所述社交网络内容也可以包括对迷你游戏的用户排名(未示出)。
图4A示出根据本发明的一个实施方案的展示了经过分类和排名的迷你游戏的社交网络网页400。在这个实例中,基于以下预定义的类别:动作、体育、少儿、赌博和射击将全部迷你游戏(其发布在社交网络中用于共享)分类。其它类别是可能的,且这仅仅是一个实例。每个分类类别中的迷你游戏以类别标签的形式显示。应理解,迷你游戏可以基于其它未列举的类别进行分类。在这个实施方案中,网页400示出了动作类别中的迷你游戏并且其它类别中的迷你游戏被隐藏。如果点击对应的类别标签,那么可以显示其它类别中的迷你游戏。如本文所使用,点击实例应被理解为是用户输入。所述用户输入可以通过许多方式实现,如通过计算机鼠标、游戏控制器、触摸输入、姿势输入、语音输入等。例如,如果用户使用鼠标光标410点击体育类别标签,那么体育类别中的迷你游戏将示出并且动作、少儿、赌博和射击类别中的迷你游戏将被隐藏。
动作类别中的迷你游戏可以迷你游戏符号(例如,迷你游戏图标或缩略图)的形式显示,其中每个迷你游戏符号具有都具有一个代表图像。在一个实施方案中,所述代表图像是被识别成具有超过阈值的标签内容的迷你游戏视频帧。所述阈值可以(例如)是在视频帧中具有的标签数超过其它帧、提供评级的标签、提供较高评级的标签、示出较高水平的共享或评论的标签。
在这个实例中,六个迷你游戏符号(421、422、423、424、425和426)同时显示在动作类别标签430中。或者,更多或更少的迷你游戏符号可以同时显示在类别标签中。在一个实施方案中,如果存在比已显示在动作类别中的迷你游戏更多的迷你游戏,那么其它未显示的迷你游戏可以通过点击滚动条450中的向上箭头或向下箭头而示出。
在一个实施方案中,迷你游戏可以存储在游戏云系统110的记录游戏存储装置162中,且由迷你游戏处理器172基于每个迷你游戏的分类和排名来显示。在一个实施方案中,分类类别中的迷你游戏可以基于分类类别中的迷你游戏的用户交互进行排名。迷你游戏的用户交互的实例包括社交网络用户输入的标签内容和社交网络内容。
在一个实施方案中,显示在迷你游戏符号(例如,图片图像)上面的代表图片是具有最多标签内容或来自用户的较高评级的迷你游戏视频帧。所述代表图片可以在迷你游戏的标签内容随时间变化时而得到更新。游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于识别所显示的每个迷你游戏的代表图片。
图4B示出根据本发明的一个实施方案的所显示的迷你游戏的即时重放。在一个实施方案中,鼠标光标410可以悬停在所显示的迷你游戏符号上方,以提供迷你游戏符号所表示的迷你游戏的视频帧的即时重放(或部分重放),而无需点击迷你游戏符号。所述即时重放可以帮助用户快速搜索他或她喜欢的迷你游戏。
在这个实例中,当用户将鼠标光标410悬停在迷你游戏符号423上方时(例如,被动选择),由迷你游戏符号423表示的迷你游戏的视频帧(460_1至460_N)将开始进行播放,而无需选择迷你游戏符号423。当用户找到他或她喜欢的迷你游戏时,用户可以双击(例如,主动选择)迷你游戏符号来启动或开始以流式传输模式从云游戏系统中即时游戏。或者,用户可以双击迷你游戏符号以打开另一个网页,所述网页示出由迷你游戏符号表示的迷你游戏以及其它有关信息。
图5A示出根据本发明的一个实施方案的展示了共享迷你游戏501以及其它有关信息的网页500A。在一个实施方案中,网页500A为社交网络用户(例如,用户A)的社交网络网页,并且社交网络可以由图1A中所示的社交媒体供应商140维持。在一个实施方案中,网页500A可为显示在社交网络的新闻推送中的内容。在另一个实施方案中,网页500A的内容可以另一种形式重新布置,以配合在游戏供应商或云游戏网络供应商的网站内。
在这个实施方案中,网页500A示出共享迷你游戏501、五个相关玩迷你游戏视频(MGPV)502(其基于其他用户对迷你游戏501的执行(或玩)创建而成)、用于执行共享迷你游戏501的游戏代码的玩游戏按钮503、评论输入窗口504、用户标识符窗口505、迷你游戏观看图标506、五个玩迷你游戏视频观看图标507、用于(例如)与其它用户(他们是用户A的网络朋友)共享迷你游戏501的共享按钮508、用于推荐迷你游戏501的推荐按钮509、等级图标510以及鼠标光标511。
