Manual Tcnico EV3
Manual Tcnico EV3
Robótica
Educativa
MANUAL TÉCNICO
FUERZA
GRAVEDAD
EQUILIBRIO
MOVIMIENTO
Diseño:
LED WERNHER VON BRAUN
ÍNDICE
Página
Proceso de Instalación 5
Descripción Técnica 8
Materiales de construcción 10
Motores EV3 13
Sensores 14
Ladrillo Programable 16
ENERGIA
Guía Robot Educador
Modelos Robóticos
34
EV3 CIENCIA
37
Software EV3 LEGO
MINDSTORMS
MOVIMIENTO
Proceso de Instalación
Windows XP, Vista, 7 y 8
1. Verificar que su PC o Laptop cumpla con los requisitos del software EV3 LEGO MINDSTORMS.
EQUILIBRIO
- RAM 1 GB
- Procesador de 1 GHz o más rápido
- Mínimo apoyado resolución de pantalla de 1024 * 600
- Al menos 1,5 GB de espacio disponible en disco duro
- Lector de DVD
GRAVEDAD
4. Después de unos minutos se podrá
visualizar el cuadro de extracción de datos
del software, deberá esperar hasta que la
extracción alcance el 100%.
FUERZA
5
5. Una vez completada la comprobación, se abrirá una
ventana donde deberá especificar la ruta en su PC
donde se guardará los datos del software. Por
defecto ya está seleccionado la carpeta donde se
instalará y guardará los datos del programa, se
recomienda no cambiar esta ruta. Haga click en
“Siguiente” para continuar con la instalación.
Se recomienda que los educadores instalen la edición para profesores. Haga click en “Siguiente” para
continuar con la instalación.
7. En la siguiente ventana se mostrará el “Acuerdo de Licencia” del software, el cual deberá leer y aceptar
para continuar con la instalación del mismo. Haga click en “Siguiente” para continuar con la instalación.
ENERGIA
EV3 CIENCIA
6
1
2
8. A continuación, aparecerá una ventana donde se podrá apreciar el estado del proceso de la instalación,
el proceso puede tardar varios minutos.
MOVIMIENTO
EQUILIBRIO
9. Una vez finalizado el proceso de instalación, deberá aparecer una última ventana indicando que el
proceso de instalación finalizó correctamente.
10. A continuación, el software le pedirá que reinicie su PC, se recomienda hacerlo para evitar cualquier
error con el mismo. Haga click en “Terminar” para concluir con la instalación.
GRAVEDAD
11. Al reiniciar su PC, usted podrá acceder al software mediante el ícono “LEGO MINDSTORMS Education
FUERZA
EV3” ubicado en el escritorio o en el “Menú Inicio” de la pantalla.
7
Descripción Técnica del kit
LEGO MINDSTORMS
Actuadores
Motor
Mediano
Motor
Grande
Elementos de
Construcción Software de
programación
sistema de control
Sensores
Táctil Sonido
Los sensores permiten que el robot adquiera datos recogidos se emiten órdenes a los
información de su ambiente de acción, la cual es actuadores para que el sistema cumpla el propósito
luego procesada por el sistema de control para el cual fue diseñado.
m e d i a n t e l a e j e c u c i ó n d e u n p r o g ra m a
ENERGIA
(previamente diseñado por el estudiante y
transferido al sistema de control), y en función a los
Ÿ
Ÿ
El kit de robótica educativa EV3 es un sistema
compuesto de los siguientes componentes:
EV3 CIENCIA
Ÿ Sensores
Ÿ Actuadores
Ÿ 4
Software de programación (LEGO MINDSTORMS
R
EDUCATION EV3)
8
4x 8x 4x 4x 4x 2x 4x 2x 2x
Puntero, módulo 3, Conector con eje, Viga, módulo 3, Viga T, módulo 3x3, Bloque angular 1, (0°), Neumático de perfil bajo Rueda/polea, 24x4 mm, Eje, módulo 8, negro Viga angular, 1x 4x 2x
blanco módulo 2, beige rojo negro negro 56x28 mm, negro gris oscuro módulo 3x5, gris Cable de conexión, 50 cm Cable de conexión, 25 cm Cable de conexión, 35 cm
1x
6x 6x 2x 2x 2x 2x 4x 6x 2x 6x Sensor de color
Viga, módulo 15, blanco Viga angular, Viga, módulo 3, negro Bloque angular 6, (90°), Eje con tope, Eje, módulo 10, negro Viga, módulo 5, gris Conector doble, Bloque angular de 3 rayos, Bloque cruzado,
DEL KIT EV3
INVENTARIO
módulo 2x4, rojo negro módulo 4, gris oscuro módulo 3x3, gris 3x120°, gris módulo 3x2, gris
1x
Panel curvado hacia
4x 6x 2x 4x 4x 2x 2x 4x 4x
Viga angular, Conector, módulo 3, Viga cruzada Viga con orificio Bloque angular 2 (180°), la izquierda, módulo 5x11, Conector angular,
negro Eje con tope, Eje, módulo 12, negro Viga, módulo 7, gris 1x
módulo 3x5, blanco beige módulo 2x1, rojo cruzado, módulo 2, negro módulo 8, gris oscuro módulo 3x3, gris 2x
Motor grande Sensor de sonido
negro
6x
Viga, módulo 9, gris
4x 30x 6x 4x 4x 2x 2x 4x 1x
Viga angular doble, Conector con fricción, Extensor de eje/cojinete, Bloque cruzado, Neumático, 30, 4x4mm, Viga, módulo 3, azul Parte superior de la Engranaje biselado Tubo, módulo 2, gris Sensor táctil
