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Arduino

Este documento describe el hardware y software de Arduino. Explica que Arduino es una plataforma de hardware abierto basada en microcontroladores Atmel AVR que permiten a los usuarios crear prototipos electrónicos de manera rápida y económica. También describe que el software de Arduino es de código abierto y se programa usando un lenguaje de programación basado en C/C++. Finalmente, explica que las placas Arduino contienen puertos digitales y analógicos que permiten conectar sensores y otros dispositivos.
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Arduino

Este documento describe el hardware y software de Arduino. Explica que Arduino es una plataforma de hardware abierto basada en microcontroladores Atmel AVR que permiten a los usuarios crear prototipos electrónicos de manera rápida y económica. También describe que el software de Arduino es de código abierto y se programa usando un lenguaje de programación basado en C/C++. Finalmente, explica que las placas Arduino contienen puertos digitales y analógicos que permiten conectar sensores y otros dispositivos.
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Hardware y software de Arduino

Propósito
Conocer la estructura de un programa en Arduino, las sentencias bási-
cas usadas con esta IDE y cargar el programa a la placa, evidenciando
el encendido de leds con Arduino, montando nuestro propio semáforo.

Relación con la vida real


3D Systems nace en 1983, fruto de la inspiración, Arduino Materia 101 es una máquina de código abier-
y en esos más de 30 años de historia no ha dejado to, desde el diseño de la mecánica hasta la electróni-
de acumular experiencia en la innovación. Uno de ca y el firmware, como todos los productos Arduino.
los fundadores de 3D Systems fue Charles (“Chuck”) Es totalmente compatible con otras herramientas
Hull, el inventor de la impresión 3D. Fue Pettis quien de diseño de código abierto como: Slic3r, OpenSCAD,
empezó a producir impresoras 3D mas pequeñas y blender y
baratas en un galpón de Nueva York, junto con va- muchas
rios amigos que surgieron del movimiento de los más.
makers, y quien luego las comercializo bajo la marca
makerBot.
Los creadores de una de las plataformas de hardware
libre más famosas del mundo no podían permanecer
ajenos al mundo de la impresión 3D, precisamente
sus placas y chips se utilizan en muchos de estos
dispositivos, sobre todo aquellos con un enfoque ca-
sero y DiY. Hablamos de Arduino y su Materia 101.
La placa encargada de controlar esta impresora no
podía ser otra que la Arduino Mega 2560, la misma
que utilizamos en la guía de montaje de la Prusa i3
y la encargada de dar vida a un gran número de im-
presoras 3D de todo el mundo. De hecho utiliza el fir-
mware MARLIN que también utilizamos en la guía. Recuperado de https://www.hd-tecnologia.com/arduino-ya-tie-
ne-su-propia-impresora-3d-la-materia-101/

¡Para Reflexionar!
Conecte o contacte con la realidad (exploración de los saberes previos)
Cuando empezamos a trabajar con el Hardware Libre el primer proyecto que hacemos es
encender un LED. Luego pasamos a mover motores, medir la distancia o temperatura o ver
los datos en una pantalla LCD.
¿Qué proyectos podrías realizar con motores? ¿Conoces algún otro proyecto con Arduino?
¿Quienes deberían tratar los desechos nucleares? ¿Quiénes deberían explorar los volcanes
y otros planetas?

26
Tema 3: Hardware y software de Arduino

PLACAS DE DESARROLLO
En realidad, el MCU PIC, de Microchip Technology
(1975), fue uno de los más importantes para los fanáti-
UN POCO DE HISTORIA cos de la electrónica, pues era de bajo costo y se con-
seguía con facilidad. Como el PIC es un MCU, contiene
En este apartado conoceremos, a grandes rasgos, la un procesador incorporado, memoria e I/O (in/outs)
evolución de los MCU hasta llegar a las actuales pla- programables.
cas de desarrollo. Ahora bien, trabajar con un microcontrolador PIC es
Si profundizamos en la historia, encontramos que el difícil si no tenemos conocimientos profundos de
microcontrolador comercial apareció en 1971, gracias programación C de bajo nivel; por eso se populariza-
al Intel 4004 de 4 bits. Se trató de la segunda CPU com- ron los chips PICAXE, pues son capaces de entender
pleta de un solo chip y la primera comercial. Luego se lenguajes más sencillos, como BASIC o diagramas de
presentó el 8008 de 8 bits (la base de las computadoras flujos, que son utilizados en educación.
personales). En aquella época, también surgieron los
procesadores Z80 y el 6502.

