Turno Di Notte Zixwsd - 62e53561c3dde - e
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Turno Di Notte Zixwsd - 62e53561c3dde - e
III
IL CIMITERO Incursione Demoniaca.............. 17
Risoluzione.................................... 17
Mendax Vive............................ 17
Mendax Muore......................... 18
Assegnare PE........................... 18
Gli Avvoltoi.................................... 11
Trovare la Necropoli........................ 12
Incontri del Cimitero (Tabella).. 12
Copertina: JG O’Donoghue u Illustrazioni: Dániel Kovács e Sam Manley u Scrittura: Robert Buckey e Zak Dale-
Clutterbuck u Impaginazione e Grafica: Rachael Macken u Redazione e Revisione: Síne Quinn, Sam Gregor-
Stewart e Chris Walz u Editore: Dominic McDowall
Un ringraziamento speciale al team GW.
Pubblicato da Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
3, City North Business Campus, Co. Meath, Irlanda. Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, Supervisione: Marco Munari
archiviata o trasmessa in qualsiasi forma (incluse copie Traduzione: Francesco ‘Bran’ Dionisio
elettroniche, meccaniche, fotocopie o registrazioni)
Revisione: Marta Palvarini
senza il permesso esplicito dell’editore.
Impaginazione: Erica Viotto
Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory © è un
Cacciatori di errori: Marco Munari, Matteo Pedroni,
copyright di Games Workshop Limited 2021. Warhammer
Alberto Orlandini, Erica Viotto
40,000 Roleplay, il logo di Warhammer 40,000
Roleplay, Wrath & Glory, il logo di Wrath & Glory, GW,
Games Workshop, Space Marine, 40k, Warhammer,
Warhammer 40,000, il logo ‘Aquila’ dell’aquila bicefala
e tutti gli altri loghi, immagini, nomi, creature, razze,
veicoli, luoghi, armi, personaggi e ogni altro elemento
distintivo sono ® o TM, e/o © di Games Workshop
Limited, registrati in tutto il mondo e usati con licenza.
Cubicle 7 Entertainment e il logo di Cubicle 7
Entertainment sono marchi registrati di Cubicle 7
Entertainment Limited. Tutti i diritti riservati.
TEMATICHE
SINTESI
ESPLICITE
DELL’AVVENTURA
Quest’avventura include molti cadaveri,
Ogni parte di quest’avventura è adattabile allo stile saccheggio di tombe e raccolta di salme,
di gioco preferito dal gruppo e può essere narrata tutti contenuti ordinari in Warhammer
velocemente od occupare un’intera sessione. Ad 40,000, ma che potrebbero mettere a disagio
esempio, la Parte Tre: Il Cimitero può essere saltata alcuni membri del gruppo. Dopo aver letto
completamente se si preferisce narrare il viaggio invece tutto, andrebbe chiesto a ogni giocatore che
che giocarlo. Il tema dell’avventura è l’investigazione, cosa trovi accettabile, così da modificare
l’esplorazione e l’interazione sociale, ma ci sono ampie l’avventura per adeguarla alle esigenze e ai
opportunità per inserire situazioni di combattimento. gusti del gruppo. (A proposito di gusti, alcuni
contenuti di quest’avventura potrebbero far
desistere i giocatori da qualsiasi spuntino si
pensi di servire durante la partita.)
Questo messaggio verra' cancellato dalla lavagna dati in dieci minuti terrestri standard,
per cui non sprechero' tempo ringraziandovi per aver intrapreso questa missione cruciale
per l'Imperatore e la Sua Santa Inquisizione. Il bisogno di segretezza in questa operazione non
puo' essere trascurato.
Tramite la mia autorita' quale Interrogator dei Sacri Ordini dell'Inquisizione emano dunque quest'ordine:
Poco e' noto sul Revelator oltre al suo aspetto, il suo vociferato vasto potere e ++[OSCURATO]++. La
sua forma e' quella di un'inusuale bottiglia metallica incisa con rune non decifrate. Il suo scopo e'
un mistero che intendo risolvere.
