Cyberpunk

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Cyberpunk (disambigua).

Il cyberpunk è un genere narrativo che trae spunto dalla critica alla possibilità di un pericoloso sviluppo senza limite della tecnologia e di un controllo capillare dell'individuo da parte di una società oppressiva, reinterpretandoli in chiave fantastica e trasponendoli in un ipotetico mondo futuro.[1][2][3]

Ambientazione cyberpunk in Second Life ispirata al film Blade Runner

Caratteristiche

[modifica | modifica wikitesto]

I temi del cyberpunk sono apparsi già a partire dal fumetto di Judge Dredd, pubblicato per la prima volta nel 1977.[4] Il cyberpunk si è quindi stabilito come corrente letteraria e artistica nella prima metà degli anni ottanta del XX secolo, nell'ambito della fantascienza, di cui è divenuto un sottogenere del filone pessimistico. Il nome si fa derivare da cibernetica e punk e fu originariamente coniato da Bruce Bethke come titolo per il suo racconto Cyberpunk, pubblicato nel 1983[5], anche se lo stile fu reso popolare ben prima della sua pubblicazione dal curatore editoriale Gardner Dozois. Il cyberpunk tratta di scienze avanzate, come l'information technology e la cibernetica, accoppiate con un certo grado di ribellione o cambiamento radicale nell'ordine sociale.

È talvolta definita genericamente "cyberpunk-fantasy" o "cyberfantasy" un'opera di genere fantasy che riguardi internet o il cyberspazio.[senza fonte] Tra gli esponenti più noti vengono comunemente indicati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per l'elaborazione teorica. Sterling ha definito a posteriori il cyberpunk come «un nuovo tipo di integrazione. Il sovrapporsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell'high tech e il moderno pop underground».[6]

William Gibson
Bruce Sterling

Il curatore editoriale di fantascienza Gardner Dozois è generalmente riconosciuto come la persona che ha reso popolare il termine "cyberpunk" come genere di letteratura, malgrado lo scrittore del Minnesota Bruce Bethke avesse coniato il termine nel 1980 per il suo racconto "Cyberpunk" che fu pubblicato nel numero del novembre del 1983 di Amazing Science Fiction Stories.[7] Il termine fu rapidamente riutilizzato come etichetta da applicare alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e altri. Questi scrittori in realtà avevano deciso di chiamarsi Mirrorshades Movement (movimento degli occhiali a specchio). Di questi, Sterling divenne il principale ideologo, grazie alla sua fanzine Cheap Truth. John Shirley scrisse articoli sull'importanza di Sterling e Rucker.[8]

William Gibson, con il suo romanzo Neuromante (1984), è di gran lunga il più celebre autore connesso al termine cyberpunk. Egli enfatizzò lo stile, una fascinazione per le superfici, l'aspetto del futuro e l'atmosfera oltre i topoi della fantascienza tradizionale. Considerato come l'opera che "ruppe il ghiaccio" e talvolta "l'archetipo dell'opera cyberpunk",[9] Neuromante fu insignito dei premi Hugo, Nebula e Philip K. Dick. Seguì il debutto popolare dei romanzi di Gibson Giù nel ciberspazio (Count Zero, 1986) e Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988), costituenti la celeberrima Trilogia dello Sprawl. In base al Jargon File, "l'ignoranza pressoché totale di Gibson riguardo ai computer e all'odierna cultura hacker gli permise di speculare intorno al ruolo dei computer e degli hacker nel futuro in modi che gli hacker trovarono naif in modo irritante e tremendamente stimolanti al tempo stesso."[10]

Secondo lo stesso Gibson,[11] il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilità comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986).

Non esistono dichiarazioni d'intenti firmate da più autori, e si deve principalmente a Bruce Sterling l'idea di un movimento formale. William Gibson ha affermato: "Non sono mai stato davvero convinto che il Cyberpunk fosse mai stato un movimento letterario in senso formale. Questa visione viene distorta dal piacere di Sterling nell'utilizzare la retorica di un movimento radicale, pur sospettando che un certo elemento di umoristica autoconsapevolezza si perda nella traduzione"[12]; e poco più avanti "Per Cyberpunk io intendo una tendenza della cultura pop degli ultimi dieci anni circa, qualcosa che noi possiamo scorgere nella narrativa, fumetti, musica, cinema, videoclip, moda".[12]

Secondo Gibson, il suo principale esponente, e significativa parte della critica, il cyberpunk, almeno in quanto corrente d'avanguardia, si può considerare concluso già alla metà degli anni ottanta. Il suo successo in seguito avrebbe spinto molti altri autori a sfruttarne le tematiche, anche per scopi commerciali, favorendo appunto la nascita di un nuovo genere. In ogni caso la sua crescente popolarità tra lettori ed autori ha reso ormai stabilmente il cyberpunk un importante sottogenere della letteratura fantascientifica, con forti influenze estetiche sul cinema, sul fumetto e più in generale sulla cultura mediatica.

Fonti e temi della letteratura cyberpunk

[modifica | modifica wikitesto]

Come movimento letterario, il cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma è subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere. Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al cyberpunk è quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick.

