Diseño de Materiales E-Learning
Diseño de Materiales E-Learning
Desde hace tiempo se habla de la integración de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en los ambientes
educativos, donde su uso ha generado nuevos escenarios de aprendizaje, así como la transformación de la manera de
enseñar y el rol del docente.
El profesional en educación que se desempeña en estos comienzos del siglo XXI, debe contar con una sólida formación que
incluya a las TICs como un componente de las propuestas educativas y el análisis de los nuevos lenguajes y recursos
tecnológicos. Esto implica saber diseñar materiales virtuales, como uno de los modos de generar escenarios de aprendizaje
y operar con la realidad social.
Es por ello que suma a su oferta académica tres nuevas carreras que se podrán realizar en la modalidad Distribuida Home, es decir
virtual. Estas nuevas ofertas académicas son: la Licenciatura en Logística Global, la Licenciatura en Publicidad y la Licenciatura en
Criminología y Seguridad. Tres carreras de suma importancia en el contexto actual, tanto nacional como internacional.
De esta manera, la institución sigue trabajando en base a un modelo educativo mediado por tecnologías. Estas son herramientas
fundamentales en el desarrollo de las estrategias pedagógicas e institucionales de la Universidad, en donde se pretenden aprovechar al
máximo los beneficios y posibilidades que las tecnologías representan en su vinculación a los contenidos y dinámicas educativas. Para la
gestión del aprendizaje online, Siglo 21 dispone de un Learning Managment System (LMS), a través del cual el alumno accede a los
contenidos multimedia desarrollados por los docentes: documentos de texto, videos, audio, infografías, presentaciones por
diapositivas, entre otros; así como a espacios de aprendizaje colaborativo (conferencias, Foros, Blogs y Chats). Instancias que buscan la
más adecuada relación docente-alumno o alumno-alumno, conformando nuevos espacios y construcciones en el aula virtual. Con estas
tres nuevas Licenciaturas la Universidad Siglo 21 sigue creciendo en íntima vinculación con las demandas del mercado actual,
expandiéndose a cada rincón de la Argentina.
De allí es que surge la necesidad de contar con docentes profesionales formados para llevar adelante diseños estratégicos pedagógicos,
tales como la construcción de contenidos vinculado con el modelo de aprendizajes por competencia y modelo instruccional de la
universidad. (Universidad Siglo 21, 2019, https://21.edu.ar/content/tres-nuevas-carreras-se-suman-la-oferta-de-siglo-21-19)
Como vemos en la noticia que se presenta, la incorporación de tecnologías y ofertas académicas mediadas por tecnología es una
demanda social que las instituciones no pueden dejar de lado, ya que el avance de este fenómeno abarca a toda las poblaciones y nivel
socioeconómico. El uso de los dispositivos móviles y los nuevos sistemas de acceso al conocimiento, como la realidad aumentada y los
códigos QR permitirían enriquecer los contenidos textuales con diferentes medios: videos, juegos, actividades y material interactivo y
poder acceder a los mismos desde cualquier lugarj (Enrico, Casanova, Enrico y Bossolasco, 2017,
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/65555)
Esto configura un nuevo desafío y realidad educativa que nos interpela e invita a participar de manera reflexiva y creativa en la
definición de los nuevos modelos pedagógicos y didácticos, y en la creación de propuestas educativas consistentes con esta realidad,
teniendo en cuenta las nuevas definiciones institucionales, tal como la oferta académica que informa la Universidad Siglo 21 en la
noticia.
Entonces, ¿por qué es necesario diseñar materiales didácticos?, por un lado, porque cada propuesta formativa mediada por tecnología
debe contar con un material didáctico dentro de la plataforma creando el escenario de aprendizaje, y, por el otro, porque el
responsable de la construcción de dichos materiales debe saber con antelación a quiénes va dirigida, qué pretende con esa acción y de
qué manera va a realizarla. Es decir, establecer un diseño formativo.
1
La gestión del aprendizaje en plataformas de e-learning, o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje
orientado a facilitar la experiencia de capacitación o profesionalización a distancia en instituciones educativas, teniendo en cuenta el
diseño instruccional que lo sustenta.
Se puede entender el E-Learning como procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados
por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona,
a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener
que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros. (Centro de Formación Permanente, 2007,
https://cfp.us.es/area-de-profesores-us/e-learning/e-learning-definicion-y-caracteristicas)
Retomando la noticia, esta menciona uno de los primeros conceptos sobre los
que nos detendremos: la universidad cuenta un LMS para acceder a los
contenidos y propuestas didácticas, el cual conforma su modelo pedagógico.
Ahora, ¿qué es un LMS? es un sistema en el cual se va a gestionar el aprendizaje.
El entorno es virtual y se accede gracias a una conexión a internet. Como ventaja
de este tipo de sistemas, mencionamos que permite administrar, distribuir y
evaluar actividades formativas programadas dentro de un proceso de enseñanza
en línea o e-learning.
“La función de un LMS es hacer más sencilla la gestión de las actividades o contenidos, y gracias a estar conectada a la red, permite que
cualquiera pueda entrar en el sistema en cualquier momento y desde cualquier lugar ” (Loredo Castro, 2017,
https://www.avanzo.com/lms-que-es-como-funciona/).
E-Learning
“Es la ampliación del entorno de aprendizaje más allá de sus tradicionales límites físicos, geográficos y temporales, a través del uso de las
tecnologías digitales en red” (Prieto y Van del Pol, 2006, p. 10).
Si revisamos la historia de la educación a distancia, encontraremos que el término e-learning comienza a emplearse en diferentes
regiones y en distintos momentos, cuando se empieza a utilizar el correo electrónico y los sistemas de almacenamiento digital
(diskettes, CD, DVD, etc.) como vehículos y soportes de las propuestas formativas a distancia. Tiempo atrás se utilizaba solo material
impreso, audio, video, que les hacían llegar a sus destinatarios físicamente, a través del sistema de correo tradicional u otros servicios
de distribución o logística.
Para llevar adelante el proyecto de las tres nuevas carreras en modalidad virtual de la Universidad Siglo 21, además del LMS o e-
learning, que facilite la mediación de los contenidos con el estudiante, es necesario contar con profesionales que construyan el material
didáctico que se disponibilizará en dicha plataforma. Para ello es importante tener conocimiento de los pasos o componentes de un
proyecto de enseñanza virtual.
Consideramos oportuna la reflexión de Peter Van de Pol (2015) respecto a este término, ya que él cuestiona el significado de la “e”
de e-learning. Afirma que, aunque la mayoría de la gente cree que la “e” proviene de electronic, de la misma forma que e-mail
significa electronic mail, existen por lo menos dos razones para adoptar una postura crítica frente al uso de “electrónico”, en este caso.
En primer lugar, porque resulta engañosamente simple, y, en segundo lugar, porque pone el acento en los aspectos técnicos de un
proceso que es mucho más que eso. Toma nuevamente el ejemplo del correo electrónico, y sostiene que no es el hecho de que sea o no
electrónico lo importante, sino las posibilidades que brinda de enviar y recibir mensajes. El autor propone interpretar la “e” de e-
learning como aprendizaje extendido o ampliado (Peter Van de Pol, 2015).
Por otro lado, defiende la especificidad del e-learning y sus diferencias con la educación a distancia tradicional. Resalta que, en esta
última, nunca se pudo generar interacción entre el profesor y los estudiantes y entre los estudiantes entre sí, en cambio el e-
2
learning permite estas y otras interacciones. De esta manera, amplía las posibilidades de esta modalidad de enseñanza y extiende sus
fronteras (Peter Van de Pol, 2015).
De la unión del término español enseñanza, y del término on-line (en línea, en inglés), se crea el término de enseñanza on-line. Así se
denominan las propuestas educativas que utilizan Internet para su desarrollo. La traducción literal es enseñanza en línea, es decir,
enseñanza que necesita de conexión a Internet.
Podríamos establecer alguna diferencia entre e-learning y enseñanza on-line, ya que la primera denominación hace referencia a los
medios electrónicos utilizados para el desarrollo de una propuesta formativa, mientras que la expresión enseñanza on-line deja sentado
que la enseñanza se desarrolla gracias a la conexión a Internet y a los recursos que esta pone a disposición.
Actualmente, podríamos pensar dentro de lo que denominamos enseñanza on-line, que las materias que se cursarán en las carreras
presentadas en la noticia antes expuesta, podrían transitarse no solo desde e-learning, sino también desde dispositivos electrónicos
móviles. Lo que se conoce con el término m-learning.
El término m-learning es la abreviatura de la expresión en inglés mobile learning. Este hace referencia a las posibilidades que brindan
teléfonos, smartphones, tablets, etc., para el desarrollo de propuestas formativas y estrategias didácticas que promuevan aprendizajes
significativos, colaborativos y que permiten la construcción de redes entre los estudiantes.
“Se refiere a las modalidades de enseñanza y aprendizaje que se valen del uso de dispositivos móviles y de la conectividad inalámbrica
para establecer comunicaciones entre los distintos agentes educativos con una finalidad instruccional” (Coll y Monereo, 2008, p. 49).
