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Manual de Orientaciones Camporí Ua1

Este manual proporciona orientaciones para el primer Camporí de la Unión Argentina de Conquistadores que se llevará a cabo en Rivadavia, Mendoza. Los objetivos son alcanzar a cada conquistador y líder con el amor de Jesús, enfatizar que el objetivo de los clubes es la salvación y el servicio, y desafiar a cada club a alcanzar su máximo potencial. Se espera la participación de 4000 conquistadores de 15 a 19 de febrero.

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Manual de Orientaciones Camporí Ua1

Este manual proporciona orientaciones para el primer Camporí de la Unión Argentina de Conquistadores que se llevará a cabo en Rivadavia, Mendoza. Los objetivos son alcanzar a cada conquistador y líder con el amor de Jesús, enfatizar que el objetivo de los clubes es la salvación y el servicio, y desafiar a cada club a alcanzar su máximo potencial. Se espera la participación de 4000 conquistadores de 15 a 19 de febrero.

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MANUAL DE ORIENTACIONES CAMPORI

Querido amigo y compaero en el liderazgo del club:


Es una alegra poder dejar en tus manos este Manual a fin de poder prepararnos para vernos en
Rivadavia, Mendoza, en el 1er Campor de la Unin Argentina.
Deseamos y ya estamos orando para que este encuentro sea inolvidable para cada uno de nuestros
conquistadores. Habr actividades variadas pero nuestro mayor desafo es que los chicos y chicas que asistan
puedan disfrutar de un acercamiento ms real al Salvador.
El lema ser Conquistando la Cima. Queremos que durante este ao cada club y cada conquistador
coloque su vida y sus planes en las manos de Dios para alcanzar su mximo potencial. Pero, sobre todo, que
puedan buscar a Aquel que nos ayuda a Conquistar nuestras metas, nuestro gran Gua Mayor, Jess.
El Campor y sus actividades previas no se realizan para fomentar una competencia entre clubes sino
para que sean un desafo hacia adentro. Es decir, un esfuerzo por alcanzar el mximo posible en cada rea
para sentir la satisfaccin de haber crecido.
Dejamos en tus manos este Manual de orientaciones para que sea tu Gua durante este ao. Vas a
encontrar muchsimos puntos que te ayudarn a elaborar la planificacin del ao en tu club.
Estaremos esperndote en Rivadavia, junto con 4000 conquistadores felices para vivir 5 das de
emocin, de entusiasmo, con todas las energas puestas en Conquistar la Cima de nuestras vidas y de
permitirle al Seor Conquistar nuestro corazn.
Un gran abrazo,
Tus amigos lderes del Ministerio de los Conquistadores en Argentina.
Pastores Alejandro, Cesar, Christian, Cristian, Daniel, Marcelo y Ral.

Contenido
Objetivos............................................................................................................................................................ 4
Coordinacin General ........................................................................................................................................ 4
Informaciones Generales................................................................................................................................... 5
Requisitos de asistencia..................................................................................................................................... 5
Inscripcin ......................................................................................................................................................... 5
Seguro ................................................................................................................................................................ 6
Proceso en el sistema ........................................................................................................................................ 6
Llegada al predio ............................................................................................................................................... 6
Programacin .................................................................................................................................................... 6
Uniforme............................................................................................................................................................ 7
Campamento ..................................................................................................................................................... 7
Cocina ................................................................................................................................................................ 7
Seguridad en la electricidad y cocina ................................................................................................................ 8
Seguridad en el Campamento ........................................................................................................................... 8
Viaje ................................................................................................................................................................... 8
Investidura ......................................................................................................................................................... 9
Salud .................................................................................................................................................................. 9
Bautismo ............................................................................................................................................................ 9
Que se debe llevar ............................................................................................................................................. 9
Pgina web ...................................................................................................................................................... 10
Ventas .............................................................................................................................................................. 10
Visitas............................................................................................................................................................... 10
Actividades puntuables ................................................................................................................................... 10
Anexos ............................................................................................................................................................. 19
1. BOTIQUN DE PRIMEROS AUXILIOS. ............................................................................................................ 19
2. CONCURSO YO VOY Y VOS? (Videos promocionales). ......................................................................... 20
3. CONCURSO BUENO CON LA BIBLIA. ............................................................................................................ 21
4. CONCURSO BUENO CON LA MSICA. ......................................................................................................... 21
5. CONCURSO DE HACHA CEREMONIAL. ......................................................................................................... 23
6. CONCURSO DE REMERA DEL CLUB. ............................................................................................................. 23
7. CONCURSO DE MASCOTAS. ......................................................................................................................... 24
8. CONCURSO DE PRTICOS. ........................................................................................................................... 25
9. CONCURSO DE CUADRO DE NUDOS. ........................................................................................................... 26
10. CONCURSO DE ORDEN CERRADO Y MARCHAS. ........................................................................................ 27
11. CONCURSO: CUIDANDO EL MEDIO AMBIENTE ...................................................................................... 28
12. CONCURSO MASTERCHEF DEL CAMPOR. .............................................................................................. 29
2

13. OLIMPADAS DEL CONQUISTADOR: CONCURSO DE CLASES PROGRESIVAS. ............................................ 30


14.HABILIDADES DEL CONQUISTADOR............................................................................................................ 31

Objetivos
Alcanzar a cada conquistador y cada lder con el amor de Jess.
Enfatizar que el objetivo de los clubes de Conquistadores es la Salvacin y el Servicio.
Producir en nuestros conquistadores un sentido de pertenencia a la Iglesia como un movimiento ms
grande que el que ellos ven en su ciudad.
Desafiar a cada club y cada conquistador para que busquen alcanzar el ideal en todos los aspectos de su
vida.
Promover y fortalecer la integracin de los Clubes de distintas zonas geogrficas.
Producir un impacto misionero en la ciudad de Rivadavia y sus alrededores.

Coordinacin General
Administracin UA.
Presidente: Pr. Carlos Gill

Secretario: Pr. Roberto Gulln

Tesorero: Prof. Carlos Gimnez


Coordinador General:

Secretaria MJ UA:

Pr. Alejandro Brunelli

Nancy Khalil

Departamentales Campos

Secretarias Campos

AAC

Pr. Daniel Cayrus

Mercedes Boleas

AAN

Pr. Cristian Rizzo

Melisa Almirn

AAS

Pr. Marcelo Quiones

Jennifer Olate

ABo

Pr. Ral Kruse

Jorgelina Bitsch

MACO Pr. Csar Cifuentes

Debora Quiroga

MANo Pr. Christian Montiveros

Raquel Torres

Informaciones Generales
1. Fecha: 15 al 19 de febrero.
2. Lugar: Parque Polideportivo de la Ciudad de Rivadavia, Mendoza. Estas son las coordenadas para que ya
vayas conociendo el lugar y preparando tu GPS. S 33.201394 O 68.474100.
3. Lema: Conquistando la Cima.
4. Participantes: 4000 Conquistadores.

Requisitos de asistencia
1. En primer lugar, queremos recordar que la participacin en este campor es obligatoria para los clubes
que deseen participar del Campor de la DSA en enero del 2019.
2. Haber participado del ltimo campor de su Asociacin/Misin. El departamental del campo ver por las
excepciones.
3. Estar registrados en el Sistema de Gestin de Clubes. Esto implica haber ingresado todos los datos
correspondientes y el seguro de cada conquistador y lder.
4. Como agrupacin debe tener un mnimo de 15 inscriptos. Aquellos clubes que no llegan a este cupo
mnimo pueden inscribirse dentro de otros clubes como invitados. Queremos que todos participen del
Campor.
5. Los participantes del club se inscribirn dentro de la siguiente proporcin:
60% de los inscriptos deben tener entre 10 y 15 aos cumplidos hasta el 30/06 del 2016. Es decir, quienes
fueron conquistadores durante el ao 2016.
40% Directivos, equipo de apoyo y menores. (Los menores no pueden superar el 10% de los
Conquistadores).
Nota: Dos cocineros por club, una persona que vaya como encargado de la salud del club (enfermero o
mdico) y una persona para seguridad interna del club no suman ni para el grupo mnimo de 15 ni para el
cupo de 40% de adultos. Es decir, estn fuera de los porcentajes mencionados para no quitarle lugar a
otros lderes o adultos.
6. Es responsabilidad de cada club:
A. Tener una autorizacin escrita, firmada por los padres, en la que se certifique que permiten que su
hijo/a participe de todas las actividades a desarrollarse durante el evento. Estas autorizaciones deben
estar en poder de los directivos por cualquier eventualidad.
B. Tener el voto de la junta de iglesia, registrado en el libro de actas de la misma, autorizando al club a
participar del campor. (Ver Anexo F, Autorizacin de Salida, Manual Administrativo pg. 216).

Inscripcin
La fecha de inscripcin ser desde el 1 de agosto hasta el 15 de noviembre de este ao a travs del
sistema de Gestin de Clubes.
La cuota de inscripcin ser de $950. Pasada la fecha de cierre y previa consulta con el departamento
en su asociacin/misin podrn agregarse inscriptos abonando $1250 hasta el 5 de enero de 2017.
A partir del 1 de diciembre se podrn hacer cambios de nombres en la lista de inscriptos hasta el 15
de enero. Pasada esta fecha ya no se podrn hacer cambios en el sistema.
No se realizarn inscripciones en el campor y no se podr permanecer en el predio sin inscripcin ya
que el lugar de campor es exclusivo para los inscriptos.
Cada club debe hacer el depsito de las cuotas de inscripcin en su respectiva Asociacin/Misin

Se considerar inscripto nicamente al Conquistador que tenga completo sus datos en el sistema,
que est registrado en el Seguro Anual y que haya abonado la cuota de inscripcin.
Tabla de inscripcin:
Conquistadores
Directores

$950

Directivos y consejeros
Cocineros

$950

Personal de salud
Seguridad
Nios menores de 10 aos.
Slo hijos de directivos

$250

$950
Se libera al
Director si lleva
15 o ms
Conquistadores.
$950
2 Cocineros por
club. Si supera
los 20 inscriptos
puede agregar
uno ms y as
sucesivamente
al llegar a 30
inscriptos, 40
inscriptos, etc.
$950
$950
No pueden
superar el 10%
de los
Conquistadores
participantes
del club.

