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Dinámica 1

Este documento describe 16 dinámicas grupales para realizar con estudiantes. Las dinámicas incluyen cantar canciones infantiles, juegos de roles con animales, ejercicios de presentación donde los estudiantes comparten información personal, y juegos para mejorar la memoria y la atención como adivinar números en secuencia. El objetivo general de estas dinámicas es fomentar la integración, la animación y la participación de los estudiantes a través de actividades lúdicas.

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Celia Morales
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Dinámica 1

Este documento describe 16 dinámicas grupales para realizar con estudiantes. Las dinámicas incluyen cantar canciones infantiles, juegos de roles con animales, ejercicios de presentación donde los estudiantes comparten información personal, y juegos para mejorar la memoria y la atención como adivinar números en secuencia. El objetivo general de estas dinámicas es fomentar la integración, la animación y la participación de los estudiantes a través de actividades lúdicas.

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Dinmica 1

Cantar la siguiente cancin haciendo las mmicas Viajar, viajar en un tren, tren, es muy divertido. Viajar, viajar en un tren, tren, es muy divertido. Y hacemos chucuchu, chucuchi, chucucha. Tiln, tilan, tiln. Y hacemos chucuchu, chucuchi, chucucha. Tiln, tilan, tiln.

Dinmica 2
Cantar la cancin con el ritmo de haba un sapo, sapo, sapo. Y cantarla de diferentes formar. Llorando, gritando, enojada, en silencio, con sueo, como ardillita. La ardilla corre, corre, corre. La ardilla vuela, vuela, vuela. La ardilla salta, salta, salta. Con sus amiguitas, guitas, guitas. Son bien locuelos, cuelos, cuelos.

Dinmica 3
Cantar esta cancin caminando y aplaudiendo, y dando vueltas. La mam le dijo a Luis. No te metas al jardn, a cortar la bellotas, que ha sembrado Don Joaqun. Pero Luisito, no hizo caso y arranc. 2 bellotas, 4 bellotas, 5, bellotas. (All deben de agruparse los nios de acuerdo a la cantidad que diga el dirigente).

Dinmica 4
Cantar la siguiente cancin moviendo cada parte del cuerpo que se le indique. Sin dejan de mover las dems partes. Yo muevo un dedo chiquitn, chiquitn. Yo muevo el otro chiquitn, chiquitn. Yo muevo un brazo chiquitn, chiquitn. Yo muevo el otro chiquitn, chiquitn. Yo muevo la cabeza chiquitn, chiquitn. Yo muevo la cintura chiquitn, chiquitn.

Dinmica 5
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Preguntar a los estudiantes y hacer la mmica del animal que se les solicita. Dando vueltas. Sabes cmo hace un mono loco? (Los nios responden) Qu dijiste? Sabes cmo hace un mono loco? Uaau,aau aau,aau. Sabes cmo hace una gallina loca? (Los nios responden) Qu dijiste? Sabes cmo hace una gallina loca? Uaau,aau aau,aau. Sabes cmo hace una licuadora loca? (Los nios responden) Qu dijiste? Sabes cmo hace una licuadora loca? Uaau,aau aau,aau.

Dinmica 6 Cita a ciegas.


Este ejercicio es recomendable para adultos o jvenes de distintas

nacionalidades que ya cuenten con un nivel mnimo de A2 y que no se conocen, ya que de esta manera su vehculo de comunicacin es nicamente el espaol. Los estudiantes debern sentarse por parejas uno enfrente del otro formando un crculo y tendrn un minuto para conocerse mejor. A la seal del profesor (por ejemplo cuando suene la alarma, el profesor pare la msica de fondo o toque el silbato, etc.), uno de los integrantes de cada pareja se cambiar hacia su derecha
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e intentar conocer y darse a conocer a su nuevo compaero en slo un minuto. La rotacin de alumnos se repetir hasta que todos hayan entablado conversacin con todos

Dinmica 7 Leme
Esta est recomendada para grupos que an no se conocen. Cada estudiante recibe un folio o tarjeta en la que deber complementar una serie de informacin sobre s mismo: nombre, edad,

nacionalidad, hobbies, lo que me gusta y lo que no me gusta, comida preferida, pelcula favorita, msica preferida, etc. Se colocar dicha tarjeta en el pecho y se pasear por la clase relacionndose con el resto de sus compaeros y leyendo las tarjetas que los dems alumnos llevan pegadas o colgadas en el pecho. Al final de la clase el profesor aprovechar para formular preguntas acerca de quines concordaron en edad, gustos, hobbies, etc.

Dinmica 8 Dos buenas noticias


El profesor empieza diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". En primer lugar, los estudiantes debern anotar en una hoja las dos noticias ms
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felices de su vida (5 minutos). Posteriormente se sentarn formando un crculo y empezando por el propio profesor, uno a uno comentar sus noticias. En cada ocasin, los dems compaeros podrn opinar y formular preguntas.

Dinmica 9 La estrella
Cada alumno recibe un folio con una estrella y deber apuntar en cada punta de la estrella una palabra o nmero que sea importante en su vida. Despus se colgar o pegar la estrella en el pecho y el resto de sus compaeros deber adivinar a qu hacen referencia esos nmeros y palabras y porqu son importantes en su vida

Dinmica 10 La telaraa
Objetivo: Presentacin, integracin

Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega


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a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.

Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

Dinmica 11 El bum
Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 912, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
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Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

Dinmica 12

Canasta revuelta
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

Dinmica 13 Los refranes


Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

Dinmica 14 Baile de presentacin


Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
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intereses especficos.

Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo:

Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conform, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

Dinmica 15 Cuerpos expresivos


Objetivo: Animacin

Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

Dinmica 16 Los nombres completos


Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman
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un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

Dinmica 17 Esto me recuerda


Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:

Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

Dinmica 18 El amigo secreto


Objetivo: Crear un clima de

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compaerismo e integracin.

Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que est escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por qu luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

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Dinmica 18 Levntese y sintese!


Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:

Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.

Dinmica 19 Cola de vaca


Objetivo: Animacin

Desarrollo: Sentados en crculo, el


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coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Dinmica 20 El correo
Objetivo: Animacin

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc

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