Bu çalışmada Türkiye’de müzik endüstrisinde platformlaşma olgusunun endüstrinin farklı aktörleri ... more Bu çalışmada Türkiye’de müzik endüstrisinde platformlaşma olgusunun endüstrinin farklı aktörleri tarafından nasıl kavrandığını, araştırmamızın hikâyesini, sorularımızı, saha hazırlığımızı, saha deneyimimizi, araştırmayı nerede ve kimlerle nasıl paylaştığımızı anlatıyoruz. Bir araştırmaya düşünümsel bakış denemesi olan bu hikâyelendirmenin, yaratıcı endüstrileri ve özellikle müzik endüstrini kültürel ekonomi politik ve kültür politikası kesişiminde tartışmada yeni araştırmalar için zihin açıcı olabileceğini düşünüyoruz. Araştırmacı olarak bu süreçte öğrendiklerimiz bizi de yaratıcı endüstri ve kültür politikaları çalışmaları için yeni sorulara ve olgulara yönlendirdi.
Elisabetta Costa’s book is actually a part of a bigger project. This project includes 9 different... more Elisabetta Costa’s book is actually a part of a bigger project. This project includes 9 different researches conducted in Brazil, Chile, China, England, India, Italy, Trinidad and Turkey by different researchers. All of them aim to understand what social media has become in each place and the local consequences including local evaluations (Miller, 2016: v). Each of these monographs is not comparative yet there is another volume named “How the World Changed Social Media” written by Daniel Miller that comparative results of each monographs and also a bigger picture of the project are included.
.................................................................................................... more ............................................................................................................... 315
Kültürel aracılar kültürel üretim ve tüketim pratikleri arasında eşik bekçiliği yaparken, kendile... more Kültürel aracılar kültürel üretim ve tüketim pratikleri arasında eşik bekçiliği yaparken, kendilerini kültürel otorite olarak konumlandırarak, sembolik sermayelerini izlerkitleye meşru beğeni olarak aktarırlar. Pierre Bourdieu’nun tarif ettiği bu kavram müzik endüstrisi özelinde yapımcıları ve menajerleri işaret eder. Müzik endüstrinin platform ekonomisiyle birlikte geçirdiği dönüşümle birlikte, platform sahiplerinin atadığı kürasyon gücüyle insan olmayan maddi aktörler (algoritmalar) yeni aracı rolünü üstlenmektedir. Bu çalışmada müzik endüstrisinde platformlaşmaya koşut olarak kültürel aracılık olgusunun nasıl değiştiği, Türkiye’de müzik endüstrisinin farklı aktörlerinin bu değişime karşı yaklaşımları üç tema ekseninde tartışılmaktadır: Üretim ilişkilerindeki dönüşüm, eserlerin türsel/biçimsel dönüşümü, bağımsız sanatçıların var olma stratejileri. Bu kapsamda Kasım 2021 ve Haziran 2022 arasında nitel araştırma tekniklerine dayalı bir saha araştırması yürütülmüş, endüstrisinin farklı aktörlerinin katılımıyla 4 odak grup ve 31 derinlemesine görüşme gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın bulguları, Türkiye’de müzik endüstrisinin farklı aktörlerinin platform ekonomisinin gücünü oluşturan yeni kültürel aracılar olarak algoritmik kürasyonun işleme mantığının farkında olduğunu, platform ekonomisinin yine büyük müzik şirketleri ve repertuvarları güçlü sanatçılar lehine işlediğini, algoritmaların kara kutular olarak işlemesinin bağımsız ve alternatif sanatçılar aleyhine şekillendiğini, bağımsız sanatçıların algoritmik beğeninin şekillenmesi sürecinde dijital iş modellerine uyumlanmaya, dijital beceriler kazanmaya çalıştıklarını göstermiştir. Ancak, araştırmanın katılımcıları platform kapitalizminin eşitsizlik üreten bu yapısını veya teknoloji şirketlerinin varlığını sorunsallaştırmamaktadır.
Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numara... more Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim içi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal olarak akademik çıktı ve önerilerinin değerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler, araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu değişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir değerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların bağlamı üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konu...