Recibe materiales
Recibe materiales

Recibe materiales
Recibe Materiales

Recibe Materiales
Recibe Materiales
No Recibe materiales

Para otros casos verificar en el sistema.

Seguro
Los Conquistadores y directivos estarn asegurados a travs del sistema de Gestin de Clubes. Los
Menores de 10 aos deben estar asegurados en el sistema como hijos de directivos o como aventureros.

Proceso en el sistema
Todo el sistema de inscripcin y de puntaje se har a travs del sistema de Gestin de Clubes. Ser
nuestra primera experiencia y seguramente un gran aprendizaje para todos. Iremos conversando y
solucionando las dudas que vayan surgiendo.

Llegada al predio
La reinscripcin final comenzar a las 08:00 del da 15. Les pedimos que hagan planes para no llegar
antes de esta hora ya que los portones de acceso estarn cerrados. Si algn club, por alguna situacin
especial, necesita llegar el 14 debe hacer los arreglos con su departamental. En este caso se permitir la
llegada desde las 20:00 hasta las 22:00. Luego se cerrarn los portones hasta las 08:00. Queremos reforzar
la idea acerca de esto. Slo pueden llegar antes los que hayan hecho arreglos previos con el departamental
de su campo.

Programacin
La apertura del campor ser a las 20:30 del mircoles 15 y finalizaremos el domingo 19 al medioda.
Te pedimos que hagas planes definidos para retirarte luego de la clausura. Ser importante que todos
estemos all.

Uniforme
Si bien deseamos que todos los clubes puedan tener su uniforme completos queremos enfatizar que
esperamos con ansas que aquellos clubes que no puedan hacerse sus uniformes no duden en participar.
Esperamos a todos los clubes de Argentina. Ser hermoso e impactante para la gente de Mendoza ver a
cientos de Conquistadores marchando con sus uniformes por las calles de la ciudad.
El uniforme completo ser utilizado en la apertura y el desfile. Durante el resto de las actividades
usaremos slo el pauelo y sujeta-pauelo.
En los momentos de Actividades Comunitarias y misioneras cada club deber utilizar la remera de
campo por lo tanto vayan haciendo provisiones para conseguirla.
Durante el Carrusel, en el tiempo de recreacin, deseamos que cada club participe con su remera
local. Te invitamos a que la vayas diseando si es que todava tu club no tiene esa remera especial para
identificarse.

Campamento
Los clubes estarn acampando dentro de los predios designados para su asociacin.
Aproximadamente cada Club recibir de terreno unos 8 m2 por participante. Creemos que ser un
espacio adecuado no slo para acampar sino para poder hacer construcciones y un lindo prtico.
En el sector de campamento no habr tomas de electricidad. Slo tendremos tomas en el sector de
cocinas. Habr sectores determinados para cargar los celulares y otros equipos.

Cocina
Habr dos modalidades:
Comedor del Campor: Estar a cargo de Nutriasd, quienes cocinaron en el congreso de jvenes de
la Unin Argentina. Habr cupo limitado a 1500 participantes. A partir del 1 de agosto podrn ir anotndose
los que deseen comer de esta manera. Cubrira 12 comidas en total, desde la cena del mircoles hasta el
almuerzo del domingo El Costo y dems detalles de este servicio se podr conocer a partir de julio.
Aquellos clubes que quieran comer en su propia carpa comedor podrn arreglar previamente con la
cocina el recibir toda la comida correspondiente a su club y distribuirla luego entre sus conquistadores. Habr
un cupo limitado para trabajar de esta manera. Mayor Informacin: nutriasd@gmail.com.
Cocina por clubes: Los clubes puede elegir llevar su propia Cocina y Carpa Comedor. Las cocinas no
estarn en el sector de campamento sino en otro lugar del predio. Habr energa elctrica y agua cerca, pero
les recomendamos llevar prolongadores de aproximadamente 20 metros para la iluminacin de la carpa.
Necesitamos que, para el 10 de enero, aquellos clubes que llevan carpa cocina, enven las medidas
de esta a su Asociacin/Misin as podremos hacer una distribucin adecuada de los espacios.
Al club que no enve estas medidas les corresponder un sector determinado de acuerdo a la cantidad
de inscriptos y no tendr derecho a reclamos. El rea promedio que se dar para las cocinas-comedor ser
de entre 3 y 4 m2 por inscripto.
No se permitir la conexin de heladeras y freezers a la red elctrica. Aquellos que deseen llevar
estos u otros artefactos elctricos (microondas, hornos elctricos, etc.) debern llevar su propio generador.
El men debe ser ovolactovegetariano siguiendo las orientaciones de la iglesia.
Los cocineros con la ayuda de los conquistadores debern separar la basura orgnica de la inorgnica.

Seguridad en la electricidad y cocina


Para la proteccin individual de cada integrante del club se recomienda disponer de un tablero de
corte general de la electricidad que ingresa a su cocina. Se sugiere tablero con disyuntor bipolar (2 x 25
amperes) y llave trmica (10 amperes).
Cada club deber llevar al evento 2 (dos) prolongadores (alargues) de cable envainado de doble
aislacin, tipo taller (vaina negra), de 2 x 2,5 mm2, de 20 metros de longitud. Cada uno debe llevar en sus
extremos fichas (una macho y otra hembra) de tres patas chatas.
No se conectar al suministro de la red de distribucin elctrica del campor a aquellos clubes que
tengan cables de instalacin interna en mal estados y/o mal empalmados y/o mal aadidos y que no renan
las condiciones de una instalacin segura, cuidando as la integridad particular de cada club y la seguridad
general del resto de los acampantes.
Para la iluminacin de prticos y campamentos se permitir slo la utilizacin de artefactos en buen
estado, portalmparas de material aislante (bakelita o goma) y lmparas de bajo consumo. No se permitir
el uso de artefactos de iluminacin halgena, tubos fluorescentes e iluminacin por fuego (faroles, velas,
candelabros etc.).
Para decorar con iluminacin las estructuras de prticos y accesos de entrada se autoriza iluminacin
de bajo consumo o led con reflectores adecuados para tal fin (con potencia de lmparas de hasta 65 watts)
y hasta un mximo de 2(dos) unidades por prtico.
Los que lleven grupo electrgeno tienen que tener su correspondiente tablero de proteccin
(disyuntor y trmica con caja de policarbonato para intemperie). El almacenamiento del combustible debe
estar en un recipiente adecuado y apartado del grupo electrgeno.
Para la iluminacin de la zona de campamento utilizaremos exclusivamente la del parque. No se
permitir a los clubes colocar iluminacin extra en sus zonas de campamento.
Para la iluminacin de la cocina se autoriza iluminacin de bajo consumo o led con reflectores adecuados
para tal fin (con potencia de lmparas de hasta 65 watts) y hasta un mximo de 3 (tres) unidades por cocina
de acuerdo al tamao de cada una de ellas.
Los clubes que utilizan freezer debern llevar su grupo electrgeno propio para hacerlo funcionar
independientemente de la red elctrica instalada para la iluminacin y no recargar la misma. Debern
informarlo (va correo electrnico) con anticipacin a los organizadores del evento y disponer de un
matafuego extintor por eventualidades.
El uso de cocina y hornos solo sern autorizados con mangueras y reguladores en perfecto estado.

Seguridad en el Campamento
El Campor tendr su grupo de seguridad recorriendo los lmites del campamento y en sectores
determinados de reuniones generales. Ten en cuenta que la seguridad del campor no controlar el interior
de los predios de Asociaciones y clubes. Por esta razn, recomendamos a cada club, llevar una o dos personas
para la seguridad interna y cuidar las cosas del club y los acampantes.

Viaje
Para aquellos que contratarn mnibus deseamos recordar dos cosas:
A. Contratar 150 Km. Extras para el viaje a la ciudad de Mendoza del sbado.
B. Los choferes no podrn acampar ni comer en el predio. Se les proporcionar estacionamiento para sus
mnibus durante todo el evento en un sector establecido en las proximidades del camping. Les
recordamos que en Rivadavia es muy difcil conseguir alojamiento. Tengan en cuenta esto al contratar los
micros.

Para aquellos que viajen en autos recordamos que estar prohibido circular dentro del predio.

Investidura
En la ceremonia de apertura tendremos una gran investidura de todas las clases regulares y
avanzadas. Hace planes con tu club para que todos los chicos se puedan investir all.
Cada club debe enviar las planillas de investidura a su campo local consignando todas las investiduras
realizadas durante el ao 2016 y las que realizarn en el campor. La fecha de cierre de este envo ser el 31
de enero.
Las investiduras deben estar validadas por el regional correspondiente a la zona quien, a su vez,
deber acreditarlas en su Asociacin/Misin.
Te damos una sugerencia: Ya que tambin es lindo e importante para el club una investidura en la
iglesia; intenten realizar una hacia fines de ao con las clases regulares y que en el campor reciban las clases
avanzadas. Slo una idea. Vos como director manejs este tema de acuerdo a tu grupo.

Salud
Tendremos en el predio el Hospital del Campor para atender a todas las necesidades que surjan en
este aspecto.
Para una mejor atencin necesitamos que cada participante tenga llena su ficha de salud en el
sistema. Los clubes deben procurar llevar tambin su propio personal de salud y un botiqun adecuado.

Bautismo
El Bautismo es la Cima de todo Conquistador. No existe una decisin ms importante y por eso
tendremos bautismos en cada culto.
Especialmente soamos con tener un gran bautismo el sbado a la tarde en Mendoza luego del
desfile. Nuestra meta all es que cada club tenga por lo menos un conquistador para ser bautizado. Ser una
gran fiesta para todos.
Para que esto pueda ser posible es indispensable que comiences con las clases bblicas a fin de que
los chicos lleguen preparados.