Il cyberpunk, come tutte quelle correnti che possono essere inserite nel clima postmoderno, si caratterizza per la grande varietà di fonti da cui attinge per l'elaborazione del proprio immaginario. Un clima culturale molto favorevole alle ibridazioni di generi. È proprio grazie a questo clima che fu possibile ad autori come William S. Burroughs, esponente di spicco della Beat Generation, di essere tra gli ispiratori del movimento.

Altri elementi concorrono alla scelta dei temi della prima produzione cyberpunk. Evidenti sono gli influssi della psichedelia degli anni sessanta e settanta, con le sue promesse di nuove percezioni offerte dalla chimica e dalle droghe sintetiche, di aprire nuove porte verso mondi fino ad allora relegati alla sfera dell'inconscio.

Queste visioni sono spesso associate a particolari interpretazioni del romanticismo, soprattutto William Blake, ma non solo, un parallelo spesso messo in evidenza dalla critica. Orlin Damyanov, ad esempio, mette in relazione il romanticismo del Frankenstein o il moderno Prometeo di Mary Shelley con Neuromante di William Gibson. In questo confronto, messo in evidenza da più critici, emerge uno degli elementi di maggior interesse del cyberpunk: lo spostamento dell'attenzione sulla percezione soggettiva, seppure condivisa, spazi virtuali che cessano di essere tali almeno nel significato letterale del termine. Il mondo cessa di essere una tensione al divenire, storicamente comprensibile coi suoi rapporti di causa ed effetto come lo aveva disegnato il Romanticismo, per diventare, come ha scritto Valmerz, "il dispiegarsi di un codice nella sfera della comunicazione".[senza fonte][13]

Un altro dei maggiori temi del cyberpunk è il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano, mostruoso o, in modo aggiornato, cyborg. Nei racconti degli autori di Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacità, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, recuperando una visione del corpo in realtà molto antica, già presente nella cultura popolare medievale[14].

Il cyberpunk ha avuto una notevole influenza sulla narrativa fantascientifica e non, dal cyberpunk sono ritenuti derivati (o paralleli) lo steampunk, che propone argomenti cyberpunk in un'ambientazione storica, lo splatterpunk e il postcyberpunk, un filone non omogeneo di nuovi autori che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk, con relativi sottogeneri quali biopunk e nanopunk. Imparentato e, almeno parzialmente, discendente è il gothicpunk. In Italia le istanze del cyberpunk sono germinate nell'avanguardia del connettivismo.

Grazie alla serie animata Edgerunners prodotta dallo studio Trigger e ispirata dal videogioco Cyberpunk 2077 (in programma su Netflix) il cyberpunk sta avendo una rinascita.[15][16]

Lo stile cyberpunk

[modifica | modifica wikitesto]
Shibuya (Tokyo), descritta come una "Times Square futuristica" dal New York Times.[17] Sull'influenza del Giappone sul genere William Gibson ha detto, "Il Giappone moderno è stato semplicemente cyberpunk".[18] Il cyberpunk è spesso ambientato in paesaggi urbanizzati, artificiali, e "luci della città, che si allontanano" fu usata da Gibson come una delle prime metafore per il cyberspazio.[19]
Illustrazione di una ragazza in stile cyberpunk


Anticipato e prefigurato sotto certi aspetti nelle opere di Philip K. Dick, all'aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale.

I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo, in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia giapponese. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realtà e trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.

Lo stile narrativo è caratterizzato dall'apparente assenza di un intreccio ben definito – il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi – e dall'uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione.

Alcuni topos del genere

[modifica | modifica wikitesto]

Elementi teorici

[modifica | modifica wikitesto]

Gli autori di Mirrorshades

[modifica | modifica wikitesto]
Lo stesso argomento in dettaglio: Mirrorshades.

Elenco degli autori presenti nella raccolta Mirrorshades del 1986, e che – secondo quanto dichiarato da William Gibson – sarebbero da ritenersi gli unici autori cyberpunk originali:

Precursori del cyberpunk

[modifica | modifica wikitesto]

Alcuni autori e opere che sono stati ritenuti precursori del genere cyberpunk (in ordine cronologico di pubblicazione delle opere):

Derivazioni futuristiche

[modifica | modifica wikitesto]

I derivati futuristici del Cyberpunk sono distinguibili per alcuni aspetti dal filone principale, sia per aspetti tecnologici (biopunk e nanopunk) che per aspetti temporali (il postcyberpunk prevede un precedente periodo in cui si siano già svolte le tematiche appartenenti al cyberpunk o agli altri sottogeneri). Nelle derivazioni futuristiche solitamente sono presenti tecnologie in grado di modificare la materia vivente a livello cellulare.

Nanoparticelle
Biopunk
Il biopunk sui risvolti tecnologici della biologia e della bioingegneria. Ciò comporta che la tecnologia e/o la vita presente nell'opera si sia sviluppata attraverso la rielaborazione del DNA e dei cromosomi dando vita a nuove specie viventi o a nuove tecnologie aventi come base un composto o un'entità organica (armi, strutture, veicoli, ecc.).
Nanopunk
Il nanopunk è particolarmente simile al biopunk, ma descrive un mondo in cui la società è basata più o meno principalmente sulla nanotecnologia e sui materiali da essa prodotti. Tale sottogenere solitamente si sofferma anche sui risvolti e sulle conseguenze che una tecnologia, come la nanotecnologia (capace di manipolare la materia direttamente dalle fondamenta), può portare.[21]
Postcyberpunk
Il postcyberpunk tratta le conseguenze estreme del cyberpunk e dei sottogeneri ad essi legato. Nelle opere postcyberpunk si esaminano frequentemente gli effetti sociali causati dalla diffusione dei mezzi di comunicazione, dall'ingegneria genetica e/o dalla nanotecnologia.

