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Colostle Manuale Base

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BENVENUTI NEL

MONDO DI COLOSTLE
Preparati a perderti nel mondo della tua immaginazione, guidato dalle
regole di questo manuale. Questo è un Gioco di Ruolo in solitario: puoi
giocarci da solo! Scrivi il diario del tuo personaggio mentre esplora le strane
terre del Colostello: un castello tanto immenso da ospitare campi, valli,
montagne e persino oceani nelle sue “stanze”.

Scopri incredibili Classi del personaggio e un sistema di regole semplice:


tutto quel che ti serve per cominciare sono carta, penna e un mazzo di
carte. Gioca da solo o usa il mondo di Colostle e i suoi personaggi come
ambientazione per la tua prossima sessione di Gioco di Ruolo con gli amici.

Ma anche se il Colostello sembra un mondo ospitale, attento alle Torri:


enormi automi di pietra che proteggono e sorvegliano i misteri del mondo.

Cosa scoprirai avventurandoti nelle profondità del Colostello?

PDF incluso € 29,90

ISBN 979-12-80692-70-2

9 791280 692702
®

UN GDR D’AVVENTURA IN SOLITARIO

SCRITTO E ILLUSTRATO DA
Nich Angell
COLOSTLE Game System
brevetto depositato

Mondo, storia, ambientazione e personaggi


© Nich Angell 2023

Edizione Italiana a Cura di NEED GAMES!

DIRETTORE EDITORIALE
Nicola DeGobbis
SUPERVISIONE
Marco Munari, Matteo Pedroni
TRADUZIONE
Francesco Castelli
REVISIONE
Alberto Orlandini
IMPAGINAZIONE
Erica Viotto
PROOFREADING
Giovanni Di Pietro
PRIMA STAMPA
Europa, Febbraio 2023
2
SOMMARIO
INTRODUZIONE

Cos’è un GdR in Solitario? 5


Cosa Serve per Giocare? 5
Regole Base 5
Il Mondo di Colostle 7

IL PERSONAGGIO

Creazione del Personaggio 9


Chiamata e Indole 10

CLASSI
Il Branditorri 12
Il Domatorri 14
Il Guidatorri 16
L’Incantatorri 18
Magia 20

ESPLORAZIONE

Regole dell’Esplorazione 22
Incontri nelle Terrestanze 24
Tabelle di Oggetti ed Eventi 26
Incontri Oceanici 28
Città di Colostle 31
Incontri sulle Sommità 41
Mappa delle Terrestanze Conosciute 46

COMBATTIMENTO

Creazione di un Avversario 49
Scontro 51

Esempio di Diario 54
Scheda del Personaggio 55

3
4
COS’È UN GDR IN SOLITARIO? REGOLE BASE
Colostle è un Gioco di Ruolo (spesso abbreviato Questo gioco sfrutta un mazzo di carte per de-
GdR) in solitario. Se non ne hai mai provato uno, il terminare cosa accade al personaggio durante
concetto è semplice: è la tua occasione per de- l’avventura. La partita si divide in due fasi: FASE
cidere da solo tutto ciò che accadrà durante la ESPLORAZIONE e FASE COMBATTIMENTO.
tua epica, personalissima avventura.
In ogni fase devi pescare un certo numero di car-
Consideralo come un esercizio di scrittura indi- te e, in base alle tabelle presenti in questo ma-
viduale, in cui il gioco ti fornisce suggerimenti nuale, determinare cosa il tuo personaggio ha
per creare un’avventura affascinante in questo scoperto o l’esito di uno scontro.
strano mondo. Dovrai tenere un diario delle tue
imprese, mentre le regole ti aiuteranno a deter- Dopodiché, sta a te decidere come usare que-
minare ciò che incontrerai lungo la strada e a de- sti elementi, riportando le tue scelte nel diario del
cidere l’esito degli scontri. Questo manuale con- personaggio per scrivere i capitoli dell’avventura.
tiene consigli e fonti d’ispirazione, ma è compito Si tratta giusto di semplici regole per fornirti una
tuo e del tuo personaggio arricchirli di dettagli e struttura di gioco ed elementi casuali, ma sei tu
raccontare ciò che scopri man mano. a interpretare i risultati ottenuti quando aggiorni
il diario.
Per cominciare, devi creare un personaggio: un
abitante del mondo di Colostello. Il manuale ti Questo manuale non contiene tutte le risposte ai
guiderà nelle prossime pagine, ma il risultato di- misteri di Colostle, né tutti i dettagli. Queste omis-
pende solo da te. Fatto ciò, il gioco ti permette sioni servono a permetterti di rendere più perso-
di creare un canovaccio per la tua prima avven- nale l’avventura, dando libero sfogo alla tua cre-
tura. Sei libero di interpretare questi suggerimenti atività: per esempio, sta a te decidere la funzione
come preferisci e non c’è limite alle tue scelte: di un vecchio macchinario ritrovato per caso o
dopotutto, è la TUA avventura. chi potrebbe aver vissuto secoli addietro in anti-
che rovine.
Dovessi incappare in uno scontro… beh, la se-
zione Combattimento del manuale è stata fatta Permetti alla tua immaginazione di vagare libera-
apposta per quello. Tuttavia, si tratta ancora una mente nelle Terrestanze del Colostello!
volta di semplici linee guida per imbastire il tutto:
sarai poi tu a decidere quanto rendere spettaco-
lare la scena!

COSA SERVE PER GIOCARE?


Tutto quel che serve per giocare a Colostle è:

- Una penna o matita.


- Un quaderno o blocco note da usare come diario.
- Un mazzo di carte da gioco.
- La scheda del personaggio (vedi pag. 55).

5
6
IL MONDO DI COLOSTLE

Il Colostello è un castello incredibilmente gran- Ogni Stanza del Colostello è illuminata a giorno da
de, tanto che le sue Stanze ospitano montagne, un Braciere, una colossale fonte di luce appesa a
valli, villaggi, città e persino oceani. I suoi Soffitti un’altezza incredibile tra le Travi. Di notte, il Bracie-
sono talmente alti da non essere visibili, offuscati re emette una luce più tenue. Nessuno sa come
da una nebbiosa distesa celeste che si poggia o perché ciò avvenga, ma si dice che quando in
sulle sue volte. alcune Stanze è giorno in altre sia notte…

Nessuno ha mai trovato le mura esterne del Colo- In cima alle colonne, tra le Travi del Soffitto, vivo-
stello, anche se molti avventurieri ci hanno prova- no i Gargoyle: strane creature alate simili a rettili
to, attraversando interi continenti solo per trovarsi che, di tanto in tanto, calano dal cielo per rapire
di fronte alle pareti di altre Stanze… e chi le ha i viaggiatori solitari che si trovano lontano dalla ci-
valicate ha scoperto nuove Stanze dall’altro lato, viltà. Non si sa molto di loro, ma c’è chi dice che
terre sconfinate a perdita d’occhio. siano soliti portare le vittime nei loro nidi…

Ciò detto, sono presenti anche elementi architet- Molti credono che, dopo la morte, le anime rag-
tonici di un comune castello, come scale, finestre, giungano il Portone Principale, un luogo incom-
porte, balconi, grandi statue, bracieri accesi, co- mensurabilmente lontano da qualsiasi altro. Il
lonne che scompaiono tra le nubi e lunghi corri- viaggio della morte inizia superando il Fossato e
doi bui. scoprendo le terre al di là di esso. È solo una storia,
ma forse nasconde un barlume di verità…
Nessun avventuriero ha ancora raggiunto la par-
te più alta (le Sommità), ma si crede che il pano- Gli esploratori raccontano di molti strani luoghi
rama da lassù potrebbe rivelare molto sulla vera all’interno del Colostello: giungle che ricoprono
natura di questo mondo. Sarai forse tu il primo? enormi scalinate; calotte polari che rivestono co-
lossali scheletri umani; stretti corridoi tra le Stanze,
Anche se ci sono molti pericoli nelle regioni sel- aridi e pieni di sabbia, spesso trasportata durante
vagge, come strani animali e belve o popolazioni le tempeste dal vento che soffia da enormi fine-
barbariche e individui poco raccomandabili, la stre. Alcuni ritengono che determinate aree del
minaccia più grande è rappresentata dalle Torri: Colostello abbiano più piani, fino ad arrivare alle
colossali (e apparentemente privi di senno) auto- leggendarie “Sommità”: foreste che si estendono
mi di pietra che pattugliano le Stanze del Colo- sopra deserti, adagiati su oceani, che a loro volta
stello… almeno finché non vengono disturbate. poggiano su monti e valli…

Tutte le Torri sono diverse tra loro e sono l’unica La vita, la natura… persino la gente trova sempre
fonte di magia in questo mondo. Per questo sono un modo per adattarsi a circostanze impossibili e
prede di chi è in cerca di tecnologie da recupe- le dimensioni del Colostello vanno oltre ogni im-
rare, artefatti da rivendere o cristalli magici capa- maginazione. Al suo interno si può incontrare ogni
ci di conferire poteri strani e imprevedibili. possibile combinazione di terre, popoli e architet-
ture. Chissà cosa troverai una volta compiuto il
Sempre che si riesca ad abbatterne una… primo passo per svelarne i misteri…

7
8
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Creare un personaggio è il primo e più importante Sia la CHIAMATA che l’INDOLE possono essere
passo per iniziare il tuo viaggio, il punto di vista da determinate casualmente con il sistema descrit-
cui scriverai il diario. to nelle prossime pagine, oppure puoi scegliere i
tratti elencati e creare un personaggio su misura.
È probabile che sia un individuo diverso dai co- Sentiti libero di adottare eventuali altre proposte
muni abitanti di Colostle, ben contenti di restare per la CHIAMATA o l’INDOLE, ma prima leggi con
nei loro piccoli villaggi a lavorare come contadini attenzione quelle presentate nelle tabella per far-
e operai, senza mai varcarne i confini. ti un’idea migliore delle vicende che accadono
nel mondo di Colostle e lasciarti ispirare.
Sei un avventuriero, e qualcosa ti attira lontano Se preferisci che sia il fato a decidere CHIAMATA
dai luoghi sicuri e conosciuti verso le magiche e, e INDOLE del personaggio, mescola il mazzo di
a volte, pericolose terre del Colostello. carte e pesca la prima. Confrontala con la tabel-
la della CHIAMATA e segna il risultato sulla sche-
All’inizio, il tuo personaggio deve avere: da del personaggio. Poi pesca la seconda carta,
• Una CHIAMATA confrontala con la tabella dell’INDOLE e segnala
• Un’INDOLE allo stesso modo.
• Una CLASSE
• Un’ARMA Tieni a mente l’INDOLE del tuo personaggio ogni
volta che prendi una decisione nel mondo di
La CHIAMATA del personaggio può essere tanto Colostle: cosa farebbe? Come reagirebbe? È
semplice quanto il desiderio di scoprire cosa si tro- un’occasione per giocare di ruolo!
va oltre i confini della fattoria di famiglia, oppure
più personale, come dare la caccia a chi ti ha Dopodiché si passa alla CLASSE, andando così a
fatto un torto, ritrovare un amore perduto o segui- determinare il modo con cui il personaggio esplo-
re una misteriosa profezia. ra il mondo e combatte. Per maggiori dettagli,
vedi le prossime pagine.
Anche se incontrerai molte sfide e misteri durante
le tue avventure, di tanto in tanto la tua CHIAMATA Infine, l’ARMA: un oggetto qualsiasi a tua scelta,
tornerà a ripresentarsi, e starà a te decidere se e un semplice strumento per combattere che non
come approfondire tale aspetto del personaggio. possiede valori di sorta per determinarne la po-
tenza. Quando le regole stabiliscono che puoi
L’INDOLE è un elemento molto più semplice che eseguire un attacco con un’ARMA, puoi cogliere
governa il modo in cui il personaggio reagisce a l’occasione per descrivere come il tuo meravi-
ciò che scopre o incontra. Forse è una testa cal- glioso strumento di distruzione infligga danno. Po-
da che agisce senza pensare, oppure può essere trebbe essere una spada, un’ascia, una fionda,
astuto, sensibile o protettivo. un nunchaku, una mazza chiodata o persino un
cannone portatile… ma meglio se cerchi di rima-
nere su un livello tecnologico medievale!

9
CHIAMATA DEL PERSONAGGIO

CARTA SUGGERIMENTO

Un esercito sta attraversando le terre attorno al tuo villaggio. Hai sentito dire che è inarrestabile,
formato da uomini in mostruose armature nere e chiodate, che bruciano tutto ciò che incontrano.
Una notte arriva. È il caos: la gente urla e fugge, i tetti delle capanne e le tende vengono incen-
diati, illuminando il cielo notturno… ma la cosa più terrificante sono le Torri che eseguono gli or-
ASSO/2 dini del generale, i loro occhi ardenti avvolti da fiamme purpuree. Nessuno è mai stato capace
di comandare una Torre ancora in funzione. Com’è possibile?
Sei sopravvissuto: ti hanno creduto morto o ti sei nascosto. Magari hanno rapito qualcuno a te
caro o vuoi semplicemente vendicarti… in ogni caso, sei deciso a svelare il mistero dell’Armata
Nera e delle Torri della Fiamma Purpurea.