Que se debe llevar


Como clubes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Banderas (Argentina, Provincia, Conquistadores).


Estandarte con ideales.
Cartel identificatorio del club.
Remera de Campo.
Remera de club local.
Por cada inscripto se deben traer dos libros para bibliotecas pblicas de la ciudad, dos prendas de
ropa y dos juguetes para las actividades comunitarias. Todos estos elementos deben estar en
perfecto estado para poder compartirlos con la gente de Rivadavia y alrededores.

Como conquistador:
1.
2.
3.
4.

Uniforme.
Biblia y folleto de Escuela Sabtica.
Documentacin personal.
Ropa adecuada para Pileta de natacin. (chicas slo malla enteriza).
9

5. Gorra (no slo la del uniforme).


6. Protector Solar.
7. Repelente.

Pgina web
A partir de Julio estar funcionando la pgina del Campor dentro de la pgina WEB del Ministerio
Joven de la Unin Argentina. All podrs ir informndote de las novedades que vayan surgiendo.

Ventas
Las ventas slo estarn permitidas en el Shoping del Campor a travs de los contactos hechos
previamente con los organizadores del evento.
No ser permitido ningn tipo de venta hecha por los clubes iglesias o particulares sin autorizacin.
En el supermercado del Campor se vendern los productos bsicos al precio promedio de los
mercados de la ciudad.
El nico proveedor oficial de productos del Club es la empresa ADVENSHOP. Esta empresa estar
presente en el campor para aquellos que necesiten adquirir materiales.

Visitas
En horarios predeterminados de cada da recibiremos visitas de los ciudadanos y autoridades de la
ciudad de Rivadavia. Sern visitas guiadas por conquistadores previamente seleccionados. El Objetivo es
integrarnos con la comunidad y realizar contactos misioneros con ellos a travs del impacto que genera el
club.
Los familiares o hermanos de iglesia que deseen visitar el campor debern hacerlo en el marco de lo
mencionado en el punto anterior. No se permitirn visitas de otra manera.

Actividades puntuables.
Las actividades que siguen a continuacin no tienen el objetivo de la competencia entre clubes sino
de estimular el crecimiento de cada club en relacin a su propio desempeo y no al de los otros clubes.
Tambin deseamos que las actividades mencionadas sean una gua para la planificacin anual del club.

10

FORMULARIO DE EVALUACION DEL CAMPOR 2015


Club de Conquistadores: _________________________________________________________
Iglesia: ______________________________________ Provincia: ________________________
Nombre del director: ___________________________________________________________
Nmero de Acampantes:
Directivos: ___________
Consejeros: __________
Cocineros: ___________
Conquistadores: _______

Fecha de inscripcin _______/_______/_______


Kilmetros recorridos para asistir al campor: ________

POSIBLES ALCANZADOS
rea I

ORGANIZACIN

350

rea II

EQUIPAMIENTO

445

rea III

DISCIPLINA

260

rea IV

ACTIVIDADES ESPIRITUALES Y MISIONERAS

2130

rea V

ARTE DE ACAMPAR

235

rea VI

EVENTOS Y DESTREZAS

370

rea VII

INVESTIDURAS

740

rea VIII

CONCURSOS

825

Total

5365

Total Alcanzado
PUNTAJE ESTIMULO
DESCUENTOS
TOTAL ALCANZADO

11

EVALUACIN
Siguiendo los ltimos modelos, los clubes recibirn trofeos de acuerdo a los puntajes alcanzados.
90% a 100%
70% a 89%
50% a 69%
30% a 49%
0% a 29%

5 estrellas
4 estrellas
3 estrellas
2 estrellas
1 estrella

Los clubes 5 estrellas recibirn de premio adems del trofeo 3 inscripciones gratuitas al campor de la
DSA.
Los clubes 4 estrellas recibirn de premio adems del trofeo 2 inscripciones gratuitas al campor de la
DSA.
Los clubes 3 estrellas recibirn de premio adems del trofeo 1 inscripcin gratuita al campor de la DSA.
REA I: ORGANIZACIN
1. Inscripcin: A termino y con todos los requisitos.
a. Sistema de Gestin de Club (10/15 puntos).
b. Seguro Anual.
c. Cargar en el SGC un formulario de clases progresivas.
(Nombre, apellido, edad y tarjeta que est realizando)
d. Sistema de Gestin de Club: Fichas completas individual
y antecedentes clnicos de cada miembro del Club.

50

2. Libro de Historia del Club: Subir al SGC un PDF con fotografas y resumen de las
Actividades realizadas durante el ao.

25

3. Informes enviados a la Asociacin:


a. Informe de Apertura (Cargar al SGC) (5).
b. Registro del Club (9).
c. Certificacin de firmas (Cargar al SGC) (5).
d. Informe trimestral (3 puntos por cada trimestre) (6).
Lo enva la secretaria de Iglesia.
e. Publicacin de las actividades realizadas.
(1 punto por cada noticia hasta un mximo de 10).
Publicarla en el Facebook y etiquetar a Ministerio JA y de la UA) de su campo.
(Cargar un documento con los links de las publicaciones al SGC).

35

4. Planificacin Anual: Cargar en el SGC un documento en PDF que tenga una


estructura clara de:
a. Objetivos y blancos.
b. Actividades a desarrollar.
c. Especialidades a cumplir.
d. Servicios que se harn en la comunidad.
e. Equipamiento.
12

f. Blancos de bautismos.

100

5. El Pastor distrital acompaando al club en el campor


(Subir al SGC foto del club con el pastor).

30

6. Perfil de Facebook creado donde se publican fotos de las actividades del club.
(Cargar en el SGC el link de la pgina de Facebook).

10

7. Campamentos realizados durante el ao. (50 puntos por campamento hasta


un mximo de 100 puntos) (Cargar en el SGC un documento con fotos y una
breve explicacin de las actividades realizadas en los campamentos).

100

TOTAL REA ORGANIZACIN

350

REA II: EQUIPAMIENTO


1. Banderas y banderines:
a. Bandera Nacional (10).
b. Bandera de la Provincia) (10).
c. Bandera de Conquistadores (10).
d. Bandern (10) se descuentan 5 puntos por cada unidad sin bandern.
e. Estandarte con ideales (10).
f. Estandarte Club (10).

60

2. Equipo de campamento:
a. Carpas propiedad del club identificadas con bordado
o estampado con el nombre y ciudad. (10 puntos por c/u,
hasta 50).
b. Carpa Cocina-Comedor propiedad del club. Identificada con
Bordado o estampado con nombre y ciudad (30 puntos).
c. Matafuego (40).
d. Equipamiento de cocina propiedad del club (5 puntos).
e. Palas: 1 por club (5 puntos).
f. Martillo 1 por unidad (1 punto por martillo hasta 5 puntos).
g. Linternas grandes, lmparas o luces de emergencias: 1 por unidad (1 punto por linterna
hasta 5 Puntos).
h. Botiqun Club (30 puntos). Se evala el contenido. Ver seccin
Botiqun en anexos.

170

3. Uniformes: (se descuentan 2 puntos por cada elemento faltante).


a. Camisa y pantaln o pollera (50).
b. Pauelo y pasa pauelo (10).
c. Cinto con hebilla (5).
d. Zapatos y medias (5).
e. Insignias, botones y galn (20). Se descontar 1 punto por cada insignia faltante.
f. Gorro (5).
g. Presentacin general del club (30).
h. Remera Campo (Cargar foto de los conquistadores con la remera del campo) (40).
13

i. Remera club (Cargar foto de los conquistadores con la remera del club) (25).
4. Fanfarria. Tener una fanfarria de por lo menos 5 instrumentos.
TOTAL REA EQUIPAMIENTO

190
25
445

REA III: DISCIPLINA


1. Puntualidad: En las distintas actividades.

60

2. Conducta:
a. Respeto de los horarios de silencio (50).
b. Respeto a las actividades de otros clubes (50).
c. Respeto a las normas generales del Campor (50).

150

3. Apariencia personal de Conquistadores:


a. Cabellos cortos en los varones.
b. Para ambos sexos: no usar aros, collares, ni pulseras.
c. Vestimenta adecuada.

50

TOTAL REA DISCIPLINA

260

REA IV: ACTIVIDADES ESPIRITUALES Y MISIONERAS


1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Proyecto misionero. Cargar en el SGC e informe en el campor.


Ver en anexos como prepararlo.

100

Presentacin del informe constatando la realizacin del proyecto.


Cargar en el SGC un PDF con fotos con una breve explicacin de la actividad.

200

Da del Conquistador: Programa del culto realizado por el Club.


Cargar en el SGC un PDF con el programa del culto y fotos.

50

Clase bblica completada para la fecha del campor.


Cargar en el SGC un PDF con una ficha que contenga las clases bblicas completadas.
(Nombre, apellido, edad y clase bblica)

200

Informe por escrito de actividades misioneras.


Cargar PDF en el SGC.

20

Conquistadores bautizados durante el ao fuera del bautismo de


Primavera. (100 c/u) (Conquistadores o padres) Cargar PDF en el SGC que contenga
nombre, apellido, edad, nombre del estudio bblico y foto.

200

Conquistadores bautizados en bautismo de primavera


(100 puntos c/u) Cargar PDF en el SGC que contenga
nombre, apellido, edad, nombre del estudio bblico y foto.
Candidatos al bautismo en el Campor. (Conquistadores o padres) (100 c/u)
14

200

9.

Cargar PDF en el SGC que contenga nombre, apellido, edad del candidato,
nota del pastor y certificando el acuerdo de la junta.

200

Suscripcin a folleto de Escuela Sabtica. (Se le descontarn 10 puntos por


cada conquistador no suscripto). Cargar en el SGC informe del Director de
Publicaciones de la Iglesia.

200

10. Evangelismo juvenil: Semana de oracin para el club.


Cargar en el SGC Informe por escrito, con firma del pastor.