Derivazioni retro-futuristiche

[modifica | modifica wikitesto]

Da quando una più ampia varietà di scrittori ha iniziato a lavorare con i concetti del cyberpunk, nuovi sottogeneri della fantascienza hanno preso a modello il termine cyberpunk, ritagliandosi il proprio spazio e collocandosi fuori dal filone principale. Anche se ormai la presenza del suffisso “-punk” nel nome non ha più nulla a che fare con la cultura omonima, il termine fa genericamente riferimento a fattori quali l'estetica DIY (do it yourself), richiamandosi esteticamente ai stili del passato e a una riflessione sullo sviluppo tecnologico. Questi sottogeneri possono essere definiti retro-futuristici, cioè basati su tecnologie future (o alternative) e su epoche passate. Il periodo più gettonato è collocabile tra la seconda rivoluzione industriale (XIX secolo) fino agli anni 60/70 (del XX secolo), anche se altri sottogeneri spaziano dal Rinascimento all'età della pietra. Alcuni di questi termini sono di ampio uso, altri si stanno guadagnando poco a poco un maggiore riconoscimento ufficiale, molti altri ancora sono utilizzati in maniera marginale nel mondo dei giochi di ruolo o vengono usati dagli autori stessi per descrivere le loro opere.

Steampunk
Il termine steampunk è nato alla fine degli anni ottanta come una variante scherzosa di cyberpunk. Piuttosto che enfatizzare i temi della distopia informatica, della bioingegneria e della nanotecnologia presenti nella narrativa cyberpunk, lo steampunk tende a concentrarsi più attentamente sulla tecnologia dell'era vittoriana con: macchine a vapore, congegni meccanici a orologeria e in alcuni casi la robotica (ma avente come base la meccanica e non l'informatica). Si presenta dunque come il trionfo della meccanica in opposizione all'elettronica del cyberpunk. Lo steampunk ha però origini precedenti rispetto alla sua definizioni degli anni 80, di fatto la paternità di questo sottogenere la si attesta a Jules Verne.
Atompunk
"Atompunk" è un'espressione utilizzata da Bruce Sterling per definire delle opere accostabili al cyberpunk e spesso ambientate in un'epoca pre digitale, dal 1945 al 1965 (anche se il sottogenere non è necessariamente legato a quel periodo). L'estetica incentrata su una visione del futuro dalla prospettiva degli anni '50, caratterizzata dall'uso dell'energia atomica, dall'esplorazione spaziale e dalla paranoia anticomunista negli Stati Uniti[22] e spesso riprende i valori "tradizionalmente americani", in particolare la fede nella famiglia nucleare e lo stile di vita suburbano.[23] Atompunk immagina un futuro utopico caratterizzato da cupole di bolle, città scintillanti, il tutto alimentato da energia nucleare. Altre volte l'ambientazione è postapocalittica, come nella serie di videogiochi Fallout e nel film del 2006 Fido. La moda Atompunk tende a trarre ispirazione da come la gente negli anni '50/'60 vedeva il futuro, e tende ad essere simile a quella vista nella fantascienza pulp dell'epoca (e che, di tanto in tanto, tende ad essere sessualmente suggestiva).[23] Esempi del genere Atompunk sono Il Dormiglione, film del 1976 diretto da Woody Allen e Futurama, una sitcom animata statunitense creata da Matt Groening.
Dieselpunk
Dieselpunk
Proposto inizialmente quale genere dai creatori del gioco di ruolo Children of the Sun,[24] il Dieselpunk è riferibile alle opere di immaginazione ispirate ai pulp magazine della metà del Novecento ed è ambientato in un mondo analogo allo steampunk, benché specificamente caratterizzato dall'ascesa del potere del petrolio e dalla percezione tecnocratica, incorporando elementi neo-noir e condividendo temi più con il cyberpunk che con lo steampunk.[25] Benché la rilevanza del dieselpunk come genere non sia del tutto priva di contestazioni, quale quintessenza della narrativa dieselpunk sono state suggerite[26][27] opere che vanno dal film retrofuturistico Sky Captain and the World of Tomorrow al videogioco dell'Activision Return to Castle Wolfenstein (2001) passando per l'opera Full Throttle (avventura grafica della Lucas Art del 1995) e il film d'animazione Robots. Un sottogenere del Dieselpunk è il Teslapunk, una variante concentrata sulle geniali invenzioni dello scienziato Nikola Tesla, caratterizzata da scenari ucronici in cui la tecnologia è basata sull’energia pulita, libera e infinita.[28]