Una notte sogni una visione: in una Stanza lontana, completamente diversa da quella in cui vivi
nel tuo villaggio, c’è un torrione. Sembra che un tempo fosse una Torre; è sottile, incredibilmente
alto e con lunghe braccia. Nella visione, un’arma sembra attenderti dall’alto di una stanza in
3/4
cima al torrione, chiamandoti a sé.
Di recente, le Torri hanno assediato il tuo villaggio e i Cacciatorri scarseggiano. Forse, se riuscissi
a raggiungere quel luogo leggendario, potresti salvare tutti…

È passata sopra di voi a mezzodì, gettando un’ombra nera come la notte: la Torre Drago, l’unica
5/6 capace di volare. Hai sentito che un gruppo sta per partire per darle la caccia… si dice che
chi la ucciderà otterrà la capacità di volare. Non puoi permettere che un altro arrivi per primo.

Molti abitanti del Colostello considerano le Torri semplici e rare creature selvagge di cui non oc-
corre preoccuparsi troppo… ma non nel tuo villaggio. Qui tutti odiano le Torri da quando una di
esse ha distrutto le vostre case e ucciso i vostri cari prima di scomparire nella notte.
Ecco perché tieni segreta agli altri abitanti del villaggio la tua amicizia con una Torre davvero
7/8
fuori dall’ordinario. Vi incontrate nella foresta ogni volta che potete. Lei non parla, ma non ti
attacca; è diversa dalle altre, ma non sai il perché.
Un giorno sei andato a cercarla ed era scomparsa, ma hai trovato segni di lotta e tracce che si
allontanavano dal luogo. Devi ritrovarla.

Da bambino, tua madre ti raccontava storie su guerrieri con la pelle di diamante, armi di mag-
ma trasformabili e lame di ossidiana che non perdevano mai il filo. I loro poteri derivavano da
antiche pietre: le leggendarie Torrepietre, centinaia di rocce, cristalli e gemme con aspetto e
poteri magici unici.
9/10
Ovviamente, non era vero. Tutti sanno che esistono solo tre tipi di Torrepietre: Elettriche, Glaciali
e Sismiche… e ogni Torre ne contiene una.
Tuttavia, ora che sei adulto conosci meglio il mondo e sai che storie come questa celano sempre
un frammento di verità. E se le leggendarie Torrepietre esistessero davvero?

La tua famiglia tramanda da generazioni una mappa e una chiave. La mappa copre un’area
enorme con molteplici Stanze… e tu non hai mai neppure visto i confini della tua! Cinque luoghi
sono segnati su di essa con glifi colorati; sembra che vi siano i resti di antiche Torri abbattute da
FANTE/
tempo, ormai ridotte a templi dimenticati.
REGINA
La chiave è strana e complessa, con il simbolo di una Torre inciso sulla testa. Sembra che possa
essere inserita in una Torre: forse può servire a sbloccare i cinque corpi? Adesso la chiave è tua…
ma cosa si nasconde davvero laggiù?

Fai parte di un ordine di cavalieri, guerrieri addestrati e preparati a un solo scopo: affrontare le
RE Torri. Siete tra i migliori Cacciatorri di tutto il Colostello. Il tuo superiore ti ha convocato nel suo
ufficio e ha una missione per te…

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INDOLE DEL PERSONAGGIO

CARTA SUGGERIMENTO

ASSO/2 Allegro, molto ottimista, divertente.

3/4 Impaziente, irascibile, scontroso.

5/6 Coraggioso, ligio al dovere, serio, privo di senso dell’umorismo.

7/8 Introspettivo, silenzioso, misterioso, taciturno.

9/10 Vanitoso, racconta storie incredibili, ride a crepapelle.

FANTE/REGINA Astuto, strategico, pianifica continuamente.

RE Sale della terra, persona comune, va d’accordo con tutti.

La CHIAMATA del tuo personaggio si svilupperà ul- II tuo personaggio non è limitato a una sola CLAS-
teriormente giocando più capitoli di Colostle: starà SE: man mano che cresce ed esplora il mondo, e
a te decidere come questo avvenga qualora de- se sembra appropriato, puoi fornirgli capacità di
terminati incontri dovessero rimetterla in gioco. altre CLASSI. Ciò non va a modificare le caratteri-
stiche, ma permette di aggiungere dettagli al tuo
Ad esempio, potresti incontrare qualcuno con un personaggio e alla vicenda.
indizio o intento a ostacolarti, oppure trovare un
luogo o un oggetto che stavi cercando. Quando
peschi l’evento CHIAMATA sulla tabella ESPLORA-
ZIONE valuta cosa ciò possa significare per il tuo
personaggio e cosa potrebbe accadere.

Se sei alla ricerca di un antico tempio o di infor-


mazioni, potresti imbatterti in un dettaglio impor-
tante; se cerchi un amico o parente scomparso,
potresti scoprire che è passato di qui…

CLASSE DEL PERSONAGGIO…


I due elementi chiave di cui devi prendere nota
sono i valori di ESPLORAZIONE e COMBATTIMENTO.
Il primo determina quanto tu possa scoprire nella
FASE ESPLORAZIONE (vedi Regole dell’Esplorazio-
ne a pag. 22), il secondo il numero di opzioni per
attaccare di cui disponi in combattimento (vedi
Regole del Combattimento a pag. 48).

11
IL BRANDITORRI

ESPLORAZIONE

COMBATTIMENTO

Il Branditorri ha letteralmente collegato il Braccio di una Torre al


proprio corpo tramite un complesso rituale, entrando in sintonia
con esso. È un abile combattente in mischia e un avventurie-
ro capace, un vero guerriero. L’arto aggiuntivo del Branditorri
può essere di qualunque tipo: dotato di lama, mano, cannone
o strani marchingegni che il personaggio ancora non compren-
de. Nel caso della mano, questa può essere usata per impu-
gnare oggetti comuni o brandire un’arma aggiuntiva.

12
TRATTI DEL PERSONAGGIO SUGGERIMENTI PER LA CREAZIONE

Il processo per collegare il Braccio di una Torre è Usa questi suggerimenti per creare un Branditorri,
detto “Innesto”. A seconda della costituzione del caratterizzandolo e arricchendone il background.
personaggio, del peso e della taglia del Braccio,
nonché dell’abilità di chi compie il rituale, l’ope- • Sei un cacciatore che, dopo aver abbattuto
razione può essere semplice e indolore o una lun- la sua prima Torre, ha voluto farsi innestare un
ga agonia. Per questo, i Branditorri tendono a es- Braccio come trofeo?
sere robusti e forgiati dalle battaglie, scelti proprio • Il tuo villaggio o clan innesta Bracci di Torre
perché abbastanza forti da brandire un Braccio. a tutti i bambini per aiutarli a sopravvivere al
duro ambiente del Colostello?
Nonostante ciò, controllare un Braccio può essere • Hai perso un arto combattendo quando eri
molto faticoso: a volte duole per il peso, oppure più giovane e ti sei fatto innestare un Braccio
tira degli strattoni quando viene usato per solleva- come rimpiazzo?
re oggetti pesanti. Altre volte, la fatica è mentale, • Il Braccio è un cimelio di famiglia, ereditato
magari perché l’arto non risponde esattamente dopo che il precedente proprietario è ca-
ai comandi. duto in battaglia? Sei stato semplicemente
l’ultimo a riceverlo o ti sei dovuto dimostrare
I Branditorri possono avere un qualsiasi numero degno di portarlo?
di arti aggiuntivi, limitati solo dalla loro resistenza • Il Braccio indica uno status sociale? Altri nella
fisica e mentale, nonché dalla complessità dei tua tribù ne hanno versioni più grandi e orna-
meccanismi aggiunti. te? Se sì, quanto è importante per te la com-
petizione?
Vi sono arti di ogni forma e dimensioni. Alcuni so- • Sei il primo nella tua famiglia, clan o villaggio
migliano a quelli umani, con articolazioni, mani e a ricevere un Braccio?
dita; sono spesso i più facili da utilizzare, perché
rispondono esattamente come se fossero fatti di
carne. Altri modelli sono strani o diversi: piastre
segmentate che si muovono in modo serpenti-
no, dispositivi con molteplici articolazioni a mo’ di
zampa di ragno. Alcuni arti sono tanto grandi e
possenti da poter sollevare il personaggio o tra-
sportare pesi enormi, altri ancora permettono di
eseguire lavori tanto precisi da essere impossibili
per un comune umano.

Alcuni Branditorri sostengono di ricevere mes-


saggi o avere allucinazioni, credendo che siano
i ricordi della Torre da cui proviene il Braccio. Un
complesso rituale di meditazione, che richiede
erbe e radici insolite, permette di rendere più
chiare queste memorie e comprendere meglio
le Torri e i loro scopi. Anche se le immagini sono
vaghe e nebulose, sembra che ci siano tracce di
una mente senziente, nonostante l’opinione co-
mune che le Torri siano solo degli automi (sono i
Torrini quelli senzienti!).

13
IL DOMATORRI

ESPLORAZIONE

COMBATTIMENTO

Il Domatorri ha una piccola Torre come compagno o famiglio,


che lo segue e ubbidisce ai suoi ordini. Questi “Torrini” si trovano
nel nucleo di Torri più grandi, ma nessuno sa perché. Dimostrano
un livello di comprensione paragonabile a quello di un cane o
gatto e sono capaci di stringere profondi legami con i loro com-
pagni umani. I Domatorri sono ottimi esploratori e navigatori.

14
TRATTI DEL PERSONAGGIO SUGGERIMENTI PER LA CREAZIONE

I Domatorri sono spesso esperti a seguire tracce, Usa questi suggerimenti per creare un Domatorri,
sopravvivere all’aperto e orientarsi. Con l’aiuto caratterizzandolo e arricchendone il background.
dei loro seguaci Torrini (spesso dotati di ottimo
senso dell’orientamento e ampia conoscenza del • Il tuo villaggio o clan odia le Torri? Hai dovuto
mondo) sono più adatti di altri ad affrontare tutte tenere nascosto il tuo legame con il Torrino?
le terre del Colostello. • Il Torrino era il nucleo di una Torre che ha uc-
ciso qualcuno a te caro?
I Torrini vanno dalle dimensioni di un gattino a • Sei riluttante ad accettare questo legame? Il
quelle di una persona e somigliano per caratteri- Torrino ti segue, ma tu preferiresti di no?
stiche fisiche e magiche alla Torre da cui proven- • C’è qualcosa di strano nel tuo Torrino? Forse
gono. Per creare il tuo primo Torrino, vai alla se- ha un blasone oppure una mano che sembra
zione Creazione di una Torre a pag. 49 e scegline una chiave?
corpo e capacità magiche, oppure pesca delle • Immagina forma e capacità del Torrino, ma
carte per generare tutto casualmente. anche come sfruttarle durante il combatti-
mento. Ciò renderà più facile ideare nuove
Proprio come le Torri da cui provengono, non esi- strategie in battaglia!
stono due Torrini identici (e alcuni possono avere
forme davvero insolite), ma hanno tutti in comu-
ne il fatto di essere di pietra, includendo elementi
architettonici tipici di un castello, seppur in scala
ridotta: porte, finestre, merli, balconi, ponti levatoi
e persino minuscoli giardini che spuntano dai loro
corpi.

In combattimento, Torrino e personaggio agisco-


no insieme: anche quando impugni un’ARMA, se
devi effettuare un attacco SENZ’ARMI o MAGICO
è il momento di ordinare al tuo Torrino di agire!
Potrebbe lanciare magie di ghiaccio, tramutarsi
in una sfera e schiacciare gli avversari, entrare
in una Torre nemica e danneggiarla dall’interno,
oppure scagliare qualcuno in aria così che tu pos-
sa colpirlo al volo. L’unico limite è la tua fantasia!

Quando combatti insieme a un Torrino, pensa a


come questa collaborazione ti renda un Caccia-
torri migliore. Potreste anche aver sviluppato delle
mosse speciali combinando le vostre capacità!

15
IL GUIDATORRI

ESPLORAZIONE

COMBATTIMENTO

Montando su un particolare marchingegno realizzato con parti


di una Torre, il Guidatorri attraversa più facilmente le terre e i
mari del Colostello. Spesso si predilige il meccanismo di loco-
mozione della Torre, scollegato dal corpo principale e modifi-
cato con rozzi controlli, pulsanti e leve. Queste creazioni pos-
sono somigliare a cavalli, imbarcazioni o persino motociclette.

