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Call of Cuthullu 7a Edición

Este documento describe el proceso de creación de personajes para el juego de rol Call of Cthulhu. Los personajes tienen ocho características como fuerza y constitución que se asignan puntos. También tienen habilidades secundarias como suerte y cordura. Los jugadores eligen una ocupación que determina sus habilidades iniciales y luego agregan habilidades personales. El documento proporciona ejemplos para guiar la creación del personaje.

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Call of Cuthullu 7a Edición

Este documento describe el proceso de creación de personajes para el juego de rol Call of Cthulhu. Los personajes tienen ocho características como fuerza y constitución que se asignan puntos. También tienen habilidades secundarias como suerte y cordura. Los jugadores eligen una ocupación que determina sus habilidades iniciales y luego agregan habilidades personales. El documento proporciona ejemplos para guiar la creación del personaje.

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Call of Cuthullu

Creacion de Personaje:

Para empezar, un personaje de Call of Cthulhu tiene ocho características:

● Fuerza (STR): mide el poder físico bruto que tu investigador puede desplegar.
● Constitución (CON): es una medida de la salud y la robustez de tu investigador.
● Poder (POW): es una combinación de fuerza de voluntad, espíritu y estabilidad
mental.
● Destreza (DEX): es una medida de la agilidad física y la velocidad de tu investigador.
● Apariencia (APP): mide el encanto y el atractivo físico de tu personaje.
● Tamaño (SIZ): refleja la altura y el peso combinados de tu investigador.
● Inteligencia (INT): es una medida aproximada de la astucia de tu investigador y su
capacidad para realizar deducciones lógicas e intuitivas.
● Educación (EDU) es una medida del conocimiento que tu investigador ha acumulado
a través de la educación formal o la venerada "Escuela de las Experiencias Vividas".

Puedes asignar los siguientes valores donde prefieras entre tus características: 40, 50, 50,
50, 60, 60, 70, 80.

Atributos Secundarios

Existen varios atributos que se determinan después de haber calculado las características
mencionadas anteriormente. Estos son Suerte, Bono de Daño, Puntos de Golpe y Cordura.

La Suerte comienza en 3D6 (consulta Dados de Rol, página 6) multiplicados por 5. Un


lanzamiento de Suerte a menudo se utiliza para determinar si las circunstancias externas
están a tu favor o en tu contra. Ejemplo: Brian está huyendo de una horda de zombis y se
mete en un coche cercano. El Guardián solicita un lanzamiento de Suerte para determinar si
las llaves están en el encendido. Brian hace un lanzamiento de porcentaje, sacando un 28,
que es menor que su puntuación de Suerte; gira las llaves y el motor ruge a la vida.

Los Puntos de Magia (PM) son iguales a una quinta parte del Poder (POW) y se utilizan al
lanzar hechizos, alimentar dispositivos mágicos y efectos mágicos. Los puntos de magia
gastados se regeneran de forma natural a un ritmo de 1 punto por hora. Una vez que una
persona se queda sin puntos de magia, cualquier gasto adicional se deduce directamente
de los puntos de golpe; cualquier pérdida de puntos de golpe se manifiesta como daño
físico en una forma elegida por el Guardián.

El Bono de Daño y la Constitución: El Bono de Daño es la cantidad de daño adicional que tu


investigador inflige con un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. La Constitución es una escala
que combina tamaño y fuerza. Suma tu Fuerza (STR) y Tamaño (SIZ) y consulta la siguiente
tabla.
Ejemplo: Brian establece su Fuerza (STR) en 60 y su Tamaño (SIZ) en 70, para un total de 130.
Cuando realiza un ataque físico exitoso, inflige un daño adicional de 1D4 puntos (Bono de Daño). Su
Constitución es +1.

Los Puntos de Golpe (PG) se calculan sumando SIZ y CON, luego dividiendo el total por
diez y redondeando hacia abajo al número entero más cercano. A medida que tu
investigador recibe daño en combate u otros eventos, tus PG disminuirán.