100

11. Participacin en Impacto Esperanza: Distribucin masiva de


Esperanza viva el da que su iglesia realice el Impacto.
Cargar PDF en el SGC con fotos y explicacin de la actividad realizada.

50

12. Reparto de Publicaciones: Reparto de folletos o libros en actividades


de testificacin. Cargar PDF en el SGC con fotos, explicacin de la actividad
realizada y link de la publicacin en Facebook.

30

13. Participacin en actividades en la comunidad: Desfiles, visitas,


defensa civil, ferias, etc. (30 puntos por actividad, hasta 90 puntos).
Cargar en el SGC Informe escrito con foto y link de la publicacin en Facebook.

90

14. Participacin en actividades de servicio a la comunidad. (Plantar rboles, limpieza


de plazas, parques, exposalud, recoleccin y distribucin de alimentos, etc.)
(30 puntos por actividad, hasta 90 puntos). Cargar en el SGC informe escrito con
foto y publicacin en Facebook.

90

15. Donacin de dos libros por participante para Bibliotecas pblicas.


(Se deben llevar al Campor)

50

16. Donacin de dos prendas de vestir por participante para familias


carenciadas. (Se deben llevar al campor)

50

17. Donacin de dos juguetes por participante para nios de Rivadavia.


(Se deben llevar al campor)

50

18. Presentacin de un nio predicador para los devocionales


matutinos de los clubes.

50

19. Club Pionero: Fund un nuevo club durante el 2016


Cargar informacin de apertura en el SGC

300

TOTAL REA MISIONERA

15

2130

REA V: ZONA DE CAMPAMENTO DE ACAMPAR


1.

Organizacin rea del campamento.

20

2.

Delimitacin del sector.

10

3.

Prtico (subir en SGC foto del prtico).

50

4.

Cartel identificatorio del club.

10

5.

Carpas:
a. Bien armadas (10).
b. Ordenadas en hileras (5).
c. Vientos bien tirantes (5).

20

rea:
a. Limpieza (10).
b. Iluminacin propia (5).
c. Tacho de basura (5).

20

7.

Presentar cuadro de nudos del club (subir en SGC foto del cuadro de nudos).

15

8.

Cocina:
a. Limpieza (10).
b. Equipos de cocina (5).
c. Men equilibrado (5).
d. Basura: Lugar y recipiente adecuado para separar orgnico
de inorgnico (10).
e. Matafuegos de Polvo qumico de por lo menos 2, 5 kg.
Para rea de campamento (10).
f. Matafuego Clase K. de por lo menos 4 l. (20) (Para Cocina).

60

Construcciones de campamento: (Usando nicamente amarras).


a. Se tomarn en cuenta muebles grandes (mesas,
lavatorios, otros) Hasta 1 mueble (15).
b. Construcciones pequeas (perchero, zapatero, otro) Hasta 2 (15).

30

6.

9.

TOTAL REA ARTE DE ACAMPAR

235

REA VI: EVENTOS Y DESTREZAS


1.

Participacin de todos los miembros del club.

30

2.

Participacin en Olimpadas del Conquistador (Juegos basados


En los requisitos de las clases). 20 puntos por cada clase en la que se
participe).

120

16

3.

Participacin en Habilidades del conquistador. (Juegos basados


en Arte de Acampar y otras actividades prcticas de los Conquistadores).
El puntaje se otorgar proporcionalmente al puntaje obtenido en el
desarrollo de esta actividad.
TOTAL REA EVENTOS

200
370

REA VII: CLASES PROGRESIVAS E INVESTIDURAS


1.

2.

3.

4.

5.

6.

Guas Mayores: Activos en el club y presentes: 10 puntos


por cada uno, hasta 50 puntos.

50

Investiduras realizadas en 2016.


Clases regulares, subir planilla en el SGC.
Tabla:
5% a 9% de los miembros - 20 puntos.
10% a 30% de los miembros - 40 puntos.
30% en adelante - 100 puntos.

100

Clases avanzadas, subir planilla en el SGC.


Tabla:
5% a 9% de los miembros - 20 puntos.
10% a 30% de los miembros - 40 puntos.
30% en adelante - 100 puntos.

100

Investidura en el campor
Clases regulares, subir planilla en el SGC.
Tabla:
5% a 9% de los miembros - 20 puntos.
10% a 30% de los miembros - 40 puntos.
30% en adelante - 100 puntos.

100

Clases avanzadas, subir planilla en el SGC.


Tabla:
5% a 9% de los miembros - 20 puntos.
10% a 30% de los miembros - 40 puntos.
30% en adelante - 100 puntos.

100

Por cada Gua Mayor que se invista en el campor.


correspondern 100 puntos, hasta 200 puntos.

200

Por cada GMA, Medalla de Plata y Medalla de Oro,


recibir el club 20 puntos por c/u, hasta 60 puntos.

60

Especialidades no obligatorias en las clases progresivas realizadas


durante las actividades semanales. (Realizadas por todo el club y
deben haberla terminado ms del 50% de los integrantes).
17

(5 puntos por cada especialidad de un rea diferente hasta 30 puntos).


Subir planilla con las especialidades en el SGC.
TOTAL REA INVESTIDURA

30
740

REA VIII: CONCURSOS (Ver en anexos la descripcin y normas para cada uno de ellos).
1.

Participacin en concurso: Yo voy Y vos?


Ganador Concurso: Yo voy y vos?

50
25

2.

Participacin en Bueno con la Biblia.


Ganador Bueno con la Biblia.

50
25

3.

Participacin en Bueno con la Msica.


Ganador Bueno con la Msica.

50
25

4.

Participacin en Concurso de Hacha ceremonial.


Ganador concurso de hacha ceremonial.

50
25

5.

Participacin en Concurso de Remera local del club.


Ganador Concurso de remera.

50
25

6.

Participacin en Concurso de mascotas.


Ganador concurso de mascotas.

50
25

7.

Participacin en concurso de prtico.


Ganador en concurso de prtico.

50
25

8.

Participacin en Concurso de Cuadro de nudos.


Ganador de Concurso de cuadro de nudos.

50
25

9.

Participacin en Concurso de Orden Cerrado y Marchas.


Ganador de concurso de Orden cerrado y Marchas.

50
25

10. Participacin en concurso Cuidando Medio Ambiente.


Ganador Concurso Cuidando el Medio Ambiente.

50
25

11. Participacin Concurso Masterchef del Campor.


Ganador concurso Masterchef del Campor.

50
25

TOTAL REA CONCURSOS

825

PUNTAJE ESTMULO.
1.

Llevar recuerdo del campor para los otros clubes.


18

40

2.

3.

Se dar puntaje adicional:


a. A los clubes que viajen de ms de 500km
para llegar al Campor.
b. A los clubes que presenten ms de 15
conquistadores uniformados en el Campor.
c. A los clubes que asistan por primera vez.
d. A los clubes que hayan asistido a los 3 ltimos
Campor de su Asociacin/Misin. (Regionales o de todo
el campo).
Otras actividades destacadas presentadas en el informe. (se
evaluarn las actividades y se otorgar un mximo de 100
puntos).

4. Otras realizaciones destacadas durante el campor. El tribunal del


decidir el puntaje a otorgar.
TOTAL REA ESTMULO

30
30
100

50

100

100
450

DESCUENTOS DE PUNTAJE
1.
2.
3.

Indisciplina del club, unidad o directivo.


Irreverencia en actividades espirituales.
Lugar del campamento en desorden al retirarse del camping.

Anexos
1. BOTIQUN DE PRIMEROS AUXILIOS.
1. Siempre debe haber UNA persona encargada del botiqun y de los primeros auxilios.
2. Tiene que conocer que enfermedades que tienen los chicos de su club, que pueden o no hacer, que
cosas no pueden comer, etc.
3. Debe averiguar los telfonos de emergencias del lugar donde se acampar, as como informar a las
autoridades sanitarias del lugar.
4. El botiqun debe ser una caja apropiada para su uso.
5. Composicin:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.

Gasas y apsitos estriles.


Cinta adhesiva.
Vendas.
Curitas.
Antispticos (Iodopovidona, agua oxigenada).
Elementos para inmovilizar.
Solucin fisiolgica.
19

H.
I.
J.
K.
L.
M.
N.
O.
P.
Q.

Pinzas.
Platsul (o similar para quemaduras).
Cremas tipo Hipoglos (paspaduras).
Ibuprofeno.
Paracetamol.
Sales de rehidratacin oral.
Algodn.
Termmetro.
Tensimetro.
Pomada analgsica.

6. Si en el grupo hay nios que tomen alguna medicacin regular (Salbutamol, Loratadina, Dramamine,
etc.) sera bueno incluirlas en el botiqun para situaciones especiales (perdida de la medicacin,
olvidos, etc.), no olvidarse de los adultos del grupo.
Gracias al Dr. Federico Martnez (Coord. Regional de la AAC por su colaboracin).

2. CONCURSO YO VOY Y VOS? (Videos promocionales).


Objetivos:
1. Desarrollar la creatividad de los conquistadores y lderes e relacin a su participacin en las redes
sociales.
2. Promocionar el campor a fin de que todos los clubes se sientas motivados a participar.
3. Producir en los conquistadores el sentimiento de que el Campor ya est comenzando.
Bases:
1. Se debe elaborar un video promocional del campor motivando e invitando a todos los clubes a asistir.
2. El video no debe durar ms de 1:30 minutos ya que su objetivo es viralizarlo en las redes sociales. No
exige una duracin mnima.
3. Se debe enviar el video por mail al Departamento de Ministerios de los conquistadores de la
Asociacin/Misin a la cual pertenece el club.
4. En ese email deben figurar tambin los datos del autor (nombre, edad, iglesia), nombre del club, director
del club.
5. No hay edad mnima ni mxima para participar, pero el participante debe ser miembro registrado del
club.
6. La fecha lmite para enviar el video a la Asociacin/Misin ser el 30/10 del 2016.
7. Los videos sern examinados por la Comisin evaluadora y luego (de cumplir con los estndares de
publicacin) sern publicados en la pgina WEB del Ministerio Joven para ser compartido en Facebook.
8. El Video que sume ms Me gusta y sea ms veces compartido hasta el da 10 de noviembre sumar
tres votos extras a la comisin evaluadora. Obviamente el video que est expuesto ms tiempo tendr
ventajas en cuanto este punto por lo tanto recomendamos enviar el video lo antes posible a su
Asociacin/Misin.