16
TRATTI DEL PERSONAGGIO SUGGERIMENTI PER LA CREAZIONE

Come l’Incantatorri, il Guidatorri è un abile arti- Usa questi suggerimenti per creare un Guidatorri,
giano che comprende le funzioni base delle Torri. caratterizzandolo e arricchendone il background.
Diversamente però dall’Incantatorri, che cono-
sce a fondo i circuiti magici e quindi le capacità • Vieni da un villaggio di Guidatorri, dove ogni
delle Torri, il Guidatorri lavora sulla meccanica. edificio è stato costruito utilizzando compo-
nenti di qualche Torre? Essere un Guidatorri è
I Guidatorri sono nomadi, sempre alla ricerca di nel tuo sangue?
Torri abbattute o dimenticate da cui recuperare • Pensa all’aspetto della tua Cavalcatura e di
parti per le loro Cavalcature, sia per migliorarle quale Arma disponga per difenderti nel corso
che per fare manutenzione. Come altri fuoristra- delle tue avventure.
da, questi dispositivi richiedono continue ripara- • La tua tribù nomade stava forse rimanendo
zioni. La Cavalcatura è la linfa vitale del Guida- a corto di parti di Torre? Le vostre terre non
torri, il suo simbolo di libertà, e la tiene in perfette erano più piene di Torri viventi e abbattute
condizioni, come la sua auto o moto preferita. come un tempo? Stai viaggiando per trova-
re una nuova patria ricca di componenti da
Quando sconfiggi una Torre o trovi dei rottami, recuperare?
puoi usare alcune componenti per migliorare o • Tuo padre era famoso nella tribù per le cono-
aggiungere funzioni alla Cavalcatura. È una buo- scenze meccaniche e il suo spirito guerriero?
na occasione per esplorare il personaggio: potre- Vivi nella sua ombra e vuoi dimostrarti degno
sti ad esempio limitarti a riparare i danni subiti nel di portare il nome di famiglia?
corso dell’ultimo scontro con alcuni pezzi di una • Un giorno, mentre rovistavi i resti di una Torre,
Torre abbattuta, oppure sostituire le ruote con ti sei imbattuto in un pezzo diverso da ogni al-
delle vere e proprie gambe… tro, con cui avresti potuto modificare radical-
mente la tua Cavalcatura. Cosa avrebbero
Ogni parte di una Torre sembra funzionare in pensato gli altri? Avrebbero cercato di por-
modo autonomo, anche dopo esser stata rimos- tartelo via?
sa: le ruote continuano a girare da sole, le gambe
hanno ancora energia. Per questo, ogni compo-
nente che non sia ridotto in pezzi può essere utile
a un Guidatorri.

I Guidatorri possono usare le armi della cavalca-


tura, come cannoni o arieti, per affrontare le Torri.
In COMBATTIMENTO, quando devi eseguire un at-
tacco con un’ARMA puoi impiegare quella della
cavalcatura invece della tua.

All’inizio il Guidatorri ha un basso punteggio di


COMBATTIMENTO, ma puoi trovare diversi modi
per migliorarlo mediante l’esplorazione. Non ve-
derla tanto come una limitazione, quanto piutto-
sto come un modo per dimostrare la crescita del
personaggio.

17
L’INCANTATORRI

ESPLORAZIONE

COMBATTIMENTO

Dopo aver recuperato strani marchingegni dal nucleo centrale


delle Torri, gli Incantatorri sfruttano la loro comprensione degli
schemi con cui sono disposti pietre e cristalli per eseguire rituali
con cui fabbricare un Elmo. Una volta indossato, ottengono le
capacità magiche della Torre da cui provengono le componenti.

18
TRATTI DEL PERSONAGGIO SUGGERIMENTI PER LA CREAZIONE

Nel mondo di Colostle, gli Incantatorri sono i pa- Usa questi suggerimenti per creare un Incanta-
renti più stretti di maghi e alchimisti. Conoscono le torri, caratterizzandolo e arricchendone il back-
proprietà magiche delle Torri e sanno come imbri- ground.
gliarle grazie a una combinazione di conoscenza
arcana, logica e ingegneria dei cristalli, con cui • Hai sempre compreso sin da piccolo i mec-
creano una sorta di circuito magico. canismi delle Torri? Se sì, quando te ne sei
davvero reso conto?
Ogni dispositivo umano che impiega le Torrepie- • Rispetti le Torri o le consideri solo una fonte di
tre, dalle lanterne alle camere di refrigerazione, componenti con cui lavorare?
viene creato da un Incantatorri o da chi ha il po- • Dove sei più a tuo agio? In laboratorio a
tenziale per diventarlo. smontare e rimontare invenzioni o quando
parti per una grande missione o un viaggio?
Questo talento è raro; oltretutto, anche qualora • Vivi circondato da coraggiosi Branditorri e
dovesse manifestarsi, rimarrebbe il problema di astuti Domatorri, sentendo il bisogno di dimo-
dover sconfiggere una Torre per poter ottenere le strare il tuo valore al clan o al villaggio?
parti necessarie a creare un Elmo. • Ti senti spinto a comprendere tanto i mecca-
nismi e la tecnologia delle Torri quanto il Co-
Una volta fatto, questo strumento è perfettamen- lostello nel suo insieme?
te operativo, al contrario del Braccio che richie-
de invece di essere sintonizzato e di sopportarne
il peso. Tuttavia, data la sua complessità, richiede
notevoli capacità per essere usato.

Gli Incantatorri sono molto richiesti da tutti per


le loro capacità. Manipolare e comprendere la
“tecnologia magica” delle Torri permette alle
persone di creare oggetti molto superiori a quelli
comuni. Questo comporta che molti Incantatorri
siano o venerati o resi schiavi, a seconda dell’in-
dole delle persone che incontrano.

Alcuni li considerano ancora simpatizzanti delle


Torri o “streghe”, credendo che le Torri abbiano
fatto loro il lavaggio del cervello, infettandone
pensieri e azioni; per questo accade spesso che
gli Incantatorri vengano scacciati dagli insedia-
menti più piccoli e ostracizzati da quelli più gran-
di. Alcuni zeloti sostengono che l’uso della magia
delle Torrepietre sia un’eresia, un segno di com-
plicità con i mostri che minacciano la gente co-
mune. Per questi individui, gli Incantatorri sono i
peggiori eretici.

19
MAGIA

La magia è un potere unico delle Torri che deriva


dalle Torrepietre, pietre unite ad antichi circuiti
incastonate nelle profondità dei loro corpi. Ve ESTRATTO DAL DIARIO DI UN CACCIATORE
ne sono tre varietà: Elettriche, Glaciali e Sismi- SCONOSCIUTO, TROVATO SUL SUO CORPO:
che. Ogni Torre può avere uno di questi tipi di
magia, oppure nessuno se la Torrepietra è rotta Non ho mai visto nulla di simile in tutti i miei anni
o mancante. di caccia alle Torri.

I personaggi possono ottenere queste capacità Ne ho affrontate molte e conosco bene l’aspet-
magiche recuperando un ELMO da una Torre to delle Torrepietre: il colore ambrato di quelle
sconfitta. Di solito, si tratta di una parte centrale Elettriche, i torbidi vortici grigi di quelle Sismi-
del nucleo della Torre, modificata per realizzare che e la forma bianca e spigolosa di quelle Glaciali.
un copricapo indossabile da un essere umano.
Ogni Elmo è diverso da ciascun altro, ma tutti Per questo, quando la Torre mi ha caricato, la
conferiscono a chi lo indossa i poteri della Torre sua cima distrutta in uno scontro precedente e
da cui provengono. il nucleo esposto come una testa maligna... sono
rimasto stordito quando ho visto un rubino rosso
La magia Elettrica crea archi di fulmini e sfere di e fiammeggiante.
energia sfrigolante. Quella Sismica scuote la terra
e ciò che vi sta intorno come un terremoto, cau- La confusione mi ’e costata cara. Cogliendomi
sando schianti ed esplosioni. Quella Glaciale raf- impreparato, la mostruosita ’ di pietra ha solle-
fredda aria e acqua, generando dal nulla enormi vato un’enorme mano e fatto saettare diversi
cristalli appuntiti. tentacoli di fuoco dalle dita, mentre il rubino
riluceva in modo quasi folle.
In Colostle, la magia è un elemento puramente
estetico, utile ad arricchire le storie con scene Sono riuscito a fuggire e nascondermi, ma sono
spettacolari. Come spiegato nelle REGOLE DEL gravemente ustionato e non penso che soprav-
COMBATTIMENTO, è un tipo d’attacco disponibile ’ alla notte. Anche solo stringere questa
vivro
tanto a te quanto ai tuoi avversari, ma privo di re- penna mi causa enorme dolore, ma devo lasciare
gole specifiche. Puoi approfittarne per immagina- un resoconto per futuri cacciatori e studiosi.
re come possano apparire dei fulmini scagliati da
una Torre o come il tuo personaggio schivi enormi ESISTONO ALTRE TORREPIETRE! Ne ho vista
cristalli di ghiaccio durante la battaglia. una con i miei occhi. Che sia questa dunque la
’ ...
mia eredita
Ci sono leggende che raccontano di altre Torre-
pietre speciali, perse per il mondo. Al contrario di TEMETE LA TORRE DI FUOCO...
quelle comuni, questi modelli sono unici e confe-
riscono capacità irripetibili alle Torri che le possie- ---
dono. E sarà proprio chi sconfiggerà queste Torri a
ottenere tali poteri incredibili…

20
21
REGOLE DELL’ESPLORAZIONE

Per esplorare le terre di Colostle ti serve un maz-


zo di carte da gioco. Puoi scoprire cosa il perso-
naggio vede e incontra pescando un numero di
carte pari al suo punteggio di ESPLORAZIONE e
disponendole di fronte a te.

Questa è la FASE ESPLORAZIONE e l’inizio di ogni


capitolo della tua avventura. Colore, seme e nu-
mero di ogni carta pescata determinano cos’hai
scoperto, ma sei tu a decidere come organizzare
questi elementi in un racconto epico. Ogni FASE
ESPLORAZIONE può rappresentare un giorno d’av-
ventura o più, a seconda del ritmo della storia.

Eventuali incontri ostili vengono risolti con una


FASE COMBATTIMENTO, ma è possibile che non
ve ne sia alcuno o che il tuo personaggio prefe-
risca evitarli. Se decidi di batterti, la FASE COM-
BATTIMENTO può collocarsi in qualsiasi momento
di quella ESPLORAZIONE, ossia all’inizio, a metà o
alla fine… a seconda di quale momento sia più
adatto al racconto.

Una volta sfruttati tutti i suggerimenti delle carte


pescate e risolti gli scontri, si conclude il primo Mi ci ’evoluto un giorno per risalire la strana sca-
capitolo dell’avventura. Per iniziarne un altro, pe- la che pendeva lungo il muro, scomparendo nel cie-
sca semplicemente una nuova mano di carte, lo nebbioso... cosi’ lunga che non ero certo di dove
ma attenzione: il tuo punteggio di ESPLORAZIONE mi avrebbe portato. Non era intatta e ho dovuto
potrebbe essere cambiato in seguito agli scontri
usare il Braccio parecchie volte per trovare ap-
precedenti.
pigli tra i mattoni di pietra.
Man mano che svolgi le fasi COMBATTIMENTO ed
ESPLORAZIONE, continua a pescare dallo stesso Ma ce l’ho fatta. E’ ... un’enorme finestra. Da qui
mazzo, muovendo le carte già estratte in una pila vedo altre colline, un’altra citt’a e un altro muro
degli scarti. Una volta terminato il mazzo, mescola in lontananza. E ’ una scoperta incredibile. Non
la pila degli scarti e ricomincia. Se peschi due car-
vedo l’ora di esplorare queste nuove terre, ma
te uguali, puoi decidere di scartarne una e pe-
prima devo capire come faro ’ a scendere...
scarne un’altra in sostituzione, oppure incontrare
semplicemente due volte le stesse circostanze.

Consulta le tabelle nelle prossime pagine per sco-


prire i suggerimenti contenuti nelle diverse carte
ESPLORAZIONE.

22
23
Le CARTE ROSSE rappresentano persone, creature e oggetti organici.

CARTA SUGGERIMENTO

♥ Disarmato ♦ Armato
Uno straniero in abiti insoliti con il simbolo di un castello. Forse ha degli indizi sulla natura del Co-
ASSO lostello, ma simili individui non amano essere visti e ancora meno conversare.
Hai già sentito voci sul loro conto. Forse appartengono a un culto? La gente non parla molto
bene di questi stranieri dalle strane pratiche… ma sanno sicuramente qualcosa. Se decidi di
affrontare questo individuo, crea un avversario umano nella FASE COMBATTIMENTO.

♥ Facile preda ♦ Pericoloso


2 Un animale a cui dare la caccia per nutrirti. Gli animali delle selve combinano spesso elementi
di diverse creature che potresti conoscere, come un cinghiale con le scaglie o un’oca con due
paia d’ali. Andare all’avventura mette appetito e dovresti sempre fare una pausa per mangiare.