Los microcontroladores PIC o PIC micro son derivados del PIC1650.


istockphoto.com / vlabo

En este complejo escenario, hacen su aparición las


placas de desarrollo, que en la actualidad prolife-
ran y se vuelven cada vez más accesibles y versá-
tiles. Se trata de plataformas que se encargaron de
democratizar el acceso a las herramientas de de-
sarrollo, que se encontraban restringidas por el
alto costo del hardware y de los sistemas
de desarrollo electrónico.
Una de las placas más populares es
Arduino. La idea principal fue brindar
acceso a MCU embebidos, pensando en
proyectos de diseño interactivo. Gracias
a esto, Arduino permite crear toda clase
de prototipos electrónicos en forma rá-
pida y económica. Su importancia es tal, que
todo principiante, entusiasta y experto en el mundo
de la electrónica lo utiliza para realizar sus proyectos.

Con las capacidades de Arduino solo debemos tener


nociones básicas de electrónica y programación, eso es su-
ficiente para comenzar a desarrollar nuestros proyectos. Arduino
cuenta con una gran comunidad donde se comparte todo lo desarrolla-
do y es una gran ventana para que puedas ver todo lo que es posible desarrollar.

27
¿QUÉ ES ARDUINO Y PARA QUÉ SIRVE?

El proyecto comenzó en Ivrea, Italia (el sitio de la compañía de computadoras Olivetti),


en el año 2005 con el fin de crear un dispositivo para estudiantes para el control inte-
grado de proyectos de diseño e interacción, con la finalidad de que fuera más barato que
los sistemas de creación de prototipos disponibles en ese entonces. A partir de mayo de
2011, más de 300.000 unidades de Arduino han sido distribuidas. Los fundadores Mas-
simo Banzi y David Cuartielles nombraron el proyecto como Arduino de Ivrea, un pro-
tagonista histórico de la ciudad. En primer lugar “Arduino” es un termino masculino
italiano, que significa “gran amigo”.

Arduino es una plataforma de electrónica abierta (open hardware) para la


creación de prototipos basada en software y hardware libre. Se creó para ar-
tistas, diseñadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u
objetos interactivos.
Arduino puede tomar información y datos del entorno a través de sus pines de
entrada por medio de toda la gama de sensores que existen en el mercado. En base a ello, puede usarse para
controlar y actuar sobre todo cuanto le rodea; como, por ejemplo, luces, motores y otro tipo de actuadores. El
microcontrolador de la placa Arduino se programa mediante un sencillo lenguaje de programación basado en
C/C++ y un entorno de desarrollo (IDE) que responde a las especificaciones de open software. Los proyectos he-
chos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectarlo a un ordenador, si bien tienen la posibilidad
de hacerlo y comunicarse con diferentes tipos de software (p. ej., Flash, Processing, MaxMSP, etc.).

∆ Se llama open hardware a los dispositivos de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos
son de acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. Se debe recordar en todo momen-
to que libre no es sinónimo de gratis. El hardware libre forma parte de la cultura libre.
∆ Se llama open software al tipo del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto ad-
quirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido li-
bremente.
∆ Un microcontrolador (abreviado μC, UC o
MCU) es un circuito integrado programa-
ble, capaz de ejecutar las órdenes grabadas
en su memoria. Está compuesto de varios
bloques funcionales, los cuales cumplen
una tarea específica. Un microcontrolador
incluye en su interior las tres principales
unidades funcionales de un ordenador:
unidad central de procesamiento, me-
moria y periféricos de entrada/sali-
da.

Arduino sirve para implementar cual-


quier idea que se proponga realizar. Por
ejemplo, puede pensar en automatizar el
control de su terrario, o en construir un
pequeño robot, tipo auto, que evite obje-
tos y que suba las escaleras de su casa. Así
que me propuse realizar sin ayuda (DIY, o
“hágalo usted mismo”) las carcasas de los
robots. ¿Y cómo? Pues adquiriendo un kit
de impresora 3D, tras lo que me di cuenta
de que su placa controladora está basada
en un tipo de Arduino.