Decopunk
Il sottogenere Decopunk è molto similare a quello del Dieselpunk, ricopre lo stesso periodo, ma qui tutto è cromato.[29] Ha un'estetica più elegante e brillante rispetto al Dieselpunk, che ha la tendenza ad essere più grintoso e scuro.[29][30] Sul piano stilistico si rifà all'Art Deco e allo Streamline Moderno. La tecnologia del decopunk e più avanzata rispetto ai tempi che dovrebbe evocare, come i nastri VHS e solitamente si avvale anche di aspetti del Biopunk per quanto riguarda la vita organica. Un perfetto esempio del decopunk si può trovare nei primi due capitoli della saga di BioShock, ambientati in un periodo non troppo dissimile da quello indicato e aventi come location la città di Rapture (città chiaramente ispirata all'Art Deco e allo Streamline Moderno). Un altro esempio, dal punto di vista estetico, può essere rappresentato da Metropolis, il film muto del 1927 diretto da Fritz Lang, ambientato, allora, in un futuro distopico. Il film, simbolo stesso del cinema di fantascienza, per il modo in cui vengono trattate le tematiche di oppressione sociale e l’utilizzo avveniristico della tecnologia e del rapporto uomo-macchina, a sua volta è uno dei migliori film cyberpunk della storia.[31]
Clockpunk
Clockpunk è un termine coniato in un supplemento del gioco di ruolo GURPS[32] e si riferisce a storie di fantascienza ambientate in un mondo rinascimentale dove le invenzioni di Leonardo da Vinci sono state non solo costruite e usate, ma anche migliorate. Il maggiore autore clockpunk è Jay Lake.[33] Nel clockpunk si assiste al trionfo della meccanica e dei congegni a orologeria, portati fino a conseguenze retrofuturistiche.[32]
Swordpunk
Un altro sottogenere "-punk" che raffigura una società altamente tecnologica in cui le questioni sociali rimangono stagnanti nel medioevo. Uno scenario dove coesistono regni feudali, combattimenti con la spada e una tecnologia futuristica molto avanzata come i mech, gli ologrammi, ricombinazione genetica e intelligenze artificiali. Lo swordpunk è anche comunemente combinato con il fantasy e la fantascienza. Il pianeta del tesoro, film d'animazione Disney del 2002, è un buon esempio. Sembra essere saldamente piantato nella scena tradizionale di un fantasy-medioevale, ma si espande con la tecnologia futuristica. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un videogioco action-adventure, è un altro esempio di Swordpunk, ambientato in un mondo medievale dove la tecnologia è avanzata.
Sandalpunk
Il Sandalpunk è un sottogenere che si riferisce all'alterazione ucronico/fantascientifica di epoche storiche che vanno indicativamente dall'Antica Grecia all'Antica Roma, fino al periodo tardo-imperiale, e comunque prima del medioevo. Come in tutti i filoni del “-punk”, le storie sandalpunk presentano tecnologie ed elementi anacronistici che alterano – parzialmente o totalmente – lo scenario storico in questione, così come noi lo conosciamo. Postulano un mondo in cui la civiltà classica (greco-romana) non sarebbe crollata, seguita dai secoli medievali, ma anzi avrebbe conosciuto un rapido avanzamento tecnologico non appena alcune, poche fondamentali invenzioni furono realizzate o sviluppate in chiave industriale. Esistono molte opere letterarie o cinematografiche che hanno un retrogusto sandalpunk, come ad esempio Titus, film del 1999 diretta da Julie Taymor, che ripropone la tragedia shakespeariana Tito Andronico in chiave post-moderna, mischiando elementi classici del periodo imperiale romano a un’estetica che richiama molto a certe atmosfere dieselpunk. In ambito dei giochi di ruolo, un esempio è Lex Arcana, pubblicato nel 1993 da Del Negro editore.
Stonepunk
Sono state definite Stonepunk tutte quelle storie che presentano una tecnologia retrofuturistica e anacronistica ispirata a quella neolitica. Un esempio popolare è rappresentato dalla serie TV I Flintstones, ma anche dai romanzi della saga I figli della Terra di Jean M. Auel e dal romanzo Back to the Stone Age (1937) di Edgar Rice Burroughs.[34]

