Manual de Orientaciones Camporí Ua1
Manual de Orientaciones Camporí Ua1
Contenido
Objetivos............................................................................................................................................................ 4
Coordinacin General ........................................................................................................................................ 4
Informaciones Generales................................................................................................................................... 5
Requisitos de asistencia..................................................................................................................................... 5
Inscripcin ......................................................................................................................................................... 5
Seguro ................................................................................................................................................................ 6
Proceso en el sistema ........................................................................................................................................ 6
Llegada al predio ............................................................................................................................................... 6
Programacin .................................................................................................................................................... 6
Uniforme............................................................................................................................................................ 7
Campamento ..................................................................................................................................................... 7
Cocina ................................................................................................................................................................ 7
Seguridad en la electricidad y cocina ................................................................................................................ 8
Seguridad en el Campamento ........................................................................................................................... 8
Viaje ................................................................................................................................................................... 8
Investidura ......................................................................................................................................................... 9
Salud .................................................................................................................................................................. 9
Bautismo ............................................................................................................................................................ 9
Que se debe llevar ............................................................................................................................................. 9
Pgina web ...................................................................................................................................................... 10
Ventas .............................................................................................................................................................. 10
Visitas............................................................................................................................................................... 10
Actividades puntuables ................................................................................................................................... 10
Anexos ............................................................................................................................................................. 19
1. BOTIQUN DE PRIMEROS AUXILIOS. ............................................................................................................ 19
2. CONCURSO YO VOY Y VOS? (Videos promocionales). ......................................................................... 20
3. CONCURSO BUENO CON LA BIBLIA. ............................................................................................................ 21
4. CONCURSO BUENO CON LA MSICA. ......................................................................................................... 21
5. CONCURSO DE HACHA CEREMONIAL. ......................................................................................................... 23
6. CONCURSO DE REMERA DEL CLUB. ............................................................................................................. 23
7. CONCURSO DE MASCOTAS. ......................................................................................................................... 24
8. CONCURSO DE PRTICOS. ........................................................................................................................... 25
9. CONCURSO DE CUADRO DE NUDOS. ........................................................................................................... 26
10. CONCURSO DE ORDEN CERRADO Y MARCHAS. ........................................................................................ 27
11. CONCURSO: CUIDANDO EL MEDIO AMBIENTE ...................................................................................... 28
12. CONCURSO MASTERCHEF DEL CAMPOR. .............................................................................................. 29
2
Objetivos
 Alcanzar a cada conquistador y cada lder con el amor de Jess.
 Enfatizar que el objetivo de los clubes de Conquistadores es la Salvacin y el Servicio.
 Producir en nuestros conquistadores un sentido de pertenencia a la Iglesia como un movimiento ms
grande que el que ellos ven en su ciudad.
 Desafiar a cada club y cada conquistador para que busquen alcanzar el ideal en todos los aspectos de su
vida.
 Promover y fortalecer la integracin de los Clubes de distintas zonas geogrficas.
 Producir un impacto misionero en la ciudad de Rivadavia y sus alrededores.
Coordinacin General
Administracin UA.
Presidente: Pr. Carlos Gill
Secretaria MJ UA:
Nancy Khalil
Departamentales Campos
Secretarias Campos
AAC
Mercedes Boleas
AAN
Melisa Almirn
AAS
Jennifer Olate
ABo
Jorgelina Bitsch
Debora Quiroga
Raquel Torres
Informaciones Generales
1. Fecha: 15 al 19 de febrero.
2. Lugar: Parque Polideportivo de la Ciudad de Rivadavia, Mendoza. Estas son las coordenadas para que ya
vayas conociendo el lugar y preparando tu GPS. S 33.201394 O 68.474100.
3. Lema: Conquistando la Cima.
4. Participantes: 4000 Conquistadores.
Requisitos de asistencia
1. En primer lugar, queremos recordar que la participacin en este campor es obligatoria para los clubes
que deseen participar del Campor de la DSA en enero del 2019.
2. Haber participado del ltimo campor de su Asociacin/Misin. El departamental del campo ver por las
excepciones.
3. Estar registrados en el Sistema de Gestin de Clubes. Esto implica haber ingresado todos los datos
correspondientes y el seguro de cada conquistador y lder.
4. Como agrupacin debe tener un mnimo de 15 inscriptos. Aquellos clubes que no llegan a este cupo
mnimo pueden inscribirse dentro de otros clubes como invitados. Queremos que todos participen del
Campor.
5. Los participantes del club se inscribirn dentro de la siguiente proporcin:
60% de los inscriptos deben tener entre 10 y 15 aos cumplidos hasta el 30/06 del 2016. Es decir, quienes
fueron conquistadores durante el ao 2016.
40% Directivos, equipo de apoyo y menores. (Los menores no pueden superar el 10% de los
Conquistadores).
Nota: Dos cocineros por club, una persona que vaya como encargado de la salud del club (enfermero o
mdico) y una persona para seguridad interna del club no suman ni para el grupo mnimo de 15 ni para el
cupo de 40% de adultos. Es decir, estn fuera de los porcentajes mencionados para no quitarle lugar a
otros lderes o adultos.
