Papers by Juan Luis Lorenzo-Otero
Co-herencia, 2024
Desde su nacimiento bajo la pluma de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes ha sabido adaptarse a lo... more Desde su nacimiento bajo la pluma de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos; en la actualidad, existen series, películas, videojuegos, e incluso, experiencias virtuales basadas en las obras originales. Este artículo lleva a cabo un análisis evolutivo del concepto de interactividad -desde la previrtualidad literaria de Gil González (2020) hasta la cultura participativa de Jenkins et al. (2015), el lectoespectador de Mora (2012), el interactor de Murray (1997) o el operador de Gubern (1996)-, en los medios de la literatura, el cine y el videojuego en el corpus holmesiano. Para ello, se realiza una amplia revisión bibliográfica desde la perspectiva de la literatura comparada y los estudios intermediales, así como un abordaje crítico-analítico de algunas obras del universo del popular detective especialmente significativas en diferentes medios.
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Revista humanidades
Si existe un género característico del cine que refleje la idea de una narración simbólica este e... more Si existe un género característico del cine que refleje la idea de una narración simbólica este es, sin duda, el wéstern. Una puesta en escena estereotipada de la industria audiovisual y la cultura norteamericana, enmarcada en el relato fundacional de la conquista del territorio. Una estructura estética y narrativa que ha migrado a otros medios como el cómic, la televisión, las novelas o el videojuego. Es en este último escenario donde se analiza la serie Red Dead con el fin de observar cómo los elementos más característicos del far west –en todas sus vertientes– se introducen en este entorno videolúdico diseñado por Rockstar Games a través de una propuesta narrativa intermedial.
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Revista Humanidades, Jan 1, 2023
Si existe un género característico del cine que refleje la idea de una narración simbólica este e... more Si existe un género característico del cine que refleje la idea de una narración simbólica este es, sin duda, el wéstern. Una puesta en escena estereotipada de la industria audiovisual y la cultura norteamericana, enmarcada en el relato fundacional de la conquista del territorio. Una estructura estética y narrativa que ha migrado a otros medios como el cómic, la televisión, las novelas o el videojuego.Es en este último escenario donde se analiza la serie Red Dead con el fin de observar cómo los elementos más característicos del farwest –en todas sus vertientes– se introducen en este entorno videolúdico diseñado por Rockstar Games a través de una propuesta narrativa intermedial.
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En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry Jenkins es una constant... more En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry Jenkins es una constante en cualquier medio narrativo, creando una comunica-ción persistente entre soportes y amplian-do la inmersión en los mundos de ficción que proponen. En esta tesitura sobresale la aparición del videojuego y su posibi-lidad de aumentar la inmersión en los mundos propuestos en el propio y dife-rentes soportes, permitiendo una mayor profundización en la obra narrativa. Este artículo tiene por objetivo analizar los procesos de transmedialidad e interme-dialidad presentes en el videojuego The Warriors (2005), de la compañía Rockstar Games, y como en él se presenta y expande el universo desarrollado por Sol Yurik en su novela homónima en 1965 y plasmada en imágenes por la adapta-ción cinematográfica dirigida por Walter Hill en 1979, sin olvidarse de su continua-ción en viñetas publicada por Dymanite Comics en 2012. Con ello se pretende observar como el medio videolúdico se presenta como un elemento vehicular que ayuda a organizar una experiencia inter-medial claramente contemporánea, a la vez que intensifica la inmersión narrativa en ese mundo ficticio.
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Arte y Ciudad
Desde mediados del siglo XIX hasta bien entrada la década de 1930, Galicia se convierte en una ex... more Desde mediados del siglo XIX hasta bien entrada la década de 1930, Galicia se convierte en una exportadora de mano de obra emigrante al continente americano. Esto supuso que, a su retorno, estos emigrantes introdujesen en el rural gallego novedades de todo tipo que recibieron al otro lado del Atlántico. Con ellos llegan innovaciones culturales, sociales, políticas y, especialmente, arquitectónicas. Éstas transformaron la estética del mundo rural, confiriéndole una imagen de modernidad y heterogeneidad ecléctica, que se relacionaba con los estilos dominantes en las urbes del periodo. Viviendas, asilos, hospitales o escuelas fueron construcciones que proliferaron gracias al dinero emigran-te, y suponen una interesante mezcla entre la arquitectura vernácula y los estilos coetá-neos. El presente artículo busca observar la presencia de escuelas promocionadas por el dinero indiano en la comarca compostelana –centrándonos en el ayuntamiento de Ames–, buscando sus formas y estilos característicos, sus motivaciones socioculturales y sus implicaciones estéticas.