La Cordura (SAN) comienza en un nivel igual a tu puntuación de Poder (POW). Rodea el


valor que corresponde a este número en la hoja del investigador. Esta puntuación se utiliza
como una tirada de porcentaje que representa la capacidad de tu investigador para
mantener la calma ante horrores. A medida que te encuentras con las monstruosidades del
Mitos de Cthulhu, tu puntuación de SAN fluctuará.

Ocupación y Habilidades:

Cualquier cosa que te parezca interesante es válida, pero debes acordarlo con tu Guardián.
Algunas ocupaciones populares en Call of Cthulhu son Profesor, Periodista, Ocultista y
Arqueólogo. Sin embargo, las ocupaciones solo están limitadas por tu imaginación. Puedes
elegir una ocupación de la lista siguiente y utilizar la lista de habilidades especificada, o
personalizar una de acuerdo a tus necesidades: decide una ocupación y luego consulta la
lista de habilidades en la hoja del investigador. Elige ocho habilidades apropiadas para la
ocupación de tu investigador (por ejemplo, ¿qué habilidades requeriría una persona que
realiza esta ocupación?). Estas son tus "Habilidades de Ocupación".

Ocupaciones de Muestra:

● ANTICUARIO: Tasación, Arte/Artesanía (cualquier), Historia, Uso de Biblioteca, Otro


Idioma, una habilidad interpersonal (Encanto, Labia Rápida, Intimidar o Persuadir),
Escuchar, cualquier otra habilidad.
● AUTOR: Arte (Literatura), Historia, Uso de Biblioteca, Mundo Natural u Ocultismo,
Otro Idioma, Idioma Propio, Psicología, cualquier otra habilidad.
● DILETTANTE: Arte/Artesanía (Cualquiera), Armas de Fuego, Otros Idiomas, Montar,
una habilidad interpersonal (Encanto, Labia Rápida, Intimidar o Persuadir), tres
habilidades adicionales.
● DOCTOR EN MEDICINA: Primeros Auxilios, Otro Idioma (Latín), Medicina,
Psicología, Ciencia (Biología), Ciencia (Farmacia), dos habilidades adicionales como
especialidades académicas o personales (por ejemplo, un psiquiatra podría tomar
Psicoanálisis).
● PERIODISTA: Arte/Artesanía (Fotografía), Historia, Uso de Biblioteca, Idioma Propio,
una habilidad interpersonal (Encanto, Labia Rápida, Intimidar o Persuadir),
Psicología, dos habilidades adicionales.
● DETECTIVE DE POLICÍA: Arte/Artesanía (Actuación) o Disfraz, Armas de Fuego,
Ley, Escuchar, una habilidad interpersonal (Encanto, Labia Rápida, Intimidar o
Persuadir), Psicología, Escuchar, una habilidad adicional.
● DETECTIVE PRIVADO: Arte/Artesanía (Fotografía), Disfraz, Ley, Uso de Biblioteca,
una habilidad interpersonal (Encanto, Labia Rápida, Intimidar o Persuadir),
Psicología, Escuchar y una habilidad adicional (por ejemplo, Uso de Computadoras,
Cerrajería, Armas de Fuego).
● PROFESOR: Uso de Biblioteca, Otro Idioma, Idioma Propio, Psicología y cuatro
habilidades adicionales como especialidades académicas o personales.

Asigna los siguientes valores entre las ocho Habilidades de Ocupación y también la
habilidad de Clasificación de Crédito (Credit Rating): una habilidad al 70%, dos al 60%, tres
al 50% y tres al 40% (ajusta las habilidades directamente a estos valores y omite los valores
base de habilidad escritos junto a cada habilidad en la hoja del investigador).

