```metadata
title: |-
**APRENDE MÁS EN YOUTUBE**
Para conocer el diseño detrás de este artículo, visita los videos en Yo
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tags: []
systems: []
renderer: V3
theme: 5ePHB
```
## Unearthed Arcana 2024
:
# El Artífice
:
Este es un documento de pruebas y es parte de los artículos de Unearthed Arcana
presentado como material de futuros productos. El material presentado usa las
reglas de 5e 2024.
{{note
##### Aprende más en Youtube
Para aprender más sobre el diseño de este artículo te invitamos a ver los videos a
cerca de ello en Youtube.
(www.youtube.com/DNDWizards).
}}
## ¿Qué contiene?
:
**Artífice.** Una versión revisada del Artífice, una clase experta en objetos
mágicos y maravillas tecnológicas.
:
**Opciones mágicas adicionales.** Una nueva colección de conjuros y objetos mágicos
disponibles para el Artífice.
{{note
##### Esto es material de pruebas
Este artículo es presentado como material para pruebas y comentarios. Las opciones
aquí presentadas son experimentales y están en formato de borrador. No forman parte
oficial del juego. Tus comentarios ayudarán a determinar si adoptamos este
contenido como oficial.
**Cómo probar este UA.** Te invitamos a probar este contenido en juego. Puedes
incorporarlo a tu campaña habitual o dirigir una o más sesiones especiales de
prueba. Para estas sesiones, puedes crear tu propia aventura o usar una aventura
corta como *Misiones de las Escaleras Infinitas*.
**Nivel de poder.** Las opciones de personaje que leas aquí podrían ser más o menos
poderosas que las opciones del Manual del Jugador 2024. Si este diseño supera las
pruebas, ajustaremos su nivel de poder antes de su publicación. Esto significa que
una opción podría tener más o menos poder en su versión final.
**Comentarios.** La mejor forma de compartir tus comentarios sobre este material es
a través de la encuesta que publicaremos en D&D Beyond. Si este material se
convierte en contenido oficial, se ajustará en base a tus comentarios y aparecerá
en un libro de D&D.
¡Enviar tus comentarios sobre este documento es una forma en la que puedes ayudar a
dar forma al futuro de D&D!
}}
\column
## El Artífice
*Artesano mágico e inventor de maravillas*
Los artífices dominan la invención, utilizando la magia y la ingeniería para
desbloquear el potencial de los objetos. Consideran la magia como un sistema
complejo listo para ser comprendido y manipulado. Puedes encontrar todo lo que
necesitas para jugar un Artífice en las siguientes secciones.
##### Rasgos principales del Artífice
| | |
|--------------------------|---------------------------------------|
| **Habilidad principal** | Inteligencia |
| **Dados de golpe** | 1d8 por nivel de Artífice |
| **Tiradas de salvación** | Constitución e Inteligencia |
| **Competencias** | Elige 2: Arcano, Historia, Investigación,
Medicina, Naturaleza, Percepción o Juego de Manos |
| **Competencia en armas** | Armas simples |
| **Herramientas** | Herramientas de ladrón, de tintorero y un tipo de
herramientas de artesano a tu elección |
| **Competencia en armaduras** | Armaduras ligeras y medias, y escudos |
| **Equipo inicial** | Elige A o B: (A) Armadura de cuero tachonado,
daga, herramientas de ladrón, herramientas de tintorero, mochila de mazmorrero y 16
po; o (B) 150 po |
### Convertirte en artífice
##### Como personaje de nivel 1
- Ganas todos los rasgos de la tabla de Rasgos principales del Artífice.
- Ganas los rasgos de nivel 1 del Artífice, que están listados en la tabla de
Rasgos del Artífice.
##### Como personaje multiclase
- Ganas los siguientes rasgos de la tabla de Rasgos principales del Artífice: dado
de golpe (1d8), competencia con herramientas de tintorero, competencia con una
habilidad de tu elección de la lista del Artífice, y competencia con armaduras
ligeras, medias y escudos.
- Ganas los rasgos de nivel 1 del Artífice, que están listados en la tabla de
Rasgos del Artífice.
- Consulta las reglas de multiclase del Manual del Jugador para determinar tus
espacios de conjuro disponibles. Añade la mitad de tus niveles de Artífice
(redondeando hacia arriba) para calcular tus espacios.
\page
### Rasgos de clase del Artífice
Como Artífice, ganas los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas determinados
niveles de Artífice, que están listados en la tabla de Rasgos del Artífice.
{{note
##### Nota de diseño: Cambios del Artífice
Aquí están los principales cambios de esta clase desde su aparición en el *Caldero
de Todo de Tasha*:
- Trasteo Mágico ahora permite crear objetos de bajo costo rápidamente.
- Conjuración ahora permite cambiar un truco tras cada descanso largo.
- Infusión de objeto ha sido rediseñado y renombrado como Replicar Objeto Mágico.
Este rasgo permite replicar cualquier objeto mágico de una rareza y tipo
permitidos.
- Manipulación de objeto mágico reemplaza a Pericia con herramientas, y permite
transformar un objeto mágico en un espacio de conjuro.
- Destello de genio ahora se usa como respuesta a una prueba de característica o
una tirada de salvación fallida.
- Objeto almacén de conjuros ahora incluye conjuros de nivel 3 del Artífice.
- Alma del artífice ya no requiere una reacción para evitar la muerte, y ahora te
restaura a 20 puntos de golpe en vez de 1. Además, su otro beneficio mejora las
pruebas de característica.
}}
### Nivel 1: Trasteo Mágico
Como acción mágica mientras sostienes herramientas de tintorero, puedes crear un
objeto en un espacio desocupado a 5 pies de ti, eligiendo el objeto de la siguiente
lista:
|||
|:-|:-|
|Esferas de acero| Red|
|Cesta| Aceite|
|Saco de dormir| Campana|
|Manta| Pértiga|
|Polea y cuerda | Cubo|
|Cuerda| Púas|
|Saco| Vela|
|Pala| Palanca|
|Cuerda fina| Frasco|
|Yesquero| Jarra|
|Antorcha| Lámpara|
|Vial| Papel de pergamino|
Consulta las reglas de cada objeto en el Manual del Jugador. El objeto desaparece
tras 1 hora.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia
(mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso
largo.
### Nivel 1: Conjuración
Has aprendido a canalizar energía mágica a través de objetos. Consulta el Manual
del Jugador para las reglas sobre lanzar conjuros. La información a continuación
detalla cómo usas esas reglas con los conjuros del Artífice, los cuales aparecen
más adelante en la lista de conjuros del Artífice.
**Herramientas necesarias.** Produces tus conjuros de Artífice a través de
herramientas. Puedes usar herramientas de ladrón, herramientas de tintorero u otro
tipo de herramientas de artesano con las que tengas competencia como foco de
conjuración. Debes tener ese foco en la mano al lanzar un conjuro de Artífice (es
decir, el conjuro tendrá un componente “M” cuando lo lances).
**Trucos.** Conoces dos trucos de Artífice de tu elección. Se recomiendan
*Salpicadura Ácida* y *Prestidigitación*.