módulo 3x7, blanco módulo 3, azul módulo 2, rojo módulo 2x2, negro negro plataforma, 28 dientes, doble, 12 dientes,
negro negro
4x
Viga, módulo 11, gris
4x 20x 22x 4x
Viga, módulo 3, amarillo Conector con fricción/eje, Conector con cojinete, Horquilla de bloque 2x 4x 1x
módulo 2, azul módulo 3, rojo Engranaje biselado Conector doble, Ladrillo EV3
cruzado, módulo 2x2, 2x 1x 4x
negro Engranaje biselado Panel curvado hacia la Rueda dentada, doble, 20 dientes, módulo 3, gris 6x 1x
doble, 36 dientes, izquierda, módulo 3x5, 40,7x15 mm negro Viga, módulo 13, gris Sensor ultrasonico
negro negro negro
10x 2x 1x 2x
Cojinete, módulo 1/2, Eje con espiga, Bola de acero, Conector con 54x 4x 8x
amarillo módulo 3, 4x 60x 2x
plateado mango, módulo 3, Circuito, 5x1, Engranaje, 4 dientes, Bloque cruzado, Viga, módulo 3, verde Conector con fricción, Tornillo sin fin, gris
MOVIMIENTO
1x
2x 3x 1x 14x 6x 2x 4x 4x 1x Batería
Engranaje, 40 dientes, gris Armazón, Armazón, Eje, módulo 3, gris Eje, módulo 5, gris Eje, módulo 9, gris Eje, módulo 6, negro Engranaje, 24 dientes Cojinete de bolas, gris oscuro recargable
módulo 5x7, gris módulo 5x11, gris GRAVEDAD gris oscuro
9
FUERZA
MATERIALES DE
CONSTRUCCIÓN
E l Kit EV3 cuenta con una gran variedad de piezas, en diferentes formas y tamaños, tal como se pudo
apreciar en el Inventario. Estas piezas poseen gran resistencia al impacto y al uso constante, no son
nocivas y su manipulación no representa ningún riesgo para los usuarios. Las piezas de construcción
del Kit EV3 pueden agruparse de la siguiente forma:
LOS CONECTORES
s on las piezas de conexión más importantes del kit, poseen una gran
variedad de formas y tamaños. Todas las demás piezas, incluyendo
a los sensores, actuadores y el ladrillo EV3, cuentan con pequeños
orificios, en los cuales se puede encajar un extremo de los conectores; el
otro extremo permite el encaje del resto de piezas, de esta forma se va
construyendo la estructura del robot.
LAS VIGAS
LOS EJES
LOS ENGRANAJES
s ENERGIA
on piezas de transmisión de movimiento, el kit cuenta con
engranajes de diferentes números de dientes, así como el
engranaje corona y el tornillo sinfín, los cuales permiten cambiar la
dirección del movimiento generado por los motores. También cuenta con
engranajes biselados y una plataforma con un engranaje de 28 dientes.
EV3 CIENCIA
10
LAS RUEDAS
Y CADENAS
MOVIMIENTO
S on piezas que permiten dar movimiento al prototipo construido. El
movimiento proporcionado puede ser a través de neumáticos o
por medio de un sistema de cadenas que conecta dos o más
ruedas. Adicionalmente, el kit cuenta con una bola de acero con su
respectivo cojinete, el cual se emplea para proporcionar equilibrio y
movimiento.
LOS COJINETES
EQUILIBRIO
kit cuenta con dos tipos de cojinetes.
LOS BLOQUES
GRAVEDAD
tamaños, ideal para construir estructuras complejas.
ARMAZÓN
E l kit cuenta con dos tipos de armazón, los cuales son piezas sólidas
que bridan soporte a los componentes electrónicos y equilibrio a
la estructura del prototipo robótico.
LOS PANELES
S FUERZA
on piezas que generalmente se emplean para decorar un prototipo
robótico construido. El kit cuenta con dos pares de paneles de
diferente tamaño. Poseen una forma muy similar al ala de un ave,
por lo cual es muy útil para construir robots con estructuras basadas en
animales.
11
BATERÍA
RECARGABLE
L a batería recargable EV3 de litio está diseñada para ser usada con
el ladrillo inteligente Ev3. Proporciona un mayor tiempo de
duración que las pilas AA y puede ser cargada sin ser extraída del
prototipo que se esté construyendo. El tiempo de carga es de
aproximadamente 4 horas. Para recargar las baterías se necesita el
cargador DC 8887, el cual también se utiliza para recargar las baterías
NXT. Este cargador se vende de manera independiente.
CABLES
CONECTORES
CARGADOR DE
BATERÍA
E
EV3.
ste adaptador DC permite recargar la batería recargable LEGO
8878. Así mismo, tiene compatibilidad con las baterías
recargables de Lego MINDSTORMS NXT y Lego MINDSTORMS
Características técnicas:
- Entrada: de 100-240VAC – 50Hz/60Hz
- Salida: 10VDC – 7W
ACTUADORES
ENERGIA
mediano)
C B
D A
EV3 CIENCIA
12
MOTORES
EV3
Motor grande
MOVIMIENTO
El Motor grande es un motor "inteligente" potente. Tiene un
Sensor de rotación incorporado con resolución de 1 grado para
un control preciso. El Motor grande se ha optimizado para ser
la base motriz de sus robots.
Al utilizar el bloque de programación Mover la dirección o
Mover tanque en el Software de EV3, los Motores grandes
coordinarán la acción simultáneamente.