Una denominación que ya acuñamos en materias anteriores, es el de diseño instruccional. Para elaborar las materias de las carreras
que se piensan habilitar (de acuerdo con la noticia ya expuesta), el profesional convocado para el desarrollo de ellas, tendrá como fin
diseñar acciones formativas de calidad.
Para ello, deberá contar con modelos que guíen el proceso de construcción y el diseño de los materiales y estrategias didácticas. En el
diseño instruccional (que a partir de este momento lo denominaremos con las siglas DI [ID-Instructional Design]), es en donde se
establecen las fases a tener en cuenta en dicho proceso y los criterios con los que se llevarán a cabo (Belloch, 2013).
“Bruner (1969) sostiene que el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes
necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje” (Belloch, 2013, https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0).
“Reigeluth (1983) define al diseño instruccional como la disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear
cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante” (Belloch, 2013, https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?
0).
El DI es la hoja de ruta de los profesionales que serán contratados en la Universidad Siglo 21, para la construcción de las materias, ya
que permitirá la sistematización del proceso de desarrollo de las acciones.
En la formación virtual que se anuncia en el artículo, ya sea que se siga con una modalidad e-learning como b-learning, es necesario
conocer los contenidos de la materia que se deberá diseñar y su plan de estudio, las teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas.
Además, es indispensable conocer el medio tecnológico para generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad a distancia,
ya que las tecnologías serán las herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento.
El concepto DI responde a una larga tradición norteamericana con origen en las teorías conductistas del aprendizaje de los años
sesenta. Con el correr histórico, estos modelos educativos fueron sentándose sobre diferentes teorías de aprendizajes, tales como las
teorías de sistemas, en la década del setenta; o teorías constructivistas, en la década del noventa, respondiendo al contexto del
momento.
A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje,
nos referimos al Conectivismo o Conectismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo.
"El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que, a su vez, retroalimentan a
3
la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos". (Siemens en Belloch, 2013,
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0)
El DI cuenta con fases que orientan o guían la sistematización del proceso de formación. Aquí tomaremos el Modelo ADDIE. Este surge
en los años ‘70 y actualmente se utiliza, no solo por tratarse de una ruta lógica y sencilla al momento de crear o actualizar recursos
formativos en modalidad e-Learning, sino también porque es fácil de usar, flexible, versátil y cíclico. Este permite identificar y corregir
errores cometidos en fases anteriores y, de este modo, mejorar la calidad final del producto.
Además, es un modelo que “sirve para contemplar con detenimiento las fases de cualquier tipo de actividad de formación o diseño de
material. Es un acrónimo de los términos: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación” (Bernal, 2018,
https://www.international-coaching-institute.com/diseno-instruccional-para-coaches-exitosos/).
Análisis
Diseño
“Desarrollo del programa del cursado deteniéndose en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido”
(Belloch, 2013, https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0).
Desarrollo
“Producción real de los contenidos o materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño” (Belloch, 2013,
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0).
Implementación
“Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos” (Belloch, 2013,
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0).
Evaluación
“Consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE ” (Belloch, 2013,
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0).
Podemos decir que el análisis en la Universidad Siglo 21 está conformado por la base que fundamenta las demás fases, en donde se
definirá el problema, la identificación del origen y las posibles soluciones. Es decir que se busca dar respuesta a los siguientes
interrogantes:
Para hacer eficiente este proceso existen una infinidad de recursos tales como, análisis bibliográfico, entrevistas, encuestas, rubricas,
entre otros. La información recolectada en esta fase son la base de las decisiones que se tomarán en las fases siguientes del proceso.
4
En la fase de diseño, la Universidad asegurará el desarrollo sistemático del programa de formación de las carreras que piensan abrir. El
proceso estará orientado por los diferentes productos que se han obtenido en la fase de análisis y acaba con un guion del programa de
formación que servirá de base para la próxima fase.
Conductas de entrada.
Objetivos de aprendizaje.
Pasos del proceso de aprendizaje.
Evaluación de desempeño.
Estructura y secuencia del programa.
En esta fase se consideran las teorías sobre los procesos de enseñanza aprendizaje y se especifican los qué, cómo y cuándo del proceso.
En la fase de desarrollo, la Universidad comenzará a elaborar y entramar los recursos de aprendizaje diseñados en la fase anterior. Se
especificarán las actividades didácticas que mejor ayudarán en el proceso de aprendizaje y se elegirá el soporte (LMS) en el que se
ofrecerá el trayecto formativo.
Una vez determinados los medios que mejor se ajustan a los objetivos, la Universidad deberá tener en cuenta:
La otra fase por la que deberá transitar la Universidad Siglo 21, es la implementación. En esta etapa deberán centrarse en las
condiciones para el desarrollo en términos reales, del programa de formación profesional, aquí cobra vital importancia el coordinador
del programa. Es decir, cómo se coordinan en tiempo y espacio.
La última etapa por la que deberán atravesar es la evaluación. En esta fase llevarán a cabo la evaluación formativa de cada una de las
etapas del proceso ADDIE y una evaluación sumativa a través de pruebas específicas donde se puedan analizar los resultados de la
acción formativa.
A continuación, compartimos la experiencia de la Universidad de Quilmes, quien aplicó un programa virtual reestructurando una
propuesta de formación presencial y tomando las fases del modelo ADDIE.
Aquí se verá el estado de infraestructura tecnológica-informática, experiencias en el uso de internet de todos los participantes, tanto
docentes como alumnos:
5
- “Características del modelo pedagógico actual y posibles alternativas: (…) En este sentido, y atendiendo a estas particularidades se
presentaron diferentes alternativas de enseñanza-aprendizaje mediadas por entornos virtuales de aprendizaje” (La Universidad Provincial
del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- “Características de las carreras, tipos y número de carreras: (…) las características de las carreras fueron un factor elemental a
considerar dado que las mismas tienen un alto sesgo hacia proyectos de microemprendimiento local, en donde el tipo de carrera guarda
una correlación directa con las aptitudes técnicas y tecnológicas de docentes y alumnos” (La Universidad Provincial del Sudoeste, 2009,
http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- Cantidad de alumnos.
- Saberes previos de los alumnos: “mediante encuestas se realizó un relevamiento sobre los conocimientos previos que tenían los
estudiantes.
- Aspectos organizacionales: calificación del personal” (La Universidad Provincial del Sudoeste, 2009,
http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- Aspectos políticos.
–“En esta etapa se procede a definir y diseñar el modelo pedagógico y tecnológico a utilizar por la institución” (La Universidad Provincial
del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- Alternativa uno: “Entornos Virtuales de Aprendizaje + Sistema de WebConference + Tutores-facilitadores en sedes” (La Universidad
Provincial del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- Alternativa dos: “Entornos Virtuales de Aprendizaje + Clases intensivas presenciales + Tutores-facilitadores en sedes” (La Universidad
Provincial del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- Alternativa tres: “Entornos Virtuales de Aprendizaje + Tutores facilitadores en sedes, “no dan clases”, hacen un acompañamiento” (La
Universidad Provincial del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
Para cualquiera de las estrategias anteriores, es necesario diseñar la propuesta de enseñanza teniendo en cuenta el modelo
pedagógico, y función o rol del docente, “el tipo de material didáctico, el formato y alcance de la ‘clase virtual’, la modalidad de
evaluación y las alternativas didácticas, así como también el equipo de gestión de acuerdo a la alternativa que se defina” (La
Universidad Provincial del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
Además, se debió escoger una plataforma tecnológica LMS, relevando “el funcionamiento, accesibilidad y definición de los diferentes
espacios de interacción, así como el relevamiento de la calidad del funcionamiento “real” de cada sistema” (La Universidad Provincial
del Sudoeste, 2009, http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc).
- El relevamiento del tipo de material utilizado, el tipo de evaluación a realizarse, sean estas durante el cursado o finalizado el mismo.
Además, se realizan las adaptaciones en coherencia con el modelo pedagógico definido.
6
–En esta etapa se procede a la capacitación de docentes que estarán a cargo de la prueba piloto y se mantendrán contacto permanente con
los docentes para conocer los pormenores de la presente etapa. Se notificará a los alumnos que se está ante una prueba piloto y se les
solicitará la mayor colaboración. (La Universidad Provincial del Sudoeste, 2009,
http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc
Lanzamiento y difusión
–Una vez superada la etapa piloto y realizado los ajustes necesarios, sea en el modelo pedagógico definido, como en sus instancias de
desarrollo de material didáctico o evaluación, se procederá a comunicar a los alumnos, docentes, personal administrativo y de gestión
académica el lanzamiento del Programa. (La Universidad Provincial del Sudoeste, 2009,
http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc)
–Esta fase tiene la particularidad de monitorear el normal desempeño de la plataforma y de la acción docente dentro de la misma. A su
vez, quienes tienen a su cargo esta responsabilidad, en caso de ser necesario recomendarán a la Secretaría Académica adaptaciones sobre
el modelo pedagógico y sobre el uso de la herramienta. (La Universidad Provincial del Sudoeste, 2009,
http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/542/Virtual Educa BsAs 2009.doc)
Después de lo abordado hasta aquí, en términos de DI, podemos decir que las fases que enmarcan el diseño instruccional de la
Universidad Siglo 21, el cual, además se encuentra atravesado por los cambios sociales y culturales, pedagógico-didácticas, repercuten
en la interactividad que se da entre profesor y estudiante al momento de transitar el trayecto formativo.
