Guerrero 5, Brujo 5 Noble xxROKUxx
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Arthas Humano (alternativo) Neutral maligno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
FUERZA
x
Fuerza +6 INSPIRACIÓN
Nadie que mire mi regia postura puede dudar que
esté por encima de las sucias masas. Si me haces
Destreza 0
+2
daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a
x
Constitución +7 +4 BONIFICADOR DE COMPETENCIA tus campos.
14 Inteligencia 0
+1
18 0 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
Carisma +4
0 Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN qué hacer. (Maligno)
Puntos de Golpe Máximos 89
10 Acrobacias 0
Arcanos 0 IDEALES
x
CONSTITUCIÓN
Atletismo +6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3
Mi lealtad a los muertos es inquebrantable.
Engañar +4
16 x Historia +4
Interpretación +4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +8
Tengo un insaciable apetito por el poder.
0 Investigación 0 Total 10d10 ÉXITOS
FALLOS
Juego de Manos 0
10
Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza 0
+1 +1 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
Percepción Guerrero Nivel 5:
Frostmore +11 2d6 +5 frío o cor…
x Perspicacia +5 - Acción súbita: 1 vez / descanso
- Ataque adicional: 2 ataques
12 Persuasión +4 - Ataque de precisión
- Combate con armas grandes
x Religión +4 - Estudiante de guerra
CARISMA
- Ordenar ataque
Sigilo 0
+4 Supervivencia +1
- Presencia Imponente
- Superioridad en combate: 4d8 dados de
superioridad
18 Trato con Animales +1 - Tomar aliento
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Brujo Nivel 5:
HABILIDADES
- Arma de Pacto Mejorada
- Guerrero Maléfico
- Coraza CA 18 - Lista de Conjuros Ampliada
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Guantes de fuerza de death knight - Magia del pacto
- Maldición del Filo Maléfico
- Pacto del filo
- Servidumbre Eterna
Competencias: - Visión del diablo
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Dotes:
Armadura pesada, Armas marciales, Armas - Lanzador en combate
sencillas, Escudo - Maestro en armas pesadas
- Herramientas de artesano
Idiomas:
Común, Abisal, Celestial
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Arthas
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Lanzador en combate: Tienes ventaja en las TS de Constitución para mantener la concentración al recibir
daño. Puedes ejecutar los componentes somáticos incluso empuñando armas o escudo en ambas manos.
Puedes lanzar un conjuro (con tiempo de lanzamiento 1 acción y objetivo una única criatura) como ataque de
oportunidad.
Maestro en armas pesadas: Una vez por turno, al hacer un crítico o reducir los PG de una criatura a 0 con un
arma cuerpo a cuerpo, podrás usar tu acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Con
un arma cuerpo a cuerpo pesada y competencia, antes de atacar puedes elegir tener -5 al ataque y +10 al
daño.
Acción súbita: Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes
realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales. Una vez uses este rasgo,
debes completar un descanso corto o largo antes de poder usarlo otra vez.
- 1 vez / descanso
Ataque adicional: Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
- 2 ataques
APARIENCIA Ataque de precisión: Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un
dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de
ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
Combate con armas grandes: Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con
un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes
usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. El arma debe poseer la propiedad «dos manos»
o «versátil».
Estudiante de guerra: En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu
elección.
Ordenar ataque: Realiza la acción Atacar en tu turno, renuncia a uno de tus ataques y usa una acción
adicional. Gasta un dado de superioridad y escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
Ésta podrá usar inmediatamente su reacción para realizar un ataque, añadiendo el dado de superioridad al
daño.
Presencia Imponente: Cuando haces una prueba de Carisma (Intimidación), Carisma (Interpretación) o Carisma
(Persuasión), puedes gastar un dado de supremacía y añadirlo a la prueba de característica.
Superioridad en combate: Dispones de un número de dados de superioridad, que puedes utilizar para activar
maniobras. Se recuperan tras un descanso corto o prolongado. La CD para las TS de las maniobras es igual a
8 + bonus competencia + mod de Fuerza o Destreza (a tu elección).
- 4d8 dados de superioridad
Tomar aliento: Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de
golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo
antes de poder usarlo otra vez.
Arma de Pacto Mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como
canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas de
ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que
no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma,
en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.
Lista de Conjuros Ampliada: El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez
que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
Magia del pacto: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel.
Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro (salvo trucos). Recuperas los espacios
de conjuro gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes usar un foco arcano.
Maldición del Filo Maléfico: Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies
o menos de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese tiempo si el
objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes beneficios.
Pacto del filo: Usa tu acción para crear un arma de pacto cuerpo a cuerpo en tu mano libre que adopta la
forma que decidas. Tienes competencia con ella mientras la empuñas. Se considera mágica a efectos de
superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.
Servidumbre Eterna: Puedes lanzar animar a los muertos sin gastar un espacio de conjuro. Una vez lo lances,
no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Visión del diablo: Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120 pies de
distancia.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Arthas Brujo Carisma 16 +8
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS
2 6 3
CONOCIDOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Filo atronador Evocación 1 acción 1 asalto Personal V, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura. Si impactas, se verá envuelto en una energía
atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si se mueve voluntariamente, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno.
Truco Filo de las llamas verdes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, haces un ataque cuerpo a cuerpo con un arma. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, unas llamas verdes brotarán
de él, saltando a otra criatura de tu elección a 5 pies. Esta criatura recibirá tu modificador de aptitud mágica como daño de fuego.
Truco Toque helado Nigromancia 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede
recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
1 Armadura de Agathys Abjuración 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si una
criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
1 Castigo furioso Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o estar
asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no
recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
1 Maleficio Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V, S, M
Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una
característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.
1 Reprensión infernal Evocación 1 reacción Instantáneo 60 pies V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla,
recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un
objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
3 Hambre de Hadar Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S, M
Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio de oscuridad impenetrable y frío intenso quedan cegadas. El terreno se vuelve difícil. Las criaturas que comiencen su
turno en el área sufren 2d6 de daño por frío. Las que finalicen el turno deben superar una TS de Des o sufrir 2d6 de daño por ácido.
3 Terror Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras
dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.
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