Después de asignar puntos a las Habilidades de Ocupación, selecciona tus Habilidades de


Interés Personal. Estas son habilidades que tu personaje ha adquirido fuera del trabajo.
Elige cuatro habilidades no relacionadas con tu ocupación y aumenta sus valores en un
20% (agrega 20 a los valores base de habilidad que se indican en la hoja del investigador).

Ejemplo: Brian elige "soldado" como ocupación. Las ocho habilidades que parecen más apropiadas
son Escalar, Esquivar, Combate, Armas de Fuego, Sigilo, Primeros Auxilios, Supervivencia y Otro
Idioma. Brian asigna los valores de habilidad de la siguiente manera: Escalar 60%, Clasificación de
Crédito 40%, Esquivar 60%, Combate 70%, Armas de Fuego 50%, Primeros Auxilios 40%, Otro
Idioma 50% (elige español como segundo idioma), Sigilo 50%, Supervivencia 40%. Brian elige cuatro
habilidades de interés personal, aumentando cada una en un 20%: Conducir Auto 40%, Saltar 40%,
Reparación Mecánica 30% y Detectar Oculto 45%. Cada una se escribe en la hoja junto a la
habilidad como valores completos, mitad y quinto, por ejemplo, "Detectar Oculto: 45 (22/9)".

Clasificación de Crédito

La Clasificación de Crédito de un personaje es un indicador de su riqueza y clase social.


Dependiendo de cuántos puntos de Habilidad de Ocupación asignaste a esta habilidad, tu
investigador es...

Clasificación de Crédito 0: Sin recursos, viviendo en la calle.


Clasificación de Crédito 1-9: Pobre, con lo mínimo necesario.
Clasificación de Crédito 10-49: Promedio, un nivel razonable de comodidad.
Clasificación de Crédito 50-89: Rico, un cierto grado de lujo.
Clasificación de Crédito 90-98: Adinerado, gran riqueza y lujo.
Clasificación de Crédito 99: Súper rico, el dinero no es un problema. Ejemplo: Brian eligió
una Clasificación de Crédito del 40% para su soldado, lo que significa que tiene un ingreso
promedio.

Historia de Fondo

Echa un último vistazo a las habilidades y características que seleccionaste. Con un toque
de imaginación, comienzas a tener una idea de quién es realmente este nuevo personaje.
Puedes querer agregar notas sobre el trasfondo y la personalidad de tu investigador a
medida que los decidas. ¿Quién es en realidad? ¿Dónde creció? ¿Cómo es su familia?
Cuanto más tiempo dediques a pensar en tu personaje, más desarrollada será su
personalidad y más diversión tendrás al jugar a Call of Cthulhu.
Tiradas de Habilidad y Niveles de Dificultad

Tu Guardián te dirá cuándo debes intentar una tirada de habilidad y cuán difícil es la tarea.
Una tarea regular requiere una tirada igual o menor que el valor de tu habilidad en 1D100
(un éxito regular). Una tarea difícil requiere un resultado de tirada igual o menor que la mitad
de tu habilidad (un éxito difícil). Una tarea que se acerca a los límites de la capacidad
humana requiere una tirada igual o menor que una quinta parte de tu habilidad (un éxito
extremo).

Si puedes justificarlo a través de las acciones de tu investigador, puedes "Forzar" una tirada
de habilidad fallida. Forzar una tirada te permite lanzar los dados por segunda vez. Sin
embargo, los riesgos aumentan. Si fallas por segunda vez, el Guardián puede imponer una
consecuencia grave a tu personaje.

Ejemplo: Estás tratando de abrir la pesada puerta de piedra de una cripta. El Guardián decide que
esto es muy difícil y pide una tirada de Fuerza (STR), especificando que se requiere un "éxito difícil".
Lanzas los dados, pero el resultado muestra que has fallado, ya que lanzaste por encima de la mitad
de la FUE de tu investigador. Preguntas si puedes forzar la tirada, diciendo que tu personaje está
usando una pala para abrir la puerta. El Guardián permite un segundo lanzamiento, pero te advierte
que si fallas en esta tirada, no solo la puerta seguirá cerrada, sino que 'algo' podría oírte y estar
viniendo por tu sangre.