Motor mediano
El Motor mediano también incluye un Sensor de rotación
incorporado (con resolución de 1 grado), pero es más pequeño
y más liviano que el Motor grande. Esto significa que puede
EQUILIBRIO
responder más rápidamente que el Motor grande. El Motor
mediano puede programarse para encenderse o apagarse,
controlar su nivel de energía o para funcionar durante una
cantidad de tiempo o de rotaciones especificada.
GRAVEDAD
Ÿ Ambos motores admiten Identificación automática.
Ÿ Para obtener más información acerca del uso del Motor de
rotación en la programación, consulte Uso del Sensor de
rotación del motor en la Ayuda del Software de EV3.
SENSORES
FUERZA
con cinco sensores diferentes.
1 2 3 4
13
SENSOR DE COLOR
En Modo color, el sensor de color reconoce siete colores: negro, azul, verde,
amarillo, rojo, blanco y marrón, además de sin color.
Esta capacidad de diferenciar los colores significa que su robot puede estar
programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los detecta o
para detenerse cuando detecta el color rojo.
GIROSENSOR
Puede utilizar este ángulo de rotación para detectar, por ejemplo, cuánto ha
ENERGIA
girado su robot. Esta función le permite programar giros (sobre el eje que está
midiendo el Girosensor) con una exactitud de +/- 3 grados en un giro de 90
grados.
Nota: El sensor debe estar totalmente quieto mientras se conecta al Bloque EV3.
EV3 CIENCIA
Si el Girosensor está conectado a un robot, el robot debe mantenerse quieto en
su posición inicial mientras se conecta al Bloque EV3.
14
SENSOR TÁCTIL
MOVIMIENTO Esto significa que el Sensor táctil puede programarse para actuar
según tres condiciones: presionado, lanzado o en contacto (tanto
presionado como lanzado).
EQUILIBRIO
detenga) cuando esté a punto de pasar el borde de la mesa (cuando el
sensor se lanza).
GRAVEDAD
SENSOR ULTRASÓNICO
FUERZA
sensor no puede detectar ningún objeto frente a él. Una luz que permanece
encendida alrededor de los ojos del sensor indica que el sensor está en Modo
medida. Una luz que parpadea indica que está en Modo presencia.
En Modo presencia, el sensor puede detectar otro sensor ultrasónico que
funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta
señales de sonido pero no las envía.
El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un
objetivo móvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido "ping" con
volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor.
15
SENSOR DE SONIDO
Puede utilizar el sensor de sonido para hacer que el robot NXT 10% - 30% Conversación norma
reaccione a comandos de voz cuando escuche sonidos fuertes para 30% - 100% Personas gritando y
realizar un cambio de movimiento, sin embargo, también permite música a alto volumen
realizar cosas más avanzadas incluyen un contador de aplausos incluso
robots que pueden detectar la dirección del sonido usando dos o más sensores (calculando a cual de los dos
sensores le llega primero el sonido).
Se debe tener en cuenta que los motores hacen ruido y pueden saturar al sensor, por lo que se recomienda que
en el diseño de su prototipo coloque el sensor lo más alejado de los motores para evitar este inconveniente.
A veces si el sensor no está en modo dBA el sensor de ultrasonido puede interferir con el sensor de sonido así que
es algo más a considerar.
LADRILLO PROGRAMABLE
E l ladrillo programable EV3 es el elemento donde reside todo el control del prototipo. Básicamente es un
sistema inteligente (micro controlador), con puertos de entrada, de salida y memoria para almacenar
programas. Se comunica con el computador a través de un puerto USB o bluetooth.
Botones EV3
1 Encendido-Intro 2 Navegar-Arriba
3 Navegar-Izquierda 4 Navegar-Derecha
ENERGIA
5 Apagar-Regresar
6 Navegar-Abajo
EV3 CIENCIA
16
Características del ladrillo
Puertos de entrada
Los puertos de entrada 1, 2, 3 y 4 se
MOVIMIENTO
utilizan para conectar los sensores
Puerto para PC
El Puerto Mini USB para PC que
se encuentra junto al puerto D
se utiliza para conectar el
Bloque EV3 a un equipo.
Puertos de salida
Los puertos de salida
A, B, C y D se utilizan
para conectar los
EQUILIBRIO
motores al Bloque
EV3.
Parlante
Todos los sonidos del Bloque EV3 salen a
través del parlante; incluidos todos los efectos
de sonido utilizados en la programación de sus
robots. Puerto de tarjeta SD
El Puerto de tarjeta SD
permite aumentar la
Puerto anfitrión USB memoria disponible para
El Puerto anfitrión USB puede utilizarse para agregar un conector s u B l o q u e E V 3 . B a sta
USB para establecer una conexión con una red inalámbrica, o incorporar una tarjeta SD
para establecer una conexión de hasta cuatro Bloques EV3 máximo de 32 GB (no se
GRAVEDAD
juntos. incluye).
Especificaciones Técnicas
ŸProcesador ARM 9 con sistema operativo basado en Linux.
Ÿ16 MB de memoria flash y 64 MB de memoria RAM para el almacenamiento.
ŸComunicación entre PC y ladrillo EV3 mediante cable USB o vía Bluetooth o WiFi.
ŸCuenta con 6 botones de interfaz y presenta tres luminosidades que indican el estado del ladrillo
EV3.
Ÿ4 Puertos de entrada para la adquisición de datos hasta 1000 muestras por segundo.
