[go: up one dir, main page]

0% encontró este documento útil (0 votos)
23 vistas6 páginas

GLOSARIO

HJHJH

Cargado por

sarcosesther86
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
23 vistas6 páginas

GLOSARIO

HJHJH

Cargado por

sarcosesther86
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 6

EDUCACIÓN EN ENTORNOS DIGITALES

__________________________________________________________________________
GLOSARIO

GRUPO #1

INTEGRANTES:

JESSICA GUAMAN
DIANA GUZMAN
ROCIO OTAVALO
MERDEDES PESANTEZ
MARLYN VERA

DOCENTE:

MGTR. JOHANA PARREÑO


Competencias digitales
Las competencias digitales se definen como la capacidad de usar el conocimiento y
las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de estas
(conocimientos, habilidades y aptitudes) que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los
instrumentos y recursos tecnológicos.

Estas competencias van más allá del simple uso de herramientas digitales e implican
la capacidad de adaptarse a un entorno en constante evolución, gestionar información y
comunicarse de manera segura y ética. Aquí presento una visión general de las competencias
digitales organizadas en diferentes categorías y niveles:

1-. Competencias básicas


Uso de Herramientas Digitales.
Navegaciones y Búsqueda de Información.
2-. Competencias Intermedias
Comunidad Digital.
Gestión de la información.
Seguridad y Privacidad Digital.
3-. Competencias Avanzadas
Creación de Contenidos Digitales.
Resolución de Problemas y Pensamiento Crítico.
4-. Competencias Estratégicas
Pensamiento Digital y Adaptación.
Ética Digital y Ciudadanía.
TAC

Las TAC le dan una nueva mirada al uso de la tecnología en las clases, siempre y
cuando se adapten los medios didácticos y pedagógicas de las instituciones para su
implementación, es decir, no es posible tomar el programa curricular actual y migrarlo a la
virtualidad, éste debe ser ajustado a la nueva realidad, donde la óptima utilización de estas
herramientas depende de las habilidades del docente y de los estudiantes para el manejo de
la tecnología y de los encargados del diseño curricular para transformar los modelos
pedagógicos en metodologías novedades de enseñanza.

Se pueden mejorar los procesos de enseñanza en educación virtual en los centros


educativos mediante la implementación de las TAC, ya que estas permiten la gestión del
conocimiento de manera consciente comprometiendo al estudiante con sus procesos de
Valarezo et al, (2019),
aprendizaje propiciando espacios de cooperación y colaboración. Según un
buen uso de las TAC debe contener elementos con buen diseño de contenidos actualizados
y metodologías dinámicas que favorezcan el proceso educativo y la alfabetización
tecnológica, es decir, alumnos y profesores deben estar en capacidad de poner en práctica
sus habilidades de comunicación para transmitir información y luego ésta pueda ser aplicada
para la resolución de problemas en su propio contexto.

M-LEARNING

Entre 2009 y 2013, el Mobile Learning en España mostró un creciente interés en


integrar tecnologías móviles en la educación, especialmente en 2012 y 2013. Las
investigaciones inicialmente se centraron en teléfonos móviles, SMS, Podcasts y Redes
Sociales, evolucionando luego hacia tabletas, aplicaciones móviles, Realidad Aumentada y
Códigos QR. Aunque la producción científica nacional sobre Mobile Learning es limitada en
comparación con la producción total, el interés está en aumento. Para consolidar el Mobile
Learning, se recomienda aceptar y regular su uso en contextos educativos, desarrollar
políticas de implantación, difundir casos exitosos, fomentar la creación de contenidos
educativos móviles y preparar al profesorado para su integración efectiva.

ENTORNO PEDAGÓGICO DIGITAL

Un entorno virtual de aprendizaje, o simplemente EVA, es un espacio digital creado


específicamente con fines educativos.
Básicamente, son sistemas, sitios web o plataformas que crean comunidades
virtuales donde es posible compartir diversos contenidos, herramientas digitales, ejercicios,
módulos de evaluación y toda la estructura necesaria para un curso.
Este entorno simula un aula en el mundo virtual y permite desarrollar procesos
educativos basados en nuevas dinámicas, como clases a distancia y acceso a contenidos
bajo demanda. También proporciona entornos específicos para debates y para responder
preguntas individuales sobre temas compartidos.
Características principales de un entorno virtual de aprendizaje
Un buen ambiente virtual de aprendizaje tiene características importantes que
determinarán la calidad del proceso educativo. Vale la pena destacar:
• Posibilidad de acceder a contenidos y clases en cualquier momento y lugar, de
forma remota;
• Comunicación facilitada a través de chats, foros y otros canales de contacto;
• Biblioteca virtual, con opciones de descarga;
• Evaluaciones en línea, con soporte del sistema;
• Perfil completo del estudiante disponible en la plataforma;
• Materiales alineados con la base curricular de cada asignatura;
• Seguimiento de notas.
¿Cómo funciona un entorno virtual de aprendizaje?
El entorno virtual de aprendizaje funciona a través de un portal en línea, al que accede
con un nombre de usuario y una contraseña.
Cuando el estudiante ingresa a la institución educativa, recibe los datos e
instrucciones para el acceso, y la navegación es bastante intuitiva.
Cada institución tendrá un modelo de EVA que responda a las especificidades del
negocio. Pero, en general, a la plataforma deben acceder estudiantes, docentes, gerentes y
directores, cada uno con objetivos específicos.

BLOG

• Un blog es un conjunto de páginas web comprendidas en publicaciones de


contenidos que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, con fines
personales o empresariales. Se encuentra contenidos de su interés, actualizados con
frecuencia y a menudo comentados por los lectores. Se comparten artículos,
investigaciones, descubrimientos y noticias sobre un tema o grupo de temas relacionados
con información de valor novedosa o atractiva para una audiencia especifica.
Por lo general, un blog se administrar y se ordena según los criterios de
clasificación que mayor convengan, para facilitar la búsqueda de contenido. Poe ello,
se puede organizar cronológicamente, con loe se obtendrá los artículos más recientes

en los primeros lugares.

GAMIFICACIÓN.
La gamificación en la educación utiliza metodologías de juego para mejorar la
concentración, motivación y colaboración de los estudiantes. Estas técnicas, basadas en
videojuegos, transforman las relaciones sociales y culturales, ofreciendo nuevos modelos de
comunicación e interacción. La implementación de tecnologías en educación requiere una
base antropológica, cultural y pedagógica sólida y la formación adecuada de los
profesionales. Ejemplos de gamificación incluyen la simulación y la clase invertida, que
promueven la responsabilidad y el aprendizaje colaborativo. Aunque la adopción de
videojuegos educativos en aulas es limitada, estudios muestran su potencial y sugieren
estrategias para su normalización. Los videojuegos educativos, diseñados intencionalmente,
pueden mejorar habilidades, resolución de conflictos y conocimientos específicos, como lo
ilustran varias experiencias en educación primaria y secundaria.

COMUNICACIÓN SINCRÓNICA

La comunicación sincrónica es el intercambio de información en tiempo real por


Internet, mientras que la asincrónica se da de manera diferida en el tiempo. Las herramientas
que facilitan estas comunicaciones son las comunidades virtuales de aprendizaje (CVA).
Según Cabero (2010), estas comunidades son grupos de personas con valores e intereses
comunes que se comunican a través de diversas herramientas telemáticas, tanto sincrónicas
como asincrónicas. Para integrar estas herramientas en una clase planificada, se requiere
una adecuada modelación, proponiendo un modelo didáctico que considere diferentes
dimensiones.

También podría gustarte