在一个实施方案中,用户A可以通过点击迷你游戏观看图标506来仅观看共享迷你游戏501。在迷你游戏501的观看期间,用户A可以通过暂停观看迷你游戏501来启动标记过程以便输入迷你游戏标签数据,且随后恢复观看迷你游戏501。所述标记过程将相对于图5B更详细地进行描述。在观看了共享迷你游戏501的视频记录后,用户A可以通过按下玩游戏按钮503来玩迷你游戏501的可执行版本。如果迷你游戏501玩得较多(由于流行度或者通过共享),那么所述迷你游戏501将拥有玩游戏历史。迷你游戏501的玩游戏历史将通过玩迷你游戏视频(MGPV)502来表示。在一个实施方案中,所创建的玩迷你游戏视频的玩家和玩游戏得分将在玩迷你游戏视频502的右边示出。用户可能希望通过点击对应的玩迷你游戏视频观看图标507来观看先前的游戏玩法。
用户A还可以与他的或她的社交网络朋友共享迷你游戏501,或通过分别按下共享按钮508和推荐按钮509来推荐迷你游戏501。对迷你游戏501的用户评论(例如,“很好的游戏!”)可以输入在评论输入窗口504中。在一个实施方案中,用户推荐和共享以及针对迷你游戏501所输入的用户评论、迷你游戏501观看或玩的次数以及基于迷你游戏501的执行而创建的玩迷你游戏视频502的数量将记录在存储于游戏云系统110的迷你游戏数据存储装置166中的迷你游戏数据简档中,如图1A中所示。
从共享中收集的数据中的全部或一些(如玩游戏、与其他用户共享、在社交站点上共享、共享比率、标记比率、推荐数量、实际评级等)可以用于生成排名分数。所述排名分数可以用于促进迷你游戏并鼓励额外的共享或玩游戏。较高排名的游戏可以为创建者获得奖励并且也可以为创建了较高排名的迷你游戏的用户提供较高的评级。
在一个实施方案中,原始游戏标题(迷你游戏501基于此创建而成)的游戏制造商可以识别频繁玩共享迷你游戏501的用户和获得较高玩游戏得分的用户,并向那些所识别的用户发送目标消息、通知、电子邮件和/或广告。在这个实例中,Bob已经以相当好的分数玩了共享迷你游戏501三次。因此,游戏制造商可以发送消息给Bob来为原始游戏标题做广告并提供购买折扣。或者,如果迷你游戏501是云中很受欢迎的共享迷你游戏,那么游戏制造商可以研究与迷你游戏501相关的视频帧和动作并且创建新的游戏,所述新的游戏包括与迷你游戏501中的视频帧和动作类似的视频帧和动作。
图5B示出根据本发明的一个实施方案的用于观看迷你游戏的网页500B。如上所述,如果选择了与迷你游戏相关的迷你游戏观看按钮,那么可以观看迷你游戏。在迷你游戏的观看期间,迷你游戏的视频帧可以从头到尾显示并且控制面板520可以连同迷你游戏视频帧的显示器一起示出。在这个实例中,控制面板520包括两个控制复选框:“标记”复选框521和“显示标签”复选框522。尽管对于此实施方案在沿网页500B的右边缘竖直显示的控制面板520中示出了两个复选框,但应理解,在实践中,更多或更少的游戏控制复选框可能出现在控制面板中并且可以在游戏显示屏的任意位置中示出所述控制面板。此外,控制面板520中的控件可以其它形式实施,如单选按钮、下压按钮、下拉式菜单、触摸图标等。
在共享迷你游戏的观看期间,用户可以识别迷你游戏的视频帧(例如,视频中的图像,在所述图像处操作暂停)并在所识别的视频帧的所需位置中输入迷你游戏标签数据。标记过程可以通过在控制面板520中选中或取消选中“标记”复选框521来开始或结束。当“标记”复选框521被选中时,当前所显示的视频帧(例如,视频帧550)可以通过暂停指示来中止。然后,用户可以在视频帧550中将鼠标光标511从原始位置(以虚线示出)移动到所需的标记位置。在一个实施方案中,用户可以在所需的标记位置双击鼠标以打开标记窗口530来输入迷你游戏标签数据,例如,句子“跨障高度为10英尺”。虽然迷你游戏标签数据在这个实施方案中为文本,但在其它实施方案中,迷你游戏标签数据可为图像、视频剪辑等。所输入的迷你游戏标签数据与迷你游戏的视频帧550相关。