6. Es responsabilidad de cada club:
A. Tener una autorizacin escrita, firmada por los padres, en la que se certifique que permiten que su
hijo/a participe de todas las actividades a desarrollarse durante el evento. Estas autorizaciones deben
estar en poder de los directivos por cualquier eventualidad.
B. Tener el voto de la junta de iglesia, registrado en el libro de actas de la misma, autorizando al club a
participar del campor. (Ver Anexo F, Autorizacin de Salida, Manual Administrativo pg. 216).
Inscripcin
La fecha de inscripcin ser desde el 1 de agosto hasta el 15 de noviembre de este ao a travs del
sistema de Gestin de Clubes.
La cuota de inscripcin ser de $950. Pasada la fecha de cierre y previa consulta con el departamento
en su asociacin/misin podrn agregarse inscriptos abonando $1250 hasta el 5 de enero de 2017.
A partir del 1 de diciembre se podrn hacer cambios de nombres en la lista de inscriptos hasta el 15
de enero. Pasada esta fecha ya no se podrn hacer cambios en el sistema.
No se realizarn inscripciones en el campor y no se podr permanecer en el predio sin inscripcin ya
que el lugar de campor es exclusivo para los inscriptos.
Cada club debe hacer el depsito de las cuotas de inscripcin en su respectiva Asociacin/Misin
Se considerar inscripto nicamente al Conquistador que tenga completo sus datos en el sistema,
que est registrado en el Seguro Anual y que haya abonado la cuota de inscripcin.
Tabla de inscripcin:
Conquistadores
Directores
$950
Directivos y consejeros
Cocineros
$950
Personal de salud
Seguridad
Nios menores de 10 aos.
Slo hijos de directivos
$250
$950
Se libera al
Director si lleva
15 o ms
Conquistadores.
$950
2 Cocineros por
club. Si supera
los 20 inscriptos
puede agregar
uno ms y as
sucesivamente
al llegar a 30
inscriptos, 40
inscriptos, etc.
$950
$950
No pueden
superar el 10%
de los
Conquistadores
participantes
del club.
Recibe materiales
Recibe materiales
Recibe materiales
Recibe Materiales
Recibe Materiales
Recibe Materiales
No Recibe materiales
Seguro
Los Conquistadores y directivos estarn asegurados a travs del sistema de Gestin de Clubes. Los
Menores de 10 aos deben estar asegurados en el sistema como hijos de directivos o como aventureros.
Proceso en el sistema
Todo el sistema de inscripcin y de puntaje se har a travs del sistema de Gestin de Clubes. Ser
nuestra primera experiencia y seguramente un gran aprendizaje para todos. Iremos conversando y
solucionando las dudas que vayan surgiendo.
Llegada al predio
La reinscripcin final comenzar a las 08:00 del da 15. Les pedimos que hagan planes para no llegar
antes de esta hora ya que los portones de acceso estarn cerrados. Si algn club, por alguna situacin
especial, necesita llegar el 14 debe hacer los arreglos con su departamental. En este caso se permitir la
llegada desde las 20:00 hasta las 22:00. Luego se cerrarn los portones hasta las 08:00. Queremos reforzar
la idea acerca de esto. Slo pueden llegar antes los que hayan hecho arreglos previos con el departamental
de su campo.
Programacin
La apertura del campor ser a las 20:30 del mircoles 15 y finalizaremos el domingo 19 al medioda.
Te pedimos que hagas planes definidos para retirarte luego de la clausura. Ser importante que todos
estemos all.
Uniforme
Si bien deseamos que todos los clubes puedan tener su uniforme completos queremos enfatizar que
esperamos con ansas que aquellos clubes que no puedan hacerse sus uniformes no duden en participar.
Esperamos a todos los clubes de Argentina. Ser hermoso e impactante para la gente de Mendoza ver a
cientos de Conquistadores marchando con sus uniformes por las calles de la ciudad.
El uniforme completo ser utilizado en la apertura y el desfile. Durante el resto de las actividades
usaremos slo el pauelo y sujeta-pauelo.
En los momentos de Actividades Comunitarias y misioneras cada club deber utilizar la remera de
campo por lo tanto vayan haciendo provisiones para conseguirla.
Durante el Carrusel, en el tiempo de recreacin, deseamos que cada club participe con su remera
local. Te invitamos a que la vayas diseando si es que todava tu club no tiene esa remera especial para
identificarse.
Campamento
Los clubes estarn acampando dentro de los predios designados para su asociacin.
Aproximadamente cada Club recibir de terreno unos 8 m2 por participante. Creemos que ser un
espacio adecuado no slo para acampar sino para poder hacer construcciones y un lindo prtico.
En el sector de campamento no habr tomas de electricidad. Slo tendremos tomas en el sector de
cocinas. Habr sectores determinados para cargar los celulares y otros equipos.
Cocina
Habr dos modalidades:
Comedor del Campor: Estar a cargo de Nutriasd, quienes cocinaron en el congreso de jvenes de
la Unin Argentina. Habr cupo limitado a 1500 participantes. A partir del 1 de agosto podrn ir anotndose
los que deseen comer de esta manera. Cubrira 12 comidas en total, desde la cena del mircoles hasta el
almuerzo del domingo El Costo y dems detalles de este servicio se podr conocer a partir de julio.