Para definir Arduino, debemos te-


ner en cuenta el hardware, el software
y también la comunidad que loUna impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en
mantiene. 3D. freepik.es/ macroberto

28
Tema 3: Hardware y software de Arduino

HARDWARE gestionar los recursos para cada componente externo


que conectemos a la placa principal.
Si analizamos el hardware de Arduino, encontrare- Una placa Arduino incorpora una serie de entradas
mos una placa de circuito impreso con un microcon- analógicas y digitales, gracias a las que podremos
trolador (Atmel AVR), y un conjunto de puertos digita- conectar distintos sensores y otras placas o shields.
les y analógicos de entrada/ salida. Además, posee un Todo esto nos permite agregar nuevas funcionalida-
puerto USB mediante el que se alimenta y se comuni- des sin necesidad de alterar el diseño original de la
ca con la PC. placa.
Un elemento importante dentro del hardware de Ar-
En relación con el hardware, Arduino incorpora un duino son sus puertos de entrada/salida, mediante los
microcontrolador que permite la programación con que es posible conectarla a la computadora para inte-
un lenguaje de alto nivel. grar el trabajo con el software, tal como veremos en la
Se trata del elemento encargado de efectuar los pro- siguiente sección.
cesos matemáticos y lógicos, así como también de

Puerto USB LED TX (Transmisor) y RX (Receptor) de la comunicación serial


ATmega 16U2 encargado de la comunicación con el PC
Puerto ICSP para programación serial

Botón de reinicio Pines de E/S digitales y PWM

Regulador de voltaje Pines de voltaje y tierra Entradas análogas


Cristal de cuarzo de 16Mhz
Conector hembra 2.1mm con centro positivo
Microcontrolador ATmega 328, cerebro del Arduino

29
FAMILIA ARDUINO bien resultan compatibles, no pueden utilizar el nom-
bre Arduino. Las diseñan otras compañías y, por lo
Podemos imaginar las placas Arduino como general, se crean para cubrir necesidades específicas
las distribuciones GNU/Linux, cada una de en que las placas oficiales no han llegado. En reali-
ellas, preparada para atender necesidades de dad, como hemos comentado en secciones anterio-
usuarios particulares, o para ser utilizadas en res, cualquiera puede crear su propia placa Arduino;
una serie de proyectos o tareas. en este caso, pasaría a formar parte de las placas no
oficiales. Esto es importante a la hora de seleccionar
Es necesario considerar que los modelos oficiales de una placa para trabajar en nuestros proyectos.
placas Arduino alcanzan algunas decenas, pero si su- Por ejemplo, es posible que necesitemos una placa
mamos los modelos no oficiales y los Arduino compa- compatible por alguna característica que no encon-
tibles, con facilidad tendremos cientos. En este punto tramos en una placa oficial, o que nos interese contar
hemos introducido un par de conceptos nuevos: pla- con una placa de desarrollo oficial, y entonces tendre-
cas oficiales y no oficiales de Arduino. ¿En qué se di- mos que elegir entre las manufacturadas por las em-
ferencian? presas antes mencionadas.
Por un lado, las placas oficiales son aquellas construi-
das por la empresa Smart Projects, por SpartFun Elec- En cualquier caso, una de las más utilizadas es
tronics o por Gravitech, las únicas que llevan la marca la Arduino UNO, sobre todo, por quienes recién
registrada Arduino y que incluyen su logo. se inician en el mundo de Arduino.
Por otra parte, las placas no oficiales son las que, si

Uno
Due

Ethernet

Mega 2560 Pro

Pro mini
LilyPad
Mega 2560 r3

Esplora

Nano

30
Tema 3: Hardware y software de Arduino

Pineado completo del Arduino UNO

RESET2
GND
ATMEGA8U2/ATMEGA16U2 ICSP
ARDUINO

UNO
USB JACK
TYPE B

MOSI2

MISO2
SCK2
5V
Máximo absoluto por pin

USB
JACK
40mA recomendado 20mA

POWER
JACK
GND Máximo absoluto de 200 mA
7-12V dependiendo de para todo el equipo
la corriente consumida RESET Button
VIN 2.1mm