所输入的迷你游戏标签数据可以通过在控制面板520中选中“显示标签”复选框522来显示。在这个实例中,输入了迷你游戏标签数据的用户的用户标识符(“Tom Jones”)在标记窗口530下面所显示的用户标识符显示器540中示出。在另一个实施方案中,用户标识符显示器540还可以示出用户输入迷你游戏标签数据时的时间。或者,用户可以选择通过取消选中“显示标签”复选框522来隐藏迷你游戏标签数据。
在一个实施方案中,观看迷你游戏期间的上述标记过程还可以用于在玩原始游戏期间或在原始游戏标题的玩游戏视频记录的观看期间输入游戏标签数据,迷你游戏基于所述原始游戏标题创建而成。
图6示出根据本发明的一个实施方案的具有标签内容的迷你游戏600。在这个实例中,迷你游戏600基于可用游戏标题的玩游戏的视频记录610创建而成。视频记录610包括在玩游戏期间或在视频记录610的观看期间所输入的游戏标签数据611和611'。游戏标签数据的标记过程可以输入迷你游戏标签数据的上述标记过程类似。视频记录610的一部分612用于创建迷你游戏600。迷你游戏600(如所示)包括与迷你游戏的视频帧(例如,视频记录610的部分612的视频帧)相关的游戏标签数据611。在迷你游戏600被发布用于在社交网络网页中共享(例如,通过社交关系管理器195)时,共享迷你游戏600可以由社交网络用户观看。在迷你游戏600的观看期间,可以(例如)通过使用上文相对于图5B所述的标记过程输入迷你游戏标签数据605。因此,在接收到迷你游戏标签数据605后,迷你游戏600示出为具有包括游戏标签数据611和迷你游戏标签数据605的标签内容。
图7是示出根据本发明的一个实施方案的用于管理云中共享的迷你游戏的示例性方法700的流程图。在一个实施方案中,所示示例性方法700相对于由如图1A中所示的游戏云系统110所执行的操作进行描述。
在操作710处,提供了存储于云中的多个迷你游戏。在一个实施方案中,迷你游戏中的每一个都基于可用游戏标题的玩游戏的视频记录创建而成。所述多个迷你游戏可以(例如)由游戏云系统110的记录引擎171存储在记录游戏存储装置162中。在一个实施方案中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于识别和提供存储于云中的多个迷你游戏。所述多个迷你游戏中的每一个都可以在社交网络中(例如)通过游戏云系统110的社交关系管理器195共享。
所述多个迷你游戏可以基于预定义的类别进行分类。在一个实施方案中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于将迷你游戏分类。迷你游戏的分类可以保存在与存储于游戏云系统110的迷你游戏数据存储装置166中的迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中。
在操作720处,识别了每个迷你游戏的用户交互。在一个实施方案中,用户交互可以包括每个迷你游戏的标签内容和社交网络内容。在一个实例中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于识别每个迷你游戏的标签内容和社交网络内容。迷你游戏的标签内容可以由游戏云系统110的标签处理器173获得并保存在游戏云系统110的标签数据存储装置163中。迷你游戏的社交网络内容可以由游戏云系统110的社交关系管理器195获得并保存在游戏云系统110的社交网络数据存储装置167中。在一个实施方案中,迷你游戏的标签内容和社交网络内容可以由迷你游戏处理器172保存在游戏云系统110的迷你游戏数据存储装置166中的与迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中。