Siempre que finalices un descanso largo, puedes reemplazar uno de tus trucos
conocidos por otro truco del Artífice de tu elección.
Cuando alcances niveles 10 y 14 en Artífice, aprendes un truco adicional de tu
elección, como se indica en la columna de Trucos de la tabla de rasgos del
Artífice.
**Espacios de conjuro.** La tabla de rasgos del Artífice indica cuántos espacios de
conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Recuperas todos los
espacios gastados al finalizar un descanso largo.
**Conjuros preparados de nivel 1 o superior.** Preparas la lista de conjuros de
nivel 1 o superior que estén disponibles para ti con este rasgo. Para empezar,
elige dos conjuros de nivel 1 del Artífice. Se recomiendan *Curar heridas* y
*Grasa*.
El número de conjuros preparados aumenta con tus niveles de Artífice, como se
indica en la columna de Conjuros preparados de la tabla de rasgos del Artífice.
Cada vez que este número aumente, elige nuevos conjuros del Artífice hasta que tu
lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un
nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un Artífice de
nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de Artífice de
niveles 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otro rasgo de Artífice te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos no
cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero siguen
siendo conjuros de Artífice para ti.
**Cambiar tus conjuros preparados.** Siempre que finalices un descanso largo,
puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de ellos
por otros conjuros del Artífice para los que tengas espacios disponibles.
**Habilidad de conjuración.** Inteligencia es tu habilidad para lanzar conjuros de
Artífice.
\page
{{classTable,frame,decoration,wide
##### Rasgos del Artífice
| Nivel | Bono de | Rasgos | Planos | Objetos
| Trucos | Conjuros | --- Espacios de conjuro por nivel ---|||||
| ^| Competencia ^| ^|conocidos^|
mágicos^| conocidos^| preparados^| 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|:-----:|:------------:|:----------------------------------------|:-------:|:------
-:|:--------:|:----------:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| 1º | +2 | Trasteo mágico, Conjuración | — | —
| 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2º | +2 | Replicar objeto mágico | 4 | 2
| 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3º | +2 | Subclase de Artífice, Herramienta adecuada | 4 | 2
| 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4º | +2 | Mejora de característica | 4 | 2
| 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5º | +3 | Rasgo de subclase | 4 | 2
| 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6º | +3 | Manipulación de objeto mágico | 5 | 3
| 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7º | +3 | Destello de genio | 5 | 3
| 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8º | +3 | Mejora de característica | 5 | 3
| 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9º | +4 | Rasgo de subclase | 5 | 3
| 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10º | +4 | Adepto en objetos mágicos | 6 | 4
| 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11º | +4 | Objeto almacén de conjuros | 6 | 4
| 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12º | +4 | Mejora de característica | 6 | 4
| 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13º | +5 | — | 6 | 4
| 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14º | +5 | Experto en objetos mágicos | 7 | 5
| 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15º | +5 | Rasgo de subclase | 7 | 5
| 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16º | +5 | Mejora de característica | 7 | 5
| 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17º | +6 | — | 7 | 5
| 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18º | +6 | Maestro de objetos mágicos | 8 | 6
| 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19º | +6 | Bendición épica | 8 | 6
| 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20º | +6 | Alma del artífice | 8 | 6
| 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
}}
Si otro rasgo de Artífice te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos no
cuentan contra el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero de
todas formas cuentan como conjuros de Artífice para ti.
**Cambiar tus conjuros preparados.** Siempre que finalices un descanso largo,
puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, reemplazando cualquiera de ellos
por otros conjuros del Artífice para los que tengas espacios disponibles.
**Habilidad de conjuración.** Inteligencia es tu habilidad para lanzar conjuros de
Artífice.
### Nivel 2: Replicar objeto mágico
Has aprendido planos arcanos que utilizas para fabricar objetos mágicos.
**Planos conocidos.** Cuando obtienes este rasgo, elige cuatro planos que conozcas
de la tabla de *Planos de objetos mágicos (nivel 2+ de Artífice)*. Se recomiendan
*Bolsa de contención*, *Gorra de respiración acuática*, *Piedras de envío* y
*Varita del mago de guerra +1*. Siempre que ganes niveles de Artífice, puedes
reemplazar un plano que conoces por otro.
Aprendes un plano extra de tu elección cuando alcanzas niveles de Artífice, como se
indica en la columna de Planos conocidos de la tabla de rasgos del Artífice.
**Crear un objeto.** Tras un descanso largo, puedes crear uno o dos objetos mágicos
diferentes si tienes herramientas de tintorero. Cada objeto se basa en uno de los
planos que conoces mediante este rasgo.
Si un objeto requiere vinculación, puedes hacerlo de inmediato al crearlo. Si
decides hacerlo más adelante, usarás el proceso normal de vinculación.
Cuando alcances niveles de Artífice el número de objetos mágicos que puedes crear
al final de un descanso largo aumenta. Cada objeto debe basarse en un plano
diferente que conozcas.
Si excedes el máximo de objetos mágicos creados con este rasgo, el objeto más
antiguo desaparece.
**Duración.** Un objeto mágico creado mediante este rasgo funciona igual que el
objeto mágico normal,
\page
excepto que su magia no es permanente. Cuando mueres, el objeto mágico desaparece
tras 1d4 días.
Si un objeto que creaste con este rasgo es un contenedor, como una bolsa de
contención, y desaparece, su contenido aparece de forma segura en y alrededor del
espacio que ocupaba.
##### Planos de objetos mágicos (Artífice nivel 2+)
| Objeto mágico | ¿Vinculación? |
|:-----------------------------------|:---------------:|
| Jarra de alquimia | No |
| Bolsa de contención | No |
| Gorro de respiración acuática | No |
| Objeto mágico común que no sea poción, pergamino o maldito (puedes elegir esta
opción varias veces, un objeto diferente cada vez) | Variable |
| Gafas de visión en la oscuridad | No |
| Cuerda escaladora | No |
| Piedras de envío | No |
| Escudo +1 | No |
| Varita de detección mágica | No |
| Varita de secretos | No |
| Varita del mago de guerra +1 | Sí |
| Arma +1 | No |
##### Planos de objetos mágicos (Artífice nivel 6+)
| Objeto mágico | ¿Vinculación? |
|:----------------------------------------------|:---------------:|
| Armadura +1 | No |
| Botas élficas | No |
| Capa élfica | Sí |
| Capa de la mantarraya | No |
| Ojos encantadores | Sí |
| Guantes de ladrón | No |
| Farol revelador | No |
| Flautas del espanto | No |
| Armadura, varita o arma poco común no maldita (puedes elegir esta opción varias
veces, un objeto diferente cada vez) | Variable |
##### Planos de objetos mágicos (Artífice nivel 10+)
| Objeto mágico | ¿Vinculación? |
|:----------------------------------------------|-------------------------|
| Anillo o objeto maravilloso poco común no maldito (puedes elegir esta opción
varias veces, un objeto diferente cada vez) | Variable |
\column
##### Planos de objetos mágicos (Artífice nivel 14+)
| Objeto mágico | ¿Vinculación? |
|:-----------------------------------------------|:---------------:|
| Armadura, anillo, varita, arma u objeto maravilloso raro no maldito (puedes
elegir esta opción varias veces, un objeto diferente cada vez) | Variable |
#### Nivel 3: Subclase de Artífice
Ganas una subclase de Artífice de tu elección. Las subclases Alquimista, Blindado,
Artillero y Herrero de batalla se describen tras esta sección. Una subclase es una
especialización que te otorga rasgos a ciertos niveles de Artífice. A lo largo de
tu carrera, obtendrás cada uno de los rasgos de tu subclase que correspondan a tu
nivel de Artífice o inferior.