20

Puntaje:
Habr una comisin evaluadora de personas. (Equipo de Comunicacin de la UA) que definirn al ganador.

3. CONCURSO BUENO CON LA BIBLIA.


Objetivos:
1. Destacar el estudio dela Palabra de Dios como uno de los pilares de la Vida del Conquistador.
2. Incentivar el Estudio del folleto de la Escuela Sabtica como el alimento espiritual bsico de cada da.
3. Promover la suscripcin anual de los Conquistadores y lderes a la Gua de Estudio de la Escuela Sabtica.
Bases del concurso:
1. Cada club podr presentar un solo integrante al examen fina que se tomar en el campor.
2. Las preguntas del concurso estarn basadas en las Guas de Estudio de la Escuela Sabtica del tercer y
cuarto trimestre del ao 2016.
3. Las preguntas sern objetivas (eleccin mltiple) y referidas a los textos bblicos de la leccin.
4. Habr tres categoras y un ganador en cada una de ellas:
A. Folleto de Intermediario: de 10 a 12 aos.
B. Folleto de Juveniles: de 13 a 15 aos.
C. Folleto de adultos: Lderes.
5. El examen final se realizar el jueves por la noche luego del culto.
Puntaje:
1. El ganador ser quien conteste ms preguntas correctamente. En caso de igualdad de puntos sern
declarados ganadores todos los que compartan el mximo puntaje.
2. Para que el Club reciba el puntaje por presentacin en el concurso, su representante debe contestar en
forma correcta un mnimo del 40% de las preguntas.

4. CONCURSO BUENO CON LA MSICA.


Objetivos:
1. Continuar desarrollando la creatividad musical entre los jvenes y conquistadores adventistas.
2. Producir un DVD con canciones inditas compuestas por adventistas de nuestra Unin.
Bases del Concurso:
1. Estilo: Cancin Congregacional. Pensada para que pueda ser cantada por un grupo grande de personas.
Melodas sencillas y pegadizas.
2. Estructura: Como mnimo una estrofa y un estribillo. Tambin puede tener dos o tres estrofas y el
agregado de un puente.
3. Duracin: Entre 2 y 3 minutos (aproximadamente).
4. Letra: El concurso se divide en tres categoras:
21

A. Canto Lema del Campor: Basado en el lema Conquistando la cima.


B. Canticos religiosos con temtica libre: Basado en temas generales de la vida del cristiano y su relacin
con Dios.
C. Canticos infantiles: Cantos espirituales para ser utilizado en las divisiones infantiles de la Escuela
Sabtica (cuna a primarios).
5. Cada participante puede participar en todas las reas y enviar todas las canciones que desee.
6. Edad: Sin lmite de edad.
7. Es necesario que el concursante sea miembro de la iglesia Adventista o miembro del Club de
Conquistadores.
Forma de envo:
1. Grabar la cancin con el celular, cmara de fotos u otro dispositivo de grabacin.
2. La cancin puede ser cantada por el compositor o por cualquier otro cantante que el compositor quiera
utilizar para presentar la misma.
3. Preferentemente debe estar acompaada por un instrumento musical. Si no es posible, puede ser
grabada a capelln.
4. Escribir la letra en formato Word y colocar all los datos personales del concursante (Nombre y apellido,
iglesia a la que asiste, club de conquistadores del cual es miembro, ciudad donde vive, correo electrnico
o telfono de contacto).
5. Enviar el audio y el texto a: buenoconlamusica@gmail.com
Realizacin:
1. Se recibirn canciones hasta el 31 de julio del presente ao.
2. Un jurado comprendido por msicos y telogos de diferentes lugares realizar la votacin eligiendo 2
canciones con la temtica del Canto Lema. (1er y 2do puesto) y 8 canciones sobre la temtica religiosa
libre.
3. Posteriormente se trabajar en los arreglos musicales y la produccin del DVD, con msicos de nuestra
Unin.
4. Se lanzar el CD/DVD en el Campor a realizarse en febrero 2017.
5. Los autores de las 10 canciones elegidas sern liberados del pago de la inscripcin al Campor.
6. tems de evaluacin.
A.
B.
C.
D.
E.

Calidad musical.
Calidad literaria.
Estilo congregacional. Es fcil de aprender y cantar en grupos?
Msica dentro de los parmetros musicales recomendados por la iglesia.
Identificacin del autor en su vida personal con los principios del estilo de vida Adventista.

Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (msicos y telogos) que definirn al ganador.

22

5. CONCURSO DE HACHA CEREMONIAL.


Objetivos:
1. Resaltar la figura del hacha como smbolo emblemtico de cada club durante el campor.
Bases:
1. Dimensiones: El hacha no deber superar los 65 cm de largo total medidos desde el hierro a la punta del
cabo.
2. Deber estar confeccionada por conquistadores ayudados por hasta dos personas mayores de 16 aos
cualquiera sea su relacin con el club.
3. El hacha deber inscribirse en secretara al momento de la acreditacin en el evento.
4. Podr utilizarse cualquier tcnica en la confeccin, segn la libre creatividad, pero dentro de los
principios de la IASD (no utilizar figuras blicas, simbologa dudosa). Sern mejor puntuadas las hachas
que tengan mayor complejidad en su manufactura.
5. En algn momento del Campor, podr llamarse a alguna de las personas involucradas en la fabricacin
del hacha para hacer preguntas concretas sobre su confeccin.
6. Debern identificar con claridad el nombre del club.
7. Debern ser clavadas por el director del club en la ceremonia de apertura.
8. El Club ganador tendr el privilegio de confeccionar el hacha que representar a la Unin Argentina en
el Campor de la DSA 2019.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Un Coordinador regional por campo) que definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.

6. CONCURSO DE REMERA DEL CLUB.


Objetivos:
1. Desarrollar la creatividad de los clubes.
2. Incentivar a los clubes a tener su propia remera de actividades.
Bases:
1. El diseo de las remeras es libre en cuanto a la clase de tela, modelo y colores a utilizar.
2. Una remera debe ser presentada en el momento de la reinscripcin para ser expuesta y evaluada.
Se evaluar:
1. Originalidad.
2. Diseo.
23

3. Mensaje.
4. Impacto visual.
5. Creatividad.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Un Coordinador regional por campo y secretarias MC de cada campo) que
definirn al ganador.

7. CONCURSO DE MASCOTAS.
Objetivos:
1. Disear una mascota como representante visual del Club.
2. Confeccionar la mascota entre los integrantes del Club.
3. Estimular la creatividad de los conquistadores y los momentos de amistad entre ellos.
Bases:
1. Utilizar un diseo relacionado con el Club al cual representa. (nombre del club, ciudad, regin, etc.).
2. Involucrar la mayor cantidad de conquistadores en la confeccin.
3. Invitar a personas del medio que desarrollen el oficio de confeccionar disfraces, que orienten el trabajo
de confeccin.
4. Las mascotas deben consistir en disfraces de cuerpo completo. Uno de los lderes o personal de apoyo
debe estar dentro de la mascota.
5. Las mascotas no deben ser de tenor agresivo y cuidando el estilo de vida adventista en cuanto a
vestimenta y costumbres.
6. La mascota debe tener un versculo favorito al cual hacer referencia en su accionar o su nombre.
Se evaluar:
1. Creatividad y originalidad.
2. Representatividad del club al cual pertenece.
3. Impacto Visual.
4. Desenvolvimiento de la mascota como representante del Club.
5. Prolijidad y presentacin de la mascota.
6. Elementos utilizados en su elaboracin.
7. Referencia bblica.

24

Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Un Coordinador regional por campo y secretarias MC de cada campo) que
definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la MANO por habernos cedido las bases de este concurso.

8. CONCURSO DE PRTICOS.
Objetivos:
1. Expresar la creatividad y habilidad de los conquistadores aplicadas a construcciones de mediano y gran
porte.
2. Disponer de una buena presentacin del club de cara al resto de los clubes y a la comunidad.
3. Trasmitir el mensaje Adventista a travs de los estandartes y las pancartas decorativas de cada prtico.
Bases:
1. Deber ser construido tanto por lderes como por conquistadores, (certificado por coordinador distrital).
2. En caso de ser autosostenido, deber tener una fuerte sujecin mediante estacas y vientos.
3. Deber presentarse el plano del prtico, en al menos dos vistas, frente y lateral (puede ser un dibujo a
mano alzada) consignando las medidas, el/los diseadores y el/los constructores y datos de contacto.
Enviar a la Asociacin/Misin a ms tardar el 15/01.
4. Los prticos y sus riendas no deben sobresalir del rea de campamento del club.
5. La seguridad ser un elemento clave para autorizar la construccin del prtico.
6. El tamao debe estar en relacin al rea de campamento. En ningn caso debe superar los 6 metros de
ancho y los 4 metros de altura.
7. Estar permitido el uso de pozos. No deben superar los 50 cm de profundidad. Los mismos debern ser
tapados y el terreno restaurado a cero antes de finalizar el evento.
8. Al finalizar el Campor los clubes deben desmontar sus prticos.
9. Se evaluarn:
A. Creatividad e ingenio. Iniciativas novedosas.
B. Calidad y originalidad de los materiales utilizados.
C. Prolijidad: Estado y disposicin de los materiales (palos, caas, etc.) y correcta ejecucin de las
amarras y nudos.
D. Impacto visual: Vista general y tamao proporcionado al rea de campamento.
E. Decoracin: Con elementos propios de los conquistadores, ideales, etc.
F. Seguridad: En la estructura y el acceso a la misma.
G. Espacio para banderas y smbolos patrios.
H. Cartel de identificacin del club.
I. Relacin del tamao del prtico con rea de campamento.
25

Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un Coordinador regional por campo) que definirn al ganador.