Crediamo che il Revelator sia nella necropoli dell'un tempo venerabile famiglia Gelfradus. Il loro
blasone e' composto da uno scudo decorato con l'Aquila Imperiale, fiancheggiato da due leoni
rampanti. Il loro motto era "La Sua Verita' Ci Circonda".
Il mausoleo Gelfradus si trova presumibilmente vicino alla citta' di Barastyr sulla luna
cimitero di Daedalon. Vi abbiamo trasportati in tale citta', ma non abbiamo ulteriori informazioni. Il
Revelator va trovato rapidamente per tenerlo lontano dalle grinfie del nemico.
I registri presso il Librarium Mortem di Barastyr potrebbero aiutarvi a trovare la necropoli.
Abbiamo informazioni limitate su un miscredente locale chiamato Diomedes che potrebbe essere in
grado di guidarvi, anche se io raccomando di evitare i plebei traffica-ossa di questa roccia inerte.
La segretezza e' essenziale per questa operazione: i vostri tenui o inesistenti legami con
i Sacri Ordini dell'Inquisizione sono tra le ragioni per cui siete stati scelti per svolgere questa
fondamentale missione. Accendete il Segnalatore Stalker allegato a questa lavagna dati in una zona
discreta quando avrete acquisito il Revelator, cosi' che la mia nave possa recuperarvi.
Potreste ricordare poco del nostro accordo. Il nostro esperto di medicae ha somministrato un
rilassante a ciascuno di voi che vi ha permesso di passare per cadaveri, e' stato necessario per
trasportarvi segretamente su questa luna cimitero. L'unico effetto collaterale del trattamento e' una
leggera perdita di memoria, ma noi tutti dobbiamo fare sacrifici in Suo nome.
Il vostro equipaggiamento e' stato nascosto dentro un falso cadavere con un elettro-
tatuaggio di un Aquila. Vi raccomando di iniziare a cercarlo e trovarlo prima dell'arrivo dei Curatori
Mortuari. State certi che l'Inquisizione vi ricompensera' adeguatamente per aver completato la
missione con successo, come abbiamo concordato.
Archivista Abeabah
Seguire gli indizi. Localizzare la Necropoli Gelfradus. Come chiunque altro dei pochi sfortunati adepti
dell’Administratum incaricati di curare il Librarium
Barastyr è una città piccola e cupa, con soltanto Mortem, Abeabah è pesantemente oberata di lavoro.
pochi punti di interesse. La Cattedrale si trova La sua natura profondamente devota e meticolosa
sul lato nord della piazza centrale, contrapposta le impedisce di prendere scorciatoie e, nonostante
al Librarium Mortem, facilmente identificabile sia supportata nei suoi sforzi da vari squadroni di
dalle colonne imponenti e dalle ampie bandiere Servoteschi, è irrequieta, tesa e impaziente.
esposte contrassegnate con il simbolo dell’Adeptus
Administratum. Il Manufactorum di Servoteschi è
a est della piazza. A ovest c’è la strada principale per
Piazza Memento, lo squallido distretto dei bassifondi
di Barastyr composto da blocchi abitativi.
Gli Agenti dovrebbero essere consapevoli dei propri
obiettivi e degli indizi che vogliono seguire, e molto
probabilmente si dirigeranno al Librarium Mortem
o chiederanno in giro di Diomedes. Chiunque può
dirigerli verso il Librarium, e coloro a cui viene chiesto
di Diomedes li indirizzeranno verso Piazza Memento o
l’Allegro Becchino (vedere pag. 9).
LIBRARIUM MORTEM
Colonne doriche intarsiate con cupe statue dai volti
scheletrici contrassegnano la facciata del Librarium
Mortem. Alta almeno 200 metri, è larga quasi quanto
la Cattedrale e viene costantemente espansa per
accogliere il sempre crescente conteggio dei morti.