28 PC5 19 A5 PCINT13 ADC5 SCL


27 PC4 18 A4 PCINT12 ADC4 SDA Solo R3
21 AREF AREF
GND
Not Connected 19 PB5 13 PCINT5 SCK
R3 Only IOREF 18 PB4 12 PCINT4 MISO
RESET PCINT14 1 PC6 17 PB3 11 OC2A PCINT3 PWM MOSI
El voltaje de entrada a la placa 3V3 16 PB2 10 OC1B PCINT2 PWM SS
arduino cuando está funcionan- 5V 15 PB1 9 OC1A PCINT1 PWM
do con energía externa. GND
no alimentación por bus USB.
14 PB0 8 CLKO PCINT0 ICP1
GND
13 PD7 7 AIN1 PCINT23
VIN
12 PD6 6 AIN0 PCINT22 PWM OC0A
ADC0 PCINT8 14 A0 23 PC0 11 PD5 5 T1 PCINT21 PWM
ADC1 PCINT9 15 A1 24 PC1 6 PD4 4 T0 PCINT20 XCK
ADC2 PCINT10 16 A2 25 PC2 5 PD3 3 INT1 PCINT19 PWM OC2B
ADC3 PCINT11 17 A3 26 PC3 4 PD2 2 INT0 PCINT18
SDA ADC4 PCINT12 18 A4 27 PC4 3 PD1 1 TXD PCINT17 TX
SCL ADC5 PCINT13 19 A5 28 PC5 2 PD0 0 RXD PCINT16 RX
GND
Power
19 PB5 13 PCINT5 SCK Control
Pin físico
RESET PCINT14 1 PC6 18 PB4 12 PCINT4 MISO Pin puerto
Función Pin
Pin digital
Pin Analógico
Pin PWM
BY ND Pin Serial
GND 5V IDE
17 PB3 11 OC2A PCINT3 PWM MOSI Fuete 150mA

Características de Arduino UNO


Ahora es momento de profundizar aún más en las características de la placa Arduino que utilizaremos:
∆ Microcontrolador: ATmega328
∆ Voltaje: 5 V
∆ Voltaje de entrada recomendado: entre 7 V y 12 V
∆ Límite de voltaje de entrada: entre 6 V y 20 V
∆ Pines digitales I/O: 14; 6 de ellos son salida PWM.
∆ Entradas analógicas: 6
∆ Memoria flash: 32 KB (ATmega328); de ellos, 0,5 Kb son usados para el arranque.
∆ SRAM: 2 Kb (ATmega328) Static Random Access Memory
∆ EEPROM: 1 Kb (ATmega328) Es un tipo de memoria ROM que puede ser programada, borrada y reprogra-
mada eléctricamente
∆ Velocidad de reloj: 16 MHz

El “hágalo usted mismo” (DIY, del inglés: do it yourself) es la práctica de la fabricación o


reparación de cosas por uno mismo, de modo que ahorre dinero y aprenda al mismo tiempo. Es
una forma de autoproducción, sin esperar la voluntad de otros, para realizar proyectos propios.
La ética del do it yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya
que rechaza la idea de tener que comprar siempre a otros las cosas que uno desea o necesita.
Se trata de un movimiento contracultural trasladable a cualquier ámbito de la vida cotidiana.
Hay muchos ejemplos del uso de esta filosofía. El primero puede ser las reparaciones que sue-
len hacer algunas personas en sus hogares, sin la necesidad de tener que recurrir a profesiona-
les como fontaneros, electricistas, etc.

