Guía de Creación de Personajes en Mutant: Year Zero
Guía de Creación de Personajes en Mutant: Year Zero
02
Tu Mutante
Tu personaje jugador (PJ), tu mutante, es tu recurso más
preciado en Mutant: Year Zero. Él es tu arma, tus ojos EDAD
y tus oídos en el mundo. Pero, a cambio, él depende de ¿Cuándo naciste? No lo sabes. Nadie en el Arca lo sabe,
que tú tomes las decisiones correctas por él. No metas pero todos sois jóvenes adultos. No hay ancianos, salvo el
la pata. Tómate en serio a tu PJ y represéntalo como si Anciano. Y no hay niños. A diferencia de los chuchos que
fuera una persona de verdad. Es más divertido de este viven fuera del refugio del Arca, las Personas no tienen
modo. Al mismo tiempo, no intentes proteger a tu PJ de niños. Si no nacen niños y nadie viene de cualquier otro
todos los peligros concebibles. El objetivo del juego es lado, es solo una cuestión de tiempo que las Personas
crear una buena historia y, para que esto suceda, tienes se extingan. ¿Podéis encontrar el Edén antes de que se
que asumir riesgos: si nunca lo intentas, nunca ganarás. os acabe el tiempo?
ROL
Lo primero que tienes que elegir para tu mutante es su
rol. El rol determina quién eres y qué haces en el Arca,
tu posición en el Mundo del Amanecer. Hay ocho roles
entre los que elegir, cada uno de ellos descrito entre las
páginas 26-41, al final de este capítulo. Evita que varios
jugadores elijan el mismo rol para sus personajes, ya que
OTROS ROLES
Los ocho roles son los más comunes del Arca,
pero se pueden introducir otros, especialmente
02
esto haría que el grupo fuera menos diverso. cuando el Arca se convierta en una sociedad
más avanzada (capítulo 7). En el futuro se publi-
carán nuevos roles y, por supuesto, podéis crear
los vuestros propios. Todos los roles necesitan
E JE M P L O
una característica clave, una habilidad especial
La jugadora Joanna está creando un PJ y decide que y tres talentos únicos. La habilidad y los talen-
quiere jugar con un Merodeador. Coge una hoja de per- tos deberían ser útiles, pero no excesivamente
sonaje y escribe el rol que ha elegido. poderosos. Intenta evitar que se solapen con
otras habilidades y talentos existentes.
17
Sección del jugador
CREA TU PERSONAJE
Nombre Coge una hoja de personaje y luego sigue es-
En la descripción de cada rol te damos diez nombres tos doce pasos:
típicos, cinco masculinos y cinco femeninos. Elige uno
de estos nombres o inventa el tuyo propio si lo prefieres. 1. Elige tu rol.
2. Elige tu nombre.
3. Define tu apariencia.
4. Distribuye 14 puntos entre las cuatro
E JE MP LO
características.
Joanna elige el nombre Krin para su Merodeadora. 5. Distribuye 10 puntos entre tus niveles
de habilidad.
6. Elige un talento.
CARACTERÍSTICAS
02
7. Coge una mutación.
Tus cuatro características determinan con qué puntos 8. Define tu relación con el resto
fuertes y débiles has nacido. Se miden en una escala de PJ y PNJ.
de 1 a 5 para los PJ y otros mutantes normales. Cuanto 9. Elige tu gran sueño.
más alta sea la puntuación, mejor. Tus características se 10. Elige tu equipo.
utilizan cuando realizas acciones importantes. Las pun- 11. Crea el Arca (capítulo 7).
tuaciones de características disminuyen cuando sufres 12. Describe tu guarida.
diferentes tipos de trauma. Si una característica llega a
cero, estás roto. Encontrarás más información al respecto
en el capítulo 6. Ahí también podrás averiguar cómo se
recupera la puntuación perdida de las características:
EJEMPLO
consumiendo un recurso diferente por cada una.
Joanna le da a Krin Fortaleza 3, Destreza 5, Intelecto 4
Puntuaciones iniciales: Cuando crees tu PJ, deberías y Empatía 2. Puede empezar con Destreza 5 porque Des-
distribuir un total de 14 puntos entre las cuatro caracte- treza es la característica clave del Merodeador.
rísticas. Cada característica debe tener un valor inicial
entre 2 y 4, excepto una. La característica que la des- MUTACIÓN EXTRA
cripción de tu rol indica como tu «característica clave» Si eliges empezar el juego con una mutación extra, el valor de
puede tener un valor inicial de 5. una de tus características debe disminuir un punto (encon-
trarás más información sobre las mutaciones a continuación).