En palabras de Barberá y Badía (2004), cuando hablamos de interactividad, nos referimos a un conjunto de situaciones y acciones
referentes al profesor y a los alumnos que no se situarán solo en la interacción directa entre ellos, sino también a lo que el alumno y el
profesor hacen cuando están solos en el marco de una situación educativa que los relaciona.
En este sentido, Barberá y Badía (2004), proponen diferencias entre interactividad tecnológica e interactividad pedagógica. La primera,
es la que organiza y estructura la interactividad del entorno tecnológico; mientras que la segunda, es la que refleja el diseño
instruccional. A su vez, las distingue entre interactividad potencial y real (aquellas previstas y aquellas que suceden en la interacción
concreta al poner en marcha lo previsto). De esta manera, se podrían establecer categorizaciones (Sara Pérez y Adriana Imperatore,
2009).
–“Sería la manera de organización de esa actividad educativa que las herramientas tecnológicas elegidas nos potencian o restringen” ( Sara Pérez y
Adriana Imperatore, 2009, p. 40).
–“Sería el uso efectivo de las tecnologías disponibles, de las actividades educativas realmente llevadas a la práctica y desarrolladas por profesores y
alumnos según resultados, contexto” (Sara Pérez y Adriana Imperatore, 2009, p. 40).
–“Hace referencia a la forma en que se organiza la actividad educativa vinculada al diseño institucional previsto. Es decir, la metodología, tipos de
actividad, modelo psicoeducativo de referencias” (Sara Pérez y Adriana Imperatore, 2009, p. 40).
–“Sería esa forma de organización de la actividad educativa desarrollada realmente tal como las competencias y los contenidos desarrollados se
utilizan y se llevan a la práctica. Son desarrollados de manera concreta, explicitadas en su secuencialidad y en su avance” (Sara Pérez y Adriana
Imperatore, 2009, p. 40).
Para dar fin a la primera lectura, invitamos al lector a reflexionar sobre las funciones o roles del profesional contenidista, teniendo en cuenta que la era
de la digitalización, de la información y las redes, han modificado de manera vertiginosa la realidad social. Por lo tanto, la realidad educativa exige la
reconfiguración de los roles docentes y propuestas pedagógicas, en función de las nuevas demandas en término de competencias profesionales.
LECTURA 2
Materiales digitales
Nos encontramos inmersos en una Era Digital, esto es, una sociedad tecnologizada, donde los hábitos y estilos de vida
se han visto transformados por el desarrollo constante e imparable de las tecnologías digitales e Internet. Las
7
herramientas tecnológicas y el espacio virtual han suscitado nuevas formas de comunicarnos, de trabajar, de
informarnos, de divertirnos y, en general, de participar y vivir en una sociedad red (…) El ámbito educativo y, en
consecuencia, el rol del docente, que constituye el foco de reflexión de este artículo, no ha podido resistirse a su
influencia. La adecuación tanto del contenido como de las metodologías de enseñanza se ha convertido en un reto
necesario, e incluso urgente, en un contexto social en cambio constante, en el que los jóvenes, rodeados de pantallas
desde su nacimiento, han adquirido unos rasgos diferenciados a los de cualquier generación anterior (Viñals Blanco y
Cuenca Amigo, 2016, https://www.redalyc.org/jatsRepo/274/27447325008/html/index.html).
En este contexto, la educación virtual y el rol del docente se encuentran en una instancia de redefinición de sus
prácticas para elaborar trayectos formativos acordes a los nuevos escenarios.
Retomaremos el artículo periodístico de la lectura anterior que relataba que la Universidad Siglo 21 incorporará tres nuevas carreras a
su oferta académica bajo la modalidad virtual. Esta institución utiliza una plataforma de estudios mediante la cual el estudiante accede
a una gran cantidad de contenidos, tales como: documentos de texto, videos, audio, infografías, presentaciones por diapositivas, entre
otros. También cuenta con espacios de aprendizaje colaborativo, conferencias, foros, blogs y chats (Universidad Siglo 21, 2019).
Si la noticia a la que hacemos referencia se hubiese escrito en el siglo XIV, claramente los contenidos estarían depositados en
materiales gráficos. Este concepto nos remite a la cultura de lo escrito, a la tradición intelectual (tanto occidental como oriental) surgida
a partir de la invención de los sistemas de signos llamados alfabetos que posibilitaron al hombre asentar y depositar fuera de sí sus
pensamientos, recuerdos, saberes y experiencias. Esta cultura tuvo un respaldo fundamental en la imprenta como medio de
reproducción de textos, que superó a las copias manuscritas que existían previamente. Fue una revolución universal en términos de
comunicación e información.
En las dos últimas décadas del siglo XX y los primeros años del siglo XXI, se produjeron desarrollos paradigmáticos en la construcción
de una sociedad interconectada, que accede, produce, distribuye y modifica información, además de generar, en red, acciones
trascendentes en distintas esferas de la vida cotidiana.
A la invención de la computadora personal y la creación de internet, sucedió la proliferación de dispositivos digitales portátiles y
software, cada vez más accesibles. (Ripani, 2013, p. 27)
Desde ese lugar hablamos de medios digitales.
Los medios digitales permiten trascender la era de la imprenta, dominada por la abundancia de la palabra escrita, en un universo
fundamentalmente blanco y negro y poblado de pocas imágenes. Ese mundo, propio de la cultura letrada, no es el más cercano a los
modos en los cuales percibimos el mundo. Cuando miramos a nuestro alrededor no vemos palabras escritas en blanco y negro, volando
por el espacio. (Ripani, 2013, p. 41)
Los medios digitales nos hacen evolucionar a sistemas de transmisión y procesamiento de la información que constituyen la base
sobre la cual se asienta, actualmente, la cultura digital (Torre Espejo, Tiscar y Enrique, 2009).
Tal como expresa Ripani (2013), “la cultura digital emerge con nuevas prácticas de comunicación que reconfiguran muchos de los
aspectos de nuestras vidas” (p. 29) y modifica las tendencias en el comportamiento social de los individuos y colectivos. Es decir,
“propone un cambio de paradigma en el modo en que se percibe y se representa la realidad ” (Ripani, 2013, p. 41). Percibimos la
realidad, fundamentalmente, a través de imágenes y sonidos, entre otras diversas sensaciones.
En esta misma línea podemos incluir dentro de la cultura digital a los saberes y conocimientos que se requieren y derivan de las
diferentes herramientas digitales. Tenemos no solo la posibilidad de integrar elementos de video, audio, imágenes y texto
(comúnmente llamado multimedia); sino también la factibilidad interactiva que se suma a los nuevos escenarios de interacción social.
Por lo tanto, se considera a la cultura digital como un híbrido inseparable de entornos materiales electrónicos, estructura mental y
entornos simbólicos digitales. De esta manera, se diluye la frontera entre civilización y cultura en la medida en que la educación de las
tecnologías digitales se oriente hacia la emancipación del ser humano.
Un poco de historia
Autores de distintos campos disciplinares identifican tres grandes entornos en la evolución de las tecnologías de la comunicación y su
influencia en el campo educativo (ver figura 1).
Figura 1: Evolución del hombre
8
Fuente: KienyKe [usuario]. (s. f.). Evolución: ¿Cómo será la humanidad
en el futuro? Recuperado de
https://www.kienyke.com/historias/evolucion-como-sera-la-
humanidad-en-el-futuro.
El ser humano actúa sobre el entorno, lo modifica y lo adapta a sus necesidades. Utiliza, para esto, diferentes técnicas (agrarias,
alimenticias, de construcción, de vestimenta, etc.).
De esta manera, se erige por sobre las demás especies, las domina y potencia mediante técnicas de pastoreo y agricultura. Se desarrollan
las sociedades industriales y urbanas basadas en el lenguaje escrito, que surge como respuesta a la necesidad de registrar ciertos datos (a
modo de memoria externa) y poder trasladarlos y compartirlos con otros. Circulan informaciones, experiencias, recomendaciones y
demás datos.
Los modelos de enseñanza, están centrados en los textos. Surgen los manuales escolares y aparece la educación a distancia basada en la
correspondencia.
ENTORNO PSICOSOCIAL VIRTUAL
La introducción de los nuevos sistemas analógicos (telégrafo, teléfono, radio, televisión) comienzan a hacer desaparecer las barreras
espaciales y el intercambio de información a lo largo y ancho de todo el planeta se torna una posibilidad concreta.
El lenguaje dominante es el analógico y, luego, el digital. Este último trae consigo el fenómeno de la globalización y la instauración de la
sociedad de la información. En este nuevo entorno social los sujetos tienen completa independencia espacial y temporal para
comunicarse entre sí y los intercambios pueden darse de manera sincrónica o asincrónica.