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ARTE Y CIUDAD. Revista de Investigación, 2020
Desde mediados del siglo XIX hasta bien entrada la década de 1930, Galicia se convierte en una ex... more Desde mediados del siglo XIX hasta bien entrada la década de 1930, Galicia se convierte en una exportadora de mano de obra emigrante al continente americano. Esto supuso que, a su retorno, estos emigrantes introdujesen en el rural gallego novedades de todo tipo que recibieron al otro lado del Atlántico. Con ellos llegan innovaciones culturales, sociales, políticas y, especialmente, arquitectónicas. Éstas transformaron la estética del mundo rural, confiriéndole una imagen de modernidad y heterogeneidad ecléctica, que se relacionaba con los estilos dominantes en las urbes del periodo. Viviendas, asilos, hospitales o escuelas fueron construcciones que proliferaron gracias al dinero emigran-te, y suponen una interesante mezcla entre la arquitectura vernácula y los estilos coetá-neos. El presente artículo busca observar la presencia de escuelas promocionadas por el dinero indiano en la comarca compostelana –centrándonos en el ayuntamiento de Ames–, buscando sus formas y estilos característicos, sus motivaciones socioculturales y sus implicaciones estéticas.
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CuCo, Cuadernos de cómic
En la sociedad actual, el manga se ha convertido en una importante industria cultural japonesa qu... more En la sociedad actual, el manga se ha convertido en una importante industria cultural japonesa que se ha exportado a todo el globo. A causa de esto, sus principales valores sociales han migrado a un grupo de consumidores a los que, originalmente, no estaba destinado. Dentro de este traspaso de información, destaca la presencia de una serie de títulos, inscritos en la ciencia ficción, cuya narración presenta un mundo de carácter distópico y apocalíptico. Este artículo busca indagar en la significación y temas presentes en aquellos mangas que se adentran en una temática de ciencia ficción distópico.
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Fotocinema revista científica de cine y fotografía
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CuCo, Cuadernos de cómic, 2018
En la sociedad actual, el manga se ha convertido en una importante industria cultural japonesa qu... more En la sociedad actual, el manga se ha convertido en una importante industria cultural japonesa que se ha exportado a todo el globo. A causa de esto, sus principales valores sociales han migrado a un grupo de consumidores a los que, originalmente, no estaba destinado. Dentro de este traspaso de información, destaca la presencia de una serie de títulos, inscritos en la ciencia ficción, cuya narración presenta un mundo de carácter distópico y apocalíptico. Este artículo busca indagar en la significación y temas presentes en aquellos mangas que se adentran en una temática de ciencia ficción distópico.
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Fotocinema. Revista Científica de Cine y Fotografía. , 2017
En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry
Jenkins es una constant... more En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry
Jenkins es una constante en cualquier medio narrativo, creando una comunicación
persistente entre soportes y ampliando la inmersión en los mundos de ficción
que proponen. En esta tesitura sobresale la aparición del videojuego y su posibilidad
de aumentar la inmersión en los mundos propuestos en el propio y diferentes soportes, permitiendo una mayor profundización en la obra narrativa. Este
artículo tiene por objetivo analizar los procesos de transmedialidad e intermedialidad
presentes en el videojuego The Warriors (2005), de la compañía Rockstar Games, y como en él se presenta y expande el universo desarrollado por Sol Yurik en su novela homónima en 1965 y plasmada en imágenes por la adaptación cinematográfica dirigida por Walter Hill en 1979, sin olvidarse de su continuación en viñetas publicada por Dymanite Comics en 2012. Con ello se pretende observar como el medio videolúdico se presenta como un elemento vehicular que ayuda a organizar una experiencia intermedial claramente contemporánea, a la vez que intensifica la inmersión narrativa en ese mundo ficticio.