#### Nivel 3: Herramienta adecuada
La lista de objetos que puedes crear con Trasteo mágico ahora incluye herramientas
de artesano, descritas en el Manual del Jugador.
#### Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que
cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo nuevamente en los niveles 8, 12 y 16 de
Artífice.
#### Nivel 6: Manipulación de objeto mágico
Tu rasgo Replicar objeto mágico mejora de las siguientes maneras:
**Drenar objeto mágico.** Como acción adicional, puedes tocar un objeto mágico que
hayas creado con Replicar objeto mágico y que esté a 5 pies de ti, haciendo que
desaparezca y convierta su energía mágica en un espacio de conjuro. El espacio es
de nivel 1 si el objeto es común, o de nivel 2 si el objeto es poco común o raro.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso largo. Cualquier espacio de conjuro creado con este rasgo desaparece
cuando terminas un descanso largo.
**Replicación expandida.** Cuando aprendas un nuevo plano para tu rasgo Replicar
objeto mágico, ahora también puedes elegir objetos de la tabla de *Planos de
objetos mágicos (nivel 6+ de Artífice)*.
#### Nivel 7: Destello de genio
Cuando tú o una criatura que puedas ver a 30 pies de ti falle una prueba de
característica o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para añadir una
bonificación igual a tu modificador de Inteligencia a la tirada, posiblemente
convirtiendo el fallo en un éxito.
\page
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia
(mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso
largo.
#### Nivel 10: Experto en objetos mágicos
Has alcanzado un profundo entendimiento sobre cómo usar y fabricar objetos mágicos,
lo que te otorga los siguientes beneficios:
- **Sintonización adicional.** Puedes sintonizar hasta **cuatro** objetos mágicos a
la vez en lugar de tres.
- **Replicación ampliada.** Cuando aprendes un plano para tu rasgo *Replicar objeto
mágico*, ahora también puedes elegir objetos de la tabla *Planos de objetos mágicos
(nivel 10+ de Artífice)*.
---
#### Nivel 11: Objeto almacenador de conjuros
Cada vez que termines un descanso largo, puedes tocar un arma simple o marcial, o
un objeto que puedas usar como foco de lanzamiento, y **almacenar en él un conjuro
de Artífice** de nivel 1, 2 o 3 que tenga tiempo de lanzamiento de 1 acción (no
necesitas tener el conjuro preparado).
Mientras sostenga el objeto, una criatura puede usar una acción para producir el
efecto del conjuro desde él, usando tu modificador de habilidad para lanzar
conjuros. Si el conjuro requiere concentración, la criatura debe concentrarse.
El conjuro permanece en el objeto hasta que se haya usado un número de veces igual
al **doble de tu modificador de Inteligencia** (mínimo dos veces) o hasta que uses
esta característica de nuevo para almacenar otro conjuro.
---
#### Nivel 14: Experto en objetos mágicos
Tu habilidad con objetos mágicos se profundiza, otorgándote los siguientes
beneficios:
- **Sintonización adicional.** Puedes sintonizar hasta **cinco** objetos mágicos a
la vez en lugar de tres.
- **Replicación ampliada.** Cuando aprendes un plano para tu rasgo *Replicar objeto
mágico*, ahora también puedes elegir objetos de la tabla *Planos de objetos mágicos
(nivel 14+ de Artífice)*.
> No puedes tener más de tres objetos raros creados por *Replicar objeto mágico*
a la vez.
---
#### Nivel 18: Maestro de objetos mágicos
Ahora puedes sintonizar hasta **seis** objetos mágicos a la vez en lugar de tres.
---
#### Nivel 19: Bendición Épica
Obtienes la dote **Bendición épica** o cualquier otra dote para la que cumplas los
requisitos.
> Se recomienda la dote *Resistencia a la energía*.
---
#### Nivel 20: Alma del artífice
Has desarrollado una conexión mística con tus objetos mágicos, que puedes invocar
para recibir ayuda. Obtienes los siguientes beneficios:
- **Engaño a la muerte.** Si tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres de
inmediato, puedes **desintegrar un objeto mágico poco común o raro** creado por tu
rasgo *Replicar objeto mágico* para que tus puntos de golpe se establezcan en 20 en
lugar de 0.
- **Guía mágica.** Mientras tengas sintonizado al menos un objeto mágico, puedes
añadir **1d6 a cualquier chequeo de habilidad** que hagas. Decides añadir el dado
después de tirar el d20. Solo puedes usar este beneficio **una vez por turno**.
### Lista de conjuros de Artífice
Esta sección presenta la lista de conjuros del Artífice. Los conjuros están
organizados por nivel de conjuro y luego alfabéticamente, y se indica la escuela de
magia de cada conjuro. En la columna Especial, *C* significa que el conjuro
requiere Concentración, *R* que es un Ritual, y *M* que requiere un componente
Material específico.
{{note
###### NOTA DE DISEÑO: ACTUALIZACIÓN EN LA LISTA DE CONJUROS
La lista de conjuros del Artífice incluye los siguientes conjuros nuevos:
- **Trucos:** Elementalismo, Golpe certero
- **Nivel 2:** Vigor arcano, Aliento de dragón, Sirviente homúnculo
- **Nivel 5:** Círculo de poder
Esta lista solo incluye conjuros del Manual del Jugador y este artículo. Si tienes
El Caldero de Todo de Tasha, tu Artífice puede seguir usando los conjuros de clase
incluidos en ese libro.