En el plano educativo, el desarrollo de los primeros ordenadores (alrededor de 1940) dieron origen más tarde a los modelos de enseñanza
por condicionamiento operante, basado en las teorías conductistas de aprendizaje y sus máquinas de enseñar analógicas.
Se puede hablar a esta altura del milenio de una “subetapa caracterizada por el desarrollo de las redes inalámbricas y la Internet móvil que
pueden hacer posible la vieja utopía de la conexión total” (Coll y Monereo, 2008, pág. 25)
Este docente puede que escriba en un pizarrón o muestre información en una lámina. Tratará de abordar el tema desde diferentes
perspectivas y propondrá algunas actividades de aprendizaje.
Según las carreras, los establecimientos o la modernidad de docentes o instituciones, se proyectarán filminas, de vez en cuando, o
diapositivas. En los últimos años las filminas y diapositivas pueden haber sido reemplazadas por proyecciones en PowerPoint.
Pero más o menos así son las “clases” en la presencialdad. La mayor parte de ellas.
Los estudiantes atienden (o no) toman apuntes. Después, cuando se acercan pruebas, parciales, exámenes, en solitario o en grupos,
leen esos apuntes, los libros indicados, tratando de retener (acordarse) e incluso, tratando de comprender (a veces). (Rey Valzacchi y
Asinsten, 2006, p. 1)
Situación 2
El docente Aarón Asensio Ferrández, tutor de una clase de 5º de Primaria, decidió dejar de impartir la clase de forma magistral para
utilizar la metodología invertida, ya que consideraba que sus clases eran aburridas y que no reportaban grandes beneficios para los
estudiantes.
9
¿Cómo funciona la dinámica? “En casa los alumnos tienen que ver un vídeo que subo a la página ‘La web de quinto’ de las asignaturas
de Matemáticas, Naturales, Sociales y Lengua Castellana y realizar un formulario de Google Forms, para conocer las dudas que tienen.
De esta forma, llegan a clase sabiéndose la lección o con unos conocimientos previos. Los alumnos que no tienen Internet en casa
pueden llevarse un pen drive etiquetado por asignatura y temas y rellenar el formulario en una hoja impresa” (Educación 3.0, 2018,
https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/flipped-classroom/).
Al finalizar el encuentro, el docente de la segunda situación invita a leer el capítulo de la bibliografía obligatoria, brinda preguntas de
reflexión y abre un debate para dejar sus aportes del tema dentro de un foro que está creado en la misma plataforma.
De lo acontecido previamente, es posible afirmar que, aunque “gran parte de la enseñanza sigue siendo expositiva- memorística,
algunas cosas comienzan a cambiar: el libro, principal soporte de los contenidos a transmitir, (tanto en la prespecialidad como en la
formación virtual) comienza a ser mirado con otros ojos. Ya no basta con que el texto exprese “la verdad científica” (…) el texto necesita
ser comprensible por sí mismo. (Rey Valzacchi y Asinsten, 2006, p. 2)
En ese sentido, la propuesta educativa debe apuntar al desarrollo de competencias vinculadas con el conocimiento, habilidades y
actitudes para enfrentar un mundo cambiante y complejo, lo que conlleva, inevitablemente, a un cambio en el rol docente.
“La era digital ha revolucionado nuestra forma de comunicarnos, de relacionarnos con amigos, personas de nuestro entorno laboral, de
obtener información, ha generado nuevas vías y formatos de buscar, y ha creado nuevas formas de ocio” (Gomendio, 2015,
https://www.elmundo.es/opinion/2015/04/15/552d4036ca4741877c8b4575.html).
En otras palabras, el acceso a la información en esta época es fácil, inmediato y ubicuo. La era digital en la que vivimos (vinculada,
primero, a la aparición y masificación de las computadoras y luego al surgimiento y crecimiento explosivo de Internet) y las novedades
tecnológicas que adoptamos, cambiaron nuestra manera de pensar, comunicar, producir, almacenar, compartir y recuperar
información.
El desarrollo imparable de las tecnologías basadas en la digitalización de la información y las redes modifican diversas variables de la
vida en sociedad. Estos cambios sustanciales repercuten con fuerza en tres ámbitos fundamentales: la economía, la política y la cultura.
El cruce significativo de estos cambios en los ámbitos mencionados reconfigura nuevos escenarios y estos repercuten en los Estados,
organizaciones e instituciones. Estos nuevos modos atraviesan las políticas institucionales, los diseños instruccionales y las propuestas
académicas. En consecuencia, nos obligan a adaptarnos al nuevo escenario social. Si hacemos hincapié en las instituciones educativas
que fomentan y promueven aprendizajes mediados por la tecnología, por ejemplo, la Universidad Siglo 21, nos surge la siguiente
inquietud: ¿Cómo debería ser el contenido formativo en este nuevo contexto?
El escenario descrito invita a reflexionar en el rol del profesional contenidista, pero también en el soporte tecnológico en el cual se aloja
la información. Fruto de esta reflexión, asoman nuevas dudas: ¿Elaborar contenidos para distintas herramientas tecnológicas influye y
exige operaciones mentales diferentes?
La clave, entonces, está en conocer y analizar todas las posibilidades que el medio digital brinda al docente al momento de diseñar
materiales educativos. Deberá atender, por un lado, a las nuevas maneras de operar con la realidad que tienen los niños, jóvenes y
adultos a partir del contacto con la tecnología, los objetivos que se persigue; y, por el otro, el uso de recursos digitales acordes a dicha
realidad.
Para que el diseño de materiales digitales promueva y fomente la motivación, César Coll y Monereo (2008), en su libro Psicología de la
Educación Virtual, desarrollan algunos emergentes que produjeron y producen cambios en el desarrollo cognitivo y emocional de la
persona. Estos son: la socialización y las formas de comunicación. A su vez, dentro de ellos, existen factores de motivación.
En ese sentido, la configuración y establecimiento de una cultura de la imagen atribuible a la difusión de las tecnologías audiovisuales y
multimedia son importantes, no solo para el diseño de materiales digitales, sino también en los factores comunicacionales. Esto se debe
a la primacía de ciertas formas de expresión por sobre otras, lo cual promueve la motivación. Coll y Monereo (2008) lo expresan del
siguiente modo:
Lo sensorial (multisensorial) y lo concreto imperan sobre lo abstracto y simbólico.
Lo narrativo, sobre lo taxonómico y analítico.
Lo dinámico (tanto en las formas como en los contenidos), sobre lo estático.
Las emociones, sobre la racionalidad.
10
El sensacionalismo, sobre lo previsible y rutinario.
Estos autores sostienen que la cultura de la imagen contribuye con la primacía de estas formas que acabamos de enumerar y
determinan, en cierta medida, las maneras de hacer, pensar y sentir en los sujetos.
Por otro lado, una de las posibilidades más ricas que brindan los materiales digitales es la de permitirnos movernos en un campo
conceptual con reglas espaciales diferentes: la hipertextualidad.
Imaginemos a una persona que lee un texto convencional y, en un momento determinado, un punto del texto le genera algún
interrogante o le remueve un interés particular. Siente la necesidad de profundizar sobre ese tema. Para responder a su interés deberá
esperar que el autor haga aparecer en algún punto del recorrido del texto la información solicitada y esta decisión depende
enteramente del proceso intelectual que ha realizado el autor. Por lo tanto, en este caso el dueño del contenido o texto es quien
impone el control sobre la trayectoria que debe seguir el lector.
La hipertextualidad es todo lo contrario a lo que se expresa en la situación desarrollada. El hipertexto se estructura en red y se
construye con elementos de la información o nudos, fragmentos de texto, videos, imágenes, audios, etc. Los enlaces entre esos
elementos son botones o hipervínculos que permiten pasar de uno a otro.
En el campo de lo educativo, la hipertextualidad supera la cultura de lo impreso a través de nodos hipertextuales que le abren al
receptor la posibilidad y responsabilidad de trazar sus propios trayectos de lectura y entrelazan la función de la lectura con la de
escritura. De esta manera, se borran los bordes que separan las prácticas.
Te invitamos a recorrer la siguiente figura para entrar en contacto con algunos puntos que describen este concepto.
Los modelos educativos son visiones sintéticas de teorías y enfoques pedagógicos que orientan
a los especialistas, expertos y profesores en la elaboración y análisis de los programas de
estudio; en la sistematización del proceso de enseñanza-aprendizaje o en la comprensión de
una parte del programa de estudios. (Castro García del Valle, s.f., p. 8)
11
Que exista un diseño del trayecto formativo.
Diseño de contenidos
–“Contempla la producción intelectual de contenidos temáticos y elaboración del diseño curricular de los cursos , generando e
integrando los conocimientos que se desean transmitir, presentándolos en contenidos programáticos” (Ramírez- Salas, 2012, p. 19 Y
20).