Ÿ4 Puertos de salida para la ejecución de comandos.
ŸAltavoces de alta calidad.
ŸPantalla de alta resolución 178x128 píxeles capaz de mostrar gráficos detallados y seguimientos de
datos de los sensores.
FUERZA
ŸEs alimentado por 6 pilas AA o por la batería DC recargable EV3 de litio.
ŸInterface de navegación amigable con pantalla de buena resolución.
ŸPermite configurar las muestras por segundo de los experimentos de recolección de datos
ŸPermite la conexión en cadena de varios ladrillos EV3.
ŸPermite interactuar en tiempo real con más de un sensor o con más de un actuador al mismo tiempo
ŸCuenta con interfaz desde la cual se puede programar y dar movimiento a los prototipos
construídos.
ŸRealiza de forma automática la detección de los dispositivos de entrada y de salida.
17
INTERFAZ DEL
LADRILLO EV3
L a interfaz gráfica del ladrillo EV3 cuenta con 4 menús generales, a las que puede acceder utilizando los
botones de navegación izquierda y derecha del ladrillo EV3. A continuación se detalla cada uno de los
menús:
1. Ejecutar reciente
2. Navegación de archivos
E ste menú proporciona acceso a todos los archivos del ladrillo EV3,
incluyendo los datos contenidos en la tarjeta SD insertada en el
ladrillo EV3. Así mismo, se muestran las carpetas “BrkProg_SAVE” y
“BrkDL_SAVE”, las cuales almacenan las aplicaciones de registro de datos del
ladrillo EV3.
La organización de los archivos se realiza en base a Carpetas. En este menú,
se cuenta con la posibilidad de mover o eliminar archivos de las diferentes
carpetas disponibles.
E ste menú lista las aplicaciones con las que cuenta el ladrillo EV3.
Asimismo se visualizarán aquellas aplicaciones creadas y
descargadas por el usuario utilizando el software EV3. A
continuación se detallan las aplicaciones predeterminadas con las que
cuenta el ladrillo EV3:
a) Vista de Puerto
ENERGIA
sensores están conectados al ladrillo EV3. Los botones de
navegación permiten desplazarse entre los puertos
ocupados. Al seleccionar un puerto ocupado, se mostrarán los datos
recopilados por el sensor o el estado actual del motor. Al presionar el
botón de Encendido del ladrillo EV3 se podrán ver o modificar los
ajustes predeterminados del sensor o motor conectado.
EV3 CIENCIA
18
b) Control de Motor
MOVIMIENTO
estados. El primer estado permite controlar los motores de los
puertos A y D. Botones de navegación derecha e izquierda para
controlar el sentido del motor del puerto D y los botones de
navegación arriba y abajo para el motor del puerto A. En el segundo se
controlan los motores de los puertos B y C. Botones de navegación
derecha e izquierda para controlar el sentido del motor del puerto C y
los botones de navegación arriba y abajo para el motor del puerto B.
c) IR Control
E
EQUILIBRIO
sta aplicación permite controlar el sentido de rotación de los
motores conectado al ladrillo EV3 utilizando la Baliza Infrarroja
como control remoto y el sensor de Infrarrojo como receptor,
el cual debe estar conectado al Puerto 4 del ladrillo EV3. La aplicación
cuenta con dos modos. En el primero, se emplean los canales de la
Baliza Infrarroja. Al seleccionar el Canal 1 se controlan los motores
conectados a los puertos B y C. Al seleccionar el Canal 2 se controlan los
motores conectados a los puertos A y D. En el segundo modo, se
emplea el Canal 3 para los puertos B y C, y el Canal 4 para los puertos A
y D, El botón de encendido del ladrillo EV3 permite alternar entre un
modo y otro.
d) Brick Program
FUERZA
En el lado izquierdo de la pantalla del programa se puede
apreciar dos opciones. La primera permite abrir un programa
que haya sido guardado previamente en la memoria del ladrillo
EV3. La segunda permite guardar el programa actual, al
seleccionar esta opción se deberá especificar un nombre, el
programa se guardará automáticamente en la carpeta
BrkProg_SAVE
19
Paleta de Bloques
Para ingresar bloques se debe acceder a la Paleta de
Bloques de la aplicación utilizando el botón de
navegación Arriba del ladrillo EV3, la cual cuenta con
6 bloques de acción y 11 bloques de esperar. Para
seleccionar los diferentes bloques se utiliza los
botones de navegación del ladrillo EV3 y para
agregarlo al programa se presiona el Botón de
Encendido. También se puede apreciar la opción
para eliminar bloques, la cual está representada por
bote de basura. Para eliminar un bloque del
programa, primero debe seleccionarlo con los
botones de navegación, luego acceder a la Paleta de
programación, en ella ubicar la opción Eliminar
situada en la esquina inferior izquierda de la paleta y
presionar el Botón de Encendido sobre ella.
e) Brick Datalog
ENERGIA
área de gráficos a la izquierda y una pequeña leyenda a la
derecha. En caso de contar con un motor o sensor conectado al
ladrillo EV3, el gráfico mostrará las lecturas correspondientes.
Los números que figuran en la leyenda indican los datos
correspondientes a la lectura real, la duración, lectura más alta,
EV3 CIENCIA
lectura más baja y lectura promedio.
20
Antes de iniciar un experimento, se debe hacer la configuración
respectiva. Ubicar y seleccionar el botón Ajuste de Registro de
Datos ubicado en la esquina inferior derecha que tiene la forma de
una llave inglesa. A continuación se podrá observar una pequeña
MOVIMIENTO
ventana donde se podrá elegir la razón de muestra (cantidad de
muestras a captar por segundo) y el sensor que se utilizará para
desarrollar el experimento.