Altre derivazioni

[modifica | modifica wikitesto]
Rococopunk
Il Rococopunk è un derivato dell'estetica punk che ne spinge l'attitudine nel tardo periodo barocco. Si tratta di uno stile visivamente molto simile al movimento New Romantic degli anni '80 (in particolare di gruppi come gli Adam and the Ants).
Nowpunk
Il Nowpunk è un termine inventato da Bruce Sterling, che ha applicato alla fiction contemporanea ambientata nel periodo di tempo che va dagli anni successivi alla Guerra Fredda fino ad oggi. Sterling ha usato il termine per descrivere il suo libro The Zenith Angle, che segue la storia di un hacker la cui vita è cambiata dagli attacchi dell'11 settembre 2001.
Steelpunk
Il genere Steelpunk si concentra sulle tecnologie che hanno avuto il loro periodo di massimo splendore nel tardo ventesimo secolo. Lo Steelpunk è caratterizzato dall'hardware e non dal software, dal mondo reale senza mondi virtuali, dalla megatecnologia e non dalla nanotecnologia. Molti manufatti nello Steelpunk non vengono prodotti, stampati o programmati ma vengono costruiti con rivetti. Alcuni esempi includono Mad Max, Terminator, Barb Wire, Iron Man e Snowpiercer.
Raypunk
Raypunk è un genere che si occupa di scenari, tecnologie, esseri o ambienti, molto diversi da tutto ciò che conosciamo o che siano scientificamente possibili sulla Terra. Copre il surrealismo spaziale, i mondi paralleli, l'arte aliena, la psichedelia tecnologica, la "scienza" non standard, la realtà alternativa o distorta e così via.
Dreampunk
Il Dreampunk lega la tecnologia (cyberpunk o steampunk) con il mondo dell'inconscio dando anche ampio spazio all'esoterismo e alla psiche. Nel Dreampunk si fa spesso uso dell'alchimia, della psicoanalisi, dell'occulto e dei riti sciamanici:[35] Dreampunk è anche un microgenere della musica elettronica emerso a metà del primo decennio del XXI secolo e che trae ispirazione delle colonne sonore dei film e dalle registrazioni ambientali, combinate con vari generi elettronici come vaporwave, techno, jungle, electro e dubstep.

Molte derivazioni del genere Cyberpunk non sono necessariamente collegabili o contestualizzabili in un'epoca e/o aventi una tecnologia precisa. Alcune di esse possono anche presentare delle connotazioni nel campo del fantastico o del fantasy:

Mythpunk
Catherynne M. Valente coniò il termine mythpunk per indicare un sottogenere del fantasy in cui elementi mitologici si fondono completamente con la realtà comune. I maggiori scrittori mythpunk sono la già citata Catherynne M. Valente, Ekaterina Sedia, Theodora Goss, Sonya Taaffe e Neil Gaiman.[36] Il mythpunk differisce dal fantasy mitologico perché quest'ultimo usa elementi mitologici senza fonderli con la nostra realtà. Nelle ambientazioni mythpunk, le creature mitologiche sono viste come normali e non creano stupore negli esseri umani. Spesso, inoltre, le creature mitologiche sono rielaborate in chiave moderna.[37]
Elfpunk
Durante la cerimonia di premiazione per il 2007 del National Book Award, il giurato Elizabeth Partridge ha spiegato la differenza tra elfpunk e urban fantasy, citando l'amico giurato Scott Westerfeld ha detto: «Nell'Elfpunk c'è abbastanza spesso la presenza di elfi e fate e tradizione (… Holly Black è elfpunk classico) ci sono già abbastanza creature, e le sta usando. L'urban fantasy, comunque, può avere alcune creature totalmente inventate».
Solarpunk
Il Solarpunk è un movimento culturale ecologista caratterizzato da un'attenzione verso le tecnologie ecosostenbili. Esso si distingue per un'estetica futurista e green, con ambienti urbani moderni e ricoperti da vegetazione e motivi decorativi che si ispirano all'Art Nouveau. Oltre a essere un sottogenere letterario, il Solarpunk copre anche l'attivismo, poiché tratta argomenti come la lotta ai cambiamenti climatici, al razzismo, al capitalismo oltre a tematiche femministe e inerenti alla comunità lgbt.[38][39]
Ecopunk
L'Ecopunk è un genere di narrativa che si concentra su temi legati all'ambiente, all'ecologia e alla sostenibilità, ma che si differenzia dal movimento Solarpunk in quanto si concentra anche sulle infrastrutture, i cicli di produzione e il commercio. L'Ecopunk può essere ambientato in un futuro distopico in cui l'umanità ha causato danni irreparabili all'ambiente, oppure in un futuro più positivo in cui la tecnologia e la società hanno adottato uno stile di vita più sostenibile. La componente "punk" nell'Ecopunk rappresenta una critica al sistema dominante, che spesso viene visto come insostenibile e distruttivo per l'ambiente e per le persone. Questa critica può essere espressa attraverso personaggi ribelli e non conformisti, o attraverso la descrizione di scenari apocalittici o post-apocalittici in cui la società è collassata a causa dell'incuria dell'ambiente.[40]

Antologie e raccolte

[modifica | modifica wikitesto]

Il cyberpunk – considerato, in senso ristretto, come il movimento letterario della prima metà degli anni ottanta – non produsse un filone cinematografico, dato che tra i suoi promotori non vi erano cineasti. L'unica trasposizione cinematografica di un romanzo cyberpunk di William Gibson (escludendo qui New Rose Hotel per motivi di attinenza) è il film Johnny Mnemonic del 1995, girato a molti anni di distanza e ritenuto in generale poco fedele alla storia originale e "banalizzante"[42] (malgrado il contributo alla sceneggiatura da parte dello stesso Gibson). Ad ogni modo vari film influenti, tra cui anzitutto Blade Runner e Nirvana e in seguito la trilogia di Matrix, sono stati visti come esempi di cyberpunk.[43] Volendo ampliare l'ambito fino a comprendere film che trattano temi tipici del cyberpunk come la contaminazione tra corpo e digitale, tra la carne e l'artificiale, allora si potrebbe indicare David Cronenberg come uno dei più attivi cineasti.[44]