Dados de Bonificacion y Penalización

PARA CADA DADO DE BONIFICACIÓN: lanza un "dado de decenas" adicional junto a los
dos dados de porcentaje habituales al realizar una tirada de habilidad. Ahora estás lanzando
3 dados separados: un "dado de unidades" y dos "dados de decenas". Para aprovechar el
bono, utiliza el "dado de decenas" que arroje el mejor resultado (más bajo).

Ejemplo: Dos investigadores rivales, Malcolm y Hugh, compiten por el afecto de Lady Greene. Solo
uno puede ganarse su mano en matrimonio, por lo que el Guardián determina que se necesita una
tirada opuesta para determinar el resultado de su cortejo.

Tiradas de Suerte

Las tiradas de Suerte pueden ser solicitadas por el Guardián cuando las circunstancias
externas a un investigador están en cuestión y también al determinar la mano caprichosa
del destino. Si, por ejemplo, un investigador quiere saber si hay un objeto cercano que
podría usar como arma o si la linterna que encontraron tiene batería, entonces se llama a
una tirada de Suerte. Ten en cuenta que si una habilidad o característica es más apropiada
para una situación, se debe usar en lugar de la Suerte. Para tener éxito en una tirada de
Suerte, el investigador debe sacar un valor igual o inferior a su valor de Suerte actual.

Si el Guardián solicita una tirada de Suerte en grupo, el jugador cuyo investigador tiene la
puntuación de Suerte más baja (entre los presentes en la escena) debe hacer la tirada.

Ejemplo: Encontrar un taxi no requiere una tirada de dados, pero conseguir uno antes de que los
investigadores pierdan de vista el automóvil que desean perseguir podría ser una situación en la que
se necesita una tirada de Suerte. La Clasificación de Crédito podría ser un factor para atraer la
atención de un conductor de taxi que busca un pasajero bien vestido que pueda dar una buena
propina. Sin embargo, conseguir rápidamente un viaje a las dos de la mañana en el lado no deseado
de la ciudad podría no ser tan fácil. ¿Habrá incluso un taxi para detener? Ninguna habilidad hará que
aparezca un taxi en ese momento. Es una cuestión de suerte si un taxi podría estar conduciendo por
esa carretera, por lo tanto, se requiere una tirada de Suerte.

Sanidad (SAN)

Siempre que te encuentres con los horrores del Mitos o te enfrentes a algo mundano pero
aterrador (como encontrar el cadáver mutilado de tu mejor amigo), debes realizar una tirada
de porcentaje contra tu puntuación actual de Sanidad. Si sacas un número mayor que tu
Sanidad actual, perderás una cantidad mayor de puntos de Sanidad. Si sacas un número
menor, perderás menos o ninguno. La pérdida de Sanidad se describe generalmente para
un evento como algo como "0/1D6" o "2/1D10". El número antes de la barra inclinada te
dice cuánta Sanidad pierde tu personaje si la tirada es igual o menor que su puntuación
actual de Sanidad; el número después de la barra es cuánto pierde tu investigador si sacas
un número mayor que su puntuación actual de Sanidad.

Si un investigador pierde 5 o más puntos de Sanidad como consecuencia de una sola tirada
de Sanidad, ha sufrido un trauma emocional importante. El jugador debe lanzar 1D100. Si el
resultado es igual o menor que su Inteligencia (INT), el investigador comprende
completamente lo que ha visto y se vuelve temporalmente loco (1D10 horas).

Cuando fallas una tirada de Sanidad, el Guardián toma el control de tu próxima acción
momentáneamente mientras el miedo se apodera de ti; tal vez gritas involuntariamente o
aprietas el gatillo de tu arma.