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Conference Presentations by Juan Luis Lorenzo-Otero
PALABRA, IMAGEN Y ESCRITURAS: LA INTERMEDIALIDAD EN LOS SIGLOS XX Y XXI. CUADERNO DE RESÚMENES (COMUNICACIONES), 2015
En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry Jenkis es una constante... more En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry Jenkis es una constante en cualquier medio narrativo. Hoy en día los diferentes medios narrativos se comunican constantemente ampliando la inmersión en los mundos de ficción que proponen. No es extraño, por ello, que beban unos de otros con el fin de expandir la realidad ficticia de sus autores, ampliando de esta manera las experiencias del usuario, lector o espectador gracias a su presencia en diferentes medios, técnicas y lenguajes narrativos. En esta tesitura sobresale la aparición del medio del videojuego y su posibilidad de aumentar la inmersión en los mundos propuestos en el propio o diferentes medios. La capacidad de interactuar con el entorno permite un mayor conocimiento del mundo narrativo proyectado y ayuda a una mayor profundización en la obra narrativa. Este artículo busca analizar el proceso de transmedialidad e intermedialidad presente en el videojuego The Warriors (2005), de la compañía Rockstar Games, una obra reconocida por su valía artística y ser considerado una de las mejores adaptaciones transmediales al ámbito videolúdico. Y como en él se presenta y expande el universo desarrollado por Sol Yurik en su novela homónima en 1965 y plasmada en imágenes por la adaptación cinematográfica dirigida por Walter Hill en 1979, sin olvidarse de su continuación en viñetas publicada por la editorial IDW en 2012. Con ello se pretende observar como el medio videolúdico se presenta como un elemento vehicular que ayuda a organizar una experiencia intermedial claramente contemporánea y posmoderna, a la vez que intensifica la inmersión narrativa en ese mundo ficticio.
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IV Encontro Mocidade Investigadora, 2017
Hoy en día los diferentes medios culturales se comunican constantemente ampliando y explorando su... more Hoy en día los diferentes medios culturales se comunican constantemente ampliando y explorando sus propios lenguajes con la suma de novedades procedentes de otras manifestaciones artísticas y comunicativas. No es extraño, por ello, que beban unos de otros con el fin de expandir la realidad ficticia presentada por sus autores, ampliando de esta manera las experiencias del usuario, lector o espectador gracias a la presencia de novedades discursivas y estéticas en diferentes medios, técnicas y lenguajes narrativos y artísticos. En esta tesitura sobresale la aparición del medio videolúdico desde el último tercio del siglo XX, gracias a la posibilidad de aumentar la inmersión en las realidades propuestas en el propio o diferentes medios gracias a su propio lenguaje. La capacidad de interactuar con el entorno permite un mayor conocimiento de la propuesta creativa, del significado de la misma y de sus distintas referencias metalingüísticas, que además se muestran ampliadas gracias a la aceptación de elementos pertenecientes a otras realidades artísticas. Esta comunicación busca realizar una introducción al tema de investigación de la intermedialidad a través de un pequeño resumen que analiza distintas referencias bibliográficas cotejadas con algunos ejemplos videolúdicos presentados por la compañía Rockstar Games, dentro de un proyecto mayor que germinará en la tesis doctoral desarrollada por el investigador. De esta manera se busca esbozar, y presentar, las principales referencias al lenguaje intermedial en la producción artística videolúdica y como el propio medio usa herramientas claras pertenecientes a otros lenguajes artísticos y/o comunicativos con los que añade, aumenta y experimenta en su propio lenguaje presentando una nueva forma artística marcadamente posmoderna y contemporánea.
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Book Chapters by Juan Luis Lorenzo-Otero
Actas de las III Jornadas sobre Museos y Educación Patrimonial: Conocimientos Compartidos, 2024
Ubicada en la Fundación Luis Seoane de A Coruña y por iniciativa de la Universidad de A Coruña a ... more Ubicada en la Fundación Luis Seoane de A Coruña y por iniciativa de la Universidad de A Coruña a través del Grupo de investigación Artefacto, se pone en marcha el Congreso Internacional de Artes y Educación dirigido por José María Mesías-Lema, profesor de la UDC. Este encuentro tiene su primera edición en el año 2018, seguida de dos posteriores en los años 2021 -aplazado por la alerta sanitaria- y 2023. Planteado como un proyecto experimental para la formación docente se presenta como punto de encuentro relacional para artistas contemporáneos, profesorado en formación y en activo, centros educativos y otras entidades educativas y culturales de la ciudad. Todas sus ediciones son el resultado de proyectos de transferencia y de convocatorias competitivas de I+D, firmados entre el IP, el museo y el Ayuntamiento de A Coruña.