Una lista di film, serie televisive e anime[45] che hanno a che fare con il genere cyberpunk e i suoi derivati. Alcuni sono tratti o ispirati da autori cyberpunk, altri precedono il filone:

Serie televisive

[modifica | modifica wikitesto]


Giochi di ruolo

[modifica | modifica wikitesto]

Il primo gioco di ruolo cyberpunk fu Cyberpunk 2020 (Mike Pondsmith, 1988), pubblicato dalla R. Talsorian Games e che ottenne un ottimo successo. Negli anni successivi venne supportato da diversi supplementi e da un paio di ambientazioni basate su licenza, Hardwired basata sull'omonimo romanzo di Walter Jon Williams (edito in Italia come Guerrieri dell'interfaccia) e When Gravity Falls basata sull'omonimo romanzo di George A. Effinger (edito in Italia come L'inganno della gravità). Nel 1990 venne pubblicata con altrettanto successo la seconda edizione, Cyberpunk 2020, ed altri editori tentarono di seguirne il successo, nel 1989 la ICE pubblicò Cyberspace e la FASA Shadowrun, seguiti l'anno dopo dal supplemento per GURPS GURPS Cyberpunk[49] della Steve Jackson Games, mentre alcuni giochi di fantascienza più vecchi cercano di aggiornarsi ai temi cyberpunk, come per esempio 2300AD della GDW con il supplemento Earth/Cybertech Sourcebook (1989).[50]

Di questi altri regolamenti l'unico altro a ottenere un buon successo fu Shadowrun, che mescola i temi del fantasy classico con quelli del cyberpunk, immaginando un futuro in cui la magia era riemersa da uno stato dormiente e che nel 2005 è arrivato alla quarta edizione. Cyberpunk venne pubblicato fino alla chiusura della R. Talsorian Games nel 2000, una terza edizione venne pubblicata dalla nuova R. Talsorian Group nel 2005, senza incontrare il successo delle precedenti edizioni.[50]

Altri giochi di genere cyperpunk sono:

  • CthulhuPunk (Chris W McCubbin, 1995) è un'altra ambientazione di GURPS che fonde i miti di Cthulhu di H. P. Lovecraft con il cyberpunk.
  • Bubblegum Crisis (David Ackerman-Gray, Benjamin Wright, 1996), basato sull'anime Bubblegum Crisis e pubblicato dalla R. Talsorian Games.
  • OGL CyberNet (August Hahn, 2003), ambientazione cyberpunk basata sulla Open Game Licence e pubblicata dalla Mongoose Publishing.
  • Remember Tomorrow (Gregor Hutton, 2010), gioco di ruolo indie masterless (privo della tradizionale figura del master) e light-crunch (ovvero caratterizzato da regole molto semplici e intuitive), ispirato direttamente ai romanzi di William Gibson. Le meccaniche del gioco si incentrano principalmente sulla tematica dello scontro tra i protagonisti e uno spietato mondo fatto di criminali, gang rivali, megacorporazioni prive di scrupoli e simili antagonisti.
  • CBR+PNK (Emanoel Melo, 2021) è un gioco di ruolo da tavolo cyberpunk che utilizza una versione minimalista dell'acclamato sistema Forged in the Dark, pensata appositamente per giocate in singola sessione (One Shot). Si gioca nei panni di una squadra di runners - mercenari, criminali, ribelli che vivono sul filo del rasoio in un mondo tetro, crudo e ultraviolento.

In generi musicali come Industrial, EBM, Aggrotech e Synthwave si possono ritrovare molte tematiche o atmosfere cyberpunk; alcuni degli esponenti principali sono Clock Dva, Front Line Assembly, Covenant, Velvet Acid Christ, Front 242, Haujobb e molti altri.