在操作730处,迷你游戏基于与迷你游戏相关的所识别的用户交互进行排名。在一个实施方案中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于基于所识别的标签内容和社交网络内容将迷你游戏排名。例如,如果迷你游戏具有较多的标签内容和/或社交网络内容,那么所述迷你游戏可以比具有较少的标签内容和/或社交网络内容的迷你游戏排名更高。所述标签内容可以包括游戏标签数据和迷你游戏标签数据。迷你游戏的游戏标签数据可以在游戏标题(迷你游戏基于所述游戏标题创建而成)的玩游戏期间被输入用于与迷你游戏相关的视频帧,或在玩游戏的视频记录的观看期间被输入用于与迷你游戏相关的视频帧。可以在迷你游戏的观看期间输入迷你游戏的迷你游戏标签数据。迷你游戏的社交网络内容可以包括(但不限于)迷你游戏共享的次数、玩迷你游戏的次数、迷你游戏观看的次数、迷你游戏推荐的次数、针对迷你游戏所输入的评论的数量以及基于迷你游戏的执行而创建的玩迷你游戏视频的数量。
在操作740处,可以按照基于排名的顺序显示迷你游戏。在一个实施方案中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可以用于在社交网络网页中显示每个分类类别中的经过排名的迷你游戏。在一些实施方案中,某些具有较高排名的迷你游戏可以自动发布给创建者的朋友或社交网络中的具有由于类似的玩游戏经历、有关朋友、拥有类似游戏标题等而发生联系的人。可以发布给社交网络流或其中迷你游戏得以共享的网站。在一个实施方案中,迷你游戏中的每一个可以具有代表图片的迷你游戏符号(例如,迷你游戏图标或迷你游戏缩略图)的形式显示。显示在迷你游戏符号上方的所述代表图片可为具有最多标签内容或最相关标签内容的迷你游戏的视频帧。
在一个实施方案中,当鼠标光标悬停在所显示的迷你游戏符号上方时,由迷你游戏符号表示的迷你游戏的视频帧将从头到尾播放,而无需点击迷你游戏符号。在一个实施方案中,所显示的迷你游戏能够(例如)从社交网络用户处接收用户交互。所述用户交互包括标签内容和社交网络内容。
在一个实施方案中,所显示的迷你游戏可能可执行以便由社交网络用户来玩游戏。迷你游戏的玩法可以记录为迷你游戏视频记录。迷你游戏玩家可以选择是否基于迷你游戏视频记录创建玩迷你游戏视频。所创建的玩迷你游戏视频可以被发布用于在显示了迷你游戏的同一个网页中共享和显示。在另一个实施方案中,所显示的迷你游戏可能可播放来由社交网络用户观看。在迷你游戏的观看期间,可以输入迷你游戏标签数据。
在一个实施方案中,云游戏系统被配置来检测与用户相关的客户端装置的类型以及可供用户用来提供基于云的视频游戏的输入的控制器的类型。例如,在一个实施方案中,当用户登录到云游戏系统,他们可以被提供有一个选项来指定客户端装置的类型,他们通过所述客户端装置访问云游戏系统。在一个实施方案中,提供了一系列客户端装置选项,从中用户可以选择与他们的客户端装置对应的一个选项。用户还可以被提供有一个选项来指定他们将用来玩视频游戏的控制器装置的类型。在一个实施方案中,一系列控制器选项可以被提供给用户,从中用户可以选择指定与他们的控制器硬件对应的控制器类型。在其它实施方案中,云游戏系统可以被配置来自动检测客户端装置的类型和/或控制器装置的类型。
例如,在登录时,客户端装置可以将识别其自身以及连接的控制器装置的信息发送给云游戏服务器(例如,响应于来自云游戏服务器的请求)。基于此信息,云游戏服务器可以确定适当的视频游戏输出配置和输入参数配置来提供对于用户的客户端装置和控制器装置来说优化的游戏体验。在一个实施方案中,查找表被用来基于所检测的客户端装置和所检测的控制器装置来确定视频游戏配置和输入参数配置。
应了解,给定的视频游戏可以被开发用于特定平台和特定相关控制器装置。然而,当所述游戏通过本文所提供的云游戏系统可用时,用户可以通过不同的控制器装置访问视频游戏。例如,可能已开发一个游戏用于游戏机及其相关控制器,而用户可能正从利用键盘和鼠标的个人计算机中访问基于云的版本的游戏。在这样一种情况下,输入参数配置可以界定可以通过用户的可用控制器装置(在这种情况下,键盘和鼠标)产生的输入与对于执行视频游戏可接受的输入之间的对应关系。