♥ Amichevole ♦ Non amichevole


3
CHIAMATA. Incontri qualcuno che è legato alla tua CHIAMATA. Potrebbe avere un indizio su ciò
che stai cercando, oppure ostacolare la tua sete di conoscenza…

♥ Affidabile ♦ Inaffidabile
Una persona ti chiede di trovare qualcosa per lei. Potrebbe aver perso un oggetto o essere
4 troppo impaurita per recuperarlo. Pesca una carta e consulta la tabella OGGETTI (vedi pag. 26)
per scoprire come ti ricompenserà per l’aiuto. Usa le altre carte pescate in questa FASE ESPLO-
RAZIONE per decidere dove dovrai dirigerti. Se aggredisci questa persona, crea un avversario
umano nella FASE COMBATTIMENTO.

♥ Sembra sicuro ♦ Qualcosa non va…


5 Il cadavere di un essere umano. Chi era? Cosa indossava? Pesca una carta e consulta la ta-
bella OGGETTI per scoprire cosa avesse con sé OPPURE consulta la tabella EVENTI per scoprire
cosa accade.

♥ Amichevole ♦ Non amichevole


6 Un altro avventuriero, che indossa un’Armatorre ed è armato come una delle CLASSI. Cosa vuo-
le? È qui per aiutarti ad abbattere una Torre? Se sì, cosa pretende in cambio? Ha forse mire più
sinistre? Se lo affronti, crea un avversario umano nella FASE COMBATTIMENTO.

♥ Portato in una nuova regione ♦ Portato sulle Travi


7 Un grido dal cielo, un battito d’ali… un gargoyle! Credevi fossero solo un favole per bambini, ma
non è così! Ti afferra per le spalle e ti solleva da terra. ♥: ti porta in una nuova regione. ♦: ti porta
nel suo nido sulle Travi del soffitto. Non c’è modo di combattere un gargoyle…

♥ Sicuro ♦ Evento
8 Ti imbatti in un piccolo insediamento, forse un borgo agricolo. Come sempre, gli edifici sono
tutti di legno o coperti da pelli. Se è SICURO, pesca una carta OGGETTO per vedere cosa trovi;
altrimenti, pesca una carta EVENTO.

♥ Sicuro ♦ Accampamento di banditi


9
Un enorme scheletro. Sembra umanoide… ma non è possibile, giusto?

♥ Passi inosservato ♦ Vieni fatto prigioniero


10
È un accampamento. Gli occupanti sembrano… persone: hanno due gambe e due braccia,
ma non sono umani. Chi sono? Cosa vogliono?

24
Le CARTE NERE rappresentano scenografie, edifici e oggetti.

CARTA SUGGERIMENTO

♠ Intatto ♣ Segni di predoni


ASSO In cima a un altare c’è un tesoro, come un forziere o un prezioso oggetto d’oro. In ogni caso, ti
fa sentire fortunato. Aggiungi 1 punto al valore di ESPLORAZIONE o di COMBATTIMENTO e inventa
un oggetto da aggiungere al tuo inventario.

♠ Intatta/Chiusa ♣ Rovinata
Una porta, ma non una qualunque: questa è una porta tra le Stanze del Colostello. È incredibil-
2
mente grande e scompare in alto nel cielo. Se non l’avessi vista da lontano, l’avresti scambiata
per un muro. Se è ROVINATA, puoi strisciare dentro una crepa; altrimenti, devi trovare la serratura
o un altro modo per aprirla.

♠ Intatta ♣ Rovinata
Una scala che conduce a un altro piano del Colostello. È gigantesca e anche solo risalirla sembra
3
un’impresa, tant’è che svanisce tra le nubi. Ogni gradino è alto come una casa… chi l’ha costruita?
Se questa non è la prima scala che incontri, puoi consultare la sezione dedicata alle SOMMITÀ e
raggiungere il Tetto. In caso contrario, arrivi solo a un altro piano del Colostello.

♠ Abbastanza Intatte ♣ Quasi distrutte


4
Rovine di un popolo di cui non hai mai sentito parlare. Le strane iscrizioni e l’architettura suggerisco-
no che sia scomparso da molto tempo. Pesca una carta EVENTO per scoprire cos’altro accade.

♠ Funzionante ♣ Danneggiato
5 Un grande e bizzarro meccanismo che sembra attivare qualcosa all’interno del Colostello. È
formato da tubi, ingranaggi e leve; per quanto enorme, credi di poterlo utilizzare. Se è DANNEG-
GIATO, potresti aver bisogno di materiale per ripararlo.

♠ La eviti! ♣ Ci cadi dentro!


6
È una trappola! Può essere quella di un cacciatore, una fossa o qualche antico meccanismo.
Cosa puoi fare ora?

♠ Poco profonda e facile da superare ♣ Profonda e difficile da scalare


7
L’ingresso di una caverna. L’oscurità ti attira e potrebbe portarti in profondità nel Colostello.

♠ Calmo ♣ Tempestoso
Il mare. In piedi sugli scogli o sulla spiaggia osservi questa enorme distesa d’acqua. Sembra
8 arrivare fino oltre l’orizzonte, ma in lontananza intravedi ancora le colonne e le travi del Colo-
stello… è tutto all’interno di una Stanza.
Se non usi le regole per gli Incontri Oceanici (vedi pag. 28), considera questa come una sempli-
ce regione costiera con spiagge e scogli. Altrimenti, puoi esplorare il MARE!

♠ Qualcosa che stavi cercando ♣ Un indizio per il tuo prossimo passo


9
CHIAMATA. Ti imbatti in un luogo importante per la tua CHIAMATA. Nasconde forse un indizio?
Oppure è uno di quelli che stavi cercando?

♠ Prospera ♣ Abbandonata
Arrivi in una Città, un insediamento grande come non ne hai mai visti. Gli edifici sono costruiti
10 con parti di Torri, ci sono veicoli motorizzati e marchingegni in ogni angolo, ma anche negozi,
studiosi e cacciatori. È un luogo di commercio e cultura.
Se non usi le regole per le CITTÀ, considera questo luogo ABBANDONATO; altrimenti, continua a
esplorare questo incredibile insediamento.

25
A prescindere da colore e seme, Fante, Regina Immagina come i vari momenti della FASE ESPLO-
e Re producono i risultati della tabella seguente. RAZIONE si leghino l’uno all’altro. Per esempio,
Quando incontri una Torre puoi decidere se af- hai pescato l’Asso di Quadri e il 4 di Fiori, ossia lo
frontarla o nasconderti. Nel primo caso, consulta straniero in strani abiti e le rovine di un’antica ci-
la sezione dedicata al COMBATTIMENTO. viltà. Forse lo straniero ti sta spiando e fugge nelle
rovine, dando il via a un inseguimento in questo
FANTE
Trovi un OGGETTO! Consulta la tabella sottostante labirinto di corridoi…
per scoprire di cosa si tratta.

REGINA Torre Media

RE Torre Enorme

Durante l’ESPLORAZIONE, alcuni risultati fanno rife-


rimento alle tabelle OGGETTI ed EVENTI (vedi sot-
to), che permettono di aggiungere maggiori det-
tagli a un incontro pescando ulteriori carte: ogni
volta che trovi un OGGETTO, pesca una carta e
confronta il risultato con la tabella OGGETTI per
scoprire di che si tratta; per quanto riguarda gli
EVENTI, puoi usarli quando desideri e aggiungere
particolari interessanti alla vicenda.

OGGETTI EVENTI
CARTA SUGGERIMENTO CARTA SUGGERIMENTO
ASSO TESORO (DA SCAMBIARE)
ASSO INCONTRI UN AMICO
2 PROVVISTE
2 TEMPESTA
3 CONOSCENZA
QUALCOSA CADE DAL
3
ERBE/INGREDIENTI per cre- “SOFFITTO”
4 are una pozione di guari-
4 PRECIPITI
gione che curi 1 FERITA
5 CHIAVE 5 RUMORE FORTE

6 VEICOLO 6 STRANA SENSAZIONE

7 ANIMALE ADDOMESTICATO 7 TRAMONTO O ALBA


8 POZIONE 8 SI ACCENDE UN FUOCO
9 PARTE DI MACCHINARIO 9 QUALCOSA SI ROMPE

10 MAPPA 10 LA VIA È BLOCCATA

FANTE ARMA FANTE SEI CIRCONDATO

REGINA ARTEFATTO/IDOLO REGINA HAI FAME

RE 2 TESORI (DA SCAMBIARE) RE CREI/RIPARI QUALCOSA

26
27
INCONTRI OCEANICI

Le Stanze del Colostello sono tanto grandi che Per esplorare gli oceani di Colostle occorre un’im-
potresti imbatterti in un mare. Magari hai raggiun- barcazione adatta: devi quindi apprendere l’arte
to una scogliera o una spiaggia rocciosa dopo del Guidatorri o farti un amico tra i loro ranghi. Se
aver viaggiato, da un muro a un altro, e osservan- hai iniziato la tua avventura come Guidatorri, puoi
do il blu che raggiunge l’orizzonte puoi renderti costruire una barca in un batter d’occhio; potresti
davvero conto delle dimensioni delle Stanze. sempre voler raccontare come ti sei procurato le
componenti per farlo, ma una volta ottenute hai
Attraversare queste distese d’acqua può richie- solo bisogno di tempo.
dere giorni di navigazione e dall’altro lato potreb-
be non esserci la costa, ma le acque potrebbero Se hai scelto invece un’altra Classe devi per forza
semplicemente infrangersi contro il muro, oppure chiedere un passaggio a un Guidatorri o appren-
fluire attraverso una porta che conduce a un’al- derne le arti. Che si tratti di un Cacciatorri o di
tra Stanza. In certi casi, può capitare che queste un abitante di un villaggio o città, puoi farci due
porte alte chilometri siano chiuse e che la pressio- chiacchiere e convincerlo a scambiare informa-
ne dell’oceano ne impedisca l’apertura. zioni o a fornirti una Cavalcatura personale.

Alcune stanze del Colostello sono più piccole di Una volta salpato in mare aperto, c’è molto a
altre; somigliano più a corridoi o passaggi, ma re- cui devi prestare attenzione, soprattutto al clima
stano comunque di dimensioni notevoli: attraver- e alle tempeste. In certi casi, la tabella INCONTRI
sarle seguendo la larghezza potrebbe richiedere OCEANICI richiede di consultare la tabella CLIMA
un giorno o due, arrivando invece a settimane e, nel bene o nel male, ciò può influenzare l’inte-
o mesi se si percorre la lunghezza. Persino questi ra FASE ESPLORAZIONE. Se devi pescare più carte
spazi possono essere veri e propri oceani, da na- CLIMA durante una FASE ESPLORAZIONE, ignorale
vigare seguendo le torce fissate in alto nelle pa- tutte eccetto la prima.
reti. Per non parlare del fatto che gli oceani non
esistono solo al pianterreno… sebbene in alcuni Fai attenzione, perché in mare aperto ci sono ben
punti i pavimenti potrebbero aver ceduto, crean- pochi ripari.
do enormi cascate.
---
Ma la cosa peggiore sono le Torri Marine: sorrette
dalla pressione esterna dell’acqua, possono esse- Le regole per gli scontri in mare sono uguali a
re molto più grandi delle loro cugine terrestri. Rico- quelle normali; tuttavia, ricorda le possibili impli-
perti di alghe, questi leviatani di pietra emergono cazioni di una battaglia in questo nuovo ambien-
periodicamente come colossali balene… e spera te mentre scrivi la storia del tuo personaggio.
che non ti vedano!
Quando entri in COMBATTIMENTO, usa i suggeri-
Alcune Torri Marine sono morte o dormienti da menti della FASE ESPLORAZIONE (in particolare
anni e sono divenute piccole isole. Esplorando- del CLIMA) per aggiungere pathos allo scontro.
le, potresti imbatterti in vegetazione spontanea Per esempio, affrontare una Torre Elettrica sotto la
o scoprire stanze e passaggi sotto la sabbia; no- pioggia potrebbe far sì che i suoi attacchi vada-
nostante possano essere allagati, potrebbero na- no in corto circuito!
scondere dei tesori.
Infine, ricorda che tutti gli scontri con le Torri sono
Sembra che ti servirà una barca… facoltativi: puoi sempre decidere di girare al lar-
go e tenerti a debita distanza da quei colossi, ri-
sparmiando le forze per un’altra volta.

28
INCONTRI OCEANICI
CARTA SUGGERIMENTO

NERO – Disabitata ROSSO – Senti delle voci all’interno…

ASSO La torre di un castello emerge dall’acqua e le onde s’infrangono contro di essa. C’è una porta proprio a pelo d’acqua e
quando guardi all’interno scopri che conduce a un complesso subacqueo, completamente stagno. Pesca una carta CLIMA.