EQUILIBRIO
Para iniciar el experimento se selecciona y presiona el botón
Registro ubicado al lado izquierdo del botón Ajuste de Registro
de Datos. De esta forma se podrá observar un gráfico que
muestra los datos tomados en tiempo real por el sensor. Para
detener un experimento se presiona el botón de Encendido del
ladrillo EV3. A continuación se deberá especificar un nombre, el
experimento se guardará en la carpeta BrkProg_SAVE.
4. Ajustes
Este menú permite ver y modificar los ajustes predeterminados del ladrillo Ev3.
Volume
EV3 en un rango que va desde 0% hasta 100%.
Sleep
GRAVEDAD
Permite cambiar la intensidad de los sonidos generados por el bloque
Bluetooth
Permite configurar el dispositivo Bluetooth del ladrillo EV3 para
realizar diversos ajustes y modificaciones. Al elegir esta opción se
FUERZA
cuenta con 4 opciones:
La opción Connections permite identificar los dispositivos Bluetooth y
conectarse con ellos. Al seleccionar esta opción, se muestra la ventana
“Favorites”, donde se lista los dispositivos en los que confía y realizar la
conexión sin necesidad de claves. Al seleccionar “Search” se mostrarán
todos los disponibles, aquellos en los que confía estarán resaltados con
un pequeño asterisco. Cuando se trate de conectarse con un nuevo
dispositivo se debe ingresar una contraseña, la cual debe ser verificada
por el dispositivo con el cual se está realizando la conexión.
21
La opción Visibility permite que otros
dispositivos puedan descubrir al ladrillo EV3 y
establecer una conexión con él.
La opción Bluetooth permite activar y desactivar el
dispositivo Bluetooth del ladrillo EV3.
La opción iPhone/iPad/iPod permite al ladrillo EV3
conectarse a dispositivos Apple iOS como iPhones, iPads y
Ipods a través de una conexión Bluetooth.
WiFi
Permite configurar la comunicación WiFi del ladrillo EV3 y
conectarlo a una red inalámbrica. Al elegir esta opción se
mostrará una ventana donde podrá ver el estado de la
conexión WiFi.
Al seleccionar la pestaña Connections se podrá visualizar
todas las redes WiFi disponibles, luego de seleccionar una red
y conectarse aparecerá un indicador sobre la pestaña WiFi.
Brick Info
Permite acceder a las especificaciones técnicas del
ladrillo EV3, tal como la versión del hardware y del
software, así como la cantidad de memoria
disponible.
PROGRAMACIÓN
EN LADRILLO EV3
T al como se mencionó anteriormente, el ladrillo EV3 cuenta con una aplicación que permite crear
programas para dar movimiento a los prototipos construidos con el kit EV3. En esta sección se
mostrará algunos ejemplos de programas con su respectiva explicación.
EV3 CIENCIA
establecer como la condición de espera la detección de un
color en específico para que finalice el programa.
22
Ejemplo 2
Este primer programa permite probar el estado del
sensor de infrarrojo, el cual deberá estar conectado
MOVIMIENTO
al “puerto 4” del ladrillo Ev3.
Ejemplo 3
EQUILIBRIO
Este programa emplea un motor grande, el cual deberá estar conectado al “puerto D”.
El programa activa el motor en sentido horario durante un periodo de tiempo de 2 segundos y luego lo
desactiva. Este ejemplo es apto para prototipos robóticos que puedan desplazarse con un solo motor, en
GRAVEDAD
caso de que cuente con dos motores grandes, será necesario reemplazar los bloques de un solo motor del
programa anterior por el bloque de dos motores grandes, así mismo, se deberá especificar los puertos a los
cuales están conectados.
Ejemplo 4
FUERZA
Este programa emplea un motor mediano, el cual deberá estar conectado al “puerto A”.
Al igual que en el ejemplo anterior, este programa activa el motor en sentido horario durante un periodo de
tiempo de 2 segundos y luego lo desactiva.
Al combinar los diferentes ejemplos que se han mostrado anteriormente se puede realizar programas para
prototipos robóticos que cuenten con más de dos motores y diferentes sensores.
23
SOFTWARE EDUCATIVO
LEGO MINDSTORMS®
EDUCATION
LEGO® Education y Nacional Instruments han desarrollado conjuntamente el software LEGO
MINDSTORMS® Education EV3. El software cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar - soltar y un
entorno de programación gráfico que lo hace lo suficientemente fácil, para un principiante como potente
para un experto.
El Software permite que estudiantes y docentes accedan, de una manera fácil y sencilla, a los comandos de
programación requeridos para automatizar sus prototipos. Esta facilidad se debe al lenguaje iconográfico el
cual ofrece una amplia colección de más de 40 bloques de programación en un entorno de programación
visual.
El software de MINDSTORMS EV3 es una versión del software profesional de programación gráfica National
Intruments LabVIEW utilizado por científicos e ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar
productos y sistemas como los reproductores de MP3 y DVD, teléfonos móviles y dispositivos de seguridad
de bolsas de aire para vehículos, entre otros.
Al iniciar el Software de EV3, ingresará automáticamente al Vestíbulo. Esta ventana permite ingresar a toda
la información contenida en el software.