在另一个实施例中,用户可以通过平板计算装置、触摸屏智能电话或其它触摸屏驱动装置访问云游戏系统。在这种情况下,客户端装置和控制器装置在同一个装置中整合在一起,其中输入通过检测到的触摸屏输入/姿势的方式来提供。对于这样一种装置来说,输入参数配置可以界定与视频游戏的游戏输入对应的特定触摸屏输入。例如,按钮、方向垫或其它类型的输入元件可能在视频游戏的运行期间显示或重叠,以便指示用户可以触摸来产生游戏输入的触摸屏上的位置。姿势(如在特定方向上的挥击)或特定触摸运动也可以作为游戏输入进行检测。在一个实施方案中,可以(例如)在开始视频游戏的玩游戏之前向用户提供指示如何通过触摸屏提供输入以便玩游戏的指南,以便使用户适应在触摸屏上操作控件。
在一些实施方案中,客户端装置充当控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置通过无线或有线连接与所述客户端装置通信,以便将输入从控制器装置传输给客户端装置。所述客户端装置可以进而处理这些输入且随后将输入数据通过网络传输给云游戏系统(例如,通过本地网络装置如路由器进行访问)。然而,在其它实施方案中,控制器自身可为联网装置,具有直接通过网络向云游戏服务器传递输入的能力,而无需首先通过客户端装置传递所述输入。例如,控制器可能连接到本地网络装置(如上述路由器)上来向云游戏服务器发送数据和从云游戏服务器接收数据。因此,虽然可能仍需要客户端装置来从基于云的视频游戏接收视频输出并在本地显示器上呈现所述视频输出,但可以通过允许控制器绕过客户端装置,直接通过网络发送输入给云游戏服务器来减少输入等待时间。
在一个实施方案中,联网控制器和客户装置可以被配置来直接从控制器向云游戏服务器发送某些类型的输入,并通过客户端装置发送其它类型的输入。例如,除了控制器本身以外其检测并不取决于任何额外硬件或处理的输入可以通过网络,绕过客户端装置,直接从控制器发送给云游戏服务器。所述输入可以包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速计、磁力计、陀螺仪)等。然而,利用了额外的硬件或需要由客户端装置进行处理的输入可以由客户端装置发送给云游戏服务器。这些输入可以包括来自游戏环境的所捕捉的视频或音频,所述视频或音频可以在发送给云游戏服务器之前由客户端装置进行处理。此外,来自控制器的运动检测硬件的输入可能由客户端装置结合所捕捉的视频进行处理,以便检测控制器的位置和运动,所述位置和运动随后将通过客户端装置传递给云游戏服务器。应了解,根据各种实施方案的控制器装置还可以从客户端装置或直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
本发明的实施方案可以通过各种计算机系统配置包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等进行实践。本发明也可以在分布式计算环境下实践,其中由通过有线或无线网络链接的远程处理装置执行任务。
考虑到以上实施方案,应理解,本发明可以采用涉及存储于计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是那些需要对物理量进行物理操作的操作。本文所述的形成本发明的一部分的任何操作是有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可出于所要求的目的而专门构造而成,或所述设备可为由存储于计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可以与根据本文的教义所编写的计算机程序一起使用,或者可以更方便地构造更专门的设备来执行所要求的操作。
本发明也可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。所述计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其它光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合计算机系统上的计算机可读有形介质,以使得计算机可读代码以分布式方式存储和执行。