NERO – Amichevole ROSSO – Non amichevole

2 Incroci un altro avventuriero e la sua imbarcazione. Se non è AMICHEVOLE e decidi di affrontarlo invece che scappare,
crea un avversario umano. Pesca una carta CLIMA.

NERO – Intatta ROSSO – Distrutta

3 Ti avvicini a una nave incagliata. Se è INTATTA, puoi esplorarla e trovare due OGGETTI; altrimenti, ne trovi solo uno che
galleggia tra i rottami.

NERO – Morta ROSSO – Le trappole sono ancora attive!


4 Un’isola mostra i merli tipici di un castello lungo la costa. Forse hai le allucinazioni, ma potrebbe essere un’enorme Torre
sommersa.
NERO – Ti supera a nuoto ROSSO – Colpisce la tua barca mentre passa!
5 Un’enorme creatura marina nuota appena sotto il pelo dell’acqua. Ti sta invitando a seguirla? La vuoi cacciare per
recuperare cibo? Pesca una carta CLIMA.

NERO – Disabitata ROSSO – Abitata

6
Una grotta marina, abbastanza grande da entrarvi con la tua barca. L’interno è immenso e sembra esserci un fiume sot-
terraneo che porta a un altro passaggio. Se è ABITATA, gli occupanti non sono umani; altrimenti, usa la tabella OGGETTI
per vedere cosa trovi.
NERO – Trovi un TESORO NERO – Trovi un’ARMA
7 Una nave pirata! I pirati fermano la tua barca e ti portano a bordo. Meglio non affrontarli e scappare di nascosto! Rac-
conta come ti sei giostrato tra cabine e ponti della nave e come ti sei portato via l’ARMA o il TESORO che hai trovato.
NERO – Trovi un TESORO ROSSO – Trovi PARTI di TORRE
8
Acque basse e rovine sommerse. Se il tempo è clemente, puoi gettare l’ancora e immergerti per indagare…

NERO – Disabitata ROSSO – Abitata


9 Una piccola isola. Se ti fermi, consulta le regole per scoprire cosa vi puoi trovare durante una singola FASE ESPLORAZIONE.
Non c’è altro qui e devi tornare in MARE per proseguire. Pesca una carta CLIMA.
NERO – Non sorvegliata ROSSO – Sorvegliata
10
La costa. Se decidi di sbarcare qui, torna a usare le regole base per la FASE ESPLORAZIONE. Pesca una carta CLIMA.
FANTE Trovi una piccola isola e un OGGETTO! Consulta la tabella relativa.
REGINA Torre Media
RE Torre Enorme

CLIMA
CARTA SUGGERIMENTO

ASSO SOLE. Aumenta di 1 il tuo valore di ESPLORAZIONE o di COMBATTIMENTO.


2 VENTO FORTE. Il vento porta rapidamente la tua barca ovunque tu voglia andare.
3 NEBBIA. La visibilità è ridotta a 60cm. Il silenzio è inquietante.
4 PIOGGIA FORTE. Non c’è riparo. L’acqua ti inzuppa fino al midollo. Puoi solo continuare a navigare.
5 BONACCIA. Niente vento e sole a picco. Resti bloccato in mezzo al mare per 24 ore.
6 VENTO DI TRAVERSO. Vieni portato fuori rotta e non riesci a orientarti per 24 ore.
7 NEVE. Piccoli fiocchi si attaccano alla barca. La temperatura precipita.
8 TROMBA MARINA. Una colonna rutilante di acqua e vento si avvicina!
9 TEMPESTA. La tua barca viene scossa da enormi onde e forti venti.
10 FULMINI. Lampi biforcuti illuminano il cielo e il mare si fa scuro.
FANTE GHIACCIO. L’oceano si congela attorno alla barca. Sei bloccato per 24 ore.
REGINA TSUNAMI. Un’enorme onda incombe sulla barca. Riuscirai a cavalcarla o farà a pezzi lo scafo?
MAELSTROM. La barca viene danneggiata e ti risvegli naufrago su una nuova isola. Torna alle regole base per la prossi-
RE
ma FASE ESPLORAZIONE.

29
30
CITTÀ DI COLOSTLE

Le città del Colostello sono luoghi incredibili, con


un livello di civiltà e un apparente avanzamento ESTRATTO DALLA “GUIDA DEL VIAGGIATORE
tecnologico molto superiori a quelli dei villaggi NEL COLOSTELLO” DI TRIMIAN BLYTHE:
e delle selve delle altre Stanze. Tutto questo è
possibile grazie all’uso massiccio dei resti di Torri ’ di Merletta ’e una
La vista della grande citta
sconfitte, dei loro meccanismi interni e altre tec- ’
delle piu amate dagli stanchi viaggiatori delle
nologie magiche.
Terrestanze.

Sono luoghi traboccanti di commerci, cultura e ’ vedere il corpo massiccio di


Da lontano si puo
sicurezza. Ogni edificio è ricavato, in parte o com-
quella che fu una Torre davvero enorme. Nes-
pletamente, da una Torre sconfitta, a cui vengono
suno avrebbe mai potuto abbattere una simile
aggiunte finestre, piani interni, pennoni e negozi.
creatura, per cui immagino che intere genera-
zioni abbiano atteso di vederla crollare.
Le componenti recuperate dai colossi di pietra
permettono ora di alimentare carrozze e altri stra-
ni veicoli, affollando le strade. Le Torrepietre illumi-
Ora i suoi resti formano l’intera citta ’ , con i
nano i viali di notte, mentre i Torrini corrono avanti
suoi molti livelli e le torri del palazzo in cima.
e indietro per fare commissioni e consegnare
Il corpo dell’ex Torre costituisce un eccellente
pacchi o lettere.
perimetro difensivo, con numerosi accessi per
le carovane e i mercanti che vanno e vengono.
Una città è un ottimo posto per acquistare armi
ed equipaggiamento, vendere tesori e oggetti ri-
Le strade basse sono affollate da persone di
trovati durante le avventure, nonché recuperare
ogni genere, con raggi di sole che giocano su
informazioni per nuove imprese da cui trarre ulte-
marciapiedi ombreggiati e tralci d’edera e al-
riori ricompense. tre piante che pendono dai piani superiori.

Le strade stesse sono pavimentate con pezzi di Ogni edificio ’e    diverso da quello accanto, ma
Torri, mentre nelle case abitano centinaia, (forse tutti si incastrano come in un mosaico. Qua e
migliaia!) di persone giunte in cerca di una vita
’ si intravedono braccia o gambe di Torri bloc-
la
più sicura, al riparo da selve e Torri erranti grazie cate in posizioni strane e rigide.
alla protezione di mura e artiglieria.
’ trovare di tutto. Vi raccomando di
Qui si puo
Per un avventuriero, questo è il luogo dove tro- passare per i molti bazar delle strade basse o
vare notizie, denaro e lavoro. Se stai cercando
’ sulle
di fermarvi a mangiare presso uno dei caffe
qualcuno, se devi far valutare o vendere un ar- terrazze che dominano le mura perimetrali.
tefatto o se sei in cerca di nuove avventure per
guadagnare fama, la città offre tutto questo e Per noi che viviamo nelle Terrestanze ’ecome un
molto altro. ’,
altro mondo; una volta provata la vita di citta
dubito che vorrete mai andarvene...
È anche un’ottima occasione per arricchire la tua
storia: in città c’è gente di ogni genere e tutto
può accadere quando così tante persone si tro-
vano insieme…

31
COSTRUIRE LA CITTÀ GILDA DEI CACCIATORRI

Quando il tuo personaggio arriva in città, costru- La Gilda è la base di tutti i Cacciatorri. Il tuo per-
irla è il tuo primo incarico da giocatore. Questo sonaggio potrebbe non essere un Cacciatorri,
processo richiede di pescare una serie di carte esplorando il Colostello per motivi diversi e affron-
che indicano ciò che la città ha da offrire e cosa tando le Torri solo per necessità, ma molti avven-
potrai fare se decidi di fermarti. turieri fanno della caccia la loro professione e la
Gilda è il luogo dove possono essere pagati per il
Pesca un certo numero di carte e disponile di loro pericoloso lavoro.
fronte a te in modo che siano adiacenti le une
alle altre (devono condividere almeno un lato, Nel mondo di Colostle ci sono molte Torri che cau-
poiché non ci possono essere aree della città sano problemi agli abitanti di città e villaggi. Que-
“fluttuanti”). Non esiste una forma predefinita: sti sfortunati si rivolgono alla Gilda e offrono una
puoi creare un quadrato, una L o una struttura ricompensa per i Cacciatorri in grado di gestire
caotica e casuale. la situazione.

Ogni carta rappresenta un luogo/quartiere della Ogni personaggio può entrare a far parte della
città e la disposizione permette di tracciare una Gilda dei Cacciatorri e ricevere l’incarico di oc-
mappa, così da poterla usare in seguito e ricorda- cuparsi di una Torre dietro compenso. È un ottimo
re quali sono i punti di riferimento. Semplice o det- modo per guadagnare denaro e fama, oltre che
tagliata che sia, la mappa ti serve perché dovrai per trovare nuove imprese per il tuo personaggio.
rimescolare il mazzo dopo aver creato la città.

Tutte le città condividono quattro elementi di


partenza. Cerca nel mazzo un 10, un Fante, una
Regina e un Re (non importano seme o colore).
Queste carte corrispondono a:

• 10 - Quartiere Residenziale
• FANTE - Mercante
• REGINA - Taverna
• RE - Gilda dei Cacciatorri

Ora, pesca altre carte per definire il resto della cit-


tà. Metti eventuali altri Fanti, Regine e Re in fondo
al mazzo e sostituiscili con un’altra carta.

Una comune città è formata da otto carte, ma


puoi modificare questo numero per crearne una
più grande o più piccola. Pesca quattro carte
dal mazzo e confrontale con la tabella nella
prossima pagina.

Se peschi due carte uguali mentre crei la città,


puoi scartarne una e pescarne un’altra, oppure
puoi tranquillamente decidere di avere due spazi
uguali e alimentare un po’ di sana concorrenza!
L’impressionante ingresso della sede della Gilda dei
Cacciatorri in una città…

32
EDIFICI DELLA CITTÀ
CARTA SUGGERIMENTO

Palazzo. Questa città ha un palazzo e un sovrano. È un luogo di grande lusso, costruito con i resti delle Torri più ornate
sul punto più alto del centro abitato. È difficile che un vagabondo come te possa entrarvi, a meno che la storia non
ASSO
ti abbia fornito un valido motivo per parlare con il sovrano. Presentare un dono è d’aiuto: magari un tesoro ritrovato
durante le tue avventure?

Torrepietrino. Questo specialista è capace di lavorare le Torrepietre e usarle per migliorare il tuo equipaggiamento
(pagando, ovviamente!).
PER 1 TESORO può aggiungere una capacità magica (Elettrica, Glaciale o Sismica) al tuo Elmo.
2
PER 2 TESORI può aggiungere una capacità magica a un Braccio, a un Torrino o a una Cavalcatura.
PER 3 TESORI ti dona una Torrepietra della sua collezione; non una di quelle comuni, ma un esemplare con poteri unici:
inventa di cosa si tratta e come potresti utilizzarla.

Torrigiano. I Torrigiani lavorano nei loro garage per convertire le componenti delle Torri in veicoli e Cavalcature.
3 PER 3 TESORI ti costruisce una Cavalcatura personalizzata, da mare o da terra, e dotata di un’ARMA a tua scelta (can-
none, balestra, ariete, ecc.). Vedi pag. 17 per l’uso della Cavalcatura in battaglia.

Cartografo. Questo saggio topo di biblioteca si dedica al difficile compito di mappare le terre attorno alla città. Si
rivolge spesso ai Cacciatorri per ottenere informazioni che non può recuperare da solo.
4 OFFRE 2 TESORI per la mappa di una nuova regione. Puoi ottenere questa missione presso la Gilda dei Cacciatorri:
traccia una mappa del percorso fatto durante le tue avventure, segnando tutto ciò che trovi durante le FASI ESPLORA-
ZIONE, e consegnala al cartografo.

Armaiolo. Un individuo robusto, ricoperto di olio e fuliggine, che lavora in una forgia calda e fumosa. Recupera le armi
delle Torri e le adatta per i Cacciatorri.
5 PER 1 TESORO può migliorare la tua ARMA: aumenta di 1 il tuo valore di COMBATTIMENTO.
PER 2 TESORI può costruirti una nuova arma (decidi tu quale: un grande martello? Un Torrampino?): aumenta di 1 il tuo
valore di COMBATTIMENTO.

Mercante d’Armi. Resta sempre dietro il bancone e ha addosso una collezione di piccoli Bracci che lo fanno somigliare
a un ragno di pietra. Può procurarti un nuovo Braccio e aiutarti con l’Innesto.
6
PER 2 TESORI ti fornisce un Braccio nuovo (decidi tu la forma: è arrotolato come un serpente o grande come un albero
e in grado di sollevare macigni?).