9. CONCURSO DE CUADRO DE NUDOS.


Objetivos:
1. Demostrar el conocimiento de los conquistadores acerca de la confeccin y utilidad de los principales
nudos.
2. Fabricar un instrumento visible que motive e ilustre el procedimiento de hacer nudos.
3. Fomentar la creatividad y los talentos de los conquistadores.
Bases:
1. El cuadro deber estar confeccionado por los Conquistadores ayudados por sus lderes debiendo
acreditarse por fotos (mnimo 4), colocadas en la parte trasera del cuadro, todo el proceso de
manufactura.
2. Se pedir a cualquiera de sus constructores que realicen frente a los evaluadores alguno de los nudos
que estn en el cuadro, siendo esta instancia puntuable a los fines evaluativos.
3. Deber ser un cuadro, es decir tener una superficie plana y poderse colgar.
4. El cuadro debe entregarse en la secretara del Campor en el momento de la inscripcin final.
5. Todos los cuadros sern colgados y exhibidos en un lugar designado comn fuera del campamento
durante el da jueves para ser evaluados. A partir del viernes deben ser expuestos junto al prtico del
club a fin de ser admirados por la gente de Rivadavia que visite el campor.
6. No deber exceder en tamao, un rectngulo imaginario de 100 x 150 cm, independientemente de la
forma que tenga el cuadro, ni ser menor de 40 x 60 cm.
7. Deber contener como mnimo: 18 de los nudos exigidos en las clases de amigo y compaero y al menos
1 nudo decorativo de los exigidos en la especialidad de Nudos y amarras avanzado. Se puntuar la
cantidad total de nudos.
8. Deber tener identificacin del club al que pertenece.
9. Todos los nudos debern tener su nombre correspondiente mediante algn tipo de rotulo o cartel y
deber incluirse en la parte trasera del cuadro la utilidad prctica de cada nudo.
10.Tambin ser evaluado:
A.
B.
C.
D.
E.

Prolijidad, disposicin espacial y simetra del cuadro y los nudos presentados.


Dimetros de sogas proporcionales al uso del nudo.
Impacto visual y originalidad.
Calidad de los materiales utilizados.
Terminaciones y detalles.

Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un coordinador regional por campo) que definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.
26

10. CONCURSO DE ORDEN CERRADO Y MARCHAS.


Objetivo:
1. Demostrar los conocimientos sobre marchas y orden unido, coordinacin, originalidad y trabajo en
equipo desarrollados por los clubes. Demostracin en pelotn. Habilidades y destrezas de
funcionamiento en equipo, manejo del cuerpo, mente y espritu.
Bases del concurso:
1. Podrn participar slo Conquistadores (10 a 15 aos inclusive).
(Opcional podrn incluir un lder mayor de 16 aos que sea integrante del Club con cargo (consejero,
instructor, secretario, etc.) por cada 5 Conquistadores. (10 Conquistadores, dos lderes, 15
Conquistadores, 3 lderes, 20 Conquistadores, 4 lderes) guiados por un instructor de marcha
(Conquistador, Consejero, instructor o Directivo de su Club).
2. Para concursar, cada club deber enviar a su asociacin/misin un video con la demostracin del
ejercicio elegido para concursar. Esta demostracin no debe exceder de los 2 minutos. La fecha lmite
para enviar los videos ser el 10 de enero del 2017.
3. En funcin de los videos recibidos cada asociacin elegir 5 clubes para concursar en el campor. Todos
los clubes que enven su video recibirn el puntaje por participacin, no slo los elegidos para concursar
en el campor.
4. Cada club podr presentar un pelotn conformado por un mnimo de 8 conquistadores ms el instructor.
(opcional incluir un lder mayor en proporcin segn punto 1).
5. Las medidas del campo de marchas sern las de una cancha de Bsquet. (28 x 15m).
6. Todo el grupo, incluyendo al instructor, deber presentarse con el uniforme completo (camisa, pantaln
o pollera, pauelo y pasa pauelo, cinturn, zapatos, insignias completas y banda de especialidades).
7. La demostracin podr incluir manejo de banderas y/o banderines (aunque no ser obligatorio).
8. La demostracin podr contar con acompaamiento musical o de percusin (aunque no ser
obligatorio) para ayudarse a seguir el paso. Cada club deber proveerse los medios para dicho
acompaamiento. Se podr utilizar silbato para las demostraciones (aunque las ordenes no deben ser
dadas exclusivamente con silbato).
9. Se evaluarn del 1 al 10 los siguientes aspectos de la presentacin:
A. Uniforme: Uniforme en regla segn Manual de Uniformes y Uniformidad general del Pelotn.
B. Ejecucin de rdenes: Evala las voces de mando dadas por el instructor y la ejecucin correcta de
las rdenes de marcha por parte del grupo. (Tono de voz, voz preventiva, voz ejecutiva, marcialidad
de las rdenes, uso de silbato, etc.).
C. Alineacin de marcha: Evala la distancia entre los integrantes, el ordenamiento lineal del pelotn y
la prolijidad de las filas. Alineacin general del pelotn.
D. Coordinacin de Movimientos: Evala el trabajo de grupo y la sincronizada ejecucin de los
movimientos.
E. Impacto Visual: Evala el impacto visual provocado por la demostracin, la postura de los
participantes y la prolijidad general.
F. Originalidad: Evala la combinacin de maniobras y movimientos que hacen que la presentacin sea
novedosa y vistosa.
G. Tiempo de Exposicin: Evala el buen uso del tiempo en la exposicin. Si el Club se pasa de tiempo,
no ser descalificado, pero vera mermado su puntaje en este tem en proporcin al tiempo en que
se excedan.

27

10. Durante el campor la modalidad ser la siguiente:


A. Primeros dos minutos: El pelotn tendr dos minutos para repetir en vivo los ejercicios desarrollados
en el video. El tiempo del concurso comienza con un sonido identificatorio (Bocina) (luego de solicitar
permiso para la prueba de parte del instructor) y cuando pasaron 1,30 minutos, se escuchar el
silbato, para indicar que quedan 30 segundos de concurso.
B. Durante los minutos siguientes: Luego de la presentacin preparada, el instructor del Club recibir
un cartn con referencias a Maniobras Dirigidas con rdenes del Manual de Marchas. Las rdenes
debern ser cumplidas, en orden.
Las rdenes al pelotn las dar el instructor del Club, acompaado por un Regional.
Aqu indicamos claramente cules van a ser los puntos evaluados.
INDICE DE MANIOBRAS Manual de ORDEN CERRADO y MARCHAS.
Redoblado Seccin II, punto 2. Pg. 8
Paso sin Cadencia Seccin II, punto 3, Pg. 8
Paso Corto Mar Seccin II, punto 5, Pg. 8
Derecha Dr Seccin III, punto 1. Pg.10
Izquierda Izquier Seccin III, punto 2. Pg. 10
Media Vuelta Izquier Seccin III, punto 3. Pg 10
Derecha Frente Seccin III, punto 4. Pg. 11
Izquierda Frente Seccin III, punto 4. Pg. 11
A Retaguardia Frente Seccin III, punto 4. Pg. 11
Derecha Dre Mar Seccin IV, punto1, Pg. 13
Izquierda Izquier Mar Seccin IV, punto 2, Pg 13
Oblicuo Izquierdo Mar Seccin IV, punto 4. Pg.14
Oblicuo Derecho Mar Seccin IV, punto 3. Pg. 14
Media Vuelta Mar Seccin IV, punto 5. Pg. 14
Formaciones: Seccin VII, Pg. 21, 22, 23, 24 y 25
Rompan Filas con Silbato Seccin IX, punto 1. Pg. 32
Rompan Filas con los Brazos Seccin IX, punto 2. Pg. 33
Rompan Filas con Voz Seccin I, punto 7. Pg. 6
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un coordinador regional por campo) que definirn al
ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.

11. CONCURSO: CUIDANDO EL MEDIO AMBIENTE


Objetivo:
A. Concientizar a la comunidad, a travs de una pancarta, sobre el cuidado de seres vivos y del ambiente
que la rodea.

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Bases:
1. Cada club deber presentar solamente una pancarta para concursar. Podr realizarse una pre-seleccin
en el club preparando una pancarta por unidad y elegir a la que representar al club.
2. El Club podr llevar todas las pancartas preparadas al desfile del sbado, pero slo una puede participar
del concurso.
3. La pancarta deber ser exhibida en el momento de la registracin (reinscripcin) en el campor para ser
evaluada, preseleccionada y fotografiada.
4. El consejo de salud deber ser claro y entendible.
5. Tamao mximo: 2 m. x 1,5 m.
6. Deber ser un trabajo artesanal, realizado por los conquistadores, no ploteado (Registrar con fotos el
proceso y presentar en la Carpeta del Club).
7. Se deber tener cuidado de no colocar marcas de ningn tipo de producto.
8. El mensaje expresado en las pancartas no debe ser agresivo hacia personas o marcas.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un Coordinador regional por campo) que definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.