Si tu investigador está temporalmente loco, el Guardián puede agregar una fobia o manía a
tu hoja (como "miedo a la oscuridad", "miedo a los espacios confinados" o "cleptomanía,
una compulsión irracional para robar cosas"), o modificar una de tus entradas de historia
existentes.

Mientras estés temporalmente loco, el Guardián puede presentarte alucinaciones: ¿es eso
un ghoul que se acerca a ti, o solo un mendigo pidiendo cambio? Solo puedes estar seguro
al solicitar hacer una "Comprobación de Realidad": eligiendo hacer una tirada de Sanidad; si
tienes éxito, ves a través de la alucinación, pero si fallas, caes más profundamente en la
locura.

Desafortunadamente, recuperar la Sanidad perdida es un proceso largo y arduo. Es posible


que debas internar a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia
para recuperar esos puntos. En general, al final exitoso de cada escenario, deberías recibir
algunos puntos como recompensa.

A medida que tu puntuación de Sanidad disminuye, tu personaje se vuelve cada vez menos
estable y su capacidad para funcionar disminuye. Las reglas completas para la Sanidad no
se incluyen aquí, pero tu Guardián te informará de los efectos de esta degradación cuando
juegues el juego.
Combate

Cuando te enfrentas al horror del Mitos, generalmente es mejor idea huir o evitar el
enfrentamiento por completo. Sin embargo, a menudo no hay otra opción que entrar
disparando y hacer lo mejor de ello.

Cuando ocurre un combate, todos los investigadores, así como los personajes y monstruos
controlados por el Guardián, actúan en orden de sus puntuaciones de DEX. El que tenga la
puntuación de DEX más alta actúa primero y luego los demás en orden descendente desde
allí.

La duración de una ronda de combate en Call of Cthulhu se describe mejor como "lo
suficientemente larga para que todos puedan realizar una acción significativa". El flujo de la
ronda está controlado por el Guardián, y no hay reglas estrictas para el movimiento y las
acciones en el juego. El Guardián simplemente debe dar a todos la oportunidad de hacer
algo rápidamente, manteniendo el flujo narrativo.

Los investigadores tienen tres habilidades de combate: Lucha, Esquivar y Armas de Fuego.
Dos de estas habilidades están compuestas por múltiples especializaciones, como Lucha
(Combate a Puñetazos) o Armas de Fuego (Rifle/Escopeta). Deberías haber decidido qué
especializaciones tiene tu investigador (si las tiene) durante la creación del personaje,
cuando asignaste tus puntos de habilidad de Ocupación y Afición. Ten en cuenta que la
habilidad Lucha (Combate a Puñetazos) incluye combate desarmado y el uso de armas
simples como cuchillos de bolsillo y garrotes.

No puedes "forzar" las tiradas de combate; simplemente haces otro ataque en la siguiente
ronda.

Reglas de Combate en Combate Cuerpo a Cuerpo

Cada vez que te atacan, puedes elegir luchar de vuelta (intentar evitar, bloquear o parar un
ataque mientras realizas uno propio) o esquivar (intentar evitar completamente el ataque).
Tanto el atacante como el defensor lanzan dados de porcentaje y comparan sus niveles de
éxito:

Si estás luchando de vuelta, utiliza tu habilidad de Lucha. Debes lograr un nivel de éxito
más alto que tu atacante.
Si estás esquivando, utiliza tu habilidad de Esquivar. Tu atacante debe lograr un nivel de
éxito más alto que tú.
Es un asunto simple: el lado ganador evita recibir cualquier daño e inflige daño (a menos
que esté esquivando) a su oponente.