31
Guía visual de los elementos más relevantes
1 2 3

6
4

10

9 8

1. Puerto USB: se trata de un puerto USB tal como tras cargamos el código generado en el IDE de Ar-
el que encontramos en dispositivos como una im- duino o cuando se efectúa una comunicación en
presora. Lo usaremos para entregar energía a la serie.
placa Arduino mientras estamos trabajando con 6. LED de corriente: este LED se encuentra marcado
la PC. También es necesario para cargar los boce- con el texto ON. Cuando la placa está recibiendo
tos o sketches; en definitiva, es la forma de comu- corriente, por ejemplo desde la computadora a tra-
nicación de la placa con la computadora. vés del puerto USB, se encenderá una luz de color
2. Botón de reinicio: es un pequeño botón que sobre- verde. Podemos utilizar este LED para verificar
sale de la placa Arduino, cuya función es permi- que la placa recibe energía en forma correcta.
tirnos resetear el microcontrolador ATmega; de 7. Microcontrolador ATmega: sin duda, se considera
este modo eliminaremos lo que hayamos cargado el corazón de la placa Arduino UNO. Es un micro-
y podremos comenzar con un nuevo proyecto o controlador creado por ATmel; para el caso de esta
sketch. Resulta bastante útil y siempre debemos placa se trata del ATmega328P-PU.
tenerlo en cuenta pues, al principio, podemos 8. Entrada analógica: conjunto de clavijas que fun-
equivocarnos bastante mientras cargamos los bo- cionan como entradas analógicas, presentes en la
cetos. placa Arduino UNO. Podemos utilizarlas con ana-
3. Clavijas digitales: pueden usarse, por ejemplo, logRead().
para digitalRead() o analogWrite(), entre otras op- 9. Clavijas GND y 5V: estas clavijas son adecuadas
ciones. para otorgar corriente de +5 V a los circuitos en
4. Clavija 13 LED: es un activador que se presenta los que trabajemos, y también, una toma de tierra.
en forma predeterminada en Arduino UNO; está 10. Conector de corriente: en el primer punto cono-
indicado con la letra L impresa en la placa. Más cimos una forma de energizar nuestra placa Ar-
adelante lo utilizaremos para efectuar la primera duino, mediante el puerto USB. Pero este puerto
comunicación con nuestra placa de desarrollo. solo proporcionará energía a la placa mientras
5. LED TX y RX: son LEDs que están perfectamente la mantengamos conectada a la computadora.
indicados en la placa Arduino y se utilizan para Cuando esto no suceda, utilizaremos el conector
verificar que existe comunicación entre esta y la de corriente para energizar la placa; este conector
computadora. La forma en que verificamos la co- puede trabajar con voltajes que van desde los 7 V
municación es esperando a que parpadeen mien- hasta los 12 V.

32
Tema 3: Hardware y software de Arduino

SOFTWARE

Gracias al software que integra Arduino, es


posible establecer las instrucciones y los pará-
metros para controlar su funcionamiento y, de
esta forma, generar nuestros propios proyec-
tos.

Aunque lo que más nos llama la atención de Ar-


duino es el hardware, la verdad es que es mu-
cho más que placas de circuitos y componentes
electrónicos: es una completa plataforma que
nos permite programar
el código necesario para controlar el funciona-
miento de los sensores que conectamos a la pla-
ca.
Al igual que el hardware de Arduino, el software
necesario para programarlo se distribuye libre-
mente, por eso, solo tenemos que descargarlo
desde su web.
Como vemos, uno de los componentes impor-
tantes de Arduino es el software. Se trata de un
IDE o Entorno de Desarrollo Integrado, es decir,
El IDE de Arduino incorpora todo lo que necesitamos para crear el
un conjunto de herramientas que podemos uti-código que controlará el funcionamiento de los sensores conecta-
lizar para programar o desarrollar aplicaciones. dos a la placa Arduino, y dar vida a nuestros proyectos.

El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) de Arduino es una aplicación multiplataforma escrita


en Java. Podemos utilizarlo para escribir y cargar programas en placas compatibles con Ardui-
no, pero también, con la ayuda de núcleos de terceros, es posible que lo utilicemos con placas
de desarrollo fabricadas por otros proveedores.

¿Qué es Arduino IDE?


Un IDE se compone de un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica
(GUI); en el caso de Arduino IDE, también nos ofrece
las herramientas necesarias para poder cargar nuestros programas en la memoria flash de la tarjeta Arduino
con la que estemos trabajando.

Entre las características más destacadas de Arduino IDE, encontramos las siguientes:
∆ Gratuito y libre: Arduino IDE se distribuye en forma gratuita, por lo que solo necesitamos acceder al sitio
web oficial de la aplicación para descargar una copia instalable. También se trata de un software que se
distribuye con una licencia libre, de modo que es posible acceder al código fuente del IDE y construir el
instalador desde él o realizar las modificaciones que consideremos necesarias.

Para los usuarios comunes, bastará con descargar el instalador adecuado para el sistema operativo y proceder
con la instalación.
El código fuente de Arduino IDE se encuentra disponible en la dirección https://github.com/arduino/Arduino.