Aquellos clubes que quieran comer en su propia carpa comedor podrn arreglar previamente con la
cocina el recibir toda la comida correspondiente a su club y distribuirla luego entre sus conquistadores. Habr
un cupo limitado para trabajar de esta manera. Mayor Informacin: nutriasd@gmail.com.
Cocina por clubes: Los clubes puede elegir llevar su propia Cocina y Carpa Comedor. Las cocinas no
estarn en el sector de campamento sino en otro lugar del predio. Habr energa elctrica y agua cerca, pero
les recomendamos llevar prolongadores de aproximadamente 20 metros para la iluminacin de la carpa.
Necesitamos que, para el 10 de enero, aquellos clubes que llevan carpa cocina, enven las medidas
de esta a su Asociacin/Misin as podremos hacer una distribucin adecuada de los espacios.
Al club que no enve estas medidas les corresponder un sector determinado de acuerdo a la cantidad
de inscriptos y no tendr derecho a reclamos. El rea promedio que se dar para las cocinas-comedor ser
de entre 3 y 4 m2 por inscripto.
No se permitir la conexin de heladeras y freezers a la red elctrica. Aquellos que deseen llevar
estos u otros artefactos elctricos (microondas, hornos elctricos, etc.) debern llevar su propio generador.
El men debe ser ovolactovegetariano siguiendo las orientaciones de la iglesia.
Los cocineros con la ayuda de los conquistadores debern separar la basura orgnica de la inorgnica.
Seguridad en el Campamento
El Campor tendr su grupo de seguridad recorriendo los lmites del campamento y en sectores
determinados de reuniones generales. Ten en cuenta que la seguridad del campor no controlar el interior
de los predios de Asociaciones y clubes. Por esta razn, recomendamos a cada club, llevar una o dos personas
para la seguridad interna y cuidar las cosas del club y los acampantes.
Viaje
Para aquellos que contratarn mnibus deseamos recordar dos cosas:
A. Contratar 150 Km. Extras para el viaje a la ciudad de Mendoza del sbado.
B. Los choferes no podrn acampar ni comer en el predio. Se les proporcionar estacionamiento para sus
mnibus durante todo el evento en un sector establecido en las proximidades del camping. Les
recordamos que en Rivadavia es muy difcil conseguir alojamiento. Tengan en cuenta esto al contratar los
micros.
Para aquellos que viajen en autos recordamos que estar prohibido circular dentro del predio.
Investidura
En la ceremonia de apertura tendremos una gran investidura de todas las clases regulares y
avanzadas. Hace planes con tu club para que todos los chicos se puedan investir all.
Cada club debe enviar las planillas de investidura a su campo local consignando todas las investiduras
realizadas durante el ao 2016 y las que realizarn en el campor. La fecha de cierre de este envo ser el 31
de enero.
Las investiduras deben estar validadas por el regional correspondiente a la zona quien, a su vez,
deber acreditarlas en su Asociacin/Misin.
Te damos una sugerencia: Ya que tambin es lindo e importante para el club una investidura en la
iglesia; intenten realizar una hacia fines de ao con las clases regulares y que en el campor reciban las clases
avanzadas. Slo una idea. Vos como director manejs este tema de acuerdo a tu grupo.
Salud
Tendremos en el predio el Hospital del Campor para atender a todas las necesidades que surjan en
este aspecto.
Para una mejor atencin necesitamos que cada participante tenga llena su ficha de salud en el
sistema. Los clubes deben procurar llevar tambin su propio personal de salud y un botiqun adecuado.
Bautismo
El Bautismo es la Cima de todo Conquistador. No existe una decisin ms importante y por eso
tendremos bautismos en cada culto.
Especialmente soamos con tener un gran bautismo el sbado a la tarde en Mendoza luego del
desfile. Nuestra meta all es que cada club tenga por lo menos un conquistador para ser bautizado. Ser una
gran fiesta para todos.
Para que esto pueda ser posible es indispensable que comiences con las clases bblicas a fin de que
los chicos lleguen preparados.
Como conquistador:
1.
2.
3.
4.
Uniforme.
Biblia y folleto de Escuela Sabtica.
Documentacin personal.
Ropa adecuada para Pileta de natacin. (chicas slo malla enteriza).
9
Pgina web
A partir de Julio estar funcionando la pgina del Campor dentro de la pgina WEB del Ministerio
Joven de la Unin Argentina. All podrs ir informndote de las novedades que vayan surgiendo.
Ventas
Las ventas slo estarn permitidas en el Shoping del Campor a travs de los contactos hechos
previamente con los organizadores del evento.
No ser permitido ningn tipo de venta hecha por los clubes iglesias o particulares sin autorizacin.
En el supermercado del Campor se vendern los productos bsicos al precio promedio de los
mercados de la ciudad.
El nico proveedor oficial de productos del Club es la empresa ADVENSHOP. Esta empresa estar
presente en el campor para aquellos que necesiten adquirir materiales.