ENERGIA 4
5
EV3 CIENCIA
24
En el Vestíbulo encontrará las
opciones y los recursos siguientes:
MOVIMIENTO
1. Pestaña Vestíbulo: Este botón permite regresar al Vestíbulo en cualquier momento.
2. Descripción general de la actividad: esta área permite acceso a todos los recursos didácticos del
software. En la ventana de navegación del lado izquierdo muestra 5 campos
Set de Expansión
Este campo cuenta con dos opciones. La primera “Instrucciones de Modelo” permite acceso a seis
prototipos robóticos diseñados con el Set Principal y el Set de Expansión EV3, cada construcción cuenta con
un video demostrativo, su guía de construcción y el programa correspondiente. La segunda “LEGO@
Estudio Elemental” permite acceder al inventario completo del Set de Expansión EV3.
EQUILIBRIO
Set Principal
GRAVEDAD
Este campo permite acceso a cuatro prototipos robóticos diseñados con el Set Principal EV3, cada
construcción cuenta con un video demostrativo, su guía de construcción y el programa correspondiente.
FUERZA
25
Inicio Rápido
Este campo permite acceso a una “Guía de uso”, la cual proporciona información adicional sobre el uso del
Kit EV3, así mismo, cuenta con 5 videos interactivos sobre la programación, descripción general de la
programación, registro de datos, descripción general del registro de datos, editor de contenidos y editor de
contenidos versión profesor. Cada uno de estos videos proporciona información muy útil para usuarios que
por primera vez utilizan el software EV3.
Archivo
Este campo permite crear un nuevo proyecto o un nuevo experimento, así mismo, permite abrir un proyecto
guardado o abierto recientemente.
Robot Educador
Este campo está enfocado en el “Robot Educador”, el cual es un prototipo básico que permite realizar gran
ENERGIA
diversidad de tareas. Las diferentes opciones permiten acceso a una gran variedad de programas y guías de
construcción que permiten modificar la estructura del robot, agregando motores y sensores adicionales.
Por otro lado, la versión para profesores cuenta con tres documentos adicionales sobre el Robot Educador.
EV3 CIENCIA
26
MOVIMIENTO
EQUILIBRIO
3. Ver: este primer botón ubicado en la esquina inferior izquierda, permite retornar a la pantalla principal
del software.
4. Buscar: Este botón permite realizar una búsqueda a través de todos los proyectos con los que dispone el
software
GRAVEDAD
5. www.LEGO education.com/MINDSTOR MS: Este botón permite acceso a la página oficial de
LEGO done se podrá encontrar información de ayuda sobre el kit EV3 y mucho más.
Programación
Para programar un robot, es necesario crear un nuevo proyecto, lo cual se puede realizar de tres formas. La
primera es desde la barra de menú de la pantalla del software. La segunda a través del ícono, en forma de
una cruz blanca, ubicado en la barra de tarea. La tercera a través del campo Archivo ubicado en la ventana de
navegación de la parte central de la pantalla del software.
Cuando se crea un nuevo proyecto, automáticamente, se crea un nuevo programa, el cual forma parte del
FUERZA
proyecto. Un proyecto puede contener tantos programas como sean necesarios.
27
ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN
Sin un programa, el robot es solo una estatua. Puede ser una estatua genial, pero sigue siendo una estatua.
Al programar un robot, le proporciona capacidades que le permiten: moverse, seguir líneas, esquivar
objetos, realizar cálculos matemáticos y mucho más. El Software de EV3 tiene un formato intuitivo basado
en gráficos que los usuarios de 10 a 100 años de edad pueden aprender a usar rápidamente y con éxito.
3. Página de Hardware: establezca y administre su comunicación con el Bloque EV3 aquí y vea qué
sensores y motores están conectados y dónde están conectados. Aquí también descarga los
programas al Bloque EV3.
5. Barra de herramientas de programación: busque aquí las herramientas básicas para trabajar con
su programa. Para obtener más información acerca de estas herramientas, consulte la Ayuda del
Software de EV3.
ENERGIA
EV3 CIENCIA
28
DETECCIÓN
DE DISPOSITIVOS
MOVIMIENTO
La “Página de Hardware” ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla de programación del software
EV3 tiene tres vistas.
EQUILIBRIO
cuando éste es conectado a la PC y muestra sus características (Nombre, Batería, etc.)
Vista de Puerto
Así mismo, se detecta y muestra de forma automática los actuadores y sensores conectados al ladrillo
inteligente EV3. Los datos recopilados en tiempo real por los sensores, el estado de los actuadores, así como
el puerto en el cual están conectados son mostrados en la misma vista.
FUERZA
29
BLOQUES DE
PROGRAMACIÓN
Los bloques de programación se ubican en la parte inferior del entorno de programación y se agrupan en 6
categorías:
1. Acción
Los primeros cuatro bloques permiten activar los motores grandes y el motor mediano. La duración se
puede especificar en segundos, grados o rotaciones. Así mismo, se puede especificar la potencia y el sentido
de giro.
El quinto bloque permite mostrar textos en la pantalla del ladrillo EV3, especificando en qué lugar se
mostrará dicho texto. También se puede mostrar gráficos, la memoria del ladrillo EV3 cuenta con una gran
cantidad de gráficos predeterminados, aunque se puede agregar imágenes propias descargando en la
memoria libre.
El sexto bloque permite emitir sonidos, al igual que en el caso anterior el ladrillo EV3 cuenta con una gran
gama de sonidos interactivos disponibles, así mismo, se puede descargar sonidos propios en la memoria.
El séptimo bloque permite modificar la luz del ladrillo EV3 entre los tres disponibles: rojo, anaranjado y
verde.
