Skip to main content
Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user... more
Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.
Research Interests:
Research Interests:
Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper... more
Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper presents a method proposal for player behavior analysis within a game level, based on interactive (player movement) and visual (eye movement) behavior data. The proposed method is demonstrated within a specific context, using a popular first-person shooter video game and a predefined group of players. The data collected during the demonstration was represented with an information visualization technique and is further discussed. The representation technique applied uses game level maps to represent areas that were explored by players with greater or less intensity. The concept of efficiency according to game/level designer and players is also discussed, considering collected data. With the results of this work and method proposal, game and level designers can better grasp how players visualize and interact with video game level scenery.
Research Interests:
This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements... more
This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements defines a specific video game level analysis context. Initial validation of the model is being carried out with a First-person shooter video game and selected metrics (including eye movement behavior) to understand player behavior (both interactive and visual) within a game level. An additional analysis technique based on visual representation techniques applied in this validation context is also described. After validated, this model may be applied in the analysis of player behavior in game levels, in several different situations predicted in the model itself. Information acquired from the application of this model may posteriorly be used in the design (or redesign) of game levels and scenarios driven for optimal use which should generate a greater gaming experience.
Research Interests:
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num... more
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num estudo de caso centrado no jogo " Call of Duty 4: Modern Warfare ". 41 participantes foram organizados em três grupos distintos de experiência de jogo, jogaram o jogo e preencheram um inquérito relacionado com a sua experiência de jogo. Foram obtidas respostas relacionadas com a pertinência dos elementos cénicos, eficiência da interface e feedback. Os resultados apontam para a exploração de outras componentes relacionadas com a jogabilidade e que passam pelo uso de novas tecnologias e métodos para analisar estes métodos, nomeadamente a atenção visual. The concept of gameplay is one of the most important aspects to consider when analyzing video game usability. This paper presents a study elaborated with the intent of understanding video game usage as well as gameplay through the use of the " Call of Duty 4: Modern Warfare " video game. 41 participants of three distinct gaming experiences played the video game and were questioned on various elements of their experience. Answers related to the importance of different game scenario elements, the efficiency of the interface and feedback were obtained. The acquired results also opened the possibility of exploring other components of gameplay as well as the use of new technologies and methods to analyse these elements, name visual attention. Palavras-chave: avaliação de videojogos, jogabilidade, usabilidade.
Research Interests:
Para muitos videojogos, durante o processo de desenvolvimento, um dos aspetos mais importantes no desenvolvimento de produtos é a supervisão (avaliação de usabilidade). Sem esta avaliação, pode acontecer que certos problemas relacionados... more
Para muitos videojogos, durante o processo de desenvolvimento, um dos aspetos mais importantes no desenvolvimento de produtos é a supervisão (avaliação de usabilidade). Sem esta avaliação, pode acontecer que certos problemas relacionados com a conceção e/ou usabilidade do videojogo estejam presentes no primeiro contacto do jogador com o jogo. Daí ser importante analisar e avaliar um videojogo antes de ser lançado para o mercado, nomeadamente com métodos alternativos aos métodos clássicos de avaliação de aplicações digitais. Com este projeto pretende-se contribuir na melhoria da análise de videojogos. Nomeadamente na identificação dinâmica de elementos cénicos dum jogo, que estão a ser visualizados pelo jogador em tempo real. Para que isto seja possível, será necessário criar uma arquitetura de análise de videojogos para sustentar todo o processo. Este processo irá passar pelo uso do Source SDK e do eye tracker até à apresentação final dos resultados que serão apresentados a partir de um programa em Flash que será desenvolvido para o efeito.

For many video games, during the development process, one of the most important aspects in product development is the supervision process (usability evaluation). Without this evaluation it may happen that certain problems related to the design and/or usability of the videogame are present in the first contact of the player with the game. Hence, it is important to analyse and evaluate a video game before being released to the market, particularly with alternative methods to traditional methods used in the evaluation of digital applications. This project aims to contribute in improving the analysis of video games. Particularly, in identifying scenic elements of a dynamic game, which are being viewed by the player in real-time. To make this possible, an architecture for analysing video games to support the whole process is needed. This process will be based on the use of the Source SDK and an eye tracker, up to the final presentation of results that will be presented using a Flash-based program that will be developed for this purpose.