Visitas
En horarios predeterminados de cada da recibiremos visitas de los ciudadanos y autoridades de la
ciudad de Rivadavia. Sern visitas guiadas por conquistadores previamente seleccionados. El Objetivo es
integrarnos con la comunidad y realizar contactos misioneros con ellos a travs del impacto que genera el
club.
Los familiares o hermanos de iglesia que deseen visitar el campor debern hacerlo en el marco de lo
mencionado en el punto anterior. No se permitirn visitas de otra manera.
Actividades puntuables.
Las actividades que siguen a continuacin no tienen el objetivo de la competencia entre clubes sino
de estimular el crecimiento de cada club en relacin a su propio desempeo y no al de los otros clubes.
Tambin deseamos que las actividades mencionadas sean una gua para la planificacin anual del club.
10
POSIBLES ALCANZADOS
rea I
ORGANIZACIN
350
rea II
EQUIPAMIENTO
445
rea III
DISCIPLINA
260
rea IV
2130
rea V
ARTE DE ACAMPAR
235
rea VI
EVENTOS Y DESTREZAS
370
rea VII
INVESTIDURAS
740
rea VIII
CONCURSOS
825
Total
5365
Total Alcanzado
PUNTAJE ESTIMULO
DESCUENTOS
TOTAL ALCANZADO
11
EVALUACIN
Siguiendo los ltimos modelos, los clubes recibirn trofeos de acuerdo a los puntajes alcanzados.
90% a 100%
70% a 89%
50% a 69%
30% a 49%
0% a 29%
5 estrellas
4 estrellas
3 estrellas
2 estrellas
1 estrella
Los clubes 5 estrellas recibirn de premio adems del trofeo 3 inscripciones gratuitas al campor de la
DSA.
Los clubes 4 estrellas recibirn de premio adems del trofeo 2 inscripciones gratuitas al campor de la
DSA.
Los clubes 3 estrellas recibirn de premio adems del trofeo 1 inscripcin gratuita al campor de la DSA.
REA I: ORGANIZACIN
1. Inscripcin: A termino y con todos los requisitos.
a. Sistema de Gestin de Club (10/15 puntos).
b. Seguro Anual.
c. Cargar en el SGC un formulario de clases progresivas.
(Nombre, apellido, edad y tarjeta que est realizando)
d. Sistema de Gestin de Club: Fichas completas individual
y antecedentes clnicos de cada miembro del Club.
50
2. Libro de Historia del Club: Subir al SGC un PDF con fotografas y resumen de las
Actividades realizadas durante el ao.
25
35
f. Blancos de bautismos.
100
30
6. Perfil de Facebook creado donde se publican fotos de las actividades del club.
(Cargar en el SGC el link de la pgina de Facebook).
10
100
350
60
2. Equipo de campamento:
a. Carpas propiedad del club identificadas con bordado
o estampado con el nombre y ciudad. (10 puntos por c/u,
hasta 50).
b. Carpa Cocina-Comedor propiedad del club. Identificada con
Bordado o estampado con nombre y ciudad (30 puntos).
c. Matafuego (40).
d. Equipamiento de cocina propiedad del club (5 puntos).
e. Palas: 1 por club (5 puntos).
f. Martillo 1 por unidad (1 punto por martillo hasta 5 puntos).
g. Linternas grandes, lmparas o luces de emergencias: 1 por unidad (1 punto por linterna
hasta 5 Puntos).
h. Botiqun Club (30 puntos). Se evala el contenido. Ver seccin
Botiqun en anexos.
170
i. Remera club (Cargar foto de los conquistadores con la remera del club) (25).
4. Fanfarria. Tener una fanfarria de por lo menos 5 instrumentos.
TOTAL REA EQUIPAMIENTO
190
25
445
60
2. Conducta:
a. Respeto de los horarios de silencio (50).
b. Respeto a las actividades de otros clubes (50).
c. Respeto a las normas generales del Campor (50).
150
50
260
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
100
200
50
200
20
200
200
9.
Cargar PDF en el SGC que contenga nombre, apellido, edad del candidato,
nota del pastor y certificando el acuerdo de la junta.
200
200
100
50
30
90
90
50
50
50
50
300
15
2130
20
2.
10
3.
50
4.
10
5.
Carpas:
a. Bien armadas (10).
b. Ordenadas en hileras (5).
c. Vientos bien tirantes (5).
20
rea:
a. Limpieza (10).
b. Iluminacin propia (5).
c. Tacho de basura (5).
20
7.
Presentar cuadro de nudos del club (subir en SGC foto del cuadro de nudos).
15
8.
Cocina:
a. Limpieza (10).
b. Equipos de cocina (5).
c. Men equilibrado (5).
d. Basura: Lugar y recipiente adecuado para separar orgnico
de inorgnico (10).
e. Matafuegos de Polvo qumico de por lo menos 2, 5 kg.
Para rea de campamento (10).
f. Matafuego Clase K. de por lo menos 4 l. (20) (Para Cocina).
60
30
6.
9.
235
30
2.
120
16
3.
200
370
2.
3.
4.
5.
6.
50
100
100
Investidura en el campor
Clases regulares, subir planilla en el SGC.
Tabla:
 5% a 9% de los miembros - 20 puntos.
 10% a 30% de los miembros - 40 puntos.