FORTALEZA
Vigor físico y resistencia. La Fortaleza disminuye por
daño y se recupera con papeo. HABILIDADES
Tus habilidades son capacidades entrenadas y aprendi-
DESTREZA das, cosas que has elegido a lo largo de tu trayectoria por
El control general sobre tu cuerpo y tus habilidades motoras. el duro mundo postapocalíptico. En este juego hay doce
La Destreza disminuye por fatiga y se recupera con agua. habilidades básicas que los mutantes pueden utilizar.
Además, cada rol tiene una treceava habilidad única: una
INTELECTO habilidad especial.
Inteligencia, alerta y agudeza mental. El Intelecto dismi- Las habilidades se miden en nivel de habilidad, de
nuye por confusión y se recupera con sueño. 0 a 5. Puedes utilizar una habilidad básica incluso si no
tienes un nivel de habilidad. Para utilizar una habilidad
EMPATÍA especial, tienes que tener al menos un nivel de habilidad
Tu carisma y la capacidad para leer a los demás e influir en ellos. de 1. Encontrarás más información sobre las habilidades
La Empatía disminuye por duda y se recupera con simpatía. y cómo funcionan en el capítulo 3.
18
tu Mutante
Niveles iniciales: Cuando creas tu personaje, tienes Aprende a sacar el máximo partido a las mutaciones que
que distribuir 10 puntos entre tus habilidades. El nivel has conseguido, incluso si hubieras preferido otra. Las
máximo inicial para cualquier habilidad es 3, y debes mutaciones son aleatorias, asúmelo.
tener al menos un nivel de 1 en tu habilidad especial.
Aparte de esto, eliges tus habilidades libremente. Pue- ¿Dos mutaciones? Cuando hayas cogido tu primera mu-
des aumentar los niveles de habilidad durante el juego tación, puedes coger una segunda y empezar el juego
(página 25). con dos. El precio que pagas es que debes reducir en un
punto una de tus características: tu cuerpo o tu mente
están más mutados que los de la mayoría, pero también
más degenerados.
E JE M P L O
Si eliges tener dos mutaciones, puede que tengas
Joanna compra para Krin un nivel de habilidad 3 en Dis- que empezar el juego con una puntuación de 1 en una
parar, nivel 2 en Rastrear y Encontrar el Camino y nivel 1 de tus características, lo cual no es muy recomendable.
en Moverse, Conocer la Zona y Curar.
Nuevas mutaciones: Tu PJ puede desarrollar más muta-
ciones a lo largo del juego. Encontrarás más información
TALENTOS sobre esto en la página 70.
Los talentos son trucos, movimientos y capacidades menores
que te dan una pequeña ventaja. Son más especializados que Utilizar cartas: Si utilizas las cartas de mutación, dos
las habilidades y te ofrecen una forma de ajustar tu personaje. PJ nunca tendrán las mismas mutaciones. Esto es algo
Los talentos se explican en profundidad en el capítulo 4. bueno, ya que hace que el grupo sea más diverso. Si no
Puedes elegir un talento cuando creas tu personaje, tienes cartas de mutación, te sugerimos que vuelvas a
pero tus opciones son limitadas. La descripción de tu rol tirar en la tabla si te sale una mutación que ya tenga
indica entre qué talentos puedes elegir. Puedes aprender otro PJ.
más talentos a lo largo del juego, momento en el que
tendrás muchos más talentos entre los que elegir. PUNTOS DE MUTACIÓN
En las cartas de mutación y en el capítulo 5 aparece
cómo funcionan las mutaciones individuales. Para ac-
tivar una mutación debes gastar al menos un punto de
E JE M P L O
mutación (PM). Sin PM, no puedes utilizar ninguna mu-
Joanna tiene que elegir un talento para Krin entre «Ca- tación. Nunca puedes fallar cuando activas una mutación,
zador de monstruos», «Encontrar Descomposición» y «Ca- lo único que necesitas hacer es gastar un PM. Pero el
rroñero». Elige «Carroñero». poder de la mutación puede tener efectos colaterales
impredecibles (página 69).