Diseño instruccional
–Contempla la información acerca de los contenidos temáticos, las orientaciones en relación a la metodología establecida y el
enfoque del curso, así como las indicaciones generales y actividades que apoyen el aprendizaje, la comunicación entre todos los
actores del proceso educativo y la interacción. Igualmente contempla los logros que se esperan al finalizar el proceso y la
metodología de evaluación que se aplicará. (Ramírez- Salas, 2012, p. 20 y 21)
Diseño multimedia
–Contempla el desarrollo de las ayudas gráficas, los esquemas, los diagramas, las animaciones y demás herramientas audiovisuales
que sirvan para la representación conceptual requerida en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta la estructura de navegación,
las consideraciones del diseño instruccional y los criterios de uso pertinentes. (Ramírez- Salas, 2012, p. 22)
Otro componente importante a tener en cuenta son los criterios necesarios que debe saber el equipo de expertos a la hora de
comenzar con la construcción de materiales didácticos digitales de las carreras nuevas que se construirán en la Universidad Siglo
21.
Desde el contenido
–“Uno de sus rasgos principales es la intertextualidad: incorpora una variedad de elementos que adquieren un nuevo sentido en el
marco de una nueva intencionalidad comunicativa construida por el material en su conjunto” (Alvarado Pinedo, 2010, p. 3).
Desde la estructura
–Se trata de establecer los criterios para un interfaz guía. Partir de múltiples voces y puntos de vista que permita a los estudiantes
extraer sus propias conclusiones. “Los textos interactivos dirigidos a los niños no ofrecen únicamente ‘diversión educativa’ sobre las
materias que tratan, sino que familiarizan al niño con determinados modelos de interacción textual y social” (Alvarado Pinedo, 2010,
p. 3).
Desde el diseño
–Unifica, en un solo cuerpo de comunicación, distintos lenguajes expresivos, desde ‘dibujar una idea’ y/o bien ‘idear una forma
bella’, el diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos, además de ser un elemento estético, aporta funcionalidad virtual
de ellos (…).convive con otros modos expresivos (Alvarado Pinedo, 2010, p. 3).
Desde la didáctica
–Comprender los procesos de enseñanza-aprendizaje desde una mirada que involucra las herramientas tecnológicas. Se trata
fundamentalmente de ver qué tipo de relación propician las aplicaciones multimedia entre programa-profesor; entre programa-
alumno y entre profesor-alumno. A partir del análisis de las funciones y papeles que se les asigne a profesores y alumnos podemos
deducir el modelo de aprendizaje y educativo (Alvarado Pinedo, 2010, p. 3).
Desde la metodología
–Los métodos y técnicas tienen por objeto hacer más eficiente la dirección del aprendizaje. Gracias a ellos, pueden ser elaborados los
conocimientos, adquiridas las habilidades e incorporados con menor esfuerzo los ideales y actitudes que la escuela pretende
proporcionar a sus alumnos (Alvarado Pinedo, 2010, p. 3).
Dos últimos aspectos a considerar a la hora de diseñar contenido digital son
Usabilidad
–Permite verificar el alcance que tendrá el contenido elaborado al ser utilizado por los usuarios y, de esta manera, evaluar si se logran
las metas preestablecidas con eficiencia, efectividad y si satisfacen a los estudiantes.
Carga cognitiva
–Tener presente que una persona no puede procesar grandes cantidades de materiales a la vez (por ejemplo, lecturas, videos y audios)
por lo que será necesario cuidar la cantidad de información que se distribuye a fin de no saturar los canales de aprendizaje.
Todo lo desarrollado hasta aquí parte de necesidades pedagógicas de formación. Estas necesidades provienen de demandas sociales, ya
que estamos insertos en contextos profesionales complejos y cambiantes que reclaman un perfil profesional acorde a las circunstancias.
Es decir, personas:
Autónomas en la construcción de conocimiento, desarrollo de habilidades y actitudes que se desempeñen de manera óptima
en ambientes, no solo virtuales de aprendizaje, sino en el contexto social en el que se desenvuelven.
Que puedan lograr comunicación e interacción en diferentes contextos sociales y educativos a través de las tecnologías de la
información y las comunicaciones.
LECTURA 3
Equipo de producción
Los materiales didácticos están inmersos en un proceso de cambios en gran medida propiciados por la multiplicidad de formatos que
atraviesan el proceso de diseño. Esto se complejiza por el por el desarrollo de nuevos escenarios educativos, como es el caso de la
Educación en Línea.
El trabajo de producción de materiales se sostiene en un enfoque integral que articula la mirada de múltiples disciplinas y saberes (…)
12
En este sentido, articular materiales con objetivos pedagógicos implica un complejo diálogo con el conjunto de los avances
tecnológicos y con las constantes transformaciones socioculturales que aquellos avancen suponen y proponen.
Retomemos la situación problemática presentada en la primera lectura de este módulo. Mientras diferentes áreas de soporte hacen su
trabajo, por ejemplo, el área encargada de ofrecer el producto atrae a nuevos estudiantes; el engranaje para armar los contenidos de las
carreras comienza a funcionar e inicia el trabajo multi e interdisciplinar de diferentes áreas para el logro del proyecto.
¿Cuáles son las áreas involucradas en este recorrido? ¿Quiénes serán los actores disciplinares y profesionales que deben estar
presentes?
Se convocan desde la institución a diferentes sectores: el área de contenidos, el área de sistemas, el área de formación docente y expertos
en contenidos vinculados estrechamente con los ejes que abordará la materia a desarrollar. Dentro de estas áreas se encuentran
profesionales expertos que llevarán a cabo la construcción de contenido de las materias que componen el plan de estudio de la primera
carrera.
El momento inicial del proceso de elaboración de un material multimedia didáctico supone, por parte del docente que lo va a elaborar,
resolver decisiones didácticas que orientarán el diseño del material a posteriori, de modo que refleje cabalmente su intencionalidad
pedagógica y constituya un valioso medio para el alumno en su proceso de aprendizaje. (Rueda- Red Universitaria de Educación a
Distancia Argentina-, 2013, p. 4)
Si consideramos los roles vistos en la figura, la Universidad Siglo 21 debe convocar a los
profesionales necesarios para llevar a cabo el proyecto y comenzar la construcción del
contenido de las materias que conforman el plan de estudio de sus carreras.
Muchas veces el experto en construcción de contenidos es, además, docente de la materia en cuestión; por ende, conoce cómo
transmitir los conocimientos a los estudiantes. Pero un docente o profesional que dicta sus clases en modalidad presencial no
necesariamente está capacitado para elaborar materiales virtuales, menos aún si hablamos de elementos multimedia.
El experto en contenidos deberá definir qué va a proponer en el material que elaborará de manera clara, no solo en su estructura
conceptual, sino también en las estrategias didácticas que acompañarán dicha producción. En el artículo periodístico que presentamos en
la lectura 1, los expertos que construirán las materias de los planes de estudio de las carreras que se abrirán no serán docentes de las
mismas. Por lo tanto, el desafío es aún mayor: deberán conocer y entender profundamente el diseño instruccional y la estructura
organizacional de la universidad para comprender cómo desarrollar los contenidos y elaborar el material.
Pedro Esquivel Andrade es criminólogo y formará parte del equipo de profesionales que construirá contenidos de la Licenciatura en
Criminología. Tiene experticia en los ejes temáticos de la materia. También ha construido cursos y materias en diferentes instituciones,
por lo que cuenta con una amplia experiencia en la elaboración de los mismos.
Asumir este rol en la universidad lo enfrenta con un gran desafío. Por un lado, familiarizarse con el modelo pedagógico de la institución,
la estructura la materia, las modalidades de cursado, ya que la producción del contenido deberá fomentar el desarrollo de competencias
institucionales y profesionales previamente establecidas. Por el otro, deberá conocer el contexto social en donde se llevará a cabo la
acción formativa, un factor importante para atender a las necesidades de las personas que decidan transitar su carrera profesional bajo la
modalidad a distancia.
Teniendo en cuenta lo que expresa Martínez Guzmán María Dolores (en Ligia Rodríguez, s.f.), la construcción de los contenidos a través
de la utilización de material didáctico digital es el “eje medular de la mediación pedagógica dentro de un entorno virtual , los cuales deben
de asegurar la motivación y facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes para la adquisición de nuevos conocimientos ” (Ligia
Rodríguez, s.f., p. 4).
El rol del profesor contenidista será proponer estrategias didácticas que promuevan aspectos vinculados con la motivación y dominio de
competencias profesionales. Esta será una ardua tarea en la producción de su materia. Deberá brindar escenarios de aprendizaje en los
cuales el estudiante sea autor de sus propios procesos. Este es uno de los puntos que preocupan a quienes participan en el diseño de
13
materiales: pensar en cómo superar las dificultades y, a veces, la imposibilidad de generar una comprensión genuina a partir del contenido
destinados a la enseñanza, especialmente en la virtualidad.
Desde el área de expertos en formación didáctica y diseño instruccional, se convoca a Andrea Santos Gutiérrez. Ella trabaja en la
Universidad hace años en el área de Formación y Desarrollo Docente, es quien elabora el encuadre de la construcción, diseño e
implementación de los contenidos bajo los pilares pedagógicos que sustenta la mirada académica de la Universidad; y será la encargada
de capacitar a las personas que conformarán el equipo de profesionales conteniditas.