People working in the games industry and researchers in this field probably know that it is not e... more People working in the games industry and researchers in this field probably know that it is not easy to reach comprehensive global data and analysis of the digital games industry. The first reason is the complex structure of the industry since it depends on many variables such as national and regional policies, cities, investments, incentives or the organizational strategies in political, economic, social and cultural aspects. The second reason, on the other hand, is related to finding an objective and independent statistics of the digital games industry. Apart from that, academic studies on the digital games industry mostly focus on the content of digital games and rarely on the structure of the industry or game workers’ experiences. The absence of these studies in the literature is reasonably foreseeable considering the rapidly changing and transforming nature of technology and the difficulty to find long-term research funding for scholars.
Tuketim toplumunda ask, alinip satilabilir bir nesneye donusturulerek metalastirilmistir. Bu cali... more Tuketim toplumunda ask, alinip satilabilir bir nesneye donusturulerek metalastirilmistir. Bu calismanin temel problemi de, sahici ve saf ask arayisinin dile getirildigi ask anlatilarinin zenginligi icerisinde populer medyadaki soylemlerinde, ask in metalasmis bicimlerinin, aski ifade eden yegâne baglam olmasidir. Amac ask in politik niteligi ve metalasmasi uzerine sorular sormaktir. Populer magazin dergilerindeki ask anlatilarini elestirel soylem cozumlemesi ile inceleyen calismada Marksist literaturden ve Marksizm ile psikanalizi birlestiren yaklasimlardan beslenerek yabancilasma , metalasma , fetisizm gibi kavramlar etrafinda, ozgurlesimci ask, ask in metalasmasi, cinsel devrimler ve medyada ask temsilleri uzerine yeniden dusunmek hedeflenmektedir.
This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those p... more This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those problems with game developers, their working practices and the ecosystem. Adopting an ethnographic approach, in-depth interviews were conducted with 20 game developers, who work in digital games industry, mostly in one of the most important creative clustering examples in Turkey, METU Teknokent. According to the findings of the field research, main problems are defined as the lack of know-how and human capital. It is understood that those problems aggravate adverse working conditions for game developers by causing working without getting paid or underpaid and the self-teaching process that generates excessive working hours. In this regard, the potentiality of creating a culture in the game ecosystem based on solidarity, collective learning and sharing information is argued to improve Turkey’s games industry and game developers’ working conditions.
.................................................................................................... more ............................................................................................................... 315
Bu çalışmada Türkiye’de müzik endüstrisinde platformlaşma olgusunun endüstrinin farklı aktörleri ... more Bu çalışmada Türkiye’de müzik endüstrisinde platformlaşma olgusunun endüstrinin farklı aktörleri tarafından nasıl kavrandığını, araştırmamızın hikâyesini, sorularımızı, saha hazırlığımızı, saha deneyimimizi, araştırmayı nerede ve kimlerle nasıl paylaştığımızı anlatıyoruz. Bir araştırmaya düşünümsel bakış denemesi olan bu hikâyelendirmenin, yaratıcı endüstrileri ve özellikle müzik endüstrini kültürel ekonomi politik ve kültür politikası kesişiminde tartışmada yeni araştırmalar için zihin açıcı olabileceğini düşünüyoruz. Araştırmacı olarak bu süreçte öğrendiklerimiz bizi de yaratıcı endüstri ve kültür politikaları çalışmaları için yeni sorulara ve olgulara yönlendirdi.
Elisabetta Costa’s book is actually a part of a bigger project. This project includes 9 different... more Elisabetta Costa’s book is actually a part of a bigger project. This project includes 9 different researches conducted in Brazil, Chile, China, England, India, Italy, Trinidad and Turkey by different researchers. All of them aim to understand what social media has become in each place and the local consequences including local evaluations (Miller, 2016: v). Each of these monographs is not comparative yet there is another volume named “How the World Changed Social Media” written by Daniel Miller that comparative results of each monographs and also a bigger picture of the project are included.