尽管所述方法操作以特定的顺序进行了描述,但应理解,其它内务处理操作可以在操作之间执行,或者可以调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或者可以分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关的各种时间间隔发生,只要重叠操作的处理以所需方式执行即可。
尽管为了清楚理解的目的而略微详细地描述了前述发明,但很显然,可以在所附权利要求的范围内做出某些变化和修改。因此,本发明的实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且本发明不限于本文给出的细节,而可以在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。
Claims (20)
1.一种用于对在游戏云系统中创建并且执行的迷你游戏进行管理的方法,所述方法包括:
提供存储于所述游戏云系统中的多个迷你游戏,其中所述多个迷你游戏中的每一个基于游戏标题的玩游戏的视频记录创建而成,并且所述多个迷你游戏中的每一个根据从视频记录中选出的部分来定义,所述部分用于识别在玩完整版本的游戏来创建视频记录时所创建的状态数据,所述状态数据至少部分地用于识别完整游戏代码的代码部分,所述代码部分为创建迷你游戏所需要,并且实现在从视频记录中选出的所述部分中所发现的功能,其中所述多个迷你游戏中的每一个在社交网络中共享,并且所述多个迷你游戏中的每一个包含来自被玩以创建视频记录的游戏标题的一部分的可执行代码;
识别针对所述多个迷你游戏中的每一个的用户交互;
基于与每个迷你游戏相关的所识别的用户交互将所述迷你游戏排名;并且
按照基于所述排名的顺序来显示所述迷你游戏,所述方法由处理器执行。
2.如权利要求1所述的方法,其中迷你游戏的所述显示包括,
以具有代表图片的迷你游戏符号的形式来显示所述迷你游戏中的每一个,其中所述代表图片是被识别成具有超过阈值的标签内容的迷你游戏视频帧。
3.如权利要求2所述的方法,其进一步包括:
检测在所述迷你游戏符号上方的悬停,所检测到的悬停导致由所述迷你游戏符号表示的迷你游戏的视频帧的播放,而无需主动地选择所述迷你游戏符号。
4.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
使得能够观看所显示的迷你游戏;并且
使得能够在所述观看所述迷你游戏期间输入迷你游戏标签数据。
5.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
使得能够共享迷你游戏,所述共享导致将所述迷你游戏的链接发布在社交共享网站上,其中玩所述迷你游戏是以在线流式传输格式从所述游戏云系统中执行的。
6.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
使推荐与所述多个迷你游戏中的所选定的多个迷你游戏相关联,所述推荐对社交网络中的一个或多个用户是可见的,并且在所述社交网络中提供链接,从而以在线流式传输格式从所述游戏云系统中执行所述迷你游戏。
7.如权利要求1所述的方法,其中迷你游戏的所述用户交互包括从用户处接收标签内容并使所述标签数据与所述迷你游戏相关联。
8.如权利要求7所述的方法,其中所述标签内容包括在所述玩游戏期间针对所述迷你游戏的视频帧所输入的游戏标签数据、在所述视频记录的观看期间针对所述迷你游戏的所述视频帧所输入的游戏标签数据或在所述迷你游戏的观看期间所输入的迷你游戏标签数据。
9.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
获得所述多个迷你游戏中的每一个的标签内容;并且
使迷你游戏的所获得的标签内容在与所述迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中相关联。
10.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
获得所述多个迷你游戏中的每一个的社交网络内容;并且