Se suma desde otra área el experto en informática Esteban Alfariño, quien será parte del equipo multidisciplinario. Esteban es
coordinador general del área de sistemas de la Universidad, lo que indica que forma parte, a su vez, de otro equipo. Él proveerá el LMS
(learning management system) en donde se subirán los contenidos de las materias elaborados por los docentes. Trabaja hace 10 años en la
institución y está sumamente familiarizado con la plataforma de estudios, sus fortalezas y debilidades. Por lo tanto, conoce bien cómo
hacer funcionar la tecnología y sabe cuáles son las posibilidades de los diferentes recursos que pueden emplearse en una propuesta de
enseñanza basada en TIC.
Al mismo equipo se sumará el experto en diseño gráfico Pedro Gustavo Rivarola, Técnico en Diseño Gráfico y Publicitario. Se
especializó en diseño multimedia, web, motiongraphics y edición de video. Forma parte del equipo de producción de materiales
multimedia en la Universidad y su rol será transformar el material elaborado en crudo en el formato acorde a un material académico.
Asimismo, salvará cualquier dificultad que presenta el profesor o cualquier interferencia en la imagen que pudiera afectar el
entendimiento del curso. Hace años que pertenece a la Universidad y conoce las particularidades de cada materia, por lo que adhiere a
elaborar construcciones generales que puedan ser aplicadas a todas ellas. A su vez, tiene la habilidad de mapear las necesidades de las
materias claramente para su óptimo funcionamiento y considera que cualquier idea que enriquezca la experiencia del alumno en una
materia puede no funcionar del mismo modo en otra, o bien, necesitaría grandes adecuaciones para hacerlo. De esta forma, un buen
diseño será aquel que está regido desde su génesis por una necesidad que propone una solución o aporta mejora.
Pedro considera que el diseño de pantalla para v-learning conforma el escenario para un aprendizaje vivencial, tal como sucede en las
aulas presenciales. Por lo que el material que se publique debe ser un complemento para las explicaciones del profesor, sus esquemas,
despieces, fotografías e infografías. Todos estos elementos que aparecerán en la pantalla deben ser piezas pensadas para ordenar y situar
al alumno en la materia y en la clase en que se encuentra: carátulas, separadores, zócalos, etc. que reiteren la información necesaria.
Por último, Sebastián Puricetti, experto en medios audiovisuales o v-learning (visual learning), de profesión Técnico en Comunicación
Audiovisual, actualmente es el responsable del equipo de producción audiovisual y multimedial de la Universidad. El v-learning es un
proceso de enseñanza - aprendizaje que se apoya de materiales audiovisuales para presentar contenido educativo. Dentro de las tareas que
realiza esta persona encontramos:
Coordina el área de producción audiovisual y multimedial.
Organiza y diagrama los procedimientos dentro del área.
Distribuye las tareas dentro de su equipo de producción.
Planifica, organiza y produce los materiales audiovisuales requeridos.
Controla los productos terminados.
Coordina el seguimiento de proveedores externos vinculados al trabajo del área.
Realiza la planificación técnica y dirección audiovisual de grabaciones en exteriores (entrevistas, roll plays, videos en exteriores,
etc.).
Controla el estado general de los equipos tecnológicos que se emplean en la producción.
Graba los videos, clip, entrevistas en estudio y videos de introducción y de cierre de las materias.
La Universidad tiene muchas carreras en sus diferentes modalidades. Este material se actualiza permanentemente, por lo que siempre
se encuentra en proceso de construcción de elementos. En ese sentido, la producción de materiales audiovisuales cuenta con un gran
desafío: el tiempo, ya que algunos materiales demandan muchas horas de elaboración debido a su complejidad. Para ello, es necesario
decidir cuál es la tecnología más apropiada para el armado de estos productos; es decir, aquellos programas potentes de posproducción
2D, efectos, modelado, 3D, flash, etc.
Por otro lado, deberán tener en cuenta la claridad de lo que se quiere contar o mostrar, para luego poder determinar el cómo se lo
contará o mostrará. Enfocarse en estos aspectos permitirá tener control sobre esta variable. En otras palabras, el experto en medios
audiovisuales o v-learning (visual learning), dentro de las competencias que demanda su rol, se evidencia el qué, cómo y cuándo,
cómo brújula de las etapas de producción.
Diferentes autores sostienen que “los materiales multimedia son materiales informáticos interactivos que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, video, animaciones)” (Marqués Graells, 1999,
http://peremarques.pangea.org/estructu.htm).
Ahora bien, si consideramos la situación presentada en la lectura 1, en donde la construcción de contenidos está vinculada a una
institución educativa, hablamos de materiales multimediales didácticos; es decir, elementos que deben producirse con una intención
pedagógica. Deben promover y facilitar determinados aprendizajes.
Por lo tanto, los materiales didácticos en v-learning son productos audiovisuales cargados de significado, que nacen de un diseño y que
puede presentarse de diversas maneras. Por ejemplo, pueden expresarse en forma de video, audio, texto y/o en formato animado,
14
pero lo más significativo de un material multimedial es que exprese de manera clara y breve diversas ideas o conceptos, y que los
difunda en múltiples espacios (sitios web, aplicaciones, dispositivos móviles, redes sociales, etc.).
Competencias que requiere el nuevo rol docente
Los principales debates en torno a la formación y a los roles de los docentes están estrechamente vinculados con los cambios culturales,
políticos, sociales y económicos que están afectando los diferentes contextos sociales. Para dar respuesta a dichos cambios, el profesor
debe diversificar sus roles en función de las necesidades de aprendizaje y de los ambientes en los que se propiciará ; del uso de las
tecnologías de la información, de los contextos culturales y de las comunidades escolares.
Las competencias docentes se caracterizan por ser complejas: combinan habilidades, principios y conciencia del sentido y de las
consecuencias de las prácticas pedagógicas; así como una reflexión y análisis sobre los contextos que las condicionan y que van más allá
del aula. (Barón Tirado, 2009, p. 78)
Te invitamos a ver el siguiente video en el cual especialistas de educación reflexionan sobre el nuevo rol docente en el marco del Foro
Latinoamericano de Educación Habilidades del siglo XXI.
Video 1: Las voces de los expertos
Las voces de los expertos: Rol del docente para la formación de las habilidades del S.XXI
Panorama estuvo presente en el XIII Foro Latinoamericano de Educación "Habilidades del siglo XXI: cuando el futuro es hoy" que se
realizó el día miércoles 27...
Competencias pedagógicas
–Son, sin duda, las más importantes y están vinculadas con la implementación de procesos pedagógicos y didácticos de calidad rientados
al aprendizaje, a diferencia de los anteriores modelos expositivos.
Se utiliza aquí la competencia planificadora. “Es una competencia fundamental de los docentes la constituye la capacidad de planificar el
diseño del programa, la organización de los contenidos y la selección y organización de las estrategias de enseñanza, de aprendizaje y de
evaluación” (Barón Tirado, 2009, p. 79).
También se utiliza la competencia didáctica para el tratamiento de los contenidos. Para la construcción del camino pedagógico-didáctico
se deberán seleccionar, secuenciar y estructurar didácticamente los contenidos disciplinarios. Será necesario que el docente haga lo
siguiente:
Abrir caminos a través de la exploración; se requiere considerar no solo el punto de llegada, sino también el punto de partida.
Dejar de privilegiar la dualidad objetivo-evaluación y añadir objetivo-alumno, contenido-alumno, contenido-método, y método-
evaluación.
o Establecer una relación pedagógica que incite al alumno al aprendizaje, que le despierte su deseo de saber.
o Considerar la brecha que se tendrá que abrir, no solo en términos de objetivos, sino de contenidos y condiciones para
lograrla. Es decir, no solo establecer lo que el alumno debe saber, sino lo que tiene que organizar y hacer, tanto
cognitiva como afectivamente, para lograrlo.
o Considerar las estrategias de enseñanza para provocar el aprendizaje.
o Crear situaciones movilizadoras, es decir, de revisión y aplicación de conocimientos.
o Transformar los conceptos en acciones a realizar. Trazar un camino didáctico inventariando las nociones y
conocimientos previos necesarios para lograrlo, los procedimientos a seguir y los recursos que se utilizarán. (Barón
Tirado, 2009, p. 80 y 81)
Competencias comunicativas
–A partir de los nuevos roles docentes surge, claramente, la necesidad de ampliar las competencias comunicativas, ya que suelen ser casi
exclusivamente verbales.
“Como parte de la competencia comunicativa el docente requiere manejar las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación
(Internet, correo electrónico, multimedia, videoconferencia), lo que implica un cambio de roles” (Barón Tirado, 2009, p. 81). En ese
sentido aparecen varias competencias comunicativas:
Competencias para la producción de textos. Aparece la necesidad de ampliar las capacidades de expresión escrita en un discurso
educativo y académico, como una parte importante en la producción de textos y materiales didácticos . Sobre todo, porque la educación
virtual utiliza intensivamente el texto como medio.