 30% en adelante - 100 puntos.
100
100
200
60
30
740
REA VIII: CONCURSOS (Ver en anexos la descripcin y normas para cada uno de ellos).
1.
50
25
2.
50
25
3.
50
25
4.
50
25
5.
50
25
6.
50
25
7.
50
25
8.
50
25
9.
50
25
50
25
50
25
825
PUNTAJE ESTMULO.
1.
40
2.
3.
30
30
100
50
100
100
450
DESCUENTOS DE PUNTAJE
1.
2.
3.
Anexos
1. BOTIQUN DE PRIMEROS AUXILIOS.
1. Siempre debe haber UNA persona encargada del botiqun y de los primeros auxilios.
2. Tiene que conocer que enfermedades que tienen los chicos de su club, que pueden o no hacer, que
cosas no pueden comer, etc.
3. Debe averiguar los telfonos de emergencias del lugar donde se acampar, as como informar a las
autoridades sanitarias del lugar.
4. El botiqun debe ser una caja apropiada para su uso.
5. Composicin:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
J.
K.
L.
M.
N.
O.
P.
Q.
Pinzas.
Platsul (o similar para quemaduras).
Cremas tipo Hipoglos (paspaduras).
Ibuprofeno.
Paracetamol.
Sales de rehidratacin oral.
Algodn.
Termmetro.
Tensimetro.
Pomada analgsica.
6. Si en el grupo hay nios que tomen alguna medicacin regular (Salbutamol, Loratadina, Dramamine,
etc.) sera bueno incluirlas en el botiqun para situaciones especiales (perdida de la medicacin,
olvidos, etc.), no olvidarse de los adultos del grupo.
Gracias al Dr. Federico Martnez (Coord. Regional de la AAC por su colaboracin).
20
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora de personas. (Equipo de Comunicacin de la UA) que definirn al ganador.
Calidad musical.
Calidad literaria.
Estilo congregacional. Es fcil de aprender y cantar en grupos?
Msica dentro de los parmetros musicales recomendados por la iglesia.
Identificacin del autor en su vida personal con los principios del estilo de vida Adventista.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (msicos y telogos) que definirn al ganador.
22
3. Mensaje.
4. Impacto visual.
5. Creatividad.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Un Coordinador regional por campo y secretarias MC de cada campo) que
definirn al ganador.
7. CONCURSO DE MASCOTAS.
Objetivos:
1. Disear una mascota como representante visual del Club.
2. Confeccionar la mascota entre los integrantes del Club.
3. Estimular la creatividad de los conquistadores y los momentos de amistad entre ellos.
Bases:
1. Utilizar un diseo relacionado con el Club al cual representa. (nombre del club, ciudad, regin, etc.).
2. Involucrar la mayor cantidad de conquistadores en la confeccin.
3. Invitar a personas del medio que desarrollen el oficio de confeccionar disfraces, que orienten el trabajo
de confeccin.
4. Las mascotas deben consistir en disfraces de cuerpo completo. Uno de los lderes o personal de apoyo
debe estar dentro de la mascota.
5. Las mascotas no deben ser de tenor agresivo y cuidando el estilo de vida adventista en cuanto a
vestimenta y costumbres.
6. La mascota debe tener un versculo favorito al cual hacer referencia en su accionar o su nombre.
Se evaluar:
1. Creatividad y originalidad.
2. Representatividad del club al cual pertenece.
3. Impacto Visual.
4. Desenvolvimiento de la mascota como representante del Club.
5. Prolijidad y presentacin de la mascota.
6. Elementos utilizados en su elaboracin.
7. Referencia bblica.
24
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Un Coordinador regional por campo y secretarias MC de cada campo) que
definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la MANO por habernos cedido las bases de este concurso.
8. CONCURSO DE PRTICOS.
Objetivos:
1. Expresar la creatividad y habilidad de los conquistadores aplicadas a construcciones de mediano y gran
porte.
2. Disponer de una buena presentacin del club de cara al resto de los clubes y a la comunidad.
3. Trasmitir el mensaje Adventista a travs de los estandartes y las pancartas decorativas de cada prtico.
Bases:
1. Deber ser construido tanto por lderes como por conquistadores, (certificado por coordinador distrital).
2. En caso de ser autosostenido, deber tener una fuerte sujecin mediante estacas y vientos.
3. Deber presentarse el plano del prtico, en al menos dos vistas, frente y lateral (puede ser un dibujo a
mano alzada) consignando las medidas, el/los diseadores y el/los constructores y datos de contacto.
Enviar a la Asociacin/Misin a ms tardar el 15/01.
4. Los prticos y sus riendas no deben sobresalir del rea de campamento del club.
5. La seguridad ser un elemento clave para autorizar la construccin del prtico.
6. El tamao debe estar en relacin al rea de campamento. En ningn caso debe superar los 6 metros de
ancho y los 4 metros de altura.
7. Estar permitido el uso de pozos. No deben superar los 50 cm de profundidad. Los mismos debern ser
tapados y el terreno restaurado a cero antes de finalizar el evento.
