Artífice 5 Artesano gremial Lilytch
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Yisus Humano (alternativo) Legal bueno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y
FUERZA
qué mueve a la gente.
Destreza +3
0 x
Constitución +3 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
10 x
Inteligencia +6
0
DESTREZA
Sabiduría
Carisma 0
16 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Comunidad. Es el deber de todas las personas
TIRADAS DE SALVACIÓN civilizadas reforzar los vínculos de la comunidad y la
seguridad de la civilización. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 31
16 Acrobacias +3
CONSTITUCIÓN
x Arcanos +6 IDEALES
Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
0
El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más
importante en el mundo para mí.
Engañar 0
10 Historia +3
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar 0
Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre
+3 Investigación +3 Total 5d8 ÉXITOS quiero más.
x Juego de Manos +6 FALLOS
17
Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +3
0 x Percepción +3
Daga
NOMBRE
+6
BONIF. DAÑO/TIPO
1d4 +3 perforante Artífice Nivel 5:
x Perspicacia +3 Arma Renacentis… +6 1d12 +3 perforant… - Arma Bumerán
- Arma Mejorada: +1 a las tiradas de ataque y
10 x Persuasión +3 daño
- Arma de Fuego Arcana
Religión +3 - Arreglos Mágicos
CARISMA
- Cañón Sobrenatural
+3
0 Sigilo
Supervivencia 0
- Competencia con Herramientas
- Conjuros de Artillero
- Defensa Mejorada: +1 CA
10 Trato con Animales 0 - Imbuir objeto: Infusiones conocidas: 4 //
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Objetos imbuidos: 2
HABILIDADES - La Herramienta Adecuada para la Tarea
- Lanzamiento de Conjuros
- Cota de escamas CA 14 - Lanzamiento ritual
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Tiro de Repetición
Dotes:
- Observador
- Acechador
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas sencillas, Escudo
- Arma Renacentista - Mosquete,
Herramientas de artesano, Herramientas de
ebanista, Herramientas de ladrón,
Herramientas de manitas
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Yisus
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Observador: Obtienes +1 a Inteligencia o Sabiduría. Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier
criatura que esté hablando un idioma que conozcas y cuya boca puedas ver. Tienes +5 a tus puntuaciones de
Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas.
Acechador: Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una zona ligeramente oscura. No revelas tu
posición al fallar un ataque con arma a distancia estando escondido. La luz tenue no te provoca desventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Arma Bumerán: *Objeto: un arma sencilla o marcial con la propiedad "arrojadiza"* Esta arma mágica concede
un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella y vuelve a la mano de su portador
inmediatamente después de usarla para hacer un ataque a distancia.
Arma Mejorada: *Objeto: un arma sencilal o marcial* Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque y de daño que hagas con ella. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 de
esta clase.
- +1 a las tiradas de ataque y daño
Arma de Fuego Arcana: Sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en un arma de fuego arcana,
un canalizador para tus conjuros destructivos. Tras finalizar un descanso largo, puedes utilizar herramientas de
ebanista para tallar sellos especiales en una varita, un bastón o una vara y convertirlos en tu arma d...
APARIENCIA
Arreglos Mágicos: Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta
característica, tienes que tener a mano herramientas de ladrón o de artesano. Después, toca un objeto no
mágico Diminuto como acción y otórgale una de las siguientes propiedades mágicas a tu elección: * El objeto ...
Cañón Sobrenatural: Has aprendido a crear un cañón mágico. Con el uso de herramientas de ebanista o de
herrero, podrás llevar a cabo una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural Pequeño o Diminuto en
un espacio sin ocupar sobre una superficie horizontal a 5 pies o menos de ti. Un Cañón Sobrenatural Pequeñ...
Competencia con Herramientas: Obtienes competencia con herramientas de ebanista. Si ya tienes esta
competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano que elijas.
Conjuros de Artillero: Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles en
esta clase, tal y como aparece en la tabla "Conjuros de artillero". Estos conjuros se consideran, en lo que a ti
respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que preparas.
Defensa Mejorada: *Objeto: una armadura o un escudo* Una criatura recibe un bonificador de +1 a la Clase
de Armadura mientras lleva (si es una armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la infusión. El
bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 de esta clase.
- +1 CA
Imbuir objeto: Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones mágicas en objetos mundanos para
convertirlos en objetos mágicos. Cuando obtengas este rasgo, elige cuatro infusiones de artífice que aprender
de la sección "Infusiones de artífice". Podrás elegir más infusiones cuando llegues a determinado...
- Infusiones conocidas: 4 // Objetos imbuidos: 2
La Herramienta Adecuada para la Tarea: Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta que necesitas:
con herramientas de ladrón o de artesano a mano, puedes crear mágicamente un juego de herramientas de
artesano en un espacio sin ocupar a 5 pies o menos de ti. Para esta creación, necesitarás 1 hora de trabajo
ininterrumpido, que ...
Lanzamiento de Conjuros: Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar conjuros, canalizando la
magia a través de los objetos. Para los observadores, no pareces estar lanzando conjuros de una manera
convencional; parece que estás haciendo maravillas con objetos mundanos e inventos extravagantes. Produces
t...
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de artífice de tu lista si están marcados
como “ritual” y tienes preparado el conjuro.
Tiro de Repetición: *Objeto: un arma sencilla o marcial con la propiedad "munición" (requiere sintonización)*
Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella cuando
se use para un ataque a distancia e ignora la propiedad "recarga" si la tiene. Si no cargas el ...
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Yisus Artífice Inteligencia 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS
4 2 5 2
PREPARADOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno.
Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo lleva o
transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
1 Brebaje caústico de Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Tasha
Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o quedar empapada en ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para ra...
1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no
recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
1 Fuego feérico Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo de 20
pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima
de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
1 Santuario Abjuración 1 acción adicional 1 minuto 30 pies V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o
conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.
2 Hacer añicos Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de
daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
2 Rayo abrasador Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si
impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
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