33
Instalación del IDE
Antes de conocer y trabajar con Arduino IDE, debemos realizar las tareas que nos permitirán instalarlo. Como
sabemos, se trata de una herramienta multiplataforma, por lo que podremos trabajar en diversos sistemas
operativos. En primer lugar, revisaremos la forma en que debemos instalar el IDE en un sistema Windows.

Instalar Arduino IDE en Windows

1
Ingresamos en la direc-
ción www.arduino.cc y
hacemos clic en el enlace
Software, que se encuentra en
la barra superior de opciones.
En la ventana que se presen-
ta, bajamos hasta la sección
Arduino IDE y presionamos
sobre Windows Installer.

2 3
Una vez que la descarga haya finalizado, hace- Seleccionamos los componentes que serán ins-
mos doble clic sobre el archivo adecuado y espe- talados; es recomendable marcar, al menos, las
ramos mientras se inicia el asistente de instala- opciones InstallArduino Software, Install USB
ción. En la primera pantalla será necesario aceptar el driver y Associate .ino files; luego presionamos el bo-
acuerdo de licencia, para lo cual presionamos I Agree. tón Next.

5
El proceso de instalación solo tardará un mo-
mento y podremos ver su avance gracias a la ba-
rra de la ventana. Cuando se complete, hacemos
clic sobre el botón Close.

34
Tema 3: Hardware y software de Arduino

6
En este momento, el IDE de Arduino ya se encon-
trará instalado en la computadora. Es necesario
saber que, en las nuevas versiones del IDE, no se
necesita instalar los drivers pues vienen integrados.
Iniciamos el software y veremos su pantalla de carga.

7
Una vez cargado, la apariencia del IDE será simi-
lar a la que se observa en la imagen. Más adelan-
te, se explicarán las partes principales que com-
ponen esta aplicación y cómo se deben utilizar.

Más opciones

Otra de las opciones disponibles para desarrollar código para Arduino es utilizar un IDE en línea, de modo que
no será necesario instalar una aplicación en la computadora. Arduino Create es el IDE en la nube lanzado por
www.arduino.cc; nos propone una interfaz de programación que se ejecuta directamente en un navegador
web, y la encontramos en la dirección https://create.arduino.cc. Algunos IDEs alternativos instalables y opcio-
nes que nos permiten programar para Arduino son los siguientes:

∆ Stino (https://github.com/Robot-Will/Stino): se trata de un plugin para el editor Sublime Text. Nos permite
desarrollar para Arduino de manera fácil, ya que ofrece acceso muy rápido a toda la estructura del proyec-
to, posee autocompletado y otras características importantes.
∆ Atmel Studio (www.atmel.com/microsite/atmel_studio6): se basa en Visual Studio, y es adecuado para
trabajar con Arduino y con los distintos microprocesadores compatibles de Atmel. Solo es compatible con
Microsoft Windows.
∆ MariaMole (http://dalpix.com/mariamole): se trata de un editor de Arduino bastante ligero, por lo que puede
ser ejecutado
en compu-
tadoras con
recursos li-
mitados. Per-
mite trabajar
con opciones
de ordena-
ción por pro-
yectos, ofrece
variadas me-
joras visuales
y se ejecuta
en diferen-
tes sistemas
operativos.

35
ENTORNO DE TRABAJO
El entorno de trabajo del IDE de Arduino es visualmente sencillo: se compone de algunas secciones bien dife-
renciadas donde encontraremos las herramientas y las opciones para desarrollar, un apartado donde escribir
el código y, también, espacios donde se muestran los mensajes y los errores que se presenten.