8. Al finalizar el Campor los clubes deben desmontar sus prticos.
9. Se evaluarn:
A. Creatividad e ingenio. Iniciativas novedosas.
B. Calidad y originalidad de los materiales utilizados.
C. Prolijidad: Estado y disposicin de los materiales (palos, caas, etc.) y correcta ejecucin de las
amarras y nudos.
D. Impacto visual: Vista general y tamao proporcionado al rea de campamento.
E. Decoracin: Con elementos propios de los conquistadores, ideales, etc.
F. Seguridad: En la estructura y el acceso a la misma.
G. Espacio para banderas y smbolos patrios.
H. Cartel de identificacin del club.
I. Relacin del tamao del prtico con rea de campamento.
25
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un Coordinador regional por campo) que definirn al ganador.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un coordinador regional por campo) que definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.
26
27
28
Bases:
1. Cada club deber presentar solamente una pancarta para concursar. Podr realizarse una pre-seleccin
en el club preparando una pancarta por unidad y elegir a la que representar al club.
2. El Club podr llevar todas las pancartas preparadas al desfile del sbado, pero slo una puede participar
del concurso.
3. La pancarta deber ser exhibida en el momento de la registracin (reinscripcin) en el campor para ser
evaluada, preseleccionada y fotografiada.
4. El consejo de salud deber ser claro y entendible.
5. Tamao mximo: 2 m. x 1,5 m.
6. Deber ser un trabajo artesanal, realizado por los conquistadores, no ploteado (Registrar con fotos el
proceso y presentar en la Carpeta del Club).
7. Se deber tener cuidado de no colocar marcas de ningn tipo de producto.
8. El mensaje expresado en las pancartas no debe ser agresivo hacia personas o marcas.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (1 pastor y un Coordinador regional por campo) que definirn al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.
Versatilidad (10 pts): Que cada plato pueda ser realizado en cualquier campamento del club.
Creatividad (10 pts): Originalidad del plato y combinacin de colores y texturas.
Presentacin (10 pts): Diseo y decoracin del plato y comida.
Equilibrio (10 pts): Mezcla de productos atractivos y nutritivos. Alimentos compatibles entre s.
Puntaje mximo: 100 pts.
2. La comida a evaluar en la final, ser el men presentado al momento de la inscripcin, y deber ser la
misma comida que se presente a todo el club, no un plato o comida aparte.
3. Al momento de la evaluacin final (en vivo), cada club deber tener en cuenta (adems de los 6 tems
ya mencionados anteriormente), lo siguiente:
A. Versatilidad: Que cada plato pueda ser realizado en cualquier campamento con cocina propia de
club.
B. Creatividad: Originalidad del plato, y la combinacin de colores y texturas.
C. Presentacin: Diseo y decoracin del plato y comida.
D. Equilibrio: Mezcla de productos atractivos y nutritivos, alimentos compatibles entre s.
Puntaje:
Habr una comisin evaluadora (Departamentales MC) que definir al ganador.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.
2. Desarrollar las habilidades y actividades requeridas en las tarjetas para utilizarlas en favor de las dems
personas.
3. Valorar el esfuerzo de cada conquistador, en relacin a su edad, por adquirir las habilidades requeridas.
Procedimiento:
1. Cada club separar a sus conquistadores de acuerdo a la edad y a la clase progresiva que realizaron
durante el 2016.
2. Para cada clase habr juegos (6 por tarjeta) en los cuales los chicos debern aplicar los conocimientos
adquiridos en las clases.
3. No se dar puntajes extras a los ganadores ya que el fin de esta actividad es recreativo y educativo.
4. Los juegos tendrn que ver con las siguientes secciones de las tarjetas: (1 juego por seccin).
A.
B.
C.
D.
E.
F.
Generales.
Descubrimiento espiritual.
Desarrollo de la amistad.
Salud y aptitud fsica.
Estudio de la naturaleza.
Arte de acampar.
Puntaje:
Los clubes recibirn puntaje por su participacin en los distintos juegos (20 puntos por clase en la que se
presenten) independientemente de los resultados de los juegos.
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6. La indisciplina del grupo podr ser sancionada hasta con la expulsin del Club del circuito de habilidades
y la descalificacin del concurso.
7. El puntaje para la evaluacin final que el club obtendr, ser en proporcin al puntaje obtenido en este
concurso.
8. Se evaluarn conocimientos de: Fuegos, nudos, amarras, orden cerrado, orientacin y campamentismo.
Generalidades:
En cada posta participan solo los elegidos de cada unidad especial, esta unidad especial ser de 6 a 16
conquistadores (10 a 15 aos) adems de un lder que ser su instructor. Esta unidad podr ser variada de
acuerdo al criterio del lder a fin de integrar a la totalidad de los Conquistadores de su Club. La idea es evaluar
habilidades de una manera ldica y divertida, sumando algunos tems superadores. Cada grupo deber
decorarse de acuerdo al color que representa (pintndose la cara o utilizando cualquier otro atuendo que
sea decoroso).
Logstica:
Habr varias postas evaluadoras para cada concurso, de esta forma podremos evaluar rpidamente a todos
los clubes. La metodologa ser de libre rotacin, es decir que los grupos no rotaran en un sentido
predefinido, sino que iran a la posta que prefieran y en el orden que deseen segn la estrategia que armen.