Las competencias comunicativas son Competencias en producción de textos; es la capacidad para producir textos
dialógicos, abiertos a la reflexión, a la duda, el pensamiento crítico; producir textos amenos, fluidos, que involucren al
autor y al lector; producir consignas de trabajo claras, taxativas y sintéticas; estructurar y organizar adecuadamente la
información; utilizar los recursos visuales disponibles; producir textos adecuados a los medios. (Nayeli y Valencia, 2015,
https://www.eumed.net/rev/atlante/2015/12/capacitacion.html)
15
Se refiere a la interpretación y producción de mensajes utilizando sistemas de códigos no verbales, ni escritos (…)
Paradójicamente, en momentos en que se habla de la civilización de la imagen, de la predominancia de la cultura audiovisual, del
desplazamiento de la palabra por lo icónico, en la formación inicial docente, y aún en la de posgrado, está prácticamente ausente
cualquier vestigio de capacitación en comunicación visual o audiovisual. Un breve listado de las capacidades implícitas:
Capacidad de “leer”, decodificar, imágenes (…)
Capacidad de producir o manipular imágenes, para adecuarlas a determinado sentido.
Capacidad para interpretar, seleccionar mensajes sonoros.
Capacidad para comprender la comunicación de sentidos mediante imágenes en movimiento.
Capacidad de integrar mensajes de diversos sistemas de códigos en lenguaje multimedia.
Capacidad de adecuar los mensajes audiovisuales a las características de diversos soportes.
Capacidad de producir o dirigir la producción de gráficos de alto nivel de codificación (infografía). (Rey Valzacchi y Asinsten,
2006, p. 12)
Competencias en comunicación que empleen las nuevas tecnologías. Estas surgen y se relacionan con el uso de TIC en
comunicación:
Aprender a interpretar (decodificar) las consultas de alumnos, vía e-mail, generalmente poco claras en cuanto a las dudas o
dificultades.
Responder ayudando a encontrar la respuesta, sin darla (salvo en situaciones excepcionales).
La participación o intervención docente en foros.
Intervenir en comunicaciones en tiempo real (chat), etc. (Rey Valzacchi y Asinsten, 2006, p. 12 y 13)
Competencias tecnológicas
–Para utilizar el LMS que se planteó en la noticia de la lectura 1 se necesita desarrollar este tipo de competencias. El manejo en
retroproyector, softwares y redes son ejemplos de tecnologías que deberemos dominar.
Competencias básicas
❏ Operación básica de computadoras.
❏ Manejo de un programa editor de textos, utilizando incluso sus capacidades avanzadas de edición.
❏ Manejo de programas de comunicación (e-mail).
❏ Manejo de programas editores de gráficos.
❏ Manejo de programas navegadores y buscadores de internet.
Competencias medias
❏ Edición básica de páginas web.
❏ Operación de un programa de diapositivas (PowerPoint u otro similar).
❏ Manejo básico de planillas de cálculos y/o bases de datos.
❏ Manejo básico de programas editores de simulaciones o actividades.
❏ Edición multimedia básica.
❏ Conocimiento acerca de plataformas y su operatoria.
Competencias avanzadas
❏ Operación de programas especializados de su disciplina curricular.
❏ Manejo avanzado de planillas de cálculos y/o bases de datos.
❏ Manejo avanzado de programas editores de simulaciones o actividades.
❏ Edición multimedia incluyendo manejo de programas editores de contenidos.
❏ Configuración de plataformas. (Rey Valzacchi y Asinsten, 2006, p. 13)
Este aspecto requiere de capacitación específica, aunque no es necesario ser un egresado en carreras de informática. Muchas de estas
competencias pueden adquirirse en el trabajo en conjunto con otras personas al integrar un equipo interdisciplinario, como vimos
anteriormente.
¿Cuáles de las siguientes opciones serían características pedagógicas que se espera que desarrolle el docente de la situación N° 1
presentada en la lectura anterior (docente tradicional) para aplicar el modelo pedagógico orientado al aprendizaje?
El profesor aplicará recursos sin diseñarlos, de manera dinámica.
Aplica didácticas unidireccionales, pero de exposición.
Utiliza el error como fuente de aprendizaje.
Fomenta la autonomía del alumno.
Justificación: el profesor que diseñe y gestione sus propios recursos, aplique en sus didácticas, utilice actividades bidireccionales, utilice
el error como una oportunidad de aprendizaje y acompañe al autodesarrollo, será un docente que se caracterice por estar orientado al
aprendizaje.
1.5 Las demandas formativas de los ambientes corporativo y educativo
“La sociedad cambia y se transforma, el crecimiento económico, científico y tecnológico se convierten en indicadores que invitan a
repensar la educación del siglo XXI” (Sierra Villamil, 2016, p. 114). Es importante plantear en este módulo de la materia las diferencias
existentes entre las demandas formativas que surgen en ambientes corporativos y las que se realizan desde espacios educativos.
16
Al hablar de ambiente corporativo, nos referimos al mundo de las empresas y las organizaciones que nacen con fines lucrativos o
comerciales. Pueden ser empresas de servicios o que comercialicen bienes y productos de todo tipo, así como fábricas o industrias.
Un caso de aplicación, podemos visualizarlo a partir del siguiente extracto periodístico:
Holcim abrió su propia “Academia” en Campana.
Allí capacitará a su personal de todo el país en temas como calidad, procesos,
mantenimiento y canteras.
LECTURA 4
Diagnóstico de necesidades educativas
La calidad educativa no se basa sólo en unos conocimientos que se transmiten de docentes a estudiantes, va mucho más
allá, tiene que ver con lograr un cambio educativo. Para que los resultados sean favorables en cualquier contexto, hacer un
diagnóstico es la herramienta necesaria para poder lograrlo. (Formación y Estudios, s.f.,
https://www.formacionyestudios.com/diagnostico-educativo.html)
La calidad educativa abarca a toda la institución educativa: modelo pedagógico, práctica docente, profesores, evaluación de
los sistemas, metodología utilizada en la escuela, etc. Por tal razón, el diagnóstico de las necesidades educativas es tan
importante en estas instituciones.
El desarrollo de un diagnóstico educativo: Como profesionales en educación una de las competencias que debemos desarrollar y
dominar es el diseño y aplicación adecuada de un diagnóstico educativo que permita formar marcos de referencia respecto a determinadas
situaciones. Esta práctica nos ayuda a interpretar y analizar las problemáticas que suceden.
17
En este sentido, Luis Sobrado Fernández (2005) expone que un proceso de diagnóstico en ambientes educativos y profesionales es:
Dentro del proceso diagnóstico se encuentra el método de investigación sistemático, multidisciplinar y multicomponencial, holístico con
etapas sucesivas, donde su objetivo es llegar al conocimiento exhaustivo de un sujeto, de un grupo, de una situación, de una metodología,
de un programa de una institución, mediante instrumentos adecuados, todo ello ubicado en una departamento de orientación, cuyo fin
último es prevenir, potenciar o corregir, adecuando programas de intervención en cualquiera de las necesidades detectadas. (Oros
Méndez, 2012, https://www.eumed.net/tesis-doctorales/2012/laom/diagnostico.html)
Por lo tanto, un diagnóstico en contextos educativos y corporativos tiene características que están inevitablemente vinculadas a un
objetivo y a un plan sistemático de actuación con una secuenciación coherente de fases y etapas. Para ello, es necesario contar con un
planteamiento conceptual y teórico que fundamente dicho proceso y establezca los modelos de cómo se llevará adelante el mismo.
Para profundizar en este tema le sugerimos leer el siguiente artículo:
EL DIAGNÓSTICO EDUCATIVO.pdf
602.5 KB
Etapas de un diagnóstico
El procedimiento para la elaboración de un diagnóstico debe permitir no solo decidir qué tratamientos deben ser tomados en
consideración, sino que, además, desempeña un papel muy importante en las decisiones concretas que hay que adoptar en el transcurso de
dicho proceso.
Desde la ciencia experimental, los procesos diagnósticos están condicionados a observar, medir y experimentar (Lázaro Martínez, 2002).
La observación
Se registra lo visualizado de manera directa “la observación no supone manipulación de variables (experimentación) ni la cuantificación
estricta de lo observado. Sin embargo, es evidente que la búsqueda de precisión de lo observado aboca en la rigurosidad de la medida ”
(Lázaro Martínez, 2002, p. 103)
La medición
Como varios autores definen, “medir es asignar valores numéricos a objetos o sucesos (…) La medida es la mejor forma de realizar
observaciones, de clasificarlas y de efectuar la transición de las categorías manifiestas a escalas cuantitativas” (Lázaro Martínez, 2002, p.
105).
La experimentación
En una mirada clásica, el “método experimental consiste en la manipulación de una variable llamada independiente manteniendo
controladas todas las demás que pudieran influir en la situación y registrar las variaciones de otras variables independientes durante el
periodo experimental (…) La experimentación también implica medida [y observación]” (Lázaro Martínez, 2002, p. 106).
En línea con la definición planteada, el diagnóstico comienza con un tratamiento previo de la información y finaliza con recomendaciones
sobre alternativas de acción (diagnóstico dirigido a la toma de decisiones). Por tanto, implica, más que describir o predecir escenarios,
realizar etapas valorativas. La información debe ser analizada, interpretada y valorada a modo de síntesis y estimación. Esta es una de las
competencias básicas de un profesional experto en diagnóstico.