7 Nido di Torrini. Vedi pag. 36 per i dettagli.

Distretto dei Buongustai. Centro della produzione di cibo in città, questo quartiere è pieno di ristoranti, mercati alimen-
tari e bazar di spezie. I Cacciatorri che hanno catturato selvaggina possono venderla qui a buon prezzo, facendosi
8 anche un bel pranzetto durante le trattative.
OFFRE 1 TESORO per un animale catturato.
PER 1 TESORO puoi goderti il pranzo in un ristorante e aumentare di 1 il tuo valore di ESPLORAZIONE.

9 Casa in Vendita. Vedi pag. 37 per i dettagli.

Un Torrepietrino della città


esamina una Torrepietra recu-
perata da un Cacciatorri…

33
GILDA DEI CACCIATORRI (SEGUE)

Per creare una missione che il tuo personaggio COLPO DI SCENA


può intraprendere per conto della Gilda segui
queste istruzioni: CARTA COLPO DI SCENA
La Torre sta assalendo i viaggiatori, divorando le
ASSO
loro cavalcature.
La missione è formata da tre elementi. Pesca una
La Torre sta volando attorno a una rocca, scagliando
2
carta per ciascuno e confrontala con le tabelle di macigni su chiunque si avvicini.

questa pagina. La Torre è di dimensioni medie, ma si nasconde tra


3 i resti di una sua antica simile di dimensioni enormi,
inviando orde di Torrini a recuperare risorse.

LUOGO. Indica dove si trova la Torre e cosa il tuo 4


La Torre è simile a un enorme ragno e sta terrorizzando
città e villaggi.
personaggio potrebbe incontrare sul suo cammi-
La Torre ha le ruote e sta devastando i campi di
5
no, oltre a essere il luogo dello scontro. una comunità.
La Torre ha fatto il nido in un villaggio, scacciando
6
tutti gli abitanti.
COLPO DI SCENA. Rende la missione insolita, diver-
7 La Torre si è piantata in un fiume, bloccandolo.
sa da un semplice faccia a faccia con una Torre La Torre è sottoterra e sta provocando terremoti con
8
nelle selve. È il motivo per cui è stato chiesto l’aiuto la sua magia.
Questa gigantesca Torre si trova in cima a un vulcano.
della Gilda. 9
Si sta risvegliando e potrebbe causare un’eruzione.
10 La cittadina è infestata da un malefico Torrino spettrale.
RICOMPENSA. Il pagamento che otterrai tornando La cittadina venne costruita sulla schiena di una Torre so-
FANTE
pita, che ora si è risvegliata e sta iniziando a muoversi…
con la prova di aver abbattuto la Torre e risolto i
La gente sostiene di aver sentito una voce provenire
problemi che causava. REGINA
dall’interno di una Torre dormiente…
L’intero villaggio ha sognato la stessa Torre, ma nessuno
RE
l’ha mai vista… per ora.

LUOGO
RICOMPENSA
CARTA LUOGO

ASSO/2 Una foresta fitta e buia. SEME RICOMPENSA

3 Un’isola al centro di un lago. PICCHE ♠ 2 TESORI


4/5 In cima a una montagna scoscesa. FIORI ♣ 2 TESORI
6 Un cimitero di Torri.
CUORI ♥ 3 TESORI
7/8 Nelle profondità di una caverna.
QUADRI ♦ 2 TESORI
9 Una palude nebbiosa.
10/FANTE Sulla porta per un’altra Stanza.
REGINA Tra le rovine abbandonate di un antico popolo.
RE Su un’enorme scalinata che sale tra le nubi.

SEME DISTANZA DALLA CITTÀ

PICCHE ♠ 2 FASI ESPLORAZIONE

FIORI ♣ 3 FASI ESPLORAZIONE

CUORI ♥ 4 FASI ESPLORAZIONE

QUADRI ♦ 5 FASI ESPLORAZIONE

Questa tabella indica quante FASI ESPLORAZIONE


sono necessarie per raggiungere la Torre. Conclu-
sa la missione, ce ne vogliono altrettante per tor-
nare in città, a meno che tu non abbia comprato
una casa.

34
Una volta stabilita la missione puoi decidere se Tra le case, lungo i passaggi e nei corridoi si in-
accettarla e partire, oppure rifiutare e cercarne contrano venditori di cibo porta a porta, misteriosi
un’altra; per farlo, basta ripetere il procedimento. cultisti in cerca di nuovi adepti e i residenti, intenti
a spettegolare a recarsi in visita dagli amici.
Prova a usare elementi della missione che NON
intraprenderai per fornire maggiori dettagli alla È un luogo vivace e il tuo personaggio dovrà cer-
tua storia: molte cose accadono nel mondo e to frequentarlo se è in cerca di qualcuno. Qui abi-
potrebbero influenzare le tue avventure. tano persone di ogni tipo: intrattenitori, birrai, eroi
in pensione, sarti, cucitrici, enormi famiglie, eremiti
Quando arrivi alla FASE ESPLORAZIONE che con- che si nascondono dal mondo e soldati dell’eser-
duce alla meta, non pescare carte. Piuttosto, usa cito cittadino.
gli elementi pescati sulle tabelle LUOGO e COLPO
DI SCENA per descrivere la situazione e il tipo di Il Quartiere Residenziale è uno sfondo perfetto
Torre che devi affrontare. quando devi recuperare informazioni o pettego-
lezzi da personaggi vecchi e nuovi per far prose-
Una volta raggiunto il bersaglio, crea un norma- guire la tua storia!
le avversario Torre, tenendo in considerazione gli
elementi LUOGO e COLPO DI SCENA mentre lo
affronti!

Finita la missione, devi tornare alla Gilda con una


prova per ricevere la ricompensa. Le missioni non
hanno limiti di tempo e puoi averne una in corso
mentre ti dedichi ad altre imprese.

QUARTIERE RESIDENZIALE
Nel Quartiere Residenziale vivono molti cittadini
ed è un ottimo luogo per sviluppare la tua storia,
incontrando contatti, ottenendo informazioni o ri-
trovando amici e parenti.

Il quartiere è perlopiù formato da corpi di Torri, ac-


cumulati gli uni sugli altri per creare delle specie di
condomini. Scale e scalette improvvisate portano
dai piani inferiori a quelli superiori, mentre vecchi
Bracci di Torri formano qua e là ponti e passerelle.

35
NIDO DI TORRINI TAVERNA
In molte città di Colostle ci sono Nidi di Torrini, il Ogni città ha una Taverna, un luogo in cui gli av-
luogo in cui molti Cacciatorri incontrano il loro venturieri stanchi possano mangiare e riposare
primo Torrino e alcuni cittadini recuperano ma- per qualche giorno. Dato che il mondo di Colostle
novalanza a basso costo per le loro attività o le funziona con il baratto, puoi scambiare qualsia-
mansioni domestiche. si oggetto recuperato con una notte in Taverna:
aggiungi 1 al tuo valore di COMBATTIMENTO o di
Puoi usare la seguente tabella per scambiare ESPLORAZIONE (al massimo UNA VOLTA per visita
qualsiasi Torrino adottato nei tuoi viaggi con uno in città). Prima di poter beneficiare nuovamente
nuovo. In alternativa, per 2 TESORI puoi comprarne degli effetti del riposo in una Taverna devi passare
uno. In entrambi i casi, sono le carte a decidere una FASE ESPLORAZIONE fuori dalle mura.
quale riceverai… i Torrini sono sempre un azzardo!
Questo è anche un ottimo posto per incontrare
persone, parlare con gli stranieri, raccogliere voci
CARTA TORRINO e scoprire se ci sono missioni disponibili. Una volta
per visita, puoi chiedere a uno straniero se ha una
ASSO Somiglia a un ragno con sei zampe.
missione per te e usare il sistema della Gilda dei
2 È a forma di palla e rotola.
Cacciatorri per determinarne i dettagli. Una volta
3 È telescopico, si allunga e si accorcia.
completata, rivolgiti alla Taverna per ottenere la
4 Ha un grande occhio luminoso.
ricompensa.
5 È veloce e ha le ruote.

6 È molto amichevole e affettuoso.

7 Ha potenti gambe a molla.

8 Cammina a quattro zampe come un cane.

9 Si divide in tre parti.

10 Sembra cattivo ed è ricoperto di lame.

FANTE Fluttua magicamente a mezz’aria.

REGINA Ha una misteriosa porta sul davanti.

RE Ogni tanto emette borbottii incomprensibili.

36
CASA IN VENDITA
Vivere in città costa: per 20 TESORI puoi comprare
una casa… sempre che ce ne sia una disponibile.
Tuttavia, è un investimento utile in una città che
offre molti servizi.
Avere una casa ti fornisce più spunti per la tua sto-
ria, oltre a due grandi vantaggi per il personaggio:

GUARIGIONE. Una volta per sosta in città, il perso-


naggio recupera le forze fino ai suoi valori originali
di ESPLORAZIONE e di COMBATTIMENTO. Corri-
sponde grossomodo a UNA SETTIMANA di pausa
e riposo.

VIAGGIO RAPIDO. In quanto residente, hai diritto


di usare le Carovane Cittadine, che ti permettono
di tornare rapidamente a casa dopo una missione
per la Gilda dei Cacciatorri. Ciò significa che non
devi giocare le FASI ESPLORAZIONE del ritorno, tor-
nando a casa in un solo giorno. Tuttavia, non puoi
usare le Carovane per partire, ma solo per tornare!

37
MERCANTE
Il Mercante è un interessante individuo con un ne-
gozio in città. Per il giusto prezzo fornisce ogni ge-
nere di strani dispositivi, armi e rifornimenti. Alcuni
sono a uso singolo, altri devono essere indossati o
impugnati.

Alcuni di questi oggetti hanno funzioni speciali


(vedi le descrizioni per il prezzo), mentre altri ti per-
mettono semplicemente di rendere la storia più
interessante, fornendo nuove opzioni.
POZIONE MISTERIOSA
Se vuoi comprare un oggetto speciale e disponi Una bottiglia di liquido purpureo ed effervescente.
Se bevuta dopo uno scontro, rimuove una FERITA.
di risorse sufficienti, cancella queste ultime dal tuo (Uso singolo)
inventario e aggiungi il tuo nuovo giocattolo.
PREZZO: 2 Tesori

Magari potresti anche arricchire la storia con al-


cuni dettagli su questo strano negozio , il suo inter-
no buio e il proprietario, losco e misterioso, dietro
il bancone…

OGGETTI SPECIALI

PALO TELESCOPICO
Un palo telescopico costruito con pezzi di Torre. Per-
mette di superare gli ostacoli e attaccare da una cer-
ta distanza.

PREZZO: 3 Oggetti

GUANTI TORRE
Enormi mani di roccia di una Torre, modificate per es-
sere indossate come guanti. Danno ai tuoi pugni la
forza di una Torre.

PREZZO: 1 Oggetto

SPADA ELETTRICA
Uno spadone da Torre infuso di magia Elettrica.

PREZZO: 1 Tesoro

38
METEOPIETRA
DELTAPLANO
Una misteriosa pietra che controlla il clima. Pesca una
Un ingegnoso deltaplano pieghevole. Se indossato carta e confrontala con la tabella CLIMA (vedi pag.
sulla schiena, ti permette di planare. 29). La pietra ha il potere di invocare il risultato indica-
to una volta per FASE ESPLORAZIONE.
PREZZO: 3 Tesori
PREZZO: 5 Oggetti

LANCIACAVI
Un dispositivo simile a una balestra che scaglia due
dardi collegati con una catena. Se usato corretta-
mente, può far inciampare una Torre.

PREZZO: 4 Oggetti

ARMATURA A GUSCIO
Un’armatura in pietra a forma di tartaruga recupe-
rata da una Torre. Se indossata, previene una FERITA
durante ogni FASE COMBATTIMENTO.