Armas y Daño:

Ataques desarmados (humanos): 1D3 + Bono de Daño


Cuchillo pequeño: 1D4 + Bono de Daño
Machete: 1D8 + Bono de Daño
Garrote pequeño: 1D6 + Bono de Daño
Bate de béisbol: 1D8 + Bono de Daño
Pistola: 1D10
Escopeta: 4D6 (a corta distancia, de lo contrario, 2D6; no se clava)
Rifle: 2D6+4
Los ataques que logran un nivel de éxito extremo infligen daño adicional: las armas
contundentes infligen daño máximo y el máximo bono de daño (si lo hay); las armas de
perforación (cuchillas y balas) infligen el daño máximo del arma más el bono de daño (si lo
hay) más una tirada adicional de dado para el daño del arma (por ejemplo, 1D10 + 10
puntos de daño en el caso de una pistola).

Luchando de vuelta: lo mejor que una persona que está luchando de vuelta puede lograr es
un "daño regular".

Ejemplo: Un ghoul balancea una mano con garras hacia Brian, quien elige esquivar. El Guardián
saca 03, un éxito extremo (por debajo de un quinto de la habilidad del ghoul). Brian saca 20 en su
tirada de Esquivar, un éxito difícil. El atacante ha logrado un nivel de éxito mejor que el esquivador,
por lo que Brian es alcanzado, recibiendo automáticamente el máximo de 10 puntos de daño
(1D6+1D4) debido a que el ataque fue un éxito extremo.

El ghoul es un monstruo con 3 ataques por ronda. En su segundo ataque, intenta morder a Brian,
quien lucha de vuelta. Brian logra un éxito difícil; el ghoul logra un éxito regular. Brian tiene un nivel
de éxito mejor que el ghoul, por lo que lucha con éxito; no solo evita la lesión, sino que también inflige
1D3 puntos de daño al ghoul.

Reglas de Armas de Fuego

La persona que dispara el arma de fuego realiza una tirada de porcentaje y compara el
resultado con su habilidad de Armas de Fuego.

Las armas de fuego listas actúan en DEX +50 con el propósito de determinar el orden de
turno de DEX.
Si disparas 2 o 3 tiros de una pistola en una ronda, aplica un dado de penalización a cada
disparo.
Si estás a corta distancia (dentro de un quinto de tu DEX en pies), obtienes un dado de
bonificación en la tirada de habilidad.
Cuando te disparan, puedes lanzarte a cubierto, haciendo una tirada contra tu habilidad de
Esquivar. Si tienes éxito, los tiros del atacante contra ti se hacen con un dado de
penalización. Un personaje que opta por lanzarse a cubierto renuncia al próximo ataque
(independientemente de si tuvo éxito o no). Si ya ha usado su ataque en esta ronda,
renunciará a su ataque en la siguiente ronda.
Maniobras de Combate

Si un jugador describe un objetivo que va más allá de simplemente infligir daño físico, se
puede resolver con una "maniobra de combate".

Una maniobra exitosa permite al personaje lograr una cosa, como:

● Derribar a un oponente al suelo.


● Agarrar y sostener a un oponente, lo que hace que el oponente aplique un dado de
penalización a sus acciones hasta que se libere.
Una maniobra se trata de la misma manera que un ataque de Combate regular, utilizando la
habilidad de Combate (Brawl). El oponente puede esquivar o luchar de vuelta como de
costumbre. Compara el Valor de (Build) de los dos combatientes. Si el personaje que realiza
la maniobra tiene un Valor de (Build) menor que su oponente, entonces debe aplicar un
dado de penalización por cada punto de diferencia (hasta un máximo de dos dados de
penalización). Si un oponente supera en tres o más puntos el Valor de Construcción del
atacante, cualquier maniobra de combate es inefectiva; el atacante puede tocar a su
oponente, pero carece de la fuerza y el tamaño necesarios para aprovechar su agarre.

Ejemplo: Brian intenta empujar a un ghoul por una ventana cercana (una maniobra de combate). El
Valor de Construcción de Brian es cero y el del ghoul es 1, por lo que Brian recibe un dado de
penalización en su tirada de ataque. Brian saca 02 y 22; tuvo un dado de penalización, así que debe
usar el resultado más alto: un éxito difícil (por debajo de la mitad de su habilidad de Combate). El
ghoul está luchando de vuelta y saca un éxito regular en su habilidad de Combate. Brian ha logrado
un nivel de éxito mejor, por lo que su maniobra es exitosa: empuja al ghoul por la ventana.