}}
### Trucos (Nivel 0) de Artífice
| Conjuro | Escuela | Especial |
| :-------------------- | :------------ | -------- |
| Salpicadura de ácido | Evocación | — |
| Luces danzantes | Ilusión | C |
| Elementalismo | Transmutación | — |
| Rayo de fuego | Evocación | — |
| Guía | Adivinación | C |
| Luz | Evocación | — |
| Mano de mago | Conjuración | — |
| Reparar | Transmutación | — |
\page
| | | |
| :-------------------- | :------------ | -------- |
| Mensaje | Transmutación | — |
| Chorro de veneno | Nigromancia | — |
| Prestidigitación | Transmutación | — |
| Rayo de escarcha | Evocación | — |
| Resistencia | Abjuración | C |
| Toque chocante | Evocación | — |
| Suprimir al moribundo | Nigromancia | — |
| Latigazo espinoso | Transmutación | — |
| Aplauso atronador | Evocación | — |
| Golpe certero | Adivinación | M |
---
### Conjuros de Nivel 1 de Artífice
| Conjuro | Escuela | Especial |
| :------------------------ | :------------ | -------- |
| Alarma | Abjuración | R |
| Curar heridas | Abjuración | — |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Disfrazarse | Ilusión | — |
| Retirada expeditiva | Transmutación | C |
| Fuego feérico | Evocación | C |
| Vida falsa | Nigromancia | — |
| Caída pluma | Transmutación | — |
| Grasa | Conjuración | — |
| Identificar | Adivinación | R, M |
| Salto | Transmutación | — |
| Zancada larga | Transmutación | — |
| Purificar comida y bebida | Transmutación | R |
| Santuario | Abjuración | — |
---
### Conjuros de Nivel 2 de Artífice
| Conjuro | Escuela | Especial |
| :----------------------- | :------------ | -------- |
| Ayuda | Abjuración | — |
| Alterar uno mismo | Transmutación | C |
| Cerradura arcana | Abjuración | M |
| Vigor arcano | Abjuración | — |
| Desdibujar | Ilusión | C |
| Llama continua | Evocación | M |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
| Aliento de dragón | Transmutación | C |
| Mejorar habilidad | Transmutación | C |
| Agrandar/Reducir | Transmutación | C |
| Calentar metal | Transmutación | C |
| Sirviente homúnculo | Conjuración | R, M |
| Invisibilidad | Ilusión | C |
| Restauración menor | Abjuración | — |
| Levitar | Transmutación | C |
| Boca mágica | Ilusión | R, M |
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Protección contra veneno | Abjuración | — |
| Truco de cuerda | Transmutación | — |
| Ver invisibilidad | Adivinación | — |
| Escalar en araña | Transmutación | C |
| Telaraña | Conjuración | C |
---
### Conjuros de Nivel 3 de Artífice
| Conjuro | Escuela | Especial |
| :------------------------ | :------------ | -------- |
| Parpadeo | Transmutación | — |
| Crear comida y agua | Conjuración | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Arma elemental | Transmutación | C |
| Volar | Transmutación | C |
| Glifo de advertencia | Abjuración | M |
| Prisa | Transmutación | C |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Revivir muertos | Nigromancia | M |
| Respiración acuática | Transmutación | R |
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
---
### Conjuros de Nivel 4 de Artífice
| Conjuro | Escuela | Especial |
| :-------------------------------- | :------------ | -------- |
| Ojo arcano | Adivinación | C |
| Fabricar | Transmutación | — |
| Libertad de movimiento | Abjuración | — |
| Cofre secreto de Leomund | Conjuración | M |
| Perro fiel de Mordenkainen | Conjuración | — |
| Santuario privado de Mordenkainen | Abjuración | — |
| Esfera resistente de Otiluke | Abjuración | C |
| Esculpir piedra | Transmutación | — |
| Piel de piedra | Transmutación | C, M |
| Invocar constructo | Conjuración | C, M |
---
### Conjuros de Nivel 5 de Artífice
| Conjuro | Escuela | Especial |
| :----------------- | :------------ | -------- |
| Animar objetos | Transmutación | C |
| Mano de Bigby | Evocación | C |
| Círculo de poder | Abjuración | C |
| Creación | Ilusión | — |
| Restauración mayor | Abjuración | M |
| Muro de piedra | Evocación | C |
## SUBCLASES DE ARTÍFICE
Una subclase de artífice es una especialización que te otorga características en
ciertos niveles, como se especifica en cada una. Aquí presentamos al Alquimista,
Armadura, Artillero y Herrero de Batalla.
### ALQUIMISTA
**Crea elixires y pociones mágicas**
Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir efectos mágicos.
Los alquimistas utilizan sus creaciones en para dar vida y para quitarla.
\page
{{note
##### NOTAS DE DISEÑO: ACTUALIZACIONES DEL ALQUIMISTA
* El conjuro *Lagaña* (Blight) fue reemplazado por *Esfera vitriólica* (Vitriolic
Sphere).
* La competencia en herramientas ahora permite fabricar pociones más rápido.
* *Elixir experimental* produce más elixires, el de curación es más potente, y al
nivel 6 puedes elegir el efecto del elixir.
* *Reactivos restauradores* conecta los puntos de golpe temporales con tu nivel.
* *Maestría química* ahora incluye daño extra, resistencia, y poder lanzar *Caldero
burbujeante de Tasha* sin gastar ranuras.
---
}}
##### NIVEL 3: COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Obtienes competencia con las *herramientas de alquimista*.
Si ya la tienes, eliges otra competencia en herramientas artesanales.
Además, cuando prepares una poción usando las reglas de fabricación, el tiempo para
crearla se reduce a la mitad.
---
##### NIVEL 3: CONJUROS DEL ALQUIMISTA
Al alcanzar ciertos niveles, siempre tendrás preparados los siguientes conjuros:
| Nivel de artífice | Conjuros siempre preparados |
| -------------------- | ---------------------------------------- |
| 3 | Palabra de curar, Rayo de enfermedad |
| 5 | Esfera ígnea, Flecha ácida de Melf |
| 9 | Forma gaseosa, Palabra de curar masiva |
| 13 | Guardián de la muerte, Esfera vitriólica |
| 17 | Nube mortal, Resurrección |
---
##### NIVEL 3: ELIXIR EXPERIMENTAL
Siempre que termines un Descanso Largo mientras tengas Suministros del Alquimista,
puedes usar esa herramienta para producir mágicamente dos elixires. Por cada
elixir, tira en la tabla de Elixir Experimental para obtener el efecto del elixir ,
que se activa cuando alguien
bebe el elixir. El elixir aparece en un vial, y el vial desaparece cuando se bebe
el elixir o se vierte . Si queda algo de elixir cuando terminas un Descanso Largo,
el elixir y su vial desaparecen.
**Beber un Elixir.** Como Acción de Bonificación, una criatura de puede beber el
elixir o administrarlo a otra criatura en un radio de 5 pies.
**Crear Elixires Adicionales.** Como acción mágica mientras tengas los Suministros
del Alquimista, puedes gastar una ranura de conjuro para crear otro elixir. Cuando
lo haces, eliges su efecto de la tabla de Elixires Experimentales de en lugar de
tirar el dado.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Artificer, puedes hacer un elixir adicional al
final de cada Descanso Largo: un total de 3 anivel 5, cuatro a nivel 9 y 5 a nivel
15.
\column
---
##### TABLA: ELIXIR EXPERIMENTAL
| d6 | Efecto |
| -- | ----------------------------------------------------------- |
| 1 | Curación: restaura 2d8 + modificador de Inteligencia HP. |
| 2 | Rapidez: +3 m (10 pies) de velocidad durante 1 hora. |
| 3 | Resistencia: +1 a CA durante 10 minutos. |
| 4 | Audacia: suma 1d4 a ataques y tiradas de salvación 1 min. |
| 5 | Vuelo: velocidad de vuelo 3 m (10 pies) durante 10 minutos. |
| 6 | Eliges cualquiera de los otros efectos de esta tabla. |
---
##### NIVEL 5: EXPERTO ALQUÍMICO
Cuando lanzas un conjuro usando tus herramientas de alquimista como foco, obtienes
un bono a una tirada del conjuro que restaure puntos de vida o cause daño de ácido,
fuego, necrótico o veneno. El bono es igual a tu modificador de Inteligencia
(mínimo +1).