MUTACIONES
Las mutaciones son capacidades sobrehumanas. De
KK Al principio de cada sesión de juego, recibes un
número de PM igual al número de mutaciones que
02
dónde vienen las mutaciones no lo sabe ninguna de tienes.
las Personas. El problema es que son impredecibles y KK Puedes ganar más PM forzando una tirada
peligrosas, incluso para vosotros mismos. Además, no de dados (página 45).
siempre se activan a voluntad. Algunas veces el poder KK No puedes tener más de 10 PM.
está ahí listo para desencadenarse, otras veces no.
19
Sección del jugador
HOJA DE PERSONAJE
5 APARIENCIA TALENTOS
Destreza Fatiga
02 Empatía
CONDICIONES
2 Duda
Cuerpo: Enjuta, huesuda
Escabullirse (Destreza) 2 7
8
PUNTOS DE MUTACIÓN
Moverse (Destreza)
Disparar (Destreza) 3 9
X
Explorar (Intelecto)
10
ARMADURA Valor
Manipular (Empatía)
Rifle casero +1 1 Largo Apañado
Curar (Empatía) 1
Encontrar el camino 2
RELACIONES Colega
20
tu Mutante
HOJA DE PERSONAJE
Yassan Merodeador
Eriel Esclava
del Arca
Equipo almacenado:
NotAs
02
21
Sección del jugador
02
importantes para el DJ, que las utilizará para crear ele- Naphta, el Arreglador Denrik y el Matón Hugust. Joanna
mentos de la historia para el juego. Esto se explica con elige sus relaciones respecto a ellos de la alternativa
más profundidad en el capítulo 9. pregenerada. Naphta ha vagado por la Zona con Krin
y sobrevivió. Krin piensa que Denrik es un idiota arro-
RELACIONES CON LOS PJ gante. Si se le ocurre meterse con ella, se va a llevar lo
Cuando creas tu personaje debes describir tu relación que se merece. Krin respeta a Hugust y piensa que podría
con el resto de PJ. Solo necesitas escribir una frase por entenderla, pero tiene miedo de dejar que se acerque de-
PJ. La descripción de tu rol te da opciones pregeneradas masiado a ella.
de las que puedes elegir, pero si lo prefieres, puedes ig- A continuación, Joanna elige las relaciones de Krin
norarlas y crear tus propias relaciones. respecto a los PNJ y su gran sueño. Decide que Krin odia
al Merodeador Yassan porque se ha aventurado más den-
Colega: Cuando hayas anotado tu relación respecto a tro de la Zona que ella. Krin quiere mantener a salvo a
otros PJ, debes elegir a cuál de ellos te sientes más cer- la Esclava Eriel porque no merece vivir encadenada. Krin
cano. Ese PJ es tu colega. Marca tu opción en la casilla sueña con adentrarse más en la Zona y encontrar el Edén.
de la hoja de personaje.
22
tu Mutante
Equipo inicial: La descripción de tu rol te dice qué base para calcular esto, no el valor de la reducción tem-
armas puedes elegir al principio del juego y con cuánto poral que tienes cuando estás herido (página 88).
papeo, agua y balas comienzas. Ten en cuenta que el Me- ¡Anótalo! Debes tener una lista de todo lo que
cánico también tiene que coger una carta de artefacto al llevas en la hoja de personaje. Anota un máximo de un
azar (o tirar una vez en la tabla de Artefactos del capítulo objeto normal por cada espacio de la hoja de personaje.
14) en ese momento. Si quieres, puedes utilizar tus balas Si no tienes algún objeto en tu hoja, lo has olvidado o
para comprar equipo extra desde el principio. Utiliza la
lista de equipo que encontrarás al final del libro.
se te ha perdido de algún modo. Solo puedes culparte
a ti mismo. 02
Papeo y agua: Debes consumir una ración de papeo OBJETOS PESADOS Y LIGEROS
y otra de agua al día o lo pasarás mal. Encontrarás más Los objetos pesados o aparatosos son más difíciles de
información sobre esto en la página 92. transportar. Un objeto designado como pesado cuenta
como dos objetos normales y ocupa dos espacios de tu
CARGA hoja de personaje. Algunos objetos pueden necesitar
Existe un límite de cuánto equipo puedes llevar (y, de to- hasta tres espacios o más. Por el contrario, hay objetos
dos modos, no querrás ser un objetivo para los ladrones). que son ligeros: cuentan como la mitad de un objeto
Puedes llevar un número de objetos normales igual al normal y puedes escribir dos de ellos en el mismo es-
doble de tu puntuación de Fortaleza. Utiliza tu Fortaleza pacio de tu hoja.