En la séptima edición de Call of Cthulhu, cuando un personaje se encuentra en desventaja


numérica frente a la oposición, está en desventaja. Una vez que el personaje ha luchado o
esquivado en la ronda de combate actual, todos los ataques cuerpo a cuerpo subsiguientes
contra él se realizan con un dado de bonificación adicional. Sin embargo, es importante
destacar que esta regla no se aplica a los ataques realizados con armas de fuego. Estar en
desventaja numérica en una situación de combate cuerpo a cuerpo dificulta la defensa
contra ataques sucesivos.

Puntos de Vida

Los puntos de vida representan el bienestar físico de un personaje. Cuando un personaje


recibe daño, sus puntos de vida disminuyen. Los puntos de vida no pueden ser negativos;
simplemente no se registra un valor negativo. Cuando los puntos de vida de un personaje
llegan a cero, caen inconscientes y, en ciertas situaciones, pueden morir.

Una herida grave ocurre cuando un personaje recibe daño igual o mayor a la mitad de sus
puntos de vida totales en un solo golpe. Cuando esto sucede, el personaje debe hacer una
tirada de Constitución (CON), y si falla, cae inconsciente. Si un personaje con una herida
grave cae a cero puntos de vida, está en una condición crítica (Moribundo). En este estado,
debe realizar una tirada exitosa de CON al final de cada ronda siguiente o morirá. Solo el
uso exitoso de la habilidad de Primeros Auxilios puede aliviar la condición de Moribundo.
Así es como funciona la curación:

● Los personajes sin una herida grave recuperan 1 punto de vida por día.
● Los personajes con una herida grave realizan una tirada de curación (usando su
CON) al final de cada semana. Si tienen éxito, recuperan 1D3 puntos de vida o 2D3
en caso de un éxito extremo. La condición de herida grave se elimina si se obtiene
un éxito extremo o los puntos de vida del personaje se curan hasta la mitad de su
valor máximo o más.
Los Primeros Auxilios pueden curar 1 punto de vida, pero si se usan en un personaje
moribundo, no proporcionan un aumento inmediato en los puntos de vida. En cambio,
prolongan la vida del personaje para que se pueda usar la habilidad de Medicina. La
Medicina puede curar 1D3 puntos de vida, pero requiere al menos una hora y el equipo y
suministros adecuados.

Si la Medicina se usa en un personaje moribundo, no proporciona un aumento inmediato en


los puntos de vida, pero permite una tirada de curación al final de una semana.

Ejemplo: Brian comienza con 12 puntos de vida. El lunes se ve envuelto en una pelea en un bar,
recibiendo daño de 3 golpes separados en su mandíbula de 4, 2 y 4 puntos. Esto suma un total de 10
de daño, reduciendo sus puntos de vida a 2. No ha sufrido una herida grave y se recuperará a un
ritmo de 1 punto de vida por día. El jueves, Brian (ahora con 5 puntos de vida) cae torpemente por
una ventana y sufre 7 puntos de daño. Esto es una herida grave. Un amigo le administra Primeros
Auxilios y lo lleva rápidamente al hospital. Después de pasar 7 días, se realiza una tirada exitosa de
CON para Brian y recupera 2 puntos de vida en una tirada de 1D3. Al final de la segunda semana, el
jugador de Brian obtiene un éxito extremo y recupera 3 puntos de vida en una tirada de 2D3 de los
dados, y sus puntos de vida actuales ahora están en 5. Esto borra su marca de herida grave,
después de lo cual se cura a 1 punto de vida por día.

Si un personaje sufre puntos de daño iguales o mayores a sus puntos de vida máximos en
un solo golpe, muere instantáneamente.

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