---
##### NIVEL 9: REACTIVOS RESTAURADORES
Puedes incorporar reactivos restauradores en tus creaciones con estos beneficios:
* **Fortalecer:** Cuando una criatura bebe un elixir creado por ti, gana puntos de
golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia + nivel de artífice.
* **Restaurar:** Puedes lanzar *Restauración menor* sin gastar ranura ni
prepararlo, usando tus herramientas como foco. Puedes hacerlo un número de veces
igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Recuperas todos los usos tras un
descanso largo.
---
##### NIVEL 15: MAESTRÍA QUÍMICA
Obtienes los siguientes beneficios:
* **Erupción química:** Al lanzar un conjuro que cause daño de ácido, fuego,
necrótico o veneno, puedes añadir 2d8 de daño de fuerza una vez por turno.
* **Resistencia química:** Ganas resistencia a daño de ácido y veneno.
* **Caldero conjurado:** Puedes lanzar *Caldero burbujeante de Tasha* sin gastar
ranura, prepararlo ni componentes materiales, usando tus herramientas como foco.
Solo puedes usarlo una vez por descanso largo.
\page
### ARMERO
*Crea armaduras mágicas para potenciar tus habilidades*
:
Un armerista es un artífice que modifica una armadura para que funcione como una
segunda piel. Esta armadura se mejora para canalizar magia, lanzar ataques
devastadores y convertirse en una defensa impenetrable.
{{note
##### NOTAS DE DISEÑO: ACTUALIZACIONES DEL ARMERISTA
* *Herramientas del oficio* ahora permite fabricar armaduras más rápido.
* *Modelo de armadura* incluye una nueva opción: *Acorazado*. En el modelo de
Guardián, *Campo defensivo* se activa al estar Malherido en lugar de tener usos
limitados.
* *Modificaciones de armadura* fue reemplazado por una nueva característica:
*Replicación de armadura*.
* *Armadura perfeccionada* ahora mejora el daño de los *Guanteletes atronadores* y
*Lanzarrayos*.
---
}}
:
##### NIVEL 3: HERRAMIENTAS DEL OFICIO
Obtienes competencia con *armaduras pesadas* y con *herramientas de herrero*.
Si ya tienes competencia con las herramientas de herrero, obtienes competencia con
otro tipo de herramientas artesanales a tu elección.
Además, cuando fabricas una armadura no mágica o mágica, el tiempo necesario se
reduce a la mitad.
---
:
##### NIVEL 3: CONJUROS DEL ARMERO
Al alcanzar ciertos niveles, siempre tendrás preparados los siguientes conjuros:
| Nivel de artífice | Conjuros siempre preparados |
| -------------------- | ------------------------------------- |
| 3 | Proyectil mágico, Ola atronadora |
| 5 | Imagen múltiple, Estallido |
| 9 | Patrón hipnótico, Rayo relampagueante |
| 13 | Escudo ígneo, Invisibilidad mayor |
| 17 | Pasar muro, Muro de fuerza |
---
:
##### NIVEL 3: ARMADURA ARCANA
Como Acción Mágica mientras tengas herramientas de herrero en mano, puedes
convertir una armadura que lleves puesta en *Armadura Arcana*. Esta sigue siendo tu
Armadura Arcana hasta que te pongas otra armadura o mueras.
Mientras lleves puesta tu Armadura Arcana, obtienes los siguientes beneficios:
**Sin requisito de Fuerza:** Si la armadura normalmente requiere Fuerza, esa
exigencia se ignora para ti.
**Vestir o quitar con rapidez:** Puedes ponerte o quitarte la armadura con una
Acción de Utilizar.
**Segunda piel:** La armadura se adhiere a tu cuerpo y no puede ser retirada contra
tu voluntad. Se expande para cubrir todo tu cuerpo; puedes desplegar o retraer el
casco como Acción de Bonificación. La armadura reemplaza miembros perdidos y
funciona como ellos.
**Foco de conjuro:** Puedes usar la Armadura Arcana como foco para lanzar conjuros
de artífice.
---
:
##### NIVEL 3: MODELO DE ARMADURA
Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Cuando lo haces, eliges uno de los
siguientes modelos de armadura: **Dreadnaught, Guardian o Infiltrator**.
El modelo elegido te otorga beneficios especiales mientras llevas puesta la
armadura.
Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar con ella, puedes usar tu
modificador de **Inteligencia** en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de
ataque y daño.
Puedes cambiar el modelo de tu armadura al finalizar un Descanso Corto o Largo,
siempre que tengas herramientas de herrero a mano.
---
#### **Acorazado**
Diseñas tu armadura para convertirte en una juggernaut colosal en combate. Tiene
los siguientes rasgos:
**Maza de la Armadura.** Una bola de hierro atada a una cadena aparece en uno de
los guanteletes de tu armadura y tiene las siguientes propiedades:
::{{width:20px}} **Categoría:** Arma Cuerpo a Cuerpo Simple
::{{width:20px}} **Daño:** 1d10 contundente + modificador
::{{width:20px}} **Propiedades:** Alcance
**Estatura Gigante.** Como acción adicional, transformas y agrandas tu armadura
durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tu alcance aumenta en 5 pies, y si eres menor
que tamaño Grande, te conviertes en Grande, junto con todo lo que lleves puesto. Si
no hay espacio suficiente para aumentar de tamaño, tu tamaño no cambia. Puedes usar
esta acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia
(mínimo 1). Recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
**Bola Demoledora.** Si golpeas a una criatura que sea al menos una categoría de
tamaño más pequeña que tú con el mayal, puedes empujarla hasta 10 pies directamente
alejándola de ti o atraerla hasta 10 pies hacia ti.
---
#### **Guardián**
Diseñas tu armadura para estar en la **primera línea del conflicto**. Tiene los
siguientes rasgos:
**Guanteletes de Trueno.** Cada uno de los guanteletes de la armadura tiene las
siguientes propiedades:
::{{width:20px}} **Categoría:** Arma Cuerpo a Cuerpo Simple
::{{width:20px}} **Daño:** 1d8 trueno + modificador
::{{width:20px}} **Propiedades:** —
**Pulso Distractor.** Una criatura golpeada por los guanteletes tiene desventaja en
las tiradas de ataque contra objetivos que no seas tú hasta el comienzo de tu
siguiente turno.
\page
**Campo Defensivo.** Mientras estés Herido de Muerte (a la mitad o menos de tus PG
máximos), puedes usar una acción adicional para ganar puntos de golpe temporales
iguales a tu nivel de Artífice. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te
quitas la armadura.