23
Sección del jugador
02 SOBRECARGA
Temporalmente puedes cargar más peso que tu límite
normal (Fortaleza × 2 objetos). El inconveniente es que
tienes que hacer una tirada de la habilidad Resistir (página
24) cuando quieras andar una distancia importante, como
cruzar a un nuevo sector mientras estás en la Zona (página
122). Esta misma regla se aplica si arrastras algún objeto
pesado, como un mutante roto que necesita que lo cuiden
en el Arca. Si fallas la tirada de habilidad, tienes que des-
prenderte de lo que estés llevando o quedarte donde estás.
CARROS Y BALSAS
En la Zona puedes usar balsas, carros, vehículos y simi-
¿QUÉ COMES? lares para transportar objetos pesados. De este modo no
El Arca tiene una reserva de comida enlatada estarás sobrecargado. Depende del DJ juzgar cuánto se
de la Edad Antigua, pero ya casi se ha aca- puede cargar en el carro o balsa.
bado. Lo poco que queda lo racionan estric-
tamente el Anciano y las personas que están
más cerca de él, un acuerdo que han aceptado
EJEMPLO
los jefes… hasta ahora.
Al principio del juego, probablemente tu Krin empieza el juego con 4 balas, 2 raciones de papeo
papeo sean latas viejas y oxidadas llenas de y 4 raciones de agua. También elige un rifle casero. Krin
un mejunje repugnante y podrido. Conforme tiene Fortaleza 2 y por ello puede llevar un objeto normal
avance tu campaña, la comida enlatada será más sin estar sobrecargada.
sustituida por patatas, champiñones y otros
vegetales que se cultiven en el Arca o crezcan
salvajes en la Zona. Quizás puedas incluso TU MORADA
encontrar carne fresca, pero ¿de qué? Cuando duermes, eres una víctima potencial, incapaz de
Técnicamente, el papeo es una unidad protegerte a ti mismo o a tu equipo. Elige con cuidado
abstracta en este juego, pero intentad des- dónde duermes y quién duerme a tu lado. Apunta dónde
cribir con detalle lo que estáis comiendo. Es se encuentra tu morada en tu hoja de personaje. Ahí
una gran forma de sumergirse en un mundo también puedes guardar cualquier equipo, papeo, agua
postapocalíptico. y balas que no puedas llevar contigo. Tienes que llevar
un registro de todo lo que tienes en tu morada.
24
tu Mutante
Tu morada debería estar situada en el Arca o justo KK ¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo para
fuera de ella. Puedes compartir una morada con otros perjudicar al PNJ al que odias?
PJ o PNJ, si confías en ellos. Es una buena idea esperar KK ¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo para
a elegir tu morada hasta que hayas decidido cómo es alcanzar tu gran sueño?
el Arca.
El DJ tiene la última palabra sobre cuántos PX debería
conseguir cada PJ, pero deja que todos los jugadores de
DESARROLLA TU MUTANTE la mesa participen en el debate. Marca tus PX totales en
Tu personaje no andará por la Zona sin verse afectado. las casillas indicadas en la hoja de personaje.
La severa realidad de la vida después del apocalipsis te
cambiará, eso es lo único de lo que puedes estar seguro AUMENTAR UNA HABILIDAD
en un mundo incierto. Puedes desarrollar tu mutante de O CONSEGUIR UN TALENTO
muchas formas a lo largo del juego. Cuando hayas conseguido 5 PX, puedes mejorar tu PJ,
ya sea aumentando un punto cualquier habilidad que
NUEVAS MUTACIONES elijas o aprendiendo un talento nuevo. Puedes aumen-
Cada vez que activas una mutación existe un pequeño tar cualquier habilidad básica que quieras (aunque no
riesgo de que tu cuerpo o tu mente sufran un trauma tengas ningún nivel en ella al empezar), pero no habi-
permanente. Si esto sucede, también consigues una lidades especiales de otro rol. Puedes elegir un talento
nueva mutación (página 70). Simplemente coge otra específico de tu rol o cualquier otro de los talentos
vez una carta de mutación al azar. Esto significa que, generales (capítulo 4), pero no un talento de otro rol.
con el tiempo, poco a poco te vuelves débil… y más Cuando hayas hecho una mejora, borra todas las mar-
mutado. No es que de repente desarrolles una nueva cas de PX que hayas gastado para empezar de nuevo.
mutación completamente, sino que las capacidades Cuando hayas acumulado otros 5 PX, puedes volver a
latentes en ti se despiertan. Eso es lo que significa mejorar tu personaje.
ser un mutante.
NUEVAS RELACIONES Y SUEÑOS
EXPERIENCIA Después de cada sesión, una vez que se hayan repartido
Como mutante, tu destino es decaer y mutar lenta- los PX, puedes revisar tu elección de relaciones con los
mente, pero puedes aprender mucho antes de que te PJ y PNJ, así como tu gran sueño.
llegue el final. Tal aprendizaje se mide en puntos de
experiencia (PX). Al final de cada sesión consigues ARTEFACTOS
PX. Celebra una reunión y deja que todo el mundo Una forma diferente de mejorar tu mutante es encontrar
hable sobre los sucesos de la sesión. Por cada una de artefactos en la Zona. Muchos artefactos te dan una bo-
las siguientes preguntas que respondas con un «sí» nificación por equipo que puede darte una ventaja sobre
ganas 1 PX:
25
Sección del jugador
MATÓN
Cada día es una lucha por la supervivencia.
Nadie lo sabe mejor que tú. Hasta donde pue-
des recordar, has estado luchando. Por papeo,
por balas, por respeto. Tus nudillos y tu alma
están curtidos, romper una mandíbula ya no
duele. Has aprendido el secreto del lucha-
dor: no se trata de quién es el más fuerte,
sino de quién no tira la toalla nunca.
02
26
tu Mutante
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Necesitas proteger a:
KK La Jefa Marlotte, que te proporciona papeo.
KK Rostro: Nariz rota, ojos llorosos, cicatriz en la KK La Cronista Astrina, a quien deseas en secreto.
cabeza, máscara de soldador, máscara de hockey, KK Nadie. Nadie de este corrupto mundo merece
mandíbula de metal vivir.
KK Cuerpo: Con cicatrices, musculoso, macizo, enjuto,
enorme, brazo protésico
KK Ropa: Abrigo de cuero raído, mono sucio, cami- TU GRAN SUEÑO
seta ajustada, tiras de neumático, tapacubos
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
TALENTOS
KK Destrozar todo lo que es bonito.
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos KK Que la persona a la que quieres te ame.
se explican en el capítulo 4. KK Construir en lugar de destruir.
KK Abrirse paso
KK Golpe bajo EQUIPO
KK Vena mezquina
Empiezas el juego con 1D6 balas, 2D6 raciones de papeo
y 1D6 raciones de agua.
RELACIONES CON OTROS PJ
27
Sección del jugador
mecánico
Para otra gente, la Zona es un yermo vacío,
lleno de chatarra inservible y basura. Para ti,
es una mina de oro que nunca se agota. Hay
restos de la Edad Antigua por todas partes,
maravillas de la tecnología rotas. Has
dominado el arte de convertirlas en
artilugios nuevos que funcionan.
No son bonitos, pero funcionan.
La mayoría de las veces. Y las
Personas han aprendido a valo-
02
rar tu trabajo.
28
tu Mutante
29
Sección del jugador
merodeador
Déjalos que te miren con asco. Déjalos que
te eviten, temerosos de que la Descomposi-
ción los infecte. Déjalos que te teman como
a la propia muerte. Déjalos. Te odian, pero te
necesitan. Solo tú conoces el camino a tra-
vés de la Zona, los senderos seguros que cru-
zan los cementerios de la Edad Antigua. Tú
sabes dónde se encuentran los artefactos,
tú sabes por dónde acechan los monstruos.
Tú eres un Merodeador.
02
30
tu Mutante
31
Sección del jugador
arreglador
¿Balas? ¿Papeo? ¿Agua? ¿Artefactos? ¿Un
cuerpo cálido junto al tuyo? Cualquier cosa
que quiera la gente, tú puedes tenerlo. Como
sea. Ver las necesidades de los demás y sa-
tisfacerlas ha sido tu estrategia de super-
vivencia desde que tienes memoria.
Desde que eras un piltrafilla debi-
lucho y aprendiste a sobrevivir
acercándote a los niños fuertes.
02
32
tu Mutante
TU GRAN SUEÑO
TALENTOS
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos mismo.
se explican en el capítulo 4.