  • Cyberpunk, album di Billy Idol – Tematiche e sonorità esplicitamente cyberpunk
  • Artificial Kid (Danno, Stabbyoboy, djCraim) - N. 47 album rap di chiara ambientazione e sonorità cyberpunk
  • Artificial Intelligence, album del 1992 di autori vari della serie Artificial Intelligence, ambientato in un futuro prossimo con testi e sonorità cyberpunk.
  • Dior DNA, brano dell'artista elettronico Eugene, dichiaratamente ispirato a Blade Runner
  • Daydream Nation, album dei Sonic Youth del 1988 (nel saggio Cyberpunk, una guida schematica di Richard Kadrey e Larry McCaffery presente nell'antologia Cyberpunk a cura di Piergiorgio Nicolazzini, viene definito come "il più radicale esempio di cyberpunk musicale")
  • Kid A, album dei Radiohead, ha come concept la storia del primo bambino clonato, il quale si sente alienato in un mondo di cui non si sente parte.
  • 1.Outside, album di David Bowie del 1995, ha come concept le indagini del detective Nathan Adler in una decadente New York in cui l'omicidio è diventata l'ultima tendenza di arte underground.
  • Microchip emozionale, album dei Subsonica.
  • Dystopia, album dei Megadeth del 2016.
  • Floppy Disk Overdrive, album del 2020 dell'italiano Master Boot Record rappresenta una sintesi di generi musicali come il Cyber Metal, la Synthwave, il Chiptune ed il Darksynth.
  1. ^ cyberpunk, in Treccani.it – Enciclopedie on line, Roma, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
  2. ^ Dizionario Garzanti Online, definizione di Cyberpunk, su garzantilinguistica.it.
  3. ^ Enciclopedia De Agostini Online, definizione di Cyberpunk, su sapere.it.
  4. ^ GURPS Cyberpunk – Bibliography, su www.sjgames.com. URL consultato l'8 giugno 2022.
  5. ^ The Etymology of "Cyberpunk" Archiviato l'8 gennaio 2008 in Internet Archive.
  6. ^ (EN) Bruce Sterling, Mirrorshades: the Cyberpunk Anthology, Ace Edition, 1988, p. XI.
    «The term captures something crucial to the work of these writers, something crucial to the decade as a whole: a new kind of integration. The overlapping of worlds that were formerly separated: the realm of high tech and the modern pop underground...»
  7. ^ Bethke, Bruce. "Cyberpunk" Amazing Science Fiction Stories, Vol. 57, N. 4; novembre 1983 Link
  8. ^ John Shirley. Two Cyberpunks: Sterling and Rucker 1999 Link Archiviato il 31 dicembre 2008 in Internet Archive.
  9. ^ Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto - Person, Lawrence first published in Nova Express issue 16, 1998, later posted to Slashdot
  10. ^ definizione del Jargon File; vedi anche "Cyberpunk" nella Jargon Wiki Archiviato il 21 luglio 2010 in Internet Archive..
  11. ^ Intervista raccolta nell'antologia Disneyland con pena di morte
  12. ^ a b Bruce Sterling, intervista pubblicata su Avvenire del 18 febbraio 1994
  13. ^ Questo tema fa eco al tema dei mondi paralleli, anche se qui si tratta di mondi interiori e non esteriori, come, per esempio, era nell'Ottocento nella visione filosofica dell'Auguste Blanqui deL'Eternité par les astres o nel Novecento è in quella di Borges. Nel campo delle scienze, invece, il cyberpunk fa eco alla Logica fuzzy.
  14. ^ Michail Bachtin, L'opera di Rabelais e la cultura popolare
  15. ^ Cyberpunk 101: A Schematic Guide to Storming the Reality Studio, Duke University Press, 31 dicembre 2020, pp. 17–30. URL consultato il 3 ottobre 2022.
  16. ^ Condé Nast, La rinascita di Cyberpunk 2077, su Wired Italia, 22 settembre 2022. URL consultato il 3 ottobre 2022.
  17. ^ Hidden Tokyo, su nytimes.com.
  18. ^ How did Japan become the favored default setting for so many cyberpunk writers? Archiviato il 2 agosto 2010 in Internet Archive.
  19. ^ William Gibson, Neuromancer, Ace Books, agosto 1984, p. 69, ISBN 0-441-56956-0.
  20. ^ Stephen W. Potts, The second marxian invasion. The fiction of the Strugatsky brothers, Che il libro sia tra i precursori del genere lo afferma Stephen W. Potts nella sua monografia, Wildsidepress, 1991. URL consultato il 7 maggio 2020.
  21. ^ (EN) Nanopunk Science Fiction | BestScienceFictionBooks.com, su bestsciencefictionbooks.com. URL consultato il 30 gennaio 2017.
  22. ^ Here Comes "Atompunk." And It's Dutch. So there | Beyond The Beyond, su wired.com, 3 dicembre 2013 (archiviato dall'url originale il 3 dicembre 2013).
  23. ^ a b (EN) Atompunk, su Aesthetics Wiki. URL consultato il 28 marzo 2022.
  24. ^ (EN) Mark Bruno, Interview: Misguided Games' Lewis Pollak, on Children, GamingReport.com, 19 novembre 2001. URL consultato il 16 dicembre 2012 (archiviato dall'url originale l'8 febbraio 2009).
  25. ^ (EN) A.M. Dellamonica, Cyberpunk, steampunk and now stitchpunk? Your guide to 11 sci-fi punks, 2008. URL consultato il 19 ottobre 2009 (archiviato dall'url originale il 3 ottobre 2009).
  26. ^ (PL) Krzysztof Janicz, Chronologia dieselpunku, 2008. URL consultato il 19 ottobre 2009 (archiviato dall'url originale il 17 febbraio 2012).