PREZZO: 5 Tesori

39
40
INCONTRI SULLE SOMMITÀ

NON LEGGERE QUESTA SEZIONE FINCHÉ IL O così sembra finché non resti troppo a lungo allo
TUO PERSONAGGIO NON HA RAGGIUNTO LE scoperto, sotto la luce delle stelle. Ci sono molti
ripari dove nascondersi o accamparsi, ma se ri-
SOMMITÀ NEL CORSO DELL’AVVENTURA!
mani sotto il cielo per troppo tempo… arrivano le
Torri Astrolitiche.
Pochi avventurieri arrivano così lontano. Questo
Le Torri Astrolitiche cadono dal cielo come car-
luogo non è stato ancora descritto da alcun li-
boni ardenti, dirigendosi verso di te con una pre-
bro di storia, né disegnato da alcun cartografo,
cisione spaventosa e fermandosi un istante prima
né descritto da alcun cantastorie. Si vocifera di
dell’impatto, quindi estendono gli arti e fluttuano
eroi giunti fino al tetto del Colostello, ma nessuno
a mezz’aria, ancora roventi per l’accelerazione.
di loro è mai tornato. Di conseguenza, le Sommi-
tà sono divenute sinonimo di aldilà, un paradiso
Ogni tanto potresti incontrare anche altre perso-
dove i Cacciatorri si ritrovano dopo la morte.
ne, tribù di nomadi che tentano di sopravvivere
sulle Sommità mentre cercano una via per torna-
La realtà è assai diversa: le Sommità esistono dav-
re nelle Stanze. Raccontano che nessuno abbia
vero e potresti essere proprio tu il primo a tornare
mai affrontato le Torri Astrolitiche, incredibilmente
da quel luogo e raccontare cos’hai visto.
forti e troppo calde per essere anche solo tocca-
te. Tutti le evitano, per cui se appaiono… scappa!
Il Tetto del Colostello è immerso in un eterno crepu-
scolo, senza luci che diventano più o meno intense
---
come i Bracieri delle Stanze. Il cielo è sempre buio
e illuminato da milioni di piccoli punti luminosi.
Per sopravvivere sulle Sommità occorre evitare il
più possibile le Torri Astrolitiche. Per questo, i sug-
Guardando oltre il Tetto si intravede una compli-
gerimenti per gli incontri prevedono che tu resti
cata serie di difese, un enorme cortile piatto e co-
nascosto (NERO) o che ti esponga mettendoti a
lossali torrioni in rovina a perdita d’occhio.
rischio (ROSSO).
Ci sono tracce di vegetazione, alberi che cre-
Se nella FASE ESPLORAZIONE peschi tre o più carte
scono dalle alcove delle torri o erba e fiori che
ROSSE, risolvi gli incontri, ma corri il rischio di dover
ricoprono i tetti più piatti, ma il resto sembra una
pescare sulla tabella ESPOSIZIONE. Prima di farlo,
prateria brulla e sterile battuta dal vento. Gli albe-
devi decidere se intendi rischiare ed esplorare
ri hanno poche foglie e somigliano a mani ossute
questi luoghi OPPURE restare al sicuro.
che tremano al vento.

Se resti al sicuro, racconta nel diario come passi


Dispersi in questa distesa ci sono alcune piccole tor-
il tempo nel tuo nascondiglio. Tuttavia, così fa-
ri ed edifici squadrati e merlati, che conducono ai
cendo potresti perdere eventuali scoperte che
piani inferiori o nascondono strani tesori e artefatti.
avresti potuto fare in questa FASE ESPLORAZIONE,
poiché devi pescare una nuova mano di carte.
Tuttavia, la cosa più sospetta per i Cacciatorri è
l’apparente assenza di Torri. Nessuna vaga con
Se decidi di rischiare, pesca un’altra carta e con-
passo pesante per il tetto, come invece fanno in
sulta la tabella ESPOSIZIONE a pag. 43.
tutte le Stanze inferiori…

41
INCONTRI SULLE SOMMITÀ
CARTA SUGGERIMENTO

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


ASSO
Incontri un accampamento di nomadi, che si sono rifugiati in un edificio robusto ai margini di un tetto. È chiaro che vivo-
no qui da anni, impauriti e malconci. Riposando con loro recuperi una FERITA.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


2
Tetti brulli a perdita d’occhio; deve trattarsi del tetto piatto di una STANZA. Qui ci sono ben pochi ripari.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


3
Arrivi ai margini di un bastione e, guardando di sotto, vedi un labirinto di tetti, piatti e a punta, con torrette e merli ovun-
que. Per proseguire devi arrampicarti da un tetto all’altro.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


4
In cima al tetto che stai attraversando c’è uno strano edificio, simile a un piccolo castello. Pesca un’altra carta: se è
NERA, vi trovi un OGGETTO; altrimenti, una persona ferita in preda alla paura si nasconde al suo interno.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


5
I resti distrutti di una Torre Astrolitica con enormi ali rettangolari di vetro blu, completamente incrinate. Puoi recuperare
materiale per un Elmo, un Braccio o una Cavalcatura, ma non c’è alcun Torrino.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


6
Una foresta sul tetto, il riparo ideale dalle Torri Astrolitiche! Le nodose radici degli alberi, stretti gli uni agli altri, si fanno
strada tra i coppi. Tutto è silenzioso qui; non c’è vento, ma potresti trovare qualche animale da cacciare…

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


7
Una distesa di ghiaccio. Questo tetto deve trovarsi sopra una Stanza fredda; sembra una tundra spazzata da gelidi venti
artici e ricoperta di ghiaccio.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


8
Avvisti un nomade solitario che fugge a gambe levate; dietro di lui, una Torre Astrolitica fluttua a un metro da terra. Aiuti
lo sventurato?

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!


9
Un buco nel tetto. Guardando di sotto hai le vertigini a causa dell’altezza. Oltre le nuvole vedi un patchwork di terre e
oceani molti chilometri più in basso. Forse, da qui potresti raggiungere le Travi della Stanza.

NERO – Furtivo ROSSO – Esposto al rischio!

10 Incontri un altro avventuriero. È amichevole, tosto e accetta di aiutarti. Se affronti una Torre Astrolitica durante questo turno,
la sua presenza riduce di 1 il valore di COMBATTIMENTOdella Torre. Descrivi come l’avventuriero ti assiste in battaglia. Se non
incontri una Torre, l’avventuriero cura una delle tue FERITE, quindi puoi decidere se continuare a viaggiare insieme o no.

Una via per scendere! Può essere una scalinata o un muro con molti appigli. Se decidi di tornare in una Stanza,
FANTE
usa le Regole Base (vedi pag. 22) per il resto degli Incontri.

REGINA Conta come una carta ROSSA a prescindere dal colore.

RE Conta come due carte ROSSE a prescindere dal colore.

42
EVENTI DI ESPOSIZIONE
CARTA SUGGERIMENTO

TESORO DAL CIELO. Attirata dal tuo movimento, una capsula di pietra cade dal cielo. Al suo interno non ci sono
ASSO/2
pericoli, bensì un TESORO! Aggiungilo al tuo inventario: potresti sempre scambiarlo in seguito.

INSEGUIMENTO ASTROLITICO. Una Torre Astrolitica cade dal cielo, ma qualcosa non va: atterra su un tetto lontano,
3/4 si rialza e si volta verso di te; i suoi occhi lampeggiano e sai che ti sta cercando! Descrivi come riesci a sfuggirle usando
gli altri suggerimenti di questa FASE ESPLORAZIONE, oppure affrontala (vedi sotto).

5/6 SILENZIO INQUIETANTE. Non accade nulla. Ti è andata bene!

SCHIANTO ASTROLITICO. Pesca un’altra carta per vedere se vieni colpito dai resti di una Torre Astrolitica precipitata.
7/8
Se è ROSSA, subisci una FERITA; altrimenti, te la cavi senza un graffio.

PIOGGIA DI METEORE. Tonnellate di detriti cadono dal cielo. Forse erano i frammenti di una Torre, ma ora sono mortali
9/10
sfere di fuoco. Non c’è alcun riparo e subisci una FERITA.
FANTE/
TORRE ASTROLITICA. Vedi sotto le regole per creare questo avversario e affrontarlo!
REGINA/RE

SCONTRI SULLE SOMMITÀ SEME TIPO D’ATTACCO

LASER
La Torre carica un emettitore di vetro o cristallo,
PICCHE ♠
quindi sprigiona improvvisamente un raggio al
Le Torri Astrolitche sono avversari un po’ diversi da quelli
calor bianco diretto verso di te in linea retta.
incontrati nelle Stanze del Colostello. Sono incredibil-
mente potenti, con un valore di COMBATTIMENTO pari a COLPO VOLANTE
FIORI ♣ La Torre vola troppo lontano per poterla colpi-
6: ben sei attacchi per round! Ciò significa che non puoi
re, quindi cala in picchiata verso di te.
evitare di subire almeno una FERITA quando ne incontri
una; purtroppo, sono molto più forti di te. PRESA
Una mano di pietra emerge da un tuo punto
CUORI ♥ cieco e ti afferra. Allo stesso tempo, la Torre de-
Inoltre, non hanno una fase di creazione (vedi pag. 49). colla portandoti via. Una caduta da quest’al-
Per quanto siano sempre diverse, proprio come le Torri tezza farà molto male!
comuni, combattono tutte alla stessa maniera.
RAZZO
La Torre sgancia una parte di sé, come un
Come negli scontri normali (vedi pag. 51), pesca una braccio o una torretta, e questa vola verso di
QUADRI ♦
te, spinta dallo stesso sistema di propulsione
carta per ogni attacco della Torre e contrattacca con
della Torre. Stringi i denti mentre il missile di
una delle tue, ma usa la tabella qui accanto invece di pietra si avvicina…
quella normale. Il valore della carta determina la PO-
TENZA dell’attacco, mentre il TIPO è un suggerimento su
come descrivere questo duello e la tua contromossa. Se vinci, la tua ricompensa è la Torre stessa: ora possiedi
un’Armatorre pilotabile e puoi diventare un Arroccato
(vedi pag. 44).

43
L’ARROCCATO

ESPLORAZIONE

COMBATTIMENTO

Chi sconfigge le possenti Torri Astrolitiche è un vero guerriero,


una leggenda che si è guadagnata la possibilità di divenire
un Arroccato. Con pochi aggiustamenti è possibile entrare nel
corpo di una Torre Astrolitica sconfitta e pilotarlo, esattamente
come una gigantesca armatura di pietra. Questi costrutti non
sono solo incredibilmente potenti e dotati di armi mai viste pri-
ma nelle Stanze sottostanti… ma possono anche volare!

44
TRATTI DEL PERSONAGGIO
L’Arroccato è la più potente tra le Classi e non è Vedi pag. 43 per la lista degli attacchi disponibili
disponibile all’inizio delle avventure del tuo perso- mentre piloti un’Armatorre.
naggio, perché l’unico modo per ottenere un’Ar-
matorre è arrivare fino alle Sommità e sconfiggere Quando descrivi l’esperienza del tuo perso-
una Torre Astrolitica. A prescindere dalla Classe naggio come Arroccato, pensa attentamente
di partenza, l’Armatorre è un potenziamento tem- a cosa ciò significa. Può essere la conclusione
poraneo che puoi scegliere di rimuovere per qua- della sua storia, il momento in cui questo av-
lunque ragione. venturiero entra nella leggenda, lo zenit della
sua parabola. Tuttavia, questo potere potrebbe
Mentre sei un Arroccato, ottieni molte nuove ca- cambiarlo, nel bene o nel male. In alternativa,
pacità: prima di tutto, puoi volare, il che ti con- potrebbe continuare a viaggiare: ormai è un
sente di muoverti rapidamente tra le Sommità o eroe invincibile, anche se l’Armatorre potrebbe
di tornare nelle Stanze. Inoltre, le tue capacità in venirgli sottratta o essere persa.
battaglia sono immense, rendendoti quasi inarre-
stabile anche quando affronti altre Torri. Essere un Arroccato è la massima ricompensa
possibile, il dono finale del viaggio di un gioca-
Un Arroccato che pilota l’Armatorre non viene tore, l’obiettivo a cui aspirare. Immagina come
rilevato dalle Torri Astrolitiche, ma queste si ac- altri personaggi potrebbero reagire al vederti in
corgerebbero subito della sua presenza qualora un’Armatorre o come ciò possa influenzare la sto-
dovesse abbandonarla. ria della tua CHIAMATA.

45
46
47
REGOLE PER IL COMBATTIMENTO
Il COMBATTIMENTO ha inizio quando peschi una carta che rappresenta un av-
versario (persona o Torre) durante la FASE ESPLORAZIONE e decidi di affrontarlo.
Ciò dà il via a una FASE COMBATTIMENTO in cui applicare le regole di questa
sezione. (NOTA: se peschi molteplici carte TORRE, ignorale tutte eccetto una:
non si affronta MAI più di una Torre alla volta!)