将所获得的社交网络内容存储在与所述迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中。
11.如权利要求10所述的方法,其中所述迷你游戏的所述社交网络内容包括所述迷你游戏共享的次数、所述迷你游戏观看的次数、玩所述迷你游戏的次数、所述迷你游戏推荐的次数、针对所述迷你游戏所输入的评论数以及基于玩所述迷你游戏而创建的玩迷你游戏视频的数量。
12.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
将迷你游戏的分类和排名存储在与所述迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中。
13.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
基于预定义的类别将所述多个迷你游戏分类。
14.一种用于共享迷你游戏的系统,其包括:
游戏云系统,其包括,
迷你游戏处理器,
标签处理器,以及
社交关系管理器,
其中所述迷你游戏处理器被配置来提供存储于所述游戏云系统中的多个迷你游戏,所述多个迷你游戏中的每一个基于视频游戏标题的玩游戏视频记录而创建,所述多个迷你游戏中的每一个根据从视频记录中选出的部分来定义,所述部分用于识别在玩完整版本的游戏来创建视频记录时所创建的状态数据,所述状态数据至少部分地用于识别完整游戏代码的代码部分,所述代码部分为创建迷你游戏所需要,并且实现在从视频记录中选出的所述部分中所发现的功能,并且所述多个迷你游戏中的每一个包含来自被玩以创建视频记录的游戏标题的一部分的可执行代码;
其中所述社交关系管理器被配置来使得能够发布所述多个迷你游戏中的至少一个以便在社交网络中共享并且获得每个共享迷你游戏的社交网络内容;
其中所述标签处理器被配置来获得每个共享迷你游戏的标签内容,
其中所述迷你游戏处理器被进一步配置来至少部分基于与每个迷你游戏相关的所述标签内容和所述社交网络内容而将所述多个迷你游戏排名。
15.如权利要求14所述的系统,其中所述迷你游戏处理器被进一步配置来基于所述排名显示所述迷你游戏的顺序。
16.如权利要求14所述的系统,其中所述社交关系管理器被进一步配置来将所获得的社交网络内容存储在所述游戏云系统中的社交网络数据存储装置中。
17.如权利要求14所述的系统,其中所述标签处理器被进一步配置来将所获得的标签内容存储在所述游戏云系统中的标签数据存储装置中。
18.一种用于共享迷你游戏的方法,所述方法包括:
在以流式传输格式在线玩所述游戏标题时产生云游戏系统中的游戏标题的玩游戏视频记录;
使得能够观看所述视频记录;
提供控件来使得能够选择所述视频记录的一部分;
产生与所选择视频记录的所述部分相对应的多个迷你游戏,所述多个迷你游戏中的每一个是以流式传输格式可在线玩的所述游戏标题的一部分,所述多个迷你游戏中的每一个根据从视频记录中选出的部分来定义,所述部分用于识别在玩完整版本的游戏来创建视频记录时所创建的状态数据,所述状态数据至少部分地用于识别完整游戏代码的代码部分,所述代码部分为创建迷你游戏所需要,并且实现在从视频记录中选出的所述部分中所发现的功能,并且所述多个迷你游戏中的每一个包含来自被玩以创建视频记录的游戏标题的一部分的可执行代码;
使得能够共享所述迷你游戏,所述迷你游戏与所述视频记录的所述部分一起共享;
响应于所述共享,从播放了所述视频记录的所述部分或玩了所述迷你游戏的一个或多个用户处接收标签数据;并且
使用所述标签数据来将所述迷你游戏排名,所述排名用于将所述迷你游戏按照至少部分基于所述排名的顺序显示在网站上,所述方法由处理器执行。
19.如权利要求18所述的方法,其中所述共享是通过发布到社交联网站点上或发布到游戏在线站点上来实现的。
20.如权利要求18所述的方法,其中所述标签数据包括从一个或多个用户处接收的评级,所述评级与所述迷你游戏和所述迷你游戏的创建者相关联。
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