Para asegurar el control, cada grupo tendra una hoja de ruta donde se anotarn los puntos que vayan
obteniendo, mismo que ser acreditado mediante sello y firma por los monitores que controlan cada posta.
Finalizado el tiempo de concurso, esta hoja de ruta se deber entregar al responsable del juego. La prdida
o adulteracin de esta hoja de ruta supone la descalificacin del Club del concurso. Solo se podr hacer
cola en un juego, si est presente toda la unidad y la hoja de ruta. Es decir que no se podr ir haciendo la
fila o guardando lugar mientras el grupo est concursando en otra posta.
Temporizacin:
Una bocina sonar la primera vez para comenzar el concurso y tocar cuando todo acabe indicando que ya
no se puede concursar ms. Durante el tiempo de juego el monitor de cada posta dar 10 minutos corridos
para la realizacin de la actividad, tomando el tiempo que crea necesario para explicar y acomodar el juego,
es decir, cada posta marcar su tiempo en forma independiente. Una vez anotada la puntuacin obtenida
en la hoja de ruta el club quedar libre para ir a otra posta que considere oportuna. El club que termine las
5 postas adems de los dos desafos superadores, si es que ha decidido realizarlos, quedar liberado.
Disciplina:
Los monitores de cada juego podrn, a su criterio, descontar puntos de acuerdo a indisciplinas manifiestas.
Ej.: El instructor puede dar rdenes, orientar, sugerir, indicar y hablar a sus dirigidos cuanto guste, PERO NO
PODRA hacer nada, por accin u omisin, que favorezca lo que sus conquistadores estn realizando como
tocar cosas, hacer amarras, prender el fosforo, sostener la construccin, soplar respuestas, etc. El hacerlo se
considerar indisciplina y ser pasible de quita de puntos sin advertencia alguna. Otras faltas de disciplina
como desacato, irrespeto, vocabulario vulgar, etc. tambin sern sancionadas. Cualquier accin u omisin
tendiente a hacer trampa o lograr algn beneficio extra durante el juego ya sea por parte de los
conquistadores concursantes o de sus lderes o de su club no participante har que el club quede
descalificado del juego y pasible de quita de puntos generales, no es necesaria la constatacin fehaciente de
la intencionalidad de trampa, sino nicamente el criterio del/los monitores del juego.
Desafo de Superacin:
En una de las postas (exceptuando la primera ronda del juego o sea la de apertura.) la unidad que se
presente, puede si lo desea, desafiar el puntaje mximo, o sea, que se proponen como meta superar la
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mejor marca obtenida en esa posta hasta el momento. Si lo logran recibirn un puntaje adicional del 50%
del total obtenido, pero si no lo logran solo recibirn el 50% del total de su puntaje obtenido en ese juego.
Ejemplo: La unidad especial del club X llega a la posta de marchas y se entera de que el puntaje mximo
hasta el momento fue de 170 puntos, ellos deciden superar eso y activan el desafo. Supongamos que en el
tiempo establecido logran 190 puntos, o sea, superaron la mejor marca, el puntaje que llevarn ser 190 +
(190/2) = 190 + 95 = 285 puntos quedando ahora como una nueva marca a superar sus 190 pts, pero si
obtienen solo 156 puntos solo llevaran 156/2 = 78. No es obligatorio activar el desafo, solamente lo hace la
unidad que desea hacerlo, este desafo solo podr ser activado UNA SOLA VEZ en todo el evento y constar
en la hoja de ruta. En el caso de que en esa posta ya se haya alcanzado el puntaje mximo del juego (postas
tales como marchas, nudos, orientacin, etc.). El equipo puede desafiar igualar el puntaje mximo y solo
si lo iguala obtendr el mismo beneficio que si lo hubiese superado.
Desafo de Autosuperacin:
Supongamos que el Club "x" cree que ha tenido un bajo rendimiento en una de las postas, entonces podr
presentarse nuevamente e intentarlo otra vez. En este caso, obtendr el puntaje mximo que haya sacado
en cualquiera de las dos presentaciones (no habr quita de puntos si obtienen menor rendimiento la segunda
vez) ms un 25% del total de esos puntos como estmulo a la autosuperacin. El Club podr activar este
desafo UNA SOLA VEZ y nicamente cuando ha pasado por el total de las postas, y si se tratara de la ltima,
solo si no hay un club en espera en cuyo caso deber colocarse nuevamente en la fila y aguardar a su turno.
Ejemplo: en la posta de nudos el club Fulanos de Tal obtuvo primeramente 60 puntos, deciden presentarse
de nuevo y lo hacen, esta vez obtienen 80 puntos, reciben esos 80 puntos ms el 25% de 80 o sea 20 puntos
ms, TOTAL 100 puntos.
Metodologa de evaluacin
Puesto N 1: Fuegos
El grupo que se presenta debe dividirse en tres partes: (recomendamos que ya ingresen divididos a fin de
agilizar).