12. CONCURSO MASTERCHEF DEL CAMPOR.


Objetivos:
1. Promover e incentivar la alimentacin saludable de los acampantes.
2. Incentivar a los cocineros de los clubes a participar ms activamente del campor, logrando ser
reconocidos y apoyados por cada miembro de club.
3. Valorar el esfuerzo de los cocineros de cada club.
Procedimiento:
1. Cada club deber entregar al momento de la inscripcin en el campor, una carpeta que contenga todo
el men del evento. El mismo deber ser separado por das y comidas, realizando una descripcin
culinaria de cada uno de los platos.
2. Un jurado (de 3 o 5 personas) sern los encargados de visitar los clubes que participen de la concurso.
3. La evaluacin se realizar el jueves (medioda y cena), viernes al medioda y sbado de noche.
3. De todos los clubes, se seleccionarn 6 finalistas, (uno por campo) para la final en vivo el sbado por
la noche. Dicha final, ser con platos y degustacin en vivo.
Bases:
1ra parte: (evaluacin por clubes).
1. Se evaluar de cada degustacin:
A. Gusto (10 pts)
B. Ingredientes (10 pts)
C. Uniforme de cocineros (10 pts)
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D. Ejecucin del plato (10 pts)


E. Actitud de los cocineros (10 pts)
F. Presentacin de la carpeta / Men (10 pts)
Mximo puntaje: 60 pts.
2. La comida a evaluar, ser el men presentado al momento de la inscripcin, y deber ser la misma
comida que se presente a todo el club, no un plato o comida aparte.
3. Al momento de la 1ra evaluacin por club, se tendr en cuenta en cada tem:
A. Gusto: Condimentacin y sazn del plato.
B. Ingredientes: El uso de harinas, vegetales/frutas, cereales, legumbres, tipo de bebidas, azucares,
aceites y lcteos, etc.
C. Uniforme de cocinero: Uso de cofia, delantal/chaqueta, manoplas, agarraderas, etc.
D. Ejecucin de plato: Coccin (hervido, salteado, asado, frito, horneado, etc.), quemaduras, etc.
E. Actitud de los cocineros: Disposicin de los cocineros durante la evaluacin y explicacin del plato a
presentar.
F. Presentacin de la carpeta/men: Diseo, materiales, impresin y creatividad.
2da parte: (evaluacin final 6 clubes).
1. Adems de lo ya mencionado, se evaluar de cada plato:
A.
B.
C.
D.

Versatilidad (10 pts): Que cada plato pueda ser realizado en cualquier campamento del club.
Creatividad (10 pts): Originalidad del plato y combinacin de colores y texturas.
Presentacin (10 pts): Diseo y decoracin del plato y comida.
Equilibrio (10 pts): Mezcla de productos atractivos y nutritivos. Alimentos compatibles entre s.
Puntaje mximo: 100 pts.

2. La comida a evaluar en la final, ser el men presentado al momento de la inscripcin, y deber ser la
misma comida que se presente a todo el club, no un plato o comida aparte.
3. Al momento de la evaluacin final (en vivo), cada club deber tener en cuenta (adems de los 6 tems
ya mencionados anteriormente), lo siguiente:
A. Versatilidad: Que cada plato pueda ser realizado en cualquier campamento con cocina propia de
club.
B. Creatividad: Originalidad del plato, y la combinacin de colores y texturas.
C. Presentacin: Diseo y decoracin del plato y comida.
D. Equilibrio: Mezcla de productos atractivos y nutritivos, alimentos compatibles entre s.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Departamentales MC) que definir al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.

13. OLIMPADAS DEL CONQUISTADOR: CONCURSO DE CLASES


PROGRESIVAS.
Objetivos:
1. Incentivar la correcta realizacin de las tarjetas.
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2. Desarrollar las habilidades y actividades requeridas en las tarjetas para utilizarlas en favor de las dems
personas.
3. Valorar el esfuerzo de cada conquistador, en relacin a su edad, por adquirir las habilidades requeridas.
Procedimiento:
1. Cada club separar a sus conquistadores de acuerdo a la edad y a la clase progresiva que realizaron
durante el 2016.
2. Para cada clase habr juegos (6 por tarjeta) en los cuales los chicos debern aplicar los conocimientos
adquiridos en las clases.
3. No se dar puntajes extras a los ganadores ya que el fin de esta actividad es recreativo y educativo.
4. Los juegos tendrn que ver con las siguientes secciones de las tarjetas: (1 juego por seccin).
A.
B.
C.
D.
E.
F.

Generales.
Descubrimiento espiritual.
Desarrollo de la amistad.
Salud y aptitud fsica.
Estudio de la naturaleza.
Arte de acampar.

Puntaje:
Los clubes recibirn puntaje por su participacin en los distintos juegos (20 puntos por clase en la que se
presenten) independientemente de los resultados de los juegos.

14.HABILIDADES DEL CONQUISTADOR


Objetivos:
1. Demostrar las habilidades aprendidas durante el ao.
2. Aprender habilidades nuevas.
3. Aprender el trabajo en equipo.
4. Desarrollar creatividad y estrategias de juego.
5. Confraternizar con otros chicos.
Bases:
1. Cada club se deber presentar en cada posta una unidad especial, de entre 6 y 16 conquistadores.
2. Los clubes que dispongan de suficientes conquistadores debern recambiarlos entre las postas a fin de
que todos participen.
3. Un instructor podr impartir las rdenes sin participar en las demostraciones de habilidad ni en las
respuestas a las preguntas que el monitor hiciere a los conquistadores, la participacin accidental o
voluntaria de este instructor ser penalizada con quita de puntaje.
4. La participacin en cada posta ser terico-prctico.
5. La vestimenta del grupo ser el uniforme de actividades (remera del club local, no es obligatorio).

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6. La indisciplina del grupo podr ser sancionada hasta con la expulsin del Club del circuito de habilidades
y la descalificacin del concurso.
7. El puntaje para la evaluacin final que el club obtendr, ser en proporcin al puntaje obtenido en este
concurso.
8. Se evaluarn conocimientos de: Fuegos, nudos, amarras, orden cerrado, orientacin y campamentismo.
Generalidades:
En cada posta participan solo los elegidos de cada unidad especial, esta unidad especial ser de 6 a 16
conquistadores (10 a 15 aos) adems de un lder que ser su instructor. Esta unidad podr ser variada de
acuerdo al criterio del lder a fin de integrar a la totalidad de los Conquistadores de su Club. La idea es evaluar
habilidades de una manera ldica y divertida, sumando algunos tems superadores. Cada grupo deber
decorarse de acuerdo al color que representa (pintndose la cara o utilizando cualquier otro atuendo que
sea decoroso).
Logstica:
Habr varias postas evaluadoras para cada concurso, de esta forma podremos evaluar rpidamente a todos
los clubes. La metodologa ser de libre rotacin, es decir que los grupos no rotaran en un sentido
predefinido, sino que iran a la posta que prefieran y en el orden que deseen segn la estrategia que armen.
Para asegurar el control, cada grupo tendra una hoja de ruta donde se anotarn los puntos que vayan
obteniendo, mismo que ser acreditado mediante sello y firma por los monitores que controlan cada posta.
Finalizado el tiempo de concurso, esta hoja de ruta se deber entregar al responsable del juego. La prdida
o adulteracin de esta hoja de ruta supone la descalificacin del Club del concurso. Solo se podr hacer
cola en un juego, si est presente toda la unidad y la hoja de ruta. Es decir que no se podr ir haciendo la
fila o guardando lugar mientras el grupo est concursando en otra posta.
Temporizacin:
Una bocina sonar la primera vez para comenzar el concurso y tocar cuando todo acabe indicando que ya
no se puede concursar ms. Durante el tiempo de juego el monitor de cada posta dar 10 minutos corridos
para la realizacin de la actividad, tomando el tiempo que crea necesario para explicar y acomodar el juego,
es decir, cada posta marcar su tiempo en forma independiente. Una vez anotada la puntuacin obtenida
en la hoja de ruta el club quedar libre para ir a otra posta que considere oportuna. El club que termine las
5 postas adems de los dos desafos superadores, si es que ha decidido realizarlos, quedar liberado.
Disciplina:
Los monitores de cada juego podrn, a su criterio, descontar puntos de acuerdo a indisciplinas manifiestas.
Ej.: El instructor puede dar rdenes, orientar, sugerir, indicar y hablar a sus dirigidos cuanto guste, PERO NO
PODRA hacer nada, por accin u omisin, que favorezca lo que sus conquistadores estn realizando como
tocar cosas, hacer amarras, prender el fosforo, sostener la construccin, soplar respuestas, etc. El hacerlo se
considerar indisciplina y ser pasible de quita de puntos sin advertencia alguna. Otras faltas de disciplina
como desacato, irrespeto, vocabulario vulgar, etc. tambin sern sancionadas. Cualquier accin u omisin
tendiente a hacer trampa o lograr algn beneficio extra durante el juego ya sea por parte de los
conquistadores concursantes o de sus lderes o de su club no participante har que el club quede
descalificado del juego y pasible de quita de puntos generales, no es necesaria la constatacin fehaciente de
la intencionalidad de trampa, sino nicamente el criterio del/los monitores del juego.
Desafo de Superacin:
En una de las postas (exceptuando la primera ronda del juego o sea la de apertura.) la unidad que se
presente, puede si lo desea, desafiar el puntaje mximo, o sea, que se proponen como meta superar la
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mejor marca obtenida en esa posta hasta el momento. Si lo logran recibirn un puntaje adicional del 50%
del total obtenido, pero si no lo logran solo recibirn el 50% del total de su puntaje obtenido en ese juego.
Ejemplo: La unidad especial del club X llega a la posta de marchas y se entera de que el puntaje mximo
hasta el momento fue de 170 puntos, ellos deciden superar eso y activan el desafo. Supongamos que en el
tiempo establecido logran 190 puntos, o sea, superaron la mejor marca, el puntaje que llevarn ser 190 +
(190/2) = 190 + 95 = 285 puntos quedando ahora como una nueva marca a superar sus 190 pts, pero si
obtienen solo 156 puntos solo llevaran 156/2 = 78. No es obligatorio activar el desafo, solamente lo hace la
unidad que desea hacerlo, este desafo solo podr ser activado UNA SOLA VEZ en todo el evento y constar
en la hoja de ruta. En el caso de que en esa posta ya se haya alcanzado el puntaje mximo del juego (postas
tales como marchas, nudos, orientacin, etc.). El equipo puede desafiar igualar el puntaje mximo y solo
si lo iguala obtendr el mismo beneficio que si lo hubiese superado.
Desafo de Autosuperacin:
Supongamos que el Club "x" cree que ha tenido un bajo rendimiento en una de las postas, entonces podr
presentarse nuevamente e intentarlo otra vez. En este caso, obtendr el puntaje mximo que haya sacado
en cualquiera de las dos presentaciones (no habr quita de puntos si obtienen menor rendimiento la segunda
vez) ms un 25% del total de esos puntos como estmulo a la autosuperacin. El Club podr activar este
desafo UNA SOLA VEZ y nicamente cuando ha pasado por el total de las postas, y si se tratara de la ltima,
solo si no hay un club en espera en cuyo caso deber colocarse nuevamente en la fila y aguardar a su turno.
Ejemplo: en la posta de nudos el club Fulanos de Tal obtuvo primeramente 60 puntos, deciden presentarse
de nuevo y lo hacen, esta vez obtienen 80 puntos, reciben esos 80 puntos ms el 25% de 80 o sea 20 puntos
ms, TOTAL 100 puntos.
Metodologa de evaluacin
Puesto N 1: Fuegos
El grupo que se presenta debe dividirse en tres partes: (recomendamos que ya ingresen divididos a fin de
agilizar).
1. Una parte del grupo, puestos en fila, respondern preguntas sobre teora, cada pregunta tendr 3
opciones que sern ledas, si el conquistador/a de turno cree saber cul es la respuesta (puede consultar
con el grupo) deber responderla acertando con una pistola de agua (o similar) a una de 3 opciones de
papel (A, B o C) que estarn a cierta distancia prendidas fuego, deber hacerlo antes de que se consuma
el papel con la opcin que cree correcta. Cada blanco representa una de las opciones de respuesta
posibles A, B o C. solo ser vlida la respuesta si se acierta al blanco correcto. 10 puntos por cada
respuesta acertada correctamente.
2. Otro grupo deber armar la mayor cantidad de fuegos/fogatas ornamentales que pueda en el tiempo
dado, resaltando las caractersticas ms importantes de los mismos como su utilidad prctica, ventajas,
caractersticas, etc. Estos fuegos/fogatas debern ser armados en miniatura con elementos que se
encuentren en el lugar. No podrn armar el fogn siguiente si no han completado todo lo requerido con
el anterior. Recibirn 20 puntos por cada fogn armado y explicado correctamente.
3. La tercera parte tendr la tarea de hacer hervir 300 cc de agua en una lata de conservas. Cada grupo
deber procurarse la yesca y la lea necesarias, no estar permitido ningn tipo de elemento inflamable
distinto de los que se encuentren en la naturaleza. Se les entregarn solo Un fsforo, el puntaje se
coloca en funcin de los pasos logrados:
Agua hervida dentro del 1 minuto: ..................................................... 100 pts.
Agua hervida dentro del 2 minuto: ..................................................... 90 pts.
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Agua hervida dentro del 3 minuto: ..................................................... 80 pts.