1
2
3 7
4 9
5
6
10
8

11

1. Información: en esta barra vemos el nombre del ten alternativas al monitor serie, y en algunas
proyecto en el que estamos trabajando, así como ocasiones puede ser necesario acudir a ellas pues
también la versión del IDE. la herramienta incluida en Arduino IDE es muy
2. Botón Verificar: si hacemos clic en este botón, el sencilla.
IDE verifica el programa o sketch que hemos es- 8. Pestañas: en esta sección se presentan las pesta-
crito. Si se encuentran problemas, aparecen en la ñas que están abiertas, aquellas que corresponden
consola de error; de lo contrario, la misma consola a los códigos en los que estamos trabajando. Para
nos entregará información relevante sobre el pro- activarlas es necesario hacer clic sobre su nom-
grama. bre.
3. Botón Subir: mediante este botón, podemos subir 9. Opciones de pestañas: si desplegamos este menú,
el programa ya verificado a la placa Arduino. veremos algunas opciones que nos permiten
4. Botón Nuevo: crea un nuevo proyecto en forma in- realizar tareas sobre las pestañas abiertas. Entre
mediata; veremos otra ventana donde tendremos ellas, se encuentran: Nueva pestaña, Renombrar,
acceso a todas las herramientas y opciones dispo- Pestaña anterior y Pestaña siguiente.
nibles para trabajar. 10. Editor: en este apartado podemos escribir o edi-
5. Botón Abrir: al hacer clic sobre este botón, se des- tar el código que corresponde al programa que
pliega un menú que permite abrir un proyecto al- deseamos cargar. Se trata de la sección principal
macenado con anticipación. También se presenta del IDE, pues la utilizaremos para escribir las ac-
una serie de sketches de prueba listos para cargar ciones por medio del lenguaje de programación
y utilizar. adecuado. Más tarde lo cargaremos en la memoria
6. Botón Salvar: permite guardar el trabajo que he- flash de Arduino.
mos realizado hasta este momento. 11. Consola de error: en este apartado se muestran
7. Botón Monitor Serie: muestra los datos que son los errores que puedan presentarse al verificar el
enviados por Arduino mediante el puerto serie; código. Debemos poner atención en esta sección,
además, permite enviar a Arduino utilizando el pues entrega la información necesaria para corre-
puerto serie. Debemos tener en cuenta que exis- gir los posibles problemas.

36
Tema 3: Hardware y software de Arduino

Prueba de conexión
Con los principales elementos de la placa Arduino UNO ya descriptos, podemos realizar el primer test de fun-
cionamiento.
Para probar la placa Arduino UNO la conectamos a la computadora y verificamos que se le proporcione co-
rriente. Utilizaremos algunos de los LEDs que existen en la placa.

Prueba de conexión con Arduino UNO

1 Para realizar esta primera prueba de conexión, ne-


cesitamos una computadora, una placa Arduino 2 En primer lugar, conectamos un extremo del ca-
ble USB a la computadora, utilizando uno de los
UNO y el cable USB que se proporciona con la placa o puertos USB habilitados.
que se adquiere por separado.

3 ELuego, conectamos el siguiente extremo a la placa


Arduino UNO. Para hacerlo, usamos el puerto USB.

4 Con la placa conec-


tada a la PC, verifica-
mos el LED de corriente
y la clavija 13 LED. Si la
conexión y el paso de co-
rriente son correctos, el
LED de corriente, deberá
mostrar una luz constan-
te de color verde; mien-
tras que la clavija 13 LED,
mostrará una luz parpa-
deante de color anaran-
jado.

37
5 Generalmente el Arduino se conecta a un
puerto USB que luego el driver lo “tradu-
ce” como un puerto COM. La mejor forma de
averiguar si esta conectado, es seguir el si-
guiente procedimiento.

Clic derecho sobre el icono “Este equipo” –


Clic sobre “Administrar”

En la venta Administración de equipos selec-


cionar las opciones “Administrador de dispo-
sitivos” – “Puertos (COM y LTP)”

Verificar y seleccionar en
las En los submenús de
“Herramientas” – “Puerto”,
la conexión de Arduino
UNO.

38
Tema 3: Hardware y software de Arduino

Práctica: Conexión básica de un LED


Conoceremos la forma de cargar un ejemplo básico en nuestra placa Arduino UNO; para esto usamos el ejem-
plo de Blink, uno de los códigos que se encuentran disponibles en el IDE. En esta ocasión trabajaremos con
este código ya cargado en la placa.

1 Para realizar la conexión de un LED en


forma directa, conectamos la pata más
larga o positivo al pin digital 13, y la pata
Cátodo (-) más corta, al ping GND. Tengamos en cuen-
Ánodo (+)
ta que la placa ya incorpora una resistencia
en el pin 13, por lo tanto, no se dañará el LED
conectado.