Sorelle Guerriere dell’Ordine dello Scudo Santificato ARCHIVISTA ABEABAH
pattugliano i gradini e l’entrata regolarmente.
KEYWORD: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
L’interno del vasto Librarium è illuminato a IMPERIUM, UMANA
malapena da poche candele portate da Servoteschi. Le
F R A I Vol Int Soc
colossali file di scaffali contenenti pergamene e tomi di
registri mortuari si estendono senza fine nell’oscurità 2 2 2 3 2 4 2
sovrastante. Agenti percettivi possono sentire il Difesa Resilienza Ferite Shock
ronzare e lo scattare dei Servoteschi che preservano e
1 3 2 2
salvaguardano i registri, intervallato dalle maledizioni
borbottate dall’Archivista Abeabah, seminascosta ABILITÀ: Altre 4, Intuizione 2, Istruzione 8,
Percezione 6 (Passiva 3)
dietro il bancone da pile di pergamene e data-pad.
Al suo fianco si trova una breve coda di funzionari Capacità
appartenenti ad Administratum, Ecclesiarchia e Adepta AZIONI: Senz’armi. 2 +1 DE / Gittata 1.
Sororitas. Ognuno inserisce alcune informazioni su un
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.
polveroso schermo dati presso il bancone e poi osserva
un Servoteschio in attesa che fluttua nell’oscurità Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
soprastante e recupera il tomo. Alcuni studiosi stanno 2 1 6 Media
esaminando dei registri seduti ai numerosi tavoli
nelle vicinanze.
7
2 2 2 2
L’Allegro Becchino
Lungi dall’essere un esercizio rispettabile, l’Allegro
Becchino è la tipica bettola per Feccia. A malapena
identificabile come un edificio, lo sgangherato
bar è assemblato con muratura tombale e gargolle
“recuperate”. L’interno è cupo e spoglio, illuminato da
unte candele che rivelano le macerie usate come mobilio.
Il gestore serve liquore di contrabbando puzzolente
dall’odore simile al promezio, ma molto più forte.
Nonostante la penombra, qualsiasi Agente con
Percezione Passiva a 3 (o che superi una Prova di
Percezione (Int) con CD 3) nota alcuni dettagli
inusuali sui clienti. Uno ha mani invertite, chiaramente
visibili quando beve. Un occhio su uno pseudopodio
sbuca dal fondo della veste di un uomo muscoloso, poi
si ritrae all’interno rapidamente. Un uomo con abiti
unti intrisi di fango e un ampio ghigno di denti mal
assortiti siede da solo in un angolo (a condizione che
non abbia sentito dell’arrivo degli Agenti) : è Diomedes.
9
La Baracca di Diomedes
La casa di Diomedes, dove può essere trovato quando
non sta bevendo o truffando il prossimo, è un sudicio
capanno composto da ossa e rottami. Se gli Agenti non
hanno visto Diomedes nei dintorni, trovare la Baracca
richiede una Prova di Investigazione (Int) o Astuzia
(Soc) con CD 3.
La porta è chiusa e può essere forzata con una Prova
di Furtività (A) con CD 3. Diomedes piazza un Fucile
a Pompa per sparare a chiunque apra la porta ogni
DIOMEDES volta che lascia la sua Baracca. Agenti che Scambiano
durante la loro Prova di Furtività possono disattivare il
KEYWORD: FECCIA, IMPERIUM, UMANO
meccanismo a distanza. Altrimenti, chiunque sia sulla
F R A I Vol Int Soc soglia può tentare di schivare la raffica di pallettoni
2 3 2 3 1 1 3
usando le regole per Schivare un’Area d’Effetto
(vedere pag. 186 di W&G).