1. Una parte del grupo, puestos en fila, respondern preguntas sobre teora, cada pregunta tendr 3
opciones que sern ledas, si el conquistador/a de turno cree saber cul es la respuesta (puede consultar
con el grupo) deber responderla acertando con una pistola de agua (o similar) a una de 3 opciones de
papel (A, B o C) que estarn a cierta distancia prendidas fuego, deber hacerlo antes de que se consuma
el papel con la opcin que cree correcta. Cada blanco representa una de las opciones de respuesta
posibles A, B o C. solo ser vlida la respuesta si se acierta al blanco correcto. 10 puntos por cada
respuesta acertada correctamente.
2. Otro grupo deber armar la mayor cantidad de fuegos/fogatas ornamentales que pueda en el tiempo
dado, resaltando las caractersticas ms importantes de los mismos como su utilidad prctica, ventajas,
caractersticas, etc. Estos fuegos/fogatas debern ser armados en miniatura con elementos que se
encuentren en el lugar. No podrn armar el fogn siguiente si no han completado todo lo requerido con
el anterior. Recibirn 20 puntos por cada fogn armado y explicado correctamente.
3. La tercera parte tendr la tarea de hacer hervir 300 cc de agua en una lata de conservas. Cada grupo
deber procurarse la yesca y la lea necesarias, no estar permitido ningn tipo de elemento inflamable
distinto de los que se encuentren en la naturaleza. Se les entregarn solo Un fsforo, el puntaje se
coloca en funcin de los pasos logrados:
Agua hervida dentro del 1 minuto: ..................................................... 100 pts.
Agua hervida dentro del 2 minuto: ..................................................... 90 pts.
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de amarras bsicas como la cuadrada, diagonal, redonda, continua, etc.) y 50 puntos ms por descolgar la
banderita.
Nota: Si el monitor del juego considera que la construccin no es segura NO PERMITIRA que nadie suba por
ella hasta la banderita, el equipo deber reparar la construccin para lograr el objetivo o solo conformarse
con el puntaje obtenido por las amarras realizadas.
Esquema de la mesa (las amarras no estn dibujadas)
Puesto N 5: Orientacin
Se entregar al grupo una Rosa de los vientos desarmada y las letras sueltas correspondientes a los puntos
cardinales, o sea separados de las puntas de la rosa. A una persona del grupo se le dar a elegir una tarjeta
al azar que contendr uno de los 16 puntos cardinales posibles. Es sobre este punto cardinal hacia el cual
deben ORIENTAR el norte de la rosa de los vientos. El grupo debe obtener la orientacin sin utilizar brjula
ni ningn otro artefacto semejante como gps, brjula digital, celulares, etc. (pueden usar el mtodo del reloj,
del sol, etc.) calcular donde estar el punto cardinal buscado y armar la rosa con el norte de la rosa
apuntando a ese punto.
Rosa correctamente armada: 10 puntos por cada cardinal correcto. Rosa correctamente orientada, 100
puntos y 10 puntos menos por cada cinco grados de desviacin que la rosa tenga del punto cardinal
solicitado, se tendr en cuenta el norte magntico o geogrfico segn el mtodo utilizado.
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Nota: El monitor tendr en cuenta la desviacin magntica que exista entre el punto cardinal obtenido por
mtodos naturales y el norte magntico real a fin de calcular la diferencia angular y puntuar el juego. En caso
de que est nublado, se permitir que el grupo utilice elementos no convencionales de orientacin como la
brjula hecha con aguja y agua, etc. Estos elementos debern ser llevados por cada unidad.
Puesto N 6: Campamentismo
Se entregar al club una carpa tipo igl como para 4 personas, con cubretecho hasta el suelo y bside,
El Club deber armar y desarmar CORRECTAMENTE la carpa en el menor tiempo posible.
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 1 minuto: ......................................... 500 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 2 minuto: ......................................... 450 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 3 minuto: ......................................... 400 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 4 minuto: ......................................... 350 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 5 minuto: ......................................... 300pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 6 minuto: ......................................... 250 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 7 minuto: ......................................... 200 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 8 minuto: ......................................... 150 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 9 minuto: ......................................... 100 pts
Carpa armada, desarmada y guardada dentro del 10 minuto: ....................................... 50 pts
Carpa armada, desarmada y guardada ms all del minuto 10 y antes de que acabe el tiempo
reglamentario: 20 pts.
Carpa armada, desarmada y guardada fuera del tiempo reglamentario: 0 pts.
Por cada cosa que este mal en el armado de la carpa se descontarn 10 puntos (estacas mal clavadas, carpa
mal orientada (evitar la orientacin N-S de la entrada) tela mal tensada, vientos mal puestos, etc.).
Nota: Si concluido el tiempo reglamentario la carpa no ha sido guardada de manera adecuada, el grupo
deber quedarse en la posta y guardarla correctamente, perdern una rotacin, pero no sern penalizados
con puntaje alguno, excepto, que se marchen sin guardar la carpa como corresponde, en cuyo caso se
considerara indisciplina. Este desafo puede "restar" puntos, por ejemplo, quedar en -10, -20, etc.
Puntaje:
Los clubes recibirn puntajes por participacin. No se darn puntajes extras a los clubes ganadores en cada
color, pero si recibir un premio estmulo el club que sume ms puntos en cada turno.
Nota: Agradecemos a la AAC por habernos cedido las bases de este concurso.
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