  27. ^ (EN) Sarah Hope Williams, Just what is “Stitchpunk,” Anyway?, 13 settembre 2009.
  28. ^ Plutonia Publications, -Punk!, su Plutonia Publications, 15 febbraio 2012. URL consultato il 27 marzo 2022.
  29. ^ a b Transcript: Rayguns! Steampunk Fiction « Coyote Con, su coyotecon.com, 21 maggio 2010. URL consultato il 30 gennaio 2017 (archiviato dall'url originale il 21 maggio 2010).
  30. ^ (EN) Decopunk, su Aesthetics Wiki. URL consultato il 27 marzo 2022.
  31. ^ Manuel EnricoCinemaSpeciali 9 min lettura, I migliori film cyberpunk della storia del cinema, da Metropolis a Matrix, su Justnerd.it, 10 febbraio 2018. URL consultato il 27 marzo 2022.
  32. ^ a b William H. Stoddard, GURPS Steampunk, Austin, Steve Jackson Games, 2000, p. 13.
  33. ^ (EN) Andrea Johnson, Whitechapel Gods by S.M. Peters (recensione), su sfrevu.com, SFRevu, 5 febbraio 2008. URL consultato il 12 novembre 2011.
  34. ^ diewachen.com. URL consultato il 20 maggio 2013 (archiviato dall'url originale l'8 febbraio 2012).
  35. ^ (EN) What is Dreampunk? | DreamPunk, su dreampunk.me. URL consultato il 30 gennaio 2017 (archiviato dall'url originale il 9 marzo 2014).
  36. ^ Interview with Catherynne M. Valente, su fantasybookcritic.blogspot.com, Fantasy Book Critic, novembre 2007. URL consultato il 9 luglio 2023.
  37. ^ New women's worlds in fantasy, in The Guardian, febbraio 2008. URL consultato il 9 luglio 2023.
  38. ^ (EN) Isaijah Johnson, “Solarpunk” & the Pedagogical Value of Utopia, in Journal of Sustainability Education, 1º maggio 2020. URL consultato il 3 giugno 2020.
  39. ^ Ariel Kroon, Imagining Action in/Against the Anthropocene: Narrative Impasse and the Necessity of Alternatives to Effect Resistance, in The Goose, vol. 18, n. 1, University of Alberta, 27 febbraio 2019. URL consultato il 9 luglio 2023.
  40. ^ Condé Nast, Dura-Lande, il gioco di ruolo ecopunk e attivista, su Wired Italia, 17 gennaio 2020. URL consultato il 6 maggio 2023.
  41. ^ cyberpunk.blog, https://www.cyberpunk.blog/the-long-tomorrow-recensione-fumetto/.
  42. ^ Arthur Kroker e Marilouise Kroker, Hacking the Future: Stories for the Flesh-Eating 90s, Palgrave Macmillan, 15 gennaio 1996, p. 50–51, ISBN 978-0-312-12955-2.
  43. ^ Stephen Graham, The Cybercities Reader, Routledge, 2004, p. 389, ISBN 0-415-27956-9.
  44. ^ Roy Menarini, Poesie del corpo sperimentale [collegamento interrotto], su mangoni.net. URL consultato il 26 maggio 2010.
  45. ^ Cyberpunk e cinema: una storia d’amore distopica lunga 40 anni - Torre 21, su torre21.net, 3 agosto 2023. URL consultato il 3 agosto 2023.
  46. ^ Larry McCaffery, William Gibson influenced by 1997: Escape From New York for Neuromancer, su project.cyberpunk.ru. URL consultato il 29 maggio 2016 (archiviato dall'url originale il 25 gennaio 2012).
  47. ^ A Companion to Science Fiction - Google Libri
  48. ^ Max Headroom - The Museum of Broadcast Communications, su museum.tv. URL consultato il 30 novembre 2011 (archiviato dall'url originale il 29 gennaio 2012).
  49. ^ Noto per essere stato sequestrato dall'United States Secret Service con l'accusa di essere un manuale per hacker
  50. ^ a b (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Mongoose Publishing, 2011, pp. 127, 208-209, 213, ISBN 978-1-907702-58-7.
  • (EN) John Clute, David Langford e Peter Nicholls (a cura di), Cyberpunk, in The Encyclopedia of Science Fiction, IV edizione online, 2021.
  • Antonio Caronia e Domenico Gallo, Houdini e Faust: breve storia del Cyberpunk, Baldini & Castoldi, 1997.
  • Mark Dery, Velocità di fuga. Cyberculture a fine millennio, Feltrinelli.
  • Derrick de Kerckhove, Brainframes, Baskerville, 1993.
  • William Gibson e Bruce Sterling, Parco giochi con pena di morte (raccolta di articoli e interviste), Mondadori, 2001.
  • Fabio Giovannini, Cyberpunk e Splatterpunk, Roma, Datanews, 1992.
  • (EN) Katie Hafner e John Markoff, Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier, 1991.
  • Timothy Leary, Caos e Cibercultura, Apogeo.
  • Steven Levy, Hackers: eroi della rivoluzione del computer, Shake.
  • Piergiorgio Nicolazzini, Cyberpunk, in F. Forte (a cura di), La nuova fantascienza: dal cyberpunk allo slipstream, Roma, Stampa Alternativa, 1995.
  • Bruce Sterling, Giro di vite contro gli hacker, Shake.
  • Nando Vitale, Cyberguida, Roma, Datanews, 1996.
  • Nando Vitale e Roberto Callipari, Immagini dal cyberspazio, Roma, Stampa Alternativa, 1993.
  • Franco Berardi, Mutazione e cyberpunk. Immaginario e tecnologia negli scenari di fine millennio, Costa & Nolan, 1994, ISBN 978-88-7648-160-4.
  • Franco Berardi, Ciberfilosofia, 1995.
  • Franco Berardi, Cancel & Più cyber che punk, Milano, Bologna, Synergon, 1992.

Voci correlate

[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti

[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni

[modifica | modifica wikitesto]
Controllo di autoritàThesaurus BNCF 55660 · LCCN (ENsh2012000080 · GND (DE4291327-5 · J9U (ENHE987007579254005171