Difesa Resilienza Ferite Shock
1 5 3 2
Capacità
AZIONI:
ALLEATO VIGLIACCO
Pistola Pesante. 9 +1 DE / VP -1 /
Gittata 6 - 12 - 18 / Pistola. Diomedes tradisce i suoi alleati ogni volta
Fucile a Pompa. 8 +1 DE / Gittata 6 - che crede di trarre profitto dallo scambio o di
12 - 18 / Assalto, Dispersione.
garantirsi la propria sicurezza. Potreste fargli
Granata a Frammentazione. 10 +4 DE /
Gittata 8m / Esplosione (Media). fare una Prova di Risolutezza con CD 1 ogni
volta che lui o un alleato subiscono una Ferita.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
Se fallisce, egli tenta di cambiare bandiera o
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia scappare, sparando agli Agenti mentre fugge. 10
1 1 6 Media
PARTE TRE:
IL CIMITERO
Andare alla Necropoli Gelfradus.
11
Crollo nella Necropoli: Le strutture a lungo trascurate sopra e attorno agli Agenti crollano. Tutti gli Agenti
11-13 IL CIMITERO
devono superare una Prova di Agilità con CD 2 per schivare i detriti che cadono o subire 1d3 Ferite Mortali.
Inondazione Improvvisa: Le piogge monsoniche hanno creato un rapido fiume fangoso che blocca il LA NECROPOLI
percorso. Attraversarlo a nuoto richiede una Prova di Atletica (F) con CD 4. Complicazione: Chiunque GELFRADUS
14-16
tiri una Complicazione in questa scena viene trascinato via dalla corrente. Il resto del gruppo può ritrovarlo
facilmente e tirarlo fuori, ma deve affrontare un altro Incontro del Cimitero; tirare di nuovo su questa tabella. RIVELAZIONI
Avvoltoi: Gli Agenti sentono del baccano provenire da una tomba vicina. Un numero di Avvoltoi pari al loro
numero +2 emergono con il bottino della giornata, affermando che questo è il loro territorio ed esigendo che
21-23 gli Agenti se ne vadano. Complicazione: Gli Avvoltoi sono mutanti cannibali! Potrebbero tentare subito di
trasformare gli Agenti nel loro prossimo pasto, oppure seguirli attraverso il Cimitero, aspettando un’opportunità
per colpire. Usare la scheda del Mutante a pag. 333 di W&G per rappresentare i mutanti cannibali.
Nome Familiare: Il GM sceglie casualmente un Agente. Questi nota una tomba o sarcofago inscritta con
24-26
un nome familiare; forse una persona cara, un nemico o qualcuno di importante dal suo passato.
Guardiani Immortali: Alcuni ricchi nobili commissionano la costruzione di Servitor che proteggano le
loro tombe ancestrali. I componenti biologici di questi guardiani si decompongono lentamente, ma anche
31-33 con le ossa esposte ubbidiscono ancora alla direttiva di proteggere. I Servitor d’ossa attaccano chiunque
stia sconfinando nel Cimitero. Usare la scheda del Servitor da Combattimento a pag. 334 di W&G con la
variante Servitor-Arma a pag. 335.
Cadavere: Un cadavere giace in mezzo alla strada. Spetta al GM decidere chi era e come sia morto. Può essere
34-36 stato un Avvoltoio, un Pellegrino in lutto o un agente dell’Inquisizione con addosso una lavagna dati vuota…
Pellegrino Smarrito: Un emaciato pellegrino corre verso gli Agenti e implora di essere portato in salvo.
41-43 Egli afferma di essersi perso nel labirintico Cimitero da un paio di giorni; che ciò sia vero o che egli abbia
intenzioni più sinistre, spetta al GM deciderlo.
Valanga d’Ossa: Mentre gli Agenti si fanno strada attraverso lo stretto corridoio di una cripta, l’alloggiamento
di una fossa comune si rompe, rilasciando una frana di vecchie ossa. Tutti gli Agenti devono superare una
44-46 Prova di Agilità con CD 2 o essere sepolti sotto un cumulo d’ossa. Sfuggire allo schiacciamento richiede
una Prova di Atletica (F) con CD 3 superata, e ogni Agente libero e abile può Aiutare. Complicazione: Il
crollo attira l’attenzione di un gruppo di sei Avvoltoi.
51-53 Dolenti: Una processione di Dolenti attraversa il percorso più avanti cantando liturgie di sofferenza...
Catacombe: Una cripta recentemente crollata ha bloccato il percorso, ma ha anche rivelato l’accesso a un
sistema di catacombe che offre riparo. Una rozza approssimazione dello stemma della famiglia Gelfradus
è incisa sul muro all’entrata delle catacombe. Se gli Agenti entrano nelle catacombe e superano una Prova
54-56
di Sopravvivenza (Vol) con CD 3 arrivano alla Necropoli Gelfradus. Se falliscono, emergono da qualche
altra parte nel Cimitero e devono continuare a cercare. Complicazione: Gli Agenti non sono soli; un gruppo
di otto Avvoltoi a cui “prudono le mani” si sono persi nelle catacombe.
Becchini di Gilead: Una pattuglia di dieci Becchini di Gilead si trova più avanti sul percorso, interrogando
chiunque passi attraverso il Cimitero in un tentativo di prevenire furti nelle tombe. Se gli Agenti fanno una
61-63
buona impressione, i Fanti dell’Astra Militarum potrebbero offrire loro assistenza indicando la Necropoli,
aggiungendo +2 dadi bonus alla loro Prova di Sopravvivenza (Vol) successiva.
Veduta Macabra: Seguendo un percorso ascendente, gli Agenti raggiungono la cima di una collina che si
innalza al di sopra dei picchi della più alta necropoli. Da questa altezza la sconfinata distesa di cripte e mausolei
64-66 può essere vista chiaramente. Ogni Agente fa una Prova di Percezione (Int) con CD 3 per cercare di individuare
lo stemma della famiglia Gelfradus su una delle Necropoli sottostanti. Se qualcuno ha successo, ottengono +4
dadi bonus alla successiva Prova di Sopravvivenza (Vol) che fanno per trovare la Necropoli Gelfradus.
12
13
LA DISCESA RIVELAZIONI
I CANCELLI
La tomba di Augustus Gelfradus è una piccola torre sul
I cancelli della Necropoli vennero chiusi molto tempo fa, retro della Necropoli. La chiave di volta dell’arco che ne
e sono alquanto arrugginiti per le piogge monsoniche. costituisce l’entrata è una grossa gargolla. Chiunque
Possono essere aperti usando la chiave sulla bandoliera superi una Prova di Percezione (Int) con CD 3 nota
di Kaliya o scassinati con una Prova di Furtività (A) che la gargolla ha un Servitor-Arma in decomposizione
con CD 5. Altrimenti, gli Agenti devono trovare un montato all’interno, che spara a chiunque cerchi di entrare.
modo di scalare le mura o distruggere il cancello, il quale L’interno della cripta è umido e buio, le candele
ha Difesa 1, Resilienza 10 e 10 Ferite. ormai da tempo estinte dai danni causati dall’acqua.
Una scalinata si snoda nella torre, sia verso l’alto che
verso il basso. La rampa superiore è crollata e la pioggia
gocciola lungo la scivolosa rampa inferiore, rendendola
Terreno Difficile. Mancano molti degli scalini, percorrerla
LA FIAMMA ETERNA richiede una Prova di Atletica (F) con CD 2 e ogni
Complicazione fa cadere il personaggio di 10 metri.
Il numero di Servitor a guardia della necropoli La scala scende per circa quaranta metri e raggiunge
Gelfradus è una testimonianza della loro un tunnel allagato da acqua profonda un metro. Alla
immensa opulenza, e nessuno la testimonia fine di questo si trova la porta che conduce al Vestibolo.
più del Custode della Fiamma: un semplice
Servoteschio che un tempo era Anculus Vaal,
fidato domestico di Augustus Gelfradus, ora IL VESTIBOLO
programmato per mantenere accese le fiamme
di ogni tomba nella Necropoli, compito ingrato Il Vestibolo è una camera circolare di trenta metri di
e infinito durante la stagione dei monsoni. Non diametro con un sarcofago al centro. Quando gli Agenti
programmato per il combattimento, riproduce aprono la porta, l’acqua fangosa del tunnel penetra
una preghiera registrata per ogni specifico all’interno; personaggi acuti che superano una Prova di
membro della famiglia quando ravviva il Percezione (Int) con CD 3 notano che l’acqua gocciola
braciere davanti alla sua tomba. Potete usarlo via attraverso le crepe nel pavimento di pietra e che può
per guidare gli Agenti da Augustus se hanno essere sentita impattare su qualcosa al di sotto.
difficoltà a trovarlo, o semplicemente per Se gli Agenti possiedono una fonte di luce, notano
aggiungere alla Necropoli un po’ di gusto i bassorilievi di eroi imperiali sulle pareti: santi alati,
macabro e umorismo nero. enormi guerrieri imperiali che levano in alto le loro
spade e centinaia di adoratori, intricatamente scolpiti,
che pregano al cospetto della luce dell’Imperatore.
14
Capacità da Unità
4 0 Grande
RIVELAZIONI
Amalgama Rovinosa. Questa Unità genera 1 punto Rovina
all’inizio di ogni Round. Decidere cosa fare con il Revelator.
ROVINA: Rispondere al Fuoco. Ogni volta che questa
Unità è attaccata, è possibile spendere 1 Rovina per farle Il gruppo ha acquisito il Revelator: adesso tocca a
attaccare immediatamente ciò che ha causato il danno. La
loro decidere cosa farne. Se vuole tornare a Barastyr,
Difesa del bersaglio è aumentata di 2 per questo attacco.
è possibile rigiocare la Parte Tre: Il Cimitero o
COMPLICAZIONE: Carburante Anomalo. Ogni volta che
questa Minaccia tira una Complicazione, lo strano combustibile
semplicemente narrare il viaggio. Una volta lì, i PG
che la alimenta ribolle e risplende, illuminando il Vestibolo potrebbero doversela vedere con le conseguenze delle
inferiore. Se l’iniettore di combustibile è attaccato con un loro azioni passate.
Colpo Mirato (+2 a Difesa e DE) nel Turno successivo, 1d6+1
Componenti dell’Amalgama Guardiana vengono distrutti.
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ARCOFLAGELLANTI
La morte non è una punizione sufficiente per molte forme di eresia. I Confessori dell’Adeptus Ministorum
hanno ideato molti metodi di punizione divina di gran lunga peggiori. Le anime impure condannate a
diventare Arcoflagellanti vengono lobotomizzate e costrette a subire orribili modifiche per diventare Servitor
da Combattimento, destinati a fare penitenza per i propri crimini attraverso la lotta.
I loro arti sono rimpiazzati con brutali armi bioniche. Pompe chimiche sono inserite sotto la loro pelle,
pronte a rilasciare un cocktail di droghe da combattimento per indurre una delirante furia da battaglia,
sedare il dolore e costringere lo sfortunato Flagellante a combattere. Un Elmo Pacificatore è innestato al
cervello e alla spina dorsale, proiettando un flusso costante di splendide immagini del Culto Imperiale nelle
loro menti, calmando i loro sensi spezzati con inni all’Imperatore che si ripetono senza fine. Questo elmo
rende un Arcoflagellante uno zombi beatamente ignorante, privo di libero arbitrio e dell’impulso di agire.
Quando il responsabile dell’Arcoflagellante pronuncia una parola di comando, lo stato onirico benedetto
dall’Imperatore e indotto dall’Elmo Pacificatore si dissolve. Un flusso di stimolanti da combattimento
spingono il Flagellante in un vortice di ira furiosa, e guidato dal dolore affronta i nemici dell’Imperium. Molti
Arcoflagellanti non sopravvivono al raccapricciante massacro per sentire pronunciata la seconda parola di
comando, che riattiva l’Elmo Pacificatore e li restituisce al loro spettrale torpore.
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3 2 7 Media
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