---
#### **Infiltrador**
Personalizas tu armadura para realizar misiones sutiles y sigilosas. Tiene los
siguientes rasgos:
**Lanzarrayos.** Un nodo cristalino aparece en uno de los guanteletes de la
armadura o en el pecho (a tu elección) y tiene las siguientes propiedades:
::{{width:20px}} **Categoría:** Arma a Distancia Simple
::{{width:20px}} **Daño:** 1d6 relámpago + modificador
::{{width:20px}} **Propiedades:** Arrojadiza (Alcance 90/300 pies)
**Descarga Relámpago.** Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una
criatura con el Lanzarrayos, puedes hacer que reciba 1d6 de daño relámpago
adicional.
**Zancadas Impulsadas.** Tu velocidad aumenta en 5 pies.
**Campo Amortiguador.** Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Si la
armadura normalmente impone desventaja a estas pruebas, se cancelan entre sí y
tiras sin ventaja ni desventaja.
##### Nivel 5: Ataque extra
Puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en
tu turno.
---
##### Nivel 9: Replicación de armadura
Aprendes un plan adicional para tu rasgo Replicar objeto mágico, y debe pertenecer
a la categoría de armadura. Si sustituyes ese plan más adelante, debe ser por otro
también de la categoría armadura.
Además, puedes crear un objeto adicional con ese rasgo, y también debe ser una
armadura.
---
##### Nivel 15: Armadura perfeccionada
Tu Armadura Arcana gana beneficios adicionales según su modelo, como se detalla a
continuación:
**Acorazado.** El dado de daño de tu Maza de la Armadura aumenta a 2d6 de daño
contundente. Además, cuando usas tu rasgo Estatura Gigante, tu alcance aumenta en
10 pies, puedes aumentar tu tamaño a Grande o Enorme (a tu elección), y ganas una
velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento.
**Guardián.** El dado de daño de tus Guanteletes de Trueno aumenta a 1d10 de daño
de trueno. Además, cuando una criatura de tamaño Enorme o menor que puedas ver
termine su turno a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para obligarla
mágicamente a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación
de conjuros. Si falla, la arrastras hasta 25 pies directamente hacia un espacio
desocupado. Si ese espacio está a 5 pies o menos de ti, puedes realizar un ataque
con un arma cuerpo a cuerpo contra ella como parte de esta reacción.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia
(mínimo 1), y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
**Infiltrador.** El dado de daño de tu Lanzarrayos aumenta a 2d6. Cualquier
criatura que reciba daño de relámpago de tu Lanzarrayos brilla con una luz mágica
hasta el inicio de tu siguiente turno. La criatura emite luz tenue en un radio de 5
pies y tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la luz la sacude
eléctricamente si intenta atacarte.
### ARTILLERO
*Poder destructivo a distancia*
Un Artillero se especializa en usar la magia para lanzar energía, proyectiles y
explosiones en el campo de batalla.
{{note
**NOTA DE DISEÑO: ACTUALIZACIONES DEL ARTILLERO**
Estas son las principales actualizaciones en esta subclase desde su aparición en
*El caldero de todo de Tasha*:
* **Competencia con herramientas** ahora permite al artífice fabricar varitas
mágicas más rápidamente.
* **Cañón hechizado** permite a cada cañón usar las opciones de Lanzallamas,
Balista de fuerza y Protector.
* **Cañón explosivo** ahora detona como una reacción (antes era una acción), y su
daño ha aumentado.
}}
#### Nivel 3: Competencia con herramientas
Obtienes competencia con herramientas de tallado de madera. Si ya la tienes,
obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano a tu elección.
Además, cuando fabriques una varita mágica, el tiempo requerido para fabricarla se
reduce a la mitad.
#### Nivel 3: Conjuros de artillero
Cuando alcances un nivel de artífice indicado en la tabla *Conjuros de artillero*,
tendrás siempre preparados los conjuros listados.
###### CONJUROS DE ARTILLERO
| Nivel de Artífice | Conjuros |
| ----------------- | ---------------------------------- |
| 3 | *escudo, ola atronadora* |
| 5 | *rayo abrasador, estallido* |
| 9 | *bola de fuego, muro de viento* |
| 13 | *tormenta de hielo, muro de fuego* |
| 17 | *cono de frío, muro de fuerza* |
#### Nivel 3: Cañón hechizado
Usando herramientas de tallado de madera o herramientas de herrero, puedes usar una
acción mágica para crear un Cañón hechizado Pequeño o Diminuto en un espacio
desocupado sobre una superficie horizontal a 5 pies de ti. Las estadísticas del
cañón se detallan más abajo. Determinas su aspecto, eligiendo si tiene patas o
ruedas. El cañón desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1 hora.
\page
Puedes deshacerte de él antes usando una acción mágica.
Una vez que creas un cañón, no puedes crear otro hasta que finalices un descanso
largo o gastes un espacio de conjuro para crear uno. Solo puedes tener un cañón a
la vez y no puedes crear otro mientras el actual exista.
{{monster
## Cañón Hechizado
*Objeto Pequeño o Diminuto*
___
**Clase de Armadura** :: 18
**Puntos de Golpe** :: 5 × tu nivel de artífice (puedes restaurar 2d6 PV usando
Reparar)
**Velocidad** :: 15 pies (si tiene ruedas o patas)
___
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 3 (–4) | 10 (+0) | 1 (–5) |
___
**Inmunidades a condiciones** :: envenenado, psíquico
**Sentidos** :: percepción pasiva 10
**Idiomas** :: —
**Desafío** :: — {{bonus **Bonificador por competencia** igual
al tuyo}}
___
***Activar Cañón.*** Como Acción adicional, si estás a 60 pies o menos del cañón,
puedes ordenarle que use una de las siguientes opciones. Puede moverse hasta 15
pies antes o después de activar la opción.
:
***Lanzallamas.*** El cañón exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en
esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación
de conjuros, recibiendo 2d8 de daño de fuego si falla, o la mitad si tiene éxito.
Objetos inflamables que no estén siendo llevados o usados comienzan a arder.
:
***Balista de Fuerza.*** Haz un ataque de conjuro a distancia desde el cañón contra
una criatura u objeto a 120 pies o menos. Si impacta, el objetivo recibe 2d8 de
daño de fuerza. Si es una criatura, además es empujada hasta 5 pies lejos del
cañón.
:
***Protector.*** El cañón emite una ráfaga de energía positiva que otorga a sí
mismo y a cada criatura aliada que elijas a 10 pies o menos una cantidad de Puntos
de Golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).
}}
#### Nivel 5: Arma arcana
Cuando finalices un descanso largo, puedes usar herramientas de tallado de madera
para tallar glifos especiales en una varita, bastón o cetro, convirtiéndolo en tu
**arma arcana**. Los glifos desaparecen del objeto si los tallas en otro. De lo
contrario, duran indefinidamente.
Puedes usar tu arma arcana como foco de lanzamiento para tus conjuros de Artífice.
Cuando lances un conjuro de Artífice a través del arma, tira 1d8. Añades ese
resultado como bonificación a una de las tiradas de daño del conjuro.