.................................................................................................... more ............................................................................................................... 315
Kültürel aracılar kültürel üretim ve tüketim pratikleri arasında eşik bekçiliği yaparken, kendile... more Kültürel aracılar kültürel üretim ve tüketim pratikleri arasında eşik bekçiliği yaparken, kendilerini kültürel otorite olarak konumlandırarak, sembolik sermayelerini izlerkitleye meşru beğeni olarak aktarırlar. Pierre Bourdieu’nun tarif ettiği bu kavram müzik endüstrisi özelinde yapımcıları ve menajerleri işaret eder. Müzik endüstrinin platform ekonomisiyle birlikte geçirdiği dönüşümle birlikte, platform sahiplerinin atadığı kürasyon gücüyle insan olmayan maddi aktörler (algoritmalar) yeni aracı rolünü üstlenmektedir. Bu çalışmada müzik endüstrisinde platformlaşmaya koşut olarak kültürel aracılık olgusunun nasıl değiştiği, Türkiye’de müzik endüstrisinin farklı aktörlerinin bu değişime karşı yaklaşımları üç tema ekseninde tartışılmaktadır: Üretim ilişkilerindeki dönüşüm, eserlerin türsel/biçimsel dönüşümü, bağımsız sanatçıların var olma stratejileri. Bu kapsamda Kasım 2021 ve Haziran 2022 arasında nitel araştırma tekniklerine dayalı bir saha araştırması yürütülmüş, endüstrisinin farklı aktörlerinin katılımıyla 4 odak grup ve 31 derinlemesine görüşme gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın bulguları, Türkiye’de müzik endüstrisinin farklı aktörlerinin platform ekonomisinin gücünü oluşturan yeni kültürel aracılar olarak algoritmik kürasyonun işleme mantığının farkında olduğunu, platform ekonomisinin yine büyük müzik şirketleri ve repertuvarları güçlü sanatçılar lehine işlediğini, algoritmaların kara kutular olarak işlemesinin bağımsız ve alternatif sanatçılar aleyhine şekillendiğini, bağımsız sanatçıların algoritmik beğeninin şekillenmesi sürecinde dijital iş modellerine uyumlanmaya, dijital beceriler kazanmaya çalıştıklarını göstermiştir. Ancak, araştırmanın katılımcıları platform kapitalizminin eşitsizlik üreten bu yapısını veya teknoloji şirketlerinin varlığını sorunsallaştırmamaktadır.
Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numara... more Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim içi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal olarak akademik çıktı ve önerilerinin değerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler, araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu değişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir değerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların bağlamı üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konu...
People working in the games industry and researchers in this field probably know that it is not e... more People working in the games industry and researchers in this field probably know that it is not easy to reach comprehensive global data and analysis of the digital games industry. The first reason is the complex structure of the industry since it depends on many variables such as national and regional policies, cities, investments, incentives or the organizational strategies in political, economic, social and cultural aspects. The second reason, on the other hand, is related to finding an objective and independent statistics of the digital games industry. Apart from that, academic studies on the digital games industry mostly focus on the content of digital games and rarely on the structure of the industry or game workers’ experiences. The absence of these studies in the literature is reasonably foreseeable considering the rapidly changing and transforming nature of technology and the difficulty to find long-term research funding for scholars.
Tuketim toplumunda ask, alinip satilabilir bir nesneye donusturulerek metalastirilmistir. Bu cali... more Tuketim toplumunda ask, alinip satilabilir bir nesneye donusturulerek metalastirilmistir. Bu calismanin temel problemi de, sahici ve saf ask arayisinin dile getirildigi ask anlatilarinin zenginligi icerisinde populer medyadaki soylemlerinde, ask in metalasmis bicimlerinin, aski ifade eden yegâne baglam olmasidir. Amac ask in politik niteligi ve metalasmasi uzerine sorular sormaktir. Populer magazin dergilerindeki ask anlatilarini elestirel soylem cozumlemesi ile inceleyen calismada Marksist literaturden ve Marksizm ile psikanalizi birlestiren yaklasimlardan beslenerek yabancilasma , metalasma , fetisizm gibi kavramlar etrafinda, ozgurlesimci ask, ask in metalasmasi, cinsel devrimler ve medyada ask temsilleri uzerine yeniden dusunmek hedeflenmektedir.
This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those p... more This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those problems with game developers, their working practices and the ecosystem. Adopting an ethnographic approach, in-depth interviews were conducted with 20 game developers, who work in digital games industry, mostly in one of the most important creative clustering examples in Turkey, METU Teknokent. According to the findings of the field research, main problems are defined as the lack of know-how and human capital. It is understood that those problems aggravate adverse working conditions for game developers by causing working without getting paid or underpaid and the self-teaching process that generates excessive working hours. In this regard, the potentiality of creating a culture in the game ecosystem based on solidarity, collective learning and sharing information is argued to improve Turkey’s games industry and game developers’ working conditions.
.................................................................................................... more ............................................................................................................... 315
Uploads
Papers by Serra Sezgin