Research Interests:
Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a... more
Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a sua análise através de eye tracking são descartados como meio de análise em contextos de videojogos, com incidência no sector comercial da indústria. Com base nesta ideia, coloca-se a hipótese que, embora os membros da indústria de videojogos manifestam um conhecimento crescente acerca de eye tracking, ainda demonstram uma falta de compreensão total de como funciona. Foi desenvolvido um estudo a 22 membros da indústria que foram inquiridos de forma a compreender as suas opiniões e a extensão do seu conhecimento acerca do eye tracking. Os resultados sugerem que a hipótese é válida.

Video games are one of the most popular sources of entertainment today. Game testing and analysis are key phases of game development that contribute towards better and more entertaining games. A player's eye movements and their analysis through eye tracking are overlooked as a means of analysis in a game context, with incidence in the
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences... more
This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences between hardcore players (those with experience playing games) and inexperienced players (those with little or no experience with games) was carried out. Based on the comparison of two distinct types of heat maps – one which characterizes global peripheral vision and another which indicates exact areas of visualization – an analysis of differences in interaction behavior was possible. Acquired results suggest that hardcore players' interaction behavior is more objective than their counterpart. Additionally, the acquired results helped corroborate data previously obtained in an earlier study [Almeida et al. 2010b].
Research Interests:
Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a... more
Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a review of the state of the art on how video games and visual attention relate as well as how eye tracking has been used to the benefit of video games, both as a form of input as well as a method of evaluation and analysis. To conclude, a brief look into future perspectives of visual attention and eye tracking with video games will be presented.
Research Interests:
Resumo. Este artigo apresenta a conceptualização, desenvolvimento e implementação do jogo frogger.concept. O desafio de base para a construção deste jogo foi repensar o clássico Frogger das arcadas, de 1981. A implementação do remake,... more
Resumo. Este artigo apresenta a conceptualização, desenvolvimento e implementação do jogo frogger.concept. O desafio de base para a construção deste jogo foi repensar o clássico Frogger das arcadas, de 1981. A implementação do remake, frogger.concept, implicou repensar todo o processo de game design do jogo, que segundo Kevin Oxland é constituído por: rules, feedback, interface, context sensitivity, goals quests and challenges, enviroment design e balance. A conceptualização técnica é também abordada, nas componentes de hardware e software; o objectivo final desta é a imersividade do jogador na experiência e a redução de barreiras físicas na experiência de jogo. A análise de resultados obtidos nos testes preliminares revelou que era necessário repensar os elementos gráficos do ecrã de jogo e aperfeiçoar o modelo de interacção para reforçar o equilíbrio da jogabilidade. Destaca-se ainda que foi muito positivo o feedback fornecido pelos jogadores que jogaram o frogger.concept. Palavras-chave: game design, frogger, jogo, imersividade 1 Introdução O frogger.concept é um remake do clássico Frogger 1 , de 1981. Este jogo apresentava uma qualidade gráfica superior aos jogos da época. Inicialmente é lançado como jogo de arcada e posteriormente é convertido, com sucesso, para várias consolas caseiras. O jogador, frog, tinha que ter em conta uma gama alargada de obstáculos que o jogo possuía, para ser bem sucedido. O frog perdia o jogo de vários modos, nomeadamente, ser atingido pelos automóveis, ser mordido por uma cobra no meio da estrada, saltar para a boca de um crocodilo no lago, entre outros. Na altura do lançamento quando os jogos disponham de objectivos e formas de jogabilidade mais limitados, este foi mais um factor de inovação. O frogger.concept desenvolvido utiliza os princípios gerais do clássico frogger, no entanto actualiza alguns desses conceitos. As maiores alterações encontram-se, basicamente, a dois níveis, ao nível do número de jogadores que jogam em simultâneo e ao nível do modelo de interacção. Enquanto que o jogo original era destinado a um jogador, ou a dois jogadores por turnos, o frogger.concept permite colocar os dois jogadores em simultâneo no terreno de jogo. Ao nível da jogabilidade e do modelo de interacção, os jogadores assumem a forma física das personagens do 1 Lançado pela empresa japonesa Konami.
Research Interests: