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Guía de Creación de Personajes en Mutant: Year Zero

Este documento presenta la información básica para crear un personaje jugador (PJ) mutante para el juego Mutant: Year Zero. Explica que el PJ depende del jugador y que es importante elegir un rol, asignar puntos de característica y habilidad, y seleccionar mutaciones y equipo iniciales. También destaca que la historia y los riesgos son elementos clave del juego.

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Tomas Nogareda
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Guía de Creación de Personajes en Mutant: Year Zero

Este documento presenta la información básica para crear un personaje jugador (PJ) mutante para el juego Mutant: Year Zero. Explica que el PJ depende del jugador y que es importante elegir un rol, asignar puntos de característica y habilidad, y seleccionar mutaciones y equipo iniciales. También destaca que la historia y los riesgos son elementos clave del juego.

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tu Mutante

02
Tu Mutante
Tu personaje jugador (PJ), tu mutante, es tu recurso más
preciado en Mutant: Year Zero. Él es tu arma, tus ojos EDAD
y tus oídos en el mundo. Pero, a cambio, él depende de ¿Cuándo naciste? No lo sabes. Nadie en el Arca lo sabe,
que tú tomes las decisiones correctas por él. No metas pero todos sois jóvenes adultos. No hay ancianos, salvo el
la pata. Tómate en serio a tu PJ y represéntalo como si Anciano. Y no hay niños. A diferencia de los chuchos que
fuera una persona de verdad. Es más divertido de este viven fuera del refugio del Arca, las Personas no tienen
modo. Al mismo tiempo, no intentes proteger a tu PJ de niños. Si no nacen niños y nadie viene de cualquier otro
todos los peligros concebibles. El objetivo del juego es lado, es solo una cuestión de tiempo que las Personas
crear una buena historia y, para que esto suceda, tienes se extingan. ¿Podéis encontrar el Edén antes de que se
que asumir riesgos: si nunca lo intentas, nunca ganarás. os acabe el tiempo?

ROL
Lo primero que tienes que elegir para tu mutante es su
rol. El rol determina quién eres y qué haces en el Arca,
tu posición en el Mundo del Amanecer. Hay ocho roles
entre los que elegir, cada uno de ellos descrito entre las
páginas 26-41, al final de este capítulo. Evita que varios
jugadores elijan el mismo rol para sus personajes, ya que
OTROS ROLES
Los ocho roles son los más comunes del Arca,
pero se pueden introducir otros, especialmente
02
esto haría que el grupo fuera menos diverso. cuando el Arca se convierta en una sociedad
más avanzada (capítulo 7). En el futuro se publi-
carán nuevos roles y, por supuesto, podéis crear
los vuestros propios. Todos los roles necesitan
E JE M P L O
una característica clave, una habilidad especial
La jugadora Joanna está creando un PJ y decide que y tres talentos únicos. La habilidad y los talen-
quiere jugar con un Merodeador. Coge una hoja de per- tos deberían ser útiles, pero no excesivamente
sonaje y escribe el rol que ha elegido. poderosos. Intenta evitar que se solapen con
otras habilidades y talentos existentes.

17
Sección del jugador

CREA TU PERSONAJE
Nombre Coge una hoja de personaje y luego sigue es-
En la descripción de cada rol te damos diez nombres tos doce pasos:
típicos, cinco masculinos y cinco femeninos. Elige uno
de estos nombres o inventa el tuyo propio si lo prefieres. 1. Elige tu rol.
2. Elige tu nombre.
3. Define tu apariencia.
4. Distribuye 14 puntos entre las cuatro
E JE MP LO
características.
Joanna elige el nombre Krin para su Merodeadora. 5. Distribuye 10 puntos entre tus niveles
de habilidad.
6. Elige un talento.
CARACTERÍSTICAS
02
7. Coge una mutación.
Tus cuatro características determinan con qué puntos 8. Define tu relación con el resto
fuertes y débiles has nacido. Se miden en una escala de PJ y PNJ.
de 1 a 5 para los PJ y otros mutantes normales. Cuanto 9. Elige tu gran sueño.
más alta sea la puntuación, mejor. Tus características se 10. Elige tu equipo.
utilizan cuando realizas acciones importantes. Las pun- 11. Crea el Arca (capítulo 7).
tuaciones de características disminuyen cuando sufres 12. Describe tu guarida.
diferentes tipos de trauma. Si una característica llega a
cero, estás roto. Encontrarás más información al respecto
en el capítulo 6. Ahí también podrás averiguar cómo se
recupera la puntuación perdida de las características:
EJEMPLO
consumiendo un recurso diferente por cada una.
Joanna le da a Krin Fortaleza 3, Destreza 5, Intelecto 4
Puntuaciones iniciales: Cuando crees tu PJ, deberías y Empatía 2. Puede empezar con Destreza 5 porque Des-
distribuir un total de 14 puntos entre las cuatro caracte- treza es la característica clave del Merodeador.
rísticas. Cada característica debe tener un valor inicial
entre 2 y 4, excepto una. La característica que la des- MUTACIÓN EXTRA
cripción de tu rol indica como tu «característica clave» Si eliges empezar el juego con una mutación extra, el valor de
puede tener un valor inicial de 5. una de tus características debe disminuir un punto (encon-
trarás más información sobre las mutaciones a continuación).
FORTALEZA
Vigor físico y resistencia. La Fortaleza disminuye por
daño y se recupera con papeo. HABILIDADES
Tus habilidades son capacidades entrenadas y aprendi-
DESTREZA das, cosas que has elegido a lo largo de tu trayectoria por
El control general sobre tu cuerpo y tus habilidades motoras. el duro mundo postapocalíptico. En este juego hay doce
La Destreza disminuye por fatiga y se recupera con agua. habilidades básicas que los mutantes pueden utilizar.
Además, cada rol tiene una treceava habilidad única: una
INTELECTO habilidad especial.
Inteligencia, alerta y agudeza mental. El Intelecto dismi- Las habilidades se miden en nivel de habilidad, de
nuye por confusión y se recupera con sueño. 0 a 5. Puedes utilizar una habilidad básica incluso si no
tienes un nivel de habilidad. Para utilizar una habilidad
EMPATÍA especial, tienes que tener al menos un nivel de habilidad
Tu carisma y la capacidad para leer a los demás e influir en ellos. de 1. Encontrarás más información sobre las habilidades
La Empatía disminuye por duda y se recupera con simpatía. y cómo funcionan en el capítulo 3.

18
tu Mutante

Niveles iniciales: Cuando creas tu personaje, tienes Aprende a sacar el máximo partido a las mutaciones que
que distribuir 10 puntos entre tus habilidades. El nivel has conseguido, incluso si hubieras preferido otra. Las
máximo inicial para cualquier habilidad es 3, y debes mutaciones son aleatorias, asúmelo.
tener al menos un nivel de 1 en tu habilidad especial.
Aparte de esto, eliges tus habilidades libremente. Pue- ¿Dos mutaciones? Cuando hayas cogido tu primera mu-
des aumentar los niveles de habilidad durante el juego tación, puedes coger una segunda y empezar el juego
(página 25). con dos. El precio que pagas es que debes reducir en un
punto una de tus características: tu cuerpo o tu mente
están más mutados que los de la mayoría, pero también
más degenerados.
E JE M P L O
Si eliges tener dos mutaciones, puede que tengas
Joanna compra para Krin un nivel de habilidad 3 en Dis- que empezar el juego con una puntuación de 1 en una
parar, nivel 2 en Rastrear y Encontrar el Camino y nivel 1 de tus características, lo cual no es muy recomendable.
en Moverse, Conocer la Zona y Curar.
Nuevas mutaciones: Tu PJ puede desarrollar más muta-
ciones a lo largo del juego. Encontrarás más información
TALENTOS sobre esto en la página 70.
Los talentos son trucos, movimientos y capacidades menores
que te dan una pequeña ventaja. Son más especializados que Utilizar cartas: Si utilizas las cartas de mutación, dos
las habilidades y te ofrecen una forma de ajustar tu personaje. PJ nunca tendrán las mismas mutaciones. Esto es algo
Los talentos se explican en profundidad en el capítulo 4. bueno, ya que hace que el grupo sea más diverso. Si no
Puedes elegir un talento cuando creas tu personaje, tienes cartas de mutación, te sugerimos que vuelvas a
pero tus opciones son limitadas. La descripción de tu rol tirar en la tabla si te sale una mutación que ya tenga
indica entre qué talentos puedes elegir. Puedes aprender otro PJ.
más talentos a lo largo del juego, momento en el que
tendrás muchos más talentos entre los que elegir. PUNTOS DE MUTACIÓN
En las cartas de mutación y en el capítulo 5 aparece
cómo funcionan las mutaciones individuales. Para ac-
tivar una mutación debes gastar al menos un punto de
E JE M P L O
mutación (PM). Sin PM, no puedes utilizar ninguna mu-
Joanna tiene que elegir un talento para Krin entre «Ca- tación. Nunca puedes fallar cuando activas una mutación,
zador de monstruos», «Encontrar Descomposición» y «Ca- lo único que necesitas hacer es gastar un PM. Pero el
rroñero». Elige «Carroñero». poder de la mutación puede tener efectos colaterales
impredecibles (página 69).

MUTACIONES
Las mutaciones son capacidades sobrehumanas. De
KK Al principio de cada sesión de juego, recibes un
número de PM igual al número de mutaciones que
02
dónde vienen las mutaciones no lo sabe ninguna de tienes.
las Personas. El problema es que son impredecibles y KK Puedes ganar más PM forzando una tirada
peligrosas, incluso para vosotros mismos. Además, no de dados (página 45).
siempre se activan a voluntad. Algunas veces el poder KK No puedes tener más de 10 PM.
está ahí listo para desencadenarse, otras veces no.

COGER UNA MUTACIÓN


EJEMPLO
Normalmente solo coges una mutación al principio. No
eliges una, sino que coges una carta de mutación al azar o Joanna tira para obtener una mutación para Krin y con-
tiras D66 una vez en la tabla de Mutación de la página 71. sigue Comer Descomposición, muy útil en la Zona.

19
Sección del jugador

HOJA DE PERSONAJE

cARACTERÍSTICAS Nombre: Krin Rol: Merodeadora


Fortaleza 3 Daño

5 APARIENCIA TALENTOS
Destreza Fatiga

4 Rostro: Oculto bajo una capucha Carroñero


Intelecto Confusión

02 Empatía

CONDICIONES
2 Duda
Cuerpo: Enjuta, huesuda

Hambre Deshidratación Ropa: Equipo de camuflaje


Insomnio Hipotermia
Heridas Criticas:
EQUIPO
1
Rifle casero
2
Agua, 2 raciones MUTACIONES
HABILIDADES 3
Papeo, 4 raciones Comer descomposición
4
Resistir (Fortaleza)
5
Fuerza (Fortaleza)
6
Luchar (Fortaleza)

Escabullirse (Destreza) 2 7

8
PUNTOS DE MUTACIÓN
Moverse (Destreza)

Disparar (Destreza) 3 9
X
Explorar (Intelecto)
10
ARMADURA Valor

Comprender (Intelecto) Bullets: 4


Conocer la Zona (Intelecto) 1
Armas B Daño Alcance Especial
Sentir Emociones (Empatía)

Manipular (Empatía)
Rifle casero +1 1 Largo Apañado
Curar (Empatía) 1
Encontrar el camino 2
RELACIONES Colega

PJ 1: Naphta ha ido por la Zona conmigo X


PJ 2: Denrik es un idiota pretencioso
PJ 3: Hugust podría entenderme de verdad
PUNTOS DE DESCOMPOSICIÓN
PJ 4:

Odio a: El Merodeador Yassan, que se ha adentrado más en la Zona


PUNTOS DE EXPERIENCIA La Esclava Eriel. No se merece vivir encadenada
Necesito proteger a:

Mi gran sueño:Adentrarme en la Zona y encontrar el Edén

20
tu Mutante

HOJA DE PERSONAJE

PERSONAS QUE HE CONOCIDO Rol Notas

Yassan Merodeador
Eriel Esclava

mi morada OBJETOS DIMINUTOS


Los restos de una furgoneta en los límites
Descripción:

del Arca
Equipo almacenado:

NotAs

02

21
Sección del jugador

CAMBIAR SUEÑOS Y RELACIONES


RELACIONES Y SUEÑOS A lo largo del juego, los eventos pueden cambiar la esen-
Sin amigos que te guarden las espaldas no sobrevivirás cia de tu personaje. Tus relaciones con otros PJ, los PNJ
mucho tiempo en el Arca, y mucho menos en la Zona. que más te importan y tu gran sueño, todo es susceptible
Pero tienes que saber en quién puedes confiar. Darle la de cambiar. Después de cada sesión de juego, cuando se
espalda al mutante equivocado puede acabar contigo hayan distribuido los PX, puedes cambiar cualquiera de
más rápido que la Descomposición. estas cosas o todas libremente. No está permitido hacer
Las relaciones no son lo único que te conecta con el cambios durante la sesión de juego, solo después.
mundo. También tienes un sueño personal de un futuro
mejor.
EJEMPLO
Tus relaciones y sueños afectan a cómo ganas pun-
tos de experiencia (PX). Estas elecciones también son Krin forma parte de un grupo que incluye a la Mecánica

02
importantes para el DJ, que las utilizará para crear ele- Naphta, el Arreglador Denrik y el Matón Hugust. Joanna
mentos de la historia para el juego. Esto se explica con elige sus relaciones respecto a ellos de la alternativa
más profundidad en el capítulo 9. pregenerada. Naphta ha vagado por la Zona con Krin
y sobrevivió. Krin piensa que Denrik es un idiota arro-
RELACIONES CON LOS PJ gante. Si se le ocurre meterse con ella, se va a llevar lo
Cuando creas tu personaje debes describir tu relación que se merece. Krin respeta a Hugust y piensa que podría
con el resto de PJ. Solo necesitas escribir una frase por entenderla, pero tiene miedo de dejar que se acerque de-
PJ. La descripción de tu rol te da opciones pregeneradas masiado a ella.
de las que puedes elegir, pero si lo prefieres, puedes ig- A continuación, Joanna elige las relaciones de Krin
norarlas y crear tus propias relaciones. respecto a los PNJ y su gran sueño. Decide que Krin odia
al Merodeador Yassan porque se ha aventurado más den-
Colega: Cuando hayas anotado tu relación respecto a tro de la Zona que ella. Krin quiere mantener a salvo a
otros PJ, debes elegir a cuál de ellos te sientes más cer- la Esclava Eriel porque no merece vivir encadenada. Krin
cano. Ese PJ es tu colega. Marca tu opción en la casilla sueña con adentrarse más en la Zona y encontrar el Edén.
de la hoja de personaje.

RELACIONES CON LOS PNJ TU EQUIPO


A continuación, escoge dos PNJ con los que tengas una Las Personas están hambrientas y la lucha por el papeo
relación fuerte en cualquier sentido: debes elegir uno y el agua limpia es dura. Para mantener a otros alejados
al que odias y otro al que quieres mantener a salvo. La de tu papeo y tu agua necesitas armas, preferiblemente
descripción de tu rol también te ofrece opciones prege- pistolas, y las pistolas necesitan balas de la Edad Antigua.
neradas para esto. Si prefieres crear tú mismo estos PNJ No hay dinero en el Arca, todos los negocios se hacen
(o junto con el resto de jugadores del grupo), también mediante trueques, pero a menudo las balas se utilizan
está bien. como la moneda de cambio no oficial.
En el Arca no hay tiendas, pero puedes comerciar
TU GRAN SUEÑO con otros mutantes, y hay Arregladores y Jefes que pue-
Por último, elige cuál es tu gran sueño, aquello que quie- den conseguir casi de todo a cambio de algo de valor o
res más que nada en el mundo. Al igual que en el caso algún servicio. Todo depende de cuánto lo necesites y
de las relaciones, la descripción de tu rol te ofrece op- de qué estés dispuesto a pagar, o hacer, para conseguirlo.
ciones pregeneradas de las que puedes elegir. Utilízalas Las reservas de papeo y otras cosas también se ven afec-
si quieres. tadas por el desarrollo de la propia Arca (página 100).

22
tu Mutante

Equipo inicial: La descripción de tu rol te dice qué base para calcular esto, no el valor de la reducción tem-
armas puedes elegir al principio del juego y con cuánto poral que tienes cuando estás herido (página 88).
papeo, agua y balas comienzas. Ten en cuenta que el Me- ¡Anótalo! Debes tener una lista de todo lo que
cánico también tiene que coger una carta de artefacto al llevas en la hoja de personaje. Anota un máximo de un
azar (o tirar una vez en la tabla de Artefactos del capítulo objeto normal por cada espacio de la hoja de personaje.
14) en ese momento. Si quieres, puedes utilizar tus balas Si no tienes algún objeto en tu hoja, lo has olvidado o
para comprar equipo extra desde el principio. Utiliza la
lista de equipo que encontrarás al final del libro.
se te ha perdido de algún modo. Solo puedes culparte
a ti mismo. 02
Papeo y agua: Debes consumir una ración de papeo OBJETOS PESADOS Y LIGEROS
y otra de agua al día o lo pasarás mal. Encontrarás más Los objetos pesados o aparatosos son más difíciles de
información sobre esto en la página 92. transportar. Un objeto designado como pesado cuenta
como dos objetos normales y ocupa dos espacios de tu
CARGA hoja de personaje. Algunos objetos pueden necesitar
Existe un límite de cuánto equipo puedes llevar (y, de to- hasta tres espacios o más. Por el contrario, hay objetos
dos modos, no querrás ser un objetivo para los ladrones). que son ligeros: cuentan como la mitad de un objeto
Puedes llevar un número de objetos normales igual al normal y puedes escribir dos de ellos en el mismo es-
doble de tu puntuación de Fortaleza. Utiliza tu Fortaleza pacio de tu hoja.

23
Sección del jugador

PAPEO, AGUA Y LINGOTAZOS OBJETOS DIMINUTOS Y BALAS


Cuatro raciones de papeo o agua cuentan como un ob- Las cosas aún más pequeñas que los objetos ligeros son
jeto normal. Esto significa que puedes apuntar cuatro diminutas. Son tan pequeñas y ligeras que no te suponen
raciones en un espacio de tu hoja de personajes o dos una carga para nada. La regla general es: si se puede
raciones más un objeto ligero. esconder en un puño cerrado, es diminuto. Las cosas di-
minutas deben anotarse en tu hoja de personaje aunque
Los lingotazos se guardan normalmente en una botella, no supongan ninguna carga.
que cuenta como un objeto normal. Una botella de este
tipo contiene diez dosis de algo fuerte (ver capítulo 6 Balas: Cada bala cuenta como un objeto diminuto. Sin
para ver los efectos de los lingotazos). embargo, más de diez balas cuentan como un objeto li-
gero; más de veinte, como un objeto normal y más de
cuarenta, como un objeto pesado.

02 SOBRECARGA
Temporalmente puedes cargar más peso que tu límite
normal (Fortaleza × 2 objetos). El inconveniente es que
tienes que hacer una tirada de la habilidad Resistir (página
24) cuando quieras andar una distancia importante, como
cruzar a un nuevo sector mientras estás en la Zona (página
122). Esta misma regla se aplica si arrastras algún objeto
pesado, como un mutante roto que necesita que lo cuiden
en el Arca. Si fallas la tirada de habilidad, tienes que des-
prenderte de lo que estés llevando o quedarte donde estás.

CARROS Y BALSAS
En la Zona puedes usar balsas, carros, vehículos y simi-
¿QUÉ COMES? lares para transportar objetos pesados. De este modo no
El Arca tiene una reserva de comida enlatada estarás sobrecargado. Depende del DJ juzgar cuánto se
de la Edad Antigua, pero ya casi se ha aca- puede cargar en el carro o balsa.
bado. Lo poco que queda lo racionan estric-
tamente el Anciano y las personas que están
más cerca de él, un acuerdo que han aceptado
EJEMPLO
los jefes… hasta ahora.
Al principio del juego, probablemente tu Krin empieza el juego con 4 balas, 2 raciones de papeo
papeo sean latas viejas y oxidadas llenas de y 4 raciones de agua. También elige un rifle casero. Krin
un mejunje repugnante y podrido. Conforme tiene Fortaleza 2 y por ello puede llevar un objeto normal
avance tu campaña, la comida enlatada será más sin estar sobrecargada.
sustituida por patatas, champiñones y otros
vegetales que se cultiven en el Arca o crezcan
salvajes en la Zona. Quizás puedas incluso TU MORADA
encontrar carne fresca, pero ¿de qué? Cuando duermes, eres una víctima potencial, incapaz de
Técnicamente, el papeo es una unidad protegerte a ti mismo o a tu equipo. Elige con cuidado
abstracta en este juego, pero intentad des- dónde duermes y quién duerme a tu lado. Apunta dónde
cribir con detalle lo que estáis comiendo. Es se encuentra tu morada en tu hoja de personaje. Ahí
una gran forma de sumergirse en un mundo también puedes guardar cualquier equipo, papeo, agua
postapocalíptico. y balas que no puedas llevar contigo. Tienes que llevar
un registro de todo lo que tienes en tu morada.

24
tu Mutante

Tu morada debería estar situada en el Arca o justo KK ¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo para
fuera de ella. Puedes compartir una morada con otros perjudicar al PNJ al que odias?
PJ o PNJ, si confías en ellos. Es una buena idea esperar KK ¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo para
a elegir tu morada hasta que hayas decidido cómo es alcanzar tu gran sueño?
el Arca.
El DJ tiene la última palabra sobre cuántos PX debería
conseguir cada PJ, pero deja que todos los jugadores de
DESARROLLA TU MUTANTE la mesa participen en el debate. Marca tus PX totales en
Tu personaje no andará por la Zona sin verse afectado. las casillas indicadas en la hoja de personaje.
La severa realidad de la vida después del apocalipsis te
cambiará, eso es lo único de lo que puedes estar seguro AUMENTAR UNA HABILIDAD
en un mundo incierto. Puedes desarrollar tu mutante de O CONSEGUIR UN TALENTO
muchas formas a lo largo del juego. Cuando hayas conseguido 5 PX, puedes mejorar tu PJ,
ya sea aumentando un punto cualquier habilidad que
NUEVAS MUTACIONES elijas o aprendiendo un talento nuevo. Puedes aumen-
Cada vez que activas una mutación existe un pequeño tar cualquier habilidad básica que quieras (aunque no
riesgo de que tu cuerpo o tu mente sufran un trauma tengas ningún nivel en ella al empezar), pero no habi-
permanente. Si esto sucede, también consigues una lidades especiales de otro rol. Puedes elegir un talento
nueva mutación (página 70). Simplemente coge otra específico de tu rol o cualquier otro de los talentos
vez una carta de mutación al azar. Esto significa que, generales (capítulo 4), pero no un talento de otro rol.
con el tiempo, poco a poco te vuelves débil… y más Cuando hayas hecho una mejora, borra todas las mar-
mutado. No es que de repente desarrolles una nueva cas de PX que hayas gastado para empezar de nuevo.
mutación completamente, sino que las capacidades Cuando hayas acumulado otros 5 PX, puedes volver a
latentes en ti se despiertan. Eso es lo que significa mejorar tu personaje.
ser un mutante.
NUEVAS RELACIONES Y SUEÑOS
EXPERIENCIA Después de cada sesión, una vez que se hayan repartido
Como mutante, tu destino es decaer y mutar lenta- los PX, puedes revisar tu elección de relaciones con los
mente, pero puedes aprender mucho antes de que te PJ y PNJ, así como tu gran sueño.
llegue el final. Tal aprendizaje se mide en puntos de
experiencia (PX). Al final de cada sesión consigues ARTEFACTOS
PX. Celebra una reunión y deja que todo el mundo Una forma diferente de mejorar tu mutante es encontrar
hable sobre los sucesos de la sesión. Por cada una de artefactos en la Zona. Muchos artefactos te dan una bo-
las siguientes preguntas que respondas con un «sí» nificación por equipo que puede darte una ventaja sobre
ganas 1 PX:

¿Participaste en la sesión? (Consigues 1 PX


esos cobardes que nunca se atreven a salir del Arca.
02
KK
simplemente por estar ahí). DESARROLLA EL ARCA
KK ¿Realizaste un Día de Trabajo para un proyecto en Por último, pero no menos importante, no solo tu per-
el Arca (página 103)? sonaje se desarrolla durante el juego, sino también toda
KK ¿Exploraste al menos un nuevo sector de la el Arca. En el capítulo 7 se describe cómo los proyectos
Zona? de las Personas pueden fortalecer el Arca e incrementar
KK ¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo por tu sus Niveles de Desarrollo.
colega PJ (página 22)?
KK ¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo por el PNJ
al que quieres salvar?

25
Sección del jugador

MATÓN
Cada día es una lucha por la supervivencia.
Nadie lo sabe mejor que tú. Hasta donde pue-
des recordar, has estado luchando. Por papeo,
por balas, por respeto. Tus nudillos y tu alma
están curtidos, romper una mandíbula ya no
duele. Has aprendido el secreto del lucha-
dor: no se trata de quién es el más fuerte,
sino de quién no tira la toalla nunca.

02

26
tu Mutante

Nombres típicos: Hugust, Lenny, Marl, RELACIONES CON PNJ


Pontis, Otiak, Ingrit, Mubba, Nelma, Rebeth
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
Característica clave: Fortaleza mismo.

Habilidad especial: Intimidar Odias a:


KK El Jefe Johammed, que mató a tu anterior Jefe
y te torturó.
KK El Matón Elon, el único que te ha derrotado
en una pelea justa.
KK El Arreglador Milix, quien crees que robó tu alijo
APARIENCIA de papeo.

Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Necesitas proteger a:
KK La Jefa Marlotte, que te proporciona papeo.
KK Rostro: Nariz rota, ojos llorosos, cicatriz en la KK La Cronista Astrina, a quien deseas en secreto.
cabeza, máscara de soldador, máscara de hockey, KK Nadie. Nadie de este corrupto mundo merece
mandíbula de metal vivir.
KK Cuerpo: Con cicatrices, musculoso, macizo, enjuto,
enorme, brazo protésico
KK Ropa: Abrigo de cuero raído, mono sucio, cami- TU GRAN SUEÑO
seta ajustada, tiras de neumático, tapacubos
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
TALENTOS
KK Destrozar todo lo que es bonito.
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos KK Que la persona a la que quieres te ame.
se explican en el capítulo 4. KK Construir en lugar de destruir.

KK Abrirse paso
KK Golpe bajo EQUIPO
KK Vena mezquina
Empiezas el juego con 1D6 balas, 2D6 raciones de papeo
y 1D6 raciones de agua.
RELACIONES CON OTROS PJ

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo.


Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos,
puño americano (arma ligera), hacha casera (arma pe-
02
sada). Puedes comprar equipo extra con tus balas.
…… siguió en pie después de uno de tus puñetazos.
…… luchó de tu lado.
…… te abandonó para que te murieras.
…… es maravilloso. Algún día será tuyo.

27
Sección del jugador

mecánico
Para otra gente, la Zona es un yermo vacío,
lleno de chatarra inservible y basura. Para ti,
es una mina de oro que nunca se agota. Hay
restos de la Edad Antigua por todas partes,
maravillas de la tecnología rotas. Has
dominado el arte de convertirlas en
artilugios nuevos que funcionan.
No son bonitos, pero funcionan.
La mayoría de las veces. Y las
Personas han aprendido a valo-

02
rar tu trabajo.

28
tu Mutante

Nombres típicos: Quark, Octane, Plonk, RELACIONES CON PNJ


Zingo, Zippo, Delta, Iridia, Loranga, Naphta,
Zanova Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
Característica clave: Intelecto
Odias a:
Habilidad especial: Hacer un Apaño KK El Mecánico Pontiak, que se cree muy listo.
KK El Arreglador Sixter, que te engañó con un
artefacto.
KK La Merodeadora Kara, que te abandonó en la Zona.

APARIENCIA Necesitas proteger a:


KK El Jefe Johammed, que paga bien los apaños.
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. KK El Matón Elon, que siempre está ahí cuando
lo necesitas.
KK Rostro: Gafas de protección, sonrisa maquiavélica, KK El Merodeador Yassan, que te ha prometido
pelo de punta, sin pelo, ojos inyectados en sangre, llevarte a las profundidades de la Zona.
sucio, siempre masticando
KK Cuerpo: Delgado, enjuto, extremadamente
delgado, enano, anormalmente gordo TU GRAN SUEÑO
KK Ropa: Mono amarillo sucio, cadenas de bicicleta,
chubasquero con parches, camiseta con un diseño Elige de las siguientes opciones o decide por ti
heavy metal, cables y bombillas mismo.

KK Construir algo que cambiará la vida de las


TALENTOS Personas para siempre.
KK Encontrar el Edén y explorar todas las maravillas
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos de la tecnología ocultas allí.
se explican en el capítulo 4. KK Construir un arma que cause la destrucción
total.
KK Chatarrero
KK Experto en motores
KK Inventor EQUIPO

RELACIONES CON OTROS PJ


Empiezas el juego con 2D6 balas, 1D6 raciones de papeo
y 1D6 raciones de agua. También puedes tirar para tener
un artefacto, con el cual empezarás el juego.
02
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo.
Elige una de estas armas iniciales: Puño americano
…… es asombroso. Mantente cerca de él. (arma ligera), cadena de bicicleta, pistola casera. Pue-
…… un poco corto de entendederas. Mejor explicarle des comprar equipo extra con balas.
las cosas. En detalle.
…… te pone nervioso. No te gusta la forma en que te mira.
…… tiene interés por tu equipo. No le quites la vista de
encima.

29
Sección del jugador

merodeador
Déjalos que te miren con asco. Déjalos que
te eviten, temerosos de que la Descomposi-
ción los infecte. Déjalos que te teman como
a la propia muerte. Déjalos. Te odian, pero te
necesitan. Solo tú conoces el camino a tra-
vés de la Zona, los senderos seguros que cru-
zan los cementerios de la Edad Antigua. Tú
sabes dónde se encuentran los artefactos,
tú sabes por dónde acechan los monstruos.
Tú eres un Merodeador.

02

30
tu Mutante

Nombres típicos: Danko, Endel, Franton, RELACIONES CON PNJ


Hammed, Max, Felin, Jena, Katin, Krin, Tula
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
Característica clave: Destreza mismo.

Habilidad especial: Encontrar el Camino Odias a:


KK El Merodeador Yassan, porque se ha adentrado
más en la Zona que tú.
KK El Matón Jonats, que asesinó a tu único amigo.
KK La Cronista Astrina, que no te deja en paz.

APARIENCIA Necesitas proteger a:


KK El Mecánico Pontiak. Un grano en el culo, pero sin
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. ti es hombre muerto.
KK La Esclava Eriel. No se merece vivir encadenada.
KK Rostro: Oculto bajo una capucha, cara llena de Ella en concreto no.
cicatrices, calvo, pálido enfermizo, vendado KK Nadie. Si no pueden protegerse a sí mismos,
KK Cuerpo: Andrógino, enjuto, musculoso, bajo merecen morir.
KK Ropa: Chubasquero, mono, equipo de camuflaje,
botas militares, mochila
TU GRAN SUEÑO

TALENTOS Elige de las siguientes opciones o decide por ti


mismo.
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos
se explican en el capítulo 4. KK Aventurarte en las profundidades de la Zona y
encontrar el Edén.
KK Carroñero KK Dejar de vagar por el mundo y hallar la paz
KK Cazador de monstruos algún día.
KK Encontrar Descomposición KK Encontrar algo por lo que merezca la pena vivir.

RELACIONES CON OTROS PJ EQUIPO

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo.

…… fue contigo por la Zona y vivió.


Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo
y 2D6 raciones de agua. 02
…… es un idiota pretencioso. Si se cruza en tú camino, Elige una de estas armas iniciales: Rifle casero,
morderá el polvo. pistola casera, arco (con 5 flechas). Puedes comprar
…… podría entenderte de verdad. ¿Te atreves a abrirte? equipo extra con tus balas.
…… es un peligro para todos. Mantén la distancia.

31
Sección del jugador

arreglador
¿Balas? ¿Papeo? ¿Agua? ¿Artefactos? ¿Un
cuerpo cálido junto al tuyo? Cualquier cosa
que quiera la gente, tú puedes tenerlo. Como
sea. Ver las necesidades de los demás y sa-
tisfacerlas ha sido tu estrategia de super-
vivencia desde que tienes memoria.
Desde que eras un piltrafilla debi-
lucho y aprendiste a sobrevivir
acercándote a los niños fuertes.

02

32
tu Mutante

Nombres típicos: Abed, Denrik, Fillix, RELACIONES CON PNJ


Jonar, Leodor, Jolisa, Lula, Marlian, Monja,
Novia Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
Característica clave: Empatía
Odias a:
Habilidad especial: Hacer un Trato KK El Arreglador Milix, que te debe balas pero no te
paga.
KK El Jefe Johammed, que te ha traicionado
y contrató a unos Matones para que te dieran
una paliza.
APARIENCIA KK El Mecánico Pontiak, que nunca entrega lo que
promete.
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo.
Necesitas proteger a:
KK Rostro: Agradable, siempre sonriente, KK El Matón Jonats. Tú lo necesitas a él y él te
extrañamente atractivo, grasiento necesita a ti.
KK Cuerpo: Esbelto, delgado, achaparrado, como un KK El Merodeador Yassan, por el botín que puede
tonel, sin piernas encontrar en la Zona.
KK Ropa: Traje, vestido, camiseta colorida, gabardina KK La Jefa Marlotte, que es tu protectora en el Arca.
de cuero, sombrero, guantes

TU GRAN SUEÑO
TALENTOS
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos mismo.
se explican en el capítulo 4.
KK Cerrar un trato lo suficientemente grande como
KK Adulador mezquino para que te dé balas para toda una vida.
KK Embaucador KK Convertirte en Jefe algún día y conseguir tu
KK Información jugosa propia banda.

RELACIONES CON OTROS PJ EQUIPO

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Empiezas el juego con 2D6 balas, 2D6 raciones de papeo
y 1D6 de raciones de agua.
02
…… te estafó con unas balas. Te las pagará.
…… te salvó el culo. ¿Qué querrá a cambio? Elige una de estas armas iniciales: Cuchillo casero,
…… es tu camino hacia la cima. Mantente cerca de él. puño americano, pistola de bolsillo casera (todas son
…… es estúpido y fácil de manipular. armas ligeras). Puedes comprar equipo extra con tus
balas.

33
Sección del jugador

adiestrador
de perros
Si hay algo que no le falta al Arca son chuchos
salvajes. A diferencias de los mutantes, los pe-
rros se reproducen constantemente y sobre-
viven alimentándose de basura y, cuando es
necesario, de ellos mismos. Ni siquiera puedes
recordar cómo se te ocurrió la lamentable ex-
cusa de un perro, pero ahora vale mucho más
para ti que cualquier otro mutante. Vivís en
una dependencia simbiótica: tú le das a tu
perro tu papeo y él le arrancará la yugular a

02
cualquiera que se interponga en tu camino.

34
tu Mutante

Nombres típicos: Finn, Jony, Mohan, RELACIONES CON PNJ


Montiak, Rasper, Anny, Brie, Krinnel, Linna,
Sofin Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
Nombres de perro: Grim, Grock, Fingo
Odias a:
Característica clave: Destreza KK El Arreglador Sixter, que te ha visto llorar y por eso
tiene que morir.
Habilidad especial: Soltar al Perro KK El Matón Jonats, que mató a tu último perro a
patadas.
KK La Jefa Marlotte, que intenta controlarte.

Necesitas proteger a:
KK El Jefe Johammed, que te da papeo a ti y a tu
perro.
APARIENCIA KK La Cronista Astrina, que te ama pero no lo
admitirá.
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. KK Tu perro. Su vida vale más que la de diez de esos
piojos mutantes.
KK Rostro: Sin pelo, con cicatrices, blanco como la cal,
imperturbable, desfigurado
KK Cuerpo: Enjuto, escuálido, bajo, encorvado TU GRAN SUEÑO
KK Ropa: Mono, chaqueta remendada, cazadora de
cuero, sudadera con capucha, botas pesadas Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.

TALENTOS KK Matar al próximo mutante que te mire de reojo.


KK Que a quien deseas sienta por ti lo mismo que
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos tú por él.
se explican en el capítulo 4. KK Marcharte del Arca con tu perro y encontrar una
vida mejor en cualquier otro lugar.
KK El mejor amigo del mutante
KK Pelea de perros
Sabueso EQUIPO

02
KK

Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo


RELACIONES CON OTROS PJ y 1D6 raciones de agua.

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Elige una de estas armas iniciales: Cadena de
bicicleta, cuchillo casero (arma ligera), honda, rifle
…… no le gusta a tu perro. Y, por tanto, a ti tampoco. casero. Puedes comprar equipo extra con tus balas.
…… se cree mejor que nadie. Idiota.
…… claramente tiene algo contra ti y tu perro.
…… es objeto de tus deseos más secretos.

35
Sección del jugador

CRONISTA
Hay que registrarlo todo. Se debe tomar nota
de lo que le ocurre a las Personas, no olvidar
nada. El Anciano ha dicho esto desde que
tienes memoria. A los más inteligentes de
entre vosotros os hizo Cronistas, con la ta-
rea de escribir el destino de las Personas
en libretas amarillentas. En este tiempo
has llenado muchos libros. El Anciano se
marchará pronto, pero no romperás la
promesa que le hiciste.

02

36
tu Mutante

Nombres típicos: Erister, Olias, Maxim, RELACIONES CON PNJ


Silas, Victon, Amara, Danova, Johalin,
Hanneth, Miri Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
Característica clave: Empatía
Odias a:
Habilidad especial: Inspirar KK El Cronista Davin, a las Personas les gusta escuchar
sus mentiras.
KK La Jefa Marlotte, que es una salvaje incivilizada.
KK La Merodeadora Kara, que se negó a ser la heroína
de tu historia.
APARIENCIA
Necesitas proteger a:
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. KK Tu libreta de anillas.
KK El Jefe Johammed, que quiere lo mejor para las
KK Rostro: Piel blanca enfermiza, calvo, rostro amis- Personas.
toso, ojos penetrantes, serio KK El Mecánico Pontiak. Sus talentos son necesarios
KK Cuerpo: Delgado, jorobado, escuchimizado, para el Mundo del Amanecer.
retorcido
KK Ropa: Mono desgastado con un número en él,
chubasquero, traje, chismes de la Edad Antigua TU GRAN SUEÑO

Elige de las siguientes opciones o decide por ti


TALENTOS mismo.

Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos KK Que el Arca se convierta en un lugar de cultura
se explican en el capítulo 4. y aprendizaje.
KK Escribir la gran historia de cómo las Personas
KK Agitador encontraron el Edén.
KK Cuentacuentos KK Traer niños a las Personas y enseñarle a una hija
KK Serrahuesos o a un hijo todo lo que necesita saber sobre el
Mundo del Amanecer.

RELACIONES CON OTROS PJ

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo.


EQUIPO

Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo


02
…… es el héroe de tu historia, pero no lo sabe. y 1D6 raciones de agua.
…… no conoce su propia valía y necesita ser salvado.
…… es una amenaza para todas las Personas. No consigues armas gratis, pero puedes comprar
…… morirá pronto. Es solo una cuestión de tiempo. equipo con tus balas.

37
Sección del jugador

jefe
Puede que la civilización humana haya colap-
sado, pero el mundo no ha acabado a la vez
para todos. Algunos dirigen y otros siguen,
igual que en la Edad Antigua. Tú diriges. A
través de la intriga, la manipulación y la
violencia pura y dura has convencido
a una panda de mutantes para que
te sigan como a su líder. Esto no
significa que tu vida sea sencilla:
siempre hay otro Jefe que quiere

02
acabar contigo o algún subordinado
que quiere ponerse en tu lugar.

38
tu Mutante

Nombres típicos: Augustian, Kristor, RELACIONES CON PNJ


Maximon, Mohamin, Oscartian, Brik­toria,
Elona, Gunitt, Natara, Bristin Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
Característica clave: Intelecto
Odias a:
Habilidad especial: Dar Órdenes KK La Jefa Marlotte, que es tu peor enemigo.
KK El Matón Jonats, que se niega a unirse a tu banda.
KK La Merodeadora Kara. Te condujo a la Zona e intentó
matarte.

APARIENCIA Necesitas proteger a:


KK El Arreglador Sixter, que dirige tu negocio.
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo. KK La Cronista Astrina, quieres que escriba un poema
épico sobre ti.
KK Rostro: Cara de pan, rostro lleno de cicatrices, sin KK El Matón Elon, que es un escudo humano que te
pelo, pelo grasiento, ojos llorosos protege de los enemigos.
KK Cuerpo: Erguido, bajo, como un tonel, no tiene
piernas y necesita que lo lleven
KK Ropa: Traje, vestido, mono de protección, abrigo TU GRAN SUEÑO
de piel, sombrero, joyas
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
mismo.
TALENTOS
KK Eliminar a todos tus rivales y convertirte en el
Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos gobernador del Arca.
se explican en el capítulo 4. KK Construir una nueva y mejor civilización en el
Mundo del Amanecer.
KK Estafador KK Librarte de todas las responsabilidades y ser
KK Líder libre por fin.
KK Pistoleros

EQUIPO
RELACIONES CON OTROS PJ

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo.


Empiezas el juego con 2D6 balas, 2D6 raciones de papeo
y 1D6 raciones de agua. 02
…… es tu mano derecha, en quien confías plenamente. Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos,
…… te robó algo y piensa que no lo sabes. cuchillo casero (arma ligera), pistola casera. Puedes
…… es una herramienta útil. comprar equipo extra con tus balas.
…… se atrevió a desafiarte y tiene que pagar por ello.

39
Sección del jugador

esclavo
Ser un esclavo te hace sentirte bien. Conocer
tu lugar. Tener un propósito. No tener que
elegir tu camino, sino cumplir las órdenes
de tu dueño. Hacer que se sienta orgulloso.
Y aun así, en algún lugar, en lo más profundo,
sueñas con un nuevo lugar, una nueva vida,
donde todo podría ser diferente.

02

40
tu Mutante

Nombres típicos: Dink, Fils, Hent, Mart, RELACIONES CON PNJ


Wilo, Alia, Eria, Henny, Kim, Lin
Elige de las siguientes opciones o decide por ti
Característica clave: Fortaleza mismo.

Habilidad especial: Sácatelo de la Cabeza Odias a:


KK El Jefe Johammed, tu anterior dueño que siempre te
atormentó.
KK El Matón Elon, que te muele a palos siempre que
tiene la oportunidad.
APARIENCIA KK El Arreglador Milix, que te prometió la libertad pero
te dejó tirado.
Elige una de las siguientes opciones o decide por ti mismo.
Necesitas proteger a:
KK Rostro: Sin expresión, desfigurado, áspero, ojos KK El Arreglador Sixter. Le proporcionas secretos
apagados, sin pelo sobre tu dueño.
KK Cuerpo: Poderoso, musculoso, delgado, jorobado, KK El Matón Jonats, que te da algo de papeo de vez
simiesco en cuando.
KK Ropa: Ninguna, cadenas, camiseta rasgada, mono KK La Esclava Eriel. Los que están abajo tienen que
sucio estar unidos.

TALENTOS TU GRAN SUEÑO

Elige uno, puedes aprender más después. Los talentos Elige de las siguientes opciones o decide por ti
se explican en el capítulo 4. mismo.

KK Cínico KK Rebelarte, matar a todos los Jefes y liberar a


KK Rebelde todos los Esclavos.
KK Resistente KK Nada más que complacer a tu dueño y hacer que
se sienta orgulloso.
KK Escapar de la miseria del Arca y encontrar una
RELACIONES CON OTROS PJ vida mejor en cualquier otro lugar.

Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo.

…… es tu dueño. Su voluntad es tu ley. Por ahora.


EQUIPO 02
…… quiere herir a tu dueño. Vigílalo. Empiezas el juego sin balas, 1D6 raciones de papeo y
…… te trata como basura. 1D6 raciones de agua.
…… es tu billete a la libertad. Mantente cerca de él.
Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos,
cadena de bicicleta, honda.

41

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