Agua hervida dentro del 4 minuto: ..................................................... 70 pts.
Agua hervida dentro del 5 minuto: ..................................................... 60 pts.
Agua hervida dentro del 6 minuto: ..................................................... 50 pts.
Agua hervida dentro del 7 minuto: ..................................................... 40 pts.
Agua hervida dentro del 8 minuto: ..................................................... 30 pts.
Agua hervida dentro del 9 minuto: ..................................................... 20 pts.
Agua hervida dentro del 10 minuto: ................................................... 10 pts.
Fuego prendido con UN solo fosforo (independientemente de si el agua hierve o no): + 30 puntos.
Se restarn 10 puntos por cada fsforo adicional al suministrado inicialmente.
Nota: Este desafo puede "restar" puntos, por ejemplo, quedar en -10 -20, etc.
Puesto N 2: Nudos
Los participantes se pondrn uno al lado del otro cada uno con su soga en mano, de pie sobre un piso
marcado y numerado mediante rayas paralelas. El monitor comenzar dictando un nudo (dir primero los
ms fciles y luego los ms difciles), podr mencionar el nombre del nudo, mostrar una imagen de un nudo
sin decir cul es, o decir sus caractersticas ms notorias Ej.: hacer el nudo que sirve para atar una soga a
un palo para comenzar una amarra (ballestrinque) quienes lo hayan hecho debern enserselo al monitor
quin dir si el nudo est bien o mal, los participantes tendrn UNA SOLA OPORTUNIDAD de mostrar el
nudo, si est bien, avanzarn al siguiente nivel situndose un paso al frente sobre la siguiente marca del
suelo, si est mal quedar en el lugar donde estaba. El monitor podr preguntarle a cualquiera de los que
han completado el nudo sobre la utilidad y funciones del mismo. Se proceder de esa manera hasta que se
hayan dictado todos los nudos o hasta que se haya acabado el tiempo de rotacin. El puntaje se colocar
as: ser la mitad de los puntos que existan entre el que llego ms lejos y el que se qued ms atrs, o sea
que si el primero quedo en el puesto 18 (180 puntos) y el ultimo est en el 10 (100 puntos) el puntaje que
obtendrn ser de 14 (140 puntos, suponiendo 10 punto por cada lugar). Los nudos que se pedirn, son los
exigidos en las Clases de Amigo y Compaero.
Puesto N 3: Orden cerrado y formaciones
La unidad especial (mnimo 6 mximo 16) que va a marchar se formar en el sector determinado. Al
instructor del grupo se le dar una hoja que contiene todas las rdenes estticas y dinmicas y formaciones
del manual de Ejercicios y Marchas de la UA 2003 ordenadas en forma creciente a su dificultad.
El instructor del grupo comenzar a dar la primera orden, luego la segunda y as hasta que alguno de los
conquistadores se equivoque en alguna de las rdenes impartidas, cuando esto suceda, comenzarn de cero
otra vez. El puntaje se coloca segn la orden ms alta ejecutada sin error durante todo el tiempo que lo
estn intentando, a razn de 10 puntos por orden.
Puesto N 4: Construcciones y amarras
Se entregarn al grupo una cantidad definida de palos de distintos largos, un rollo de hilo de algodn,
sinttico o sisal y elementos para cortar el hilo (tijera o similar, aunque es preferible que cada grupo traiga
sus propios elementos de corte para agilizar). A cierta distancia del suelo, colgar una banderita de color, el
grupo tendr que construir un mueble especfico (cuyo esquema se detalla ms abajo), que le permitir a
un conquistador/a del grupo subirse de manera segura para descolgar la banderita. Nadie podr sostener o
apuntalar la construccin mientras suba el/la conquistador/a. Se otorgarn 10 puntos por cada amarra
correctamente realizada (IMPORTANTE, para que esto sea vlido debern estar presentes al menos 3 tipos
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de amarras bsicas como la cuadrada, diagonal, redonda, continua, etc.) y 50 puntos ms por descolgar la
banderita.
Nota: Si el monitor del juego considera que la construccin no es segura NO PERMITIRA que nadie suba por
ella hasta la banderita, el equipo deber reparar la construccin para lograr el objetivo o solo conformarse
con el puntaje obtenido por las amarras realizadas.
Esquema de la mesa (las amarras no estn dibujadas)

Puesto N 5: Orientacin
Se entregar al grupo una Rosa de los vientos desarmada y las letras sueltas correspondientes a los puntos
cardinales, o sea separados de las puntas de la rosa. A una persona del grupo se le dar a elegir una tarjeta
al azar que contendr uno de los 16 puntos cardinales posibles. Es sobre este punto cardinal hacia el cual
deben ORIENTAR el norte de la rosa de los vientos. El grupo debe obtener la orientacin sin utilizar brjula
ni ningn otro artefacto semejante como gps, brjula digital, celulares, etc. (pueden usar el mtodo del reloj,
del sol, etc.) calcular donde estar el punto cardinal buscado y armar la rosa con el norte de la rosa
apuntando a ese punto.
Rosa correctamente armada: 10 puntos por cada cardinal correcto. Rosa correctamente orientada, 100
puntos y 10 puntos menos por cada cinco grados de desviacin que la rosa tenga del punto cardinal
solicitado, se tendr en cuenta el norte magntico o geogrfico segn el mtodo utilizado.

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Nota: El monitor tendr en cuenta la desviacin magntica que exista entre el punto cardinal obtenido por
mtodos naturales y el norte magntico real a fin de calcular la diferencia angular y puntuar el juego. En caso
de que est nublado, se permitir que el grupo utilice elementos no convencionales de orientacin como la
brjula hecha con aguja y agua, etc. Estos elementos debern ser llevados por cada unidad.
Puesto N 6: Campamentismo
Se entregar al club una carpa tipo igl como para 4 personas, con cubretecho hasta el suelo y bside,
El Club deber armar y desarmar CORRECTAMENTE la carpa en el menor tiempo posible.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 1 minuto: ......................................... 500 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 2 minuto: ......................................... 450 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 3 minuto: ......................................... 400 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 4 minuto: ......................................... 350 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 5 minuto: ......................................... 300pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 6 minuto: ......................................... 250 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 7 minuto: ......................................... 200 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 8 minuto: ......................................... 150 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 9 minuto: ......................................... 100 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 10 minuto: ....................................... 50 pts
Carpa armada, desarmada y guardada ms all del minuto 10 y antes de que acabe el tiempo
reglamentario: 20 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada fuera del tiempo reglamentario: 0 pts.
Por cada cosa que este mal en el armado de la carpa se descontarn 10 puntos (estacas mal clavadas, carpa
mal orientada (evitar la orientacin N-S de la entrada) tela mal tensada, vientos mal puestos, etc.).
Nota: Si concluido el tiempo reglamentario la carpa no ha sido guardada de manera adecuada, el grupo
deber quedarse en la posta y guardarla correctamente, perdern una rotacin, pero no sern penalizados
con puntaje alguno, excepto, que se marchen sin guardar la carpa como corresponde, en cuyo caso se
considerara indisciplina. Este desafo puede "restar" puntos, por ejemplo, quedar en -10, -20, etc.
Puntaje:
Los clubes recibirn puntajes por participacin. No se darn puntajes extras a los clubes ganadores en cada
color, pero si recibir un premio estmulo el club que sume ms puntos en cada turno.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.

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