48
CREAZIONE DI UN AVVERSARIO
CREAZIONE DI UNA PERSONA CREAZIONE DI UNA TORRE

Per prima cosa, devi determinare come la perso- Le Torri sono un po’ più complesse e rappresen-
na combatte. Gli avversari umani sono definiti da tano la minaccia più grande che puoi incontrare
due aspetti: l’INTENZIONE e l’ARMA. nel mondo di Colostle. Controlla la carta Torre che
hai pescato durante la FASE ESPLORAZIONE (se ne
Pesca una carta e consulta le tabelle seguenti hai pescate più di una, scegli quale considerare):
per determinare tali aspetti:
• Una Torre media va dalle dimensioni di un’au-
SEME INTENZIONE to a quelle di una capanna.
PICCHE ♠ Ucciderti • Una Torre enorme va dalle dimensioni di una
FIORI ♣ Derubarti casa a un gigantesco edificio. Questi esem-
CUORI ♥ Fuggire plari hanno bastioni, balconi e stanze interne
QUADRI ♦ Nasconderti qualcosa e sono più difficili da abbattere. Lo scontro po-
trebbe avere luogo anche all’interno della Tor-
re stessa, dove i suoi attacchi prendono la for-
CARTA ARMA ma di trappole (vedi l’illustrazione a pag. 53).
1-6 A distanza
7-RE Da mischia Pesca un’altra carta e consulta le tabelle per de-
finire TIPO DI MAGIA e TIPO DI CORPO della Torre.
Usa l’INTENZIONE per valutare le mosse dell’avver-
sario durante lo scontro e quale sia il suo obietti- SEME TIPO DI MAGIA
vo; se perdi, riuscirà a raggiungerlo.
PICCHE ♠ Nessuna
FIORI ♣ Elettrica
L’ARMA determina invece cosa utilizzi durante
CUORI ♥ Sismica
la battaglia. Un’arma A DISTANZA può essere un QUADRI ♦ Glaciale
arco o una lancia, mentre una DA MISCHIA una
spada o le mani nude.
CARTA TIPO DI CORPO
Decisi questi aspetti, sei pronto per affrontarlo.
1-7 Attacco
Vedi pag. 51 per scoprire come.
8-RE Difesa

Attacco. Questa Torre è un modello offensivo do-


tato di micidiali attacchi in mischia oppure armi a
lungo raggio.
Difesa. Questa Torre è progettata per proteggersi:
potrebbe rinchiudersi in un guscio di pietra o im-
pugnare un enorme scudo.

Il TIPO DI CORPO determina la forma e l’aspetto


della Torre, la tipologia dei suoi attacchi fisici (vedi
pag. 51) e che genere di Braccio puoi recuperare
dopo averla sconfitta. Un Braccio d’attacco po-
trebbe avere una lama o una frusta, mentre uno
da difesa uno scudo o un jet con cui allontanarsi
dal pericolo. (Un personaggio può avere molte-
plici Bracci innestati.)

49
Il TIPO DI MAGIA definisce la natura degli attac-
chi magici della torre (vedi pag. 51) e il genere di
Elmo che può essere realizzato con i suoi resti. (Un RICOMPENSE
personaggio può avere più Elmi, ma può indos-
Il tuo personaggio potrebbe non essere in grado di
sarne solo uno alla volta.)
utilizzare la RICOMPENSA ricevuta in battaglia, né
interessato ad apprendere come fare. Questi og-
Come già detto, non esistono regole specifiche
getti sono comunque molto preziosi e puoi sempre
per i diversi tipi di Magia: sono solo semplici sug-
decidere di venderli o scambiarli.
gerimenti per descrivere gli attacchi della Torre.

Naturalmente, c’è sempre il rischio che il personag-


Dopodiché, pesca una seconda carta per deter-
gio muoia. In tal caso, sta a te decidere cosa fare: se
minare l’ARMA della Torre e la RICOMPENSA che
vuoi continuare a esplorare il mondo di Colostle, devi
otterrai per averla sconfitta:
creare un altro personaggio, che potrebbe ritrovare
il diario del precedente e aggiungervi nuovi capitoli.
CARTA ARMA

1-6 A distanza In alternativa, puoi sempre passare il diario a un tuo


7-RE Da mischia amico e chiedere che sia lui a continuare con il suo
personaggio…

SEME RICOMPENSA

PICCHE ♠ Elmo
FIORI ♣ Braccio
CUORI ♥ Torrino
QUADRI ♦ Arma

Un’arma a distanza potrebbe essere una bale-


stra o un cannone montato sulla Torre, mentre
una da mischia potrebbe corrispondere a un’e-
norme spada o un randello. L’ARMA determina
la tipologia degli attacchi fisici della Torre (vedi
pag. 51) e può essere recuperata dopo averla
sconfitta. (Un personaggio può impugnare al
massimo due armi, a meno che abbia dei Bracci
per portarne altre.)

Per quanto riguarda la RICOMPENSA, fai riferi-


mento alla sezione Classi per scoprire il loro fun-
zionamento. Il Torrino è una copia in miniatura
della Torre stessa, si trova nel nucleo e condivide
Magia e Corpo con la sua versione più grande.
Se vinci, eseguirà i tuoi ordini!

Una volta annotati tutti questi elementi, il tuo av-


versario è pronto: è tempo di battersi!

50
SCONTRO
Ora che il tuo avversario è pronto, combatti! ♠ Attacco senz’armi. Un attacco portato con i pu-
gni o altre parti del corpo.
Inizia pescando un numero di carte pari al tuo va-
lore di COMBATTIMENTO e disponile a faccia in su ♣ Attacco con arma. Questo attacco richiede l’u-
di fronte a te. Queste sono le tue OPZIONI durante so di un’ARMA. Tanto il tuo personaggio quanto
lo scontro. gli avversari ne ricevono una in fase di creazione.
Nel caso in cui tu non disponga di un’ARMA, con-
Dopodiché, consulta la tabella per determinare sidera questa carta come un Attacco Senz’Armi.
il valore di COMBATTIMENTO del tuo avversario:
♥ Attacco magico. Un attacco che impiega uno
AVVERSARIO COMBATTIMENTO dei tre tipi di magia (Elettrica, Glaciale o Sismica).
Se tu o l’avversario non usate magia, considera
PERSONA 1
questa carta come un Attacco Senz’Armi.
TORRE MEDIA 3
TORRE ENORME 5
♦ Attacco creativo. Questa è l’occasione per ten-
tare qualcosa di diverso, come combinare la tua
Durante lo scontro devi opporre una delle tue arma e la magia per creare una spada elettrica,
OPZIONI a ogni carta di attacco dell’avversario. lanciare un oggetto o gettare sabbia negli occhi
dell’avversario.
Pesca un’altra carta e mettila scoperta di fronte
a te: questo è il primo ATTACCO dell’avversario, Il TIPO dell’attacco serve a creare la coreografia
che devi contrastare con una delle tue OPZIONI. dello scontro. Ai fini delle regole, l’unico elemento
Se il numero della tua carta è più alto, ci sei riu- importante è il valore delle due carte, che deter-
scito. Se non hai un valore abbastanza alto, devi mina chi vince o perde in ogni round.
comunque opporre una carta, ma subisci una FE-
RITA nel processo. Dopodiché, se l’avversario può CONTRASTO. Se le carte hanno valori UGUALI, si
ancora attaccare, pesca un’altra volta. verifica un CONTRASTO e il personaggio non su-
bisce FERITE.
Questo procedimento continua finché l’avversa-
rio non ha esaurito tutti gli attacchi, che sono pari COLPO CRITICO. Se il tuo contrattacco ha un va-
al suo valore di COMBATTIMENTO. lore superiore all’attacco dell’avversario ed è del-
lo stesso seme della sua carta, ottieni un COLPO
Oltre al valore della carta, ogni attacco ha un TIPO, CRITICO! Inventa liberamente come sei riuscito a
determinato dal seme. Lo stesso vale per le tue OP- colpire il tuo avversario. Un COLPO CRITICO ridu-
ZIONI, come illustrato dalla seguente tabella: ce di 1 il numero di attacchi rimasti. (Gli avversari
non possono infliggerti COLPI CRITICI.)

SEME TIPO DI ATTACCO


VITTORIA. Per vincere uno SCONTRO devi respin-
PICCHE ♠ Attacco Senz’Armi gere la maggioranza degli attacchi dell’avversa-
rio. Per esempio, quando affronti una Torre media
FIORI ♣ Attacco con Arma
devi bloccare almeno due attacchi su tre.
CUORI ♥ Attacco Magico

QUADRI ♦ Attacco Creativo Se sconfiggi una Torre, ottieni la sua RICOMPENSA


e aumenti di 1 il tuo valore di ESPLORAZIONE o di
COMBATTIMENTO. Se sconfiggi un umano, ottieni
un TESORO. Ricorda di segnare quanti Tesori hai
accumulato, perché potrai usarli per fare acquisti.

51
FERITE. Alla fine del COMBATTIMENTO, somma tut-
te le FERITE che hai ricevuto e riduci dello stesso
ammontare il tuo valore di ESPLORAZIONE o di
COMBATTIMENTO. Racconta che tipo di lesioni ha
subito il tuo personaggio e come ciò lo influen-
zi. Rendi tutto questo parte della sua leggenda.
Con il tempo, potrebbe riprendersi e recupera-
re i punti persi, oppure passare tutta la vita por-
tando le cicatrici della battaglia (potrebbe aver
perso una mano o essere costretto a zoppicare!).

NOTA: il tuo valore di ESPLORAZIONE o di COM-


BATTIMENTO non può mai essere superiore a 5.

SCONFITTA. Il tuo avversario è sopravvissuto; non


ricevi la RICOMPENSA, ma le FERITE subite da te
e dal tuo avversario hanno comunque effetto.
Forse vi incontrerete di nuovo e questo avversario
diventerà la tua “balena bianca”. In tal caso, le
FERITE che gli hai inflitto saranno ancora presenti;
di conseguenza, il suo valore di COMBATTIMENTO
sarà più basso.

Finita la battaglia, l’avventura continua. Inizia


una nuova FASE ESPLORAZIONE e scopri dove ti
porterà.

Se le FERITE subite riducono a 0 il tuo valore di


ESPLORAZIONE o di COMBATTIMENTO, il perso-
naggio muore. Scrivi un’ultima pagina di diario in
cui il personaggio riflette sulla sua fine imminente
e concludi all’improvviso mentre tutto si fa buio:
questi sono i suoi ultimi pensieri. Fai in modo che si-
ano una degna conclusione di un viaggio epico.

52
53
ESEMPIO DI DIARIO
Ecco un esempio di come potresti tenere il tuo diario, interpre-
tando le regole e i risultati della carte come elementi di una sto-
ria narrata dal punto di vista del tuo personaggio. Questo esem-
pio è stato creato usando le regole presentare nel manuale…

ESPLORAZIONE: 6 ♣ Finito in trappola - RE♦ Torre enorme - 5 ♠ Strano ingranaggio

La giornata era fredda e un leggero velo di nebbia copriva le colline, fluendo


come acqua dai rami e dalle rocce. A causa della nebbia ci ho messo un po’ ad
accorgermi dell’ingranaggio: all’inizio era solo una sagoma, poi me lo sono ritro-
vato di fronte.
Sembrava relativamente intatto; una serie di leve e ingranaggi collegati a una
colonna centrale, in grado (o cos’ i mi pareva) di salire e scendere. Cosa poteva
’ vicina, ma era tanto grande e rigida che ho
essere? Ho afferrato la leva piu
dovuto usare il Braccio.
Ho mosso l’enorme arto di pietra, stretto la leva e... si ’emosso! Proprio allora ’e
successo un disastro! La leva ’escattata all’improvviso, trascinando il Braccio tra
gli ingranaggi e le pulegge, dove ’erimasto bloccato. Ero in trappola!
’ stato allora... allora che ho sentito i passi pesanti e fin troppo familiari di una
E
Torre... correva dritta verso di me... ero un bersaglio facile e non potevo evitarla...

COMBATTIMENTO: 3 ♦ Attacco con Magia del Ghiaccio - 7 ♣ Arma da Mischia e Ricompensa Braccio

Ha subito alzato una mano, scagliando una scarica di ghiaccio che ha formato
sulle mie braccia cristalli gelidi. Facevano terribilmente male, ma hanno reso il
Braccio fragile e sono cos’ i riuscito a romperlo, liberandomi dall’ingranaggio. La
Torre ha mulinato un arto, che ’eandato in pezzi quando ha colpito un macigno... ’e
stato come vedere un ponte crollarmi di fronte! Si era ferita...
Era veloce, ma non quanto me. Mentre alzava l’altro braccio, le sono corso alle
spalle e lei ha perso l’equilibrio nel tentativo di seguirmi. Grande quanto un
’ ’e inciampata sui resti del braccio distrutto, cadendo. Il
palazzo, la mostruosita
suo corpo si ’eschiantato tra le macerie di altre Torri e la
’ ’erimasto, come una
fortezza in rovina.
Le ferite al fianco hanno allungato i tempi, ma sono riuscito a scollegare uno dei
’ piccoli e a collegarlo all’apparato sulla mia schiena. E’ un modello
suoi Bracci piu
’ bene...
leggero e veloce, con una lama affilata... andra

54
NOME

CLASSE
UN GDR D’AVVENTURA IN SOLITARIO

ASPETTO CHIAMATA

ESPLORAZIONE INDOLE

COMBATTIMENTO

INVENTARIO – EQUIPAGGIAMENTO/OGGETTI NOTE DELL’AVVENTURA

TESORI

SCHEDA DEL PERSONAGGIO


55
ESPLORAZIONE

COMBATTIMENTO
CREAZIONE DI UNA PERSONA

INTENZIONE ARMA

CREAZIONE DI UNA TORRE

TIPO DI MAGIA TIPO DI CORPO

ARMA RICOMPENSA

MAPPA

SCHEDA DIARIO D’AVVENTURA

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