\column
#### Nivel 9: Cañón explosivo
Cada **Cañón hechizado** que creas es ahora más destructivo. Obtienes los
siguientes beneficios:
**Detonar.** Cuando tu cañón se reduzca a 0 puntos de golpe, puedes usar una
reacción para ordenarle detonar si estás a 60 pies o menos. Esto lo destruye, y
cada criatura a 20 pies del cañón debe hacer una tirada de salvación de Destreza
contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, recibe 3d10 de daño de fuerza; la
mitad si tiene éxito.
**Poder de fuego.** Las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8.
#### Nivel 15: Posición fortificada
Eres un maestro en crear emplazamientos defensivos con tu **Cañón hechizado**.
Obtienes los siguientes beneficios:
**Fuego doble.** Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear ambos
con la misma acción mágica (pero no con el mismo espacio de conjuro), y puedes
activarlos con la misma acción adicional, ordenándoles usar la misma opción o
diferentes. No puedes crear un tercer cañón mientras tengas dos activos.
**Proyección de campo centelleante.** Tú y tus aliados tenéis **media cobertura**
mientras estéis a 10 pies o menos de tu cañón hechizado.
Claro, aquí tienes la traducción de la subclase **Battle Smith** en el formato que
estás usando, adaptada al estilo de D\&D 5e y manteniendo coherencia con términos
oficiales:
### Herrero de Batalla
*Comanda a un Guardián Constructo*
Un Herrero de Batalla combina las funciones de protector y médico, siendo un
experto tanto en defender a otros como en reparar materiales y personas. Para
apoyar su labor, siempre va acompañado de un Defensor de Acero, un compañero
protector de su propia creación.
{{note
##### **Nota de diseño: Cambios recientes**
> Esta subclase ha sido actualizada desde su versión en *Tasha's Cauldron of
Everything*.
>
> * La **Competencia con herramientas** ahora permite fabricar armas más
rápidamente.
> * El **Defensor de Acero** ha ajustado sus Puntos de Golpe y su ataque *Desgarro
Potenciado por Fuerza*.
### Nivel 3: Competencia con herramientas
Obtienes competencia con herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia,
obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano a tu elección.
\page
Además, el tiempo requerido para fabricar un arma (mundana o mágica) se reduce a la
mitad.
### Nivel 3: Conjuros del Herrero de Batalla
Cuando alcanzas ciertos niveles de artífice, tienes siempre preparados los conjuros
mostrados en la tabla a continuación. No cuentan contra tu cantidad de conjuros
preparados.
| Nivel de artífice | Conjuros |
| :------------------- | :------------------------------------------------- |
| 3 | *Heroísmo, Escudo* |
| 5 | *Golpe Resplandeciente, Vínculo Protector* |
| 9 | *Aura de Vitalidad, Invocar Lluvia de Proyectiles* |
| 13 | *Aura de Pureza, Escudo Ígneo* |
| 17 | *Golpe Banishente, Curar Heridas en Masa* |
### Nivel 3: Preparado para la Batalla
Tu entrenamiento marcial y tus experimentos mágicos rinden frutos:
* **Empoderamiento Arcano.** Cuando hagas un ataque con un arma mágica, puedes usar
tu modificador de Inteligencia en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de
ataque y daño.
* **Conocimiento Marcial.** Obtienes competencia con armas marciales.
### Nivel 3: Defensor de Acero
Tu trabajo como inventor te ha otorgado un compañero: un **Defensor de Acero** (ver
el bloque de estadísticas). Tú determinas su apariencia y si posee dos o cuatro
patas (esto no afecta sus estadísticas).
El defensor es amistoso contigo y con tus aliados, y te obedece. Desaparece si
mueres.
**En combate.** El defensor actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su
reacción por sí mismo, pero solo puede usar la acción *Esquivar* a menos que uses
una Acción adicional para ordenarle que haga otra acción. Si estás Incapacitado, el
defensor actúa por sí solo y no está limitado a *Esquivar*.
**Restauración o reemplazo.** Si el defensor murió en la última hora, puedes
tocarlo y gastar un espacio de conjuro usando una Acción mágica. Revive tras 1
minuto con todos sus puntos de golpe restaurados.
Además, al finalizar un Descanso Largo, puedes crear un nuevo defensor si tienes
herramientas de herrero a la mano. Si ya tenías uno, el anterior desaparece.
{{monster
## Defensor de Acero
*Constructo Mediano*
---
**Clase de Armadura** :: 15
**Puntos de Golpe** :: 5 + cinco veces tu nivel de artífice (tiene un número de
Dados de Golpe \[d8] igual a tu nivel de artífice)
**Velocidad** :: 40 pies
---
| FU | DES | CON | INT | SAB | CAR |
| :-----: | :-----: | :-----: | :----: | :-----: | :----: |
| 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 4 (−3) | 10 (+0) | 6 (−2) |
---
**Inmunidades** :: Veneno; Estados: Hechizado, Agotamiento, Envenenado
**Sentidos** :: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
**Idiomas** :: Entiende los idiomas que tú conoces
**Desafío** :: — (PB igual a tu Bonificador por competencia)
---
***Vínculo de Acero.*** Añade tu Bonificador por competencia a cualquier prueba de
característica o tirada de salvación que haga el defensor.
### Acciones
***Desgarro Potenciado por Fuerza.*** *Ataque cuerpo a cuerpo:* Usa tu modificador
de ataque con conjuros. Alcance 5 pies. *Impacto:* 1d8 + 2 + tu modificador de
Inteligencia de daño de fuerza.
:
***Reparar (3/día).*** El defensor, o un constructo u objeto que vea a 5 pies,
recupera 2d8 + tu modificador de Inteligencia puntos de golpe.
### Reacciones
***Desviar Ataque.*** *Desencadenante:* Una criatura que el defensor pueda ver a 5
pies hace una tirada de ataque contra otra criatura. *Respuesta:* El atacante hace
la tirada con desventaja.
}}
### Nivel 5: Ataque Extra
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Ataque
en tu turno.
### Nivel 9: Descarga Arcana
Cuando tú o tu defensor golpean con un ataque usando un arma mágica, puedes
canalizar energía mágica para causar uno de los siguientes efectos:
* **Energía Destructiva.** El objetivo recibe 2d6 de daño de fuerza adicional.
* **Energía Restauradora.** Una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies del
objetivo recupera 2d6 puntos de golpe.
Puedes usar este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia
(mínimo una vez), pero solo una vez por turno. Recuperas todos los usos tras un
Descanso Largo.
\page
### Nivel 15: Defensor Mejorado
Tu *Descarga Arcana* y tu *Defensor de Acero* se vuelven más potentes:
* **Descarga Mejorada.** El daño adicional y la curación aumentan a 4d6.
* **Defensor Fortificado.** El defensor gana un +2 a su Clase de Armadura.
* **Desviación Mejorada.** Siempre que el defensor use *Desviar Ataque*, el
atacante sufre 1d4 + tu modificador de Inteligencia de daño de fuerza.