Transitando en cada una de sus ediciones diferentes ejes temáticos como son la transformación social, la apreciación de las diversidad(es) o los derechos humanos, el encuentro se articula como un dispositivo de sensibilización internacional sobre la importancia de la educación artística. Estos eventos contaron con las intervenciones de ponentes de distintos territorios y ámbitos museísticos, artísticos y educativos. Paralelamente a estas conferencias, las jornadas incluyeron rutas talleres (Arts-Labs) -ubicados en la propia Fundación, otros espacios culturales y otros puntos estratégicos de la ciudad- con la colaboración de artistas contemporáneos, investigadoras/es y profesionales del mundo del arte y la educación, que ayudaron a sus participantes a reflexionar y experimentar con las artes.
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En P. Castro Martín, U. Luna, & M. Martínez Rodríguez (coord.), Tendencias y acciones en patrimonio inmaterial, 2023
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ACTAS | II Jornadas sobre Museos y Educación Patrimonial: Construyendo futuros desde la educación, 2023
En la actualidad, el relato es una parte fundamental de nuestra cultura. En un momento histórico... more En la actualidad, el relato es una parte fundamental de nuestra cultura. En un momento histórico en el que existen multitud de experiencias transmediáticas y una cultura narrativa que las favorece, es necesario cambiar la perspectiva que el público tiene de la institución museística y promover nuevas estrategias que fomenten una experiencia sensorial narrativa dentro del propio museo. Para ello, en esta investigación utilizamos una metodología empírica y cualitativa con la que analizar las estrategias narrativas desarrolladas por dos museos polacos y tres gallegos por medio de una comparación de sus diferentes propuestas interactivas narrativas.
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Neira-Rodríguez, M., Roig Rechou, B.A., & Soto López, I. (coord.) (2022). Cómic e literatura, 2022
Esta achega busca presentar, de forma breve, a relación entre o cómic (ou banda deseñada), a ilus... more Esta achega busca presentar, de forma breve, a relación entre o cómic (ou banda deseñada), a ilustración e a literatura galega, amosando as principais características que definen ao primeiro en relación coas seguintes. Despois de presentar un breve percorrido histórico sobre os antecedentes da narración en imaxes, o traballo se centrará na relación que existe entre o cómic e a prensa diaria e/ou as revistas de publicación periódica, destacando as principais técnicas de reprodución masiva empregadas para a difusión do cómic. Tras isto, presentaremos as principais industrias de cómic e estilos dominantes a nivel global para, a continuación, ofrecer un pequeno percorrido pola historia da banda deseñada galega e a literatura desde a década dos setenta até a actualidade, deténdonos, a seguir, nunha mostra de ilustradores influentes no desenvolvemento de banda deseñada galega, nas súas características e influencias máis salientables.
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Thesis by Juan Luis Lorenzo-Otero
El videojuego se ha convertido en una manifestación cultural eminente de nuestra sociedad. Dentro... more El videojuego se ha convertido en una manifestación cultural eminente de nuestra sociedad. Dentro del medio, la compañía Rockstar Games se destaca por su innovación y creatividad en el desarrollo de juegos electrónicos. Sus estrategias comunicativas han colocado a esta empresa como uno de los mejores ejemplos de intermediación entre distintas formas mediales. Además, su creatividad a la hora de innovar en el desarrollo de mecánicas de juego la han convertido en uno de los principales agentes de evolución en el ámbito videolúdico. Esta investigación busca destacar las principales formas mediales, lúdicas y culturales que la producción de Rockstar Games posee y destacar sus valores e influencias principales
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El videojuego se ha convertido en una manifestación cultural eminente de nuestra sociedad. Dentro... more El videojuego se ha convertido en una manifestación cultural eminente de nuestra sociedad. Dentro del medio, la compañía Rockstar Games se destaca por su innovación y creatividad en el desarrollo de juegos electrónicos. Sus estrategias comunicativas han colocado a esta empresa como uno de los mejores ejemplos de intermediación entre distintas formas mediales. Además, su creatividad a la hora de innovar en el desarrollo de mecánicas de juego la han convertido en uno de los principales agentes de evolución en el ámbito videolúdico. Esta investigación busca destacar las principales formas mediales, lúdicas y culturales que la producción de Rockstar Games posee y destacar sus valores e influencias principales.