2. Control de Flujo
El primer bloque es el que permite ejecutar una secuencia de programación, por lo cual siempre debe de
estar ubicado al principio de una cadena de bloques.
ENERGIA
El segundo bloque establece una condición de espera, la cual se puede establecer como un tiempo
determinado, por reacción de algunos de los sensores, por mensaje Bluetooth, temporizador, etc.
El tercer bloque permite repetir una cadena de bloques, ya sea de forma indeterminada o un número de
EV3 CIENCIA
veces especificado, así mismo, guarda, como dato numérico, la cantidad de veces que se ha repetido la
cadena de bloques contenida.
30
El cuarto bloque es un seleccionador dependiendo del dato de entrada puede realizarse alguna acción en
específico, puede ser un valor lógico, un dato numérico, un texto, un mensaje, etc.
El quinto bloque es una interrupción que permite salir del bucle en el cual está contenido.
MOVIMIENTO
3. Sensor
Esta categoría de bloques permite tomar datos de los diferentes dispositivos del kit EV3.
El primer bloque registra cuál de los botones del ladrillo EV3 está siendo presionado.
EQUILIBRIO
Los tres bloques siguientes permiten registrar datos a través de los sensores de color, giro-sensor e
infrarrojo respectivamente. El quinto bloque permite registrar la cantidad de grados girados por el motor
por medio de su respectivo encoder. El sexto bloque corresponde al sensor de temperatura.
El séptimo corresponde a un temporizador, el ladrillo EV3 cuenta con ocho temporizadores, los cuales
pueden ser utilizados y reseteados en cualquier momento de la programación.
Los bloques restantes corresponde al sensor de tacto, sensor ultrasónico, el medidor de energía del ladrillo
EV3 y el sensor de sonido.
GRAVEDAD
El primer bloque permite crear una variable, la cual puede ser del tipo numérica, textual, lógica, secuencia
numérica o secuencia lógica. El valor de estas variables puede variar a lo largo del programa. El segundo
bloque crea una constante, a diferencia del anterior su valor no puede ser modificado.
El tercer bloque permite realizar operaciones con datos del tipo secuencia numérica o lógica. El cuarto
bloque se utiliza para operaciones lógicas. El quinto bloque para operaciones numéricas.
FUERZA
El sexto bloque permite redondear datos del tipo numérico. El séptimo bloque permite comparar dos datos
y genera como salida un dato del tipo lógico.
El octavo bloque permite verificar si un valor numérico se encuentra dentro de un rango especificado y
genera como salida un dato lógico. El noveno bloque permite combinar cadenas de texto con variable y
constantes, y crear una sola cadena de texto. El último bloque permite generar un dato numérico aleatorio
dentro de un rango especificado.
31
5. Avanzado
El primer bloque permite acceder a los archivos del ladrillo EV3 especificando su nombre. El segundo
bloque permite configurar los parámetros de un registro datos como la razón de cambio, la velocidad
angular, etc.
El tercer bloque permite enviar mensajes, lo cual permite la comunicación entre diferentes programas. El
cuarto bloque permite activar o desactivar el Bluetooth del ladrillo EV3.
El quinto bloque permite configurar el tiempo de suspensión del ladrillo EV3. El sexto bloque permite
adquirir los valores registrados por los sensores pero sin procesar.
El séptimo bloque permite activar los motores hasta que consigan girar cierta cantidad de grados. El octavo
bloque permite invertir el sentido de giro de los motores. El último bloque permite detener el programa.
6. Mis Bloques
Esta categoría permite crear bloques propios, los cuales pueden tener los datos de entrada o de salida que el
usuario decida. Al hacer doble click sobre estos bloques, el software nos trasladará a un nuevo programa
donde se mostrará la secuencia de bloques que este contiene.
En caso de contar con una programación muy extensa y complicada, estos bloques pueden simplificar y
ayudar a entender de una forma más rápida la programación.
Ejemplo 1
ENERGIA
Este programa es adecuado para prototipos robóticos que emplean dos motores grandes para desplazarse.
El bloque de acción empleado permite controlar la dirección del desplazamiento del robot.
EV3 CIENCIA
Al ejecutar el programa se activan, de forma simultánea y con una potencia de 50, los motores grandes
conectados a los puertos B y C, la dirección especificada indica que el robot avanzará en forma recta, el
siguiente bloque condiciona que este movimiento dure un periodo de tiempo de 10 segundos.
32
Una vez transcurrido dicho tiempo, la dirección del robot se cambiará en sentido horario, este cambio se
mantendrá hasta que los motores hayan realizado 20 rotaciones, tal como se especifica en el bloque
empleado.
El último bloque del programa desactiva ambos motores deteniendo al robot y finalizando el programa.
MOVIMIENTO
Ejemplo 2
EQUILIBRIO
Este programa comienza reiniciando el encoder del motor conectado al puerto A, para luego entrar en un
bucle de repetición, el cual debe recibir un dato lógico verdadero para finalizar.
El programa dentro del bucle realiza una medición con el sensor ultrasónico y verifica que la distancia
registrada sea menor a 15cm. El resultado de esta comparación será la condición de salida del bucle de
repetición.
A continuación, los motores grandes de los puertos B y C se activan durante 10 segundos con una potencia
de 50 y manteniendo una dirección recta.
Transcurrido el tiempo, la dirección se cambia en sentido horario hasta que se cumplan 20 rotaciones para
luego desactivar ambos motores. Llegado a este punto, se verifica que el resultado de la comparación,
GRAVEDAD
realizada anteriormente. En caso de ser verdadera se sale del bucle y el programa finaliza; en caso contrario
se vuelve a repetir todo el programa contenido dentro del bucle hasta que la condición se cumpla.