2 Con la placa
conectada
a la PC, verifica-
mos que el LED
de corriente, de-
berá mostrar una
luz constante de
color verde.

3 Ejecutamos el IDE de
Arduino y cargamos el
ejemplo Blink ubicado en
menú. Archivo - Ejemplos -
01.Basics - Blink.
Utilizando el menú Herra-
mientas, podremos elegir, la
placa “Arduino Uno” con la
que trabajaremos en el IDE.
Además, seleccionaremos al
puerto donde esta conectado
la placa de Arduino.

39
1

1. Botón Subir: mediante este botón, podemos subir tablecen las variables que utilizará durante todo el
el sketch en la placa Arduino UNO. programa. pinMode, define la configuración de del
2. Subido: verificamos que subió el sketch sin erro- hardware de la placa (OUTPUT = salida)
res. De inmediato veremos que el LED parpadea, 4. loop: lo que se escriba dentro de las llaves que
según las indicaciones del sketch Blink. acompañan al nombre loop se ejecutará cons-
3. setup: lo que se escriba entre las llaves que acom- tantemente hasta que se apague el Arduino. digi-
pañan al nombre setup, se ejecuta una única vez talWrite, Escriba un valor HIGH(alto) o LOW(bajo)
siempre que se encienda o resetee la placa. Se es- en un pin digital. (1000 = 1s)

Un programa para Arduino se denomina sketch y posee la extensión


.ino. Un proyecto puede estar compuesto por varios archivos, pero todos
deben estar alojados en la misma carpeta donde está el archivo princi-
pal.
La estructura básica de un sketch de Arduino es bastante sencilla y,
generalmente, encontraremos dos partes obligatorias, las que se encar-
garán de encerrar las declaraciones o también instrucciones: setup() y
loop().

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Tema 3: Hardware y software de Arduino

Ejercicio 3-2 Analizamos y Construimos


Se da el procesamiento de las fuentes del contenido y la sistematización de la informa-
ción, y promoviendo la contrastación profunda del nuevo aprendizaje con los saber pre-
vios y la reacomodación en las estructuras mentales.

∆ Identificar los valores de los resistores adecuados, para encender un led con Arduino.
∆ Encender un led conectado a un ping distinto al 13 de Arduino.

Ejercicio 3-3 Transferimos


Se da la respuesta o solución a problemas de un contexto (aprendizaje competencial), con
un grado de autonomía mayor. Es la concreción de las competencias en una evidencia.

Implementar el semáforo con Arduino.


∆ Describir los componentes necesarios para montar el semáforo.
∆ Mostrar los tres colores básicos que muestre el encendido y apagado del semáforo.
∆ Comentar el sketch de acuerdo a las acciones que está realizando.

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Ejercicio 3-4 Evaluamos y reflexionamos
¿Crees que lo aprendido te será útil para la implementación de tu proyecto de
emprendimiento con Arduino? ¿Por qué?

Lista de cotejo

Evidencia de aprendizaje:

Encender los leds con Arduino montando nuestro propio semáforo.


Criterios Si No Observación

¿He logrado relacionar mis conocimientos iniciales con el conoci-


miento propuesto?
¿He gestionado mi tiempo para organizar de forma adecuada el tema
que he investigado?

¿He revisado y analizado las fuentes de información para establecer


su relación y confiabilidad para investigar?

¿He fijado metas de aprendizaje para realizar mis actividades?


¿He organizado mis actividades gestionando mi tiempo?
¿ Comento en el sketch de acuerdo a las acciones que está realizan-
do.?
¿Utilizo un entorno virtual o herramienta para comprobar el valor de
las resistencias?
¿ Describir los componentes necesarios para montar el semáforo con
un lenguaje técnico?
¿Realizo las conexiones adecuadas del circuito integrado, para com-
probar la función lógica?
¿El Arduino está conectado a una fuente externa (desconectado el
cable USB)?

Bibliografía
• Peña Claudio (2020). Descubriendo Arduino. SIX EDICIONES
• Tonjeiro G., Reino G. (2020). Taller de Arduino. booqlab
• Vermaat M. E.,Sebok S.L., Freund S. M.,Campbell J. T., Frydenberg M. (2018). Discovering Computers
2018. Digital Technology, data, and devices.
• June Jamrich (2018). New Perspectives on Computer Concepts 2018.

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