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Papers by Juan Luis Lorenzo-Otero
Jenkins es una constante en cualquier medio narrativo, creando una comunicación
persistente entre soportes y ampliando la inmersión en los mundos de ficción
que proponen. En esta tesitura sobresale la aparición del videojuego y su posibilidad
de aumentar la inmersión en los mundos propuestos en el propio y diferentes soportes, permitiendo una mayor profundización en la obra narrativa. Este
artículo tiene por objetivo analizar los procesos de transmedialidad e intermedialidad
presentes en el videojuego The Warriors (2005), de la compañía Rockstar Games, y como en él se presenta y expande el universo desarrollado por Sol Yurik en su novela homónima en 1965 y plasmada en imágenes por la adaptación cinematográfica dirigida por Walter Hill en 1979, sin olvidarse de su continuación en viñetas publicada por Dymanite Comics en 2012. Con ello se pretende observar como el medio videolúdico se presenta como un elemento vehicular que ayuda a organizar una experiencia intermedial claramente contemporánea, a la vez que intensifica la inmersión narrativa en ese mundo ficticio.
Conference Presentations by Juan Luis Lorenzo-Otero
Book Chapters by Juan Luis Lorenzo-Otero
Transitando en cada una de sus ediciones diferentes ejes temáticos como son la transformación social, la apreciación de las diversidad(es) o los derechos humanos, el encuentro se articula como un dispositivo de sensibilización internacional sobre la importancia de la educación artística. Estos eventos contaron con las intervenciones de ponentes de distintos territorios y ámbitos museísticos, artísticos y educativos. Paralelamente a estas conferencias, las jornadas incluyeron rutas talleres (Arts-Labs) -ubicados en la propia Fundación, otros espacios culturales y otros puntos estratégicos de la ciudad- con la colaboración de artistas contemporáneos, investigadoras/es y profesionales del mundo del arte y la educación, que ayudaron a sus participantes a reflexionar y experimentar con las artes.
Thesis by Juan Luis Lorenzo-Otero
Jenkins es una constante en cualquier medio narrativo, creando una comunicación
persistente entre soportes y ampliando la inmersión en los mundos de ficción
que proponen. En esta tesitura sobresale la aparición del videojuego y su posibilidad
de aumentar la inmersión en los mundos propuestos en el propio y diferentes soportes, permitiendo una mayor profundización en la obra narrativa. Este
artículo tiene por objetivo analizar los procesos de transmedialidad e intermedialidad
presentes en el videojuego The Warriors (2005), de la compañía Rockstar Games, y como en él se presenta y expande el universo desarrollado por Sol Yurik en su novela homónima en 1965 y plasmada en imágenes por la adaptación cinematográfica dirigida por Walter Hill en 1979, sin olvidarse de su continuación en viñetas publicada por Dymanite Comics en 2012. Con ello se pretende observar como el medio videolúdico se presenta como un elemento vehicular que ayuda a organizar una experiencia intermedial claramente contemporánea, a la vez que intensifica la inmersión narrativa en ese mundo ficticio.
Transitando en cada una de sus ediciones diferentes ejes temáticos como son la transformación social, la apreciación de las diversidad(es) o los derechos humanos, el encuentro se articula como un dispositivo de sensibilización internacional sobre la importancia de la educación artística. Estos eventos contaron con las intervenciones de ponentes de distintos territorios y ámbitos museísticos, artísticos y educativos. Paralelamente a estas conferencias, las jornadas incluyeron rutas talleres (Arts-Labs) -ubicados en la propia Fundación, otros espacios culturales y otros puntos estratégicos de la ciudad- con la colaboración de artistas contemporáneos, investigadoras/es y profesionales del mundo del arte y la educación, que ayudaron a sus participantes a reflexionar y experimentar con las artes.