Ejemplo 3
Este programa comienza creando una variable tipo numérica llamada “variable 1” y reinicia el encoder del
motor conectado al puerto A. Luego se entra en un bucle, el cual debe recibir un valor lógico verdadero para
finalizar.
FUERZA
El programa contenido dentro del bucle comienza activando los motores grandes conectados los puertos B
y C, con una potencia de 50 y una dirección recta.
Esta acción se mantendrá hasta que el sensor ultrasónico detecte un objeto a una distancia inferior a 10cm.
Cuando esto ocurra a la variable 1 se le añadirá una unidad. Seguidamente, se cambiará la dirección en
sentido horario hasta que se completen 20 rotaciones para luego desactivar los motores.
Finalmente se realiza la comparación del valor de la variable 1 con el número 10. Si ambos datos son iguales
el bucle finalizará. En caso contrario se repetirá todo el programa contenido en el bucle.
33
Guía Robot
Educador
E l software incluye la Guía "Robot Educador", con la programación del entorno visual MINDSTORMS
EV3, dispone de 48 tutoriales animados de distintos niveles de dificultad que resuelven retos o
ejercicios para ayudar a los estudiantes y docentes a conocer, construir y programar un prototipo
totalmente funcional.
Para la programación del Robot Educador no se requiere de una computadora, basta con el ladrillo
programable EV3. Se puede crear muchos programas utilizando el submenú “Brick Program”. La
programación hecha en el ladrillo sigue un fácil y sencillo orden de pasos como los siguientes:
Desde el menú Brick Program se accede a una colección de íconos que podremos incluso
configurarlos; con los cuales crearemos nuestro programa. Esta colección de iconos
responde a cada uno de los dispositivos conectados en el ladrillo EV3.
ENERGIA
EV3 CIENCIA
34
Este programa activa los motores conectados en los puertos B y C.
Tutoriales Robot
Educador:
L os tutoriales del Robot Educador están divididos según el contenido que se trabajará. Se pueden
MOVIMIENTO
encontrar tutoriales dirigidos a aprender a programar, crear experimentos de registro de datos y
hasta tutoriales para utilizar las herramientas que trae el software (editor de imágenes y sonidos).
Veamos 2 ejemplos de los tutoriales que contiene el software LEGO MINDSTORMS EV3
TUTORIAL 01:
GRAVEDAD
Inclusive el tutorial nos ayuda a continuar
con el tema, ya que en la última presentación
podremos acceder a las ayudas respecto al
contenido que se haya revisado.
Así podremos investigar más sobre los
bloques y la programación de ellos.
En el conjunto de tutoriales de Registro de Datos se encuentran guías para utilizar el ladrillo EV3 como un
recolector de datos; de forma rápida podremos hacer una pequeña construcción que incluso será
programada. Para ejecutar un experimento que recolecte información durante un período de tiempo.
ENERGIA
EV3 CIENCIA
36
MODELOS
ROBÓTICOS
MOVIMIENTO
1
Robot Educador
El Robot educador
es una valiosa
herramienta para los
estudiantes y profesores que
desean aprender o enseñar a utilizar
LEGO MINDSTORMS Education. El Robot
educador
2
Brazo Robot
La presencia de un
brazo robot en una planta
automatizada es indispensable.
Estás máquinas se encargan de
transportar los productos de una
es una guía de aprendizaje para el idioma de
estación a otra, agilizando el proceso de
programación EV3 y el hardware incluido producción. Sus características principales es el
con el conjunto. número de grados de libertad y el espacio de
Independientemente de la experiencia anterior en trabajo. La construcción de su estructura
EQUILIBRIO
programación o construcción, implica trabajar con un rango máximo y
la atrayente y motivadora herramienta de mínimo de ángulos de giro para cada
aprendizaje del Robot educador
una de las articulaciones.
permitirá
a quien la utilice construir,
programar y experimentar
en poco tiempo
GRAVEDAD
FUERZA
37
ROBÓTICA
EDUCATIVA
en el AULA
Faja Clasificadora
3
En las plantas
industriales, los
procesos de selección
permiten separar los
productos en grupos en base a
ciertas características, por ejemplo la
forma, el tamaño, el color, etc. Este tipo de
procesos agiliza la fase de producción. La
programación implica el
almacenamiento y
procesamiento de datos y
realizar la
correspondiente
ENERGIA
EV3 CIENCIA
38
ROBÓTICA
EDUCATIVA
AULA
MOVIMIENTO
4
Puppy
criaturas con
en el
Los animales son
características
sorprendentes. La estructura de
su organismo es muy diferente a la de
54
Giroboy
EQUILIBRIO
son animales que emplean sus 4 patas para desplazarse y
sobre sus dos pies, por lo tanto la
poseen sentidos más agudos que el hombre. La
construcción de su estructura implica conseguir programación hace énfasis en los
un equilibrio distribuido a lo largo de sus sensores para conseguir mantener el
cuatro patas. La programación hace equilibrio activando los motores
énfasis en el uso de sensores para en el momento y con la
responder a los estímulos potencia adecuada.
que se le presente.
GRAVEDAD
FUERZA
39
Ingrese
aquí
Soporte y
mantenimiento
SÍMBOLOS DE LA PATRIA
CORO
Somos libres, seámoslo siempre
y antes niegue sus luces el Sol,
que faltemos al voto solemne
que la Patria al Eterno elevó.