¿Cuáles son las técnicas o instrumentos necesarios para elaborar un diagnóstico?
Son varias las alternativas que un profesional tiene para elegir las técnicas o instrumentos para desarrollar un diagnóstico. Varios autores
trabajan sobre ellas. A modo de ejemplo, citamos algunas que se califican como formales o informales:
1
1. Observaciones.
2. Búsqueda de información.
3. Consultas y comunicaciones con personas relevantes.
4. Entrevistas, cuestionarios.
5. Test.
Las mismas pueden agruparse en un esquema, como el que planteó Pervin (en Lázaro Martínez, 2002) y que concentra en cuatro núcleos
las técnicas: psicométricas, proyectivas, subjetivas, objetivas.
18
En lecturas anteriores se presentaron los componentes de un proyecto de enseñanza virtual. Allí se mencionó el caso de la Universidad
Provincial del Sudoeste (UPSO). En este proyecto, una universidad asiste a otra en la aplicación de modelos de enseñanza virtuales
(Pérez e Imperatore, 2009).
Las primeras reuniones con las autoridades de la UPSO se llevaron a cabo en el mes de agosto de 2005, en estas reuniones se trabajó
sobre la necesidad de llevar adelante un diagnóstico sobre el estado actual de la infraestructura tecnológica-informática, sobre los saberes
relacionados con el uso de Internet por parte de los estudiantes y sobre las capacidades cognitivas del personal de la UPSO para
vincularse con el proyecto que se estaba por poner en marcha (…) De este modo, se logró conocer las características y alcance del
modelo institucional [de la Universidad]. (Pérez e Imperatore, 2009, p. 8 y 9)
Cuando se realiza un diagnóstico en espacios universitarios es pertinente usar distintas herramientas con miras a implementar los cambios
necesarios para una adecuada formación académica integral que fortalezca la interacción de los estudiantes, los docentes y su contexto.
En la experiencia de la Universidad Provincial del Sudoeste, durante la etapa de diagnóstico, se tuvieron en cuenta los siguientes
componentes:
Relevamiento tecnológico: recursos técnicos y operativos.
Diseño instruccional: la hoja de ruta de la propuesta educativa.
Características del modelo pedagógico actual y posibles alternativas: nivel de conocimiento sobre entornos virtuales de
aprendizaje y sobre el grado de alfabetización digital del personal administrativo, de los docentes y de los estudiantes en
especial.
Dimensión geográfica: las características del proyecto, analizar la complejidad logística que se puede presentar.
Características de las carreras, tipos y número de carreras: las características de las carreras y sus contenidos curriculares son un
factor elemental a considerar. Saber si hay muchos o pocos alumnos y cómo están distribuidos en el territorio geográfico.
Saberes previos de los alumnos y cantidad de alumnos: mediante encuestas se realizó un relevamiento sobre los conocimientos
previos que tenían los estudiantes.
Planta directiva y docente: al ser los encargados de abordar las carreras virtuales, se debe conocer su perfil profesional,
aspiraciones del equipo
Aspectos organizacionales: estabilidad laboral y la calificación que tengan.
Aspectos políticos: estos pueden favorecer o complejizar la implementación de tecnologías educativas.
Fortalezas y debilidades de la universidad: para tener mayor conocimiento de la organización y el entorno (Pérez e Imperatore,
2009)
Una vez finalizada esta etapa, se evaluarán las posibilidades de la institución y se diseñarán propuestas técnicas que se amolden a la
realidad, potencialidad y aspiraciones de la Universidad. Esto ocurrirá en el planeamiento y diseño de programa (fase posterior).
En la situación problemática que hemos presentado se puede evidenciar una primera etapa vinculada con la recolección de
información y organización de la misma, ya que se busca, tomando como eje los componentes que se detallan, conocer el contexto en
el que se deberá elaborar la propuesta de planes de carrera en modalidad virtual. Luego se definen, dentro de las variables
presentadas en la situación, aquellos momentos en donde es necesario hacer categorizaciones que aborden las debilidades y
fortalezas de cada una de las variables:
Categorización grupal:
Saberes previos de los alumnos.
Cantidad de alumnos.
Localización geográfica de los alumnos (Pérez e Imperatore, 2009).
Categorización sobre el contexto institucional:
Planta directiva y docente.
Diseño instruccional.
Características del modelo pedagógico actual y posibles alternativas (Pérez e Imperatore, 2009).
Categorización cultural, geográfica y tecnológica:
Relevamiento tecnológico.
Aspectos políticos.
Aspectos organizacionales.
Dimensiones geográficas (Pérez e Imperatore, 2009).
Todas estas categorizaciones se evalúan de acuerdo a los objetivos definidos para determinar características generales de la institución.
Con estos datos se hace un pronóstico y elaboración de estrategias de intervención.
Los diagnósticos realizados en ámbitos corporativos tendrán similares características. Pero se deben tener en cuenta otras cuestiones más
puntuales y específicas. Así, podemos establecer que el diagnóstico para cumplir con la demanda formativa de una empresa (como el caso
de Holcim que hemos compartido en la lectura anterior) debe considerar:
Características de los destinatarios de la acción formativa: edad, formación, sexo, conocimientos previos, etc.
Objetivos de los directivos de la organización: no debemos perder de vista que la capacitación es una herramienta para mejorar
diferentes aspectos (procesos, resultados, rendimiento, etc.), no es un fin en sí misma. Por lo tanto, es importante explicitar de
19
dónde viene la demanda de formación, qué pretenden y consensuar los ajustes, en caso de ser necesario, que surgieran a partir
del diagnóstico
Cultura organizacional: el diagnóstico institucional es una especialidad, con su desarrollo teórico y metodológico específico y, si
bien no profundizaremos en esta cuestión, es necesario resaltar la importancia de contar con información acerca de las
características de la institución y su funcionamiento para garantizar el éxito de las acciones formativas que emprendamos.
Representaciones de los actores acerca de sus necesidades: en algunos casos, resulta relevante consultar a los destinatarios de la
capacitación acerca de lo que ellos creen que necesitan y contrastar, luego, sus respuestas con las necesidades relevadas a partir
de otras técnicas y con los requerimientos de los directivos.
Revisión del módulo
–Desde hace tiempo se habla de la integración de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en los ambientes educativos,
donde su uso ha generado nuevos escenarios de aprendizaje, así como la transformación de la manera de enseñar y el rol del docente.
El profesional en educación que se desempeña en estos comienzos del siglo XXI, debe contar con una sólida formación que incluya a las
TICs como un componente de las propuestas educativas y el análisis de los nuevos lenguajes y recursos tecnológicos. Esto implica saber
diseñar materiales virtuales, como uno de los modos de generar escenarios de aprendizaje y operar con la realidad social.
Materiales digitales
–Nos encontramos inmersos en una Era Digital, esto es, una sociedad tecnologizada, donde los hábitos y estilos de vida se han visto
transformados por el desarrollo constante e imparable de las tecnologías digitales e Internet. Las herramientas tecnológicas y el espacio
virtual han suscitado nuevas formas de comunicarnos, de trabajar, de informarnos, de divertirnos y, en general, de participar y vivir en
una sociedad red (…) El ámbito educativo y, en consecuencia, el rol del docente, que constituye el foco de reflexión de este artículo, no
ha podido resistirse a su influencia. La adecuación tanto del contenido como de las metodologías de enseñanza se ha convertido en un
reto necesario, e incluso urgente, en un contexto social en cambio constante, en el que los jóvenes, rodeados de pantallas desde su
nacimiento, han adquirido unos rasgos diferenciados a los de cualquier generación anterior (Viñals Blanco y Cuenca Amigo, 2016,
https://www.redalyc.org/jatsRepo/274/27447325008/html/index.html).
–Experto en formación didáctico y diseñador instruccional: construye y capacita al docente en el diseño instruccional y modelo
pedagógico elegido por la institución. Indica el perfil del alumno para quien se pensó el material pedagógico.
Experto en informática: es el responsable de verificar el correcto funcionamiento de las herramientas tecnológicas que se utilizarán
durante la etapa de implementación del curso en línea.
Experto en diseño gráfico: es quien construirá, a partir de lo que elabore el contenidista, diseños creativos para comunicar los ejes
temáticos de una manera que atraiga la atención del usuario.
Experto en medios audiovisuales o v-learning (visual learning) es quien se encarga de decidir qué es lo que se verá en pantalla, cómo se
verá y cuándo.
Experto en construcción de contenidos, es el docente encargado de construir todos aquellos materiales pedagógicos y didácticos que
integran el curso o la materia.
–Como profesionales en educación una de las competencias que debemos desarrollar y dominar es el diseño y aplicación adecuada de un
diagnóstico educativo que permita formar marcos de referencia respecto a determinadas situaciones.
Un diagnóstico en contextos educativos y corporativos tiene características que están inevitablemente vinculadas a un objetivo y a un
plan sistemático de actuación con una secuenciación coherente de fases y etapas. Para ello, es necesario contar con un planteamiento
conceptual y teórico que fundamente dicho proceso y establezca los modelos de cómo se llevará adelante el mismo.
20