KK Cerrar un trato lo suficientemente grande como
KK Adulador mezquino para que te dé balas para toda una vida.
KK Embaucador KK Convertirte en Jefe algún día y conseguir tu
KK Información jugosa propia banda.
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Empiezas el juego con 2D6 balas, 2D6 raciones de papeo
y 1D6 de raciones de agua.
02
…… te estafó con unas balas. Te las pagará.
…… te salvó el culo. ¿Qué querrá a cambio? Elige una de estas armas iniciales: Cuchillo casero,
…… es tu camino hacia la cima. Mantente cerca de él. puño americano, pistola de bolsillo casera (todas son
…… es estúpido y fácil de manipular. armas ligeras). Puedes comprar equipo extra con tus
balas.
33
Sección del jugador
adiestrador
de perros
Si hay algo que no le falta al Arca son chuchos
salvajes. A diferencias de los mutantes, los pe-
rros se reproducen constantemente y sobre-
viven alimentándose de basura y, cuando es
necesario, de ellos mismos. Ni siquiera puedes
recordar cómo se te ocurrió la lamentable ex-
cusa de un perro, pero ahora vale mucho más
para ti que cualquier otro mutante. Vivís en
una dependencia simbiótica: tú le das a tu
perro tu papeo y él le arrancará la yugular a
02
cualquiera que se interponga en tu camino.
34
tu Mutante
Necesitas proteger a:
KK El Jefe Johammed, que te da papeo a ti y a tu
perro.
APARIENCIA KK La Cronista Astrina, que te ama pero no lo
admitirá.
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. KK Tu perro. Su vida vale más que la de diez de esos
piojos mutantes.
KK Rostro: Sin pelo, con cicatrices, blanco como la cal,
imperturbable, desfigurado
KK Cuerpo: Enjuto, escuálido, bajo, encorvado TU GRAN SUEÑO
KK Ropa: Mono, chaqueta remendada, cazadora de
cuero, sudadera con capucha, botas pesadas Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
02
KK
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Elige una de estas armas iniciales: Cadena de
bicicleta, cuchillo casero (arma ligera), honda, rifle
…… no le gusta a tu perro. Y, por tanto, a ti tampoco. casero. Puedes comprar equipo extra con tus balas.
…… se cree mejor que nadie. Idiota.
…… claramente tiene algo contra ti y tu perro.
…… es objeto de tus deseos más secretos.
35
Sección del jugador
CRONISTA
Hay que registrarlo todo. Se debe tomar nota
de lo que le ocurre a las Personas, no olvidar
nada. El Anciano ha dicho esto desde que
tienes memoria. A los más inteligentes de
entre vosotros os hizo Cronistas, con la ta-
rea de escribir el destino de las Personas
en libretas amarillentas. En este tiempo
has llenado muchos libros. El Anciano se
marchará pronto, pero no romperás la
promesa que le hiciste.
02
36
tu Mutante
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos KK Que el Arca se convierta en un lugar de cultura
se explican en el capítulo 4. y aprendizaje.
KK Escribir la gran historia de cómo las Personas
KK Agitador encontraron el Edén.
KK Cuentacuentos KK Traer niños a las Personas y enseñarle a una hija
KK Serrahuesos o a un hijo todo lo que necesita saber sobre el
Mundo del Amanecer.
37
Sección del jugador
jefe
Puede que la civilización humana haya colap-
sado, pero el mundo no ha acabado a la vez
para todos. Algunos dirigen y otros siguen,
igual que en la Edad Antigua. Tú diriges. A
través de la intriga, la manipulación y la
violencia pura y dura has convencido
a una panda de mutantes para que
te sigan como a su líder. Esto no
significa que tu vida sea sencilla:
siempre hay otro Jefe que quiere
02
acabar contigo o algún subordinado
que quiere ponerse en tu lugar.
38
tu Mutante
EQUIPO
RELACIONES CON OTROS PJ
39
Sección del jugador
esclavo
Ser un esclavo te hace sentirte bien. Conocer
tu lugar. Tener un propósito. No tener que
elegir tu camino, sino cumplir las órdenes
de tu dueño. Hacer que se sienta orgulloso.
Y aun así, en algún lugar, en lo más profundo,
sueñas con un nuevo lugar, una nueva vida,
donde todo podría ser diferente.
02
40
tu Mutante
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos Elige de las siguientes opciones o decide por ti
se explican en el capítulo 4. mismo.
41