## Conjuros
*Los conjuros se prestan en orden alfabético*
#### Homúnculo Sirviente
*Conjuración de 2º nivel (artífice)*
**Tiempo de lanzamiento:** :: 1 hora o ritual
**Alcance:** :: 10 pies
**Componentes:** :: V, S, M (una gema o cristal de al menos 100 po, que el conjuro
consume)
**Duración:** :: Instantánea
Invocas un homúnculo especial en un espacio desocupado dentro del alcance. Esta
criatura usa el bloque de estadísticas de *Homúnculo Sirviente*. Si ya tienes un
homúnculo creado con este conjuro, es reemplazado por el nuevo.
Tú decides la apariencia del homúnculo, como un pájaro mecánico, frascos alados o
calderos animados en miniatura.
{{monster
## Homúnculo Sirviente
*Constructo diminuto, neutral*
---
**Clase de Armadura** :: 13
**Puntos de Golpe** :: 5 + 5 por nivel del conjuro (el homúnculo tiene una cantidad
de Dados de Golpe \[d4] igual al nivel del conjuro)
**Velocidad** :: 20 pies; Vuelo 30 pies
---
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
| :----: | :-----: | :-----: | :-----: | :-----: | :----: |
| 4 (−3) | 15 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 7 (−2) |
---
**Inmunidades a daño** :: Veneno
**Inmunidades a condiciones** :: Agotamiento, Envenenado
**Sentidos** :: Visión Oscura 60 pies; Percepción Pasiva 10
**Idiomas** :: Telepatía 1 milla (solo contigo)
**Desafío** :: 0 - 0 PE {{bonus **Bono de competencia** igual al tuyo}}
---
}}
\column
{{monster
***Evasión.*** Si el homúnculo es sometido a un efecto que le permita hacer una
tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no
recibe daño si tiene éxito, y solo la mitad si falla. No puede usar esta habilidad
si está Incapacitado.
***Vínculo Mágico.*** Añade el nivel del conjuro a cualquier tirada de
característica o salvación que haga el homúnculo.
---
### Acciones
**Golpe de Fuerza.** Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: bonificador igual a tu
modificador de ataque con conjuros, alcance 5 pies o distancia 30 pies. Impacto:
1d6 + el nivel del conjuro de daño de fuerza.
### Reacciones
**Canalizar Magia.**
*Desencadenante:* lanzas un conjuro de alcance contacto mientras el homúnculo está
a 120 pies o menos de ti.
*Respuesta:* el homúnculo entrega el conjuro mediante su toque.
---
}}
**Combate.** El homúnculo es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte
tu contador de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.
Obedece tus órdenes (no requiere una acción por tu parte). Si no le das ninguna
orden, realiza la acción Esquivar y usa su velocidad para alejarse del peligro.
:
**Usar un espacio de conjuro de nivel superior.** Utiliza el nivel de la ranura de
conjuro como nivel de conjuro en el bloque de estadísticas.
Claro. Aquí tienes la **traducción formateada al estilo Homebrewery en español**,
respetando las convenciones oficiales de D\&D 5e:
---
## Objetos Mágicos
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético.
{{note
##### Nota de diseño: Objetos mágicos
>
> Los objetos mágicos presentados aquí aparecieron originalmente como infusiones
del artífice en *Tasha's Cauldron of Everything*. Como objetos mágicos, pueden
crearse con la característica **Replicar objeto mágico** del artífice, y también
pueden encontrarse como tesoros o fabricarse usando las reglas de la *Guía del
Dungeon Master*.
>
> Las siguientes infusiones de *Tasha's* han sido reemplazadas por otras opciones:
>
> * En lugar de la infusión **Foco arcano mejorado**, un artífice puede usar
**Replicar objeto mágico** para crear una *varita del mago de guerra +1*.
> * En lugar de la infusión **Defensa mejorada**, un artífice puede usar **Replicar
objeto mágico** para crear una *armadura +1* o un *escudo +1*.
> * En lugar de la infusión **Arma mejorada**, un artífice puede usar **Replicar
objeto mágico** para crear un *arma +1*.
> * La infusión **Sirviente homúnculo** ha sido reemplazada por un conjuro del
mismo nombre (ver sección anterior).
> * Además, la infusión **Afilador mental** ahora es un *anillo mágico* en lugar de
una infusión que se aplicaba a una armadura o túnica.
}}
\page
---
### Botas del Sendero Retorcido
*Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)*
Mientras llevas estas botas, puedes usar una acción adicional para
teletransportarte hasta 15 pies (4,5 m) a un espacio desocupado que puedas ver.
Debes haber ocupado ese espacio en algún momento durante este turno.
---
### Casco de la Conciencia
*Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)*
Mientras lleves puesto este casco, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
---
### Afilador Mental
*Anillo, poco común (requiere vinculación)*
Este anillo tiene 4 cargas. Cuando falles una tirada de salvación de Constitución
para mantener la concentración, puedes usar tu reacción y gastar 1 carga del anillo
para tener éxito en su lugar. El anillo recupera 1d4 cargas gastadas al amanecer.
---
### Arma Radiante
*Arma (cualquier arma simple o marcial), rara (requiere vinculación por un lanzador
de conjuros)*
Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella. Mientras la sostienes, puedes usar una acción adicional para
hacer que emita **luz brillante** en un radio de 30 pies (9 m) y **luz tenue** por
30 pies adicionales. Puedes apagar la luz como una acción adicional.
La arma tiene 4 cargas. Puedes usar una reacción inmediatamente después de recibir
el impacto de una tirada de ataque para gastar 1 carga y forzar al atacante a
realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si falla, queda
**ciego** hasta el final de su siguiente turno. El arma recupera 1d4 cargas
gastadas al amanecer.
---
### Disparo Repetidor
*Arma (cualquier arma simple o marcial con la propiedad de munición), poco común
(requiere vinculación)*
Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella cuando se use para hacer un ataque a distancia, e ignora la
propiedad de **recarga** si la tiene.
Si el arma no tiene munición, genera la suya automáticamente, creando una pieza de
munición mágica cuando el portador realiza un ataque a distancia con ella. Esta
munición desaparece inmediatamente después de impactar o fallar.
---
### Escudo de Repulsión
*Armadura (escudo), poco común*
Obtienes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura mientras empuñas este escudo.
El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una reacción
inmediatamente después de recibir el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo para
gastar 1 carga y empujar al atacante hasta 15 pies (4,5 m) lejos de ti. El escudo
recupera 1d4 cargas gastadas al amanecer.
---
### Arma Retornante
*Arma (cualquier arma simple o marcial con la propiedad de arrojadiza), poco común*
Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella, y regresa automáticamente a tu mano inmediatamente después de
que la uses para realizar un ataque a distancia.
---
### Anillo de Recarga Mágica
*Anillo, poco común (requiere vinculación por un lanzador de conjuros)*
Mientras lleves puesto este anillo, puedes recuperar una ranura de conjuro gastada
como acción adicional. La ranura recuperada debe ser de nivel 3 o menor. Una vez
usado, no se puede volver a usar hasta el próximo amanecer.